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Autor: Prof. Caique Zaneti Kirilo Colaboradoras: Profa. Vanessa Lessa Profa. Christiane Mazur Doi Interface Humano-Computador Professor conteudista: Caique Zaneti Kirilo É graduado em Ciência da Computação e mestre em Engenharia de Produção pela Universidade Paulista (UNIP). É professor dos cursos de graduação em Ciência da Computação e Sistemas de Informação e do curso de pós-graduação em Engenharia de Software na UNIP. É integrante do grupo de pesquisa de Engenharia de Software aplicada à criação de Sistemas Críticos da UNIP. © Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta obra pode ser reproduzida ou transmitida por qualquer forma e/ou quaisquer meios (eletrônico, incluindo fotocópia e gravação) ou arquivada em qualquer sistema ou banco de dados sem permissão escrita da Universidade Paulista. Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) K58i Kirilo, Caique Zaneti. Interface Humano-Computador / Caique Zaneti Kirilo. – São Paulo: Editora Sol, 2021. 164 p., il. Nota: este volume está publicado nos Cadernos de Estudos e Pesquisas da UNIP, Série Didática, ISSN 1517-9230. 1. Interface. 2. Modelagem. 3. Mapeamento. I. Título. CDU 681.3.02 U511.19 – 21 Prof. Dr. João Carlos Di Genio Reitor Prof. Fábio Romeu de Carvalho Vice-Reitor de Planejamento, Administração e Finanças Profa. Melânia Dalla Torre Vice-Reitora de Unidades Universitárias Profa. Dra. Marília Ancona-Lopez Vice-Reitora de Pós-Graduação e Pesquisa Profa. Dra. Marília Ancona-Lopez Vice-Reitora de Graduação Unip Interativa – EaD Profa. Elisabete Brihy Prof. Marcello Vannini Prof. Dr. Luiz Felipe Scabar Prof. Ivan Daliberto Frugoli Material Didático – EaD Comissão editorial: Dra. Angélica L. Carlini (UNIP) Dr. Ivan Dias da Motta (CESUMAR) Dra. Kátia Mosorov Alonso (UFMT) Apoio: Profa. Cláudia Regina Baptista – EaD Profa. Deise Alcantara Carreiro – Comissão de Qualificação e Avaliação de Cursos Projeto gráfico: Prof. Alexandre Ponzetto Revisão: Vitor Andrade Lucas Ricardi Sumário Interface Humano-Computador APRESENTAÇÃO ......................................................................................................................................................9 INTRODUÇÃO ........................................................................................................................................................ 10 Unidade I 1 CONCEITOS IMPRESCINDÍVEIS ................................................................................................................. 11 1.1 Introdução ............................................................................................................................................... 11 1.2 Noções gerais sobre interface humano-computador (IHC) ................................................ 12 1.2.1 Terminologia e conceitos básicos ..................................................................................................... 12 1.2.2 Interatividade, usabilidade e responsividade ............................................................................... 16 1.2.3 Princípios de design ............................................................................................................................... 17 1.2.4 Cores e padrões gráficos ...................................................................................................................... 17 2 FUNDAMENTAÇÃO INTERDISCIPLINAR .................................................................................................. 17 2.1 Fundamentos humanos, cognição, ergonomia e ambiente de trabalho ....................... 18 2.1.1 Cognição ..................................................................................................................................................... 18 2.1.2 Ergonomia .................................................................................................................................................. 20 2.1.3 Habilidades físicas e ambientes de trabalho ................................................................................ 22 2.1.4 Diferenças de personalidade .............................................................................................................. 24 2.1.5 Diferenças culturais ............................................................................................................................... 25 2.1.6 Acessibilidade no mercado.................................................................................................................. 25 2.1.7 Fundamentos de interface .................................................................................................................. 26 2.1.8 Componentes de hardware ............................................................................................................... 26 2.1.9 Componentes de software .................................................................................................................. 27 3 INTERFACE E USABILIDADE ........................................................................................................................ 27 3.1 User experience (UX) ........................................................................................................................... 28 3.2 User interface (UI) ................................................................................................................................ 28 3.3 User experience (UX) versus user interface (UI) ....................................................................... 29 3.4 Arquitetura da informação: contexto, usuários e conteúdo .............................................. 31 3.5 Primeira, segunda e terceira ondas da IHC ................................................................................ 32 4 ESTILOS DE INTERAÇÃO, MODELAGENS E DESIGN ........................................................................... 33 4.1 Linguagem de comando .................................................................................................................... 33 4.1.1 Linguagem natural ................................................................................................................................. 33 4.1.2 Menu ............................................................................................................................................................ 33 4.1.3 Preenchimento de formulário ........................................................................................................... 34 4.1.4 Manipulação direta ................................................................................................................................ 34 4.1.5 Modelagem conceitual ......................................................................................................................... 34 4.1.6 Modelagem física .................................................................................................................................... 35 4.1.7 Design de interação: métodos e técnicas ..................................................................................... 35 4.2 Diagrama de classes ............................................................................................................................ 78 4.2.1 Caso de uso e diagramas de caso de uso ...................................................................................... 79 4.2.2 Relacionamentos .................................................................................................................................... 80 4.3 Modelagem visual ................................................................................................................................ 92 4.3.1 Protótipos de baixa, média e alta fidelidade ............................................................................... 92 4.3.2 Avaliação de usabilidade .....................................................................................................................93 4.3.3 Persona ........................................................................................................................................................ 94 Unidade II 5 CONCEITOS AVANÇADOS ............................................................................................................................. 99 5.1 Introdução ............................................................................................................................................... 99 5.2 Affordance .............................................................................................................................................. 99 5.3 Interfaces gráficas (interfaces web)............................................................................................100 5.4 Hipertexto, hiperlink, hipermídia e multimídia ......................................................................103 5.4.1 Hipertexto ................................................................................................................................................103 5.4.2 Hiperlink ...................................................................................................................................................103 5.4.3 Hipermídia ...............................................................................................................................................103 5.4.4 Multimídia ...............................................................................................................................................104 5.5 Realidade virtual (rv) e realidade aumentada (ra) ................................................................104 5.5.1 Realidade virtual (rv) ...........................................................................................................................104 5.5.2 Realidade aumentada (ra) .................................................................................................................108 5.6 Reconhecimento de gestos ............................................................................................................112 5.7 Aspectos adicionais sobre prototipação ...................................................................................112 5.7.1 Mapeamento do projeto .................................................................................................................... 113 5.7.2 Modelagem do protótipo .................................................................................................................. 114 5.7.3 Ferramentas de prototipação ........................................................................................................... 114 5.7.4 Protótipo funcional ............................................................................................................................116 6 ASPECTOS ADICIONAIS SOBRE PROJETO DE INTERFACES ............................................................116 6.1 Human Interface Guidelines e padrões .....................................................................................117 6.2 Design Rationale .............................................................................................................................118 Unidade III 7 CONCEITOS COMPLEMENTARES ..............................................................................................................123 7.1 Introdução .............................................................................................................................................123 7.2 Acessibilidade e desenvolvimento web – leitores de tela ..................................................123 7.3 Algumas ferramentas para projeto de interface ...................................................................125 7.4 Métodos de avaliação: questionários online e testes A/B .................................................132 7.4.1 Questionários on-line ........................................................................................................................ 132 7.4.2 Testes A/B ................................................................................................................................................ 133 7.5 Aspectos adicionais sobre testes de interface ........................................................................134 7.6 Aspectos adicionais sobre testes de usabilidade ...................................................................134 7.7 Mapas mentais de navegação (mindmaps) .............................................................................135 7.8 Classificação dos métodos de avaliação ...................................................................................146 7.9 Heurística .............................................................................................................................................146 8 EFETIVAÇÃO DA ACESSIBILIDADE ...........................................................................................................147 8.1 Usuários da terceira idade ..............................................................................................................149 8.2 Usuários no começo da vida ..........................................................................................................149 8.3 Métodos qualitativos e métodos quantitativos .....................................................................150 8.3.1 Métodos qualitativos.......................................................................................................................... 150 8.3.2 Métodos quantitativos ...................................................................................................................... 150 8.4 Pesquisa atitudinal e pesquisa comportamental ..................................................................151 8.5 Mapas de calor (heatmaps) ............................................................................................................152 8.6 Testes de conceito .............................................................................................................................152 8.7 Técnica de classificação de cartões (card sorting) ................................................................153 8 9 APRESENTAÇÃO Esta disciplina tem como objetivo apresentar ao estudante os conceitos iniciais de usabilidade com a intenção de iniciar sua capacitação para o projeto e o desenvolvimento de interfaces amigáveis com o usuário. Para isso, os conteúdos desenvolvidos neste livro-texto serão divididos em três unidades. Na unidade I, serão abordados os seguintes tópicos: • noções gerais sobre IHC, interatividade, usabilidade, responsividade, princípios de design, cores e padrões gráficos; • fundamentos interdisciplinares, fundamentos humanos, cognição, ergonomia, ambiente de trabalho e características das interfaces; • fundamentos de interface, componentes de hardware e componentes de software; • interface e usabilidade, user experience (UE), user interface, arquitetura da informação, estilos de interação, linguagem de comando, linguagem natural, menu, formulário, manipulação direta, modelagem conceitual, modelagem física; • design de interação, wireframes (esboços), fluxogramas, mapas de site, inventário de conteúdo, UML (Unified Modeling Language – Linguagem de Modelagem Unificada –, incluindo diagramas de classes, caso de uso, diagramas de caso de uso e relacionamentos), modelagem visual, protótipos de baixa, média e alta fidelidade, avaliação de usabilidade e definições de persona. Na unidade II, serão abordados os seguintes tópicos: • interface web, hipertexto, hiperlink, hipermídia, multimídia, affordance, realidade virtual e realidade aumentada; • diretrizes do projeto de interface, prototipação, mapeamento, modelagem do protótipo, ferramentas de prototipagem e protótipo funcional. Na unidade III, serão abordados os seguintes tópicos: • acessibilidade edesenvolvimento web; • ferramentas para projeto de interface; • mapas mentais de navegação (mindmaps); 10 • testes de usabilidade, heurística, métodos quantitativos, métodos qualitativos, pesquisa atitudinal, pesquisa comportamental, grupos de discussão (focus groups), mapas de conceito (heatmaps), testes de conceito e técnica de classificação em cartões (card sorting). INTRODUÇÃO O avanço tecnológico é fundamental para a mitigação das dores e das aflições humanas por meio de melhorias na saúde, na segurança e na educação e para a implementação de sistemas que auxiliem empresas e indústrias na otimização dos seus processos e na redução dos possíveis impactos gerados pelas atividades por elas desenvolvidas. Nesse sentido, os conteúdos contemplados neste livro-texto são de importância ímpar tanto para os futuros profissionais que atuarão na área da computação quanto para os estudantes de áreas diversas, pois abordam como o ser humano e a máquina coexistem em um ecossistema complexo e, até certo ponto, previsível. Trataremos da IHC, sigla referente à interface humano-computador, tendo em vista as diretrizes que guiam os projetos de interface e considerando sua aplicação mercadológica frente aos desafios competitivos. Daremos ênfase aos aspectos tecnológicos e humano-cognitivos, às ferramentas de prototipação e de avaliação e aos princípios de usabilidade e design. Boa leitura e bom estudo! 11 INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR Unidade I 1 CONCEITOS IMPRESCINDÍVEIS Este livro-texto apresenta um tema vasto e repleto de detalhes: a interface humano-computador. Podemos até dizer que, para cada tópico abordado neste livro-texto, existem assuntos suficientes para se redigir um livro à parte. Os conceitos imprescindíveis da área aqui abordada serão explanados de forma que seu entendimento sobre o tema seja abrangente e consistente, dando-lhe, assim, autonomia para o aprofundamento nos tópicos que mais lhe chamarem a atenção. 1.1 Introdução Serão destacados conceitos fundamentais para entender a área de IHC e as tecnologias por ela desenvolvidas. Primeiro, faremos uma breve introdução ao tema, contando seu histórico e mostrando de onde surgiu a necessidade de tratarmos desse assunto com mais intensidade. Em seguida, será acentuada a terminologia utilizada nesse ambiente para possibilitar o entendimento de conceitos como interatividade, usabilidade e responsividade. Além disso, por se tratar uma área multidisciplinar, exporemos alguns elementos do design, como cores e padrões gráficos, associados com o estudo do ser humano interagindo com sistemas computacionais. Ainda falando da interdisciplinaridade da IHC, abordaremos conceitos mais estritamente relacionados ao ser humano, como cognição, ergonomia e ética, pois é necessário que entendamos como o indivíduo interage com seu próximo e comporta-se em determinado ambiente para que seja possível criar um sistema confortável e que apresente uma interface agradável. No que se refere à interface, introduziremos a definição de usabilidade e continuaremos com os assuntos user experience (UX) e user interface (UI), o que trará uma rica discussão sobre como é possível se comunicar com o ser humano por meio de máquinas e como fazer com que essa experiência seja o mais agradável possível. Apresentaremos os fundamentos de interação e de arquitetura da informação, para entender que dados não são necessariamente informações. Entretanto, ao trabalharmos os dados de determinadas formas, poderemos gerar informação e, consequentemente, conhecimento; talvez seja esse o conhecimento necessário para fazer seu sistema se comunicar assertivamente com o usuário. Contudo, nada disso será possível sem anteriormente sabermos quais linguagens de comunicação estão disponíveis para uso e como podemos modelar nossas ideias antes de colocá-las em prática. Assim, estudaremos também os conceitos de modelos conceitual, físico e operacional, o que trará a base necessária para finalizarmos a unidade aprendendo sobre os processos de planejamento e sua execução. 12 Unidade I 1.2 Noções gerais sobre interface humano-computador (IHC) A IHC tornou-se importante e mostrou-se eficiente em termos holísticos por sair do âmbito estritamente técnico, que concebe os projetos de “dentro para fora” e no qual o sistema é desenvolvido de forma que quem deve se adaptar a ele é o usuário. No âmbito mais humano, os projetos são concebidos de “fora para dentro”, levando-se em consideração as experiências e os sentimentos percebidos pelo usuário durante a utilização do projeto que está sendo desenvolvido. Nesse caso, quem deve se adaptar às mudanças é o projeto, não o usuário. Observação O holismo refere-se ao conhecimento de dado fenômeno ou de dado objeto de modo completo, integral. Nos primórdios da informática, pensava-se justamente o contrário do que é aplicado hoje: o projeto era desenvolvido com determinada funcionalidade e, nele, não eram consideradas as necessidades dos usuários em sua totalidade, o que gerava como resultado sistemas difíceis de serem utilizados. Entretanto, como havia poucas alternativas, os sistemas eram usados mesmo com tais limitações. Preocupar-se com a maneira pela qual o usuário iria interagir com o sistema foi considerado, por muito tempo, uma espécie de “perfumaria”: isso significa que as mudanças inseridas eram meramente estéticas e não agregavam valor ao resultado final. Esse pensamento alterou-se com a chegada de novas gerações, que já nasceram em meio a um ambiente tecnológico e computacional, ou seja, estamos presenciando um momento no qual o desenvolvimento de um projeto de software leva primeiro em consideração o modo como esse projeto será recebido e utilizado pelo usuário e se ele terá ou não aceitabilidade. A IHC insere-se nesse âmbito, pois seu foco está na avaliação da experiência que é gerada entre humano e computador. 1.2.1 Terminologia e conceitos básicos A IHC é voltada para o projeto de sistemas computacionais que interagem com o ser humano e é direcionada à sua implementação e à sua avaliação. Os focos de análise da IHC podem ser dados pelas respostas às perguntas propostas a seguir. • Qual é a natureza da interação realizada entre o homem e o computador? • Como os sistemas interativos são usados em determinado contexto? • Quais são as características humanas a serem consideradas na interação realizada entre o homem e o computador? • Como devem ser a arquitetura dos sistemas computacionais e a sua interface com os usuários para que a interação entre o homem e o computador ocorra de modo adequado e eficaz? 13 INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR • Quais são os processos de desenvolvimento a serem adotados para que tenhamos como meta o bom uso de uma interface? No campo da computação, a área de engenharia de software também aborda relações humano-computador, mas de uma forma particularmente técnica, com foco na construção de sistemas interativos mais eficazes, eficientes e robustos, a fim de haver a mitigação de erros e riscos. Ou seja, trata-se de uma área em que os projetos computacionais são desenvolvidos “de dentro para fora”. Por outro lado, a área de IHC preocupa-se mais com as percepções do usuário do que com os aspectos técnicos abordados na engenharia de software. Adicionalmente, é fundamental que o usuário confie no sistema que está utilizando, visto que um sistema não confiável está fadado ao fracasso. Imagine, por exemplo, que seu sistema seja um ônibus de turismo que cumpra sempre o mesmo trajeto. Se, a cada cem partidas, houver cinco colisões, a confiança do público no seu produto irá se desgastar rápida e irreversivelmente. Por meio dessa analogia, podemos perceber que um dos pontos principais de um projeto é a confiabilidade. Outro fator importante no desenvolvimento de projetos é o que chamamos de disponibilidade. Suponha, por exemplo, a existência de um sistema voltado para o acionamento de um mecanismo de emergência que alerta o corpo debombeiros em caso de incêndio. Imagine que esse sistema dependa do fornecimento de energia elétrica para funcionar. Se, no momento de um incêndio, houver queda na energia, isso significa que o sistema ficará indisponível justamente na hora em que o usuário mais precisa de sua funcionalidade. Por isso, as empresas preocupam-se em manter seus sistemas rodando diariamente e utilizam configurações robustas com rotinas de backup para garantir a disponibilidade 24 horas por dia. Um item vital no desenvolvimento de projetos é a segurança de seu sistema. Pense, por exemplo, em um sistema bancário que não deixasse suficientemente seguras as informações de seus usuários, o que possibilitaria fácil acesso de hackers e golpistas a essas informações. Nesse caso, de tempos em tempos, o banco enfrentaria problemas relativos a pedidos de indenizações e queda brusca do número de correntistas. Logo, segurança é fator primordial. Um usuário que não se sentir seguro, seja em um sistema computacional, seja em uma montanha-russa, não será um usuário feliz e, consequentemente, não será um usuário fiel. Além dos conceitos que foram expostos, existem algumas terminologias utilizadas que explicam um pouco mais sobre o caminho que será trilhado neste livro-texto, como as explicadas a seguir. • CHI (computer human interaction – interação homem-computador). Há uma variação que significa a mesma coisa: HCI (human computer interaction). Ambas as formas focam na interação do ser humano com o computador, ou seja, analisam como as duas entidades se relacionam. 14 Unidade I • HMI (human machine interface – interface homem-máquina). Há variações que significam a mesma coisa: IHC (interface humano-computador) e IHM (interface homem-máquina). Trata-se de áreas que abordam basicamente o mesmo ponto. Elas deixam o tema mais abrangente no sentido de que existe uma interface entre um humano e uma máquina, ou seja, não há apenas um computador em si, mas há, também, um sensor de IoT ou outra ferramenta computacional. Observação De maneira resumida, temos o que segue. • CHI: foca na interatividade entre humanos e computadores. • IHM: foca no relacionamento entre humanos e máquinas, incluindo os computadores. • IHC: foca na satisfação dos usuários. Lembrete A IHC é voltada para o projeto de sistemas computacionais que interagem com o ser humano e é direcionada à sua implementação e à sua avaliação 1.2.1.1 Natureza da interface humano-computador (IHC) O computador surgiu de maneira não acessível ao grande público: em um primeiro momento, apenas universidades, governos e corporações tinham condições de bancar a utilização de computadores, com fins meramente de comunicação e automatização de pequenos processos, o que tornava sua interação com o ser humano muito limitada. Entretanto, com o passar dos anos, surgiu o que foi chamado de personal computer (PC), ou seja, existia a possibilidade de comprarmos um computador que pudesse ser utilizado em nossas próprias residências, mesmo que, para isso, precisássemos desembolsar boa quantia de dinheiro. Foi nesse momento que pessoas comuns começaram a ter acesso às tecnologias computacionais, pois tais tecnologias ficaram mais baratas, mais avançadas e mais fáceis de serem usadas. Assim, os computadores passaram a fazer parte da rotina das pessoas: eles estavam presentes em nossas casas, em nossos ambientes de trabalho, nos supermercados, nos hospitais, nas escolas etc. Aos poucos, a internet foi aparecendo e tomando a forma que conhecemos hoje, expandindo ainda mais as possibilidades de interação do ser humano com o computador. 15 INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR Tudo isso fez com que o computador se transformasse de apenas mais um meio de comunicação para uma poderosa central multimídia e multitarefa, que tinha como diferencial a interatividade, ou, como nossas avós costumam falar, “é uma televisão que faz o que você manda”. Saiba mais Os filmes a seguir podem propiciar uma maior imersão com a computação e seus avanços. PIRATAS do Vale do Silício. Direção: Martyn Burke. EUA: Haft Entertainment, 1999. 97 min. A REDE. Direção: Irwin Winkler. EUA: Columbia Pictures, 1995. 114 min. JOBS. Direção: Zack Snyder. EUA: Five Star Institute, 2013. 127 min. 1.2.1.2 Utilização de sistemas interativos em contextos A forma como um sistema computacional será utilizado e o modo como será feita sua interação com o usuário dependem muito do contexto no qual tal sistema está situado. Os jogos digitais são bons exemplos de sistemas interativos, pois são criados justamente pensando-se na interação humana com o programa desenvolvido digitalmente. O contexto presente nesse caso é o do entretenimento, mas isso não exclui outros pontos, por exemplo, os jogos educativos. Outro exemplo de sistemas interativos são os caixas eletrônicos, máquinas desenvolvidas, a princípio, para reduzir as filas nos bancos. Então, teoricamente, esses caixas fazem tudo o que um caixa humano faria, mas sem a necessidade de entrarmos em uma gigantesca fila. Logo, o sistema do caixa eletrônico deve ser interativo a ponto de o usuário conseguir realizar sozinho as operações. Vale destacar que esse sistema deve ser desenvolvido de modo que seja rápido e seguro, o que torna a experiência de seu uso diferenciada quando comparada à experiência de uso de um jogo eletrônico. 1.2.1.3 Características humanas Temos que entender que o computador é desenvolvido por seres humanos e para seres humanos: assim, as características humanas moldam todo o ambiente, que está direta ou indiretamente ligado ao computador. Isso torna o desenvolvimento de sistemas algo muito mais humano do que pensamos, visto que as variáveis que afetam o ser humano também afetam o sistema. 16 Unidade I Por exemplo, o nível intelectual, a visão de mundo, a forma de se expressar, a maneira de raciocinar na resolução de um problema, tudo isso acaba sendo afetado pelo convívio da máquina com o ser humano, pois, afinal, ela está sendo desenvolvida justamente para auxiliar humanos. 1.2.1.4 Arquitetura de sistemas computacionais e da interface com usuários Arquitetar um sistema passou a ser uma etapa imprescindível na hora de projetar um sistema. A IHC também aborda esse tipo de modelagem, pois a interface com o usuário deve ser pensada muito antes de o sistema ser desenvolvido. Primeiro, pensamos em como será a interface com o usuário; depois, começamos a colocar em prática os itens de desenvolvimento se todas as validações estiverem corretas. 1.2.1.5 Processos de desenvolvimento preocupados com o uso O desenvolvimento de software nos dias atuais está completamente voltado para o modo como esse projeto será usado. Nesse sentido, o desenvolvedor tenta entender todas as variáveis que o ambiente no qual o software será aplicado pode oferecer, inclusive fazendo simulações de situações de uso real do sistema. 1.2.2 Interatividade, usabilidade e responsividade A definição de interatividade entre usuários e sistema evoluiu ao longo do tempo. No início, tratava-se essencialmente da verificação de estímulos e de respostas no âmbito físico. Todavia, com o surgimento das pesquisas de base cognitiva, o foco começou a ser direcionado para a comunicação com as máquinas, deixando de estar mais restrito à operação de máquinas. De modo amplo, a interação usuário-sistema pode ser considerada tudo o que acontece quando uma pessoa e um sistema computacional unem-se para realizar tarefas, visando ao alcance de um objetivo determinado (BARBOSA; DA SILVA, 2011). A usabilidade refere-se ao grau com que um produto é utilizado por usuários específicos para atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em determinado contexto. Os critérios de usabilidade podem ser compreendidos como um conjunto de fatores que qualificam a interação de uma pessoa com um sistema. Tais critérios estão relacionados com a facilidade e o esforço necessários para os usuários aprenderem e utilizarem um sistema.Logo, a usabilidade refere-se, principalmente, às capacidades cognitivas, perceptivas e motoras dos usuários que são acionadas durante a interação. Os fatores de usabilidade podem ser resumidos na agilidade de aprendizado, na facilidade de recordação, no grau de eficiência, na segurança e na satisfação do usuário (BARBOSA; DA SILVA, 2011). A responsividade é a capacidade de se responder o mais rapidamente possível e do modo mais adequado à demanda de determinada situação. Se aplicarmos essa definição ao mundo web, vemos que a responsividade representa a capacidade de uma página web adaptar seu design e suas funcionalidades à tela do usuário. 17 INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR Vale notar que, apesar de a disposição dos elementos em tamanhos distintos de tela ser o principal indicador de uma página responsiva, essa não é a única medida a ser tomada para adaptá-la. Devemos pensar em manter a qualidade e o funcionamento de todas as funções do site, levar em conta a velocidade reduzida de alguns usuários e assegurar que determinados elementos sejam ocultados quando sua usabilidade for prejudicada em função do tamanho da tela (ZEMEL, 2012). 1.2.3 Princípios de design As soluções e os métodos do design devem respeitar leis e princípios estabelecidos por disciplinas de ciências naturais e exatas, como a física, a química e a matemática. Nesse sentido, a atividade do designer está submetida a enquadrar uma situação em um tipo geral de problema, a fim de que sejam propostas alternativas viáveis para a resolução de determinado problema (BARBOSA; DA SILVA, 2011). 1.2.4 Cores e padrões gráficos O ser humano recebe estímulos de diferentes formas e naturezas e reage a esses estímulos de variadas maneiras. Há estudos sobre estímulos que se baseiam na teoria de que as cores têm influência sobre determinadas ações humanas. Assim, quando olhamos para determinada cor, temos determinada sensação. A IHC faz uso dessa relação para induzir sentimentos que possibilitem que a emissão da mensagem que se deseja passar ocorra da maneira mais clara possível. 2 FUNDAMENTAÇÃO INTERDISCIPLINAR A IHC beneficia-se de conhecimentos e de métodos de áreas fora do escopo da computação para entender com mais detalhes os fenômenos envolvidos no uso de sistemas computacionais interativos. Campos do saber como a psicologia, a sociologia e a antropologia contribuem para o aprofundamento dos conhecimentos sobre aspectos culturais e de discurso dos usuários e sobre seus comportamentos nos ambientes em que realizam suas atividades individuais e suas atividades coletivas (em grupo). Além disso, o estudo da interface da máquina com usuário requer conhecimentos de áreas como design, ergonomia, linguística e semiótica (BARBOSA; DA SILVA, 2011). IHC Computação Engenharia Sociologia Design Ergonomia Semiótica Psicologia Artes Antropologia Linguística Figura 1 – IHC multidisciplinar 18 Unidade I As características humanas influenciam o modo como as pessoas participam das atividades que envolvem sistemas interativos. Vale destacar que é natural pensarmos que a interação do indivíduo com qualquer artefato novo (principalmente sistemas computacionais) que opere com informações demanda capacidade cognitiva para que ocorra o processamento dessas informações. Além disso, há os requisitos necessários para que a pessoa aprenda a utilizar tais artefatos. Conhecer as características humanas dos usuários é importante no sentido de que suas capacidades sejam efetivamente aproveitadas e de que suas limitações sejam devidamente respeitadas durante a sua interação com os sistemas computacionais (BARBOSA; DA SILVA, 2011). Lembrete Um dos aspectos que torna a IHC tão importante tanto para a computação quanto para o ser humano é a sua interdisciplinaridade. 2.1 Fundamentos humanos, cognição, ergonomia e ambiente de trabalho É vital entender o que chamaremos de fundamentos humanos para conseguir desenvolver soluções de qualidade na IHC. Assim, precisamos compreender alguns conceitos estritamente vinculados ao ser humano, por exemplo, a cognição. Também devemos estudar aspectos da ergonomia e do ambiente de trabalho. 2.1.1 Cognição A origem da palavra cognição vem do latim cognoscere, que significa conhecer. Ou seja, trata-se de um termo que se refere a conhecimento e ao acúmulo de informações adquiridas por meio do processo de aprendizagem, que ocorre tanto de maneira formal quanto de maneira empírica. Quando processamos diferentes informações que recebemos de estímulos aos nossos sentidos, sejam eles estímulos sonoros, luminosos, químicos ou táteis, estamos usando nossa habilidade de cognição. Em resumo, podemos dizer que a cognição é a capacidade de processarmos informações diferentes recebidas por estímulos de naturezas diversas, como os luminosos, sonoros, químicos e táteis, amparados pelos mecanismos da percepção, que incluem diversos processos, como a memória, a atenção, a aprendizagem, a linguagem e o raciocínio. Quando adquirimos tais conhecimentos, temos a possibilidade de fazer a integração de todas as informações e de analisá-las e interpretá-las. Dispomos de várias funções cognitivas, e elas desempenham papéis importantes nos processos de aquisição de conhecimento ou de tomada de decisão. Entre tais funções, temos, como dissemos, a memória, o raciocínio, a percepção e a atenção, que funcionam de modo integrado, a fim de que sejam gerados novos conhecimentos e novas intepretações sobre os objetos e os eventos. Apesar de esses fatores serem básicos para qualquer indivíduo, eles constituem experiências únicas em virtude das especificidades envolvidas. Por exemplo, para Ana, o cheiro de determinado perfume pode remeter a um 19 INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR conjunto de lembranças de algo que ela viveu. Já para Beto, o cheiro do mesmo perfume pode remeter a lembranças diferentes das experimentadas por Ana ou pode não remeter a nenhuma lembrança. Isso é resultado do fato de a memória associada a esse estímulo (cheiro do perfume) ter significados diferentes para Ana e para Beto. Como já citado anteriormente, a percepção faz parte do processo cognitivo. Ela permite que entendamos o mundo por meio da interpretação de estímulos recebidos por vários meios. Um desses meios é a percepção visual, importante para a formação de conhecimentos novos. Se por algum motivo nossa visão (percepção visual) for perdida ou danificada, haverá um redirecionamento de estímulos visuais para outros sensores presentes em nosso organismo: trata-se de uma adaptação biologicamente resiliente. A audição é um tipo de percepção presente em nossos processos cognitivos que é ativado por estímulos sonoros vindos do ambiente externo em que estamos inseridos. Veja o caso de uma música: ela pode gerar diversas emoções que ativam vários outros sensores do nosso corpo além dos auditivos. Por exemplo, uma música emocionante que remeta a uma situação específica da vida de alguém pode ativar um sentimento de nostalgia tão forte a ponto de fazer com que esse indivíduo comece a chorar. Existem vários experimentos em que bebês são expostos a músicas e, mesmo sem entenderem o significado da letra, eles são tomados por emoções causadas pela melodia, pelos sons dos instrumentos ou pelas vozes presentes nas canções. Seguindo a mesma linha de raciocínio adotada anteriormente, vemos que as percepções gustativa e olfativa (as quais são, na realidade, percepções integradas) fazem com que sejamos capazes de sentir o gosto e o cheiro de alimentos. Na verdade, muitas vezes, somente pelo cheiro já podemos identificar qual é o alimento que está próximo. Isso fica claro no caso do café sendo coado: os indivíduos presentes na vizinhança do local em que o café é feito, mesmo que não gostem do sabor do café, sabem que se trata de café. O olfato é uma percepção que tem o poder de potencializar o sabor das coisas. Isso pode ser observado quando estamos gripados e com o trato olfativo obstruído. Tal qual comoocorre com os outros sentidos, o olfato é capaz de armazenar memórias em nosso subconsciente. Podemos verificar esse fato, por exemplo, quando sentimos o cheiro de determinado perfume e lembramos de uma pessoa especial ou quando sentimos o cheiro exalado de certo alimento que é cozido em uma panela e recordamos de alguma passagem da nossa infância. A percepção tátil é capaz de fazer com que percebamos estímulos do ambiente aplicados ao nosso corpo, mais especificamente na nossa pele, na qual há diversos sensores de toque prontos para serem ativados. Assim, temos o envio de informações aos nossos cérebros, que respondem de modo reativo, com a geração de sensações de cócegas, dor e prazer ou até indiferença, dependendo das particularidades de cada indivíduo. 20 Unidade I A atenção é um dos processos cognitivos mais importantes para o ser humano, pois está diretamente vinculada ao nosso nível de concentração. Logo, deficiências relacionadas à atenção podem ocasionar problemas no reconhecimento de momentos com clareza ou na percepção da riqueza de detalhes. Compensa dizermos que a visão é uma percepção fundamental, pois ela é responsável por enviar informações visuais ao nosso cérebro, que, por sua vez, irá processá-las e “calibrar” todos os outros sensores baseados no ambiente relatado pela visão. Veja a figura a seguir, em que temos a imagem de uma pizza. Mesmo que estejamos distantes física e temporalmente da confecção dessa pizza, podemos, pela nossa visão, emular o seu cheiro e até mesmo seu sabor, o que, provavelmente, gera um desejo por degustar esse sabor emulado, desejo que será potencializado se estivermos com fome. Figura 2 – Imagem de pizza que aguça nosso desejo de saboreá-la 2.1.2 Ergonomia A ergonomia pode ser definida como a disciplina relacionada ao entendimento das interações entre seres humanos com os objetos ou os elementos de um sistema que o envolve. Além disso, trata da aplicação de métodos embasados em princípios científicos com o intuito de projetar soluções que otimizem o bem-estar humano, mitigando seu desconforto de maneira geral e, assim, melhorando seu desempenho produtivo. Os estudos sobre esse assunto começaram com o trabalho de um médico italiano chamado Bernardino Ramazzini (1633-1714). Ele foi o primeiro autor a escrever sobre doenças e lesões relacionadas ao ambiente de trabalho. Publicou um artigo sobre esse tema em 1700, que, traduzido para o português, tem o nome de “Doenças ocupacionais”. 21 INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR Figura 3 – Ergonomia no uso do celular Apesar de o seu estudo ser inovador, Ramazzini foi, por vezes, discriminado por seus colegas de profissão por perder tempo indo aos locais de trabalho de seus pacientes com a finalidade de encontrar os motivos que ocasionassem suas enfermidades. A ergonomia, termo que surgiu muitos anos depois da publicação do artigo de Ramazzini, é um assunto multidisciplinar, que engloba variados campos do saber, como a engenharia, a psicologia e a fisiologia. Analisando a ergonomia pela visão da IHC, podemos entender que a usabilidade e a acessibilidade estão completamente ligadas ao nível ergonômico de determinada aplicação. Isso significa que uma aplicação que esteja em conformidade com os princípios da ergonomia é uma aplicação que atende a critérios de eficiência, eficácia e satisfação no uso. Os smartphones mais antigos foram projetados de modo a ter uma tela com as dimensões ideais para que nosso dedo polegar fosse capaz de “caminhar” por todo o seu entorno. Assim, era possível utilizar o celular com apenas uma mão. Entretanto, devido à demanda por telas maiores em virtude de jogos que são jogados nos dispositivos, essa premissa foi deixada de lado, o que afetou a ergonomia pelo fato de passar a haver a necessidade do uso das duas mãos para utilizar o celular. De acordo com Iida (2005), a ergonomia é o estudo da adaptação das condições de trabalho ao ser humano. Essas condições abrangem não apenas máquinas e equipamentos, mas também toda situação em que ocorre algum relacionamento entre o ser humano e seu trabalho. Ela contempla o ambiente físico e os aspectos organizacionais de como o trabalho é programado e controlado para produzir os resultados desejados. A ergonomia estuda vários aspectos: postura e movimentos corporais, fatores ambientais, informação, relações entre mostradores e controles, bem como cargos e tarefas. 22 Unidade I Observação A ergonomia baseia-se em conhecimentos de outras áreas científicas, como a antropometria, a biomecânica, a fisiologia, a psicologia, a toxicologia, a engenharia mecânica, o desenho industrial, a eletrônica, a informática e a gerência industrial. Ela integrou os conhecimentos relevantes dessas áreas, para desenvolver métodos e técnicas específicas para aplicação desses conhecimentos na melhoria do trabalho e das condições de vida, tanto dos trabalhadores quanto da população em geral (DUL; WEERDMEESTER, 2012). A ergonomia informacional dedica-se a otimizar processos informativos para que eles sejam interpretados por seus alvos de forma intuitiva, rápida e confortável, maximizando, assim, a eficiência e a eficácia do processo informativo. 2.1.3 Habilidades físicas e ambientes de trabalho Um dos maiores desafios da IHC é a projeção de interfaces que se adaptem a todas as pessoas. Isso é uma tarefa difícil, pois é fato que as pessoas têm diferentes habilidades motoras, perceptivas e cognitivas. A antropometria estuda as dimensões humanas, que são classificadas, normalmente, por critérios como gênero, idade e grupo étnico. Em geral, tais parâmetros conseguem atingir medidas de cerca de 95% de toda a população e de seus grupos. Por exemplo, as empresas que produzem teclados precisam de parâmetros detalhados de seus usuários para que desenvolvam dispositivos confortáveis, úteis e ágeis. Assim, essas empresas utilizam como padrões: • o distanciamento entre uma tecla e outra; • o tamanho das teclas; • o curso das teclas; • o tempo de resposta entre o pressionar e o executar; • a pressão que precisa ser exercida para que a tecla seja ativada; • as teclas de função que devem ser inseridas de forma extra no projeto. Entretanto, em determinados dispositivos, mesmo que o projeto seja feito com fins generalizantes e atinjam, assim, o maior número de pessoas possível, devemos estar atentos para certas nuances que 23 INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR podem ser personalizáveis sem mudar as características genéricas. Por exemplo, podemos propor um monitor de computador que tenha leiaute, especificações e resolução padronizados. Logo, mesmo que uma configuração padrão venha pronta de fábrica, existe a possibilidade de ela ser personalizada para gerar maior conforto e para generalizar ainda mais o produto. Há, também, medidas relacionadas a tempo de resposta. Por exemplo, na década de 1990, era aceitável que, para abrirmos determinada página web, levássemos 1 minuto ou até mais, dependendo do conteúdo da página. A percepção de que esse intervalo de tempo era razoável mudou bastante: nos dias atuais, esse tempo alterou-se drasticamente, e as páginas web que demoram mais de 3 segundos para abrir, muitas vezes, são consideradas pesadas ou lentas. É de extrema relevância entendermos que, em dada sociedade, podem existir pessoas com as mais diversas particularidades físicas, o que tende a afetar o modo como elas percebem determinada situação. Por exemplo, há pessoas que apresentam daltonismo em seus mais variados tipos, há pessoas com problemas de audição etc. Tendo isso em mente, podemos ponderar alguns pontos e até mesmo fazer adaptações relevantes na interface com o usuário. Figura 4 – Local de trabalho Pensando um pouco em um ambiente corporativo, todos os apontamentos sobre variações físicas feitas até o momento continuam válidos. Além disso, existem várias diretrizes a serem seguidas quando estamos falando de projetar ou de montar um ambiente que será utilizado para atividadeslaborais, conforme documentação da American National Standards Institute (ANSI, 2007). De acordo com essas diretrizes, devemos dar atenção especial aos itens citados a seguir. • condições da superfície de trabalho; • espaço existente para a acomodação das pernas; • ajustes de alturas e de ângulos no que se refere às cadeiras e às superfícies de trabalho; • postura e posicionamento do funcionário; • níveis de ruído, luminosidade, temperatura etc. 24 Unidade I Se projetarmos corretamente o ambiente de trabalho, a satisfação e o conforto do colaborador aumentarão e, consequentemente, seu desempenho vai melhorar, o que vai gerar benefícios para o clima organizacional. Quando falamos de projetos de ambiente de trabalho, precisamos considerar aspectos relacionados à ergonomia, à sociologia, à psicologia, à física e à biologia, por exemplo. Saiba mais Os filmes a seguir podem propiciar um maior entendimento sobre o ambiente de trabalho na área da tecnologia: OS ESTAGIÁRIOS. Direção: Shawn Levy. EUA: Wild West Picture Show Productions, 2013. 119 min. A REDE social. Direção: David Fincher. EUA: Columbia Pictures, 2010. 121 min. O JOGO da imitação. Direção: Morten Tyldum. EUA: Diamond Films, 2014. 114 min. 2.1.4 Diferenças de personalidade A forma como a pessoa se enxerga dentro de um ambiente contribui para a formação de suas avaliações. Além disso, precisamos considerar que, em dado local ou em dado evento, podemos ter pessoas com diferentes tipos de personalidade, hábitos culturais e visões de mundo. Figura 5 – Grupo de pessoas trabalhando As variabilidades de personalidade são o foco de estudos de diversas áreas do conhecimento. No caso da IHC, recorremos especialmente à área da psicologia, que auxilia na obtenção de respostas sobre como o indivíduo se sente baseado em sua visão de mundo. 25 INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR Existem pessoas que gostam de desafios, outras são mais acomodadas. Existem pessoas que se ofendem quando expostas a determinados cenários, outras se divertem nesses mesmos cenários. Assim, em qualquer tipo de projeto, é necessário conhecermos profundamente o público-alvo envolvido. A psicologia ampara esse conhecimento, pois dispõe de recursos para traçar perfis detalhados do grupo e dos seus componentes. Observação O fato de existirem diferentes grupos de pessoas, com diferentes gostos e diferentes pensamentos, faz com que ocorra enriquecimento na diversidade de aplicativos, estimulando a criatividade e a inovação. 2.1.5 Diferenças culturais A globalização, acentuada pela internet, e sua expansão cada vez mais rápida permitem que pessoas que vivem em diversas partes do planeta tenham acesso instantâneo a determinados conteúdos que podem ir contra costumes culturais herdados há vários anos. Hoje vivemos um processo de readequação cultural constante, pois temos acesso à grande parte das culturas presentes no mundo, o que nos leva a tentar compreendê-las em suas particularidades. Assim, quando projetamos um produto ou um software, é importante levar em consideração a cultura do público-alvo. Isso dará ao desenvolvedor uma vantagem competitiva. Caso você já tenha um software e precise adequá-lo a uma cultura específica, é possível empregar um processo chamado de localização, por meio do qual adaptamos o conteúdo existente a fim de personalizá-lo para aquele local. Existem várias técnicas que facilitam o processo de localização. Mesmo que ele não seja feito durante o processo de criação ou imediatamente após a criação, podemos, por exemplo, colocar todo o texto da aplicação em um arquivo separado das telas, o que torna a tarefa de tradução bem mais fácil, pois haverá apenas um arquivo para ser localizado. Além disso, é necessário entendermos como as pessoas daquele determinado local assimilam cores, opiniões políticas, formalidades, metáforas e situações de humor, pois a simples tradução pode ser insuficiente para efetuarmos uma boa localização. 2.1.6 Acessibilidade no mercado O crescimento intenso do uso das tecnologias voltadas à comunicação e à informação torna os produtos computacionais uma realidade cada vez mais presente no dia a dia das pessoas, que podem ou não ter alguma dificuldade de acessibilidade. Quando falamos de acessibilidade, não estamos nos referindo apenas às deficiências físicas que, eventualmente, impossibilitam um indivíduo de utilizar determinado equipamento tecnológico, mas também à acessibilidade nos âmbitos social, monetário e intelectual. 26 Unidade I 2.1.7 Fundamentos de interface Se a interação é um processo que ocorre durante o uso, o que é a interface de um sistema interativo? A interface de um sistema interativo compreende a parte do sistema com a qual o usuário mantém contato físico (motor ou perceptivo) ou conceitual durante a atividade de interação (BARBOSA; DA SILVA, 2011). 2.1.8 Componentes de hardware De modo amplo, o hardware é a parte física, a parte palpável, de um componente ou equipamento. Ou seja, trata-se de um utensílio, uma máquina ou uma ferramenta. Alguns exemplos de hardwares são: máquina de fresa, computador, celular, dobradiças, engrenagens, peças, chips, processadores, parafusos. No caso da área da tecnologia da informação (TI), a definição de hardware aplica-se aos componentes de dispositivos em geral, como HD, placa-mãe, monitor, memória RAM, dispositivos de entrada e de saída (teclado, mouse, monitor, caixas de som, controle remoto, controle de videogame etc.) e unidades de armazenamento (HDs, SSDs e memórias do tipo flash). Usualmente, o termo hardware refere-se aos componentes internos de um celular, um computador ou um tablet, por exemplo. Para serem operados, os hardwares precisam de um software, sendo que hardware e software são elementos distintos. Por essa razão, existe uma expressão humorística antiga na TI que separa bem hardware de software: “software é o que você xinga, e hardware é o que você chuta”. O hardware pode ser dividido em dois grupos: • hardware interno; • hardware externo. O hardware interno, como o próprio nome já explica, é toda a parte interna e não visível do seu dispositivo. Em ciência da computação, o hardware interno corresponde a componentes como placa-mãe, placa de vídeo, processador, unidades ópticas (drives de CD/DVD/Blu-ray), coolers, memória RAM, HD, fonte, cabos internos, SSD etc. Esses componentes estão presentes na maioria dos dispositivos eletrônicos atuais, denotando algumas diferenças básicas dependendo de cada caso (tablets, computadores, celulares). O hardware externo, por sua vez, corresponde a todos os componentes que são visíveis e acessíveis diretamente pelo usuário, por exemplo, controle remoto, controle de videogame, monitor, mouse, fones de ouvido, teclado, monitor, microfone, webcam, scanner, projetor, impressora, cabos externos e unidades de armazenamento externas (HDs e SSDs externos e pendrives). 27 INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR 2.1.9 Componentes de software Entendemos como software qualquer rotina automatizada rodando em um computador, ou seja, estamos falando de um programa computacional. Os softwares podem ter vários tamanhos e objetivos. Temos, por exemplo, um sistema operacional, que é um programa que gerencia todos os componentes de hardware de uma máquina. O Windows, por exemplo, é um sistema operacional; a partir dele, é possível instalar outros softwares. Existem também softwares de menor porte, como os aplicativos de celular. Eles são pequenos programas que geralmente dependem de um sistema operacional para funcionar. Podemos dizer que o software é um conjunto de instruções, como uma receita de bolo, que devem ser seguidas passo a passo para que sua execução seja bem-sucedida. Os softwares estão presentes em vários dispositivos além do computador, como no celular, no videogame, na televisão, na máquina de lavar e no sistema multimídia do carro. Existem três categorias principais de software: • softwares de programação; • softwaresde sistema; • softwares de aplicação. Os softwares de programação são ferramentas criadas para que programadores desenvolvam novos softwares, como Eclipse, Netbeans e Delphi. Tais softwares têm como função traduzir os códigos digitados pelo programador em uma linguagem que o computador entenda. Os softwares de sistema são programas que têm a tarefa de fazer a comunicação entre o computador e o usuário. Eles são a base sobre a qual outros softwares rodam. Os softwares de aplicação são os programas que você utiliza em seu computador rotineiramente, como jogos e navegadores. Eles têm como objetivo executar uma tarefa específica dentro do seu computador. 3 INTERFACE E USABILIDADE Basicamente, quando falamos de usabilidade de interface, estamos nos referindo a alguns pilares, que são: • padronização; • consistência; 28 Unidade I • integração; • portabilidade. A padronização da interface é fundamental para que a usabilidade seja melhorada, pois, quanto mais fácil for o aprendizado para a utilização do software, mais tranquila será a adaptação do usuário (pois a interface é confortavelmente padronizada). A não conformidade com os padrões tornam o leiaute “chato” e, possivelmente, o usuário não irá permanecer muito tempo nele, por ser desconfortável. A consistência é muito semelhante à padronização. Refere-se à preocupação do desenvolvedor em manter seu padrão realmente funcionando, com botões que respondem ao serem pressionados e cores que fazem sentido com o resto do sistema. Além disso, a consistência é um complemento da padronização, pois manter um padrão que não faz sentido é o mesmo que não ter um padrão. Geralmente, os problemas de consistência acontecem quando há uma tentativa de desenvolvimento de um software para iPhone, por exemplo, mas que anteriormente tinha sido criada com foco total nos usuários do Android. Nesse caso, várias funcionalidades presentes no Android não funcionarão, assim como as que estiverem presentes no iPhone, mesmo que o leiaute continue seguindo o padrão já adotado. Quando falamos em portabilidade, estamos nos remetendo ao potencial de se converter dados de um sistema para o outro sem que haja perda de qualidade. Em virtude da grande quantidade de softwares rodando em servidores cloud, é necessário que seja possível portar o sistema de uma nuvem para outra sem comprometimento da qualidade. Já o conceito de integração está ligado à possibilidade de sistemas diferentes compartilharem os mesmos dados sem que haja perda de informação ou perda de qualidade. Por exemplo, sistemas de compras estão diretamente vinculados a um sistema de pagamento que, por sua vez, está vinculado a um sistema de interface com usuário, e todos estão trabalhando juntos. 3.1 User experience (UX) O conceito associado à sigla UX é bem mais simples do que pode parecer, pois, no decorrer do dia, somos usuários (users) de uma porção de coisas, como o despertador do celular que nos acorda de manhã, a cadeira em que nos sentamos, o carro que dirigimos, o controle remoto do ar-condicionado que usamos para regular a temperatura etc. Quando você usa algum desses objetos, você tem uma experiência (experience). A experiência do usuário existe desde que as pessoas começaram a usar objetos para realizar alguma tarefa. Vale destacar que as experiências são subjetivas, ou seja, cada pessoa pode ter uma experiência própria e diferente ao utilizar determinado produto (CAELUM, 2019). 3.2 User interface (UI) Trata-se de uma ferramenta que é utilizada para entregar uma experiência boa para o usuário. 29 INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR Uma interface pode ser representada: • informalmente, por meio de esboços; • estruturalmente, por meio de modelos ou de protótipos funcionais. O design da interface pode ser realizado em diferentes níveis, desde a interface abstrata até a interface concreta. No caso da elaboração da interface abstrata, o desenvolvedor define os agrupamentos e as características dos elementos de interface. Um exemplo desse caso é o estabelecimento de um grupo com um texto editável e com uma seleção simples a ser feita entre dez itens (BARBOSA; DA SILVA, 2011). 3.3 User experience (UX) versus user interface (UI) A UI está relacionada à aparência, ao modo como a interface é apresentada ao usuário. É responsável por “seduzir” o usuário pela aparência. A UX é mais global do que a UI e está mais relacionada à experiência total que o usuário terá, à sua percepção ao interagir com a aplicação. Para entendermos de forma mais clara os papéis da UI e da UX, podemos fazer uma comparação com um bolo. Observe o bolo da figura a seguir. De imediato, podemos ver, na imagem, duas características distintas. Uma característica é a estética do bolo, ou seja, como ele se apresenta para quem for comê-lo. Essa característica está quase integralmente vinculada à cobertura do bolo. A segunda característica é a sensação e o sabor que sentirá a pessoa que comer o bolo, que, se agradáveis, poderão fazer com que mais pessoas queiram prová-lo também. Ou seja, além da cobertura, é preciso levar em conta o recheio (que dá sabor ao bolo) e a massa (que dá consistência). Normalmente, a cobertura funciona para atrair, pois um bolo mais bonito será bem mais desejável do que um bolo com uma aparência feia (pelo menos até o momento em que alguém o coma). Figura 6 A pergunta que fica é: onde está a UI nesse bolo? Podemos associá-la à cobertura do bolo, que chama a atenção do consumidor. Em uma aplicação web, a UI é responsável, por exemplo, por todo o leiaute do site, incluindo fontes, cores e outras variáveis. A UI tem a função de atrair os usuários pela aparência. A maneira como os usuários interagem com a aplicação também está incorporada ao campo da UI. 30 Unidade I Concluímos que a UI é uma característica importante, pois, geralmente, a aparência é o primeiro contato do usuário com o site ou a aplicação. Como os seres humanos são guiados por sensações e aspectos visuais, uma interface bem pensada e desenhada pode ser o principal fator para prender o usuário ao site. Um bom projeto de UI precisa dotar o site ou a aplicação web de harmonia virtual. Adicionalmente, precisa assegurar que o usuário conseguirá acessar todas as funcionalidades fornecidas pelo site, independentemente de como é acessado. Se o site é harmonioso, suas funcionalidades são de fácil acesso, mesmo em ambiente mobile. Se o site é agradável do ponto de vista visual, provavelmente a UI foi bem projetada. Nesse contexto, podemos citar uma frase: “a interface de usuário é como uma piada; se você precisa explicá-la, isso significa que ela pode não ser tão boa”. Algumas ferramentas e técnicas que estão relacionadas à UI são as implementações de animações, a prototipagem e os estudos de branding. Após entendermos o que é a UI, poderemos entender como a UX é representada pelo bolo da figura que vimos. Como dissemos, a UX é mais global do que a UI. Usando o exemplo do bolo, ela está relacionada às sensações que a pessoa tem ao comer o bolo. Imagine que você compre um bolo em uma confeitaria. Se você provar o bolo e achá-lo maravilhoso, é bem provável que você volte à confeitaria e compre novamente aquele tipo de bolo. Enfim, como houve uma experiência agradável com a confeitaria, ela acabou fidelizando você. Trazendo isso para sites e sistemas web, a UX tem relação com a percepção total que o usuário tem ao interagir com o site ou com a aplicação. A UX de um site tem como objetivo que o usuário sinta felicidade e prazer ao interagir com ele. Ela tenta deixar tudo ao alcance do usuário sem complicação. Existem outros aspectos associados à UX, como a adaptabilidade a diferentes situações de acesso (largura de banda, tamanho do viewport do dispositivo etc.), a velocidade de resposta às ações ordenadas, as opções serem fáceis de se localizar etc. Experiência do usuário O meu sentimento geral sobre o sistema é bom Design de interação A aparência do sistema traz umainteração agradável Usabilidade Eu consigo usar as funcionalidades de modo fácil Utilidade O sistema é útil e atende às minhas necessidades Figura 7 – Conceito de UX 31 INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR Podemos citar algumas técnicas e ferramentas que estão ligadas à UX, como acompanhamento do processo de desenvolvimento, wireframes, testes funcionais e de interação. Em suma, a UX está ligada às emoções e às sensações que o usuário vai ter ao acessar determinado recurso, o que torna o caráter da UX mais comportamental do que técnico. Ela procura garantir que o usuário sinta felicidade ao interagir com um site, fazendo dele um usuário fiel. Percebe-se que o foco primário é como o usuário se sente ao interagir com uma aplicação. A UI tem foco no modo como o site se apresentará para o usuário e pretende garantir acessibilidade e harmonia ao conteúdo. O que guia a UI é a intenção de assegurar que o usuário disponha de uma interface concisa, acessível e com interação clara, independentemente da forma que esteja sendo acessada. 3.4 Arquitetura da informação: contexto, usuários e conteúdo A arquitetura da informação (IA) está relacionada aos procedimentos envolvidos nas decisões de como organizar as partes de algo de modo a torná-lo compreensível. Podemos dizer, de maneira informal, que a IA tem a função de auxiliar as pessoas a acharem exatamente o que elas estão procurando. Operando em objetos físicos ou digitais, a IA tem a finalidade de tornar claro o contexto em que o indivíduo ou usuário está. A IA é um dos pilares da tecnologia e da organização de grandes empresas e faz parte de um grande contexto de transformação digital (CAELUM, 2019). Existem quatro perguntas fundamentais que o usuário precisa responder rapidamente assim que entra em um site. Essas perguntas estão elencadas a seguir: • O que é isto? • O que eles têm por aqui? • O que eu posso fazer aqui? • Por que eu devo estar aqui, e não em outro site? (CAELUM, 2019). Nesse contexto de artefatos digitais, a IA possibilita o desenvolvimento de produtos e de serviços orientados a oferecer qualidade tanto na navegação quanto na usabilidade. Com certeza, isso é algo que requer esforço e competência do desenvolvedor, mas também é algo que permite que as empresas economizem tempo e dinheiro, pois resolve problemas relacionados com dificuldades dos usuários em entenderem o que é possível fazer dentro de um site ou com o fato de eles não saberem o que fazer a seguir diante de determinada tela. Há usuários que, ao não encontrarem o que procuram ou ao se sentirem confusos por não entenderem o que estão vendo na tela, culpam a si mesmos. Isso pode ocasionar uma experiência ruim e os usuários podem atribuir essa sensação negativa à empresa ou a algum produto ou serviço que ela oferece (CAELUM, 2019). 32 Unidade I Para que a arquitetura da informação seja, de fato, útil, é preciso desenvolver um conteúdo com atenção aos usuários e ao contexto em que eles, a empresa e o projeto se encontram. Nesse sentido, podemos estruturar a IA com os tópicos associados ao conteúdo, ao usuário e ao contexto, conforme mostrado a seguir. • Conteúdos: — textos, imagens, gráficos, conteúdo em áudio etc.; —― mapeamento das páginas ou das telas; —― estrutura; —― taxonomia; —― volume de informações. • Usuário: —― necessidades; —― comportamento de busca pela informação; —― experiência de uso; —― tarefas que pretende executar na sua aplicação. • Contexto: —― modelo de negócios; —― objetivos do projeto; —― tecnologias e metodologias de desenvolvimento; —― recursos (capital, pessoas, equipamentos etc.); —― restrições. 3.5 Primeira, segunda e terceira ondas da IHC Vamos apresentar a seguir as três ondas históricas relativas ao desenvolvimento da IHC. A primeira onda é voltada para os fatores humanos, ou seja, para o estudo do usuário visto como um sistema complexo de mecanismos para processar informações. Nessa onda, o centro é o indivíduo. Nela, são gerados os guias de desenvolvimento de interface, as metodologias formais e os testes sistematizados baseados em métricas. 33 INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR A segunda também é voltada para os fatores humanos. Contudo, agora tem foco em grupos e na busca por abordagens qualitativas, prototipação e design contextual, diferentemente da onda anterior, que tinha uma abordagem mais quantitativa. A terceira onda tem foco em aspectos mais estéticos e culturais. Ela visa à expansão do conhecimento sobre a relação entres os aspectos cognitivos e emocionais e ao aprimoramento do estudo a respeito dos fatores pragmáticos sociais. É nesse momento que a tecnologia deixa de ser encarada apenas como uma ferramenta de trabalho para ser vista como parte integrante da cultura e do cotidiano das pessoas. 4 ESTILOS DE INTERAÇÃO, MODELAGENS E DESIGN A seguir, vamos mostrar alguns estilos de interação que as máquinas podem ter com o ser humano. Cada estilo apresentado é uma alternativa de comunicação que já foi testada e validada, entretanto, não quer dizer que seja a maneira ideal para se fazer determinado projeto. 4.1 Linguagem de comando Em uma interação que ocorra pelo que chamamos de linguagem de comando, o próprio usuário deve digitar os comandos que realizam as ações na aplicação. Para isso, o usuário deve memorizar os comandos que precisará utilizar. Com a intenção de que esse aprendizado seja facilitado, os comandos devem ser construídos tendo como referência o vocabulário do usuário, e a gramática da linguagem de comandos deve refletir o modo como eles conceituam as operações. Nesse sentido, o designer de uma linguagem de comando deve elaborar seu trabalho com base na precisão, na concisão, na facilidade de escrita e leitura, na completude, na rapidez, no aprendizado e na simplicidade (BARBOSA; DA SILVA, 2011). As linguagens de comando assemelham-se às linguagens de programação, pois elas são linguagens baseadas em comandos previamente definidos pelo criador da linguagem. O programador deve dominar os comandos para entender sua sequência e ser fluente na linguagem. 4.1.1 Linguagem natural A interação feita na linguagem natural objetiva permitir que o usuário se expresse eficazmente como o faz em uma conversa informal com uma outra pessoa, utilizando seu próprio idioma. A meta principal é facilitar o uso de um sistema por usuários novatos. No entanto, para usuários experientes, esse estilo de interação pode não ser tão eficiente quanto a interação realizada por uma linguagem de comando (BARBOSA; DA SILVA, 2011). 4.1.2 Menu Na interação realizada por meio de menus, o sistema dispõe de um conjunto de opções para que o usuário escolha aquilo que mais lhe interessa. 34 Unidade I Nesse estilo de interação, temos as barras de menu (pulldown), as barras de navegação, os menus contextuais (popup), os botões de seleção (checkboxes) e os botões de opção (radio buttons). Vale notar que os botões de seleção e os botões de opção, muitas vezes, são associados com diálogos de fornecimento de informação e formulários na web (BARBOSA; DA SILVA, 2011). A meta do designer de menus é criar uma boa organização de itens para que os usuários possam realizar suas tarefas com facilidade. A estrutura das tarefas deve guiar a seleção da estrutura de menus: linear, hierárquica, em rede, acíclica ou cíclica. Frequentemente, vemos menus que são organizados em uma estrutura hierárquica (BARBOSA; DA SILVA, 2011). Figura 8 – Símbolos de abrir menu (à esquerda) e de fechar menu (à direita) 4.1.3 Preenchimento de formulário Na interação realizada por meio de formulário em ambiente web, o sistema solicita dados em campos que precisam ser preenchidos pelos usuários. Nesse sentido, é recomendável que o designer crie grupos de itens relacionados, ordene-os de modo lógico, utilize terminologia familiar aos usuários e empregue nomenclatura consistente (BARBOSA; DA SILVA, 2011). 4.1.4 Manipulação direta O estilo de interação feito por manipulação diretafoi proposto com o objetivo de aproximar a interação da manipulação dos objetos realizada no mundo real. Para que isso aconteça, é necessário que um objeto do mundo real tenha uma representação visual na interface e que cada manipulação sobre um objeto possa ser mapeada nas operações do mouse, como clique, duplo clique e clique e arrasto. Os resultados das ações realizadas por manipulação direta precisam ser imediatamente apresentados. Algumas das vantagens advindas do uso desse tipo de interação são a diminuição das taxas de erro, a aceleração do aprendizado, a elevação da retenção (memorização) das operações e o aumento da motivação para explorar o sistema. Contudo, vale destacar que o uso de uma interface por manipulação direta pode trazer dificuldades para usuários portadores de deficiência visual ou de deficiência motora (BARBOSA; DA SILVA, 2011). 4.1.5 Modelagem conceitual No modelo conceitual de forma gráfica, temos o que conhecemos como diagrama entidade e relacionamento (DER), que identifica as entidades e os relacionamentos de uma forma global. 35 INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR O modelo conceitual mais utilizado é o chamado de entidade e relacionamento (ER), amparado pelo DER, que é utilizado para representar graficamente o esquema conceitual. Por meio desse modelo, podemos obter uma visão macro do projeto. O modelo conceitual é independente do hardware ou do software, ou seja, qualquer alteração feita no software ou no hardware não terá efeito no nível conceitual. 4.1.6 Modelagem física Na modelagem física, temos o nível mais baixo de abstração, no qual descrevemos o modo como parte de hardware do projeto é apresentada e o que o torna o software e o hardware dependentes. 4.1.7 Design de interação: métodos e técnicas O design de interação e a arquitetura de informação compartilham o que chamamos de plano de estrutura e focam na definição de padrões e de sequências no menu de opções apresentado ao usuário. O plano de estrutura configura-se como o limiar no desenvolvimento do produto em que estão incluídas questões abstratas e questões concretas. O design de interação enfatiza as opções necessárias para que o usuário realize e complete tarefas. A arquitetura da informação opera com as opções envolvidas na exposição de informações para o usuário (CAELUM, 2019). Nesse contexto, o trabalho do designer de interação envolve o desenvolvimento de: • wireframes; • fluxos e mapas de navegação; • mapas de sites; • inventários de conteúdo; • casos de uso e/ou cenários; • protótipos (de baixa ou de alta fidelidade, para provas de conceito ou para testes de usabilidade); • indicadores de avaliação de usabilidade. Abordaremos, a seguir, alguns detalhes a respeito dos tópicos mencionados. 4.1.7.1 Wireframes (esboços) Os wireframes podem ser livremente definidos como “rabiscos” conceituais do formato esperado para o leiaute do projeto. Trata-se de ferramentas poderosas para a modelagem de projetos. 36 Unidade I Figura 9 – Confecção de um wireframe Os wireframes têm como objetivo representar uma ideia de forma didática. Eles podem ser encarados como protótipos de fidelidade restrita, mas munidos do essencial para que as pessoas envolvidas no processo de criação do projeto consigam olhar para o esboço (desenho) e saber qual é a intenção de quem o fez. Um wireframe “raiz” pode ser elaborado com o uso de folha de papel e lápis. Contudo, hoje há muitas ferramentas que podem auxiliar na tarefa de criação de um wireframe, no sentido de deixá-la mais rápida. Uma dessas ferramentas é o Cacoo. O site https://cacoo.com/ disponibiliza uma versão gratuita do Cacoo, que ajuda no desenvolvimento de wireframes de forma rápida e fácil. Nos itens posteriores, apresentaremos outras ferramentas que cumprem papéis parecidos com o que temos no Cacoo e podem servir para desenvolver wireframes. Observe a seguir o passo a passo para o uso do Cacoo. Primeiro, acessamos https://cacoo.com/ para entrar na homepage do Cacoo. Visualizamos o que se mostra na figura a seguir. Figura 10 – Homepage Cacoo 37 INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR Após entrarmos na página principal do Cacoo, precisamos criar uma conta gratuita, seguindo um caminho específico. Para isso, pressionamos o botão do menu que tem o nome de “Pricing”, conforme indicado na figura 11. Figura 11 – Pricing Cacoo Rolamos a página um pouco para baixo até que fique visível o seguinte texto: “Getting started? Sign up for our free plan”. Pressionamos o texto em azul “free plan” a fim de sermos redirecionados para a próxima tela, mostrada na figura 12. Figura 12 – Create account 38 Unidade I Entramos com nome e e-mail e escolhemos uma senha para utilizar a ferramenta. Pronto: com sua conta criada, você será capaz de acessar ferramentas que vão auxiliá-lo não apenas na confecção do wireframe, mas também em outros aspectos que abordaremos depois. Pressionamos o botão que se encontra no canto superior esquerdo da tela, com o nome de “Create Diagram”, conforme indicado na figura 13. Figura 13 – Create Diagram Cacoo Depois de pressionarmos o botão, somos levados a uma tela para criar nossos diagramas. Essa tela é composta de uma grande parte em branco no centro e de uma barra de ferramentas e uma barra de tabelas do lado direito, conforme indicado na figura 14. Figura 14 – Tela de diagrama Cacoo Note que, no canto esquerdo, temos a nossa barra de ferramentas: é nela que começamos a escolher os objetos que vamos trabalhar em nosso diagrama. Então, posicionamos o mouse no segundo ícone da barra de ferramentas. O nome do componente botão é “Shapes”, conforme indicado na figura a seguir. 39 INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR Figura 15 – Shapes Ao pressionarmos o botão “Shapes”, surgirá uma barra lateral contendo uma lista com várias opções de formas predefinidas para os mais diversos projetos e diagramas: Figura 16 – Opções de shapes Selecionamos a opção “Wireframe”, que oferece os componentes necessários para criar nosso primeiro wireframe: Figura 17 – Wireframe Shapes 40 Unidade I Visualizamos vários elementos predefinidos que remetem a componentes vastamente utilizados em diversos tipos de sistemas. Vamos fazer um wireframe de uma tela. Para isso, escolhemos o ícone chamado de “Webpage”: Figura 18 – Selecionando o ícone Webpage Para inserirmos esse componente na nossa tela, é necessário pressioná-lo e arrastá-lo para a tela em branco, conforme indicado na figura a seguir. Figura 19 – Print 1 do projeto 41 INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR Agora, temos um esboço de uma página do navegador. Vamos começar a colocar os componentes da nossa página. Para isso, arrastamos para a tela um “Item profile”, que representa a foto de perfil de nosso usuário. Note que, por ser um wireframe, não é necessário haver fidelidade absoluta. Figura 20 – Print 2 do projeto Nossa webpage feita por wireframe já está tomando forma. Vamos inserir mais um componente, agora para representar uma barra de pesquisa que será utilizada pelo usuário. O nome do componente que devemos arrastar é “search box”, conforme indicado na figura 21. Figura 21 – Print 3 do projeto 42 Unidade I Podemos alterar o tamanho dos componentes, a cor e muitos outros itens na barra que vemos quando pressionamos o componente. Vamos introduzir um local para reservar o espaço destinado a uma foto na nossa webpage. Para isso, arrastamos para a tela o elemento “image placeholder”, conforme indicado na figura 22. Figura 22 – Print 4 do projeto Vamos escolher o conteúdo principal da nossa webpage. Existem vários componentes destinados a esse fim. No caso do exemplo em estudo, colocamos o componente “vídeo” para representarmos, em nosso wireframe, uma página semelhante aos sites de vídeos ou streaming. Para isso, clicamos e arrastamos o componente “vídeo” para a tela: Figura 23 – Print 5 do projeto 43 INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR Nosso wireframe está ficando com “cara de site”. Podemos acrescentar mais
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