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• Pergunta 1 0,25 em 0,25 pontos As linguagens C++, Java e Javascript são, respectivamente: Resposta Selecionada: a. compilada, compilada/interpretada e interpretada; Respostas: a. compilada, compilada/interpretada e interpretada; b. interpretada, compilada e compilada/interpretada; c. todas são compiladas; d. todas são interpretadas; e. compilada/Interpretada, Compilada e Interpretada. Comentário da resposta: A linguagem C++ é compilada, pois gera um executável; Java gera um bytecode .class e precisa de máquina virtual e Javascript é interpretada pelo Browser. • Pergunta 2 0,25 em 0,25 pontos O que é uma linguagem de alto nível? Resposta Selecionada: d. Linguagem próxima à do ser humano. Respostas: a. Linguagem que não gera arquivo compilado, sendo apenas interpretado e executado. b. Linguagem que diferencia letras maiúsculas de minúsculas. c. Linguagem que a máquina entende para executar comandos. d. Linguagem próxima à do ser humano. e. Linguagem para ser executada em plataforma Main Frame. Comentário da resposta: Linguagem de alto nível é aquela que as linguagens atuais possuem e em que os comandos são semelhantes à linguagem natural humana, diferente de linguagem de máquina, que só entende 0s e 1s. • Pergunta 3 0,25 em 0,25 pontos O cérebro está para o corpo assim como: Resposta Selecionada: c. o software está para o hardware; Respostas: a. o Algoritmo está para o programa de computador; b. o hardware está para o software; c. o software está para o hardware; d. o Java está para o C++; e. o Scratch está para o fluxograma. Comentário da resposta: O software é a parte lógica (programa de computador) que faz com que o hardware (parte física) possa executar ações • Pergunta 4 0,25 em 0,25 pontos A parte do computador que se refere à parte física dos componentes, como processador e memória, é: Resposta Selecionada: b. hardware; Respostas: a. software; b. hardware; c. programa de computador; d. algoritmo; e. CPU. Comentário da resposta: Os componentes físicos de um sistema compõem o hardware assim como a parte lógica (programas) constitui o software. • Pergunta 1 0,25 em 0,25 pontos Analise o código Scratch abaixo e selecione a sequência correta que será impressa. Resposta Selecionada: c. true, true, false, false Respostas: a. false, false, true, false b. true, true, true, false c. true, true, false, false d. true, false, false, true e. false, true, false, true Comentário da resposta: 9>8 (true), 10<=10 (true), 9>10 (false) e 8>11 (false)=(false), 10=10 (true) não true (false) • Pergunta 2 0,25 em 0,25 pontos Selecione a opção abaixo que só apresenta identificadores de variáveis válidos. Resposta Selecionada: c. r2d2c3po, telefone1 e numero_ficha Respostas: a. 123abc, idade, _ficha b. endereço, cep, c# c. r2d2c3po, telefone1 e numero_ficha d. salario final, aumento, conta02 e. peso, minha_altura e meu peso Comentário da resposta: 123abc começa com número; c# tem caractere especial; salario final tem espaço; meu peso tem espaço • Pergunta 3 0,25 em 0,25 pontos Dado o programa Scratch abaixo, selecione a opção que mostra o que será impresso após a execução do programa. Resposta Selecionada: b. 2 Respostas: a. 5,66 b. 2 c. 5 d. 6 e. 14 Comentário da resposta: Se dividirmos 17 por 3, teremos 5 e sobrará 2. O resto da divisão será sempre um número inteiro • Pergunta 4 0,25 em 0,25 pontos Modelo ENADE: Em um sistema escolar, precisamos armazenar a média final de um aluno, a qual consiste na média aritmética de 4 notas parciais que vão de 0 a 10 e só aceitam valores inteiros. Nesse caso, podemos chamar essa variável de “media_final”. Assinale a alternativa que mostra o tipo de variável que “media_final” deve ser. Resposta Selecionada: a. real Respostas: a. real b. inteiro c. lógico d. string e. average Comentário da resposta: A média de 4 notas, mesmo que sejam inteiras, pode dar como resultado um valor com vírgula e, por isso, precisa ser do tipo real. • Pergunta 1 0,25 em 0,25 pontos Modelo ENADE: Uma área da Ciência da Computação para a Análise e Desenvolvimento de Sistemas é denominada de Engenharia Reversa. Em vez de entender o problema e desenvolver um algoritmo que o resolva, ela parte do algoritmo já desenvolvido e analisa qual o problema que ele se propõe a resolver. Analise o programa Scratch abaixo e escolha a opção que mostra qual problema ele se propõe a resolver. Resposta Selecionada: b. Algoritmo que calcula o fatorial de um número. Respostas: a. Algoritmo que calcula a potência de um número. b. Algoritmo que calcula o fatorial de um número. c. Algoritmo que calcula a tabuada de um número. d. Algoritmo que calcula o quadrado de um número. e. Algoritmo que calcula o dobro de um número. Comentário da resposta: O algoritmo começa a resposta (resp) com 1 e, a cada interação, multiplica por um contador que vai aumentando. A quantidade de interações é o valor de entrada. Por exemplo, com x=5 temos 1*2*3*4*5, cuja resposta é o fatorial de 5=120 • Pergunta 2 0,25 em 0,25 pontos O programa em Scratch abaixo contém um erro de lógica. Analise o algoritmo e escolha a opção que descreve o erro existente. Resposta Selecionada: c. O programa gera um laço de repetição infinito. Respostas: a. O valor de x no comando de saída é nulo. b. As variáveis não foram iniciadas. c. O programa gera um laço de repetição infinito. d. O programa nunca entrará no laço de repetição. e. O programa executa o laço de repetição apenas uma vez. Comentário da resposta: Quando inicial o laço de repetição, x vale 10 e y vale 50. A repetição deve ocorrer até que x passe de y. A cada interação, o x dobra de valor, porém, se o valor passar de 45, o valor volta a ser 5. Nesse caso, o valor de x nunca vai passar y (50), provocando um looping infinito. • Pergunta 3 0,25 em 0,25 pontos Analise o código Scratch e escolha a opção que mostra a sequência de números que será impressa durante a execução do código. Resposta Selecionada: e. 36, 12, 4 e 1.33 Respostas: a. 36, 33, 30, 27, ... ,6, 3 b. 36, 12, 4 e 1 c. 36, 12 e 4 d. 36, 12, 4, 1.33 e 0.443 e. 36, 12, 4 e 1.33 Comentário da resposta: A primeira entrada na repetição vai imprimir 36 e o x passa a ser 36/3=12; a segunda vai imprimir 12 e o x passa a ser 12/3=4; a terceira imprime 4 e o x passa a ser 4/3=1,33; a quarta vai imprimir 1,33 e o x passa a ser 1,33/3=0,443, mas, como x virou maior que 1, a repetição se encerra. • Pergunta 4 0,25 em 0,25 pontos Analise o código Scratch abaixo e escolha a opção que mostra a sequência do que é impresso na tela após a execução do programa Resposta Selecionada: e. 0 Respostas: a. 2, 4, 8, 16 e 16 b. 2, 4, 8 e 8 c. 1 d. 0, 0, 0, 0 e 0 e. 0 Comentário da resposta: O bloco de repetição não será executado nenhuma vez, pois a condição inicial diz que será repetido até que cont seja menor que n, porém cont já é menor que n. Nesse caso, não entrará na repetição e só será impresso o último comando diga com o valor zero. • Pergunta 1 0,25 em 0,25 pontos Analise o programa Scratch, a seguir, e selecione a opção que mostra a função do algoritmo. Resposta Selecionada: b. Troca as vogais por números aleatórios. Respostas: a. Verifica se os caracteres digitados são números. b. Troca as vogais por números aleatórios. c. Troca todas as letras por números. d.Troca todos os números pares por letras. e. Troca as consoantes por números aleatórios. Comentário da resposta: O programa varre a frase que foi digitada e, cada vez que encontra uma vogal, ele gera um número aleatório de 1 a 9 e coloca no lugar da vogal. • Pergunta 2 0,25 em 0,25 pontos QUESTÃO ANULADA! SELECIONE QUALQUER ALTERNATIVA PARA RECEBER A PONTUAÇÃO. Após a execução do código abaixo, selecione a opção que descreve o que será impresso em x. Resposta Selecionada: a. Imprime o último valor digitado pelo usuário. Respostas: a. Imprime o último valor digitado pelo usuário. b. Imprime o primeiro valor digitado pelo usuário. c. Imprime a soma de todos os valores digitados pelo usuário. d. Imprime o menor valor digitado pelo usuário. e. Imprime o maior valor digitado pelo usuário. Comentário da resposta: Depois de cadastrar os 10 valores, a segunda repetição, cada vez que encontrar um valor maior que x, armazena esse valor em x, guardando sempre o maior valor da lista. • Pergunta 3 0,25 em 0,25 pontos Analise o programa Scratch abaixo e selecione qual a opção que descreve a situação das duas listas (lista1 e lista2) após a execução do programa. Resposta Selecionada: c. A primeira lista será inversa à segunda. Respostas: a. As duas listas estarão idênticas. b. A primeira lista terá 10 itens e a segunda estará vazia. c. A primeira lista será inversa à segunda. d. A segunda lista terá a mesma quantidade da primeira, porém com a ordem aleatória. e. As duas listas estarão vazias. Comentário da resposta: Após o primeiro looping, 10 elementos aleatórios são inseridos na primeira lista. A segunda repetição começa com o tamanho total e os elementos são inseridos na segunda lista em ordem inversa. • Pergunta 4 0,25 em 0,25 pontos Analise o código Scratch, a seguir, e selecione a opção que mostra a quantidade final de letras A que será impressa na variável “novafrase”. Resposta Selecionada: c. 7 Respostas: a. 0 b. 3 c. 7 d. 5 e. 6 Comentário da resposta: As posições pares ficam com a mesma letra. As posições ímpares, que são a posição de U e R, totalizando 7, são substituídas pela primeira letra (A)
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