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L732m Lima Filho, José Landsberg Costa. Matemática para empreendedores [recurso eletrônico] : aplicações da matemática básica no cotidiano dos negócios / José Landsberg Costa Lima Filho . -- Fortaleza : Universidade de Fortaleza, [2021]. 40 p. - ( Percurso de Aprendizagem ; 1) 1. Matemática financeira. 2. Matemática básica. I. Título. II. Série. CDU 51:336.6 Este trabalho está licenciado com uma Licença Creative Commons Atribuição-NãoComercial-SemDerivações 4.0 Internacional. Sumário Design criativo1. Técnicas para modelagem de usuário2. Técnicas para modelagem de tarefas3. Construção de alternativas de design4. Sumário clicável ENTENDER PARA ATENDER 4 Design criativo1. Seja para criar peças gráficas para impressos, social media, websites e aplicativos, o profissional precisa se sentir criativo. Mas será que a criatividade é uma dádiva dada apenas aos artistas? Ou será que qualquer pessoa pode desenvolver o seu lado criativo? 1.1 Interação Humano-Computador Qualquer profissional e inúmeras áreas podem se beneficiar de um processo criativo bem conduzido, como as artes, a publicidade, o design e o desenvolvimento de software, dentre eles (Figura 1). A partir de uma perspectiva mais abrangente, o processo de design da Interação Humano- Computador (IHC) é um processo iterativo que pode ser resumido em análise da situação problema, síntese da intervenção e avaliação da intervenção proposta. Nesta unidade, você estudará mais a fundo as etapas de análise e de síntese, perpassando pelas etapas de coleta e análise de dados referentes ao usuário e ao seu contexto de uso, além da especificação e da concepção do sistema proposto. Para tanto, você conhecerá várias técnicas e abordagens que serão úteis para o planejamento e concepção de interfaces do usuário de sistemas interativos. Olá Voltar ao sum ário Voltar ao sum ário 5 Figura 1: Equipe em processo criativo Fonte: Pexels Apesar de poder haver mudanças nas etapas a depender das necessidades específicas do projeto, as etapas do processo produtivo em geral são: • Identificação: detecção de um problema e levantamento de possíveis dúvidas; • Preparação: coleta de dados que ajudam a entender o problema a partir das dimensões: O que? Quem? Quando? Quantos? Onde? Como? Por que? Momento ideal para a realização de briefing com clientes e outros envolvidos, bem como outras técnicas de coleta de dados; • Incubação: processo subjetivo de internalização do problema. • Aquecimento: levantamento e análise de possíveis soluções. No caso de um processo coletivo, indica-se a realização da técnica brainstorming. • Iluminação: é o surgimento de uma ideia ou possível solução para o problema. • Elaboração: desenvolvimento e concretização da ideia. • Verificação: validação da hipótese, na qual se testa se a solução desenvolvida atende às necessidades do problema (DESIGNCULTURE, 2015). Para inspirar a criatividade, você pode seguir algumas dicas bem simples: • Ter uma boa noite de sono; • Aproveitar momentos de descanso e relaxamento ao longo do dia; Voltar ao sum ário 6 • Dedicar-se às leituras descontraídas; • Visualizar galerias de arte, fotos, etc.; • Escutar músicas agradáveis; • Praticar exercícios físicos; • Não descartar ideias de imediato sem uma melhor análise; • Manter anotações manuais; • Quebrar a rotina, alterando o ambiente ou o local de trabalho. 1.2 Design Thinking O Design Thinking tem como objetivo encontrar soluções para problemas complexos, considerando que o design, além de suas habilidades técnicas, precisa ter o pensamento desenvolvido para o processo de design. Sendo assim, as etapas do Design Thinking podem ser definidas como (Figura 2): ◊ Exploração do espaço do problema (o que fazer): as etapas de imersão e análise • Na imersão, o projetista conhece o problema e pesquisa sobre o tema até compreender melhor todo o contexto. » Deve-se pesquisar sobre pessoas envolvidas, atividades, ambientes, mercado, cultura, normas, etc. • Na definição, podem ser produzidos modelos e esquemas que ajudem a entender e analisar melhor o que foi descoberto através das coletas. » Deve-se desenvolver personas, modelos de tarefas, cruzamentos de dados, busca por padrões, etc. ◊ Exploração do espaço da solução (como fazer): • Na ideação, busca-se por ideias ou insights que ajudem na solução do problema. » Pode-se fazer mapas mentais, estudos de caso, processos colaborativos, pesquisas visuais, etc. • A prototipação é a etapa de validação das soluções elaboradas. » Pode-se fazer testes com o usuário, apresentação para o cliente, projetos pilotos, etc. Voltar ao sum ário 7 ◊ Divergência: é o momento de expansão ou distanciamento no qual busca-se por diferentes aspectos, seja do problema ou da solução. ◊ Convergência: é o momento de contração ou de cruzamento de ideias e opções, culminando na escolha de um problema a ser trabalhado ou na escolha de um caminho para a solução, saindo assim do plano das ideias para o do concreto (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015; MACHADO, 2019). Figura 2: Etapas do Design Thinking Fonte: Machado (2019). Esta abordagem adequa-se ao processo criativo, visto anteriormente, segundo o Quadro 1: Quadro 1: relacionamento das etapas do processo criativo clássico, do Design Thinking e do design de IHC. Processo criativo básico Design Thinking Design de IHC Identificação Imersão Coleta de dados da situação atual em termos de usuários, trabalho e ambiente. Preparação Incubação Definição Criação de modelos que ajudem a interpretar a situação atual. Voltar ao sum ário 8 Aquecimento Ideação Especificação da situação proposta.Iluminação Elaboração Ideação Concepção conceitual, informacional e da lógica de uso. Validação Prototipação Concepção da interface, seus elementos e estilos. Fonte: Cybis, Betiol e Faust (2015), Machado (2019). 1.3 Fundamentos do Design Para a produção de design visual, além de criatividade, ter o domínio da técnica é um bom caminho para desenvolver peças com qualidade visual, mesmo para quem é iniciante. São quatro os princípios básicos do design que podem ajudar no planejamento e na produção visual: • Contraste: tem como objetivo diferenciar elementos diferentes e destacar os elementos principais. Pode ser alcançado com diferentes elementos gráficos, como tipografias, cores, tamanhos, espessuras, espaços e formas. • Repetição: tem como objetivo promover a unidade gráfica e a organização, com o uso da repetição dos elementos gráficos e de outros conceitos criados no design. • Alinhamento: tem como objetivo posicionar todos os elementos de uma página de forma que haja uma ligação, proporcionando equilíbrio e organização. • Proximidade: visa agrupar elementos de forma a dar uma unidade visual e informativa a eles, almejando a melhor estruturação do design (WILLIAMS, 2005). Existem muitos outros conceitos em design, mas com o domínio sobre estes quatro, bem como com a busca de inspiração em trabalhos consagrados, muito pode ser feito, até mesmo por principiantes. Afinal, existem muitas ferramentas e bancos de elementos gráficos para auxiliar na criação Voltar ao sum ário 9 Saiba mais… Para buscar inspiração e imagens gratuitas para os seus projetos, tente os seguintes repositórios: • Pexels, disponível em: https://www.pexels.com. • Pixabay, disponível em: https://pixabay.com/pt/. • Unsplash, disponível em:https://unsplash.com/. Para pesquisar por fontes/tipografia: • Google Fonts: https://fonts.google.com/. Para criar peças gráficas com um ferramenta on-line que forneça muitos templates: • Canva: https://www.canva.com/. 1.4 Design de IHC Anteriormente, você conheceu os conceitos relevantes em IHC, como interação, interface, experiência do usuário, usabilidade, critérios ergonômicos, etc. Tambémestudou que o projetista de IHC precisa conhecer bastante o usuário e o seu contexto de uso para produzir interfaces intuitivas e amigáveis. Além disso, você já conhece como ocorre o processo de design de IHC, suas etapas (Figura 3) e principais características. Figura 3: O processo de design em IHC. Fonte: Barbosa e Silva (2010, p. 100). Voltar ao sum ário 10 Agora, é chegada a hora de conhecer técnicas para pôr em prática as etapas de análise da situação atual e de síntese da intervenção em IHC: • Análise da situação problema: » Coleta de dados da situação atual em termos de usuários, trabalho e ambiente; » Criação de modelos que ajudem a interpretar a situação atual; • Síntese da intervenção proposta: » Especificação e modelagem da situação proposta; » Concepção conceitual, informacional e da lógica de uso; » Concepção da interface, seus elementos e estilos. Como parte da análise da situação atual, o projetista deve conhecer técnicas de coleta de dados e análise dos perfis do usuário e seu contexto de uso (seção 2), além da coleta de dados e da especificação das tarefas a serem desenvolvidas, bem como do ambiente do sistema atual (seção 3). Já em relação à síntese da solução, o projetista precisa reunir um conjunto de competências para a concepção e construção da interface (seção 4). Voltar ao sum ário 11 Técnicas de coleta de dados sobre os usuários2. Diante de um novo desafio, um designer de IHC precisa se perguntar: quem são os usuários para os quais este sistema interativo será projetado e desenvolvido? Qual o perfil desses usuários? Quais são as suas principais características, necessidades e limitações? Em que ambiente este usuário desenvolverá suas atividades? Quais ferramentas podem ser utilizadas para reunir tais informações e como analisá-las? Portanto, conheça, a seguir, como coletar tais informações (2.1), como analisá-las (2.2), além de conhecer algumas questões éticas envolvidas neste processo (2.3). 2.1 Técnicas de coleta de dados sobre os usuários No que se refere o desenvolvimento de interfaces para produtos interativos, a coleta de informações deve levar em consideração: • Os usuários; • As tarefas dos usuários; • O sistema atual com o qual as tarefas são desenvolvidas; • O ambiente no qual estão inseridos os usuários, o sistema atual e as tarefas. Sobre o usuário, devem ser coletadas informações sobre seus atributos pessoais, além de aspectos sociais, comportamentais e suas habilidades e conhecimentos (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015). Sendo assim, é possível coletar as seguintes informações sobre os usuários e suas experiências de uso: ◊ Informações demográficas: » Faixa etária; » Sexo; » Limitações físicas; » Limitações intelectuais; » Origem ou localidade; » Classe social ou poder econômico. Voltar ao sum ário 12 ◊ Informações psicossociais: » Motivações; » Objetivos; » Preocupações; » Humor; » Atitude. ◊ Habilidades: » Experiência com o produto ou serviço; » Experiência com a tarefa; » Experiência com o sistema existente; » Conhecimentos em informática; » Conhecimentos em línguas; » Conhecimento geral; » Nível de treinamento. Conheça, a seguir, algumas técnicas de coleta de dados junto aos usuários, com as quais o projetista pode conhecer as suas características demográficas e psicossociais, além de suas habilidades e conhecimentos gerais (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015). São elas: • Questionários: são perguntas enviadas para serem respondidas pelos usuários, sem o auxílio de um mediador, podendo ser do tipo objetiva ou subjetiva (aberta). Contudo, as questões objetivas são de mais fácil resposta e análise. Devem ser oferecidas questões com opções que denotem aproximação, quando for perguntar, por exemplo, sobre frequência de uso. Antes da aplicação, um teste deve ser feito, com um grupo pequeno de representantes dos usuários que devem responder e dar um parecer geral sobre a dificuldade de preenchimento e outros aspectos. » Vantagens: podem ser aplicados a grandes quantidades de possíveis usuários do sistema; método rápido e barato; existem muitas ferramentas on-line e até mesmo gratuitas que podem ser usadas; podem ter grande abrangência quando feitos on-line. » Desvantagens: requer engajamento quando se precisa de um grande número de respondentes; Voltar ao sum ário 13 • Entrevistas individuais: coleta de informação com o contato direto entre o entrevistado e o analista. A preparação requer a determinação dos objetivos e do roteiro da entrevista. As entrevistas podem ser gravadas e, posteriormente, transcritas e analisadas. Quando seguem um roteiro como o de um questionário, são denominadas entrevistas estruturadas. Quando seguem algumas perguntas iniciais, mas há abertura para o aprofundamento de algumas questões, são denominadas de entrevistas semiestruturadas. Mas também podem se dar no formato de uma conversa informal. É importante que o analista abra espaço para o usuário acrescentar informações além das perguntas inicialmente propostas. » Vantagens: podem ser gravadas; as perguntas e respostas podem ser melhor elaboradas e desenvolvidas; há mais abertura para troca direta entre projetista e usuário; podem ser realizadas remotamente. » Desvantagens: o entrevistado pode responder segundo o que pensa que o entrevistador quer ouvir; o entrevistador por influenciar as respostas do usuário; pode ser de difícil condução; é mais demorada; pode ser difícil compilar e analisar o montante de informações coletadas em várias entrevistas; requer disposição do usuário em dedicar tempo para participar. • Entrevistas em grupo (grupo focal): é uma entrevista em que um grupo diverso e representativo dos usuários são convidados a dar suas opiniões sobre um assunto ou produto. As pessoas podem se sentir mais à vontade para falar quando em contato com outros usuários do que quando em companhia apenas do entrevistador. A entrevista deve começar com a apresentação do tema geral e algumas perguntas ou temas podem ser lançados ao grupo. A intenção é levantar opiniões e não entrar em consenso. Deve ser reservado um tempo para que o grupo se conheça e se enturme. A entrevista pode ser gravada para que não se percam informações que não puderam ser anotadas durante a conversa informal. O local e a ambientação devem ser planejados para facilitar a entrevista. » Vantagens: consulta vários usuários ao mesmo tempo; coleta de dados junto a usuários e envolvidos com diferentes pontos de vista. » Desvantagens: a reunião costuma ser demorada; requer liderança do entrevistador para conduzir os temas, estimular e dar abertura para as falas dos usuários; a compilação e análise das informações podem ser de difícil execução. • Netnografia: com o advento da internet e das diversas possibilidades de criação de comunidades virtuais, seja em fóruns ou em redes sociais, o projetista pode fazer uma observação imersiva em tais ambientes e assim aprender sobre diferentes aspectos dos públicos-alvo pesquisados, suas características predominantes, seus hábitos de consumo, de linguagem, temas de interesse, etc. Voltar ao sum ário 14 » Vantagens: facilidade de acesso a diferentes grupos e atividades via registros publicados em ambientes on-line; possibilidade de registro em imagens, vídeos, arquivos, etc. » Desvantagens: dificuldade de validação; possível excesso de dados desestruturados; e questões éticas sobre coleta de dados. Outras técnicas de coletas de informações, que podem ser feitas com os usuários, serão abordadas na próxima seção. 2.2 Análise das informações ou modelagem dos usuários Veja agora como as informações coletadas sobre os usuários e seus contextos de uso podem ser utilizadas, gerando produtos entregáveis que ajudarão os projetistas e desenvolvedores a entender a situação atual, como os papéis de usuários (2.2.1) e as personas (2.2.2). 2.2.1 Papéis de usuários Os papéis de usuários são as relações que cada tipo de usuáriomantém em relação ao sistema, podendo ser o atual ou o futuro. • Nome ou identificação do papel; • Atividades que realizam; • Objetivos junto ao sistema; • Contexto de uso; • Exigências e requerimentos para usar o sistema. ATENÇÃO! Papéis de usuário é uma técnica que pode ser usada tanto para modelar a situação atual, quanto a situação proposta. A seguir, no Quadro 2, podemos ver um exemplo de papel de usuário da situação proposta para um site de rede social, como o Facebook. Voltar ao sum ário 15 Quadro 2: Papéis de usuário. Papel: usuário administrador Descrição usuário padrão do sistema e que utilizará as suas funcionalidades. usuário com poderes de administração do sistema. Atividades criar conta, editar perfil, adicionar contatos, publicar conteúdos, interagir com conteúdos dos contatos. criar conta de usuário, monitorar atividades da rede, avaliar regras de uso, deletar conteúdos irregulares, banir usuários infratores. Contexto de uso uso em diversos aparelhos, ambientes individuais e coletivos, em seus momentos de microtédio e busca por informação. uso em escritório da empresa, com outros colegas do setor ao redor. Exigências conhecimentos básicos de informática e conectividade. conhecimentos avançados em informática, computação e das regras de negócios. Relacionamento com outros usuários Possui relacionamento com: outros usuários. Sub papel: usuário administrador de página. Possui relacionamento com: usuários e outros administradores. Fonte: produção própria. 2.2.2 Personas A criação de personas é uma ferramenta muito popular nas áreas da computação e do marketing e tem o intuito de personificar o público-alvo, ajudando a equipe a conhecer melhor os usuários e seus contextos de uso. A coleta e análise do público-alvo deve indicar conjuntos de usuários com características em comum em relação à idade, gênero, comportamentos, habilidades, etc. Após identificar tais conjuntos (ou clusters) de usuários, uma persona deve ser criada para representar cada um deles, podendo assim serem consideradas exemplos de arquétipos de comportamento (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015; SDT, s.d.). Entenda a diferença entre os conceitos de público-alvo e persona, no Quadro 3. Voltar ao sum ário 16 Quadro 3: Diferenças entre público-alvo e persona. Público-alvo Persona Dados reais coletados e que representam as características do grupo de pessoas que utilizam ou a quem se destina um determinado produto ou serviço. Uma pessoa fictícia que é criada a partir dos dados conhecidos sobre subgrupos que compõem o público- alvo do produto ou serviço. Exemplo de público-alvo: No Facebook, os usuários, em sua maioria, são mulheres, são pessoas jovens e com alta ou média escolaridade. Exemplo de persona da situação atual: Maria é brasileira e tem 27 anos. É advogada, tem personalidade marcante, é dinâmica. Usa o celular inúmeras vezes ao dia para fins de trabalho, comunicação e entretenimento. É usuária do Facebook desde 2013, sendo esta a sua principal rede social. Fonte: produção própria. ATENÇÃO! Usaremos, ao longo deste subcapítulo, nos demais exemplos, este mesmo caso de estudo que se trata da criação da versão mobile do Facebook. O objetivo da persona é sistematizar e representar as características do público-alvo em personagens, de forma a criar empatia na equipe de projetistas e desenvolvedores em relação aos usuários, lembrando assim que estes são pessoas com objetivos, necessidades e desafios particulares (TEIXEIRA, 2014). O objetivo da persona é sistematizar e representar as características do público- alvo em personagens, de forma a criar empatia na equipe de projetistas e desenvolvedores em relação aos usuários, lembrando assim que estes são pessoas com objetivos, necessidades e desafios particulares (TEIXEIRA, 2014). Voltar ao sum ário 17 As personas devem ser produzidas em fichas gráficas, com as informações classificadas por tipo, como exemplificado no Quadro 4. Quadro 4: Ficha de persona da situação atual. Informações gerais: (Figura ) Maria é brasileira, tem 27 anos e é solteira. É advogada, tem personalidade marcante e é dinâmica. Usa o celular inúmeras vezes ao dia para fins de trabalho, comunicação e entretenimento. É usuária do Facebook na versão web desde 2013, sendo esta a sua principal rede social, juntamente com o WhatsApp. “O meu dia a dia é muito movimentado e eu estou o tempo todo conferindo as novidades no meu celular!” Oportunidades: • Usuária com habilidades intermediárias no uso de internet, redes sociais e dispositivos móveis; • Usuária com conta no WhatsApp, o que facilita o compartilhamento entre as plataformas. Necessidades/Atividades: • Comunicar-se com potenciais clientes; • Publicar e divulgar seus conteúdos; • Acompanhar discussões de grupos específicos sobre direitos humanos; • Interagir com amigos e familiares. Desafios: • Impulsionar seus conteúdos para um público qualificado; • Selecionar e priorizar as discussões em grupos de interesse em detrimento de outros assuntos; • Fazer a divisão de tempo entre trabalho, lazer e família; • Realizar a maior parte das suas tarefas em seu smartphone, devido a sua vida movimentada. Fonte: produção própria. Voltar ao sum ário 18 Em relação às fotografias, nunca se deve utilizar imagens de pessoas conhecidas ou famosas, para que suas características não se confundam com as das personas. Também é importante usar imagens livres, com permissão para uso comercial, como as encontradas em bancos de imagens, como Pexel e Pixabay. Outra forma de produzir as fichas da persona é com campos que focam nas atividades do usuário: • Fotografia • Biografia • Narrativa sobre desejos e objetivos • Descrição de um dia típico • Objetivos na atividade • Atividades • Papéis na atividade • Depoimento/citação da persona (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015). ATENÇÃO! É possível realizar a criação de personas tendo como base dois momentos distintos da análise e desenvolvimento de sistemas interativos, portanto é possível ter: • Personas da situação atual: pessoas que usam o sistema atual a ser analisado para dar subsídios para o projeto da proposta. • Personas da situação proposta (ou situação futura): representam uma pessoa fictícia usuária do sistema proposto, sendo que são construídas com base nas personas da situação atual e, principalmente, nos papéis de usuários especificados para o sistema futuro. Os atributos utilizados podem ser: dados de informação, perfil, objetivos, papéis no trabalho e ambiente (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015). Além de personalizar um indivíduo da população estudada, orientando a concepção da interface e podendo ser utilizadas na abordagem de design orientada por cenários, as personas também servem para guiar o planejamento dos testes realizados pelos avaliadores. Portanto, são uma importante ferramenta para o design centrado no usuário. Voltar ao sum ário 19 2.3 Ética nos processos de Design de IHC Tomando como base o código de ética de outras áreas do conhecimento, como a da saúde, sabe-se que as pesquisas científicas devem favorecer os seguintes princípios éticos: • Princípio da autonomia: garante-se a autonomia da pessoa humana por meio de termos de consentimento livre e esclarecido e com a proteção de pessoas vulneráveis, como crianças e adolescentes. • Princípio da beneficência: garantido por meio da avaliação de riscos e benefícios, levando-se em conta danos físicos, psicológicos, culturais, sociais, econômicos, etc. • Princípio da não maleficência: relativo a se evitar danos previsíveis. • Princípio da justiça e equidade: referente à relevância e vantagens trazidas pela pesquisa aos participantes de forma a minimizar o ônus para todos os grupos envolvidos (BARBOSA e SILVA, 2010). É com base nesses princípios que são propostas as seguintes diretrizes para as pesquisas em IHC: • Explicar os objetivos da pesquisa; • Explicar qual a participaçãodos pesquisados; • Garantir a confidencialidade e privacidade dos dados brutos dos participantes; • Garantir o anonimato quando os resultados da pesquisa forem divulgados; • Solicitar a permissão previamente para gravar os participantes; • Pedir o consentimento livre e esclarecido através de um termo com objetivos, procedimentos, efeitos colaterais, etc; • Prezar pelo conforto físico e psicológicos dos participantes; • Informar sobre a liberdade de se recusar a participar ou cancelar a participação a qualquer momento e sem prejuízos; • Garantir autonomia dos participantes em participar da pesquisa, evitando constrangimentos à vulneráveis como crianças, subordinados, etc. • Proteger os dados coletados em termos de confidencialidade e integridade; • Solicitar o acordo de confidencialidade caso o participante não possa divulgar informações acessadas durante o processo de pesquisa (BARBOSA e SILVA, 2010)... Voltar ao sum ário 20 Técnicas para modelagem de tarefas3. Nesta seção, você estudará sobre técnicas de coleta de dados da situação atual (3.1), técnicas de especificação (3.2) e de modelagem ou concepção das lógicas de uso (3.3) e da lógica de informação (3.4) do sistema interativo proposto. 3.1 Técnicas de coleta de dados sobre atividades, sistema atual e ambiente Em relação às tarefas, o projetista ou o analista pode planejar a coleta de dados com o intuito de sanar dúvidas sobre informações sobre as tarefas realizadas pelos usuários: • Identificação ou nome da tarefa • Objetivo e resultados esperados • Frequência e duração da tarefa • Sequência de etapas que compõem a tarefa • Possibilidades e restrições para execução da tarefa • Relacionamentos da tarefa com outras tarefas • Possibilidades e resultados da execução errada da tarefa • Requerimentos físicos e intelectuais para realização da tarefa (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015). As tarefas executadas pelos usuários pertencem a um sistema, que pode ou não ser informatizado e que também deve ser estudado para o levantamento de requisitos para o sistema proposto. Logo, deve-se coletar informações sobre o sistema atual, buscando-se por: • Especificações do sistema e sua base de dados, como requisitos, funcionalidades, principais casos de uso, etc. • Especificações do sistema computacional, como equipamentos, softwares, serviços, documentos, etc. (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015). Também é muito importante coletar informações inerentes ao local ou ambiente no qual o usuário desempenha as suas atividades e executa as tarefas, levando-se em conta as informações sobre os ambientes físico, organizacional e tecnológico: Voltar ao sum ário 21 • Ambiente físico: » Posto de trabalho: localização, espaço, mobiliário, ergonomia. » Ambiente do trabalho: atmosfera, acústica, temperatura, poluição e comunicação visual, instabilidade, etc.. » Segurança do trabalho: equipamentos de proteção individual e coletiva, riscos para saúde, outras especificações legais. • Ambiente organizacional » Estrutura: escala de horários, organograma e funções exercidas, processos gerenciais, processos comunicacionais, atividades de apoio, etc. » Cultura organizacional: políticas de uso, de conduta, relações industriais, objetivos da organização, etc. » Projeto do trabalho: flexibilidade, controles de desempenho, sistemas de feedback, evolução, autonomia, etc. • Ambiente tecnológico: » Configurações dos equipamentos, softwares e documentações regulamentares (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015). As técnicas de coletas de dados a seguir podem ser usadas tanto para entender os usuários e suas características pessoais, como também são essenciais para a coleta de dados sobre as tarefas do usuário e o seu local de realização, bem como todo o conjunto de limitações e possibilidades. • Entrevistas contextuais: são entrevistas que ocorrem no local de atuação do usuário com o intuito de se aprofundar sobre a atividade desenvolvida, seus equipamentos, dinâmicas, sentimentos e opiniões do usuário no local e durante a atividade, etc. A entrevista ocorre em três etapas: na primeira etapa, ocorre uma entrevista inicial na qual deve-se tratar de aspectos gerais da atividade; na segunda, o entrevistado pode assumir o papel de um aprendiz querendo entender como realizar as tarefas e as dinâmicas do local; na última etapa, o projetista deve fazer um resumo de tudo o que foi abordado para fins de validação junto ao usuário. » Vantagens: associa a realização de entrevistas com observação de campo; aproxima o projetista ao contexto de uso do usuário, para melhor Voltar ao sum ário 22 entender a tarefa e o local de realização da entrevista; o projetista pode ter contato com o usuário e com os seus clientes in loco. » Desvantagens: pode ser demorada, por isso, deve ser projetada para não ocupar por demais o usuário; requer autorização e consentimento do usuário, do responsável pelo local e dos clientes, quando for o caso. • Observação em campo: nesta técnica o projetista observará o usuário realizando suas tarefas sem interferências. É preciso que as pessoas envolvidas estejam cientes da observação e dos seus objetivos. O projetista deve ter em mente que a sua observação precisa deve ser discreta, mas que mesmo assim tenderá a alterar o comportamento das pessoas. A observação pode ser presencial ou remota, de forma síncrona ou assíncrona. Anotações devem ser feitas durante e após a observação, de acordo com o planejamento do projetista em relação aos assuntos a serem abordados. A observação pode ser complementada com uma entrevista contextual para iniciar ou sanar dúvidas após a coleta inicial. Podem ser registrados dados quantitativos, como frequência, duração, quantidades, etapas, etc., e também dados qualitativos, como reações, hábitos, etc. » Vantagens: pode ser presencial, on-line ou gravada; aproxima o projetista do mundo do usuário e do seu contexto de uso. » Desvantagens: requer tempo de planejamento e execução; pode ser de difícil execução e análise de informações coletadas devido ao seu volume. • Imersão: é quando o projetista dedica um tempo a desempenhar as atividades no lugar do usuário para ter um ponto de vista próprio sobre o sistema atual. » Vantagens: aproxima o projetista do mundo dos usuários; » Desvantagens: requer acesso à autorização para estar no local e realizar as tarefas. • Simulação: as atividades e as necessidades dos usuários são replicadas pelos projetistas para se ter um ponto de vista de um determinado grupo de usuário, como o de idosos com baixa visão. » Vantagens: facilita o entendimento de certos contextos de uso. » Desvantagens: requer recursos para ajudar na simulação de necessidades e limitações. Voltar ao sum ário 23 • Teatralização: um grupo de projetistas encenam as situações relativas ao sistema atual, quando este requer cooperação entre diferentes atores e não se tem acesso aos envolvidos in loco. » Vantagens: facilita o entendimento do contexto de uso, sequências e outros requisitos. » Desvantagens: requer validação com representantes reais dos usuários; requer cooperação da equipe de desenvolvimento do sistema proposto. • Diários: o usuário é convidado a manter um diário para registro de suas atividades e impressões ao longo de um período e dos locais pelos quais transita. É uma opção para quando o projetista não pode acompanhar o usuário devido a duração e os locais da atividade. » Vantagens: é de baixo custo e de fácil execução. » Desvantagens: pode ser de difícil compilação e análise dos dados; requer comprometimento do usuário em fazer os registros de forma mais imediata possível (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015). 3.2 Técnicas de especificação do sistema proposto Conheça agora algumas técnicas para especificação do contexto de uso do sistema proposto. 3.2.1 Especificação de Requisitos de Software Advinda da Engenharia de software, a Engenharia de Requisitos nos ensina que, após a coleta de dados para o projeto deum novo software, requer a importante atividade de levantamento e elicitação de requisitos, sendo que requisitos são as especificações das características do sistema. Então, temos as seguintes estruturas hierárquicas para as formas de produção de requisitos e especificação de software: • Requisitos de usuários: especificações escritas em linguagem acessível que revela o que o sistema deve fazer a partir da visão dos usuários. • Requisitos de sistema: especificações técnicas sobre as funcionalidades e comportamentos esperados do sistema. Podem ser requisitos funcionais e não funcionais (Figura 4) Voltar ao sum ário 24 Figura 4: Tipos de requisitos não funcionais Fonte: Sommerville (2005). 3.2.2 Especificação do contexto de uso Especificar o contexto de uso significa descrever os usuários, as tarefas e o ambiente de uso do sistema proposto, a partir de aspectos que influenciam no seu projeto e implementação. Sendo assim, seguindo o exemplo da ISO 9241, deve-se especificar o contexto de uso com base nas seguintes informações (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015): ◊ Especificação dos usuários » Exemplo: “O usuário esperado são pessoas com os mais diferentes níveis de conhecimento sobre uso de computador, dispositivos móveis e sites de redes sociais. Contudo, assume-se que o usuário deve conhecer o mínimo sobre navegação na web para usar as funcionalidades básicas da rede social”. ◊ Especificação das tarefas » Exemplos: * Instalação: baixar o aplicativo na loja de seu sistema operacional e torná-lo operacional no dispositivo móvel; * Registro: tornar-se um usuário cadastrado de posse de credenciais de login e senha. * Publicação de conteúdos: responder à pergunta “O que você está pensando?", compartilhando com os seus contatos seus conteúdos. Alternativas: postar imagens, vídeos e status predefinidos. Voltar ao sum ário 25 ◊ Especificação de ambientes » Exemplo: Disponibilidade de conexão 3G, 4G ou Wifi. ◊ Especificação dos equipamentos » Exemplo: Smartphone. ATENÇÃO! As personas e os papéis de usuários também podem ser usados como técnicas de especificação dos usuários do sistema proposto. Para a especificação do contexto de uso, uma equipe interdisciplinar deve ser montada com integrantes das equipes de projetistas, treinadores, técnicos de suporte, desenvolvedores, usuário e clientes. 3.2.3 Especificação de requisitos de usabilidade A especificação de requisitos de usabilidade deve levar em consideração as tarefas, os usuários, estabelecendo medidas de eficácia, eficiência e satisfação, sendo estas etapas: 1. Analisar documento de especificação de contexto de uso ou de cenário de uso, destacando as tarefas e estipulando a sua relevância ou prioridade; 2. Para cada tarefa, definir as medidas exigidas para eficiência, eficácia e satisfação do usuário, levando-se em conta o tipo ou papel de usuário; 3. Definir requisitos específicos para tarefas e usuários especiais (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015). Acompanhe alguns exemplos de objetivos gerais e específicos no que se refere às exigências de uma interface para a usabilidade, no Quadro 5: Voltar ao sum ário 26 Quadro 5: Especificação de exigências para a usabilidade. Objetivo de usabilidade Medidas de eficácia Medida de eficiência Satisfação Objetivo geral da tarefa Tarefa: postar uma atualização no feed de notícias. - Porcentagem de usuários realizando a tarefa. - Média de postagem por usuário. - Tempo médio usado para realizar a publicação. - Quantidade de publicações feitas por hora. - Frequência de uso da funcionalidade. - Avaliação geral na loja de aplicativos. - Quantidade de reclamações. Objetivo específico Satisfazer às necessidade de usuários sem treinamento mobile Porcentagem de tarefas realizadas com sucesso em relação ao total de tarefas realizadas. - Taxa de sucesso do usuário principiante no mobile em relação a um usuário experiente. - Tempo médio usado na primeira postagem. - Taxa de utilização espontânea após o primeiro acesso. Fonte: produção própria, adaptado de Cybis, Betiol e Faust (2015). 3.3 Técnicas de modelagem e concepção das tarefas ou fluxo do trabalho Após as especificações, o projetista pode criar modelos para representar o que será feito de sistema proposto, iniciando assim a etapa de concepção do sistema. Como forma de modelar o trabalho realizado com o sistema, pode-se usar as técnicas de cenários de uso e de fluxo dos usuários. Isto compreende a concepção do modelo conceitual (3.3.1) e da lógica de uso (3.3.2 e 3.3.3). Voltar ao sum ário 27 3.3.1 Modelo Conceitual O modelo conceitual do novo sistema deve ser criado com base no que foi coletado e analisado sobre a situação atual, aproximando o mundo dos usuários e dos projetistas. Para tanto, pode-se fazer a sua construção com base nas seguintes dimensões: • Modelo conceitual da ecologia do sistema: descreve o sistema a partir de seus elementos e subsistemas. » Exemplo: O sistema é um aplicativo mobile, que possibilita a publicação de textos, fotos arquivadas no celular e de status predefinidos. • Modelo conceitual da interação: define a interação fornecida pelo sistema, seus objetos de interação, metáforas utilizadas e como será utilizado. » Exemplo: O sistema apresentará ícones amplamente conhecidos para indicar a ação de publicar uma atualização com o botão de “+”. Um feed de notícias será apresentado em fluxo contínuo, com a foto e nome do usuário, imagem e resumo do texto. • Modelo conceitual emocional: que indica qual a satisfação e emoções causadas nos usuários através do uso do sistema. » Exemplo: O sistema trará uma ideia de comunicação fluida e limpa com os contatos, grupos e tópicos de interesse das pessoas. 3.3.2 Descrição de cenários de uso Os cenários de uso são ferramentas que complementam as personas, que podem ser usados tanto na especificação quanto na concepção das interfaces. “Os cenários de uso são descrições textuais de como e em que ambientes um usuário realiza suas atividades na situação de trabalho [...]” (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015, p.177). Sendo assim, existem quatro tipos de cenários: • Cenários-problema: são os cenários relativos à situação atual, sendo assim uma técnica de análise do contexto de uso atual; • Cenários de atividades: relativa à concepção da lógica de uso, tem foco em descrever as atividades realizadas pelo usuário, seus objetivos, motivações e processo de execução. • Cenários de informação: relativa à concepção da lógica de uso, descrevem o cenário de atividades, acrescentando as estruturas de informação da interface do usuário; Voltar ao sum ário 28 • Cenários de interação: relativa à concepção da lógica de uso, adicionam ao cenário descrito até então, os objetos de interação que o usuário utilizará na interface do produto interativo. Veja no Quadro 6, como o nosso estudo de caso seria apresentado a partir da abordagem de concepção por cenários: Quadro 6: Cenários de uso 1. Cenário-problema (sistema atual) Maria inicia mais um dia agitado, analisando as suas tarefas na agenda, e lendo notícias em diferentes jornais online logo durante o café da manhã em seu apartamento a partir do celular. Na sequência, ela segue com o seu carro para o escritório que fica a 20 Km, onde atualiza alguns processos e pega os arquivos necessários para as audiências da manhã no tribunal nas redondezas do seu escritório e, por isso, se locomove a pé. Ela realiza vários contatos para confirmar e recolher informações com clientes, fornecedores e colegas, tendo cuidado com o trânsito, sacolas que carrega e com outros transeuntes. As audiências costumam ocorrer pela manhã sem horário certo para finalizar e uso um tablet para acessar os seus processos. No restante do dia, ela trabalha nos processos, precisa prospectar clientes e se atualizar e resolver seus problemas pessoais do seu escritório. À noite, após o jantar, no seu horário de descanso,costuma contatar amigos e ver séries em casa, caso não surja trabalho extra. Argumentos positivos: - Flexibilidade para realizar muitas tarefas; - Habilidade com dispositivos e ferramentas; - Mobilidade e conectividade. Argumentos negativos: - Uso de várias formas de comunicação; - Necessidade de realizar muitas atividades: leitura, postagem, interação, comunicação em diferentes contextos de uso; - Tempo escasso. Voltar ao sum ário 29 2. Cenário de atividade (sistema proposto) Desde o café da manhã, Maria já utiliza o seu celular para ler notícias e atualizações dos seus contatos no aplicativo. Nas primeiras horas do dia, entre estar no seu escritório e a caminho do tribunal, entra em contato com um cliente em uma comunicação rápida no celular, enquanto anda pela rua. Após sair do tribunal, de volta ao escritório, lê e interage com as atualizações da sua rede de contatos profissionais, faz postagens no seu perfil e em grupos nos quais pode encontrar novos clientes, usando o computador ou o celular. À noite, faz vídeo chamadas informais e publicações no seu aplicativo móvel. Argumentos positivos: - Integração entre versão web e online para se adaptar ao dia movimentado; - Uso para atividades informativas e de compartilhamento de conteúdos, tanto sociais quanto profissionais; - Segmentação das atividades e públicos. Argumentos negativos: - Necessidade de conexão; - Riscos e obstáculos devido ao uso com atenção dividida em ambientes urbanos. 3. Cenário de informação (sistema proposto) De manhã em casa, usando o celular, Maria percorre as postagens de pessoas e organizações em um único fluxo que é influenciado por seus interesses e atividades anteriores, lendo apenas títulos e resumos e vendo imagens do autor e as miniaturas das imagens principais das matérias, até que escolhe uma postagem sobre direitos humanos para “ler mais”. À tarde, usando o celular, ela selecionou “Ministério Público” na lista “Minhas Páginas” e a estava lendo até que foi contatada por um novo cliente. A partir da notificação de nova mensagem, ela lê o texto e visualiza o perfil do cliente, respondendo à solicitação e enviando uma mensagem de voz. Antes de encerrar o dia, precisa atualizar seu feed de notícias, postando sua opinião sobre as notícias lidas durante o dia e utilizou o status preestabelecido “dia intenso” para postar uma foto recém tirada. Ao chegar em casa, utiliza a lista de contatos prioritária para fazer uma chamada de vídeo com a irmã usando o aplicativo. Argumentos positivos: - Diferentes níveis de visualização de atualizações: pessoas, páginas, grupos. - Apresenta contatos prioritários para separar família, amigos e clientes. - Seleção simplificada de status e de arquivos do celular; - Facilita a seleção de destino de postagens para todos ou grupos escolhidos; Argumentos negativos: - Requer dar permissão para acessar novos contatos do celular para o aplicativo para que fiquem visíveis. Voltar ao sum ário 30 4. Cenário de interação (sistema proposto) [...] À tarde, com o aplicativo ativo no celular na tela principal, tocou no menu sanduíche no canto superior direito e, na tela seguinte, escolheu o botão com a opção “Páginas”. Como visualizou apenas as “Suas páginas”, usou as opções no início da tela e tocou no botão “Páginas curtidas”, tendo para isso que deslizar as opções para o lado esquerdo para visualizar a todas. Na tela das páginas que ela segue, escolheu a página “Ministério Público”, deslizando as publicações para cima até escolher uma para ler por completo.[...] À noite, a partir da tela principal do aplicativo, alcançada usando o ícone de casa na barra superior, toca na caixa de edição que apresenta o convite “O que você está pensando”. Na tela seguinte, tocou na opção “Escreva algo”, que levou a uma tela com a opção “No que você está pensando”, que acionou o teclado do celular. Após digital, usou o botão “Publicar” no canto superior direito. [...] Argumentos positivos: - Uso de ícones padronizados para diminuir a densidade informacional; - Uso de tela específica para manter o foco na atividade; - Uso da opção deslizar para visualizar um espaço maior do que o da tela. Argumentos negativos: - Não existe a opção para publicar texto sem antes passar pela escolha do tipo de publicação, o que alonga a publicação de textos simples. Fonte: produção própria. Nesta abordagem da concepção de interfaces a partir de cenários de uso, pode-se dar sequência ao processo com a criação de storyboards e wireframes, como você verá mais adiante. 3.3.3 Modelagem de tarefas ou Fluxo das tarefas do usuário Existem várias formas de representar os fluxos de tarefa, tanto no que se refere à situação atual quanto à solução proposta. Uma forma simples de apresentar a sequência de uma tarefa é através de um diagrama do tipo fluxograma (Figura 5) que representa o fluxo do usuário, que apresenta o passo a passo para a execução de uma tarefa, podendo ser uma utilizando tanto após a coleta de dados da situação atual, quanto para representar a concepção do sistema, ajudando a entender as telas a serem projetadas. Voltar ao sum ário 31 Figura 5: Fluxograma da tarefa “Fazer publicação” no sistema proposto. Fonte: produção própria. Para a modelagem das atividades no sistema interativo proposto, também é possível usar uma árvore hierárquica (Figura 6), que apresenta no primeiro nível o objetivo geral da tarefa. No nível seguinte, apresenta-se os objetivos específicos ou as ações que devem ser realizadas para que o usuário atinja o objetivo geral. No nível seguinte, mostra- se as operações junto aos dispositivos de entrada e saída. Figura 6: Fazer publicação no Facebook mobile Fonte: produção própria. Voltar ao sum ário 32 As atividades do sistema também podem ser modeladas com o diagrama de casos de uso da linguagem de especificação de sistema UML. Neste diagrama, há formas de representação para os atores ou os papéis de usuário e para as tarefas. As tarefas ou casos de uso podem ter relacionamentos entre si do tipo • Especialização: quando um caso de uso é um tipo específico de um caso de uso mais abrangente. Exemplo: “Publicar atualização” (caso geral) e “Publicar uma foto” (caso específico). • Extensão: quando um caso de uso é uma opção alternativa à execução de um caso de uso anterior, sendo assim o caso extensão pode ser executado ou não. Exemplo: “Mudar imagem do perfil” (caso a ser estendido) e “Procurar imagem no computador” (extensão). • Composição: quando um caso é composto obrigatoriamente por dois outros casos para que seja concluído devidamente. Exemplo: “Fazer primeiro acesso” é composto por “Fazer registro” e “Fazer login”. • Afinidade: quando dois casos possuem uma certa similaridade entre si. Exemplo: “Visualizar atualizações de amigos” e “Visualizar visualizações de páginas curtidas” (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015). Figura 7: Casos de uso no Facebook Fonte: produção própria. Além da representação como diagramas, a descrição do caso de uso pode ser feita detalhado-se sequencialmente das intenções do usuário e das responsabilidades do sistema (Quadro 7). Voltar ao sum ário 33 Quadro 7: Descrição do caso de uso. Publicar atualização Ações do usuário Ações do sistema 1. Acionar função publicar 2. Apresentar tela de escolha do tipo de publicação 3. Escolher tipo de publicação 4. Apresentar tela de entrada de texto 5. Digitar o texto 6. Finalizar a edição e publicar 7. Gravar e exibir mensagem de publicação feita com sucesso. 8. Retornar à tela inicial. Fluxos alternativos: Postar vídeo, Postar status predefinido, Cancelar/desistir da publicação. Fonte: produção própria. Estas técnicas de concepção ou modelagem são úteis para todo o projeto do sistema, inclusive dão várias informações para a modelagem da interface com o usuário, por indicar como ocorre a interação entre eles. 3.4 Concepção da lógica de informação Inicialmente,entenda do que se trata a arquitetura da informação (AI) (3.4.1) e, depois, entenda como coletar dados e modelar a AI (3.4.2) em sistemas interativos. 3.4.1 Arquitetura da informação A arquitetura da informação é muito importante para que o usuário consiga entender a lógica informacional da interface, impactando diretamente na experiência do usuário, principalmente, no sentido da usabilidade. Para tanto, a concepção da arquitetura da informação é feita, definindo-se os seguintes mecanismos: • Organização: definir como as informações estão agrupadas (classificadas), relacionadas (ou ligadas) e quais os metadados as estão indexando. » Critérios de organização exatos ou sistemáticos: ordem alfabética, ordem cronológica, frequência e localização. Voltar ao sum ário 34 » Critérios de organização menos sistemáticos ou ambíguos: assunto, tipo, estilo. » Metadados: indexação a partir de dicionário fixo ou controlado ou a partir de folksonomia (dicionário criado colaborativamente pelos usuários, tags). » Técnicas de coleta e/ou modelagem: arranjo de cartas (card sorting) e diagramas de afinidade. » Técnicas de modelagem: diagrama de arquitetura da informação e sitemap. • Navegação: * Tipo de navegação: » Global: mecanismos que aparecem em todas as páginas ou telas, por exemplo, um menu principal. » Local: mecanismos que aparecem em uma parte do sistema ou em um conjunto de páginas, por exemplo, sumário da página. » Contextual: aparecem apenas quando algum evento ou funcionalidade está em uso. Exemplo: trilha de links (breadcrumbs) que aparecem de acordo com o caminho percorrido pelo usuário. * Elementos de navegação: » Elementos integrados às páginas ou telas: menus, trilhas de links (breadcrumbs, “você está aqui”), hiperlinks. » Elementos extra páginas: mapa do site, índices e tutoriais de primeiros passos. » Elementos do navegador web: campo da URL, históricos, favoritos, próxima página (avançar) e página anterior (voltar). * Técnicas de modelagem: sitemap. • Rotulação: “Os rótulos têm o objetivo de comunicar sobre o conteúdo dos grupos de informações de maneira eficiente, sem ocupar muito lugar na tela” (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015, p. 209). Aparecem na forma de títulos, legendas, etiquetas (opções), textos alternativos, textos de botão de comando, links no texto e nos menus, ícones, etc. * Técnicas: arranjo de cartas. Voltar ao sum ário 35 • Busca: Mecanismos para descoberta e acesso direto aos conteúdos do site ou sistema. Pode-se utilizar tanto o conteúdo textual do sistema, quanto os seus metadados, incluindo vocabulários controlados e tags da folksonomia. * Orientações e possibilidades: usar filtros e operadores para buscas avançadas; destacar os termos pesquisados nos resultados apresentados; apresentar os resultados por relevância, usar autocompletar com os termos mais utilizados ou com o histórico do usuário, usar corretores ortográficos e derivadores para incluir variações do termo pesquisado (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015). Como visto, uma parte importante da arquitetura da informação é a definição da sua taxonomia, que é relativa à organização e rotulação: Uma exploração em torno das múltiplas formas de categorizar conteúdos e informação: como as editorias em um site de notícias ou as categorias de produtos em um e-commerce, por exemplo. Contribui para que os designers definam a estrutura de conteúdo e rótulos que ajudarão o usuário a se movimentar pelo site (TEIXEIRA, 2014, p. 29). Refletindo... A arquitetura da informação também é um conhecimento importante para o Marketing Digital, pois na Web, torna-se também um fator crucial na relevância de um site, através das estratégias do chamado SEO (Search Engine Optimization), ou seja, otimização para mecanismos de buscas, como o Google. Afinal, hierarquizar, classificar, dar profundidade ao conteúdo (breadcrumb) e linkar internamente o conteúdo de um site, dentre outros, ajuda no seu rankeamento, facilitando que os usuários encontrem o que procuram ou façam novas descobertas. 3.4.2 Técnicas de coleta de dados e concepção para arquitetura da informação Como visto, existem algumas técnicas úteis para a coleta de dados e conceção da arquitetura da informação de sistemas interativos, como: arranjo de cartas (card sorting), diagramas de afinidade, diagrama de arquitetura da informação, mapa do site (sitemap) (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015; SDT, s.d.). O arranjo de cartas (card sorting) é uma técnica importante para a coleta de dados junto aos usuários, pois visa entender os seus modelos mentais, mas também pode ser considerada uma forma de concepção da arquitetura da informação no que se refere à organização e rotulação. A atividade consiste na criação de cartões ou fichas com as Voltar ao sum ário 36 descrições de elementos de informação de um sistema. Tais cartões são disponibilizados para que cada participante os organize e os denomine como achar correto sobre uma mesa em em paredes (Figura 8). Ao final, os arranjos feitos individualmente pelos participantes devem ser analisados, de preferência estatisticamente. Figura 8: Card sorting - modelos mentais individuais Fonte: Unsplash O diagrama de afinidade é uma técnica muito parecida com a card sorting, mas é feita coletivamente em uma dinâmica de grupo, na qual as pessoas precisam entrar em consenso sobre a organização dada aos cartões disponibilizados pelo projetista. Podem ser criados pelos participantes cartões para nomear os agrupamentos. O ideal é que os participantes sejam escolhidos de forma a serem representantes dos envolvidos com o sistema futuro. O mediador deve conduzir a dinâmica de forma a estimular a livre participação de todos (Figura 9). Figura 9: Diagrama de afinidade - modelo mental coletivo Fonte: Unsplash Voltar ao sum ário 37 O mapa do site (sitemap) é uma técnica de concepção que é uma estrutura que apresenta todas as páginas que compõem um site e a relação hierárquica (por parentesco) ou associativa (por assuntos) entre elas. Pode ser adicionado em um sistema web em uma página própria, no rodapé ou em um menu de apoio. Como exemplo, temos o caso do site a Apple Brasil, que apresenta em seu rodapé um link “Mapa do site”, que leva o usuário a uma nova página (https://www.apple.com/br/sitemap/) que apresenta, por sua vez, os links para as demais páginas do site organizadas por assuntos (Sobre, Onde comprar, Serviços, etc) e por produto (Mac, iPhone, iPad, etc). Ainda no rodapé do site, também é disponibilizada uma versão mais resumida do mapa do site. O diagrama de arquitetura da informação é uma forma de agregar todo o conhecimento coletado no que se refere à organização, rotulação, navegação e busca para definir a concepção da informação e conteúdo do sistema. Nele, podem ser representados graficamente páginas, componentes de páginas, grupos de páginas similares e de páginas relacionadas Os diagramas de arquitetura de informação podem ser construídos em diferentes níveis de abstração. No nível mais abstrato (alto nível de abstração), pode-se apresentar os elementos mais gerais do sistema. No nível mais detalhado (baixo nível de abstração), pode-se detalhar melhor cada elemento, seus componentes, etiquetas e estruturas (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015). Saiba mais… Anteriormente, você viu que mapa do site (sitemap) é uma estrutura apresentada para o usuário para que este visualize de forma sumarizada os conteúdos e estruturação do site. Contudo, é importante diferenciar i) o sitemap apresentado como um elemento de navegação do ii) arquivo XML (eXtensible Markup Language) denominado “Sitemap.xml”. O sitemap em XML indica aos mecanismos de busca quais páginas devem ser rastreadas e preferencialmente apresentadas em suas páginas de resultados. Sendo assim, ambos são ferramentas importantes para as estratégias de SEO de um website. Voltar ao sum ário 38 Construção de alternativas de design4. Até o momento, você estudou sobre a coleta dedados sobre os usuários e seu contexto de uso e como tais informações podem ser analisadas para o conhecimento da situação atual, o que constitui a exploração do espaço do problema de acordo com o Design Thinking. Já como parte da exploração do espaço da solução, você conheceu técnicas de especificação e de modelagem da lógica de utilização e da lógica de informação da interface de um sistema interativo. Então é chegada a hora de você conhecer algumas técnicas de concepção de interfaces, relativas ao design de interface, seu estilo e interação. É importante ter em mente que o design de interface é influenciado pelo estilo de interação a ser adotado pelo sistema interativo: linguagem de comando; linguagem natural; interação por menus; interação por formulários, interação por manipulação direta; WIMP (windows/janelas, ícones, menus e pointers/cursores); interação 3D para realidades virtuais e aumentadas; Interação mobile com gestos, caneta e toques (BARBOSA, SILVA, 2010). Mas quais técnicas podem ser usadas para a concepção do design de interface? 4.1 Storyboard Storyboard ou narrativa gráfica é a representação gráfica do processo de interação entre o usuário e o sistema proposto, apresentando elementos que compõem o contexto de uso e a interface gráfica. Cada cena da história pode ser acompanhada de uma informação textual, como mostra o template na Figura 11. Voltar ao sum ário 39 Figura 11: Template para Storyboard Fonte: Togal. A narrativa gráfica é uma ferramenta importante de comunicação e validação entre projetistas e usuários, que podem adicionar comentários nas cenas a depender da avaliação feita. Esta ferramenta pode ser usada em diferentes áreas, como a da produção de sistemas de informação, filmes, jogos, publicidade, etc. Para a criação de storyboard, precisa-se definir, basicamente, os protagonistas, o cenário e o enredo. Pode-se usar o desenho a mão livre em papel ou ferramentas editoras de imagens vetoriais a partir de templates, além de ferramentas como o Canva1 e outras ferramentas especializadas2. 4.2 Maquetes em papel As maquetes em papel são formas de apresentar as interfaces e seus elementos, diagramação e até mesmo uma forma de simular a interação. São ferramentas úteis para a comunicação e validação de ideias entre projetistas e usuários. São rapidamente produzidas tanto a mão livre, quanto com o uso de moldes e instrumentos de desenho, sendo denominados também de sketches (Figura 12). 1. Visite o site da ferramenta online, disponível em: https://www.canva.com/pt_br/criar/storyboard/. 2. Ver o artigo , disponível em: https://neilpatel.com/br/blog/storyboard/. Voltar ao sum ário 40 Figura 12: Maquetes de papel Fonte: Pixabay Como são de baixo custo, por isso, podem ser alteradas e descartadas a depender dos resultados acordados entre as partes. Mesmo diante da simplicidade, as maquetes em papel são importantes para a validação das especificações da interface junto aos clientes e usuários do sistema, podendo ser utilizadas em testes com o usuário, utilizando-se uma sequência de maquetes, que simulam a transição entre páginas ou telas do fluxo do usuário. 4.3 Wireframes Os wireframes representam o “esqueleto” de uma interface, indicando os elementos que a compõe, atentando para as questẽos de diagramação, arquitetura da informação, sem maiores preocupações com o conteúdo (Figura 13). Figura 13: Exemplo de wireframe de uma página web Fonte: Lucidchat 41 Voltar ao sum ário Podem ser representados de forma visual simplificada por wireframes: • A hierarquia ou prioridade dos elementos da interface, sem a identidade visual; • A disposição dos elementos da interface, sem ser o layout final; • Quantidade e tipo de conteúdos, mas sem textos e conteúdos finais; • Elementos de navegação, como menus, slideshows, etc. • Aparência em diferentes tamanhos de tela, como notebooks, smartphones e tablets. • Requisitos de negócio e do sistema, como suas funcionalidades; • Estados do sistema, como usuário logado, carrinho de compras cheio ou vazio, etc. Em relação às suas características, podem ser do tipo: • Wireframe de baixa fidelidade: apresentam o rascunho da estrutura das telas ou páginas, sinalizando diagramação e elementos da interfaces, sendo, normalmente, criados em pretro e branco (ou tons de cinza). • Wireframe de alta fidelidade alta: aproximam-se em aparência do sistema proposto, podendo ser acrescidos de cores, imagens, etc. • Wireframes anotados: quando apresentam além das informações visuais, legendas textuais. • Wireframes interativos ou navegáveis: são wireframes de alta fidelidade criados, apresentando possibilidades de navegação através do fluxo do usuário ao realizar uma tarefa. Wireframes são ferramentas úteis para comunicação entre projetistas, designers gráficos, usuários, desenvolvedores, atuando na validação da especificação da interface e, ainda, nos testes com os usuários. Há quem considere que os wireframes são maquetes eletrônicas, criadas digitalmente, o que exclui as maquetes de papel (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015; TEIXEIRA, 2014). Um exemplo de ferramenta para a criação de wireframe é o software livre Pencil Project3 , que pode ser instalado em GNU/Linux, Windows e Mac OSX. 3. Ver site do programa disponível em: https://pencil.evolus.vn/. Voltar ao sum ário 42 4.4 Mockups Os mockups são simulações da interface final, apresentando muitos elementos visuais, incluindo a aplicação da interface no produto ou mídia (Figura 14). São a evolução dos wireframes no que diz respeito à fidelidade do design visual. Figura 14: Mockup para aplicação de webdesign em múltiplos dispositivos. Fonte: Pexels Os mockups são uma alternativa atraente e de baixo custo para apresentar um design visual aos clientes e usuários. Existem vários sites que disponibilizam mockups de objetos e suportes para a aplicação de designs, como o caso do PlaceIt by Envato4. 4.5 Protótipos Cada vez mais os protótipos vem ganhando o mercado devido às possibilidades de simular o produto pretendido, sua interface e fluxo do usuário com alta fidelidade. 4. Ver site do programa disponível em: https://pencil.evolus.vn/. Voltar ao sum ário 43 1. Protótipo horizontal: aquele que apresenta apenas a interface do sistema, configurando uma prototipação de baixa fidelidade; 2. Protótipo vertical: aquele que apresenta as funcionalidades do sistema, sendo assim uma prototipação de alta fidelidade; 1. orientado a cenários de tarefas: quando apresenta funções para uma situação em específico. 2. orientado a tarefas: quando apresenta a interface e muitas funcionalidades para diferentes situações. 3. Podem ser denominados protótipos os wireframe funcional ou wireframe interativo, quando se trata de wireframes de elevada fidelidade. A prototipagem apresenta as seguintes vantagens: 1. Possibilita a experiência de interação com as interfaces do sistema; 2. Apresentação mais enxuta para a realização de testes; 3. Apresentação e validação junto aos clientes; 4. Diversidade de ferramentas de fácil uso; 5. Melhor comunicação entre designers, desenvolvedores e usuários; 6. Estimula a criatividade e o entendimento do sistema proposto; 7. Possibilita diversos tipos de avaliação e testes com o usuário (TEIXEIRA, 2014). “Conceitualmente, os protótipos são usados apenas para elucidar e especificar aspectos da interface, sendo descartados depois de terem desempenhado a sua missão” (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015, p. 237-238). Contudo, há abordagens nas quais o protótipo acaba se tornando a versão inicial do sistema, uma vez que o programa de prototipagem gera a codificação de seus componentes. Também há as abordagens evolutivas, nas quais as versões iniciais do sistema já permitem a testagem e validação junto ao usuário, podendo ser feitas em conjunto entre UX designer e desenvolvedor (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015; TEIXEIRA, 2014). Voltar ao sum ário 44 Saiba mais… Existem muitas ferramentas de UX designpara criação de wireframes e protótipos, conheça algumas: • Axure - popular programa para desktop que possibilita prototipagem de alta fidelidade sem códigos, disponível em https://www.axure.com/ • Figma - muito popular na categoria freemium online. Disponível em: https:// www.figma.com/. • Adobe XD - poderosa ferramenta da família Adobe, com versão para desktop e mobile, disponível em: https://www.adobe.com/br/products/xd.html. Resumo: A unidade 2 teve como tema a ideação e o projeto de produtos interativos a partir das técnicas da IHC, tendo como foco principal do processo os usuários. Portanto, nesta unidade, você: 1. Entendeu o processo criativo e a abordagem do Design Thinking e sua relação com o Design de IHC; 2. Estudou diferentes tipos de técnicas de coleta de dados sobre o usuário, suas tarefas e ambiente de uso do sistema atual, como questionários, grupo focal, observação em campo, imersão, etc; 3. Conheceu diferentes técnicas de especificação de requisitos de software, de contexto de uso e de exigências de usabilidade; 4. Foi apresentado às técnicas de concepção da lógica de uso, como cenários de uso e fluxos do usuário, além de técnicas da lógica da informação da interface, como card sorting, diagrama de afinidade e diagrama de arquitetura da informação; 5. Compreendeu a etapa da concepção da interface, com as técnicas de storyboard, wireframe, mockups e sobre prototipagem. Voltar ao sum ário 45 Referências: BARBOSA, Simone Diniz Junqueira; SILVA, Bruno Santana. Interação Humano-Computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. CYBIS, Walter; BETIOL, Adriana Holtz; FAUST, Richard. Ergonomia e Usabilidade: conhecimentos, métodos e aplicações. 3ª edição. São Paulo: Novatec, 2015. DESIGNCULTURE. O processo criativo desnudado: Por quê você precisa entender disso? 2015. Disponível em: https://designculture.com.br/o-processo-criativo-desnudado-por- que-voce-precisa-saber-disso. Acesso em: 05 mar. 2021. MACHADO, Pamela. O Processo Criativo na abordagem do Design Thinking. 2019. Disponível em: https://www.pamelamachado.com.br/post/o-processo-criativo-na- abordagem-do-design-thinking. Acesso em: 05 mar. 2021. SDT, Service Design Tools. Personas. Disponível em: https://servicedesigntools.org/ tools/personas. Acesso em 27 mar. 2021. SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de software. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2005. TEIXEIRA, Fabricio. Introdução e boas práticas em UX Design. São Paulo: Caso do Código, 2014. WILLIAMS, Robin. Design para quem não é designer. 2ª Ed. São Paulo: Callis Editora, 2005. Voltar ao sum ário 46 UNIVERSIDADE DE FORTALEZA (UNIFOR) Presidência Lenise Queiroz Rocha Vice-Presidência Manoela Queiroz Bacelar Reitoria Fátima Maria Fernandes Veras Vice-Reitoria de Ensino de Graduação e Pós-Graduação Maria Clara Cavalcante Bugarim Vice-Reitoria de Pesquisa José Milton de Sousa Filho Vice-Reitoria de Extensão Randal Martins Pompeu Vice-Reitoria de Administração José Maria Gondim Felismino Júnior Diretoria de Comunicação e Marketing Ana Leopoldina M. Quezado V. Vale Diretoria de Planejamento Marcelo Nogueira Magalhães Diretoria de Tecnologia José Eurico de Vasconcelos Filho Diretoria do Centro de Ciências da Comunicação e Gestão Danielle Batista Coimbra Diretoria do Centro de Ciências da Saúde Lia Maria Brasil de Souza Barroso Diretoria do Centro de Ciências Jurídicas Katherinne de Macêdo Maciel Mihaliuc Diretoria do Centro de Ciências Tecnológicas Jackson Sávio de Vasconcelos Silva AUTORA MÔNICA PAZ É graduada em Ciência da Computação pela Universi- dade Federal da Bahia (UFBA) e em Marketing pela Uni- versidade Estácio de Sá (Unesa). É doutora e mestre em Comunicação pela UFBA e especialista em Segurança da Informação pela Unesa. Tem experiência em docência na graduação e na pós-graduação nas áreas de TI e de Comu- nicação. É pesquisadora do GIG@ - Grupo de Pesquisa em Gênero, Tecnologias Digitais e Cultura e do Onda Digital - Grupo de Pesquisa e Extensão em Informática, Educação e Sociedade, ambos da UFBA. RESPONSABILIDADE TÉCNICA NÚCLEO DE TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS (NTE) Gerência Douglas Royer Coordenação Andrea Chagas Alves de Almeida Supervisão de Ensino e Aprendizagem Carla Dolores Menezes de Oliveira Supervisão de Planejamento Educacional Ana Flávia Beviláqua Melo Supervisão de Recursos Educacionais Josefa Braga Cavalcante Sales Assessoria Administrativa Mírian Cristina de Lima Assessoria Pedagógica de Polo Jéssica de Castro Barbosa Projeto Instrucional Silviane da Silva Rocha Revisão Gramatical José Ferreira Silva Bastos Identidade Visual / Arte Emanoel Alves Cavalcante Francisco Cristiano Lopes de Sousa Editoração / Diagramação Rafael Oliveira de Souza Régis da Silva Pereira Produção de Áudio e Vídeo José Moreira de Sousa Pedro Henrique de Moura Mendes Kauê Nogueira da Silva Programação / Implementação Francisca Natasha Q. Fernandes de Souza Márcio Gurgel Pinto Dias Francisco Weslley Lima
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