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FUNDAMENTOS E ANÁLISE DE SOFTWARE EDUCATIVO 2020 Profa. Greisse Moser Badalotti GABARITO DAS AUTOATIVIDADES 2 Fundametos e Análise de Software Educativo UNIDADE 1 TÓPICO 1 1 Em nossos estudos, vários autores conceituam software educativo por ser um recurso psicopedagógico interativo. Descreva o que são softwares educativos. R.: Softwares educativos são programas com conteúdo multimídia (recursos visuais e auditivos) desenvolvidos com o objetivo principal de auxiliar a aprendizagem de determinado conteúdo. 2 (ENADE, 2017) Atualmente, estão disponíveis várias classes de software para um melhor aproveitamento educacional e apoio automatizado ao processo de ensino-aprendizagem. Tais softwares são classificados em categorias, conforme seus objetivos pedagógicos. FONTE: GEBRAN, M. P. Tecnologias Educacionais. Curitiba: IESDE Brasil AS, 2009. Considerando a classificação dos softwares educativos, analise as sentenças a seguir: I- Os tutoriais, que consistem em classe de software para transmissão da informação de forma organizada, de modo similar a um livro ou apostila eletrônica, caracterizam-se, por exemplo, pelo uso de estratégias, objetivos a serem alcançados e pela apresentação de estímulos. II- Jogos educativos utilizam, por exemplo, desafios e competição como estímulo na aquisição de um determinado aprendizado, com instruções e regras claras. III-Softwares de multimídia utilizam uma linguagem de programação e permitem desenvolver o raciocínio lógico e matemático, sendo uma de suas características principais a liberdade de criação. É CORRETO o que se afirma em: a) ( ) I, apenas. b) ( ) III, apenas. c) (X) I e II. d) ( ) II e III. e) ( ) II, apenas. 3 Fundametos e Análise de Software Educativo 3 Um software educacional tem sido uma ferramenta de ensino para professores como parte das suas aulas. Existem inúmeros softwares educacionais disponíveis para vários assuntos. Quanto à Instrução Assistida por Computador, assinale a alternativa CORRETA: a) (X) São programas de material instrucional apresentados por meio de um computador ou sistemas de computador. b) ( ) São programas em que os alunos interagem com o mundo exploran- do e manipulando objetos. c) ( ) São programas com habilidades de tomada de decisão. d) ( ) São programas com experimentos. 4 Jogos podem proporcionar a oportunidade de envolvimento em desafios mentais, interação social, recreação e competição. A respeito dos tipos de jogos, analise as sentenças a seguir: I- Jogos de estratégias são jogos para desenvolver habilidades de tomada de decisão. II- Simuladores são programas que simulam a vida real. III- Jogos de aventura – exploram ambientes com interação de personagens. É CORRETO o que se afirma em: a) ( ) I, apenas. b) ( ) III, apenas c) ( ) I e II, apenas. d) ( ) II e III, apenas. e) (X) I, II e III. TÓPICO 2 1 A engenharia de software é importante para o desenho e o desenvolvimento de software. Sobre a Engenharia de Software, assinale a alternativa CORRETA: a) (X) A engenharia de software baseia-se em teorias, métodos e ferra mentas para o desenvolvimento de software profissional. b) ( ) A engenharia de software baseia-se em práticas, normas e aplicações para o desenvolvimento de software profissional. 4 Fundametos e Análise de Software Educativo c) ( ) A engenharia de software baseia-se em teorias, práticas e ferramentas. d) ( ) A engenharia de software baseia-se em softwares prontos em funcionamento. 2 Um processo de software é uma metodologia com atividades específicas ao desenvolvimento de um software. Assinale a alternativa CORRETA que apresenta as atividades comuns de todos os processos de software: a) ( ) Nesta ordem: desenvolvimento, especificações, testes, manutenção. b) (X) Nesta ordem: especificações, desenvolvimento, testes, manutenção. c) ( ) Nesta ordem: especificações, desenvolvimento, manutenção, testes. d) ( ) Nesta ordem: manutenção, testes, desenvolvimento, especificações. 3 (UECE, 2018) Considerando a prototipação nos processos de engenharia de requisitos, assinale a alternativa INCORRETA: a) ( ) O desenvolvimento rápido e iterativo do protótipo é essencial para que os custos sejam controlados e os stakeholders possam experi- mentá-lo no início do processo de desenvolvimento do software. b) ( ) Um protótipo é usado para demonstrar conceitos, experimentar opções de projeto e descobrir mais sobre o problema e suas possíveis soluções. c) (X) Mesmo não conseguindo capturar requisitos relacionados com desempenho e eficiência, os protótipos têm um bom emprego na elicitação e na validação dos requisitos do sistema. d) ( ) A adoção de práticas de qualidade no desenvolvimento do protótipo possibilita seu aproveitamento como parte do código do sistema final entregue ao cliente. 4 A elicitação de requisitos de software é uma atividade que ajuda as equipes de software a entender melhor as necessidades do sistema para o usuário. Sobre o exposto, analise as sentenças a seguir: I- O principal objetivo do processo de elicitação de requisitos é entender o trabalho do público estratégico. II- A elicitação de requisitos de software educativo trata-se de uma engenharia de software para entender como os professores realizam seu trabalho. III- A elicitação dos requisitos é a chave principal para o sucesso de um projeto educacional. 5 Fundametos e Análise de Software Educativo Estão CORRETAS: a) ( ) I e II, apenas. b) ( ) I e III, apenas. c) ( ) II e III, apenas. d) (X) I, II e III. 5 A partir do fluxo do processo de criação de um software educativo, descreva a etapa sete – análise da prática de ensino. R.: A etapa sete é uma importante fase, pois é nela que é possível analisar a prática de ensino que o software será inserido, possibilitando, assim, orientações ao design sobre as funcionalidades necessárias. TÓPICO 3 1 (ENADE, 2017) Os métodos ágeis são fundamentados no desenvolvi- mento e entrega incremental, tendo em vista atender aos requisitos dos clientes. Eles agregam um conjunto de princípios provenientes do ma- nifesto ágil, tais como: • envolvimento do cliente; • entrega incremental; • pessoas, não processos; • aceitação das mudanças; • manutenção da simplicidade. O Scrum é um exemplo de método ágil de gerenciamento de projetos. Avalie as afirmações a seguir sobre a relação do Scrum com os princípios do manifesto ágil. I- O Scrum adota a entrega incremental por meio de Sprints. II- O Scrum adota a simplicidade por meio do uso da programação em pares. III- O Scrum adota o envolvimento do cliente com a priorização e a negociação dos requisitos na concepção de Sprints. É CORRETO o que se afirma em: 6 Fundametos e Análise de Software Educativo a) ( ) II, apenas. b) ( ) III, apenas. c) ( ) I e II, apenas. d) (X) I e III, apenas. e) ( ) I, II e III. 2 Metodologias ágeis enfatizavam a estreita colaboração entre a equipe de desenvolvimento e as partes interessadas do negócio, entrega frequente de valor comercial, equipes restritas e auto-organizadas e maneiras inteligentes de criar, confirmar e fornecer código (PRIKLADNICKI; WILLI; MILANI, 2014). São consideradas metodologias ágeis de desenvolvimento: I- Scrum. II- XP. III- FDD. É CORRETO o que se afirma em: a) ( ) I e III, apenas. b) ( ) I e II, apenas. c) ( ) I e III, apenas. d) (X) I, II e III. 3 (TRE-RN, 2010) Assegurar que a equipe se concentre em fazer, primeiro, apenas aquilo que é claramente necessário e evite fazer o que poderia vir a ser necessário, mas ainda não se provou essencial. Este é um dos cinco valores fundamentais do XP (Extreme Programming), denominado: a) ( ) Coragem. b) ( ) Respeito. c) ( ) Comunicação. d) (X) Simplicidade. e) ( ) Feedback. 4 O Kanban, método trazido do Japão, vem sendo utilizado, de forma efetiva, no contexto de desenvolvimento de softwares. Essa técnica tem como propriedade: a) (X) A limitaçãodo trabalho em processo. b) ( ) A utilização de sistemas de informação. c) ( ) A centralização das atividades no gestor. d) ( ) A política implícita do processo. 7 Fundametos e Análise de Software Educativo UNIDADE 2 TÓPICO 1 1 Vimos a importância de um estudo de viabilidade antes de iniciarmos um projeto de software educacional. Descreva com suas palavras o que significa a palavra viabilidade: R.: Viabilidade = possibilidade. Através dela é possível analisarmos o ponto de vista operacional, técnico, econômico e organizacional. 2 No dicionário, eficácia significa qualidade do que produz o resultado esperado. A partir dela podemos identificar pontos importantes no momento de desenvolvimento de um software educativo. Considerando a classificação de eficácia, avalie as afirmações a seguir. I- Orientar através de uma teoria educacional e apontar necessidades durante a implementação. II- Os atores pedagógicos não devem ser envolvidos no desenvolvimento de software educacional. III- Devem-se realizar testes no caminhar do desenvolvimento do software. É CORRETO o que se afirma em: a) ( ) I, apenas. b) ( ) III, apenas c) ( ) I e II, apenas. d) (X) I e III, apenas. e) ( ) I, II e III. 3 A teoria da atividade é fundamental no desenvolvimento de softwares educativos. Através desta afirmativa, descreva o que significa a teoria da atividade. R.: É um corpo teórico que estuda, dentre outras coisas, como a cultura, as relações sociais, as ferramentas e outros elementos influenciam as atividades humanas. 8 Fundametos e Análise de Software Educativo 4 A figura a seguir representa o diagrama de Engeström, que explicita a diferença entre pessoas e objetos. FONTE: Adaptada de Georg (2011) Com a análise da figura, conclui-se que: a) (X) Os indivíduos (‘sujeitos’) constituídos em comunidades estão marcados pelo ponto chamado ‘comunidade’. b) ( ) A relações entre sujeito e comunidade não são mediadas. c) ( ) A comunidades representam individualidade. d) ( ) Não há distribuição de tarefas, poderes e responsabilidades entre os participantes do sistema da atividade. TÓPICO 2 1 No ciclo de vida, a elaboração de softwares possui várias fases de desenvolvimento. Com relação às características do ciclo de vida de softwares, avalie as afirmações a seguir e assinale V para verdadeiro ou F para falso. 9 Fundametos e Análise de Software Educativo ( ) O ciclo de vida de um software está relacionado aos estágios de análi- se, desenho e implementação. ( ) O foco da análise, no ciclo de vida de um software, é a modelagem dos conceitos presentes no domínio do problema. ( ) As atividades fundamentais relacionadas ao processo de construção de um software incluem a percepção de uma necessidade, o desenvol- vimento, a validação ou testes, a operação e a manutenibilidade, que impactarão na evolução do software. De acordo com as afirmações, a sequência CORRETA é: a) (X) V, V, V. b) ( ) V, F, F. c) ( ) F, V, V. d) ( ) F, V, F. 2 Para o desenvolvimento de sistemas, temos várias etapas a serem seguidas. Essas etapas pertencem ao ciclo de vida de um software. Sobre as fases do ciclo de vida de um software, assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) Concepção do Artefato Computacional, desenvolvimento do Arte- fato Computacional, entrega do Artefato Computacional e encerra- mento da Atividade Educacional. b) ( ) Iniciação da Atividade Educacional, elaboração da Atividade Edu- cacional, construção do Artefato Computacional e manutenção do Artefato Computacional. c) ( ) Escopo da Atividade Educacional, estimativas da Atividade Educa- cional, projeto da Atividade Educacional e processo e gerência de riscos. d) (X) Análise da Atividade Educacional, Análise do Artefato Computa- cional, Projeto do Artefato Computacional, Implementação do Artefato Computacional, Teste do Artefato Computacional e Manutenção do Artefato Computacional. 3 A Análise da Atividade Educacional tem como objetivo descrever de forma detalhada a atividade educacional desejada, para tal, a atividade pode ser dividida em duas partes. Descreva cada uma delas. R.: A atividade genérica tem como função descrever de forma geral a atividade ideal. Já na atividade específica são descritas todas as restrições inseridas pelo ambiente onde a prática será implantada. 10 Fundametos e Análise de Software Educativo 4 Várias perguntas devem ser feitas no decorrer das etapas do ciclo de vida de um software educacional. Disserte sobre a importância desses questionamentos. R.: Esses questionamentos servem para não deixar lacunas na atividade que se quer desenvolver, bem como para que todos os envolvidos possam contribuir com este desenvolvimento. TÓPICO 3 1 O que causa transtornos para as empresas de desenvolvimento de software são os bugs no sistema. Isso porque eles afetam a satisfação do cliente com o sistema. Analise as alternativas e assinale a que representa erro, defeito e falha: a) ( ) José é programador e inseriu por engano uma função recursiva. José cometeu uma falha que pode prejudicar a empresa. b) (X) Por causa da atitude errônea de José, quando Patrícia efetuou testes no código-fonte, ela identificou um defeito (uma linha defeituosa) no código. c) ( ) João é usuário do sistema e, ao cadastrar uma nova nota fiscal, deparou-se com um erro no software. d) ( ) Maria estava fazendo um teste unitário no sistema e descobriu que Gabriel cometeu uma falha, efetuou a declaração de uma variável com o tipo de dado errado. 2 Qualidade é um termo muito utilizado para projetar a melhoria de algo em um produto ou processos. Descreva o que seria garantia de qualidade. R.: Garantia de qualidade refere-se ao processo de identificar se produtos ou processos atendem de forma eficaz aquilo a que foram desenvolvidos. 3 Vários softwares são desenvolvidos diariamente por diversas empresas. Algumas prezam pela garantia de qualidade, outras não. O que seria garantia de qualidade de software? 11 Fundametos e Análise de Software Educativo R.: É uma forma que utiliza diversos procedimentos para garantir que o software esteja funcionando de acordo com seu projeto. 4 Vamos analisar alguns fatores de qualidade utilizados para garantir a funcionalidade de um software. I- Confiabilidade: garantia que um programa desempenhará sua função com a precisão necessária. II- Integridade: garantia que o acesso ao software e dados é negado a pessoas não autorizadas. III- Usabilidade: trabalho necessário para entender, operar, preparar informações e interpretar a saída de um programa. Assinale a alternativa CORRETA a) ( ) Apenas a afirmativa I está correta. b) ( ) Apenas a afirmativa II está correta. c) ( ) Apenas a afirmativa III está correta. d) (X) Todas as afirmativas estão corretas. 12 Fundametos e Análise de Software Educativo UNIDADE 3 TÓPICO 1 1 As técnicas de avaliação permitem ao professor classificar os materiais, entender as qualidades dos materiais, estimar o esforço de quem irá utilizar e perceber se o esforço proporciona a aprendizagem. Referente às técnicas de avaliação, analise as afirmativas a seguir: I- A avaliação ad hoc permite construir uma primeira impressão do produto e familiarizar o usuário. II- A técnica de classificação permite entender as diferenças e as semelhanças. III- A técnica de análise de interface permite checar se atende aos padrões. É CORRETO o que se afirma em: a) ( ) I, apenas. b) ( ) III, apenas c) ( ) I e II. d) (X) I, II e III. 2 A técnica ad hoc é o momento no qual o professor irá analisar de forma livre. Esse tipo de técnicas subdivide-se em avaliação pessoal livre e avaliação com especialistas. Descreva essas avaliações. R.: Avaliação pessoal livre: nesta avaliação, o professor avalia de forma livre, sem seguir regras ou manuais. Avaliação com especialistas: nesta avaliação, o professor avalia áreas curriculares com especialistasem tecnologia de ensino. 3 Em um processo avaliatório de software educativo, o processo de classificação é mais fácil separar pelos semelhantes; além disso, possibilita aprender, usar e definir critérios de similaridade entre os diferentes modelos. Baseado no exposto, exemplifique um processo de classificação. R.: Neste processo, primeiro o professor conhece o software que poderá utilizar na sua aula. Para decidir qual software utilizar em sua aula, o professor precisa conhecer os softwares, ou seja, suas formas de utilização, suas funcionalidades, o retorno de aprendizagem etc. A partir disso, ele pode escolher o mais adequado a sua aula. 13 Fundametos e Análise de Software Educativo 4 Na avaliação de interfaces isolamos as demais funcionalidades do software e analisamos especificamente a interface. Em um software educativo, a interface deve ser adequada a cada idade. Sobre o exposto, assinale a alternativa CORRETA: a) (X) Em softwares educativos, as crianças de dois a cinco anos neces- sitam de maior adaptação quanto à usabilidade, pois sua atenção e motivação mudam constantemente. b) ( ) Crianças de seis a 10 anos são difíceis de incluir nos testes de usabilidade. c) ( ) Crianças de 11 a 14 anos não trazem nível alto de conhecimento em informática. d) ( ) Crianças de seis a 10 anos possuem dificuldade para responder perguntas e tentar coisas novas. TÓPICO 2 1 Você conhece, de verdade, o seu Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA)? Costuma acessá-lo? Participa das interações promovidas por ele? Esperamos que tenha dito sim a cada uma de nossas indagações, pois o AVA, segundo Pereira e Schmitt (2007), lhe trará uma série de recursos pedagógicos que poderão ser explorados ao longo de sua caminhada acadêmica. Com relação a alguns recursos que poderão ser explorados no AVA, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Documentos que possibilitam o acesso a diferentes materiais didáticos e informações sobre o curso. ( ) Avaliações dissertativas prontas para serem resolvidas quando o acadêmico tiver disponibilidade. ( ) Bancos de questões, de todas as disciplinas, acessíveis aos acadêmicos para o estudo das avaliações. ( ) Espaços de participação e atendimento que promovem a comunicação e a interação entre acadêmicos, professores e tutores. FONTE: PEREIRA, A. T. C.; SCHMITT, V.; DIAS, M. R. A. C. Ambientes Virtuais de Aprendizagem. In: PEREIRA, Alice T. C. (Org.). Ambientes Virtuais de Aprendizagem: em diferentes contextos. Rio de Janeiro: Ciência Moderna, 2007. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: 14 Fundametos e Análise de Software Educativo a) (X) V – F – F – V. b) ( ) F – V – V – F. c) ( ) V – V – F – F. d) ( ) F – F – V – V. 2 Os Ambientes Virtuais de Aprendizagem têm a capacidade de fornecer um foco central para estudantes e funcionários, independentemente de sua localização geográfica, auxiliando a continuidade nos processos de ensino e aprendizagem. Sobre os ambientes virtuais de aprendizagem, assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) Ferramentas de bate-papo e fóruns de discussão que geralmente estão armazenadas e disponibilizadas ao aluno para acesso ao seu histórico. b) (X) Ambientes on-line acessados pelo aluno, por meio do computa - dor, para assistir às aulas e realizar as atividades. c) ( ) Aulas gravadas em vídeo que podem ser acessadas pelo aluno combinando fala do professor com interação multimídia. d) ( ) Tecnologias que permitem aos alunos e professores o estabeleci- mento de uma comunicação bidirecional, por meio de dispositivos de comunicação. 3 Uma abordagem diferente para modelos prospectivos e preditivos é a avaliação de um “AVA em uso”, que investiga as propriedades e a dinâmica únicas de uma instância de AVA do curso. Essa é uma variação da avaliação “holística”. O que é uma avaliação holística? R.: A avaliação holística abrange aspectos mais amplos da tecnologia de aprendizagem, como suas dimensões sociais ou organizacionais, bem como o foco imediato de interesse. 4 Ambientes virtuais de aprendizagem são sistemas específicos para armazenagem de conteúdo e interação entre alunos e professores em determinado curso ou determinada disciplina. Existe uma única fórmula de avaliar ambientes virtuais de aprendizagem? Explique. R.: Não, pois a avaliação de um curso ou disciplina em um ambiente virtual de aprendizagem depende da escolha do tipo de abordagem, dos pressupostos subjacentes à proposta educacional e dos interesses dos grupos envolvidos. 15 Fundametos e Análise de Software Educativo TÓPICO 3 1 (VUNESP – 2019) Pode-se afirmar que o planejamento sempre faz parte de nosso cotidiano porque, de forma explícita ou não, sempre estamos planejando. Na discussão sobre a organização da escola, da prática do professor, é comum se referir ao plano, ao ato de planejar e ao plane- jamento. Sobre esses elementos e o seu conceito/significado, associe os itens, utilizando o código a seguir: 1. Planejamento. 2. Planejar. 3. Plano. A. É um processo de reflexão, de tomada de decisão sobre a ação, de previsão de necessidades e racionalização de emprego de meios e recursos disponíveis. B. É o documento que diz o que vai ser feito, quando, de que maneira, por quem, para chegar a que resultados; é a simples apresentação sistematizada e justificada das decisões tomadas relativas à ação a realizar. C. É o processo que deve partir da realidade concreta tanto dos sujeitos quanto do objeto de conhecimento e do contexto em que se dá a ação pedagógica, o que implica o educador conhecer a realidade com a qual vai trabalhar. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) ( ) 1C; 2A; 3B. b) ( ) 1B; 2C; 3A. c) ( ) 1A; 2C; 3B. d) (X) 1C; 2B; 3A. e) ( ) 1A; 2B; 3C. 2 Temos duas formas distintas de modalidade de ensino, presencial e a distância. O que difere ambas é a forma de comunicação. Descreva por que a diferença entre as modalidades é a comunicação. R.: Na modalidade presencial, a comunicação é face a face via oral, já na modalidade a distância, a comunicação se dá através de ferramentas tecnológicas e podem ser orais e escritas. 16 Fundametos e Análise de Software Educativo 3 Para um bom uso dos softwares educativos, é importante um planeja- mento das aulas e a utilização destes softwares, colocando com ponto fundamental os aspectos de ensino e aprendizagem. Analise os aspectos destes cenários. I- Envolvimento dos professionais com os materiais. II- Busca de informações sobre a aprendizagem dos conceitos da área em questão. III- Análise dos materiais pelos alunos. IV- Construção de planos de aula através dos cenários de aprendizagem. Agora, assinale a alternativa CORRETA quanto aos aspectos do planejamento de cenários de aprendizagem com software educativo: a) ( ) Apenas a sentença III está correta. b) ( ) As sentenças I, II e III estão corretas. c) (X) As sentenças I, II e IV estão corretas. d) ( ) Apenas a sentença IV está correta. 4 Os cenários devem ser planejados e testados pelos professores para uma maior eficácia de aprendizagem com o uso de softwares educativos. Descreva o que se faz necessário antes de elaborar o cenário. R.: Identificar os conhecimentos iniciais dos alunos quanto as suas habilidades e o conteúdo que serão abordados nas atividades do software educativo. 5 Elabore um cenário de aprendizagem a partir dos modelos discutidos nesta unidade. R.: Não há uma resposta padrão; cada acadêmico pode elaborar um cenário de acordo com suas experiências.
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