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Jogos na Educação: Estratégias e Benefícios

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Você acertou! 
C. 
Os alunos experimentam papéis, processos culturais, manipulam os recursos e exploram 
os ambientes. 
Como você pode perceber, os jogos são estratégias de ensino utilizadas há muito tempo, 
especialmente na educação infantil. São importantes recursos lúdicos, os quais tornam a 
aprendizagem mais prazerosa. Por meio deles, os alunos experimentam papéis, 
processos culturais, manipulam os recursos e exploram os ambientes. É importante que 
o professor acompanhe as atividades, envolvendo o ato de jogar, assim como o 
desempenho dos alunos envolvidos. 
2. 
Os jogos digitais são ferramentas da cultura digital que podem renovar práticas de 
ensino. 
Partindo dessa premissa, é possível considerar que os jogos se tornaram mais 
potentes para a educação, porque: 
você acertou! 
D. 
evoluíram em questões de interatividade, qualidade dos gráficos e som, podendo 
também ser jogados em rede. 
Os jogos digitais podem ser jogados on-line, com várias pessoas ao mesmo tempo, o 
que favorece a interatividade. Por causa do avanço tecnológico, veja que eles têm 
melhores gráficos e qualidade de som, e facilmente podem ser encontrados em 3D, 
tecnologia que engaja os usuários em um ambiente bem envolvente. 
 
3. 
Instituições escolares de todo o mundo têm recorrido aos games digitais nos mais 
variados níveis de ensino. 
O jogo tem sido utilizado como importante estratégia educacional porque: 
E. 
pode ser usado como estratégia para desenvolver habilidades de colaboração e trabalho 
em grupo. 
Os jogos podem ser usados para desenvolver a colaboração e o trabalho em grupo em 
busca de soluções de problemas em conjunto. Entenda que, na educação, esse aspecto 
tem sido valorizado mais do que a competição entre os alunos. Além disso, a avaliação 
deve ocorrer de forma contínua, deve ser tanto individual quanto coletiva, sempre com a 
mediação e a supervisão docente; o objetivo não é classificar os alunos nem atribuir 
notas, mas sim discutir o desempenho de cada um no jogo, as atitudes tomadas e os 
procedimentos que cada equipe recorreu para a solução dos problemas encontrados, 
assim como a contribuição de cada aluno para o todo. É importante considerar que o 
jogo deve estar dentro de uma proposta pedagógica, não podendo ser usado apenas 
como forma de entretenimento, sem fins pedagógicos. 
4. 
O jogo pode ser utilizado tanto em espaços escolares como não escolares (não 
formais). 
No espaço de educação não formal, o jogo: 
Resposta correta. 
A. 
se apresenta mais como uma oportunidade de vivência. 
Nos espaços não formais de educação, o jogo pode ser utilizado sem necessariamente 
estar associado a objetivos de reforço escolar ou avaliação. Deve ser apresentado mais 
como uma oportunidade de vivência em um espaço educacional não formal e usado 
como estratégia não só de entretenimento, mas para o desenvolvimento de habilidades 
colaborativas, ligadas à resolução de problemas etc. 
5. 
MMORPG é uma sigla em inglês que significa Massively Multiplayer On-line Role-
Playing Game (Multijogadores Massivos On-line, na tradução literal). 
Sobre os MMORPGs, é correto dizer que: 
Você acertou! 
B. 
são jogos on-line que reúnem grande quantidade de jogadores, os quais trabalham juntos 
para resolver problemas e desafios. 
Os MMORPGs, sigla em inglês para Massively ou Massive Multiplayer On-line Role-
Playing Game ou Multi massive On-line Role-Playing Game, referem-se a jogos de 
interpretação de personagens on-line e em massa para multijogadores. Pela definição da 
sigla, você pode perceber que, geralmente, são jogados por várias pessoas que 
trabalham em equipe para resolver enigmas, desafios, problemas, entre outros, sendo 
muito populares entre adolescentes e jovens.

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