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Animação: Conceitos, Princípios e Aplicações

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Instituto Federal Catarinense
Campus Rio do Sul | Unidade Urbana
Segundo ano do Ensino Médio integrado ao Técnico em Informática
ANA PAULA CECHET
TRABALHO I
Conceitos, Princípios, Confecção e Aplicação de Animação
RIO DO SUL
2021
1. OBJETIVOS DA ATIVIDADE
Familiarizar um indivíduo com o Sistema Multimídia Animação, o deixando a
par de todos os aspectos consideravelmente importantes.
2. INTRODUÇÃO
No ano de 1978 surgiu o primeiro Sistema Multimídia, Nicholas Negroponte
junto a alguns colegas do Instituto de Tecnologia de Massachusetts elaboraram um
Sistema para computadores que fazia a simulação de um carro, que permitia que os
usuários passassem por uma cidade como se estivessem dirigindo.
De acordo com Danilo Kuchiniski, Cleiton Medeiros e Carlos Eduardo, o
termo multimídia faz referência aos diversos meios simultâneos na transmissão de
alguma informação. Indústrias como a de publicidade, informática, telecomunicações,
cinema colaboraram para o crescimento relativamente rápido da multimídia.
Os Sistemas Multimídia fazem referência a sistemas que se ocupam com a
integração controlada por computador de texto, gráficos, imagem estáticas ou em
movimento, animação, sons e quaisquer outros meios em que todo o tipo de
informação possa ser representada, armazenada, transmitida e processada
digitalmente.
E uma aplicação multimídia é o uso específico, por um utilizador ou grupo de
utilizadores, de um dado sistema multimídia que oferece uma função particular ou
conjunto de funções. Pode-se considerar que se tem uma aplicação multimídia quando
se combina:
➔ Texto e som;
➔ Texto, som e animações;
➔ Texto, som e vídeo;
➔ Vídeo e som;
➔ Múltiplas áreas de apresentação de imagens para apresentações em simultâneo;
➔ Em situações reais, o uso de oradores junto com som, imagem e vídeo.
Sendo assim, o presente trabalho é baseado em conceitos da aula multimídia e
trabalha com uma mídia dinâmica. Tem função de explicitar ideias do que é uma
animação, seus princípios fundamentais e como fazer uma animação simplificada em
casa usando materiais de custo baixo, logo após sendo apresentada com um texto e
som para se encaixar na forma de aplicação.
3. DESCRIÇÃO DAS ATIVIDADES
3.1 O QUE É UMA ANIMAÇÃO E SEUS PRINCÍPIOS FUNDAMENTAIS
A palavra “animação” origina-se do Latim “anima”, e possui significado
“alma” ou “sopro de vida”. Compreende-se que então esse sistema tem o intuito da
arte de “dar vida” a objetos estáticos e inanimados através de diferentes métodos.
Tais métodos podem ser variados, exemplo, transposição de várias imagens
sequenciais ou processos de animações digitais mais complexos.
É uma arte onde consideramos que a mesma ganha corpo da ciência caso
considere-se diferentes técnicas que foram empregadas para que as animações
conquistassem relevância que possuem atualmente. Ou seja, as mesmas podem ser em
formatos de filme, documentário, pequenos vídeos ou comerciais.
As animações podem ter duas classificações: As tradicionais, que são aquelas
que o processo de criação é feito por meio de desenhos sequenciais, geralmente feitos
manualmente e um por vez. Ou digitais, que são produzidas e processadas através da
computação gráfica.
Professor Mário Mancuso, os princípios fundamentais são doze. Tais foram
estabelecidos pelo Walt Disney, proprietário de uma das maiores indústrias
cinemáticas. Estes estão listados abaixo junto à uma sucinta descrição de quando é
utilizado:
● Squash and Stretch | Comprimir e Esticar: Utilizado em qualquer figura
viva que demonstra mudanças consideráveis em sua forma ao deslocar-se
em uma ação ou o rosto do personagem ganha mais vida quando as formas
dos olhos, bochechas e lábios mudam de forma.
● Anticipation | Antecipação: Utilizada para preparar as pessoas para o
próximo movimento e esperá-lo antes que ocorra. Isso acontece quando
uma sequência de ações leva claramente uma atividade para outra.
● Staging | Encenação: Utilizado para apresentar uma ação de forma que
fique claro visualmente para o espectador. Um bom “Staging” ocorre
quando a expressão é bem vista, com movimento claro e visível.
● Straight Ahead Action and Pose to Pose | Animação direta e posição-chave:
A Animação direta ocorre quando o animador desenha um movimento após
o outro até o final da cena. Neste caso a animação sai mais espontânea e a
cena parece menos mecânica. Desta forma o animador não planeja
exatamente como vai ser o decorrer da cena e vai inventando à medida que
progride. Este método é geralmente usado em cenas de ação onde muitas
vezes ocorrem movimentos rápidos e inesperados, embora é preciso
cuidado para que o personagem não fique fora da perspectiva ou checagem
do cenário. E a Posição-chave, o animador planeja os extremos
cuidadosamente, bem como a quantidade e intervalos entre os extremos
para conseguir o timing desejado. Neste caso os intervalos entre os
extremos são passados para um assistente que preenche os desenhos que
faltam.
● Overlapping Action and Follow Through | Continuidade e sobreposição da
ação: Utilizado por exemplo quando um personagem entrava andando em
cena e de repente parava completamente, a ação parecia dura e não era
convincente. Foi encontrada uma forma em que basicamente as partes não
parassem de se movimentar todas ao mesmo tempo. É o princípio do follow
thru.
● Slow In and Slow Out | Aceleração e desaceleração: Uma “chave de
intervalação” utilizada para indicar ao intervalador como seriam feitos os
intervalos dos desenhos dos extremos, pensados no tempo decorrente da
ação como um todo.
● Arcs | Movimento em arcos: Utilizada para não deixar as ações rígidas. O
animador marca as posições dos extremos e dos intervalos ao longo do arco.
● Secondary Ations | Ação Secundária: Utilizada para que uma ideia
apresentada seja fortalecida por ações secundárias.
● Timing | Temporização: Utilizada para que se possa atingir o efeito
desejado na animação. A velocidade que um filme passa pelo projetor de
cinema é de 24 fotogramas por segundo, então para 1 segundo requer 12
desenhos, supondo-se que se bata dois fotogramas para cada desenho.
● Exaggeration | Exagero: Utiliza-se para que se consiga uma boa
comunicação. Pode ser aplicado no design, no squash & stretch, no follow
though ou ações secundárias.
● Solid Drawing | Desenho volumétrico: Utilizado para que você pense se o
desenho tem peso, profundidade e equilíbrio. Ou seja, se o desenho está
tridimensionalmente bom. Um lado deve ser igual ao outro.
● Appeal | Apelo ou Design atraente: Utiliza-se para deixar os personagens
atraentes através de cores, charme, simplicidade, comunicação e
magnetismo.
3.2 PRÁTICA DE COMO FAZER UMA ANIMAÇÃO SIMPLIFICADA
Para se fazer uma animação simples de custo baixo em casa, foi
primeiramente confeccionado uma caneta digitalizado com materiais que são achados
em casa. No caso um tubo de caneta sem o refil, uma ponta de uma haste flexível,
água e sal, algodão, um pedaço plástico, fita durex e papel alumínio.
Para fazer a caneta começa-se com o tubo vazio e a ponta da haste flexível.
Insere-se a ponta com o cabo da haste dentro do tubo, de forma que a ponta com
algodão fique encaixada como se fosse uma caneta. Depois, com um quadrado
plástico de 4cm x 4cm se envolve essa ponta e cola o plástico com fita durex em
volta. Depois, na outra ponta do tubo, retira-se a proteção, e insere-se o algodão
embebedado na água e no sol dentro do tubo depois o fechando. Para finalizar
envolve-se tudo com plástico alumínio e fita durex. No final, o resultado deverá
parecer-se com esse:
Após isto, foi instalado em um aparelho móvel de modelo Galaxy S7 o
aplicativo FlipaClip através da Play Store. Este aplicativo foi confeccionado para
estas animações simples. Também foi pesquisado e salvado imagens de referência
para os desenhos. Esta parte de pesquisa é complicada pois nem sempre se acha, mais
um tempo que ajuda bastante é o “animation sketch” depois do nome do personagem.
A imagem escolhida para este experimento foi essa:
:
Primeiro se abre a interface do aplicativo e loga-senele. Depois clica-se no
mais, para criar um novo projeto. Pode-se nomear esse projeto e escolher um fundo.
Irá abrir uma tela para criar o projeto com o fundo escolhido. Depois se clica nos três
pontos posicionados no canto superior direito e em adicionar imagem, para colocar as
imagens selecionadas para a animação. Depois com a imagem selecionada, abrirá uma
tela para você editar sua imagem. As imagens escolhidas para este projeto, tiveram o
fundo apagado e tamanho e posição mudadas para que a animação ficasse de acordo.
Depois que concluir as posições, basta salvar o projeto e exportar. Foi adicionado som
de tuba e a ferramenta de adicionar texto com o aplicativo de edição de vídeo tipo
inShot.
4. RESULTADOS OBTIDOS
O projeto resultou em uma animação em formato de vídeo, que
possui texto e som, para se encaixar em uma aplicação multimídia. O
projeto possui dois segundos de execução.
5. DISCUSSÃO DOS RESULTADOS
Para um projeto simples e feito em casa, considera-se que está
razoavelmente bom. A pesquisa para achar imagens é meia complicada,
assim como o processo de apagar as mesmas para que a animação fique
bonita caso não se tenha prática. Ambas as plataformas têm um design e
ferramentas úteis. A caneta digitalizadora confeccionada em casa funcionou
perfeitamente.
6. CONCLUSÃO
Foi concluído o objetivo final da atividade conseguiu-se uma
animação simplificada, com materiais de baixo custo em casa, que se
encaixasse em uma aplicação multimídia, no caso, de texto, som e
animação.
REFERÊNCIAS
GOUVEIA, Luis Borges. Uma introdução a multimídia: conceitos básicos. Slides publicados
em SlideShare, na data de 09 de julho de 2010. Disponível em:
<https://pt.slideshare.net/lmbg/uma-introduo-ao-multimdiaconceitos-bsicos?next_slideshow=
1>. Acesso: 20 de agosto de 2021.
GIZINHO. Multimídia: Aplicações Multimídia. Slides publicados em SlideShare, na data de
13 de outubro de 2015. Disponível em:
<https://pt.slideshare.net/gizinho/aplicaes-multimdia-53862624>. Acesso em: 20 de agosto de
2021.
O que é animação? Conheça essa área da produção multimídia. Publicado no site do Instituto
Infnet. Disponível em: <https://ecdd.infnet.edu.br/guia-o-que-e-animacao/>. Acesso em: 20
de agosto em 2021.
MANCUSO, Mário. Os 12 Princípios Fundamentais da Animação: Por Disney. Publicado
pela UNIP. Disponível em: <https://adm.online.unip.br/img_ead_dp/30561.PDF>. Acesso
em: 20 de agosto em 2021.

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