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IHC 02

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L732m Lima Filho, José Landsberg Costa.
Matemática para empreendedores [recurso eletrônico] : aplicações da matemática básica 
no cotidiano dos negócios / José Landsberg Costa Lima Filho . 
-- Fortaleza : Universidade de Fortaleza, [2021].
 40 p. - ( Percurso de Aprendizagem ; 1)
 1. Matemática financeira. 2. Matemática básica. I. Título. II. Série.
 CDU 51:336.6
Este trabalho está licenciado com uma Licença Creative Commons 
Atribuição-NãoComercial-SemDerivações 4.0 Internacional.
Sumário
Design criativo1.
Técnicas para modelagem de usuário2.
Técnicas para modelagem de tarefas3.
Construção de alternativas de design4.
Sumário clicável
ENTENDER PARA ATENDER
4
Design criativo1.
Seja para criar peças gráficas para impressos, social media, websites e aplicativos, 
o profissional precisa se sentir criativo. Mas será que a criatividade é uma dádiva dada 
apenas aos artistas? Ou será que qualquer pessoa pode desenvolver o seu lado criativo?
1.1 Interação Humano-Computador
Qualquer profissional e inúmeras áreas podem se beneficiar de um processo 
criativo bem conduzido, como as artes, a publicidade, o design e o desenvolvimento de 
software, dentre eles (Figura 1).
A partir de uma perspectiva mais abrangente, 
o processo de design da Interação Humano-
Computador (IHC) é um processo iterativo 
que pode ser resumido em análise da situação 
problema, síntese da intervenção e avaliação 
da intervenção proposta. Nesta unidade, você 
estudará mais a fundo as etapas de análise 
e de síntese, perpassando pelas etapas 
de coleta e análise de dados referentes ao 
usuário e ao seu contexto de uso, além da 
especificação e da concepção do sistema 
proposto. Para tanto, você conhecerá várias 
técnicas e abordagens que serão úteis para o 
planejamento e concepção de interfaces do 
usuário de sistemas interativos.
Olá
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ário
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ário
5
Figura 1: Equipe em processo criativo
Fonte: Pexels
Apesar de poder haver mudanças nas etapas a depender das necessidades 
específicas do projeto, as etapas do processo produtivo em geral são:
• Identificação: detecção de um problema e levantamento de possíveis dúvidas;
• Preparação: coleta de dados que ajudam a entender o problema a partir das 
dimensões: O que? Quem? Quando? Quantos? Onde? Como? Por que? Momento 
ideal para a realização de briefing com clientes e outros envolvidos, bem como 
outras técnicas de coleta de dados;
• Incubação: processo subjetivo de internalização do problema.
• Aquecimento: levantamento e análise de possíveis soluções. No caso de um 
processo coletivo, indica-se a realização da técnica brainstorming.
• Iluminação: é o surgimento de uma ideia ou possível solução para o problema.
• Elaboração: desenvolvimento e concretização da ideia.
• Verificação: validação da hipótese, na qual se testa se a solução desenvolvida 
atende às necessidades do problema (DESIGNCULTURE, 2015).
Para inspirar a criatividade, você pode seguir algumas dicas bem simples:
• Ter uma boa noite de sono;
• Aproveitar momentos de descanso e relaxamento ao longo do dia;
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6
• Dedicar-se às leituras descontraídas;
• Visualizar galerias de arte, fotos, etc.;
• Escutar músicas agradáveis;
• Praticar exercícios físicos;
• Não descartar ideias de imediato sem uma melhor análise;
• Manter anotações manuais;
• Quebrar a rotina, alterando o ambiente ou o local de trabalho.
1.2 Design Thinking
O Design Thinking tem como objetivo encontrar soluções para problemas 
complexos, considerando que o design, além de suas habilidades técnicas, precisa ter o 
pensamento desenvolvido para o processo de design. Sendo assim, as etapas do Design 
Thinking podem ser definidas como (Figura 2):
◊	 Exploração do espaço do problema (o que fazer): as etapas de imersão e análise
• Na imersão, o projetista conhece o problema e pesquisa sobre o tema até 
compreender melhor todo o contexto. 
 » Deve-se pesquisar sobre pessoas envolvidas, atividades, 
ambientes, mercado, cultura, normas, etc.
• Na definição, podem ser produzidos modelos e esquemas que ajudem a 
entender e analisar melhor o que foi descoberto através das coletas.
 » Deve-se desenvolver personas, modelos de tarefas, 
cruzamentos de dados, busca por padrões, etc.
◊	 Exploração do espaço da solução (como fazer):
• Na ideação, busca-se por ideias ou insights que ajudem na solução do 
problema.
 » Pode-se fazer mapas mentais, estudos de caso, processos 
colaborativos, pesquisas visuais, etc.
• A prototipação é a etapa de validação das soluções elaboradas.
 » Pode-se fazer testes com o usuário, apresentação para o 
cliente, projetos pilotos, etc.
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7
◊	 Divergência: é o momento de expansão ou distanciamento no qual busca-se por 
diferentes aspectos, seja do problema ou da solução. 
◊	 Convergência: é o momento de contração ou de cruzamento de ideias e opções, 
culminando na escolha de um problema a ser trabalhado ou na escolha de um 
caminho para a solução, saindo assim do plano das ideias para o do concreto 
(CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015; MACHADO, 2019).
Figura 2: Etapas do Design Thinking
Fonte: Machado (2019).
Esta abordagem adequa-se ao processo criativo, visto anteriormente, segundo o 
Quadro 1:
Quadro 1: relacionamento das etapas do processo criativo clássico, do Design 
Thinking e do design de IHC.
Processo criativo básico Design Thinking Design de IHC
Identificação
Imersão
Coleta de dados da 
situação atual em termos 
de usuários, trabalho e 
ambiente.
Preparação
Incubação Definição
Criação de modelos que 
ajudem a interpretar a 
situação atual.
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8
Aquecimento
Ideação Especificação da situação proposta.Iluminação
Elaboração Ideação
Concepção conceitual, 
informacional e da lógica 
de uso.
Validação Prototipação Concepção da interface, seus elementos e estilos.
Fonte: Cybis, Betiol e Faust (2015), Machado (2019).
1.3 Fundamentos do Design
Para a produção de design visual, além de criatividade, ter o domínio da técnica 
é um bom caminho para desenvolver peças com qualidade visual, mesmo para quem é 
iniciante. São quatro os princípios básicos do design que podem ajudar no planejamento 
e na produção visual:
• Contraste: tem como objetivo diferenciar elementos diferentes e destacar os 
elementos principais. Pode ser alcançado com diferentes elementos gráficos, 
como tipografias, cores, tamanhos, espessuras, espaços e formas.
• Repetição: tem como objetivo promover a unidade gráfica e a organização, 
com o uso da repetição dos elementos gráficos e de outros conceitos criados 
no design.
• Alinhamento: tem como objetivo posicionar todos os elementos de uma página 
de forma que haja uma ligação, proporcionando equilíbrio e organização.
• Proximidade: visa agrupar elementos de forma a dar uma unidade visual e 
informativa a eles, almejando a melhor estruturação do design (WILLIAMS, 
2005).
Existem muitos outros conceitos em design, mas com o domínio sobre estes 
quatro, bem como com a busca de inspiração em trabalhos consagrados, muito pode 
ser feito, até mesmo por principiantes. Afinal, existem muitas ferramentas e bancos de 
elementos gráficos para auxiliar na criação
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9
Saiba mais…
Para buscar inspiração e imagens gratuitas para os seus projetos, tente os 
seguintes repositórios:
• Pexels, disponível em: https://www.pexels.com. 
• Pixabay, disponível em: https://pixabay.com/pt/.
• Unsplash, disponível em:https://unsplash.com/.
Para pesquisar por fontes/tipografia:
• Google Fonts: https://fonts.google.com/. 
Para criar peças gráficas com um ferramenta on-line que forneça muitos templates:
• Canva: https://www.canva.com/.
1.4 Design de IHC
Anteriormente, você conheceu os conceitos relevantes em IHC, como interação, 
interface, experiência do usuário, usabilidade, critérios ergonômicos, etc. Tambémestudou que o projetista de IHC precisa conhecer bastante o usuário e o seu contexto de 
uso para produzir interfaces intuitivas e amigáveis. Além disso, você já conhece como 
ocorre o processo de design de IHC, suas etapas (Figura 3) e principais características.
Figura 3: O processo de design em IHC.
Fonte: Barbosa e Silva (2010, p. 100).
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10
Agora, é chegada a hora de conhecer técnicas para pôr em prática as etapas de 
análise da situação atual e de síntese da intervenção em IHC:
• Análise da situação problema:
 » Coleta de dados da situação atual em termos de usuários, trabalho e 
ambiente;
 » Criação de modelos que ajudem a interpretar a situação atual;
• Síntese da intervenção proposta:
 » Especificação e modelagem da situação proposta;
 » Concepção conceitual, informacional e da lógica de uso;
 » Concepção da interface, seus elementos e estilos.
Como parte da análise da situação atual, o projetista deve conhecer técnicas de 
coleta de dados e análise dos perfis do usuário e seu contexto de uso (seção 2), além 
da coleta de dados e da especificação das tarefas a serem desenvolvidas, bem como do 
ambiente do sistema atual (seção 3). Já em relação à síntese da solução, o projetista 
precisa reunir um conjunto de competências para a concepção e construção da interface 
(seção 4).
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Técnicas de coleta de dados sobre os usuários2.
Diante de um novo desafio, um designer de IHC precisa se perguntar: quem são os 
usuários para os quais este sistema interativo será projetado e desenvolvido? Qual o perfil 
desses usuários? Quais são as suas principais características, necessidades e limitações? 
Em que ambiente este usuário desenvolverá suas atividades? Quais ferramentas podem 
ser utilizadas para reunir tais informações e como analisá-las?
Portanto, conheça, a seguir, como coletar tais informações (2.1), como analisá-las 
(2.2), além de conhecer algumas questões éticas envolvidas neste processo (2.3).
2.1 Técnicas de coleta de dados sobre os usuários
No que se refere o desenvolvimento de interfaces para produtos interativos, a 
coleta de informações deve levar em consideração:
• Os usuários;
• As tarefas dos usuários;
• O sistema atual com o qual as tarefas são desenvolvidas;
• O ambiente no qual estão inseridos os usuários, o sistema atual e as tarefas.
Sobre o usuário, devem ser coletadas informações sobre seus atributos pessoais, 
além de aspectos sociais, comportamentais e suas habilidades e conhecimentos (CYBIS, 
BETIOL, FAUST, 2015). Sendo assim, é possível coletar as seguintes informações sobre 
os usuários e suas experiências de uso: 
◊	 Informações	demográficas:
 » Faixa etária;
 » Sexo;
 » Limitações físicas;
 » Limitações intelectuais;
 » Origem ou localidade;
 » Classe social ou poder econômico.
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12
◊	 Informações psicossociais:
 » Motivações;
 » Objetivos;
 » Preocupações;
 » Humor;
 » Atitude.
◊	 Habilidades:
 » Experiência com o produto ou serviço;
 » Experiência com a tarefa;
 » Experiência com o sistema existente;
 » Conhecimentos em informática;
 » Conhecimentos em línguas;
 » Conhecimento geral;
 » Nível de treinamento.
Conheça, a seguir, algumas técnicas de coleta de dados junto aos usuários, com as 
quais o projetista pode conhecer as suas características demográficas e psicossociais, 
além de suas habilidades e conhecimentos gerais (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015). São elas:
• Questionários: são perguntas enviadas para serem respondidas pelos usuários, 
sem o auxílio de um mediador, podendo ser do tipo objetiva ou subjetiva (aberta). 
Contudo, as questões objetivas são de mais fácil resposta e análise. Devem 
ser oferecidas questões com opções que denotem aproximação, quando for 
perguntar, por exemplo, sobre frequência de uso. Antes da aplicação, um teste 
deve ser feito, com um grupo pequeno de representantes dos usuários que 
devem responder e dar um parecer geral sobre a dificuldade de preenchimento 
e outros aspectos.
 » Vantagens: podem ser aplicados a grandes quantidades de possíveis 
usuários do sistema; método rápido e barato; existem muitas ferramentas 
on-line e até mesmo gratuitas que podem ser usadas; podem ter grande 
abrangência quando feitos on-line.
 » Desvantagens: requer engajamento quando se precisa de um grande 
número de respondentes; 
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13
• Entrevistas individuais: coleta de informação com o contato direto entre o 
entrevistado e o analista. A preparação requer a determinação dos objetivos e 
do roteiro da entrevista. As entrevistas podem ser gravadas e, posteriormente, 
transcritas e analisadas. Quando seguem um roteiro como o de um questionário, 
são denominadas entrevistas estruturadas. Quando seguem algumas perguntas 
iniciais, mas há abertura para o aprofundamento de algumas questões, são 
denominadas de entrevistas semiestruturadas. Mas também podem se dar no 
formato de uma conversa informal. É importante que o analista abra espaço para 
o usuário acrescentar informações além das perguntas inicialmente propostas.
 » Vantagens: podem ser gravadas; as perguntas e respostas podem ser 
melhor elaboradas e desenvolvidas; há mais abertura para troca direta 
entre projetista e usuário; podem ser realizadas remotamente.
 » Desvantagens: o entrevistado pode responder segundo o que pensa que 
o entrevistador quer ouvir; o entrevistador por influenciar as respostas do 
usuário; pode ser de difícil condução; é mais demorada; pode ser difícil 
compilar e analisar o montante de informações coletadas em várias 
entrevistas; requer disposição do usuário em dedicar tempo para participar.
• Entrevistas em grupo (grupo focal): é uma entrevista em que um grupo diverso 
e representativo dos usuários são convidados a dar suas opiniões sobre um 
assunto ou produto. As pessoas podem se sentir mais à vontade para falar 
quando em contato com outros usuários do que quando em companhia apenas 
do entrevistador. A entrevista deve começar com a apresentação do tema geral 
e algumas perguntas ou temas podem ser lançados ao grupo. A intenção é 
levantar opiniões e não entrar em consenso. Deve ser reservado um tempo para 
que o grupo se conheça e se enturme. A entrevista pode ser gravada para que 
não se percam informações que não puderam ser anotadas durante a conversa 
informal. O local e a ambientação devem ser planejados para facilitar a entrevista.
 » Vantagens: consulta vários usuários ao mesmo tempo; coleta de dados 
junto a usuários e envolvidos com diferentes pontos de vista.
 » Desvantagens: a reunião costuma ser demorada; requer liderança do 
entrevistador para conduzir os temas, estimular e dar abertura para as 
falas dos usuários; a compilação e análise das informações podem ser 
de difícil execução.
• Netnografia: com o advento da internet e das diversas possibilidades de criação 
de comunidades virtuais, seja em fóruns ou em redes sociais, o projetista 
pode fazer uma observação imersiva em tais ambientes e assim aprender 
sobre diferentes aspectos dos públicos-alvo pesquisados, suas características 
predominantes, seus hábitos de consumo, de linguagem, temas de interesse, etc.
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 » Vantagens: facilidade de acesso a diferentes grupos e atividades via 
registros publicados em ambientes on-line; possibilidade de registro em 
imagens, vídeos, arquivos, etc.
 » Desvantagens: dificuldade de validação; possível excesso de dados 
desestruturados; e questões éticas sobre coleta de dados.
Outras técnicas de coletas de informações, que podem ser feitas com os usuários, 
serão abordadas na próxima seção.
2.2 Análise das informações ou modelagem dos usuários
Veja agora como as informações coletadas sobre os usuários e seus contextos 
de uso podem ser utilizadas, gerando produtos entregáveis que ajudarão os projetistas 
e desenvolvedores a entender a situação atual, como os papéis de usuários (2.2.1) e as 
personas (2.2.2).
2.2.1 Papéis de usuários
Os papéis de usuários são as relações que cada tipo de usuáriomantém em 
relação ao sistema, podendo ser o atual ou o futuro.
• Nome ou identificação do papel;
• Atividades que realizam;
• Objetivos junto ao sistema;
• Contexto de uso;
• Exigências e requerimentos para usar o sistema.
ATENÇÃO!
Papéis de usuário é uma técnica que pode ser usada tanto para modelar 
a situação atual, quanto a situação proposta.
A seguir, no Quadro 2, podemos ver um exemplo de papel de usuário da situação 
proposta para um site de rede social, como o Facebook.
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ário
15
Quadro 2: Papéis de usuário.
Papel: usuário administrador
Descrição
usuário padrão do sistema 
e que utilizará as suas 
funcionalidades.
usuário com poderes de 
administração do sistema.
Atividades
criar conta, editar perfil, 
adicionar contatos, publicar 
conteúdos, interagir com 
conteúdos dos contatos.
criar conta de usuário, 
monitorar atividades da 
rede, avaliar regras de 
uso, deletar conteúdos 
irregulares, banir usuários 
infratores.
Contexto de uso
uso em diversos aparelhos, 
ambientes individuais 
e coletivos, em seus 
momentos de microtédio e 
busca por informação.
uso em escritório da 
empresa, com outros 
colegas do setor ao redor.
Exigências
conhecimentos básicos 
de informática e 
conectividade.
conhecimentos avançados 
em informática, 
computação e das regras 
de negócios.
Relacionamento com 
outros usuários
Possui relacionamento 
com: outros usuários.
Sub papel: usuário 
administrador de página.
Possui relacionamento 
com: usuários e outros 
administradores.
Fonte: produção própria.
2.2.2 Personas
A criação de personas é uma ferramenta muito popular nas áreas da computação e 
do marketing e tem o intuito de personificar o público-alvo, ajudando a equipe a conhecer 
melhor os usuários e seus contextos de uso.
A coleta e análise do público-alvo deve indicar conjuntos de usuários com 
características em comum em relação à idade, gênero, comportamentos, habilidades, 
etc. Após identificar tais conjuntos (ou clusters) de usuários, uma persona deve ser 
criada para representar cada um deles, podendo assim serem consideradas exemplos de 
arquétipos de comportamento (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015; SDT, s.d.).
 Entenda a diferença entre os conceitos de público-alvo e persona, no Quadro 3.
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ário
16
Quadro 3: Diferenças entre público-alvo e persona.
Público-alvo Persona
Dados reais coletados e que 
representam as características do 
grupo de pessoas que utilizam ou 
a quem se destina um determinado 
produto ou serviço.
Uma pessoa fictícia que é criada a 
partir dos dados conhecidos sobre 
subgrupos que compõem o público-
alvo do produto ou serviço.
Exemplo de público-alvo: No 
Facebook, os usuários, em sua 
maioria, são mulheres, são pessoas 
jovens e com alta ou média 
escolaridade.
Exemplo de persona da situação 
atual: Maria é brasileira e tem 27 
anos. É advogada, tem personalidade 
marcante, é dinâmica. Usa o 
celular inúmeras vezes ao dia para 
fins de trabalho, comunicação 
e entretenimento. É usuária do 
Facebook desde 2013, sendo esta a 
sua principal rede social.
Fonte: produção própria.
ATENÇÃO!
Usaremos, ao longo deste subcapítulo, nos demais exemplos, este 
mesmo caso de estudo que se trata da criação da versão mobile do 
Facebook.
O objetivo da persona é sistematizar e representar as características 
do público-alvo em personagens, de forma a criar empatia na equipe 
de projetistas e desenvolvedores em relação aos usuários, lembrando 
assim que estes são pessoas com objetivos, necessidades e desafios 
particulares (TEIXEIRA, 2014).
O objetivo da persona é sistematizar e representar as características do público-
alvo em personagens, de forma a criar empatia na equipe de projetistas e desenvolvedores 
em relação aos usuários, lembrando assim que estes são pessoas com objetivos, 
necessidades e desafios particulares (TEIXEIRA, 2014).
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ário
17
As personas devem ser produzidas em fichas gráficas, com as informações 
classificadas por tipo, como exemplificado no Quadro 4.
Quadro 4: Ficha de persona da situação atual.
Informações gerais:
(Figura ) Maria é brasileira, tem 27 anos e 
é solteira. É advogada, tem personalidade 
marcante e é dinâmica. Usa o celular 
inúmeras vezes ao dia para fins de trabalho, 
comunicação e entretenimento. É usuária do 
Facebook na versão web desde 2013, sendo 
esta a sua principal rede social, juntamente 
com o WhatsApp.
“O meu dia a dia é muito movimentado e eu 
estou o tempo todo conferindo as novidades 
no meu celular!”
Oportunidades:
• Usuária com habilidades 
intermediárias no uso de internet, 
redes sociais e dispositivos 
móveis;
• Usuária com conta no WhatsApp, 
o que facilita o compartilhamento 
entre as plataformas.
Necessidades/Atividades:
• Comunicar-se com potenciais clientes;
• Publicar e divulgar seus conteúdos;
• Acompanhar discussões de grupos 
específicos sobre direitos humanos;
• Interagir com amigos e familiares.
Desafios:
• Impulsionar seus conteúdos para 
um público qualificado;
• Selecionar e priorizar as 
discussões em grupos de interesse 
em detrimento de outros assuntos;
• Fazer a divisão de tempo entre 
trabalho, lazer e família;
• Realizar a maior parte das suas 
tarefas em seu smartphone, devido 
a sua vida movimentada.
Fonte: produção própria.
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ário
18
Em relação às fotografias, nunca se deve utilizar imagens de pessoas conhecidas 
ou famosas, para que suas características não se confundam com as das personas. 
Também é importante usar imagens livres, com permissão para uso comercial, como as 
encontradas em bancos de imagens, como Pexel e Pixabay.
Outra forma de produzir as fichas da persona é com campos que focam nas 
atividades do usuário:
• Fotografia
• Biografia
• Narrativa sobre desejos e objetivos
• Descrição de um dia típico
• Objetivos na atividade
• Atividades
• Papéis na atividade
• Depoimento/citação da persona (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015).
ATENÇÃO!
É possível realizar a criação de personas tendo como base dois 
momentos distintos da análise e desenvolvimento de sistemas 
interativos, portanto é possível ter:
• Personas da situação atual: pessoas que usam o sistema atual a 
ser analisado para dar subsídios para o projeto da proposta. 
• Personas da situação proposta (ou situação futura): representam 
uma pessoa fictícia usuária do sistema proposto, sendo que 
são construídas com base nas personas da situação atual e, 
principalmente, nos papéis de usuários especificados para o sistema 
futuro. Os atributos utilizados podem ser: dados de informação, 
perfil, objetivos, papéis no trabalho e ambiente (CYBIS, BETIOL, 
FAUST, 2015).
Além de personalizar um indivíduo da população estudada, orientando a concepção 
da interface e podendo ser utilizadas na abordagem de design orientada por cenários, 
as personas também servem para guiar o planejamento dos testes realizados pelos 
avaliadores. Portanto, são uma importante ferramenta para o design centrado no usuário.
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ário
19
2.3 Ética nos processos de Design de IHC
Tomando como base o código de ética de outras áreas do conhecimento, como a da 
saúde, sabe-se que as pesquisas científicas devem favorecer os seguintes princípios éticos:
• Princípio da autonomia: garante-se a autonomia da pessoa humana por meio 
de termos de consentimento livre e esclarecido e com a proteção de pessoas 
vulneráveis, como crianças e adolescentes.
• Princípio	 da	 beneficência: garantido por meio da avaliação de riscos e 
benefícios, levando-se em conta danos físicos, psicológicos, culturais, sociais, 
econômicos, etc.
• Princípio	da	não	maleficência: relativo a se evitar danos previsíveis.
• Princípio da justiça e equidade: referente à relevância e vantagens trazidas 
pela pesquisa aos participantes de forma a minimizar o ônus para todos os 
grupos envolvidos (BARBOSA e SILVA, 2010).
É com base nesses princípios que são propostas as seguintes diretrizes para as 
pesquisas em IHC:
• Explicar os objetivos da pesquisa;
• Explicar qual a participaçãodos pesquisados;
• Garantir a confidencialidade e privacidade dos dados brutos dos participantes;
• Garantir o anonimato quando os resultados da pesquisa forem divulgados;
• Solicitar a permissão previamente para gravar os participantes;
• Pedir o consentimento livre e esclarecido através de um termo com objetivos, 
procedimentos, efeitos colaterais, etc;
• Prezar pelo conforto físico e psicológicos dos participantes;
• Informar sobre a liberdade de se recusar a participar ou cancelar a participação 
a qualquer momento e sem prejuízos;
• Garantir autonomia dos participantes em participar da pesquisa, evitando 
constrangimentos à vulneráveis como crianças, subordinados, etc.
• Proteger os dados coletados em termos de confidencialidade e integridade;
• Solicitar o acordo de confidencialidade caso o participante não possa divulgar 
informações acessadas durante o processo de pesquisa (BARBOSA e SILVA, 
2010)...
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20
Técnicas para modelagem de tarefas3.
Nesta seção, você estudará sobre técnicas de coleta de dados da situação atual 
(3.1), técnicas de especificação (3.2) e de modelagem ou concepção das lógicas de uso 
(3.3) e da lógica de informação (3.4) do sistema interativo proposto.
3.1 Técnicas de coleta de dados sobre atividades, sistema atual e ambiente
Em relação às tarefas, o projetista ou o analista pode planejar a coleta de dados 
com o intuito de sanar dúvidas sobre informações sobre as tarefas realizadas pelos 
usuários:
• Identificação ou nome da tarefa
• Objetivo e resultados esperados
• Frequência e duração da tarefa
• Sequência de etapas que compõem a tarefa
• Possibilidades e restrições para execução da tarefa
• Relacionamentos da tarefa com outras tarefas
• Possibilidades e resultados da execução errada da tarefa
• Requerimentos físicos e intelectuais para realização da tarefa (CYBIS, BETIOL, 
FAUST, 2015).
As tarefas executadas pelos usuários pertencem a um sistema, que pode ou não 
ser informatizado e que também deve ser estudado para o levantamento de requisitos 
para o sistema proposto. Logo, deve-se coletar informações sobre o sistema atual, 
buscando-se por:
• Especificações do sistema e sua base de dados, como requisitos, 
funcionalidades, principais casos de uso, etc.
• Especificações do sistema computacional, como equipamentos, softwares, 
serviços, documentos, etc. (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015).
Também é muito importante coletar informações inerentes ao local ou ambiente 
no qual o usuário desempenha as suas atividades e executa as tarefas, levando-se em 
conta as informações sobre os ambientes físico, organizacional e tecnológico:
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21
• Ambiente físico:
 » Posto de trabalho: localização, espaço, mobiliário, ergonomia.
 » Ambiente do trabalho: atmosfera, acústica, temperatura, poluição e 
comunicação visual, instabilidade, etc..
 » Segurança do trabalho: equipamentos de proteção individual e coletiva, 
riscos para saúde, outras especificações legais.
• Ambiente organizacional
 » Estrutura: escala de horários, organograma e funções exercidas, processos 
gerenciais, processos comunicacionais, atividades de apoio, etc.
 » Cultura organizacional: políticas de uso, de conduta, relações industriais, 
objetivos da organização, etc.
 » Projeto do trabalho: flexibilidade, controles de desempenho, sistemas de 
feedback, evolução, autonomia, etc. 
• Ambiente tecnológico: 
 » Configurações dos equipamentos, softwares e documentações 
regulamentares (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015).
As técnicas de coletas de dados a seguir podem ser usadas tanto para entender 
os usuários e suas características pessoais, como também são essenciais para 
a coleta de dados sobre as tarefas do usuário e o seu local de realização, bem 
como todo o conjunto de limitações e possibilidades.
• Entrevistas contextuais: são entrevistas que ocorrem no local de atuação do 
usuário com o intuito de se aprofundar sobre a atividade desenvolvida, seus 
equipamentos, dinâmicas, sentimentos e opiniões do usuário no local e durante 
a atividade, etc. A entrevista ocorre em três etapas: na primeira etapa, ocorre 
uma entrevista inicial na qual deve-se tratar de aspectos gerais da atividade; 
na segunda, o entrevistado pode assumir o papel de um aprendiz querendo 
entender como realizar as tarefas e as dinâmicas do local; na última etapa, 
o projetista deve fazer um resumo de tudo o que foi abordado para fins de 
validação junto ao usuário.
 » Vantagens: associa a realização de entrevistas com observação de 
campo; aproxima o projetista ao contexto de uso do usuário, para melhor 
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entender a tarefa e o local de realização da entrevista; o projetista pode 
ter contato com o usuário e com os seus clientes in loco.
 » Desvantagens: pode ser demorada, por isso, deve ser projetada para não 
ocupar por demais o usuário; requer autorização e consentimento do 
usuário, do responsável pelo local e dos clientes, quando for o caso.
• Observação em campo: nesta técnica o projetista observará o usuário 
realizando suas tarefas sem interferências. É preciso que as pessoas 
envolvidas estejam cientes da observação e dos seus objetivos. O projetista 
deve ter em mente que a sua observação precisa deve ser discreta, mas 
que mesmo assim tenderá a alterar o comportamento das pessoas. A 
observação pode ser presencial ou remota, de forma síncrona ou assíncrona. 
Anotações devem ser feitas durante e após a observação, de acordo com o 
planejamento do projetista em relação aos assuntos a serem abordados. A 
observação pode ser complementada com uma entrevista contextual para 
iniciar ou sanar dúvidas após a coleta inicial. Podem ser registrados dados 
quantitativos, como frequência, duração, quantidades, etapas, etc., e também 
dados qualitativos, como reações, hábitos, etc.
 » Vantagens: pode ser presencial, on-line ou gravada; aproxima o projetista 
do mundo do usuário e do seu contexto de uso.
 » Desvantagens: requer tempo de planejamento e execução; pode ser 
de difícil execução e análise de informações coletadas devido ao seu 
volume. 
• Imersão: é quando o projetista dedica um tempo a desempenhar as atividades 
no lugar do usuário para ter um ponto de vista próprio sobre o sistema atual.
 » Vantagens: aproxima o projetista do mundo dos usuários;
 » Desvantagens: requer acesso à autorização para estar no local e realizar 
as tarefas.
• Simulação: as atividades e as necessidades dos usuários são replicadas pelos 
projetistas para se ter um ponto de vista de um determinado grupo de usuário, 
como o de idosos com baixa visão.
 » Vantagens: facilita o entendimento de certos contextos de uso.
 » Desvantagens: requer recursos para ajudar na simulação de necessidades 
e limitações.
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• Teatralização: um grupo de projetistas encenam as situações relativas ao 
sistema atual, quando este requer cooperação entre diferentes atores e não se 
tem acesso aos envolvidos in loco.
 » Vantagens: facilita o entendimento do contexto de uso, sequências e 
outros requisitos.
 » Desvantagens: requer validação com representantes reais dos usuários; 
requer cooperação da equipe de desenvolvimento do sistema proposto.
• Diários: o usuário é convidado a manter um diário para registro de suas 
atividades e impressões ao longo de um período e dos locais pelos quais 
transita. É uma opção para quando o projetista não pode acompanhar o usuário 
devido a duração e os locais da atividade.
 » Vantagens: é de baixo custo e de fácil execução.
 » Desvantagens: pode ser de difícil compilação e análise dos dados; requer 
comprometimento do usuário em fazer os registros de forma mais 
imediata possível (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015).
3.2	Técnicas	de	especificação	do	sistema	proposto
Conheça agora algumas técnicas para especificação do contexto de uso do 
sistema proposto.
3.2.1 Especificação de Requisitos de Software
Advinda da Engenharia de software, a Engenharia de Requisitos nos ensina que, 
após a coleta de dados para o projeto deum novo software, requer a importante atividade 
de levantamento e elicitação de requisitos, sendo que requisitos são as especificações 
das características do sistema. Então, temos as seguintes estruturas hierárquicas para 
as formas de produção de requisitos e especificação de software:
• Requisitos de usuários: especificações escritas em linguagem acessível que 
revela o que o sistema deve fazer a partir da visão dos usuários.
• Requisitos de sistema: especificações técnicas sobre as funcionalidades e 
comportamentos esperados do sistema. Podem ser requisitos funcionais e 
não funcionais (Figura 4)
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Figura 4: Tipos de requisitos não funcionais
Fonte: Sommerville (2005).
3.2.2 Especificação do contexto de uso
Especificar o contexto de uso significa descrever os usuários, as tarefas e o 
ambiente de uso do sistema proposto, a partir de aspectos que influenciam no seu projeto 
e implementação. Sendo assim, seguindo o exemplo da ISO 9241, deve-se especificar o 
contexto de uso com base nas seguintes informações (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015):
◊	 Especificação	dos	usuários
 » Exemplo: “O usuário esperado são pessoas com os mais diferentes níveis de 
conhecimento sobre uso de computador, dispositivos móveis e sites de redes 
sociais. Contudo, assume-se que o usuário deve conhecer o mínimo sobre 
navegação na web para usar as funcionalidades básicas da rede social”.
◊	 Especificação	das	tarefas
 » Exemplos: 
* Instalação: baixar o aplicativo na loja de seu sistema operacional e 
torná-lo operacional no dispositivo móvel;
* Registro: tornar-se um usuário cadastrado de posse de credenciais 
de login e senha.
* Publicação de conteúdos: responder à pergunta “O que você está 
pensando?", compartilhando com os seus contatos seus conteúdos. 
Alternativas: postar imagens, vídeos e status predefinidos.
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◊	 Especificação	de	ambientes
 » Exemplo: Disponibilidade de conexão 3G, 4G ou Wifi.
◊	 Especificação	dos	equipamentos
 » Exemplo: Smartphone.
ATENÇÃO!
As personas e os papéis de usuários também podem ser usados como 
técnicas de especificação dos usuários do sistema proposto.
Para a especificação do contexto de uso, uma equipe interdisciplinar deve ser 
montada com integrantes das equipes de projetistas, treinadores, técnicos de 
suporte, desenvolvedores, usuário e clientes.
3.2.3 Especificação de requisitos de usabilidade 
A especificação de requisitos de usabilidade deve levar em consideração as 
tarefas, os usuários, estabelecendo medidas de eficácia, eficiência e satisfação, sendo 
estas etapas:
1. Analisar documento de especificação de contexto de uso ou de cenário de uso, 
destacando as tarefas e estipulando a sua relevância ou prioridade;
2. Para cada tarefa, definir as medidas exigidas para eficiência, eficácia e 
satisfação do usuário, levando-se em conta o tipo ou papel de usuário;
3. Definir requisitos específicos para tarefas e usuários especiais (CYBIS, BETIOL, 
FAUST, 2015).
Acompanhe alguns exemplos de objetivos gerais e específicos no que se refere às 
exigências de uma interface para a usabilidade, no Quadro 5:
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Quadro 5: Especificação de exigências para a usabilidade.
Objetivo de 
usabilidade
Medidas de 
eficácia
Medida de 
eficiência Satisfação
Objetivo geral 
da tarefa
Tarefa: 
postar uma 
atualização 
no feed de 
notícias.
- Porcentagem 
de usuários 
realizando a 
tarefa.
- Média de 
postagem por 
usuário.
- Tempo médio 
usado para 
realizar a 
publicação.
- Quantidade 
de publicações 
feitas por hora.
- Frequência 
de uso da 
funcionalidade.
- Avaliação 
geral na loja de 
aplicativos.
- Quantidade de 
reclamações.
Objetivo 
específico
Satisfazer às 
necessidade de 
usuários sem 
treinamento 
mobile
Porcentagem 
de tarefas 
realizadas 
com sucesso 
em relação ao 
total de tarefas 
realizadas.
- Taxa de 
sucesso 
do usuário 
principiante 
no mobile 
em relação a 
um usuário 
experiente.
- Tempo 
médio usado 
na primeira 
postagem.
- Taxa de 
utilização 
espontânea 
após o primeiro 
acesso.
Fonte: produção própria, adaptado de Cybis, Betiol e Faust (2015).
3.3	Técnicas	de	modelagem	e	concepção	das	tarefas	ou	fluxo	do	trabalho
Após as especificações, o projetista pode criar modelos para representar o que 
será feito de sistema proposto, iniciando assim a etapa de concepção do sistema. 
Como forma de modelar o trabalho realizado com o sistema, pode-se usar as técnicas 
de cenários de uso e de fluxo dos usuários. Isto compreende a concepção do modelo 
conceitual (3.3.1) e da lógica de uso (3.3.2 e 3.3.3).
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3.3.1 Modelo Conceitual
O modelo conceitual do novo sistema deve ser criado com base no que foi coletado 
e analisado sobre a situação atual, aproximando o mundo dos usuários e dos projetistas. 
Para tanto, pode-se fazer a sua construção com base nas seguintes dimensões:
• Modelo conceitual da ecologia do sistema: descreve o sistema a partir de seus 
elementos e subsistemas.
 » Exemplo: O sistema é um aplicativo mobile, que possibilita a publicação 
de textos, fotos arquivadas no celular e de status predefinidos.
• Modelo conceitual da interação: define a interação fornecida pelo sistema, seus 
objetos de interação, metáforas utilizadas e como será utilizado.
 » Exemplo: O sistema apresentará ícones amplamente conhecidos para 
indicar a ação de publicar uma atualização com o botão de “+”. Um feed 
de notícias será apresentado em fluxo contínuo, com a foto e nome do 
usuário, imagem e resumo do texto.
• Modelo conceitual emocional: que indica qual a satisfação e emoções causadas 
nos usuários através do uso do sistema.
 » Exemplo: O sistema trará uma ideia de comunicação fluida e limpa com 
os contatos, grupos e tópicos de interesse das pessoas.
3.3.2 Descrição de cenários de uso
Os cenários de uso são ferramentas que complementam as personas, que podem 
ser usados tanto na especificação quanto na concepção das interfaces. “Os cenários 
de uso são descrições textuais de como e em que ambientes um usuário realiza suas 
atividades na situação de trabalho [...]” (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015, p.177). Sendo assim, 
existem quatro tipos de cenários:
• Cenários-problema: são os cenários relativos à situação atual, sendo assim 
uma técnica de análise do contexto de uso atual;
• Cenários de atividades: relativa à concepção da lógica de uso, tem foco em 
descrever as atividades realizadas pelo usuário, seus objetivos, motivações e 
processo de execução.
• Cenários de informação: relativa à concepção da lógica de uso, descrevem o 
cenário de atividades, acrescentando as estruturas de informação da interface 
do usuário; 
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• Cenários de interação: relativa à concepção da lógica de uso, adicionam ao 
cenário descrito até então, os objetos de interação que o usuário utilizará na 
interface do produto interativo.
Veja no Quadro 6, como o nosso estudo de caso seria apresentado a partir da 
abordagem de concepção por cenários:
Quadro 6: Cenários de uso
1. Cenário-problema (sistema atual)
Maria inicia mais um dia agitado, 
analisando as suas tarefas na agenda, 
e lendo notícias em diferentes jornais 
online logo durante o café da manhã em 
seu apartamento a partir do celular. Na 
sequência, ela segue com o seu carro 
para o escritório que fica a 20 Km, onde 
atualiza alguns processos e pega os 
arquivos necessários para as audiências 
da manhã no tribunal nas redondezas do 
seu escritório e, por isso, se locomove 
a pé. Ela realiza vários contatos para 
confirmar e recolher informações com 
clientes, fornecedores e colegas, tendo 
cuidado com o trânsito, sacolas que 
carrega e com outros transeuntes. As 
audiências costumam ocorrer pela manhã 
sem horário certo para finalizar e uso um 
tablet para acessar os seus processos. 
No restante do dia, ela trabalha nos 
processos, precisa prospectar clientes 
e se atualizar e resolver seus problemas 
pessoais do seu escritório. À noite, após 
o jantar, no seu horário de descanso,costuma contatar amigos e ver séries em 
casa, caso não surja trabalho extra.
Argumentos positivos:
- Flexibilidade para realizar muitas tarefas;
- Habilidade com dispositivos e 
ferramentas;
- Mobilidade e conectividade.
Argumentos negativos:
- Uso de várias formas de comunicação;
- Necessidade de realizar muitas 
atividades: leitura, postagem, interação, 
comunicação em diferentes contextos de 
uso;
- Tempo escasso.
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2. Cenário de atividade (sistema 
proposto)
Desde o café da manhã, Maria já utiliza o 
seu celular para ler notícias e atualizações 
dos seus contatos no aplicativo. Nas 
primeiras horas do dia, entre estar no 
seu escritório e a caminho do tribunal, 
entra em contato com um cliente em uma 
comunicação rápida no celular, enquanto 
anda pela rua. Após sair do tribunal, de 
volta ao escritório, lê e interage com as 
atualizações da sua rede de contatos 
profissionais, faz postagens no seu perfil 
e em grupos nos quais pode encontrar 
novos clientes, usando o computador ou 
o celular. À noite, faz vídeo chamadas 
informais e publicações no seu aplicativo 
móvel.
Argumentos positivos:
- Integração entre versão web e online 
para se adaptar ao dia movimentado;
- Uso para atividades informativas e de 
compartilhamento de conteúdos, tanto 
sociais quanto profissionais;
- Segmentação das atividades e públicos.
Argumentos negativos:
- Necessidade de conexão;
- Riscos e obstáculos devido ao uso com 
atenção dividida em ambientes urbanos.
3. Cenário de informação (sistema 
proposto)
De manhã em casa, usando o celular, 
Maria percorre as postagens de pessoas 
e organizações em um único fluxo que 
é influenciado por seus interesses e 
atividades anteriores, lendo apenas títulos 
e resumos e vendo imagens do autor e 
as miniaturas das imagens principais das 
matérias, até que escolhe uma postagem 
sobre direitos humanos para “ler mais”. 
À tarde, usando o celular, ela selecionou 
“Ministério Público” na lista “Minhas 
Páginas” e a estava lendo até que foi 
contatada por um novo cliente. A partir 
da notificação de nova mensagem, ela 
lê o texto e visualiza o perfil do cliente, 
respondendo à solicitação e enviando 
uma mensagem de voz. Antes de encerrar 
o dia, precisa atualizar seu feed de 
notícias, postando sua opinião sobre 
as notícias lidas durante o dia e utilizou 
o status preestabelecido “dia intenso” 
para postar uma foto recém tirada. Ao 
chegar em casa, utiliza a lista de contatos 
prioritária para fazer uma chamada de 
vídeo com a irmã usando o aplicativo.
Argumentos positivos:
- Diferentes níveis de visualização de 
atualizações: pessoas, páginas, grupos.
- Apresenta contatos prioritários para 
separar família, amigos e clientes. 
- Seleção simplificada de status e de 
arquivos do celular;
- Facilita a seleção de destino de 
postagens para todos ou grupos 
escolhidos;
Argumentos negativos:
- Requer dar permissão para acessar 
novos contatos do celular para o 
aplicativo para que fiquem visíveis.
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4. Cenário de interação (sistema 
proposto)
[...] À tarde, com o aplicativo ativo no 
celular na tela principal, tocou no menu 
sanduíche no canto superior direito e, na 
tela seguinte, escolheu o botão com a 
opção “Páginas”. Como visualizou apenas 
as “Suas páginas”, usou as opções no 
início da tela e tocou no botão “Páginas 
curtidas”, tendo para isso que deslizar 
as opções para o lado esquerdo para 
visualizar a todas. Na tela das páginas que 
ela segue, escolheu a página “Ministério 
Público”, deslizando as publicações 
para cima até escolher uma para ler por 
completo.[...]
À noite, a partir da tela principal do 
aplicativo, alcançada usando o ícone de 
casa na barra superior, toca na caixa de 
edição que apresenta o convite “O que 
você está pensando”. Na tela seguinte, 
tocou na opção “Escreva algo”, que levou 
a uma tela com a opção “No que você 
está pensando”, que acionou o teclado 
do celular. Após digital, usou o botão 
“Publicar” no canto superior direito. [...]
Argumentos positivos:
- Uso de ícones padronizados para 
diminuir a densidade informacional;
- Uso de tela específica para manter o 
foco na atividade;
- Uso da opção deslizar para visualizar um 
espaço maior do que o da tela.
Argumentos negativos:
- Não existe a opção para publicar texto 
sem antes passar pela escolha do tipo de 
publicação, o que alonga a publicação de 
textos simples.
Fonte: produção própria.
Nesta abordagem da concepção de interfaces a partir de cenários de uso, pode-se 
dar sequência ao processo com a criação de storyboards e wireframes, como você verá 
mais adiante.
3.3.3 Modelagem de tarefas ou Fluxo das tarefas do usuário
Existem várias formas de representar os fluxos de tarefa, tanto no que se refere à 
situação atual quanto à solução proposta.
Uma forma simples de apresentar a sequência de uma tarefa é através de um 
diagrama do tipo fluxograma (Figura 5) que representa o fluxo	do	usuário, que apresenta 
o passo a passo para a execução de uma tarefa, podendo ser uma utilizando tanto após 
a coleta de dados da situação atual, quanto para representar a concepção do sistema, 
ajudando a entender as telas a serem projetadas.
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Figura 5: Fluxograma da tarefa “Fazer publicação” no sistema proposto.
Fonte: produção própria.
Para a modelagem das atividades no sistema interativo proposto, também é 
possível usar uma árvore hierárquica (Figura 6), que apresenta no primeiro nível o objetivo 
geral da tarefa. No nível seguinte, apresenta-se os objetivos específicos ou as ações que 
devem ser realizadas para que o usuário atinja o objetivo geral. No nível seguinte, mostra-
se as operações junto aos dispositivos de entrada e saída.
Figura 6: Fazer publicação no Facebook mobile
Fonte: produção própria.
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As atividades do sistema também podem ser modeladas com o diagrama de casos 
de uso da linguagem de especificação de sistema UML. Neste diagrama, há formas de 
representação para os atores ou os papéis de usuário e para as tarefas. As tarefas ou 
casos de uso podem ter relacionamentos entre si do tipo
• Especialização: quando um caso de uso é um tipo específico de um caso de 
uso mais abrangente. Exemplo: “Publicar atualização” (caso geral) e “Publicar 
uma foto” (caso específico).
• Extensão: quando um caso de uso é uma opção alternativa à execução de um 
caso de uso anterior, sendo assim o caso extensão pode ser executado ou não. 
Exemplo: “Mudar imagem do perfil” (caso a ser estendido) e “Procurar imagem 
no computador” (extensão).
• Composição: quando um caso é composto obrigatoriamente por dois outros 
casos para que seja concluído devidamente. Exemplo: “Fazer primeiro acesso” 
é composto por “Fazer registro” e “Fazer login”.
• Afinidade: quando dois casos possuem uma certa similaridade entre si. 
Exemplo: “Visualizar atualizações de amigos” e “Visualizar visualizações de 
páginas curtidas” (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015).
Figura 7: Casos de uso no Facebook
Fonte: produção própria.
Além da representação como diagramas, a descrição do caso de uso pode ser 
feita detalhado-se sequencialmente das intenções do usuário e das responsabilidades 
do sistema (Quadro 7).
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Quadro 7: Descrição do caso de uso.
Publicar atualização
Ações do usuário Ações do sistema
1. Acionar função publicar
2. Apresentar tela de escolha do tipo de 
publicação
3. Escolher tipo de publicação
4. Apresentar tela de entrada de texto
5. Digitar o texto
6. Finalizar a edição e publicar
7. Gravar e exibir mensagem de 
publicação feita com sucesso.
8. Retornar à tela inicial.
Fluxos alternativos: Postar vídeo, Postar status predefinido, Cancelar/desistir da publicação.
Fonte: produção própria.
Estas técnicas de concepção ou modelagem são úteis para todo o projeto do 
sistema, inclusive dão várias informações para a modelagem da interface com o usuário, 
por indicar como ocorre a interação entre eles.
3.4 Concepção da lógica de informação
Inicialmente,entenda do que se trata a arquitetura da informação (AI) (3.4.1) e, 
depois, entenda como coletar dados e modelar a AI (3.4.2) em sistemas interativos.
3.4.1 Arquitetura da informação
A arquitetura da informação é muito importante para que o usuário consiga 
entender a lógica informacional da interface, impactando diretamente na experiência do 
usuário, principalmente, no sentido da usabilidade. Para tanto, a concepção da arquitetura 
da informação é feita, definindo-se os seguintes mecanismos:
• Organização: definir como as informações estão agrupadas (classificadas), 
relacionadas (ou ligadas) e quais os metadados as estão indexando.
 » Critérios de organização exatos ou sistemáticos: ordem alfabética, ordem 
cronológica, frequência e localização.
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34
 » Critérios de organização menos sistemáticos ou ambíguos: assunto, tipo, 
estilo.
 » Metadados: indexação a partir de dicionário fixo ou controlado ou a partir 
de folksonomia (dicionário criado colaborativamente pelos usuários, 
tags).
 » Técnicas de coleta e/ou modelagem: arranjo de cartas (card sorting) e 
diagramas de afinidade.
 » Técnicas de modelagem: diagrama de arquitetura da informação e 
sitemap.
• Navegação: 
* Tipo de navegação:
 » Global: mecanismos que aparecem em todas as páginas ou telas, por 
exemplo, um menu principal.
 » Local: mecanismos que aparecem em uma parte do sistema ou em um 
conjunto de páginas, por exemplo, sumário da página.
 » Contextual: aparecem apenas quando algum evento ou funcionalidade 
está em uso. Exemplo: trilha de links (breadcrumbs) que aparecem de 
acordo com o caminho percorrido pelo usuário.
* Elementos de navegação:
 » Elementos integrados às páginas ou telas: menus, trilhas de links 
(breadcrumbs, “você está aqui”), hiperlinks.
 » Elementos extra páginas: mapa do site, índices e tutoriais de primeiros 
passos.
 » Elementos do navegador web: campo da URL, históricos, favoritos, 
próxima página (avançar) e página anterior (voltar).
* Técnicas de modelagem: sitemap.
• Rotulação: “Os rótulos têm o objetivo de comunicar sobre o conteúdo dos 
grupos de informações de maneira eficiente, sem ocupar muito lugar na tela” 
(CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015, p. 209). Aparecem na forma de títulos, legendas, 
etiquetas (opções), textos alternativos, textos de botão de comando, links no 
texto e nos menus, ícones, etc.
* Técnicas: arranjo de cartas.
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• Busca: Mecanismos para descoberta e acesso direto aos conteúdos do site ou 
sistema. Pode-se utilizar tanto o conteúdo textual do sistema, quanto os seus 
metadados, incluindo vocabulários controlados e tags da folksonomia.
* Orientações e possibilidades: usar filtros e operadores para buscas avançadas; 
destacar os termos pesquisados nos resultados apresentados; apresentar os 
resultados por relevância, usar autocompletar com os termos mais utilizados 
ou com o histórico do usuário, usar corretores ortográficos e derivadores para 
incluir variações do termo pesquisado (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015).
Como visto, uma parte importante da arquitetura da informação é a definição da 
sua taxonomia, que é relativa à organização e rotulação:
Uma exploração em torno das múltiplas formas de categorizar 
conteúdos e informação: como as editorias em um site de 
notícias ou as categorias de produtos em um e-commerce, por 
exemplo. Contribui para que os designers definam a estrutura 
de conteúdo e rótulos que ajudarão o usuário a se movimentar 
pelo site (TEIXEIRA, 2014, p. 29).
Refletindo...
A arquitetura da informação também é um conhecimento importante para o 
Marketing Digital, pois na Web, torna-se também um fator crucial na relevância de 
um site, através das estratégias do chamado SEO (Search Engine Optimization), ou 
seja, otimização para mecanismos de buscas, como o Google. Afinal, hierarquizar, 
classificar, dar profundidade ao conteúdo (breadcrumb) e linkar internamente o 
conteúdo de um site, dentre outros, ajuda no seu rankeamento, facilitando que os 
usuários encontrem o que procuram ou façam novas descobertas.
3.4.2 Técnicas de coleta de dados e concepção para arquitetura da informação
Como visto, existem algumas técnicas úteis para a coleta de dados e conceção da 
arquitetura da informação de sistemas interativos, como: arranjo de cartas (card sorting), 
diagramas de afinidade, diagrama de arquitetura da informação, mapa do site (sitemap) 
(CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015; SDT, s.d.).
O arranjo de cartas (card sorting) é uma técnica importante para a coleta de dados 
junto aos usuários, pois visa entender os seus modelos mentais, mas também pode ser 
considerada uma forma de concepção da arquitetura da informação no que se refere à 
organização e rotulação. A atividade consiste na criação de cartões ou fichas com as 
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36
descrições de elementos de informação de um sistema. Tais cartões são disponibilizados 
para que cada participante os organize e os denomine como achar correto sobre uma mesa 
em em paredes (Figura 8). Ao final, os arranjos feitos individualmente pelos participantes 
devem ser analisados, de preferência estatisticamente.
Figura 8: Card sorting - modelos mentais individuais
Fonte: Unsplash
O diagrama	de	afinidade é uma técnica muito parecida com a card sorting, mas 
é feita coletivamente em uma dinâmica de grupo, na qual as pessoas precisam entrar 
em consenso sobre a organização dada aos cartões disponibilizados pelo projetista. 
Podem ser criados pelos participantes cartões para nomear os agrupamentos. O ideal é 
que os participantes sejam escolhidos de forma a serem representantes dos envolvidos 
com o sistema futuro. O mediador deve conduzir a dinâmica de forma a estimular a livre 
participação de todos (Figura 9).
Figura 9: Diagrama de afinidade - modelo mental coletivo
Fonte: Unsplash
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O mapa do site (sitemap) é uma técnica de concepção que é uma estrutura que 
apresenta todas as páginas que compõem um site e a relação hierárquica (por parentesco) 
ou associativa (por assuntos) entre elas. Pode ser adicionado em um sistema web em 
uma página própria, no rodapé ou em um menu de apoio. Como exemplo, temos o caso 
do site a Apple Brasil, que apresenta em seu rodapé um link “Mapa do site”, que leva 
o usuário a uma nova página (https://www.apple.com/br/sitemap/) que apresenta, por 
sua vez, os links para as demais páginas do site organizadas por assuntos (Sobre, Onde 
comprar, Serviços, etc) e por produto (Mac, iPhone, iPad, etc). Ainda no rodapé do site, 
também é disponibilizada uma versão mais resumida do mapa do site.
O diagrama de arquitetura da informação é uma forma de agregar todo o 
conhecimento coletado no que se refere à organização, rotulação, navegação e busca 
para definir a concepção da informação e conteúdo do sistema. Nele, podem ser 
representados graficamente páginas, componentes de páginas, grupos de páginas 
similares e de páginas relacionadas 
Os diagramas de arquitetura de informação podem ser construídos em diferentes 
níveis de abstração. No nível mais abstrato (alto nível de abstração), pode-se apresentar 
os elementos mais gerais do sistema. No nível mais detalhado (baixo nível de abstração), 
pode-se detalhar melhor cada elemento, seus componentes, etiquetas e estruturas 
(CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015).
Saiba mais…
Anteriormente, você viu que mapa do site (sitemap) é uma estrutura apresentada 
para o usuário para que este visualize de forma sumarizada os conteúdos e 
estruturação do site. Contudo, é importante diferenciar i) o sitemap apresentado 
como um elemento de navegação do ii) arquivo XML (eXtensible Markup Language) 
denominado “Sitemap.xml”. O sitemap em XML indica aos mecanismos de busca 
quais páginas devem ser rastreadas e preferencialmente apresentadas em suas 
páginas de resultados. Sendo assim, ambos são ferramentas importantes para as 
estratégias de SEO de um website.
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38
Construção de alternativas de design4.
Até o momento, você estudou sobre a coleta dedados sobre os usuários e seu 
contexto de uso e como tais informações podem ser analisadas para o conhecimento 
da situação atual, o que constitui a exploração do espaço do problema de acordo com o 
Design Thinking.
Já como parte da exploração do espaço da solução, você conheceu técnicas de 
especificação e de modelagem da lógica de utilização e da lógica de informação da 
interface de um sistema interativo.
Então é chegada a hora de você conhecer algumas técnicas de concepção de 
interfaces, relativas ao design de interface, seu estilo e interação.
É importante ter em mente que o design de interface é influenciado pelo estilo de 
interação a ser adotado pelo sistema interativo: linguagem de comando; linguagem natural; 
interação por menus; interação por formulários, interação por manipulação direta; WIMP 
(windows/janelas, ícones, menus e pointers/cursores); interação 3D para realidades virtuais 
e aumentadas; Interação mobile com gestos, caneta e toques (BARBOSA, SILVA, 2010).
Mas quais técnicas podem ser usadas para a concepção do design de interface?
4.1 Storyboard
Storyboard ou narrativa	gráfica é a representação gráfica do processo de interação 
entre o usuário e o sistema proposto, apresentando elementos que compõem o contexto 
de uso e a interface gráfica. Cada cena da história pode ser acompanhada de uma 
informação textual, como mostra o template na Figura 11.
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Figura 11: Template para Storyboard
Fonte: Togal.
A narrativa gráfica é uma ferramenta importante de comunicação e validação 
entre projetistas e usuários, que podem adicionar comentários nas cenas a depender da 
avaliação feita. Esta ferramenta pode ser usada em diferentes áreas, como a da produção 
de sistemas de informação, filmes, jogos, publicidade, etc.
Para a criação de storyboard, precisa-se definir, basicamente, os protagonistas, o 
cenário e o enredo. Pode-se usar o desenho a mão livre em papel ou ferramentas editoras 
de imagens vetoriais a partir de templates, além de ferramentas como o Canva1 e outras 
ferramentas especializadas2.
4.2 Maquetes em papel
As maquetes em papel são formas de apresentar as interfaces e seus elementos, 
diagramação e até mesmo uma forma de simular a interação. São ferramentas úteis 
para a comunicação e validação de ideias entre projetistas e usuários. São rapidamente 
produzidas tanto a mão livre, quanto com o uso de moldes e instrumentos de desenho, 
sendo denominados também de sketches (Figura 12).
1. Visite o site da ferramenta online, disponível em: https://www.canva.com/pt_br/criar/storyboard/.
2. Ver o artigo , disponível em: https://neilpatel.com/br/blog/storyboard/.
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Figura 12: Maquetes de papel
Fonte: Pixabay
Como são de baixo custo, por isso, podem ser alteradas e descartadas a depender 
dos resultados acordados entre as partes. Mesmo diante da simplicidade, as maquetes em 
papel são importantes para a validação das especificações da interface junto aos clientes 
e usuários do sistema, podendo ser utilizadas em testes com o usuário, utilizando-se uma 
sequência de maquetes, que simulam a transição entre páginas ou telas do fluxo do usuário.
4.3 Wireframes
Os wireframes representam o “esqueleto” de uma interface, indicando os elementos 
que a compõe, atentando para as questẽos de diagramação, arquitetura da informação, 
sem maiores preocupações com o conteúdo (Figura 13).
Figura 13: Exemplo de wireframe de uma página web
Fonte: Lucidchat
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Podem ser representados de forma visual simplificada por wireframes:
• A hierarquia ou prioridade dos elementos da interface, sem a identidade visual;
• A disposição dos elementos da interface, sem ser o layout final;
• Quantidade e tipo de conteúdos, mas sem textos e conteúdos finais;
• Elementos de navegação, como menus, slideshows, etc.
• Aparência em diferentes tamanhos de tela, como notebooks, smartphones e 
tablets.
• Requisitos de negócio e do sistema, como suas funcionalidades;
• Estados do sistema, como usuário logado, carrinho de compras cheio ou vazio, 
etc.
Em relação às suas características, podem ser do tipo:
• Wireframe de baixa fidelidade: apresentam o rascunho da estrutura das 
telas ou páginas, sinalizando diagramação e elementos da interfaces, sendo, 
normalmente, criados em pretro e branco (ou tons de cinza).
• Wireframe de alta fidelidade alta: aproximam-se em aparência do sistema 
proposto, podendo ser acrescidos de cores, imagens, etc.
• Wireframes anotados: quando apresentam além das informações visuais, 
legendas textuais.
• Wireframes interativos ou navegáveis: são wireframes de alta fidelidade criados, 
apresentando possibilidades de navegação através do fluxo do usuário ao 
realizar uma tarefa.
Wireframes são ferramentas úteis para comunicação entre projetistas, designers 
gráficos, usuários, desenvolvedores, atuando na validação da especificação da interface e, 
ainda, nos testes com os usuários.
Há quem considere que os wireframes são maquetes eletrônicas, criadas 
digitalmente, o que exclui as maquetes de papel (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015; TEIXEIRA, 
2014). Um exemplo de ferramenta para a criação de wireframe é o software livre Pencil 
Project3 , que pode ser instalado em GNU/Linux, Windows e Mac OSX.
3. Ver site do programa disponível em: https://pencil.evolus.vn/.
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4.4 Mockups
Os mockups são simulações da interface final, apresentando muitos elementos 
visuais, incluindo a aplicação da interface no produto ou mídia (Figura 14). São a evolução 
dos wireframes no que diz respeito à fidelidade do design visual.
Figura 14: Mockup para aplicação de webdesign em múltiplos dispositivos.
Fonte: Pexels
Os mockups são uma alternativa atraente e de baixo custo para apresentar um 
design visual aos clientes e usuários. Existem vários sites que disponibilizam mockups de 
objetos e suportes para a aplicação de designs, como o caso do PlaceIt by Envato4.
4.5 Protótipos
Cada vez mais os protótipos vem ganhando o mercado devido às possibilidades de 
simular o produto pretendido, sua interface e fluxo do usuário com alta fidelidade. 
4. Ver site do programa disponível em: https://pencil.evolus.vn/.
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1. Protótipo horizontal: aquele que apresenta apenas a interface do sistema, 
configurando uma prototipação	de	baixa	fidelidade;
2. Protótipo vertical: aquele que apresenta as funcionalidades do sistema, sendo 
assim uma prototipação	de	alta	fidelidade;
1. orientado a cenários de tarefas: quando apresenta funções para uma 
situação em específico.
2. orientado a tarefas: quando apresenta a interface e muitas funcionalidades 
para diferentes situações.
3. Podem ser denominados protótipos os wireframe funcional ou wireframe 
interativo, quando se trata de wireframes de elevada fidelidade.
A prototipagem apresenta as seguintes vantagens:
1. Possibilita a experiência de interação com as interfaces do sistema;
2. Apresentação mais enxuta para a realização de testes;
3. Apresentação e validação junto aos clientes;
4. Diversidade de ferramentas de fácil uso;
5. Melhor comunicação entre designers, desenvolvedores e usuários;
6. Estimula a criatividade e o entendimento do sistema proposto;
7. Possibilita diversos tipos de avaliação e testes com o usuário (TEIXEIRA, 2014).
“Conceitualmente, os protótipos são usados apenas para elucidar e especificar 
aspectos da interface, sendo descartados depois de terem desempenhado a sua missão” 
(CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015, p. 237-238). Contudo, há abordagens nas quais o protótipo 
acaba se tornando a versão inicial do sistema, uma vez que o programa de prototipagem 
gera a codificação de seus componentes. Também há as abordagens evolutivas, nas 
quais as versões iniciais do sistema já permitem a testagem e validação junto ao usuário, 
podendo ser feitas em conjunto entre UX designer e desenvolvedor (CYBIS, BETIOL, FAUST, 
2015; TEIXEIRA, 2014).
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Saiba mais…
Existem muitas ferramentas de UX designpara criação de wireframes e protótipos, 
conheça algumas:
• Axure - popular programa para desktop que possibilita prototipagem de alta 
fidelidade sem códigos, disponível em https://www.axure.com/
• Figma - muito popular na categoria freemium online. Disponível em: https://
www.figma.com/. 
• Adobe XD - poderosa ferramenta da família Adobe, com versão para desktop e 
mobile, disponível em: https://www.adobe.com/br/products/xd.html.
Resumo:
A unidade 2 teve como tema a ideação e o projeto de produtos interativos a partir 
das técnicas da IHC, tendo como foco principal do processo os usuários. Portanto, nesta 
unidade, você:
1. Entendeu o processo criativo e a abordagem do Design Thinking e sua relação 
com o Design de IHC;
2. Estudou diferentes tipos de técnicas de coleta de dados sobre o usuário, suas 
tarefas e ambiente de uso do sistema atual, como questionários, grupo focal, 
observação em campo, imersão, etc;
3. Conheceu diferentes técnicas de especificação de requisitos de software, de 
contexto de uso e de exigências de usabilidade;
4. Foi apresentado às técnicas de concepção da lógica de uso, como cenários de uso 
e fluxos do usuário, além de técnicas da lógica da informação da interface, como 
card sorting, diagrama de afinidade e diagrama de arquitetura da informação;
5. Compreendeu a etapa da concepção da interface, com as técnicas de storyboard, 
wireframe, mockups e sobre prototipagem.
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Referências:
BARBOSA, Simone Diniz Junqueira; SILVA, Bruno Santana. Interação Humano-Computador. 
Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.
CYBIS, Walter; BETIOL, Adriana Holtz; FAUST, Richard. Ergonomia e Usabilidade: 
conhecimentos, métodos e aplicações. 3ª edição. São Paulo: Novatec, 2015.
DESIGNCULTURE. O processo criativo desnudado: Por quê você precisa entender disso? 
2015. Disponível em: https://designculture.com.br/o-processo-criativo-desnudado-por-
que-voce-precisa-saber-disso. Acesso em: 05 mar. 2021.
MACHADO, Pamela. O Processo Criativo na abordagem do Design Thinking. 2019. 
Disponível em: https://www.pamelamachado.com.br/post/o-processo-criativo-na-
abordagem-do-design-thinking. Acesso em: 05 mar. 2021.
SDT, Service Design Tools. Personas. Disponível em: https://servicedesigntools.org/
tools/personas. Acesso em 27 mar. 2021.
SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de software. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2005.
TEIXEIRA, Fabricio. Introdução e boas práticas em UX Design. São Paulo: Caso do Código, 
2014.
WILLIAMS, Robin. Design para quem não é designer. 2ª Ed. São Paulo: Callis Editora, 
2005.
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UNIVERSIDADE DE FORTALEZA (UNIFOR) 
Presidência 
Lenise Queiroz Rocha
Vice-Presidência 
Manoela Queiroz Bacelar
Reitoria 
Fátima Maria Fernandes Veras
Vice-Reitoria de Ensino de Graduação e Pós-Graduação 
Maria Clara Cavalcante Bugarim
Vice-Reitoria de Pesquisa
José Milton de Sousa Filho
Vice-Reitoria de Extensão 
Randal Martins Pompeu
Vice-Reitoria de Administração 
José Maria Gondim Felismino Júnior
Diretoria de Comunicação e Marketing 
Ana Leopoldina M. Quezado V. Vale
Diretoria de Planejamento 
Marcelo Nogueira Magalhães 
Diretoria de Tecnologia 
José Eurico de Vasconcelos Filho 
Diretoria do Centro de Ciências da Comunicação e Gestão 
Danielle Batista Coimbra
Diretoria do Centro de Ciências da Saúde 
Lia Maria Brasil de Souza Barroso
Diretoria do Centro de Ciências Jurídicas 
Katherinne de Macêdo Maciel Mihaliuc
Diretoria do Centro de Ciências Tecnológicas 
Jackson Sávio de Vasconcelos Silva
AUTORA 
MÔNICA PAZ 
É graduada em Ciência da Computação pela Universi-
dade Federal da Bahia (UFBA) e em Marketing pela Uni-
versidade Estácio de Sá (Unesa). É doutora e mestre em 
Comunicação pela UFBA e especialista em Segurança da 
Informação pela Unesa. Tem experiência em docência na 
graduação e na pós-graduação nas áreas de TI e de Comu-
nicação. É pesquisadora do GIG@ - Grupo de Pesquisa em 
Gênero, Tecnologias Digitais e Cultura e do Onda Digital - 
Grupo de Pesquisa e Extensão em Informática, Educação 
e Sociedade, ambos da UFBA.
RESPONSABILIDADE TÉCNICA
NÚCLEO DE TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS (NTE)
Gerência 
Douglas Royer
Coordenação 
Andrea Chagas Alves de Almeida
Supervisão de Ensino e Aprendizagem 
Carla Dolores Menezes de Oliveira
Supervisão de Planejamento Educacional 
Ana Flávia Beviláqua Melo
Supervisão de Recursos Educacionais 
Josefa Braga Cavalcante Sales
Assessoria Administrativa 
Mírian Cristina de Lima 
Assessoria Pedagógica de Polo 
Jéssica de Castro Barbosa
Projeto Instrucional 
Silviane da Silva Rocha
Revisão Gramatical 
José Ferreira Silva Bastos
Identidade Visual / Arte 
Emanoel Alves Cavalcante 
Francisco Cristiano Lopes de Sousa
Editoração / Diagramação 
Rafael Oliveira de Souza 
Régis da Silva Pereira
Produção de Áudio e Vídeo 
José Moreira de Sousa 
Pedro Henrique de Moura Mendes 
Kauê Nogueira da Silva
Programação / Implementação 
Francisca Natasha Q. Fernandes de Souza 
Márcio Gurgel Pinto Dias 
Francisco Weslley Lima

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