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QUESTIONÁRIO 02

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QUESTIONÁRIO – TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO – AULA 02 – BIBLIOTECONOMIA
1
A Informática é a ciência que se ocupa do tratamento automático e racional da informação considerada como suporte dos conhecimentos e das comunicações, que se encontra associada à utilização de computador e seus programas. De acordo com esse conceito, podemos afirmar que Papert vislumbrou que, com o uso do computador, seria possível fazer com que as crianças:
· Utilizassem os recursos do computador, os vídeos e áudios como suporte na exploração de sua criatividade.
· Despertassem o senso crítico, por meio de pesquisas e buscas na Internet, com o intuito de construir projetos a partir da realidade de cada aluno.
· Expressassem suas construções mentais e, por meio dessa representação gráfica produzida por ela e ilustrada na tela de um computador, visualizar o que ela estava aprendendo.
· A partir da interação com a linguagem Logo, fizessem parte de uma teoria para aprendizagem com computadores. Papert chamou tal teoria de Construtivismo.
· Utilizassem a linguagem de programação Logo por mais de um século, uma vez que se tratava de uma linguagem que utilizava recursos simples, assim a criança ou qualquer usuário poderia fornecer instruções ao computador.
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A indústria da tecnologia nunca parou de inovar e, depois da linguagem Logo e com a possibilidade do acesso cada vez mais personalizado aos computadores pessoais, diversos foram os softwares criados e adaptados para uso em espaços de ensino e aprendizagem. O Logo era conhecido como um ____________________________, pois a partir dele era possível não apenas construir figuras geométricas, mas construir programas, ou seja, pessoas com um pouco mais de domínio sobre a ferramenta poderiam fazer construções inéditas. Qual palavra melhor preenche a lacuna da frase acima?
· Tutorial.
· Software de simulação.
· Jogo.
· Software de autoria.
· Software gráfico.
1
Nos dias atuais, a informática conta com inúmeros recursos tecnológicos, como softwares, aplicativos e redes sociais que são capazes de facilitar a vida cotidiana. Em sala de aula, a informática pode transformar o processo de ensino e aprendizagem, desde que se realize uma atividade com planejamento, partindo da realidade dos alunos e considerando:
· O aluno como um protagonista no processo de ensino e aprendizagem.
· O conhecimento sendo transmitido ao aluno, o que pode enriquecer as práticas pedagógicas.
· O uso de tecnologias de última geração em sala de aula — ao contrário das atividades sugeridas pelo professor, que não despertarão o interesse do aluno.
· A idade do aluno, uma vez que atividades complexas, como o uso de linguagem de programação, não pode ser utilizado por crianças menores.
· O resultado obtido por cada turma.
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Respectivamente, quando a Internet passou a ser utilizada na Educação e quando pode-se dizer que seu uso foi intensificado?
· 1960 e 1970.
· 1990 e 2000.
· 1960 e 1980.
· 1970 e 2000.
· 1980 e 1990.
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O século XXI veio permeado de avanços. Na área tecnológica, contamos com recursos que eram inimagináveis há 50 anos atrás e muitos desses recursos são utilizados como ferramenta de apoio no processo de ensino e aprendizagem. Escolha a afirmativa que corresponde ao projeto que tem por objetivo tornar a programação computacional acessível para pessoas de diferentes idades e classes sociais.
· Scratch.
· Do-It-Yourself.
· Impressora 3D.
· Code.
· Logo.

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