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Avaliação Final(Fundamentos e Analises de Software Educativo)

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Questões resolvidas

A utilização de sistemas de realidade virtual permite atingir a competência científica necessária para o domínio da técnica. Neste tipo de sistema a movimentação, a sonorização e a visualização do ambiente devem permitir a imersão total do usuário e a maior proximidade com a realidade. No ensino, podemos encontrar programas que garantem ao educando a vivência de experiências semelhantes às que realizaria na vida real, e que dificilmente poderiam ser trabalhadas nas formas tradicionais no espaço escolar.
Sobre como são classificados esses softwares que buscam imitar uma situação real, com a finalidade de facilitar o treinamento e a aprendizagem, assinale a alternativa CORRETA:
A Simuladores.
B Informatizados.
C Virtualizados.
D Adaptadores.

A influência do fenômeno "o computador como ferramenta na educação" depende do valor que cada sociedade lhe dá, ou seja, as possibilidades de uso do computador estão crescendo e os limites dessa expansão são desconhecidos. Surgem relatos de novas maneiras de usar o computador como um recurso para enriquecer e favorecer o processo de ensino-aprendizagem e programas de computador que visam atender necessidades e objetivos pedagógicos.
Sobre o exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) Os jogos educacionais desenvolvem capacidades intelectuais do aluno.
( ) Os programas de simulação envolvem a criação de modelos dinâmicos e simplificados do mundo real.
( ) Os programas tutoriais apresentam o conteúdo ao aluno, utilizando recursos audiovisuais.
( ) Os programas de exercício e prática promovem a própria construção do software educacional.
A F - F - V - V.
B V - V - F - F.
C V - V - V - F.

A codificação é a implementação de um projeto de software para uma linguagem de computador. Esta etapa implica a escolha de uma linguagem de programação e a definição do padrão de codificação baseado nas características do projeto e da equipe de desenvolvimento.
Acerca dos padrões de codificação, analise as sentenças a seguir:
I- A formação do código a partir da endentação é um meio de explicitar melhor a combinação dos blocos de uma linguagem de programação, tornando-a mais legível.
II- O uso de comentários ao longo do código é interessante, já que se transformam em documentação que facilitam eventuais manutenções.
III- O processo de depuração do código-fonte é realizado pelo cliente, a fim de validá-lo.
IV- As variáveis podem ser declaradas e inicializadas a qualquer momento, desde que respeitado o uso de uma nomenclatura de fácil compreensão.
a) As sentenças II, III e IV estão corretas.
b) Somente a sentença III está correta.
c) As sentenças I e IV estão corretas.
d) As sentenças I e II estão corretas.

Ambientes Virtuais de Aprendizagem - AVAs - são páginas na internet que disponibilizam ferramentas síncronas e assíncronas, sendo um espaço de informação projetado, uma vez que a gestão de conteúdos se torna uma questão central para todos os professores envolvidos em ambientes virtuais de aprendizagem.
Levando em consideração as características dos AVAs, assinale a alternativa CORRETA:
A. ( ) AVAs é um sistema para fornecer materiais de aprendizagem para os alunos via web.
B. ( ) Os ambientes virtuais de aprendizagem não apresentam diferentes usos na educação ou no meio corporativo, pelo fato destes ambientes não tratarem de processos relacionados à aprendizagem.
C. ( ) Ambiente de aprendizagem virtual não é um espaço de informação projetado.
D. ( ) Os ambientes virtuais de aprendizagem são apenas utilizados para a educação a distância, não podem ser utilizados como complementos de aulas presenciais.

Na escolha de um software educacional, deve-se considerar o público-alvo e a adequação da interface do software em relação ao assunto utilizado, bem como sua aplicabilidade como ferramenta no processo de ensino, não apenas como ferramenta de execução de tarefas.
Sobre os métodos para avaliação de software educacional, analise as sentenças a seguir:
I- A Técnica de Inspeção Ergonômica de Software Educacional propõe a integração entre aspectos pedagógicos e de usabilidade no processo de avaliação ergonômica de um software educacional.
II- O Método Ergopedagógico Interativo de Avaliação para Produtos Educacionais Informatizados (MAEP) analisa aspectos ergonômicos e pedagógicos.
III- O ErgoList é um sistema de avaliação ergonômica de software e consiste na criação de checklist.
A As opções I e II estão corretas.
B Somente a opção III está correta.
C As opões I, II, III estão corretas.
D As opções II e III estão corretas.

A velocidade que a produção de informação é produzida na internet é muito alta e as formas de ensinar e aprender também sofreram modificações desafiadoras e complexas. Contudo, a internet possibilita várias ferramentas que contribuem para a melhoria da qualidade do ensino e da aprendizagem.
Quanto ao uso da ferramenta Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) A ferramenta AVA é um recurso tão simples de comunicação constituído de interações cognitivo-sociais, que a forma como está organizada a configuração do ambiente não é fundamental para o processo de aprendizagem.
( ) Os ambientes virtuais de aprendizagem (AVA) são softwares educacionais criados para a educação a distância. Neles, os alunos participam e desenvolvem atividades cada um no seu ritmo.
( ) Os ambientes virtuais de aprendizagem só podem ser aproveitados em aulas presenciais, para melhorar a interação em sala de aula.
( ) O uso do AVA oferece poucas vantagens para os alunos, como alguns materiais disponíveis para consulta e o controle do ritmo da aprendizagem do estudante.
A V - V - V - V.
B F - F - V - F.
C V - V - F - F.

Ao escolher um software educacional, o professor precisa ter em mente os objetivos que serão trabalhados e usar de sua criatividade e flexibilidade para não ficar restrito às propostas sugeridas pelos desenvolvedores do software.
Considerando a classificação dos softwares educativos, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
I- Exercício e prática são indicados para fixação ou recuperação de determinados conteúdos.
PORQUE
II- Exercício e prática utilizam uma linguagem de programação e permitem desenvolver o raciocínio lógico e matemático, sendo uma das suas características principais a liberdade de criação.
A A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
B A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
C As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
D As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.

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Questões resolvidas

A utilização de sistemas de realidade virtual permite atingir a competência científica necessária para o domínio da técnica. Neste tipo de sistema a movimentação, a sonorização e a visualização do ambiente devem permitir a imersão total do usuário e a maior proximidade com a realidade. No ensino, podemos encontrar programas que garantem ao educando a vivência de experiências semelhantes às que realizaria na vida real, e que dificilmente poderiam ser trabalhadas nas formas tradicionais no espaço escolar.
Sobre como são classificados esses softwares que buscam imitar uma situação real, com a finalidade de facilitar o treinamento e a aprendizagem, assinale a alternativa CORRETA:
A Simuladores.
B Informatizados.
C Virtualizados.
D Adaptadores.

A influência do fenômeno "o computador como ferramenta na educação" depende do valor que cada sociedade lhe dá, ou seja, as possibilidades de uso do computador estão crescendo e os limites dessa expansão são desconhecidos. Surgem relatos de novas maneiras de usar o computador como um recurso para enriquecer e favorecer o processo de ensino-aprendizagem e programas de computador que visam atender necessidades e objetivos pedagógicos.
Sobre o exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) Os jogos educacionais desenvolvem capacidades intelectuais do aluno.
( ) Os programas de simulação envolvem a criação de modelos dinâmicos e simplificados do mundo real.
( ) Os programas tutoriais apresentam o conteúdo ao aluno, utilizando recursos audiovisuais.
( ) Os programas de exercício e prática promovem a própria construção do software educacional.
A F - F - V - V.
B V - V - F - F.
C V - V - V - F.

A codificação é a implementação de um projeto de software para uma linguagem de computador. Esta etapa implica a escolha de uma linguagem de programação e a definição do padrão de codificação baseado nas características do projeto e da equipe de desenvolvimento.
Acerca dos padrões de codificação, analise as sentenças a seguir:
I- A formação do código a partir da endentação é um meio de explicitar melhor a combinação dos blocos de uma linguagem de programação, tornando-a mais legível.
II- O uso de comentários ao longo do código é interessante, já que se transformam em documentação que facilitam eventuais manutenções.
III- O processo de depuração do código-fonte é realizado pelo cliente, a fim de validá-lo.
IV- As variáveis podem ser declaradas e inicializadas a qualquer momento, desde que respeitado o uso de uma nomenclatura de fácil compreensão.
a) As sentenças II, III e IV estão corretas.
b) Somente a sentença III está correta.
c) As sentenças I e IV estão corretas.
d) As sentenças I e II estão corretas.

Ambientes Virtuais de Aprendizagem - AVAs - são páginas na internet que disponibilizam ferramentas síncronas e assíncronas, sendo um espaço de informação projetado, uma vez que a gestão de conteúdos se torna uma questão central para todos os professores envolvidos em ambientes virtuais de aprendizagem.
Levando em consideração as características dos AVAs, assinale a alternativa CORRETA:
A. ( ) AVAs é um sistema para fornecer materiais de aprendizagem para os alunos via web.
B. ( ) Os ambientes virtuais de aprendizagem não apresentam diferentes usos na educação ou no meio corporativo, pelo fato destes ambientes não tratarem de processos relacionados à aprendizagem.
C. ( ) Ambiente de aprendizagem virtual não é um espaço de informação projetado.
D. ( ) Os ambientes virtuais de aprendizagem são apenas utilizados para a educação a distância, não podem ser utilizados como complementos de aulas presenciais.

Na escolha de um software educacional, deve-se considerar o público-alvo e a adequação da interface do software em relação ao assunto utilizado, bem como sua aplicabilidade como ferramenta no processo de ensino, não apenas como ferramenta de execução de tarefas.
Sobre os métodos para avaliação de software educacional, analise as sentenças a seguir:
I- A Técnica de Inspeção Ergonômica de Software Educacional propõe a integração entre aspectos pedagógicos e de usabilidade no processo de avaliação ergonômica de um software educacional.
II- O Método Ergopedagógico Interativo de Avaliação para Produtos Educacionais Informatizados (MAEP) analisa aspectos ergonômicos e pedagógicos.
III- O ErgoList é um sistema de avaliação ergonômica de software e consiste na criação de checklist.
A As opções I e II estão corretas.
B Somente a opção III está correta.
C As opões I, II, III estão corretas.
D As opções II e III estão corretas.

A velocidade que a produção de informação é produzida na internet é muito alta e as formas de ensinar e aprender também sofreram modificações desafiadoras e complexas. Contudo, a internet possibilita várias ferramentas que contribuem para a melhoria da qualidade do ensino e da aprendizagem.
Quanto ao uso da ferramenta Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) A ferramenta AVA é um recurso tão simples de comunicação constituído de interações cognitivo-sociais, que a forma como está organizada a configuração do ambiente não é fundamental para o processo de aprendizagem.
( ) Os ambientes virtuais de aprendizagem (AVA) são softwares educacionais criados para a educação a distância. Neles, os alunos participam e desenvolvem atividades cada um no seu ritmo.
( ) Os ambientes virtuais de aprendizagem só podem ser aproveitados em aulas presenciais, para melhorar a interação em sala de aula.
( ) O uso do AVA oferece poucas vantagens para os alunos, como alguns materiais disponíveis para consulta e o controle do ritmo da aprendizagem do estudante.
A V - V - V - V.
B F - F - V - F.
C V - V - F - F.

Ao escolher um software educacional, o professor precisa ter em mente os objetivos que serão trabalhados e usar de sua criatividade e flexibilidade para não ficar restrito às propostas sugeridas pelos desenvolvedores do software.
Considerando a classificação dos softwares educativos, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
I- Exercício e prática são indicados para fixação ou recuperação de determinados conteúdos.
PORQUE
II- Exercício e prática utilizam uma linguagem de programação e permitem desenvolver o raciocínio lógico e matemático, sendo uma das suas características principais a liberdade de criação.
A A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
B A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
C As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
D As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.

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05/12/2023, 07:17 Avaliação Final (Objetiva) - Individual
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Prova Impressa
GABARITO | Avaliação Final (Objetiva) - Individual
(Cod.:887499)
Peso da Avaliação 3,00
Prova 75296409
Qtd. de Questões 10
Acertos/Erros 10/0
Nota 10,00
A utilização de sistemas de realidade virtual permite atingir a competência científica necessária 
para o domínio da técnica. Neste tipo de sistema a movimentação, a sonorização e a visualização do 
ambiente devem permitir a imersão total do usuário e a maior proximidade com a realidade. No 
ensino, podemos encontrar programas que garantem ao educando a vivência de experiências 
semelhantes às que realizaria na vida real, e que dificilmente poderiam ser trabalhadas nas formas 
tradicionais no espaço escolar. Sobre como são classificados esses softwares que buscam imitar uma 
situação real, com a finalidade de facilitar o treinamento e a aprendizagem, assinale a alternativa 
CORRETA:
A Informatizados.
B Virtualizados.
C Adaptadores.
D Simuladores.
A influência do fenômeno "o computador como ferramenta na educação" depende do valor que 
cada sociedade lhe dá, ou seja, as possibilidades de uso do computador estão crescendo e os limites 
dessa expansão são desconhecidos. Surgem relatos de novas maneiras de usar o computador como um 
recurso para enriquecer e favorecer o processo de ensino-aprendizagem e programas de computador 
que visam atender necessidades e objetivos pedagógicos. Isso mostra que é possível alterar o 
paradigma educacional; hoje, centrado no ensino, para algo que seja centrado na aprendizagem. 
Existem diversos tipos de software educacional e cada um possui suas próprias características e um 
determinado enfoque educacional. Sobre o exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F 
para as falsas:
( ) Os jogos educacionais desenvolvem capacidades intelectuais do aluno.
( ) Os programas de simulação envolvem a criação de modelos dinâmicos e simplificados do mundo 
real.
( ) Os programas tutoriais apresentam o conteúdo ao aluno, utilizando recursos audiovisuais.
( ) Os programas de exercício e prática promovem a própria construção do software educacional.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A F - F - V - V.
B V - V - F - F.
C V - V - V - F.
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05/12/2023, 07:17 Avaliação Final (Objetiva) - Individual
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D F - V - F - V.
Diante de um mercado tão competitivo, as empresas buscam constantemente investir na 
qualidade de seus produtos e serviços, sendo que este conceito de qualidade pode ser empregado sob 
vários aspectos. Em se tratando da Engenharia de Software, quais seriam as duas principais definições 
quanto à perspectiva da qualidade?
A Constituição de zero defeito e custo em conformidade com a realidade de mercado.
B Melhoria do desenvolvimento de serviço e qualificação dos usuários.
C Planejamento da qualidade e elaboração de um designer único.
D Conformidade com as especificações e atendimento das necessidades dos usuários.
A codificação é a implementação de um projeto de software para uma linguagem de 
computador. Esta etapa implica a escolha de uma linguagem de programação e a definição do padrão 
de codificação baseado nas características do projeto e da equipe de desenvolvimento. Acerca dos 
padrões de codificação, analise as sentenças a seguir:
I- A formação do código a partir da endentação é um meio de explicitar melhor a combinação dos 
blocos de uma linguagem de programação, tornando-a mais legível.
II- O uso de comentários ao longo do código é interessante, já que se transformam em documentação 
que facilitam eventuais manutenções.
III- O processo de depuração do código-fonte é realizado pelo cliente, a fim de validá-lo.
IV- As variáveis podem ser declaradas e inicializadas a qualquer momento, desde que respeitado o 
uso de uma nomenclatura de fácil compreensão.
Assinale a alternativa CORRETA:
A As sentenças II, III e IV estão corretas.
B As sentenças I e II estão corretas.
C Somente a sentença III está correta.
D As sentenças I e IV estão corretas.
A teoria da atividade é fundamental no desenvolvimento de softwares educativos. Segundo 
Kaptelinin (2020), existem alguns aspectos que diferenciam a atividade de outros tipos de interação. 
Sobre o exposto, analise as sentenças a seguir:
I- Os sujeitos das atividades têm necessidades que devem ser atendidas por meio de uma interação 
com o mundo.
II- As atividades e seus sujeitos determinam-se mutuamente, são forças geradoras que transformam 
sujeitos e objetos.
III- Toda atividade humana deve ser atendida por meio de interação, não podendo ser mediada. 
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05/12/2023, 07:17 Avaliação Final (Objetiva) - Individual
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Assinale a alternativa CORRETA:
FONTE: KAPTELININ, V. The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed. 2020. 
Disponível em: https://www.interaction-design.org/literature/book/the-encyclopedia-of-human-
computer-interaction-2nd-ed/activity-theory. Acesso em: 2 mar. 2020.
A As sentenças I e II estão corretas.
B As sentenças I e III estão corretas.
C As sentenças II e III estão corretas.
D Somente a sentença III está correta.
Ambientes Virtuais de Aprendizagem - AVAs - são páginas na internet que disponibilizam 
ferramentas síncronas e assíncronas, sendo um espaço de informação projetado, uma vez que a gestão 
de conteúdos se torna uma questão central para todos os professores envolvidos em ambientes virtuais 
de aprendizagem. Levando em consideração as características dos AVAs, assinale a alternativa 
CORRETA:
A Os ambientes virtuais de aprendizagem são apenas utilizados para a educação a distância, não
podem ser utilizados como complementos de aulas presenciais.
B Os ambientes virtuais de aprendizagem não apresentam diferentes usos na educação ou no meio
corporativo, pelo fato destes ambientes não tratarem de processos relacionados à aprendizagem.
C Ambiente de aprendizagem virtual não é um espaço de informação projetado.
D AVAs é um sistema para fornecer materiais de aprendizagem para os alunos via web.
Na escolha de um software educacional, deve-se considerar o público-alvo e a adequação da 
interface do software em relação ao assunto utilizado, bem como sua aplicabilidade como ferramenta 
no processo de ensino, não apenas como ferramenta de execução de tarefas. Deve ser avaliada a 
existência de diferentes formas de apresentação de conteúdos e resolução de problemas, 
principalmente em termos de padrões de usabilidade e acessibilidade. Sobre os métodos para 
avaliação de software educacional, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) A Técnica de Inspeção Ergonômica de Software Educacional propõe a integração entre aspectos 
pedagógicos e de usabilidade no processo de avaliação ergonômica de um software educacional.
( ) A Técnica de Inspeção Ergonômica de Software Educacional tem um enfoque particular sobre a 
ergonomia de software aplicada a produtos educacionais informatizados.
( ) O ErgoList é um sistema de avaliação ergonômica de software para ser usado on-line na internet.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A F - V - F.
B F - F - V.
C V - V - V.
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05/12/2023, 07:17 Avaliação Final (Objetiva) - Individual
about:blank 4/5
D V - V - F.
A velocidade que a produção de informação é produzida na internet é muito alta e as formas de 
ensinar e aprender também sofreram modificações desafiadoras e complexas. Contudo, a internet 
possibilita várias ferramentas que contribuem para a melhoria da qualidade do ensino e da 
aprendizagem. Quanto ao uso da ferramenta Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), classifique V 
para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) A ferramenta AVA é um recurso tão simples de comunicação constituído de interações cognitivo-
sociais, que a forma como está organizada a configuração do ambiente não é fundamental para o 
processo de aprendizagem.
( ) Os ambientes virtuais de aprendizagem (AVA)são softwares educacionais criados para a 
educação a distância. Neles, os alunos participam e desenvolvem atividades cada um no seu ritmo.
( ) Os ambientes virtuais de aprendizagem só podem ser aproveitados em aulas presenciais, para 
melhorar a interação em sala de aula.
( ) O uso do AVA oferece poucas vantagens para os alunos, como alguns materiais disponíveis para 
consulta e o controle do ritmo da aprendizagem do estudante.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A V - V - V - V.
B F - F - V - F.
C V - V - F - F.
D F - V - F - F.
Ao escolher um software educacional, o professor precisa ter em mente os objetivos que serão 
trabalhados e usar de sua criatividade e flexibilidade para não ficar restrito às propostas sugeridas 
pelos desenvolvedores do software. Atualmente, estão disponíveis várias classes de software para um 
melhor aproveitamento educacional e apoio automatizado ao processo de ensino-aprendizagem. Tais 
softwares são classificados em categorias conforme seus objetivos pedagógicos. Considerando a 
classificação dos softwares educativos, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
I- Exercício e prática são indicados para fixação ou recuperação de determinados conteúdos.
PORQUE
II- Exercício e prática utilizam uma linguagem de programação e permitem desenvolver o raciocínio 
lógico e matemático, sendo uma das suas características principais a liberdade de criação.
Assinale a alternativa CORRETA:
A A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
B A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
C As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
D As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
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05/12/2023, 07:17 Avaliação Final (Objetiva) - Individual
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Na escolha de um software educacional, deve-se considerar o público-alvo e a adequação da 
interface do software em relação ao assunto utilizado, bem como sua aplicabilidade como ferramenta 
no processo de ensino, não apenas como ferramenta de execução de tarefas. Deve ser avaliada a 
existência de diferentes formas de apresentação de conteúdos e resolução de problemas, 
principalmente em termos de padrões de usabilidade e acessibilidade. Sobre os métodos para 
avaliação de software educacional, analise as sentenças a seguir:
I- A Técnica de Inspeção Ergonômica de Software Educacional propõe a integração entre aspectos 
pedagógicos e de usabilidade no processo de avaliação ergonômica de um software educacional.
II- O Método Ergopedagógico Interativo de Avaliação para Produtos Educacionais Informatizados 
(MAEP) analisa aspectos ergonômicos e pedagógicos.
III- O ErgoList é um sistema de avaliação ergonômica de software e consiste na criação de checklist.
Assinale a alternativa CORRETA:
A As opções I e II estão corretas.
B Somente a opção III está correta.
C As opões I, II, III estão corretas
D As opções II e III estão corretas.
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