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Lista dos 100 jogos Estações de brinquedos Não encha o saco Cuidado para não desaparecer Sopro da noite O caminho dos sons Brincando com o corpo Cantando no espelho Fechar e abrir Compondo musiquinhas Teste o seu sopro Os carecas Pássaro branco e pássaro colorido Mostre a língua As joaninhas Os envelopes O rosto mostra O jogo do “com” ou “sem” O que aconteceu antes? Agudo e grave Paisagem auditiva O saquinho das surpresas Brincar e ouvir Pule o muro As meninas, as cestas e os guarda-sóis Onde estão os sons? Lista dos 100 jogos Raspadinha diferente Contando o número de sílabas Jogo das setas Qual é o som? Jogo do sopro A encruzilhada Roda da sorte As cores comandam Já sei! Fazendo combinações O corpo e a fala Bilhar de sopro Furos n’água A ponte do rio que assopra Recortando labirinto Tênis da sílaba tônica Em busca do tesouro Ganhando estrelas Quem põe mais? Enchendo garrafinhas Consente ou não consente? Brincando na areia Vamos emprestar objetos? Beisebol Tempo e velocidade Lista dos 100 jogos Acontece na semana Armando tamanho Ganhando domínios Revezamento História para respirar Varal musical Jogos com sons e letras Vai ou fica para depois? Gráfico da sorte Chute em gol Os caubóis Pesca marítima O cavalo xadrez Mini-roleta Olha o prêmio! Construindo casinhas Escolhendo o melhor Trilha ritmada Onde está a minha metade? Andando nas figuras geométricas Habitando casas Escolha seu caminho! Ai, que sol! Para ler e escrever As letras na sala Lista dos 100 jogos Quadro de pregas A galinha dos ovos de ouro Cinco palavras Jogando com as letras Jogo do nhoque Chegue primeiro! O senhor coelho e seus ovos Os nadadores Espere a sua vez! Jogo das frases interessantes Trocando de par Jogo dos patos A constelação Corrida de obstáculos Pega-pega Gol em diagonal Balões no céu Vamos ao teatro Falando poucas palavras O círculo das letras Tirando tubos Quem é? Jogo das tiras fracionadas Construindo sons Ensaiando ser diretor 1.Estações de brinquedos Objetivos exercitar a coordenação visomotora, ao puxar o carrinho, andar sobre a linha e pegar os brinquedos; exercitar as funções cognitivas associadas aos atos de contar e de nomear. Material um trenzinho com cordão; vários brinquedos pequenos e coloridos; cinco caixas para funcionarem como estações. Procedimentos depois de se introduzirem todos os brinquedos dentro das caixas e de colocá-las separadas no chão, ligadas por linhas traçadas com giz, a criança conduz o trenzinho pelo cordão e vai emitindo um “piuí” enquanto passa pelas estações, parando em cada uma delas; em cada uma dessas paradas, apanha um brinquedo, nomeia-o, identifica sua cor e continua a viagem; depois de ter sido percorrido cinco vezes esse caminho, conta-se o número de objetos obtidos durante todas asviagens. 2.Não encha o saco! Objetivos auxiliar a discriminação de sons orais e nasais através de pistas proprioceptiva, tátil e auditiva; auxiliar a emissão de sons nasais e orais, acompanhada de controle tátil e auditivo. Material um tabuleiro; dois sacos de papel de cores diferentes, colados no tabuleiro apenas em uma de suas faces, apresentando um deles o desenho de um nariz e o outro o de uma boca, saindo de cada um, simbolizando os sons nasais e orais, uma linha serrilhada em posição horizontal; no próprio saco e embaixo de cada um desses desenhos igualmente devem ser feitas cinco aberturas, também em sentido horizontal; dez cartões de tamanho adequado de modo a permitir sua introdução nas aberturas dos sacos, apresentando cada um deles uma figura, sendo necessário que os nomes de cinco delas possuam algum som oral e os das outras cinco, algum som nasal. Procedimentos depois de se determinar o saco que será destinado a cada um dos participantes, embaralhar-se-ão os dez cartões, que serão colocados, com as figuras voltadas para baixo, no centro do tabuleiro; aquele que iniciar a partida descobrirá um deles, nomeará sua figura com a mão sobre a face para melhor identificar o som nasal ou ora l contido na palavra; a escolha do saco adequado para introdução do cartão dependerá da natureza do som contido no nome da figura que será pronunciado; ou seja, se ele for oral, o cartão deverá ser colocado na fenda do saco que apresenta uma figura de boca, e, caso contrário, se for nasal, ele deverá ser introduzido em uma das aberturas do saco que contém uma figura de nariz; não ganhará a partida aquele cujo saco ticar cheio. 3.Cuidado para não desaparecer Objetivos fixar a postura articulatória de fonemas, aprender a nomear as cores; desenvolver a linguagem oral por meio da leitura de frases ou da organização das dicas sugeridas pelas participantes. Material desenhar, em uma folha de papel-cartão, metade de uma figura humana, sendo que a outra metade da cabeça, do braço, da mão, da perna e do pé são desenhadas separadamente; pequenos cartões apresentando, isoladamente, figuras, palavras exercendo tanto a função de substantivo como de adjetivos, cores, números, conjuntos etc.; pequenas tiras nas quais devem estar escritas dicas sobre as figuras. Procedimentos depois de embaralhar os cartões e de empilhá-los sobre a mesa, o orientador da atividade descobrirá um, sem permitir que o participante veja a ilustração, e fornecer-lhe--á uma dica sobre o seu conteúdo — por exemplo, se se tratar de cores e o cartão sorteado tiver a cor azul, o orientador poderá afirmar que “é da mesma cor do céu” e, se se tratar do verbo chutar, poderá dizer que “usamos o pé para isso” etc.; se o jogador acertar, além de compor uma frase com esse elemento, ganhará um ponto e, se não acertar, perderá uma das partes do corpo; esgotados os cartões, as posições se inverterão e será o participante quem sorteará os cartões e passará a oferecer ao orientador “dicas” sobre o seu conteúdo; será vitorioso aquele que obtiver um maior número de pontos. 4.Sopro da sorte Objetivos exercícios de controle da força do sopro; identificação de numerais e ordenação dos mesmos; leitura de palavras selecionadas segundo as dificuldades do paciente. Material cartelas retangulares de papel ou cartolina, dobradas no seu sentido maior com números ou palavras, anteriormente selecionados. Procedimentos colocar as cartelas em pé, como se colocam os dominós, uma atrás da outra, deixando uma distância suficiente para que não aconteça como na brincadeira de fazer cair as peças numa cadeia; soprar forte, soprar fraco, soprar interrompidamente etc., para tentar derrubar as cartelas que estão em pé em fileira, conforme se estabeleça o tipo de força como regra do jogo; contar quantas cartelas foram derrubadas depois do sopro; esse procedimento é feito, alternadamente, entre os jogadores; como usamos numerais ou palavras, podemos contar os pontos conforme a quantidade correspondente aos numerais ou ao número de silabas das palavras escritas, nesse caso todas as palavras deverão ser lidas; podemos inverter a contagem de pontos, sugerindo um sopro bem fraco, contando-se o número de cartelas que não caíram; no final do jogo, podemos ordenar os numerais, no caso de eles teremsido escolhido, do menor para o maior ou do maior para o menor. 5.O caminho dos sons Objetivos treinar a emissão de sons isolados correspondentes aos da fala; treinar o movimento motor-fino necessário para identificar uma linha, dadas as diferentes características gráficas que possui, e acompanhar atentamente o seu trajeto e os formatos que assume ao percorrê-lo; treinar o movimento motor-gráfico, o que é possibilitado pelo preenchimento das gotinhas. Material seis cartelas com quatro caminhos desenhados, que se iniciam à esquerda e prosseguem para a direita, não se cruzamentre si, possuem trajetos e formas diferentes - em ondas, em linhas retas e/ou curvas, em picos etc. — e terminam com o desenho de uma boca sorrindo ou com expressão de desagrado; como os desenhos das quatro bocas finalizam o percurso, devem ser feitos na parte direita da cartela, a qual deverá permanecer dobrada para que os jogadores não as vejam; duas folhas de papel sulfite contendo o desenho de várias gotinhas, as quais devem ser preenchidas durante o desenrolar do jogo; uma caixa de lápis de cor. Procedimentos o jogador que inicia a brincadeira, depois de sortear uma cartela, escolherá dois dos caminhos nela desenhados, percorrendo-os com um lápis ou com o próprio dedo indicador, emitindo, ao mesmo tempo, o fonema escolhido para o exercício fonoarticulatório; o outro jogador procede da mesma forma com os dois outros caminhos que não foram escolhidos pelo seu adversário; cumprida essa etapa, os jogadores abrem suas cartelas, verificam quais as expressões que se encontram no final dos seus percursos e cada um preenche uma gotinha na folha de sulfite que lhe cabe ao encontrar uma expressão risonha; em seguida, cada jogador troca sua cartela usada por uma outra e, alternando, caberá ao jogador que não iniciou a partida escolher, em primeiro lugar, dois caminhos na nova cartela; realizam-se os procedimentos adotados com as demais cartelas e, depois de usar todas elas, cada jogador verifica quantas gotinhas preencheu, ganhando aquele que fizer mais pontos. 6.Brincando com o corpo Objetivos chamar a atenção para algumas partes do corpo humano e para o seu funcionamento; auxiliar a sua identificação; identificar e realizar os movimen tos preparatórios necessários à produção de alguns sons. Material recortes de revista contendo figuras representando partes do corpo humano (um braço, um olho, uma perna, um joelho, um pé, algumas bocas abertas e outras bocas fechadas e a língua, devendo esta última ser mostrada como um segmento corporal); fita crepe; quando os exercícios objetivarem a produção de fonemas labiodentais, sãonecessárias figuras que representem dentes e lábios. Procedimentos os recortes devem estar dispostos em uma mesa, de modo que as figuras neles apresentadas fiquem viradas para baixo para que não sejam vistas; a criança descobre a figura e identifica a parte do corpo humano que nela se encontra representada; em seguida, movimenta, como desejar ou a partir da indicação do orientador, a parte do seu corpo que corresponde a que se encontra representada na figura; depois disso, ela deverá abri r ou fechar a boca quando des cobrir as figuras que representam bocas abertas e fechadas; por fim, pegará o recorte e o fixará na parede com fita crepe; e, quando todos os recortes estiverem fixados na parede, ela nomeará as partes do corpo neles representados e emitirá os fonemas /p/, /b/ e /m/, ao encontrar figuras de bocas, e os fonemas /f/ e /v/, quando encontrar figuras de lábios edentes. 7.Cantando no espelho Objetivos exercitar a produção de sons vocálicos; treinar a articulação de padrões silábicos; visualizar, no caso da criança deficiente auditiva, a forma como são produzidos determinados sons. Material um espelho de tamanho médio; canetas tipo Pilot; pano e álcool. Procedimentos antes de se iniciar a partida, colocar o espelho sobre a mesa ou pendurá-lo na parede; feito isso, o jogador A demonstra para o jogador B como se produz determinado som ou se articula um padrão especifico — por exemplo, “pá, pá, pá”; o jogador B começa a emitir o som ou articular o padrão, repetindo-o até que o ar do pulmão se esgote e, enquanto assim procede, com uma caneta tipo Pilot traça riscos ao acaso no espelho; realizado este exercício, o jogador B limpa o espelho com um pano embebido de álcool e, em seguida, demonstra para o seu parceiro a produção ou articulação do som que acabou detreinar; os jogadores continuam alternando-se até considerarem suficiente o exercício realizado. 8.Fechar e abrir Objetivos realizar exercícios motores gráficos; descobrir possíveis mobilidades — e conscientizar-se da proprioceptividade e deslocamentos da língua dentro e fora da boca —, realizando os movimentos de fechá-la e abri-la. Material cartelas contendo, de um lado, a figura de um menino com a boca fechada e, do outro lado, a de um lobo coma boca aberta; de ambas essas figuras partem linhas que fazem curvas sinusoidais ou desenham quaisquer outras formas, como as de babados e de rendinhas, por exemplo; canetas hidrográficas. Procedimentos a partir da figura do menino, a criança recobrirá, com a caneta hidrográfica, todo o percurso simulado pelas linhas que dela saem, ao mesmo tempo em que simula mastigar com a boca fechada; a partir da figura do lobo e igualmente recobrindo, com a caneta hidrográfica, todo o percurso simulado pelas linhas que dela saem, a criança, enquanto realiza esse procedimento, movimentará a língua de um lado para o outro como se estivesse esfomeada. 9.Compondo musiquinhas Objetivos estimular o trabalho vocálico com a utilização de vários tons musicais; auxiliar o desenvolvimento da atenção por meio do exercício de combinar a colocação do tom com a “leitura” da partitura. Material uma folha com pautas musicais, nas quais devem ser desenhadas bolinhas cheias simulando as notas daspartituras, e cujas linhas devem manter, entre si, um espaço maior que aqueles que normalmente mantêm; caneta hidrográfica preta. Procedimentos enquanto um dos participantes informa ao seu parceiro a direção que ele deverá conferir à linha que está traçando para que esta alcance a bolinha seguinte, ou seja, se ele deverá subi-la (a ordem deverá ser “para cima”), descê-la (“para baixo”), ou virá-la (“para a direita”), o outro, ao mesmo tempo em que segue as indicações, emite o som de uma vogal que, dependendo da localização espacial da bolinha seguinte será mais agudo ou mais grave. 10.Teste o seu sopro Objetivo trabalhar com sopro respiratório. Material uma tampa de caixa de sapatos com cinco furos de diâmetro crescente, ao lado dos quais devem ser escritos, como indicativos da força que deve ser imprimida ao sopro respiratório, os números 2, 4, 6, 8 e 10; cinco bolinhas de isopor ou de qualquer outro material, cujos peso e volume devem variar de modo que cada uma corresponda a uma das graduações da força do sopro aéreo sugeridas pelos números colocados embaixo de cada um dos furos. Procedimentos depois de o orientador explicar ao participante a correspondência entre o tamanho da bolinha e a intensidade que ele deve imprimir ao sopro, cada uma das bolinhas deve ser colocada no furo que lhe é correspondente; o participante começará soprando fracamente a bolinha que se encontra colocada no furo que apresenta o número 2 e, pouco a pouco, vai tornando seu sopro mais intenso à medida que prossegue, assoprando, sucessivamente, nas bolinhas 4, 6, 8 e 10 — se mantiver-se inalterada a posição da tampa da caixa, ela contribuirá para o fortalecimento do sopro. 11.Os carecas Objetivos discriminar os fonemas com apoio visual; identificar as diversas posições da língua para a produção de diferentes sons verbais. Material uma folha de papel sulfite com desenhos de dois rostos — um masculino e outro feminino —, sem cabelos, encontrando-se a língua da boca de cada um deles posicionada do modo adequado para produzir umfonema que, apesar de bem distinto do que será produzido pela outra boca, conforme igualmente sugere o posicionamento da língua, forma com ele um par, como, por exemplo, aqueles que correspondem às letras p e s; fios de lã, de linha grossa ou de barbante. Procedimentos alternando-se entre si, o orientador e a criança posicionam sua língua do modo como ilustra o desenho da figura que coube a cada um e emitem, ao mesmo tempo, o som indicado, correspondendo, a cada fonema emitido, uma porçãodo cabelo que deverá ser colado nafigura pelo participante; as rodadas se sucederão até que consigam colar todas as porções do cabelo. 12.Pássaro Branco e Pássaro Colorido Objetivos nomear as cores; estabelecer a comparação entre diferentes formas geométricas; efetuar a preensão das peças; · desenvolver a percepção visual; realizar, com rapidez, a escolha das formas geométricas e das cores. Material dois tabuleiros com desenhos de aves, conforme ilustração ao lado; recortes de cada uma das partes delineadas das aves para cada um dos tabuleiros, sendo que dois conjuntos devem ser confeccionados com cartolina branca e os outros dois com cartolina colorida, devendo conter no verso o número de ponte; dois saquinhos de pano. Procedimento I (na hipótese de um dos objetivos ser a rapidez na escolha, requer o uso dos recortes feitos com cartolina branca) inicialmente colocam-se os recortes brancos dentro de um saquinho e cada jogador posiciona um dos tabuleiros em sua frente; em seguida, cada um vai retirando, um por um, os recortes do saquinho e colocando--os sobre as partes correspondentes do tabuleiro; ganhará a partida aquele participante que conseguir mais rapidamente realizar esta tarefa. Procedimento II (na hipótese de a finalidade se associar a nomeação da cor com a compreensão da noção da passagem do tempo, utilizar apenas os recortes feitos com cartolina colorida) depois de se colocarem todos os recortes coloridos dentro do saquinho, inicia-se, com a utilização da ampulheta, a contagem do tempo enquanto cada participante vai retirando, um por um, e sobrepondo-os nas partes correspondentes das aves que se encontram delineadas no tabuleiro, os recortes coloridos; terminada a rodada, cada jogador, depois de nomear a cor e verificar o número de pontos existente no verso de cada recorte, deverá guarda--los no saquinho; ao final, somam-se os pontos, saindo vitorioso aquele que obtiver o maior número deles. 13.Mostre a língua Objetivos dada a plasticidade do material utilizado, esta atividade adequa-se a diversos aprendizados, sendo possível, pois, alcançarem-se por meio dela vários objetivos, entre os quais a discriminação auditiva de fonemas, afixação da forma de determinado grafema no contexto da palavra, a ampliação do vocabulário etc. Material uma folha de papel sulfite com o desenho de um rosto com uma grande boca, a qual contém uma fenda na junção dos lábios; tiras de papel com uma largura que permita sua passagem pela abertura da boca e cujo comprimento deve ser dividido em partes iguais constituindo retângulos; alguns desses retângulos deverão apresentar apenas desenhos do elemento lingüístico que será trabalhado e, outros, de modo alternado, tanto apresentarão esses elementos como dois asteriscos, tendo estes últimos a função de substituir os primeiros. Procedimentos inicialmente, apresentar-se-á o par de grafemas indicativos dos fonemas, ou figuras cujos nomes os incluam, cuja diferença entre si será trabalhada, determinando-se qual deles cadaparticipante exercitará, por exemplo, se o par de fonemas selecionados for tt e dd, designar qual parceiro exercitará a emissão de cada um deles; deixando-se para fora uma lapela através da qual a tira será puxada, colocar-se-á na fenda da boca do desenho aquela que apresenta, em uma determinada ordem, apenas desenhos dos grafemas - ou figuras cujos nomes os contenham - e, à medida que ela for sendo puxada e os grafemas - ou figuras - forem aparecendo, ao surgir aquele que lhe foi destinado, o jogador emitirá o som do fonema ou pronunciará a palavra que o contém; depois de terem sido emitidos alternadamente pelos dois parceiros os fonemas correspondentes ao par de grafemas ou incluídos nos nomes das figuras, à medida que apareceram na tira, estas passarão a ser consecutivamente substituídas por outras nas quais, por duas vezes, os grafemas - ou as figuras - serão substituídos por asteriscos que aparecerão em diferentes lugares em cada uma delas; novamente os jogadores alternar-se-ão entre si emitindo os sons correspondentes aos grafemas - ou contidos nos nomes das figuras - que aparecem nas tiras, ganhando um ponto por cada fonema corretamente emitido; porém, cada um deles perderá um ponto ao constatar encontrar-se o grafema indicativo do fonema que lhe compete emitir substituído por um asterisco; sairá vitorioso aquele jogador que obtiver um maior número de pontos. 14.As joaninhas Objetivos dada a simplicidade do jogo, devem ser simples também os seus objetivos, podendo incluir, entre eles, os seguintes: exercícios onomatopaicos, cuja realização deve ser indicada pela ilustração de animais familiares, dos quais a criança conhece a voz; exercícios aritméticos pela efetuação da soma de quantidades diferentes de brinquedos, como bolas, petecas, carrinhos etc.; exercícios de alfabetização com a utilização de palavras anteriormente selecionadas. Material dez recortes as joaninhas em papel-cartão com cabeças e corpos separados; tiras de papel-cartão com a largura da cabeça da joaninha e com o comprimento do seu corpo, contendo um dos seus lados ilus trações do conteúdo da aprendizagem e o outro, desenhos de uma a três bolinhas, que representarão o número de pontos obtidos; cartões em tamanho maior do que os recortes da cabeça e do corpo da joaninha, nos quais estes serão colados apenas em suas bordas, deixando descoladas a sua parte central, de modo a permitir a introdução da tira que será fixada junto a extremidade da cabeça; fichas. Procedimentos depois de serem distribuídas cinco joaninhas para cada participante, um deles, o jogador A, escolherá uma entre aquelas que lhe coube, observará qual o seu conteúdo, realizará o exercício nele suge rido - escrever ou ler uma palavra, qualificar o objeto ilustrado etc. - e contará, verificando o outro lado da tira, quantos pontos ganhou; adotados esses procedimentos, será a vez de o jogador B, que, depois de realizar as mesmas tarefas, será subst ituído pelo outro jogador, passando ambos a se alternarem até que conheçam e realizem os exercícios ou sugestõesapresentados por todas as joaninhas; ao final, contam-se todos os pontos, saindo vitorioso aquele participante que obteve o maior número deles. 15.Os envelopes Objetivos identificar e associar elementos de um mesmo contexto semântico que formam pares entre si, como, por exemplo, cores, formas geométricas, partes do corpo etc.; exercitar a emissão de vogais com diferentes durações de tempo, utilizando-se, para identificar os tons alto e baixo, as letras maiúscula e minúscula, respectivamente; realizar exercícios que auxiliem a compreensão verbal e nominal. Material duas cartelas com tamanho adequado para conter doze pequenos envelopes, colados com abertura para cima, para que se possa abri-los e fechá-los; material contendo ilustração de um dos elementos escolhidos para o treino e que forma com um outro um par associativo - por exemplo, uma chave detenda, uma tomada etc. -, o qual deve ser colocado por trás da parte móvel do envelope; pequenas cartelas em tamanho adequ ado para serem introduzidas no interior dos envelopes contendo cada uma ilustração ou desenho do outro elemento que forma o par associat ivo, como, por exemplo, um parafuso, um plugue etc. Procedimentos depois de se disporem sobre a mesa as cartelas com a face contendo a ilustração voltada para baixo e determinar-se o tabuleiro destinado a cada um dos participantes, jogar-se-á o dado para decidir-se qual dos dois dará inicio à jogada a partir da obtenção do maior número de pontos; em seguida, o vencedor retirará uma das cartelas, verificará a ilustração nela contida e buscará encontrar o elemento correspondente em um dos seus envelopes; caso esta hipótese se verifique, guardará a cartela dentro do envelope, fechando-o em seguida e, caso ela não se verifique, devol vê--la ao conjunto quese encontra sobrea mesa; vencerá a partida aquele que conseguir fechar todos os seus envelopes em primeiro lugar. 16.O rosto mostra Objetivos exercitar posturas faciais que sejam preparatórias para a realização de movimentos específicos da fala; exercitar o uso de verbos que exprimam diferentes estados de espírito. Material cartelas contendo ilustrações de expressões fisionômicas que denotem diferentes estados de ânimo, como, por exemplo, tristeza, alegria, horror, tranqüilidade etc.; uma caixa retangular de tamanho adequado para nela serem colocadas as cartelas. Procedimentos colocadas as cartelas dentro da caixa com as ilustrações voltadas para cima, os dois participantes combinam qual deles iniciará a partida e qual a atitude que adotarão para que a cartela escolhida e retirada da caixa por um não seja vista pelo outro (por exemplo, fechar os olhos, dar as costas para o parceiro etc.); em seguida, o participante A iniciará a partida sorteando uma das cartelas, representando, imediatamente depois para o seu parceiro, qual a expressão que nela se encontra desenhada; caso o participante B descubra esta expressão, ganha o número de ponto, o qual estará marcado no verso da cartela que fica em seu poder; mas, caso isso não ocorra, o participante A ficará com ela e igualmente ganhará esses pontos; em seguida, invertem-se as posições, passando o jogador B a realizar os mesmos procedimentos: escolher uma das cartelas da caixa e imitar a expressão nela desenhada, até que o jogador A a descubra; alternam-se entre si os participantes e, depois de terem sido utilizadas todas as cartelas, contam-se os pontos obtidos por cada um, saindo vitorioso aquele que obtiver o maior número deles. 17.Jogo do “Com” ou “Sem” Objetivos treinar o uso de preposições; exercitar exprimir-se verbalmente; ampliar o vocabulário; Material vinte cartelas “com” o conteúdo do aprendizado; vinte cartelas em branco, “sem” conteúdo; dois tabuleiros de jogo. Procedimentos misturam-se todas as cartelas e, em seguida, empilham-nas com as ilustrações voltadas para baixo; depois de cada um dos participantes apanhar o seu tabuleiro, aquele que iniciará a partida retirará a primeira cartela da pilha, verificando qual é o seu desenho; na hipótese de ela conter uma ilustração, o jogador colocará a cartela no lugar correspondente no tabuleiro e, caso ela não contenha nenhum desenho, ele a devolverá à pilha, encaixando-a nela aleatoriamente; a cada cinco cartelas retiradas, o participante queiniciou a atividade será substituído pelo seu parceiro; será vitorioso aquele que colocar o maior número de cartelas “com” no seu tabuleiro, dentro de um tempo, determinado anteriormente (a ampulheta). 18.O que aconteceu antes? Objetivos estimular a verbalização a partir da experiência de exprimir o motivo que se imagina ter determinado o estado emocional em que se encontram os animaizinhos desenhados nos tabuleiros e aqueles estados sugeridos pelas ilustrações, o que exigirá a utilização de tempos verbais no passado; escrever as frases enunciadas. Material dois tabuleiros apresentando cada um desenhos de coelhos exprimindo diferentes estados de ânimo; doze peões vermelhos; doze peões amarelos; um dado. Procedimentos cada participante ficará com um dos tabuleiros e colocará nele os seus peões, decidindo, em seguida, por sorteio, qual dos dois iniciará a partida; aquele que iniciar a partida lançará o dado e verificará qual o número sorteado, retirando, em seguida, do tabuleiro tantos peões quantos forem os números sorteados e passando a contar como imagina estarem se sentindo os coelhinhos que estavam sob os peões e igualmente quais os motivos que imagina terem causado aquele estado de ânimo de cada um; realizados esses procedimentos, o outro participante repeti-los-á, imaginando e contando a sua história sobre os coelhos que descobriu no seu tabuleiro; aquele que conseguir retirar, em primeiro lugar, todos os peões do seu tabuleiro, será o vencedor; reiniciar o jogo, mudando-se as razões que explicam os diferentes estados de ânimo, até que os jogadores decidam encerrar a brincadeira. 19.Agudo e grave Objetivos estimular o mecanismo inerente ao ato de estabelecer comparações, o qual se faz necessário, nessa atividade, ao se qualificar cada uma das diferentes formas geométricas como grande, pequena, vermelha, verde, maior, etc.; desenvolver o mecanismo inerente ao ato de simbolizar, o qual se faz presente, nessa atividade, ao se reconhecerem as representações dos sons graves e agudos; estimular a formulação e a emissão de frases descrevendo configurações que levam a comparações, tais como, retângulo pequeno e verde em cima de um círculo grande e vermelho. Material cinco recortes de figuras geométri cas - triângulo, quadrado, círculo, losango e retângulo - em cartolina vermelha; cinco recortes das mesmas figuras geométricas, em tamanho menor (de tal sorte que possam ser colocadas em cima das grandes), em cartolina verde. Procedimento antes de se iniciar a atividade, deixar clara a relação entre as figuras grandes e vermelhas com os sons graves e entre as pequenas e verdes, com os sons agudos; determinado este simbolismo, misturam-se e empilham-se os recortes; em seguida, o participante vai retirando os recortes um a um e sobrepondo, uma fila formada por cinco recortes grandes, uma outra composta por cinco recortes pequenos, de modo que as formas que esses recortes ilustram não combinem entre si, ou seja, o círculo deve ficar em cima do retângulo, o losango em cima do triângulo etc.; à medida que vai retirando os recortes e ordenando-os em duas filas sobrepostas, o participante vai emitindo os sons graves e agudos, conforme foi anteriormente codificado; ao final, devem ser formuladas e verbalizadas frases que descrevam as configurações que se estabeleceram, tais como: o círculo vermelho ficou por baixo do retângulo verde, o triângulo verde está em cima do losango vermelho etc. 20.Paisagem auditiva Objetivos prestar atenção aos sons da fala no contexto da palavra visando sua identificação; desenvolver a acuidade visual ao observar atentamente as silhuetas dos objetos. Material um tabuleiro; um conjunto de cartelas com as mesmas silhuetas de objetos ou animais, apresentados no tabuleiro. Procedimentos cada participante tica com um conjunto de cartelas juntamente com um tabuleiro; em seguida, ao oferecer ao participante a seguinte explicação: “Preste bem atenção ao que eu vou falar: quando ouvira palavra pato, você poderá colocar a cartela correspondente no seu tabuleiro”. O orientador escolhe uma palavra-chave entre aquelas que compõem a lista, como gato, rato, papo, mato etc.; adotado esse procedimento, o material passará do orientador para o outro jogador; este, apoiado pelas cartelas, enunciará os seus nomes, tendoantes dito qual a palavra-chave que escolheu; o orientador as escutará, procedendo da mesma forma, isto é, colocando a cartela correspondente à palavra-chave no tabuleiro. 21.O saquinho das surpresas Objetivo realizar a discriminação e a classificação de objetos de diferentes cores, tamanhos, extensão e textura. Material a escolha do material dependerá do objetivo escolhido; por exemplo, se for a discriminação e a classificação dos objetos segundo a sua extensão, o material necessário será o seguinte: três caixas, contendo em um dos seus lados uma cartela na extensão escolhida; nove fios em cores iguais mas em três diferentes extensões; nove fios com as mesmas extensões mas com cores diferentes dos outros nove fios; dezoito fichas, nove de uma cor e nove e outra, as quais são as mesmas dos fios; um saquinho. Procedimentos colocam-se os dezoito fios em um saquinho e dispõem-se as três caixas em frente aos jogadores; colocam-se três fichas, uma de cada cor, em frente a cada uma das caixas; depois de escolheruma das duas cores, o jogador retira do saquinho um fio e verifica se sua cor é igual àquela que escolheu; se constatar essa semelhança, coloca-o na caixa correspondente à sua extensão e, em seguida, apanha uma de suas três fichas; caso o fio retirado do saquinho possua uma cor diferente daquela que escolheu, devolve-o ao saquinho, perdendo, dessa forma, a chance de apanhar uma ficha; os jogadores alternam-se entre si ao realizarem esses procedimentos, saindo vencedor da partida aquele que conseguir, em primeiro lugar, apanhar suas nove fichas. 22.Brincar de ouvir Objetivos identificar sons da fala no contexto da palavra, os quais devem ser escolhidos a partir do critério de pares mínimos, como, por exemplo, (/p/ e /b/), (/t/ e /d/), (/f/ e /v/) etc. Material dois tabuleiros (ver ilustrações); conjuntos de cartões retangulares,com o mesmo tamanho dos retângulos desenhados no tabuleiro, devendo cada um deles possuir palavras - ou desenhos cujos nomes contenham - um dos fonemas do par, de modo que, juntas, todas elas apresentem dez pares opositivos, tais como nesse grupo, que ilustra a oposição /R/ e /r/: caramujo, pirata, árvore, girafa, chuveiro, cadeira, pêra, armário, careta, saleiro, rolha, roda, carrinho, raquete, ferro, rua, macarrão, rei, riacho e roupa. Procedimentos embaralham-se todos os cartões e empilham-nos sobre a mesa, com a ilustração voltada para baixo; cada participante fica com um dos tabuleiros e ambos combinam entre si com qual dos Fonemas trabalhará, ou seja, se o participante A fica com (R) e o participante B, com (r); inicia-se a atividade propr iamente dita com o sorteio de um dos cartões pelo participante ao qual coube começar o jogo, que também veri ficará a palavra nele escrita e os fonemas que ela contém; se constatar que a palavra contém o fonema que lhe coube, o participante colocará o cartão no tabuleiro; entretanto, caso constate que ela inclui o elemento opositivo, devolverá a cartela à pilha que se encontra sobre a mesa; em seguida, o seu parceiro procederá da mesma forma e ambos os participantes continuam alternando-se entre si até que um dos dois consiga colocar, em primeiro lugar, dez cartões em seu tabuleiro; este participante será considerado vitorioso. 23.Pule o muro Objetivos criar a memória visual de localização no espaço gráfico; identificar e nomear as quantidades (conjuntos de algarismos); identificar e nomear as formas geométricas; nomear os objetos representados nas ilustrações para fixar a produção de determinados sons da fala; realizar a leitura de palavras ou de frases curtas. Material um tabuleiro conforme ilustração; vinte cartões retangulares de tamanho idêntico àqueles desenhados no tabuleiro; vinte cartões maiores, os quais, em conteúdo, serão iguais aos do tabuleiro; os desenhos desses cartões devem ilustrar elementos do conteúdo do aprendizado previamente determinado (bolinhas coloridas, formas geométricas, frases etc-). Procedimentos o tabuleiro do jogo é colocado entre os dois jogadores, sendo que cada um deles tem à sua frente uma coluna de retângulos; o jogador A, aquele que iniciará a partida, escolherá dez cartões menores, os quais colocará nos respectivos retângulos, antes do desenho do muro; o conteúdo de aprendizagem deverá ficar voltado para baixo; esse mesmo jogador ficará com os dez cartões maiores, cujos conteúdos correspondem aos dos menores colocados no tabuleiro, sendo que estes estarão voltados para baixo, em cima da mesa; o jogador B procederá da mesma forma, utilizando a coluna do seu lado do tabuleiro; o jogador A pegará um dos cartões maiores do seu conjunto e o virará a fim de ver qual o conteúdo nele existente, procedendo agora à orientação dada para utilizá-lo; em seguida, comparará os dois conteúdos; se forem iguais, passará o cartão menor para além do muro e retirará do jogo o cartão maior; se não forem iguais, deverá recolocá-lo na mesa, memorizando sua localização; o jogador B procurará emparelhar dois de seus cartões, um maior (da mesa) e outro menor (do tabuleiro), procedendo da mesma forma que o jogador A; o jogador que conseguir passar os dez cartões da coluna para além do desenho do muro será o vencedor. Nota : A não-correspondência de conteúdo entre o cartão maior e o do tabuleiro ajudará na repetição do uso do material de aprendizagem, além de exigir a atenção e a memória para o lugar em que os dois cartões estiverem localizados. 24.As meninas, as cestas e os guarda-sóis Objetivos discriminar os sons de instrumentos e cores; identificar palavras iguais - sinônimas, antônimas, dissílabas etc. - e emparelhá-las umas às outras. Material recortes, em folhas de cartolina e em igual quantidade, de desenhos de cestas com alças, de meninas e de guarda-sóis, no verso dos quais se encontra ilustrado o conteúdo do aprendizado; algumas fichas. e, na outra, o do guarda-sol, mantendo os três em seu poder; caso o participante verifique que os elementos representados nos dois recortes não constituem um par dentro do contexto do aprendizado, recolocá-los-á em suas respectivas colunas; constatando-se que foram utilizados todos os recortes, será considerado vitorioso aquele participante que conseguiu obter o maior número de fichas. Procedimento I inicialmente, formam-se com os três tipos de recortes três colunas, as quais são colocadas em frente aos jogadores de modo que aquela formada com os recortes das meninas fique entre as outras duas colunas; associam-se, em seguida, aos recortes das cestas e dos guarda-sóis, sons específicos, como, por exemple, ao recorte das cestas o som de corneta e ao dos guarda-sóis, o de tambor; realizados esses procedimentos, aquele participante que iniciará a partida escolherá um recorte de cesta e um outro de guarda-sol, reproduzirá o som que corresponde a cada um e, em seguida, caso verifique que os elementos representados no verso desses recortes formam um par no contexto do aprendizado, isto é, ou duas cores, ou duas palavras, ou dois desenhos, ou um par de fonemas etc., retirará o recorte de uma menina e colocará em uma de suas mãos o da cesta e, na outra, o do guarda-sol, mantendo os três em seu poder; caso o participante verifique que os elementos representados nos dois recortes não constituem um par dentro do contexto do aprendizado, recolocá-los-á em suas respectivas colunas; constatando-se que foram utilizados todos os recortes, será considerado vitorioso aquele participante que conseguiu obter o maior número de fichas. Procedimento II (caso o conteúdo do aprendizado envolva a utilização da memória) depois de colocado, como no procedimento anterior, os recortes das meninas em frente aos participantes, embaralhar-se-ão os outros recortes, espalhando-os, em seguida, sobre a mesa, igualmente come se procede nos jogos de memória; em seguida, o participante que iniciará a partida tentará escolher duas peças cujas ilustrações no verso formem um par no contexto do aprendizado; caso realize este propósito, colocará cada um dos recortes em uma das mãos da menina, retirará os três recortes da mesa, realizará o exercício proposto e obterá um ponto; caso as ilustrações apresentadas nos versos dos recortes escolhidos não formem um par, recolocá-los-á na mesa. guardando bem na memória sua localização, para daí retirá-los em uma próxima jogada em que se fizernecessário; sairá vitorioso do jogo aquele que obtiver o maior número de trios: menina, cesta e guarda-sol. 65.Olha o prêmio Objetivos auxiliar a compreensão das funções das categorias gramaticais, ou seja, dos tempos verbais, dos adjetivos, dos substantivos etc.; estimular a experiência sensorial de discriminação de pesos e, através da nomeação de cada um deles, compreender seus diferentes valores; fixar a compreensão de fonemas previamente selecionados, os quais fazem parte das palavras ou dos nomes dos desenhos apresentados nos cartões coloridos. Material giz; oito caixas de fósforos vazias e recobertas com papel de diferentes cores; pedrinhas de diferentes pesos para serem colocadas dentro das caixas de fósforos; oito cartões com as mesmas cores das caixas de fósforos, todos apresentando uma palavra escrita - quatro das quais devem exercer a função de substantivo e as demais, de adjetivos ou tempos verbais (se, em vez de palavras, os cartões apresentarem figuras, ou os nomes dos objetos a que estas correspondem devem ser substantivos ou elas devem representar ações que possam ser traduzidas por meio de verbos); oito cartelinhas com as mesmas cores das caixas de fósforos Procedimentos desenhar no chão oito quadrados de bom tamanho, apresentando cada um deles um algarismo situado entre ume oito; todos esses quadradinhos devem formar uma fileira em frente aos jogadores, sem que, no entanto, nessa disposição, os números que neles se encontram escritos se apresentem em seqüência; colocar em cada um dos quadrados duas cartelas coloridas; introduzir dentro de cada caixa de fósforos uma pedrinha; antes de se iniciar o jogo colocam-se em uma pilha todos os cartões que apresentam palavras ou figuras correspondentes a substantivos e, em outra pilha, aqueles que contêm palavras ou figuras que correspondem a adjetivos ou a tempos verbais; aquele que inicia o jogo escolhe dois cartões de cada uma das pilhas, cabendo ao seu parceiro nomear as figuras apresentadas ou ler o que neles se encontra escrito; a partir das cores dos cartões sorteados, aquele que iniciou a partida escolhe as quatro caixas de fósforos de cores correspondentes; examina, em seguida, o peso das caixas de fósforos com o objetivo de impulsionar, em seguida, com a quantidade de força adequada, cada uma delas em cima dos quadrados desenhados no chão; realizados esses procedimentos, o mesmo jogador distribuirá os cartões coloridos de modo a apresentarem uma seqüência gramatical lógica; ou seja, de forma que o cartão contendo um substantivo seja seguido por aquele que contém um adjetivo ou tempo verbal; realizados todos esses procedimentos, aquele que iniciou a partida será substituído por seu parceiro, que procederá da mesma forma; ao final, serão somados os números dos quadrados onde estacionarem as caixas de fósforos, ganhando aquele que obtiver mais pontos. 66.Construindo casinhas Objetivos auxiliar a compreensão das funções das categorias gramaticais, das regras para sua combinação e de palavras com o mesmo significado; exercitar a leitura labial; estimular a percepção auditiva para compreensão da combinação de palavras formando um grupo fônico. Material vinte tiras de papel-cartão ou de cartolina colorida, do mesmo tamanho, dobrando-se dez em quatro partes e as outras dez, em duas; nas tiras dobradas em quatro devem ser desenhados ou quatro objetos ou quatro pessoas ou quatro animais, ou, ainda, devem ser colados quatro recortes de revista representando ou objetos ou pessoas ou animais; nas tiras dobradas em duas partes devem ser escritos adjetivos adequados para qualificarem os objetos, as pessoas ou os animais. Procedimentos tanto as tiras dobradas em quatro partes como aquelas dobradas em duas deverão, inicialmente, ser empilhadas sobre a mesa; para começar a partida, cada um dos jogadores escolherá cinco tiras dobradas em quatro partes e construirá com elas as paredes de cinco casas; em seguida, cada um dos participantes misturará as cinco tiras dobradas em duas partes que lhe cabem e nas quais se encontram escritos os adjetivos - estes devem estar voltados para baixo de modo a tornar possível a escolha aleatória que, a seguir, se fará; após sortear uma tira e,conseqüentemente, um adjetivo,o jogador,depois de lê-lo, verificará se ele é adequado ou não para qualificar um dos quatro elementos que se encontram representados nas tiras que compõem a parede da casa; se essa adequação existir, o jogador colocará a tira, ou seja, construirá o telhado; entretanto, caso essa adequação não ocorra, a tira do telhado voltará a ser colocada sobre a mesa; vencerá aquele que terminar as casas em primeiro lugar; concluída a partida, as tiras que contém os substantivos ficarão com um dos participantes e as que contém os adjetivos com 0 outro; feita esta separação, um dos jogadores escolherá uma tira que contenha adjetivo epronunciá-lo-á em voz alta; enquanto isso, o outro jogador verifica com qual dos substantivos apresentados este adjetivo corresponde. 67.Escolhendo o melhor Objetivos auxiliar, de modo informal, a compreensão das categorias gramaticais a partir das quais se depende, inclusive, a necessidade do uso de preposição em frases com três palavras e de conceitos responsáveis pela elaboração de orações com diferentes extensões e graus de complexidade; ampliar o vocabulário; auxiliar a discriminação dos grafemas e a realização de exercícios motores gráficos; ajudar a fixação de alguns fonemas previamente escolhidos, visando um aprendizado específico. Material xerox de uma folha de papel sulfite contendo duas colunas com seis quadrados cada uma; individualmente, cada um dos quadrados da coluna que se localiza à direita apresenta ou uma palavra com função de substantivo ou desenhos de pessoas ou de animais cujos nomes pertencem, obrigatoriamente, a essas categorias gramaticais; dois desses quadrados devem ter o algarismo 0, dois o número 1 e dois o algarismo 2; por sua vez, cada um dos quadrados que constitui a coluna localizada à esquerda apresenta ou palavras que semanticamente sejam indicadoras de lugar ou figuras que expressem essa idéia; doze cartelas apresentando as mesmas palavras ou as mesmas figuras dos quadrados da coluna localizada à direita; cada uma dessas palavras ou figuras devem ser repetidas em duas cartelas; canetas hidrográficas; duas caixinhas com as duas tampas furadas de modo a permitir a entrada de bolinhas de gude; bolinhas de gude. Procedimentos embaralhar as doze cartelas e empilhá-las sobre a mesa; um dos jogadores, ao iniciar a partida, escolherá uma das cartelas e, com uma caneta hidrográfica, ligará o quadrado da coluna esquerda que apresenta a palavra ou figura correspondente à da sua cartela a um dos possíveis lugares indicados; por sua vez, naqueles quadrados que compõem a coluna localizada à direita, essa ligadura poderá ser feita ou com uma linha reta ou ondulada ou serrilhada ou formada por tracinhos; feita essa ligadura, o jogador verificará qual o número que consta do quadrado que acabou de escolher e este número corresponderá à quantidade de pontos por ele obtida e ao número de bolinhas de gude que poderá apanhar e colocar na caixinha com tampa furada; realizados esses procedimentos, será a vez de o outro participante; entretanto, ao se alternarem, qualquer um dos jogadores ver-se-á impedido de realizar a ligadura se a cartela que sorteou contiver a mesma palavra ou figura representada naquela que acabou de ser utilizada pelo seu adversário; esgotadas todas as cartelas, cada um dos participantes somará a quantidade de bolinhas de gude que sua caixa contém, saindo vencedor aquele cuja caixa contiver o maior número delas; em seguida, cada um dos jogadores pronunciará as palavras ou nomeará os desenhos apresentados nas cartelas que escolheu e estabelecerá a combinação verbal dos dois desenhos, formando frases como, por exemplo, “osapato no tapete”, ou “o sapato está em cima do tapete”, ou qualquer outra expansão como a seguinte: “eu vi ontem o sapato em cima do tapete”; a complexidade e a extensão das frases serão determinadas anteriormente pelo orientador. 68.Trilha ritmada Objetivos realizar análise e síntese do ritmo vocabular; ajudar a fixação de fonemas, se este aprendizado constituir um objetivo a ser alcançado. Material dois peões; uma folha de papel sulfite com o desenho de uma trilha semelhante ao percurso de um rio tortuoso, formada por círculos pequenos,nos quais serão escritas sílabas átonas, e grandes, os quais conterão sílabas tônicas; esta trilha deve ser construída com as estruturas rítmicas das palavras, como por exemplo na - um círculo pequeno; pé - um círculo grande; café - um círculo pequeno e outro grande; lápis - um círculo grande e outro pequeno; amigo - um círculo pequeno, outro grande e mais um pequeno; jacaré - dois círculos pequenos e outro grande; pêssego - um círculo grande e dois outros pequenos; vinte e um cartões contendo, ao todo, sete ritmos vocabulares diferentes, pois três apresentam o mesmo ritmo, que deverá ser desenhado embaixo de cada palavra. Procedimentos dispõem-se os cartões com as palavras empilhados sobre a mesa; inicialmente, um dos jogadores escolhe um dos cartões, lê a palavra nele escrita, observando o seu ritmo, que se encontra indicado pelos círculos desenhados embaixo dela; no cartão que contém a palavra “cadeira”, por exemplo, que é paroxítona, estarão desenhados três círculos - o primeiro, pequeno, o segundo, grande, e o terceiro, pequeno; o objetivo de cada participante é percorrer com o seu peão, começando pelo primeiro círculo que é a saída, toda a trilha formada por círculos grandes e pequenos; desse modo, aquele que iniciou o jogo, logo depois de sortear o cartão, tentará realizar essa tarefa, mas isso só ocorrerá, de fato, se os ritmos desenhados na trilha apresentada pelo papel sulfite coincidirem com o do cartão escolhido; aquele que iniciou o jogo, depois ou de ter percorrido a trilha ou simplesmente percebido que o ritmo da palavra do seu cartão não coincide com aquele da trilha desenhada cede a vez para que seu parceiro faça a próxima jogada; as jogadas se sucederão até que um dos participantes, aquele que será vitorioso, atinja o final da trilha, ou seja, alcance a chegada. 69.Onde está a minha metade Objetivos auxiliar a identificação de grafemas, formas, cores, quantidades etc.; ajudar o reconhecimento da correlação que se estabelece entre fonemas surdos e sonoros; auxiliar a fixação da forma gráfica das pa lavras. Material duas cartelas apresentando cada uma um círculo dividido horizontalmente ao meio; na parte superior do círculo encontram-se ilustrados os conteúdos verbais ou de outra natureza fonemas, letras, nome, formas, cores ou quantidades -, em número de seis; a depender do objetivo desejado, esse número pode ser aumentado; a metade inferior desse círculo encontra-se em branco; doze recortes com meios círculos de tamanho igual ao daqueles apresentados nas cartelas, contendo os mesmos grafemas, frases ou palavras, cuja escolha dependerá do conteúdo que será trabalhado; seis ou mais recortes de meio-círculos em branco com elementos diferentes daqueles contidos nas cartelas e nos outros recortes; doze fichas; duas folhas de papel sulfite; três lápis - preto, azul e vermelho. Procedimentos embaralham-se e empilham-se sobre a mesa os recortes de meios-círculos com a face que contém os elementos voltada para baixo, de modo a impedir que sejam vistos; em seguida, cada um dos participantes fica com uma cartela; aquele que inicia o jogo retira da pilha um recorte de meio-círculo e verifica se existe ou não correspondência entre os elementos apresentados em sua cartela e no recorte de meio-círculo que acabou de escolher; constatando essa correspondência, o participante coloca uma ficha sobre a palavra apresentada no meio-círculo superior da cartela e o próprio recorte sorteado na metade inferior do círculo desenhado na cartela; caso essa correspondência não seja constatada, o jogador recolocará o recorte de meio- círculo na pilha; realizada esta etapa, o primeiro participante dará vez ao seu adversário, que procederá damesma forma, saindo vitorioso aquele que conseguir cobrir todos os elementos da cartela; caso o conteúdo do aprendizado inclua a verificação de correspondência entre grafema e fonema, os participantes deverão identificar o grafema e o fonema correlato, ler a palavra e copiá-la na folha de papel sulfite, assinalando com lápis vermelho aquele grafema que é objeto do aprendizado; por exemplo, se o objetivo for confrontar um fonema surdo com um sonoro, o participante, ao copiar a palavra na folha de papel sulfite, deverá escrever com o lápis azul os fonemas surdos e, com o vermelho, os sonoros. 70.Andando nas figuras geométricas Objetivos auxiliar a discriminação de fonemas que se distinguem por um único traço; auxiliar a discriminação de um terceiro fonema que não contém este traço distintivo; auxiliar a discriminação visual das formas geométricas. Material lápis ou caneta hidrográfica; três folhas de papel sulfite, utilizadas em seu sentido horizontal, as quais deverão possuir as seguintes ilustrações: na primeira folha: desenhos de dois tipos de figuras geométricas - por exemplo, quadrado, triângulo etc. -, dispostos de forma alternada; um dos tipos deve conter palavras ou ilustrações cujos nomes incluam um fonema sonoro; o outro tipo de figura deve apresentar palavras ou desenhos cujos nomes incluam um fonema do par que se pretende apresentar em oposição; na segunda folha: colocar as mesmas figuras geométricas, evitando-se alternâncias, e, dentro delas, desenhar conteúdos verbais apresentados na folha anterior, mantendo-se a correspondência do fonema com a figura geométrica; na terceira folha: seu preenchimento é idêntico ao da segunda folha, embora se deva substituir algumas palavras ou desenhos por outros que não contenham o par de fonemas objetivados para o aprendizado (por exemplo: dente, lata, balde, televisão, dedo, toalha). Procedimentos na primeira folha, o participante riscará os desenhos ou as palavras que contêm o fonema sonoro, emitindo-os em seguida; depois identificará a correspondência existente entre o fonema e a figura geométrica; na segunda folha, o jogador continuará a riscar os desenhos ou palavras que contém os fonemas sonoros, observando se a alternância foi evitada; na terceira folha, tendo já discriminado a diferença entre os elementos do par, oparticipante identificará e riscará as palavras ou desenhos que não contêm o par de fonemas objeto do aprendizado. 71.Habitando casas Objetivos possibilitar a aquisição da noção temporal pelo emprego, em uma dada seqüência, dos conceitos de antes, de depois, de meio e de fim; possibilitar a aquisição da noção dos diferentes sujeitos do discurso e da diferença entre cada um deles entre si e entre eles e o próprio eu, pelo emprego de pronomes pessoais simbolizando personagens em diálogos que componham histórias fictícias, as quais, reproduzidas oralmente, devem dar lugar, inclusive, à compreensão do discurso indireto (o uso deste recurso auxilia também a ampliação do vocabulário); possibilitar a aquisição da noção espacial por meio da utilização, sob a coordenação do orientador, de recursos como localização de eventos, deslocamento de personagens, indicação de ausências etc. trabalhar com a nomeação e a articulação dos sons em palavras com diferentes ritmos vocabulares, no caso de o exercício ser realizado com crianças em estágios iniciais de desenvolvimento e de o objetivo do aprendizado ser, conseqüentemente, a aquisição de uma linguagem mais simples; dada a versatilidade do material empregado, o que possibilita a utilização de outros conteúdos, podem ser vários os objetivos do aprendizado; por exemplo, trabalhando-se com figuras isoladas pode-se exercitar a discriminação de fonemas, de formas grafêmicas, de sons verbais, do ritmo vocabular, de conceitos de outras áreas, como geografia, biologia, matemática etc. Material tabuleiro do jogo; quinze cartelas compondo ao todo cinco diferentes histórias e contendo, individualmente, no verso. bolinhas desenhadas, as quais devem ser distribuídas da seguinte maneira: seis cartelas com uma única bolinha; quatro com duas bolinhas - em duas das quais as duas bolinhas devem estar ligadas entresi e, nas outras duas, separadas; três cartelas com três bolinhas - sendo que em uma dessas cartelas as três bolinhas devem estar interligadas e, nas duas outras, separadas; e duas cartelas com quatro bolinhas; 40 fichas, sendo vinte de cada cor. Procedimentos inicialmente, cada um dos participantes escolhe uma cartela e verifica quantas bolinhas estão desenhadas, pois, para cada uma delas, corresponde um habitante de uma das casas do tabuleiro, cujo lugar é identificado por uma bolinha exatamente igual ã apresentada na cartela, o qual deve ser recoberto por uma ficha; na hipótese de as bolinhas das cartelas apresentarem-se sem ligação umas com as outras, essa localização deverá ser feita, no tabuleiro, em casas diferentes; entretanto, na hipótese de as bolinhas na cartela apresentarem-se unidas, elas só poderão ser localizadas numa mesma casa; é necessário ter presente que, se nenhuma das casas do tabuleiro possuir o número de bolinhas exatamente igual àquele apresentado na cartela sorteada, o participante que a escolheu não poderá dar continuidade a jogada; vencerá a partida aquele que primeiro localizar todos os habitantes do seu tabuleiro; após a partida, as cartelas deverão ser arranjadas em uma seqüência têmporo-espacial, de modo a permitirem a composição de histórias que mantenham relação com as cenas apresentadas em cada cartela, as quais foram descritas, logo apóssorteio, pelo participante com a ajuda do orientador. 72.Escolha seu caminho Objetivos trabalhar com a respiração nasal e bucal com a finalidade de discriminar uma da outra e automatizar uma determinada seqüência; desenvolver a percepção visual por meio do acompanhamento de diferentes trilhas. Material oito tabuleiros; dez pequenos cartões - bocas fechadas; dez pequenos cartões - nariz; quatro cartões com desenhos de boca sorrindo e mais quatro com desenhos de bocas com expressão de desagrado, no verso dos quais devem ser pintadas bolinhas em número de um a três. Procedimentos observar a ilustração que mostra quatro tipos diferentes de trilhas formadas por pequenos quadrados ligados entre si e cujo tamanho é igual ao dos cartões com desenhos de bocas e de nariz; a partir desta orientação, compor quatro pares de tabuleiros aleatoriamente; colocar, alternadamente, os cartões em cima dos quadrados dos tabuleiro; levantando um por um os cartões da pista de cada uma das folhas , o participante observa esta alternância, executando o movimento de inspirar, quando passa pelo cartão com desenho de nariz, e de expirar, ao passar pelo da boca; imediatamente depois de realizar esse exercí cio com cada uma das Folhas, o participante levanta, a cada trilha que percorre, um dos cartões espalhados sobre a mesa cuja parte voltada para cima apresenta bolinhas com a cor exatamente igual à da linha unindo o percurso que acabou de percorrer e verifica se a boca desenhada em seu verso está sorrindo ou apresenta expressãode desagrado; vencerá a partida aquele que obtiver um maior número de cartões com desenhos de bocas sorrindo. 73.Ai, que sol! Objetivos exercitar a leitura e a escrita; exercitar, de modo geral, a emissão de sons, e treinar, particularmente, a articulação de um som específico. Material cartelas em formatos de rosto com as mais diferen tes expressões, apresentando num dos olhos um grafema e no outro, uma palavra que o contenha; círculos de papel colorido que funcionarão como lentes, cujo tamanho deve ser igual ao dos olhos apresentados nas cartelas. Procedimentos inicialmente, o participante escolherá a cartela cuja expressão de rosto mais lhe agrada; depois de o orientador convencê-lo de que a pessoa representada por aquelerosto deverá colocar óculos para proteger-se do sol que está muito forte, o participante escolherá duas lentes e escreverá nelas o grafema e a palavra desenhados nos olhos da cartela escolhida, depois de tê-lo nomeado e pronunciado em voz alta; em seguida, depois de colocar as lentes nos rostos das figuras, fazendo com que a face que contém os desenhos fique voltada para os próprios olhos, transformá-las-á em óculos, rabiscando as hastes e os aros em volta do próprio recorte; feita esta adaptação, o orientador sugerirá ter o sol desaparecido, o que torna oportuna a retirada dos óculos; convencido disso, o participante retirará os óculos do rosto da cartela e novamente, em voz alta, nomeará o grafema e pronunciará a palavra desenhados nos olhos; o orientador deverá ficar atento para oferecer o padrão correto caso perceba, nahora da emissão, qualquer mudança na articulação e, no caso de igualmente verificar qualquer alteração na ortografia, deverá enfatizar a análise e a síntese, realizando a soletração e a leitura da palavra. 77.A galinha dos ovos de ouro Objetivos a plasticidade do material utilizado permite sua utilização com diferentes conteúdos, razão porque podem ser vários os objetivos desta atividade, desde o treinamento do sopro aéreo, a identificação de grafemas, a compreensão de alguns aspectos verbais como, por exemplo, a correspondência entre um determinado nome e uma qualidade específica e a estruturação de pequenas frases - até o reconhecimento de um ordenamento pré-estabelecido (tamanho, quantidade, seqüência lógico-temporal etc.). Material uma cartela com o desenho de uma galinha embaixo do qual deve ser feita uma prega; oito cartões apresentando o material com o qual se deseja trabalhar, como, por exemplo, grafemas, pequenas frases, palavras, números, recortes ou desenhos ilustrando alguma parte do corpo para denominá-la ou realizar qualquer outro aprendizado; oito cartões em formato de ovos, três dos quais devem ser recobertos com papel dourado e cinco pintados de branco. Procedimentos depois de o orientador empilhar sobre a mesa os oito cartões apresentando o conteúdo da atividade e de colocar, aleatoriamente, sem que nenhum dos dois participantes veja, quatro ovos recortados em papel-cartão do lado esquerdo e quatro do lado direito da prega, o participante que inicia a partida ordenará ao seu parceiro que se volte para “direita” ou para “esquerda” e este, ao executá-la, apanhará rapidamente um dos ovos dispostos no lado para o qual se voltou; se o ovo que apanhar estiver recoberto com papel dourado, este participante imediatamente escolherá um dos cartões dispostos sobre a mesa e executará o exercício que ele sugere- por exemplo, lerá a frase, identificará a correspondência entre vários adjetivos e vários substantivos, reconhecerá o grafema, organizará os elementos distribuídos de forma desordenada etc.; se o cartão escolhido for um dos que estiverem recobertos com papel branco, o participante simplesmente o deixará de lado, pois ele não se relaciona com aqueles que sugerem a realização de alguma atividade; depois de serem cumpridas quatro ordens, a partida é interrompida e contam-se quantos ovos dourados o segundo participante conseguiu sortear; feita esta contagem, o orientador novamente dispõe de forma aleatória os cartões em formato de ovo dos lados direito e esquerdo da prega; reiniciando o jogo, o segundo participante passa a dar ordens ao seu parceiro; este as executa procedendo da mesma maneira que o primeiro, ou seja, dependendo do ovo que escolheu, sorteará ou não um outro cartão; conseqüentemente, realizará ou não alguma atividade; depois de executar cinco ordens, igualmente contará quantos ovos dourados conseguiu sortear; sairá vencedor aquele participante que conseguir colecionar o maior número de ovos dourados. 78.Cinco palavras Objetivo análise e síntese das palavras. Material tabuleiro do jogo; 10 cartelas com letras, sendo 5 com t e 5 com d, por exemplo; 5 cartelas com palavras que incluam t e 5 com d. Os dois conjuntos de cartelas têm o mesmo número de sílabas, não havendo repetição de sílabas. cartelas com as sílabas das palavras; no exemplo do tabuleiro, 10 cartelas para cada conjunto; 2 saquinhos diferentes. Procedimentos colocar as cartelas com palavras no tabuleiro, de modo que num campo estejam as palavras com t e, no outro, as palavras com d; cada jogador escolhe com que letra que ficar; colocar num dos saquinhos os dois conjuntos de cartelas com letras, e no outro, os dois conjuntos de cartelas com sílabas; o jogador A sorteia uma cartela com letra e verifica se é aquela que escolheu, devolvendo-a ao saquinho mesmo se não for; caso tenha sorteado a sua letra, pegará uma cartela com sílaba no outro saquinho; sendo do seu conjunto de palavras do tabuleiro, colocá-lo-á numa quadrícula do seu campo; se não for sua, devolverá a cartela de sílaba ao saquinho; os jogadores alternar-se-ão nos sorteios; será o vencedor aquele jogador que formar as suas 5 palavras em primeiro lugar. 79.Jogando com as letras Objetivos realizar a leitura de algumas palavras; identificar a forma das letras maiúsculas; desenvolver o mecanismo da atenção concentrada necessário ao reconhecimento visual e verbal de material gráfico; ampliação do vocabulário; realizar a análise e a síntese do material apresentado, tanto visual como verbalmente. Material quatro cartelas contendo quarenta e cinco quadrículas, escrevendo-se, em cada uma, em maiúsculo e horizontalmente, três palavras com cinco letras; vários quadradinhos com letras maiúsculas desenhadas; um saquinho; uma porção de feijão para marcar as letras das cartelas. Procedimentos depois de se escreverem algumas palavras escolhidas arbitrariamente nas cartelas, contendo todas as letras do alfabeto - por exemplo, os vocábulos: amigo, beijo, cobra, deixa, entra, feliz, garfo, hotel, irmão, jeito, lindo, multa, nunca, ostra, porca, quase, reino, saque, topar, uivar, vinho, xingar, zinco, lenço -, cada um dos participantes escolhe duas delas; em seguida, enquanto o orientador vai retirando, sem vê-las, as letras do saquinho e pronunciando em voz alta o seu nome, cada participante, depois de verificar se as palavras apresen tadas em suas cartelas as contém ou não, identifica-as, colocando sobre elas um grão de feijão - e, caso as outras palavras escritas nas cartelas também as incluam, estas letras serão igualmente identificadas e marcadas. Nota : o participante que conseguir cobrir, em primeiro lugar, as letras de todasas palavras das duas cartelas vencerá a partida. 80.Jogo do nhoque Objetivos desenvolver a percepção visual pela realização de exercícios de deslocamento no espaço gráfico; desenvolvera atividade cognitiva exigida pelo ato de planejar, mecanismo este exigido para se atingir, depois de visualizado o espaço gráfico, a casa ocupada pelo peão do adversário; desenvolvimento da atenção concentrada pela necessidade de ser identificada a cor da cada jogador; identificação das letras, compreensão das regras de formação do plural e leitura de palavras e frases. Material um tabuleiro, conforme ilustração ao lado; cartelas retangulares contendo frases ou sílabas ou palavras com ortografia complexa segundo um determinado critério; dez peões, sendo cinco de cada cor. Procedimentos depois de embaralhado o conjunto de cartelas que contêm o conteúdo escolhido para o aprendizado, cada jogador espalha, ao acaso, seus cinco peões da mesma cor sobre o tabuleiro; em seguida, depois de sortear uma cartela e verificar, dependendo do conteúdo a ser trabalhado, ou a quantidade de sílabas existentes em determinadas palavras ou de palavras nas frases ou, ainda, a presença e a freqüência de determinados grafemas ou fonemas em alguns vocábulos, o participante deslocará seu peão no tabuleiro pelo número de casas correspondente, ou seja, se contiver duas sílabas, o peão ultrapassará duas casas, se contiver três palavras, deslocar-se-á por três casas etc. na hipótese de alcançar, ao efetuar este deslocamento, a casa ocupada pelo peão do seu parceiro, o participante o eliminará, retirando-o do tabuleiro, mas, caso não consiga realizar esta façanha, dará vez ao adversário, que procederá do mesmo modo; sairá vitorioso aquele participante que conseguir, em primeiro lugar, eliminar todos os cinco peões do seu adversário. Nota : Se a realização desta atividade,não visar nenhum aprendizado, as cartelas poderão ser substituídas por dados ou roletas. 81.Chegue primeiro! Objetivos auxiliar a compreensão do processo de simbolização e, em contrapartida, de decodificação de signos, dado que tanto a representação pictórica de bonecos possui significações, por exemplo, andar ou não andar, sair ou permanecer dentro de um domínio, como sua análise e visualização contribuem para a representação gráfica de posturas, de direções etc.; desenvolver o tipo de atenção exigido para identificação, contagem e deslocamento de pontos precisos. Material um tabuleiro, conforme ilustração ao lado; quatro marcadores iguais, um azul, um vermelho, um verde, um amarelo; cartelas com desenhos de bonecos estilizados em posição de marcha, sentados e parados; cartelas apresentando ilustração do conteúdo do aprendizado; clips; saquinho; fichas. Procedimentos inicialmente, prende-se com clips, de modo a formarem pares, as cartelas com ilustrações sobre o conteúdo do aprendizado juntamente com aquelas com desenhos de bonecos estilizados; em seguida, elas são colocadas dentro de dois saquinhos e, concomitantemente, será colocado o marcador verde no quadradinho do tabuleiro com a letra X e o marcador amarelo na letra Y; cada um dos participantes, tendo em mãos um dos marcadores - um. o azul, e o outro, o vermelho -, colocá-lo-á em uma das saídas do tabuleiro representadas pelas letras A e B - ou seja, um dos jogadores colocará seu marcador na primeira saída (letra A) e o outro. na segunda saída (letra B) e, alternadamente, procederá da seguinte forma: sorteará uma cartela e, se houver nela a ilustração de um bonequinho em marcha, fará com que o seu boneco ultrapasse uma casa; se for de um boneco sentado, seu marcador permanecerá imóvel e, se for de um boneco parado, deslocará o marcador verde ou amarelo, que passará a necessário observar, por ocasião do deslocamento, que o marcador só poderá ultrapassar as casas do tabuleiro que apresentam as letras X e Y, se estas não estiverem ocupadas pelo marcador; durante o lance, o participante,ao deslocar seu marcador pelas casas, computará, através de fichas, um ponto para cada um desses deslocamentos; o jogo terminará quando um dos participantes atingir, depois de ter percorrido todas as casas, aquela de onde inicialmente partiu, sendo vitorioso aquele que obtiver maior número de fichas. Nota : Como esta atividade é estruturada para crianças pequenas, sugere-se serem adequados as fases do seu desenvolvimento lingüístico, motor e cognitivo tanto 0 objetivo pretendido como o material utilizado. 85.Jogo das frases interessantes Objetivos realizar a leitura de frases curtas e interessantes; fixar a pronúncia de algumas palavras por meio da repetição; estimular a criatividade por meio da apresentação de conteúdo lingüístico que incentive o uso de uma linguagem não-estereotipada. Material saquinhos; dois conjuntos de cartelas retangulares, apresentando em um de seus lados as frases a seguir referidas e, no outro lado, desenhos de estrelinha (algumas sem e outras com); as frases que deverão constar das cartelas do primeiro conjunto são as seguintes: o pé do pato é largo e chato; a o pé do piano é curto e grosso; o pé da mesa não tem jeito, pode ser de muitos tipos; o pé do copo é um barato: pé redondo; b e o pé da minhoca? não existe; mas o pé do vento é terrível: voa, não olha e quebra tudo; agora, o pé de andar é camarada: vai pra cá, pra lá e acolá; pé com sapato, pé com chinelo e até só pé; pé de ouvido dói... pé de cabra dá sorte. e aquelas que as cartelas do segundo conjunto devem apresentar são estas: o cão no armário, escondido; o cão sobre oarmário, com medo; o cão e o armário da casa; o armário do cão faminto; o armário sem cão desenhado; o cão tem armário; o armário não vê o cão; o cão quebrou o armário; no armário não cabe o cão; e se o cão abrisse o armário? fita crepe ou prendedores de quadro de aviso; recortes de estrelinhas iguais àquelas desenhadas nas cartelas; caixa simulando uma urna com uma fenda por onde possam passar as cartelas; folhas de sulfite. Procedimentos depois de ter prendido em uma superfície vertical, de modo que possam ser lidas, todas as cartelas contendo frases, o jogador A escolherá uma delas, lerá a frase e verificará se no verso existe ou não o desenho de uma estrelinha; caso exista, o jogador pregará a própria estrelinha retirada do saquinho no sulfite e guardará em sua caixa, significando, com este gesto, que acabou de ganhar um ponto, e, em seguida, colocará a própria cartela na urna; o jogador B procederá da mesma forma e em seguida, ambos os participantes passarão a suceder um ao outro até que todas as frases forem lidas: ganhará a partida aquele que conseguir fazer um maior número de pontos, o que é simbolizado pelo número de estrelinhas. 86.Trocando de par Objetivos além da nomeação das cores, outros aprendizados, desde que haja possibilidade de ilustrar-se seu conteúdo, podem ser realizados, como, por exemplo: desenvolvimento da percepção visual pela identificação gráfica de traçados e da forma das letras; a leitura de palavras e de frases; reconhecimento de pequenos contextos lingüísticos por meio de piadas, enigmas, conceitos etc. Material um tabuleiro; nove marcadores contendo um par de bailarinos, sendo de cores diferentes as saias das bailarinas; nove cartelas cujas cores são iguais às das saias das bailarinas; quatro cartelas com forma, tamanho e material idênticos aos das cartelas coloridas e com o desenho de um círculo no centro de uma de suas faces; cartelinha com sapatilha de dança; · um saquinho de pano; duas caixinhas de cores diferentes. Procedimentos depois de se colocarem no saquinho todas as cartelas coloridas e de se distribuírem os oito pares de bailarinos nos lugares marcados da pista de dança do tabuleiro, aquele participante que, como convencionou-se anteriormente, iniciará a partida, colocará o nono par de bailarinos na marca central e retirará, aleatoriamente, uma cartela do saquinho; na hipótese de a cartela sorteada possuir o desenho de um círculo (a qual deverá ser imediatamente colocada de novo dentro do saquinho), o marcador deste participante permanecerá no mesmo lugar, significando, com isso, que ele acabou de ganhar um ponto, o que lhe é assegurado pela obtenção de uma cartela com sapatilha, a qual será por ele introduzida na caixinha que lhe pertence; na hipótese de a cartela sorteada ser da mesma cor da saia da bailarina central, o participante, desta vez, ganhará dois pontos, e isso lhe é assegurado pela obtenção de duas cartelas com sapatilhas, as quais serão também introduzidas na caixinha que lhe pertence; a cartela sorteada, por ser colorida, será reintroduzida no saquinho; entretanto, na hipótese de o participante sortear uma cartela cuja cor não é idêntica à da saia da bailarina do centro do tabuleiro, ele trocará o lugar do marcador cuja saia da bailarina é igual à da cor sorteada com o daquele que ocupava o lugar central, e, em seguida, reintroduzirá esta cartela no saquinho e cederá a vez de sortear ao seu parceiro; ganhará a partida aquele participante que obtiver um maior número de sapatilhas; o jogo terminará quando um dos jogadores obtiver cinco pontos, sendo reiniciado se for interessante. 87.Jogo dos patos Objetivos fixar as áreas de ressonância através da emissão dos sons oral e nasal; desenvolver o mecanismo da atenção dirigida, pela observação das características do tabuleiro e das direções a seguir; reconhecer uma relação dada entre uma representação e aquilo que ela representa (por exemplo, peça amarela significa ausência de pontos); fixar os nomes das cores (este objetivo deve ser tentado quando se realiza esta atividade com crianças que apresentam retardo na aquisição da linguagem). Material tabuleiro de jogo, conforme ilustração ao lado; vinte peças coloridas: quatro azuis, quatro pretas, quatro verdes, quatro vermelhas e quatro amarelas; dois marcadores: um azul e um vermelho; fichas; um saquinho de pano. Procedimentos depois de todas as peças coloridas terem sido colocadas no saquinho e de cada jogador escolher um marcador e colocá-lo no pato amarelo ilustrado no tabuleiro, aquele que inicia a partida sorteia uma peça e desloca seu marcador para o pato da mesma cor; na hipótese de o pato estar interligado ao amarelo (no qual se encontra o marcador) da mesma cor da peça, o parti cipante ganhará um ponto, o que é representado pela obtenção de uma ficha; na hipótese de não existir no tabuleiro nenhum pato interligado ao seu da cor da cartela que acabou de sortear, o participante perderá a vez e será substituído pelo seu parceiro; igualmente, na hipótese de a peça sorteada ser amarela, o jogador emitirá doissons, um nasal e outro oral, deixará de movimentar seu marcador e será obrigatoriamente substituído pelo seu parceiro; ganhará a partida aquele que, depois de sorteadas todas as peças coloridas, tiver obtido o maior número de fichas. 88.A constelação Objetivos dependendo do conteúdo utilizado, esta atividade pode adequar-se à consecução de vários objetivos, como por exemplo, dos que a seguir são especificados: realizar a análise e a síntese de palavras, seu uso; adequado a partir da configuração de um determinado contexto, contagem do número de sílabas, utilização de símbolos, fixação da forma gráfica de alguns grafemas e da ortografia de determinados vocábulos; ouvir e executar ritmos simples através de batidas ou da emissão oral de sílabas com som forte e fraco; identificar o ritmo vocabular, oxítona, paroxítona e proparoxítona, marcando-se, com um traço, a sílaba forte da palavra; a reconhecer uma determinada seqüência rítmica; fixar determinadas formas gráficas, selecionando-se, para esse propósito, palavras que contenham os grafemas previamente escolhidos. Material um tabuleiro; dezesseis fichas em duas cores, oito para cada jogador; dezesseis cartelas formando quatro grupos que se distinguem entre si pela número de sílabas das palavras que apresentam (ou seja, um grupo apresentando palavras com uma sílaba; outro grupo apresentando palavras com duas silabas, um terceiro grupo apresentando palavras com três sílabas e, por fim, um quarto grupo apresentando palavras com quatro sílabas) ou por outros sinais, como bolinhas por exemplo: dois peões Procedimentos inicialmente, embaralham-se todas as cartelas e dispõem-nas sobre a mesa de modo que as palavras fiquem voltadas para baixo; em seguida, o jogador A coloca suas fichas sobre as casas em branco e o jogador 8, sobre as casas pintadas; depois disso, ambos posicionam seus peões nas casas de saída; realizados esses procedimentos, o primeiro jogador descobre uma das cartelas, lê a palavra nela contida, verifica seu número de sílabas e desloca seu peão no sentido indicado pela setade partida por tantas estrelinhas quantas forem as sílabas que compõem a palavra; em seguida, o jogador A retira a ficha que se encontra colocada no círculo localizado imediatamente à frente da estrelinha na qual estacionou o seu peão e dá vez a seu parceiro, que procederá da mesma forma; se o jogador, ao estacionar o seu peão na estrelinha, não encontrar nenhuma ficha no círculo localizado na frente dela, não obterá nenhuma ficha; será vitorioso aquele jogador que recuperar suas fichas em primeiro lugar. 89.Corrida dos obstáculos Objetivos estabelecer a correspondência entre a idéia de quantidade e o numeral, enquanto representação; auxiliar a fixação da forma grafêmica e das palavras,
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