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EXERCÍCIOS - Design de Interação e Interfaces Digitais

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Design de Interação e Interfaces Digitais
Aula 1: Introdução à Interface e Interação
Qual a função da interface do usuário?
a) Exibir imagens bem elaboradas e com estética coerente.
b) Impedir que erros sejam cometidos pelo usuário.
c) Permitir a interação do usuário com o sistema.
d) Oferecer um adequado ambiente de programação.
e) Evitar que o designer cometa erros.
A interface do usuário deve permitir que o usuário envie comandos para o sistema, bem como receba feedback deste. É a ponte que faz uma ligação entre o usuário e o produto que está sendo utilizado, permitindo assim a interação.
Do que se trata a interação nos meios digitais?
a) São todos os elementos que promovem uma experiência agradável para o usuário, por meio da interface.
b) É o processo pelo qual o usuário envia comandos e recebe feedback do sistema, por meio de uma interface.
c) É o processo de desenvolvimento de soluções digitais, por meio de técnicas e métodos específicos da área de programação.
d) São os meios pelo qual o usuário interage com o sistema, criando assim uma ponte que o permite enviar e receber informações.
e) É o conjunto de métodos, técnicas e elementos gráficos, que permitem criar uma interface adequada para o usuário.
A interação trata do processo pelo qual o usuário consegue se comunicar com o sistema, enviando e recebendo informações, por meio de uma interface que atua como agente intermediário neste processo.
Qual o objetivo do design de interação?
a) Desenvolver ícones esteticamente agradáveis.
b) Diminuir o ciclo do processo de design.
c) Desenvolver soluções multiplataforma.
d) Permitir que o usuário possa receber feedback do sistema.
e) Planejar soluções práticas e intuitivas.
O design de interação deve auxiliar na construção de soluções de interface que sejam mais intuitivas e ágeis, permitindo que o usuário possa realizar tarefas de maneira natural e confortável.
Como uma metáfora pode auxiliar no desenvolvimento de soluções de interface?
a) Auxiliando na escolha das cores.
b) Permitindo que o designer pense “fora da caixa”.
c) Através da definição de um padrão de interface a ser seguido.
d) Auxiliando na modelagem de elementos.
e) Por meio da associação com elementos do mundo real.
As metáforas podem ser de grande ajuda para o desenvolvimento de elementos de interface, pois a sua utilização permite que o usuário estabeleça relação entre os elementos do meio digital, e o mundo real, evitando assim sobrecarga cognitiva.
Para que serve uma interface de saída?
a) Enviar os comandos do usuário para o sistema.
b) Enviar informações entre os vários componentes do sistema.
c) Comunicar erros do sistema.
d) Alertar sobre avisos do sistema.
e) Enviar as informações do sistema para o usuário.
As interfaces de saída são responsáveis por enviar as informações geradas pelo sistema, par ao usuário. Alguns exemplos de interface de saída são: Impressora, caixas de som e monitor.
Aula 2: Plataformas e suas Possiblidades
O que são os dispositivos de interação?
a) São as informações que aparecem em tela para o usuário.
b) São interfaces físicas que permitem que usuário e sistema se comuniquem.
c) É o conjunto de elementos de hardware que um determinado dispositivo possui.
d) São os dispositivos utilizados para se realizar o design de interação.
e) São os circuitos que permitem o funcionamento de um dado sistema.
Os dispositivos de interação são as interfaces físicas que devem garantir a comunicação entre usuário e sistema, oferecendo possibilidades e limitações. Alguns exemplos de dispositivos de interação seriam mouse, teclado, e telas sensíveis ao toque.
Qual das alternativas apresenta uma vantagem do teclado na interação com o sistema?
a) Manches de fácil e intuitivo acesso.
b) Comandos e atalhos de fácil memorização.
c) Comandos textuais são melhores do que comandos por cliques.
d) Poucas teclas.
e) Entrada textual e numérica rápida e precisa.
Os teclados agregam muito valor, em termos de interação, para determinadas plataformas, não somente permitindo a entrada de vários valores (devido às suas várias teclas), como também promovendo uma entrada textual e numérica rápida e precisa.
Qual o propósito dos controles de videogame na interação?
a) Trazer novos desafios para o jogador.
b) Oferecer uma maior quantidade de botões.
c) Permitir que o jogador possa realizar várias tarefas ao mesmo tempo.
d) Conferir um melhor ângulo de visão.
e) Tornar a experiência de jogo mais agradável.
Os controles de videogame devem facilitar a interação do jogador com o universo do jogo, tornando a sua experiência mais agradável e adequada, através de um processo lúdico e intuitivo.
Em se tratando de touchpad, qual das afirmativas abaixo é verdadeira?
a) Geralmente estão presentes em notebooks.
b) Permitem uma precisão superior à dos mouses.
c) Possuem teclado embutido.
d) São recomendados para a utilização em programas gráficos.
e) Melhoram a performance em jogos.
Os touchpads são dispositivos análogos aos mouses, e reproduzem a sua função de uma maneira alternativa. São muito comuns em notebooks, porém alguns usuários preferem utilizar mouses externos, por não acharem a sua interação suficientemente adequada.
Quais são as cinco características que, segundo Fitman (2010), um dispositivo móvel deve possuir?
a) Complexo; Portátil; Robusto; Acessível; Veloz.
b) Complexo; Portátil; Robusto; Acessível; Conectado.
c) Portátil; Pessoal; Companheiro; Fácil de Usar; Conectado.
d) Portátil; Companheiro; Robusto; Acessível; Veloz.
e) Fácil de Usar; Companheiro; Robusto; Acessível; Veloz.
Como uma forma de melhor classificar os dispositivos móveis, Firtman explica que estes devem possuir as seguintes características: Portátil, Pessoal, Companheiro, Fácil de Usar e Conectado.
Aula 3: Funcionalidade, Usabilidade e Acessibilidade
Quais são os três tipos de funções que os produtos possuem?
a) Prática; Financeira; Pedagógica
b) Prática; Estética; Simbólica
c) Estética; Financeira; Cultural
d) Cultural; Mental; Racional
e) Simbólica; Estética; Contextual
Os produtos, de uma maneira geral, possuem três tipos de função: prática, estética e simbólica. Estas funções relacionam o produto e as expectativas que o usuário possui em relação à sua aplicação.
Em qual caso temos um exemplo do tipo de problema de usabilidade do tipo “obstáculo”?
a) O usuário não tem acesso ao botão para completar uma determinada tarefa.
b) Existem diversos botões que permitem que o usuário execute a mesma tarefa.
c) O usuário demora para achar o botão necessário para a execução da tarefa.
d) A tarefa não é possível de ser executada.
e) O usuário não tem interesse em realizar a tarefa.
O tipo de problema de usabilidade conhecido como obstáculo acontece quando o usuário tem a sua interação prejudicada, porém consegue, de alguma forma, realizar a tarefa.
Como podemos definir a heurística de Nielsen conhecida como feedback?
a) Os diálogos não podem conter informações irrelevantes.
b) A mesma informação não pode ser exibida mais de uma vez.
c) Trata da utilização de boas mensagens de erro.
d) É relacionado à utilização de padrões de interface já conhecidos pelo usuário.
e) A interface deve informar constantemente ao usuário o que está acontecendo.
A heurísticas “feedback” busca certificar que a interface sempre informe ao usuário o que está acontecendo se passando no sistema, ou seja, todas as ações devem oferecer feedback instantâneo para orientá-lo.
Do que trata o conceito de acessibilidade na Web?
a) Garantir que todos os usuários saibam utilizar computadores.
b) Oferecer meios para que diferentes perfis de usuários acessem o conteúdo Web.
c) Tipificar usuários de acordo com suas habilidades.
d) Contextualizar o uso da Web nos dias atuais.
e) Oferecer recursos que facilitem o desenvolvimento Web.
Atualmente, a Web possui um grande número de usuários, com diferentes idades, status social, culturas, etnias e características físicas e cognitivas. Portanto, surge a necessidade de soluções com maior acessibilidade, para proporcionar um alcancemais igualitário ao conteúdo disponibilizado.
Qual das alternativas abaixo não representa uma das 14 diretrizes para acessibilidade de conteúdo na Web?
a) Prover alternativas equivalentes para conteúdo auditivo e visual.
b) Usar marcação HTML apropriadamente.
c) Garantir treinamento aos usuários do sistema Web.
d) Clarificar o uso de linguagem natural.
e) Projetar para não dependência de equipamentos.
garantir treinamento aos usuários do sistema Web” não faz parte das 14 diretrizes para acessibilidade de conteúdo na Web, pois não é algo que depende da equipe de desenvolvimento, apesar de podermos pensar nessa suposta diretriz como algo que melhor viabilizaria o acesso a um determinado sistema.
Aula 4: Analogias, Abstrações, Métodos e Técnicas
Qual opção abaixo representa o uso de analogia na interação homem-máquina?
a) Resumir o conteúdo de vários submenus em um único menu representativo
b) Permitir livre condução ao usuário
c) Oferecer diversas saídas para o mesmo contexto
d) Utilizar um bastão de captura de movimento como uma espada
e) Facilitar o reconhecimento visual dos ícones de menu
As analogias utilizam elementos de um determinado contexto, como forma de explicar, ou representar, um outro elemento, viabilizando um entendimento mais rápido de suas características ou mesmo o seu comportamento. Utilizar um bastão de captura de movimento de forma análoga a uma espada, na vida real, é um exemplo de analogia.
Qual o propósito das abstrações na interface de software?
a) Oferecer o máximo de informações possíveis
b) Garantir acesso às opções necessárias
c) Reduzir a complexidade da informação
d) Dificultar o acesso a informações privilegiadas
e) Facilitar o trabalho do designer
A abstração deve reduzir a complexidade de um determinado conteúdo, facilitando a sua compreensão como um todo. No design de software, é utilizada para criar soluções que facilitem a interação do usuário com elementos que, se não fossem abstraídos, seriam muito complexos para serem operados.
Ao que se refere à condição de metáfora conhecida como “Atividade”:
a) Busca representar literalmente o objeto para que seja compreendido pelo usuário
b) Se propõe a garantir que o usuário deva realizar uma atividade qualquer
c) Tenta reproduzir condições de um cenário específico
d) É projetada para garantir um encadeamento de atividades
e) Utiliza a referência da utilização de algum objeto ou realização de algo
A condição de atividade se faz valer da ideia da utilização de algum objeto ou realização de alguma tarefa, como instrução, conversação, descarte, manipulação e exploração.
Para que serve o ato de se levantar requisitos no design de software?
a) Diminuir o tempo de produção de um determinado produto, a partir do aprimoramento da performance.
b) Buscar oferecer soluções que sejam mais facilmente compreendidas pelos usuários, diminuindo assim o índice de insatisfação.
c) Oferecer uma vasta opção de tarefas, alinhadas as habilidades dos usuários e ao tempo gasto no projeto.
d) Estabelecer um canal de conexão entre desenvolvedores, designers e usuários, em busca por garantir soluções fáceis de serem utilizadas.
e) Garantir um melhor alinhamento entre as necessidades do produto e o que efetivamente será construído.
O levantamento de requisitos poderá auxiliar o trabalho do designer na produção de um produto que seja mais coerente com as suas necessidades, e reflita, em certo ponto, os anseios dos usuários.
Qual das opções abaixo apresenta um exemplo de requisito funcional?
a) Apresentação de imagens esteticamente agradáveis.
b) Utilização de ícones de fácil assimilação.
c) Possibilidade de gravar um compromisso em uma agenda digital.
d) Prover fácil acesso aos vídeos de um aplicativo de streaming.
e) Permitir que o usuário possa executar a mesma tarefa de maneiras diferentes.
Os requisitos funcionais definem o que o produto deveria fazer. Por exemplo, um requisito funcional para um aplicativo de compras on-line poderia ser a possibilidade de realizar procura por produtos.
Aula 5: Experiência do usuário
Como podemos definir um benchmarking?
a) Trata-se de um processo de avaliação de produto.
b) É uma técnica de criação de esboços.
c) Trata-se de uma metodologia de avaliação e teste de produto.
d) É uma abordagem onde o produto é avaliado em relação aos concorrentes.
e) É o ato de criar protótipos de baixo nível.
Benchmarking é uma forma de avaliar o produto (ou empresa) em relação à sua concorrência, incorporando as melhores qualidades dos produtos similares enquanto aperfeiçoa seus próprios métodos.
Como acontece o teste A/B?
a) Duas versões, do mesmo produto, são analisadas pelo mesmo usuário, para que este defina qual delas o agrada mais.
b) Uma única versão do produto é analisada por dois usuários com perfis diferentes, e estes devem dar notas para a versão.
c) Duas versões distintas, do mesmo produto, são demonstradas para diferentes usuários, a fim de identificar qual alcançará melhores resultados.
d) Uma mesma funcionalidade deve ser executada duas vezes, pelo mesmo usuário, para que seja verificado se houve melhoria na segunda interação.
e) Duas funcionalidades semelhantes devem ser executadas pelo mesmo usuário, para que seja verificado se houve melhoria na segunda interação.
O teste A/B se baseia em oferecer duas versões diferentes do mesmo produto para diferentes usuários e ver qual das versões têm melhor resultados durante o processo de interação.
Quais os três tipos de interação?
a) Controláveis; Intuitivas; Racionais.
b) Cognitivas; Intuitivas; Racionais.
c) Cooperativas; Cognitivas; Negativas.
d) Negativas; Positivas; Neutras.
e) Controláveis; Cognitivas; Negativas.
Os designers de interface e interação devem estar cientes das possibilidades básicas de interação no ambiente digital, sendo estas: interações controláveis, cognitivas e negativas.
Qual opção representa uma forma de ambientar um game de terror?
a) Por meio do uso de uma trilha sonora macabra e tons escuros.
b) Programando os monstros para serem agressivos.
c) Criando eventos com fantasmas e outras criaturas.
d) Configurando o jogo para ser bastante difícil para o jogador.
e) Oferecendo armas tematizadas para o jogador.
A ambientação é sugerida por elementos como as cores, estilos artísticos ou trilha sonora. A organização destes componentes em uma interface pode ajudar a criar sentimentos específicos, como aflição ou harmonia.
Como é possível que o uso de affordance auxilie numa boa experiência do usuário?
a) Criando situações divertidas, ou mesmo engraçadas, por meio do emprego de elementos estéticos emergentes.
b) Facilitando o processo cognitivo por meio do uso de modelos mentais previamente estabelecidos.
c) Criando surpresas dinâmicas, que não foram planejadas pela equipe de design, mas que podem ser de fácil entendimento.
d) Criando padrões a serem seguidos e memorizados pelo usuário, havendo a necessidade de um estudo prévio.
e) Induzindo o usuário a aprender enquanto interage, por meio de técnicas de memorização dinâmica.
A utilização de affordance é bastante recomendada para o alcance de uma interação mais natural nos meios digitais, facilitando o processo cognitivo, e promovendo uma experiência de uso intuitiva e prazerosa.
Aula 6: Padrões e Diretrizes de Interface
O “salvamento automático” seria um exemplo de qual tipo de padrão de design de interface?
a) Navigation (navegação)
b) Dealing with Data (lidando com dados)
c) Social
d) Onboarding
e) Getting Input (obtenção de entrada de dados)
O padrão de design de interface Getting Input (obtenção de entrada de dados) trata de fazer com que o usuário insira dados de maneira adaptada ao contexto de uso. Alguns exemplos desse tipo de padrão seria o medidor de força de senha, que indica quão apropriada é a senha em criação, e o salvamento automático.
Em se tratando dos elementos de interface nos PCs, o que são caixas de diálogo?
a) Um tipo de botão de interação.
b) É um elemento puramente estético.
c) É uma janela secundária que informa ou permite alguma ação.d) São as molduras envoltas de uma janela informativa.
e) São balões de mensagens presentes nas mídias sociais.
Uma caixa de diálogo é uma janela secundária que faz uma pergunta ao usuário, permite que o usuário execute um comando, ou fornece informações ou feedback sobre o progresso.
Do que trata o conceito de Mobile First?
a) Projetar pensando unicamente nos dispositivos móveis
b) Projetar focando em todos os dispositivos possíveis
c) Evitar a compatibilidade com dispositivos móveis
d) Considerar também os dispositivos enquanto se projeta
e) Projetar primeiro pensando nos dispositivos móveis
Mobile First é um conceito aplicado em projetos web onde o foco inicial da arquitetura e desenvolvimento são os dispositivos móveis e, em seguida, os desktops ou notebooks.
Ao que se refere o “foco”, quando falamos de navegação na interface de uma Smart Tv?
a) É o elemento que destaca a seleção e indica a localização do usuário.
b) É a calibração do nível de “foco” da imagem da tv, permitindo ficar mais nítida.
c) É a tela que está sendo apresentada no momento, ao usuário, durante a navegação.
d) É uma janela de informações que aparece repentinamente trazendo informações.
e) Trata de uma função que permite calibrar os aspectos de navegação da tv.
O foco é o elemento que destaca um componente selecionável e indica a localização atual na tela do usuário. A forma na qual o foco é exibido pode variar, dependendo do aplicativo ou sistema utilizado.
Como se chama a versão da caixa de seleção (checkbox) para os recursos nativos do iOS?
a) Dropdown
b) Sleep
c) Slide
d) Swipe
e) Switch
Enquanto o Android utiliza um modelo bem parecido com o clássico para a sua caixa de seleção (checkbox), o iOS utiliza uma versão bem diferente, chamada de Switch, que se parece com uma espécie de pequena alavanca que deve ser puxada para os lados.
Aula 7: Interface e Interação nos Games
Em se tratando da interação do jogador com o mundo do jogo, o que vem a ser a entrada física?
a) É a forma como o jogo exibe informações para o jogador.
b) São os comandos enviados pelo jogador, para o mundo do jogo.
c) São todas as possibilidades de interação do avatar do jogador.
d) São os recursos físicos disponibilizados para o jogador.
e) É o meio físico pelo qual o jogador envia comandos para o mundo do jogo.
A entrada física trata do dispositivo físico utilizado pelo jogador, no mundo real, para que sejam enviando comandos para o mundo virtual. Um exemplo seriam os controles de videogame.
Ao falarmos da memória do jogador, não é correto afirmar?
a) O designer não deveria se preocupar com a memória do jogador.
b) O jogador pode reter cerca de 7±2 itens em sua memória operacional.
c) O jogador não deveria ser sobrecarregado com excesso de informações.
d) Diversas informações podem vir de contextos diferentes.
e) O designer precisa balancear as decisões e escolhas dadas ao jogador.
O designer precisa se preocupar com a forma como o jogador lida com as informações. O excesso de informações pode frustrar e confundir o jogador, assim como a falta de informações poderia tonar o jogo, em alguns casos, monótono.
Para que serve criar um fluxograma de navegação no planejamento de um game?
a) Ajuda na identificação de necessidades e oportunidades de aprimoramento.
b) Garante uma melhor coesão artística.
c) Facilita o desenvolvimento de melhores mecânicas.
d) Cria novas oportunidades de negócio.
e) Gera coerência entra arte e programação.
A elaboração deste tipo de fluxograma poderá poupar o projeto de algumas falhas lógicas, antes que maiores esforços sejam realizados na produção. Além disso, auxilia na identificação de oportunidades, ou aprimoramentos para uma navegação mais fluída.
Qual das alternativas exemplifica um elemento de HUD?
a) Barra de Life
b) Menu Inicial
c) Tutorial
d) Sprites do personagem
e) Menu Dropdown
São exemplos de componentes de HUD as vidas do personagem do jogador, inventário, itens, mapa e pontuação.
O que acontece em uma interface diegética, nos games?
a) Os elementos do HUD são invisíveis.
b) Os elementos do HUD estão em todas as partes.
c) Os elementos do gameplay atuam como HUD.
d) Há um excesso de informações de interface.
e) A interface é difícil de ser compreendida.
Nos games uma interface diegética está presente nos elementos do gameplay, como acontece no jogo Dead Space, em que o jogador pode verificar informações de vida e munição diretamente na armadura do seu personagem.
Aula 8: Tendências nas interfaces e interações
Quais são as três visões que compõem as áreas de pesquisa relacionadas à Internet das Coisas?
a) Visões Tecnológica, Artística, e de Design.
b) Visões orientadas à Tecnologia, Arte e Design.
c) Visões Exterior, Interior e Neutra.
d) Visões Acadêmica, de Mercado e Híbrida.
e) Visões orientadas às Coisas, à Internet, e à Semântica.
Atzori apresenta a sua visão sobre as principais áreas de pesquisa e tipos de aplicação relacionados à internet das coisas, organizando-a em um paradigma computacional formado pela sobreposição de visões orientadas às coisas, à Internet e à semântica, como apresentado na figura 8.1.
Qual das opções representa uma desvantagem do sistema de captura de movimentos magnético?
a) Baixa velocidade de processamento.
b) Alto custo computacional.
c) Baixa precisão de dados coletados.
d) Alto custo do equipamento.
e) Presença de muitos cabos.
A maior desvantagem do sistema de captura de movimentos do tipo magnético é a presença de diversos cabos que conectam os receptores à antena, dificultando assim o processo.
Qual das alternativas abaixo exemplifica o uso de Realidade Aumentada?
a) Aplicativo de conversa (como o WhatsApp).
b) Game de tiro em primeira pessoa, online (como Overwatch).
c) Simulador de montanha russa com uso de óculo de RV.
d) Aplicativo de aprendizado de línguas com gamificação (com o Duolingo).
e) Jogo de coletar criaturas que aparecem no mundo real, por meio do uso da câmera do celular (como Pokémon Go).
A realidade aumentada é uma tecnologia que busca integrar elementos ou informações do mundo real com o mundo virtual, permitindo uma maior interação, e desenvolvendo uma nova camada para a forma como as tarefas são executadas. Um exemplo de jogo que envolve realidade aumentada é o Pokémon Go.
Qual das alternativas abaixo exemplifica o uso de Realidade Virtual?
a) Simulador de pesca, onde o usuário utilizar um bastão de captura de movimentos, que simula a vara de pescar.
b) Game ultrarrealista, de tiro em primeira pessoa, onde o jogador se sente totalmente envolvido pela realidade gerada no ambiente virtual.
c) Aplicativo de relaxamento, que produz diversos sons de paisagens e ambientes, fazendo com que o ouvinte se sinta imerso em uma determinada realidade, que não a sua.
d) Simulador de cirurgia, onde o usuário deve utilizar óculos especiais, que reproduzem um ambiente virtual ao seu redor, fazendo com que o mesmo se sinta numa sala de cirurgia.
e) Todas as alternativas estão corretas.
A realidade virtual é uma tecnologia capaz de criar a sensação, para o usuário, da presença em um ambiente virtual diferente do real, por meio do uso de dispositivos que estimulem os sentidos humanos.
Do que se trata a tecnologia HD Rumble, presente no Joy-Con, da Nintendo?
a) Permite que o controle meça a distância dos objetos por infravermelho.
b) Permite que o controle vibre com maior intensidade.
c) Possibilita um maior prolongamento da vida útil da bateria.
d) Possibilita a transmissão de odores.
e) Possibilita, através da vibração, sensações táteis de alta definição.
O controle da Nintendo conhecido como Joy-Con apresenta o conceito de Rumble HD, uma tecnologia que oferece sensações táteis de alta definição, pelo emprego de vários motores de vibração, espalhados pelo dispositivo.

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