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QUESTIONÁRIO – TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO – AULA 02 – BIBLIOTECONOMIA 1 A Informática é a ciência que se ocupa do tratamento automático e racional da informação considerada como suporte dos conhecimentos e das comunicações, que se encontra associada à utilização de computador e seus programas. De acordo com esse conceito, podemos afirmar que Papert vislumbrou que, com o uso do computador, seria possível fazer com que as crianças: · Utilizassem os recursos do computador, os vídeos e áudios como suporte na exploração de sua criatividade. · Despertassem o senso crítico, por meio de pesquisas e buscas na Internet, com o intuito de construir projetos a partir da realidade de cada aluno. · Expressassem suas construções mentais e, por meio dessa representação gráfica produzida por ela e ilustrada na tela de um computador, visualizar o que ela estava aprendendo. · A partir da interação com a linguagem Logo, fizessem parte de uma teoria para aprendizagem com computadores. Papert chamou tal teoria de Construtivismo. · Utilizassem a linguagem de programação Logo por mais de um século, uma vez que se tratava de uma linguagem que utilizava recursos simples, assim a criança ou qualquer usuário poderia fornecer instruções ao computador. 1 A indústria da tecnologia nunca parou de inovar e, depois da linguagem Logo e com a possibilidade do acesso cada vez mais personalizado aos computadores pessoais, diversos foram os softwares criados e adaptados para uso em espaços de ensino e aprendizagem. O Logo era conhecido como um ____________________________, pois a partir dele era possível não apenas construir figuras geométricas, mas construir programas, ou seja, pessoas com um pouco mais de domínio sobre a ferramenta poderiam fazer construções inéditas. Qual palavra melhor preenche a lacuna da frase acima? · Tutorial. · Software de simulação. · Jogo. · Software de autoria. · Software gráfico. 1 Nos dias atuais, a informática conta com inúmeros recursos tecnológicos, como softwares, aplicativos e redes sociais que são capazes de facilitar a vida cotidiana. Em sala de aula, a informática pode transformar o processo de ensino e aprendizagem, desde que se realize uma atividade com planejamento, partindo da realidade dos alunos e considerando: · O aluno como um protagonista no processo de ensino e aprendizagem. · O conhecimento sendo transmitido ao aluno, o que pode enriquecer as práticas pedagógicas. · O uso de tecnologias de última geração em sala de aula — ao contrário das atividades sugeridas pelo professor, que não despertarão o interesse do aluno. · A idade do aluno, uma vez que atividades complexas, como o uso de linguagem de programação, não pode ser utilizado por crianças menores. · O resultado obtido por cada turma. 1 Respectivamente, quando a Internet passou a ser utilizada na Educação e quando pode-se dizer que seu uso foi intensificado? · 1960 e 1970. · 1990 e 2000. · 1960 e 1980. · 1970 e 2000. · 1980 e 1990. 1 O século XXI veio permeado de avanços. Na área tecnológica, contamos com recursos que eram inimagináveis há 50 anos atrás e muitos desses recursos são utilizados como ferramenta de apoio no processo de ensino e aprendizagem. Escolha a afirmativa que corresponde ao projeto que tem por objetivo tornar a programação computacional acessível para pessoas de diferentes idades e classes sociais. · Scratch. · Do-It-Yourself. · Impressora 3D. · Code. · Logo.
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