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Fundamentos e Análise de Software Educativo GABARITO

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FUNDAMENTOS E ANÁLISE DE 
SOFTWARE EDUCATIVO
2020
Profa. Greisse Moser Badalotti
GABARITO DAS 
AUTOATIVIDADES
2
Fundametos e Análise de Software Educativo
UNIDADE 1
TÓPICO 1 
1 Em nossos estudos, vários autores conceituam software educativo por 
ser um recurso psicopedagógico interativo. Descreva o que são softwares 
educativos.
R.: Softwares educativos são programas com conteúdo multimídia (recursos 
visuais e auditivos) desenvolvidos com o objetivo principal de auxiliar a 
aprendizagem de determinado conteúdo. 
2 (ENADE, 2017) Atualmente, estão disponíveis várias classes de software 
para um melhor aproveitamento educacional e apoio automatizado ao 
processo de ensino-aprendizagem. Tais softwares são classificados em 
categorias, conforme seus objetivos pedagógicos.
FONTE: GEBRAN, M. P. Tecnologias Educacionais. Curitiba: IESDE Brasil AS, 2009.
Considerando a classificação dos softwares educativos, analise as sentenças 
a seguir:
I- Os tutoriais, que consistem em classe de software para transmissão 
da informação de forma organizada, de modo similar a um livro ou 
apostila eletrônica, caracterizam-se, por exemplo, pelo uso de estratégias, 
objetivos a serem alcançados e pela apresentação de estímulos.
II- Jogos educativos utilizam, por exemplo, desafios e competição como 
estímulo na aquisição de um determinado aprendizado, com instruções 
e regras claras.
III-Softwares de multimídia utilizam uma linguagem de programação e 
permitem desenvolver o raciocínio lógico e matemático, sendo uma de 
suas características principais a liberdade de criação.
É CORRETO o que se afirma em:
a) ( ) I, apenas.
b) ( ) III, apenas.
c) (X) I e II.
d) ( ) II e III.
e) ( ) II, apenas.
3
Fundametos e Análise de Software Educativo
3 Um software educacional tem sido uma ferramenta de ensino para 
professores como parte das suas aulas. Existem inúmeros softwares 
educacionais disponíveis para vários assuntos. Quanto à Instrução 
Assistida por Computador, assinale a alternativa CORRETA:
a) (X) São programas de material instrucional apresentados por meio de 
 um computador ou sistemas de computador.
b) ( ) São programas em que os alunos interagem com o mundo exploran- 
 do e manipulando objetos.
c) ( ) São programas com habilidades de tomada de decisão.
d) ( ) São programas com experimentos.
4 Jogos podem proporcionar a oportunidade de envolvimento em desafios 
mentais, interação social, recreação e competição. A respeito dos tipos de 
jogos, analise as sentenças a seguir:
I- Jogos de estratégias são jogos para desenvolver habilidades de tomada de 
decisão.
II- Simuladores são programas que simulam a vida real.
III- Jogos de aventura – exploram ambientes com interação de personagens.
É CORRETO o que se afirma em:
a) ( ) I, apenas.
b) ( ) III, apenas
c) ( ) I e II, apenas.
d) ( ) II e III, apenas.
e) (X) I, II e III.
TÓPICO 2
1 A engenharia de software é importante para o desenho e o desenvolvimento 
de software. Sobre a Engenharia de Software, assinale a alternativa 
CORRETA:
a) (X) A engenharia de software baseia-se em teorias, métodos e ferra 
 mentas para o desenvolvimento de software profissional.
b) ( ) A engenharia de software baseia-se em práticas, normas e 
	 aplicações	para	o	desenvolvimento	de	software	profissional.
4
Fundametos e Análise de Software Educativo
c) ( ) A engenharia de software baseia-se em teorias, práticas e ferramentas.
d) ( ) A engenharia de software baseia-se em softwares prontos em 
 funcionamento. 
2 Um processo de software é uma metodologia com atividades específicas 
ao desenvolvimento de um software. Assinale a alternativa CORRETA 
que apresenta as atividades comuns de todos os processos de software:
a)	 (			)	 Nesta	ordem:	desenvolvimento,	especificações,	testes,	manutenção.
b) (X) Nesta ordem: especificações, desenvolvimento, testes, manutenção.
c)	 (			)	 Nesta	ordem:	especificações,	desenvolvimento,	manutenção,	testes.
d)	 (			)	 Nesta	ordem:	manutenção,	testes,	desenvolvimento,	especificações.	
3 (UECE, 2018) Considerando a prototipação nos processos de engenharia 
de requisitos, assinale a alternativa INCORRETA:
a) ( ) O desenvolvimento rápido e iterativo do protótipo é essencial para 
 que os custos sejam controlados e os stakeholders possam experi- 
 mentá-lo no início do processo de desenvolvimento do software.
b) ( ) Um protótipo é usado para demonstrar conceitos, experimentar 
 opções de projeto e descobrir mais sobre o problema e suas 
 possíveis soluções.
c) (X) Mesmo não conseguindo capturar requisitos relacionados com 
 desempenho e eficiência, os protótipos têm um bom emprego na 
 elicitação e na validação dos requisitos do sistema.
d) ( ) A adoção de práticas de qualidade no desenvolvimento do 
 protótipo possibilita seu aproveitamento como parte do código do 
	 sistema	final	entregue	ao	cliente.
4 A elicitação de requisitos de software é uma atividade que ajuda as 
equipes de software a entender melhor as necessidades do sistema para 
o usuário. Sobre o exposto, analise as sentenças a seguir:
I- O principal objetivo do processo de elicitação de requisitos é entender o 
trabalho do público estratégico.
II- A elicitação de requisitos de software educativo trata-se de uma 
engenharia de software para entender como os professores realizam seu 
trabalho.
III- A elicitação dos requisitos é a chave principal para o sucesso de um 
projeto educacional.
5
Fundametos e Análise de Software Educativo
Estão CORRETAS:
a) ( ) I e II, apenas.
b) ( ) I e III, apenas.
c) ( ) II e III, apenas.
d) (X) I, II e III. 
5 A partir do fluxo do processo de criação de um software educativo, 
descreva a etapa sete – análise da prática de ensino.
R.: A etapa sete é uma importante fase, pois é nela que é possível analisar 
a prática de ensino que o software será inserido, possibilitando, assim, 
orientações ao design sobre as funcionalidades necessárias.
TÓPICO 3
1 (ENADE, 2017) Os métodos ágeis são fundamentados no desenvolvi-
mento e entrega incremental, tendo em vista atender aos requisitos dos 
clientes. Eles agregam um conjunto de princípios provenientes do ma-
nifesto ágil, tais como:
• envolvimento do cliente;
• entrega incremental;
• pessoas, não processos;
• aceitação das mudanças;
• manutenção da simplicidade.
O Scrum é um exemplo de método ágil de gerenciamento de projetos. 
Avalie as afirmações a seguir sobre a relação do Scrum com os princípios 
do manifesto ágil.
I- O Scrum adota a entrega incremental por meio de Sprints.
II- O Scrum adota a simplicidade por meio do uso da programação em 
pares.
III- O Scrum adota o envolvimento do cliente com a priorização e a 
negociação dos requisitos na concepção de Sprints.
É CORRETO o que se afirma em:
6
Fundametos e Análise de Software Educativo
a) ( ) II, apenas.
b) ( ) III, apenas.
c) ( ) I e II, apenas.
d) (X) I e III, apenas.
e) ( ) I, II e III.
2 Metodologias ágeis enfatizavam a estreita colaboração entre a equipe de 
desenvolvimento e as partes interessadas do negócio, entrega frequente 
de valor comercial, equipes restritas e auto-organizadas e maneiras 
inteligentes de criar, confirmar e fornecer código (PRIKLADNICKI; 
WILLI; MILANI, 2014). São consideradas metodologias ágeis de 
desenvolvimento:
I- Scrum.
II- XP. 
III- FDD.
É CORRETO o que se afirma em:
a) ( ) I e III, apenas.
b) ( ) I e II, apenas.
c) ( ) I e III, apenas.
d) (X) I, II e III.
3 (TRE-RN, 2010) Assegurar que a equipe se concentre em fazer, primeiro, 
apenas aquilo que é claramente necessário e evite fazer o que poderia vir 
a ser necessário, mas ainda não se provou essencial. Este é um dos cinco 
valores fundamentais do XP (Extreme Programming), denominado:
a) ( ) Coragem.
b) ( ) Respeito.
c) ( ) Comunicação.
d) (X) Simplicidade.
e) ( ) Feedback.
4 O Kanban, método trazido do Japão, vem sendo utilizado, de forma 
efetiva, no contexto de desenvolvimento de softwares. Essa técnica tem 
como propriedade:
a) (X) A limitaçãodo trabalho em processo. 
b) ( ) A utilização de sistemas de informação. 
c) ( ) A centralização das atividades no gestor. 
d) ( ) A política implícita do processo. 
7
Fundametos e Análise de Software Educativo
UNIDADE 2
TÓPICO 1
1 Vimos a importância de um estudo de viabilidade antes de iniciarmos 
um projeto de software educacional. Descreva com suas palavras o que 
significa a palavra viabilidade:
R.: Viabilidade = possibilidade. Através dela é possível analisarmos o ponto 
de vista operacional, técnico, econômico e organizacional.
2 No dicionário, eficácia significa qualidade do que produz o resultado 
esperado. A partir dela podemos identificar pontos importantes no 
momento de desenvolvimento de um software educativo. 
Considerando a classificação de eficácia, avalie as afirmações a seguir.
I- Orientar através de uma teoria educacional e apontar necessidades 
durante a implementação.
II- Os atores pedagógicos não devem ser envolvidos no desenvolvimento 
de software educacional.
III- Devem-se realizar testes no caminhar do desenvolvimento do 
software.
É CORRETO o que se afirma em:
a) ( ) I, apenas.
b) ( ) III, apenas
c) ( ) I e II, apenas.
d) (X) I e III, apenas.
e) ( ) I, II e III.
3 A teoria da atividade é fundamental no desenvolvimento de softwares 
educativos. Através desta afirmativa, descreva o que significa a teoria da 
atividade. 
R.: É um corpo teórico que estuda, dentre outras coisas, como a cultura, 
as	relações	sociais,	as	ferramentas	e	outros	elementos	influenciam	as	
atividades humanas.
8
Fundametos e Análise de Software Educativo
4 A figura a seguir representa o diagrama de Engeström, que explicita a 
diferença entre pessoas e objetos. 
FONTE: Adaptada de Georg (2011)
Com a análise da figura, conclui-se que:
a) (X) Os indivíduos (‘sujeitos’) constituídos em comunidades estão 
 marcados pelo ponto chamado ‘comunidade’.
b) ( ) A relações entre sujeito e comunidade não são mediadas.
c) ( ) A comunidades representam individualidade. 
d) ( ) Não há distribuição de tarefas, poderes e responsabilidades entre 
 os participantes do sistema da atividade.
TÓPICO 2
1 No ciclo de vida, a elaboração de softwares possui várias fases de 
desenvolvimento.
Com relação às características do ciclo de vida de softwares, avalie as 
afirmações a seguir e assinale V para verdadeiro ou F para falso.
9
Fundametos e Análise de Software Educativo
( ) O ciclo de vida de um software está relacionado aos estágios de análi-
se, desenho e implementação.
( ) O foco da análise, no ciclo de vida de um software, é a modelagem dos 
conceitos presentes no domínio do problema.
( ) As atividades fundamentais relacionadas ao processo de construção 
de um software incluem a percepção de uma necessidade, o desenvol-
vimento, a validação ou testes, a operação e a manutenibilidade, que 
impactarão na evolução do software.
De acordo com as afirmações, a sequência CORRETA é:
a) (X) V, V, V.
b) ( ) V, F, F.
c) ( ) F, V, V.
d) ( ) F, V, F.
2 Para o desenvolvimento de sistemas, temos várias etapas a serem 
seguidas. Essas etapas pertencem ao ciclo de vida de um software. 
Sobre as fases do ciclo de vida de um software, assinale a alternativa 
CORRETA:
a) ( ) Concepção do Artefato Computacional, desenvolvimento do Arte- 
 fato Computacional, entrega do Artefato Computacional e encerra- 
 mento da Atividade Educacional.
b) ( ) Iniciação da Atividade Educacional, elaboração da Atividade Edu- 
 cacional, construção do Artefato Computacional e manutenção do 
 Artefato Computacional.
c) ( ) Escopo da Atividade Educacional, estimativas da Atividade Educa- 
 cional, projeto da Atividade Educacional e processo e gerência 
 de riscos.
d) (X) Análise da Atividade Educacional, Análise do Artefato Computa- 
 cional, Projeto do Artefato Computacional, Implementação do
 Artefato Computacional, Teste do Artefato Computacional e 
 Manutenção do Artefato Computacional.
3 A Análise da Atividade Educacional tem como objetivo descrever de 
forma detalhada a atividade educacional desejada, para tal, a atividade 
pode ser dividida em duas partes. Descreva cada uma delas. 
R.: A atividade genérica tem como função descrever de forma geral a 
atividade	ideal.	Já	na	atividade	específica	são	descritas	todas	as	restrições	
inseridas pelo ambiente onde a prática será implantada. 
10
Fundametos e Análise de Software Educativo
4 Várias perguntas devem ser feitas no decorrer das etapas do ciclo de 
vida de um software educacional. Disserte sobre a importância desses 
questionamentos.
R.: Esses questionamentos servem para não deixar lacunas na atividade 
que se quer desenvolver, bem como para que todos os envolvidos possam 
contribuir com este desenvolvimento.
TÓPICO 3
1 O que causa transtornos para as empresas de desenvolvimento de 
software são os bugs no sistema. Isso porque eles afetam a satisfação do 
cliente com o sistema. Analise as alternativas e assinale a que representa 
erro, defeito e falha:
a) ( ) José é programador e inseriu por engano uma função recursiva. 
 José cometeu uma falha que pode prejudicar a empresa.
b) (X) Por causa da atitude errônea de José, quando Patrícia efetuou
 testes no código-fonte, ela identificou um defeito (uma linha 
 defeituosa) no código.
c)	 (			)	 João	é	usuário	do	sistema	e,	ao	cadastrar	uma	nova	nota	fiscal,		 	
 deparou-se com um erro no software.
d) ( ) Maria estava fazendo um teste unitário no sistema e descobriu que 
 Gabriel cometeu uma falha, efetuou a declaração de uma variável 
 com o tipo de dado errado.
2 Qualidade é um termo muito utilizado para projetar a melhoria de 
algo em um produto ou processos. Descreva o que seria garantia de 
qualidade.
R.:	Garantia	de	qualidade	refere-se	ao	processo	de	identificar	se	produtos	
ou	processos	atendem	de	forma	eficaz	aquilo	a	que	foram	desenvolvidos.	
3 Vários softwares são desenvolvidos diariamente por diversas empresas. 
Algumas prezam pela garantia de qualidade, outras não. O que seria 
garantia de qualidade de software? 
11
Fundametos e Análise de Software Educativo
R.: É uma forma que utiliza diversos procedimentos para garantir que o 
software esteja funcionando de acordo com seu projeto. 
4 Vamos analisar alguns fatores de qualidade utilizados para garantir a 
funcionalidade de um software.
I- Confiabilidade: garantia que um programa desempenhará sua função 
com a precisão necessária.
II- Integridade: garantia que o acesso ao software e dados é negado a 
pessoas não autorizadas.
III- Usabilidade: trabalho necessário para entender, operar, preparar 
informações e interpretar a saída de um programa.
Assinale a alternativa CORRETA
a)	 (			)	 Apenas	a	afirmativa	I	está	correta.
b)	 (			)	 Apenas	a	afirmativa	II	está	correta.
c)	 (			)	 Apenas	a	afirmativa	III	está	correta.
d) (X) Todas as afirmativas estão corretas.
12
Fundametos e Análise de Software Educativo
UNIDADE 3
TÓPICO 1
1 As técnicas de avaliação permitem ao professor classificar os materiais, 
entender as qualidades dos materiais, estimar o esforço de quem irá utilizar 
e perceber se o esforço proporciona a aprendizagem. Referente às técnicas 
de avaliação, analise as afirmativas a seguir:
I- A avaliação ad hoc permite construir uma primeira impressão do produto 
e familiarizar o usuário.
II- A técnica de classificação permite entender as diferenças e as semelhanças.
III- A técnica de análise de interface permite checar se atende aos padrões. 
É CORRETO o que se afirma em:
a) ( ) I, apenas.
b) ( ) III, apenas
c) ( ) I e II.
d) (X) I, II e III. 
2 A técnica ad hoc é o momento no qual o professor irá analisar de forma 
livre. Esse tipo de técnicas subdivide-se em avaliação pessoal livre e 
avaliação com especialistas. Descreva essas avaliações.
R.: Avaliação pessoal livre: nesta avaliação, o professor avalia de forma livre, 
sem seguir regras ou manuais.
Avaliação com especialistas: nesta avaliação, o professor avalia áreas curriculares 
com especialistasem tecnologia de ensino. 
3 Em um processo avaliatório de software educativo, o processo de 
classificação é mais fácil separar pelos semelhantes; além disso, possibilita 
aprender, usar e definir critérios de similaridade entre os diferentes 
modelos. Baseado no exposto, exemplifique um processo de classificação.
R.: Neste processo, primeiro o professor conhece o software que poderá utilizar 
na sua aula. Para decidir qual software utilizar em sua aula, o professor 
precisa conhecer os softwares, ou seja, suas formas de utilização, suas 
funcionalidades, o retorno de aprendizagem etc. A partir disso, ele pode 
escolher o mais adequado a sua aula. 
13
Fundametos e Análise de Software Educativo
4 Na avaliação de interfaces isolamos as demais funcionalidades do 
software e analisamos especificamente a interface. Em um software 
educativo, a interface deve ser adequada a cada idade. Sobre o exposto, 
assinale a alternativa CORRETA:
a) (X) Em softwares educativos, as crianças de dois a cinco anos neces- 
 sitam de maior adaptação quanto à usabilidade, pois sua atenção
 e motivação mudam constantemente. 
b) ( ) Crianças de seis a 10 anos são difíceis de incluir nos testes de
 usabilidade.
c) ( ) Crianças de 11 a 14 anos não trazem nível alto de conhecimento
 em informática. 
d)	 (			)	 Crianças	de	seis	a	10	anos	possuem	dificuldade	para	responder	 	
 perguntas e tentar coisas novas.
TÓPICO 2 
1 Você conhece, de verdade, o seu Ambiente Virtual de Aprendizagem 
(AVA)? Costuma acessá-lo? Participa das interações promovidas por ele? 
Esperamos que tenha dito sim a cada uma de nossas indagações, pois o 
AVA, segundo Pereira e Schmitt (2007), lhe trará uma série de recursos 
pedagógicos que poderão ser explorados ao longo de sua caminhada 
acadêmica. Com relação a alguns recursos que poderão ser explorados 
no AVA, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) Documentos que possibilitam o acesso a diferentes materiais didáticos 
e informações sobre o curso.
( ) Avaliações dissertativas prontas para serem resolvidas quando o 
acadêmico tiver disponibilidade.
( ) Bancos de questões, de todas as disciplinas, acessíveis aos acadêmicos 
para o estudo das avaliações.
( ) Espaços de participação e atendimento que promovem a comunicação 
e a interação entre acadêmicos, professores e tutores.
FONTE: PEREIRA, A. T. C.; SCHMITT, V.; DIAS, M. R. A. C. Ambientes Virtuais 
de Aprendizagem. In: PEREIRA, Alice T. C. (Org.). Ambientes Virtuais de 
Aprendizagem: em diferentes contextos. Rio de Janeiro: Ciência Moderna, 2007.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
14
Fundametos e Análise de Software Educativo
a) (X) V – F – F – V.
b) ( ) F – V – V – F.
c) ( ) V – V – F – F.
d) ( ) F – F – V – V.
2 Os Ambientes Virtuais de Aprendizagem têm a capacidade de fornecer 
um foco central para estudantes e funcionários, independentemente de 
sua localização geográfica, auxiliando a continuidade nos processos de 
ensino e aprendizagem. Sobre os ambientes virtuais de aprendizagem, 
assinale a alternativa CORRETA: 
a) ( ) Ferramentas de bate-papo e fóruns de discussão que geralmente 
 estão armazenadas e disponibilizadas ao aluno para acesso ao
 seu histórico.
b) (X) Ambientes on-line acessados pelo aluno, por meio do computa - 
 dor, para assistir às aulas e realizar as atividades.
c) ( ) Aulas gravadas em vídeo que podem ser acessadas pelo aluno 
 combinando fala do professor com interação multimídia.
d) ( ) Tecnologias que permitem aos alunos e professores o estabeleci- 
 mento de uma comunicação bidirecional, por meio de dispositivos 
 de comunicação.
3 Uma abordagem diferente para modelos prospectivos e preditivos é 
a avaliação de um “AVA em uso”, que investiga as propriedades e a 
dinâmica únicas de uma instância de AVA do curso. Essa é uma variação 
da avaliação “holística”. O que é uma avaliação holística?
R.: A avaliação holística abrange aspectos mais amplos da tecnologia de 
aprendizagem, como suas dimensões sociais ou organizacionais, bem como 
o foco imediato de interesse.
4 Ambientes virtuais de aprendizagem são sistemas específicos para 
armazenagem de conteúdo e interação entre alunos e professores em 
determinado curso ou determinada disciplina. Existe uma única fórmula 
de avaliar ambientes virtuais de aprendizagem? Explique.
R.: Não, pois a avaliação de um curso ou disciplina em um ambiente virtual de 
aprendizagem depende da escolha do tipo de abordagem, dos pressupostos 
subjacentes à proposta educacional e dos interesses dos grupos envolvidos.
15
Fundametos e Análise de Software Educativo
TÓPICO 3 
1 (VUNESP – 2019) Pode-se afirmar que o planejamento sempre faz parte 
de nosso cotidiano porque, de forma explícita ou não, sempre estamos 
planejando. Na discussão sobre a organização da escola, da prática do 
professor, é comum se referir ao plano, ao ato de planejar e ao plane-
jamento. Sobre esses elementos e o seu conceito/significado, associe os 
itens, utilizando o código a seguir:
1. Planejamento.
2. Planejar.
3. Plano.
A. É um processo de reflexão, de tomada de decisão sobre a ação, de 
previsão de necessidades e racionalização de emprego de meios e recursos 
disponíveis.
B. É o documento que diz o que vai ser feito, quando, de que maneira, por 
quem, para chegar a que resultados; é a simples apresentação sistematizada 
e justificada das decisões tomadas relativas à ação a realizar.
C. É o processo que deve partir da realidade concreta tanto dos sujeitos 
quanto do objeto de conhecimento e do contexto em que se dá a ação 
pedagógica, o que implica o educador conhecer a realidade com a qual vai 
trabalhar.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
a) ( ) 1C; 2A; 3B.
b) ( ) 1B; 2C; 3A.
c) ( ) 1A; 2C; 3B.
d) (X) 1C; 2B; 3A.
e) ( ) 1A; 2B; 3C.
2 Temos duas formas distintas de modalidade de ensino, presencial e a 
distância. O que difere ambas é a forma de comunicação. Descreva por 
que a diferença entre as modalidades é a comunicação. 
R.: Na modalidade presencial, a comunicação é face a face via oral, já na 
modalidade a distância, a comunicação se dá através de ferramentas 
tecnológicas e podem ser orais e escritas.
16
Fundametos e Análise de Software Educativo
3 Para um bom uso dos softwares educativos, é importante um planeja-
mento das aulas e a utilização destes softwares, colocando com ponto 
fundamental os aspectos de ensino e aprendizagem. Analise os aspectos 
destes cenários.
I- Envolvimento dos professionais com os materiais.
II- Busca de informações sobre a aprendizagem dos conceitos da área em 
questão.
III- Análise dos materiais pelos alunos.
IV- Construção de planos de aula através dos cenários de aprendizagem.
Agora, assinale a alternativa CORRETA quanto aos aspectos do 
planejamento de cenários de aprendizagem com software educativo:
a) ( ) Apenas a sentença III está correta.
b) ( ) As sentenças I, II e III estão corretas.
c) (X) As sentenças I, II e IV estão corretas.
d) ( ) Apenas a sentença IV está correta.
4 Os cenários devem ser planejados e testados pelos professores para 
uma maior eficácia de aprendizagem com o uso de softwares educativos. 
Descreva o que se faz necessário antes de elaborar o cenário. 
R.:	Identificar	os	conhecimentos	iniciais	dos	alunos	quanto	as	suas	habilidades	
e o conteúdo que serão abordados nas atividades do software educativo.
5 Elabore um cenário de aprendizagem a partir dos modelos discutidos 
nesta unidade.
R.: Não há uma resposta padrão; cada acadêmico pode elaborar um cenário 
de acordo com suas experiências.

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