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JOGOS DE LÍNGUA PORTUGUESA

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Jogos de Língua Portuguesa
 Leilão das Palavras 
É uma brincadeira de mímica, com o objetivo de trabalhar Morfologia. Funciona assim: 
a) Primeiro você separa a classe em dois grupos;
b) Desses dois grupos, escolha, de cada um deles, um aluno;
c) Pegue um livro qualquer e selecione uma palavra (você dirá pra a classe toda a que classe 
gramatical ela pertence. Exemplo: "escuridão", substantivo feminino, singular);
d) Mostre a palavra escolhida para os dois alunos que você escolheu. Então, um dos dois começará, 
dizendo em quanto tempo consegue passar a mímica desse verbete para o seu grupo. Por exemplo, um 
deles começa dizendo "dois minutos". Em seguida, o outro aluno tentará diminuir essa marca. Ele 
pode dizer "um minuto". O leilão continua até que um deles diga um determinado tempo que o seu 
colega não consiga diminuir. Vamos imaginar que o aluno do grupo A disse que faz a mímica em 
"quinze segundos". Se o outro achar que o tempo é muito curto, entregará os pontos. Então, ficará por 
conta do aluno do grupo A fazer a mímica no tempo indicado.
e) Escolha alguém do grupo oposto par ser o cronômetro. Essa pessoa marcará o tempo exato, nem 
mais nem menos, para que a mímica seja passada.
f) Se o grupo acertar, ponto para ele. Se errar, ponto para o outro grupo.
Esse jogo é muito legal e os alunos costumam apreciá-lo. 
2) "A Cristiane perguntou..." - jogo (inspirado no programa do Raul Gil, lembra? "O Raul perguntou, 
você não acertou, pegue o seu banquinho, e saia de mansinho")individual que pode trabalhar as 
noções de sintaxe, morfologia e estilística.
a) Vá na ordem das fileiras (da primeira para a última).
b) Escolha um assunto, por exemplo, "Sintaxe".
c) Diga uma oração simples para o primeiro aluno. Exemplo: "Entrei na melhor loja do shopping". 
Então pergunte, talvez: "Como se classifica o sujeito dessa oração?" 
 
 Se ele acertar, permanece no jogo. Vá para o aluno seguinte e faça outra pergunta, e assim por diante. 
Os alunos que errarem, devem sair daquela rodada, sob o som de "A cristiane perguntou, você não 
acertou, pegue o seu banquinho e saia de mansinho", ou outra música que você quiser criar, só pra 
ficar engraçado (os meus saem do jogo sentando no chão). Prossiga o jogo até que um único aluno 
ganhe a partida. Você pode oferecer um prêmio para o primeiro colocado (no meu caso vale 1 Master, 
que equivale a 0,1 ponto na média final do bimestre. Esse Master é dado geralmente 10 vezes durante 
o bimestre, em diversos tipos de atividade, totalizando 1 ponto na média final do bimestre).
DICA: Para que os alunos no chão não comecem a conversar, estragando a brincadeira, diga que a 
qualquer momento você pode selecionar algum deles para responder uma pergunta. Se acertar, volta a 
competir. 
 Para não ser "enforcado", o aluno precisa acertar na ortografia e dar 
 coerência à oração 
1
 Forca-Frase 
 É uma adaptação do tradicional jogo da forca, em que é preciso 
 adivinhar uma palavra para não ser "executado" pelo adversário. "Sua maior 
 vantagem sobre a brincadeira original é fazer com que o estudante pense 
 não só em palavras, mas também na estrutura das orações", afirma Ana Lúcia 
 Petty, técnica do Laboratório de Psicopedagogia do Instituto de Psicologia 
 da USP, que desenvolveu o jogo em conjunto com o professor Lino de Macedo. 
 Indicado para alunos a partir da 2a série, já alfabetizados, o Forca-Frase 
 incentiva as crianças a conhecer a grafia das palavras, a levantar 
 hipóteses e a descobrir a lógica das orações. "Além disso, ele ajuda o 
 professor a avaliar a aprendizagem da classe", completa Ana Lúcia.
 Divida a classe em duplas. Um dos jogadores forma uma frase e, no papel, 
 representa cada letra com um traço. Entre as palavras deve haver um 
 espaço. Seu colega tenta adivinhar, "chutando" as letras, uma a uma. Se 
 elas existirem na frase, o primeiro as escreve sobre os traços 
 correspondentes, quantas vezes ocorrerem. Cada vez que uma letra que não 
 existe é chamada, porém, ele desenha sob a forca uma parte do corpo do 
 colega. O desenho pode ser simples, mas deve conter cabeça, tronco, braços 
 esquerdo e direito, pernas esquerda e direita, cabelo, olhos, nariz e 
 boca. O jogo termina quando a frase for adivinhada ou quando o boneco 
 ficar completo.
 Um dos jogadores monta a oração
 "O menino é bonito". No papel, ele a representa assim:
 
 O adversário pergunta se existe a letra "a" na frase. Resposta negativa, o 
 primeiro desenha sua cabeça sob a forca. O segundo jogador arrisca o "e". 
 Os espaços correspondentes à letra são preenchidos: 
 Como ainda há poucas vogais, vale a pena apostar no "i". Boa pedida! 
 Com o "o", a frase vai se formando:
 É hora de tentar uma consoante. O "p" é chamado. Ih! O boneco já tem 
 tronco. Próxima opção, letra "n". A oração fica assim:
 Já é possível imaginar que a frase é "O menino é bonito". Resposta certa, 
 o jogador está livre da forca. 
2
LOTERIA DE COLETIVOS
1. Coletivo de peixes
2. Conjunto de plantas de uma região
3. Conjunto de objetos de mesa
4. Conjunto de fotografias
5. Grupo de bois
6. Agrupamento de músicos
7. Conjunto de camelos
8. Agrupamentos de mapas
9. Agrupamento de jogadores
10. Conjunto de livros
11. Conjunto de leis
12. Agrupamento de pessoas
13. Período de dez anos
1 X 2
1 FAUNA CARDUME FLORA
2 FLORA REBANHO FAUNA
3 MANADA ESQUADRO BAIXELA
4 ÁLBUM CARAVANA ENXOVAL
5 CARDUME BOIADA TRIBO
6 CÓDIGO MULTIDÃO ORQUESTRA
7 CÁFILA TROPA PENCA
8 CONSTELAÇÃO CARDUME ATLAS
9 TIME TRIBO TROPA
10 BIBLIOTECA PINACOTECA MOLHO
11 FAUNA CÓDIGO MANADA
12 MULTIDÃO TROPA ENXAME
13 LUSTRO DÉCADA SÉCULO
Faça uma lista dos coletivos que sobraram da loteria e pesquise a que conjuntos pertencem.
Loteria de frases 
Esta atividade é uma adaptação de uma outra apresentada por Lilian Vaisman no Braz-Tesol de 1994, 
em Ribeirão Preto. Consiste em se elaborar um volante de loteria esportiva, só que em vez do nome 
dos times de futebol se escrevem frases certas e erradas. Se apenas a primeira frase estiver correta, o 
aluno marca um "X" na coluna um; se apenas a segunda estiver correta, ele marcará um "X" na 
coluna dois; se ambas estiverem corretas ou erradas, será assinalada a coluna do meio.
Como no jogo de loteria, cada aluno poderá marcar um jogo duplo (coluna dois e coluna do meio, por 
exemplo). O bom desta atividade é que as frases podem ser adaptadas para qualquer nível, variando-
se o grau de dificuldade. 
 
3
Maré ortográfica
 Desenhar uma maré no chão.
 Em cada casa deverá estar um das seguintes letras ou sílabas coladas : z, s, c, ç, ss, g, j, h ( variar 
a cada jogada)
 O aluno escolhido deverá pular a maré falando palavras com a letra ou sílaba da casa, os colegas 
deverão escrevê-las com correção ortográfica .
 Vencerá a equipe que cumprir a tarefa corretamente em menor tempo.
MATERIAIS PESSOAL 
ENVOLVIDO
PROCEDIMENTOS OBSERVAÇÕES
4
LOTERIA ORTOGRÁFICA
1 OPÇÃO MEIO OPÇÃO 2
01 xerocar xerografar
02 impencilho empecilho
03 ritmo rítmo
04 assessório acessório
05 um clipe um clipes
06 maquinário maquinaria
07 trabalhadeira trabalhadora
08 dia a dia dia-a-dia
09 convidei-lhe convidei-o
10 haja vista haja visto
11 meia cansada meio cansada
12 rua Sergipe Rua Sergipe
13 rio Amazonas Rio Amazonas
LOTERIA ORTOGRÁFICA
1 OPÇÃO MEIO OPÇÃO 2
01 xerocar xerografar
02 impencilho empecilho
03 ritmo rítmo
04 assessório acessório
05 um clipe um clipes
06 maquinário maquinaria
07 trabalhadeira trabalhadora
08 dia a dia dia-a-dia
09 convidei-lhe convidei-o
10 haja vista haja visto
11 meia cansada meio cansada
12 rua Sergipe Rua Sergipe
13 rio Amazonas Rio Amazonas
5
Opção correta
 Dar as duplas de palavras ou expressões : a gente/ agente, mas / mais, mal/ mau, por que / porque 
para os participantes
 O professor dita uma frase, um representante de equipe escreve numa folha grande a palavra queachar a mais correta
 Ex.: O menino está passando mal.. 
 Ganha um ponto a equipe ou equipes que escreverem corretamente
 Será vencedora a equipe que fizer mais pontos
MATERIAS PESSOAL 
ENVOLVIDO
PROCEDIMENTOS OBSERVAÇÕES
6
Palavras ao vento
 Distribuir várias palavras pelo pátio 
 Os alunos só poderão pegá-las de acordo com o que for solicitado
 EX: recolham as palavras oxítonas
 Ganha quem recolher primeiro o maior número de palavras certas no tempo solicitado 
MATERIAS Equipe de apoio PROCEDIMENTOS E OBSERVAÇÕES
 fichas com palavras 
oxítonas, 
paroxítonas e 
proparoxítonas 
Os ajudantes deverão :
espalhar as palavras 
pelo pátio.
 
 Sugestões de ordens:
1. Recolham palavras oxítonas no prazo 
máximo de 2min.
2. paroxítonas
3. proparoxítonas
Palavras - Cruzadas 5x5 
7
 
N° de jogadores: 2 ou mais 
Material: 1 quadriculado de 5 x 5 caselas
 Lápis
 
Regras:
 
Todos devem ter um quadriculado de 5 x 5 caselas, como na figura 1. Sorteia-se um dos jogadores 
para iniciar a partida. Ele deve dizer qualquer letra de nosso alfabeto e todos, inclusive ele, devem 
anotar essa letra em qualquer uma das caselas livres do diagrama. Em seguida, o próximo jogador 
escolhe uma letra e todos, novamente, anotam-na numa casela livre de seu diagrama. As letras, uma 
vez escritas, não podem ser apagadas nem mudar de lugar.
 
 
 
 
 
 
 
 Figura 1 
 O objetivo é colocar as letras de modo que elas formem palavras de duas ou mais letras, na 
horizontal e na vertical (da esquerda para a direita e de cima para baixo). Não valem nomes próprios, 
palavras estrangeiras e abreviaturas. 
Os jogadores prosseguem escolhendo letras até que o diagrama esteja completamente preenchido. 
Contam-se, então, os pontos: um para cada letra de cada palavra formada. As palavras com cinco 
letras ganham 5 pontos de bônus, além dos 5 normais. Não se conta mais do que uma palavra por 
linha ou coluna, ou seja, se houver mais de uma palavra na mesma linha/coluna, o jogador escolherá 
aquela que lhe render mais pontos. Quem somar mais pontos será o vencedor. A figura 2 mostra um 
exemplo em que o jogador obteve 46 pontos.
 
3 3 4 10 
O B T E R 10
B O L S A 10 
A P G S M O 
P A Q E O 2 
O R A R S 4 
 Figura 2
9- Palavras em ordem
 As equipes deverão ordenar palavras .
 Vence quem completar a tarefa corretamente primeiro.
8
MATERIAS Equipe de apoio PROCEDIMENTOS E OBSERVAÇÕES
 2 blocos de fichas, 
de cores diferentes, 
com 20 palavras do 
dicionário
Os ajudantes deverão :
 entregar uma ficha 
para cada aluno 
previamente 
escolhido.
 

8- Passa ou repassa de Português
 10 duplas de alunos ( um de cada equipe)
 O professor faz uma pergunta do jogo Escrevendo Certo
 A equipe da vez responde a pergunta, se não souber ou errar, passa para o adversário
9
 Ganha o jogo a equipe que fizer mais pontos.
MATERIAS Equipe de apoio PROCEDIMENTOS E OBSERVAÇÕES
 fichas do jogo 
escrevendo certo
Os ajudantes deverão :
organizar as duplas
 

Pensando Ludicamente o Conceito de Sujeito e Predicado 
Essa é uma atividade lúdica para despertar nos alunos um olhar observador sobre o que é e que 
função desempenha nos enunciados o sujeito e o predicado. 
Primeiro passo (antes da aula): pesquise e recorte frases de jornal (em número equivalente ao da 
metade do número de alunos da turma) que tenham sujeito e predicado (períodos simples, ordem 
direta). Após, separe o sujeito do predicado e coloque cada segmento dentro de um balão diferente. 
Prepare tantos balões quantos alunos tiver na classe. 
Segundo passo, na aula: divida a turma em equipes. Cada equipe escolhe seu codinome. Divida o 
quadro em duas colunas, com os seguintes cabeçalhos: (1) de quem ou do que se diz algo e (2) o que 
se diz de algo ou de alguém. Distribua um balão para cada aluno. Quando todos estiverem com os 
balões em mãos, dê o sinal para que sejam enchidos. (Peça que tenham cuidado para que os balões 
não estourem. Pode ser estipulada uma pena, caso isto ocorra.) Estipule um local onde serão 
depositados os balões cheios. 
10
Terceiro passo: dê um palito para cada equipe, comunicando que o mesmo deve ser devolvido 
(preferencialmente inteiro) ao final desta etapa. Lembre seus alunos que atrás de um minúsculo palito 
há uma vida vegetal que merece nossa atenção. Ao sinal do professor, um elemento por vez de cada 
equipe deverá estourar um e somente um balão, fazendo a leitura do fragmento de oração que nele 
estiver contido. A seguir, o aluno deverá escrever no quadro, na coluna correspondente, a parte da 
oração que tenha em mãos. De volta ao grupo, ele passa o palito ao próximo elemento, que repetirá o 
procedimento, de forma que todos realizem a atividade. 
Quarto passo: o professor explicará que se chama de sujeito a parte de um enunciado sobre a qual se 
declara algo. E de predicado a parte que declara algo de alguém ou de alguma coisa. 
Quinto passo: cada equipe irá, em seu caderno, escrever a combinação de sujeitos e predicados 
retirados das colunas, de forma a que haja coerência nas orações resultantes. 
Observação: Se a atividade for realizada competitivamente, a pontuação das equipes poderá levar em 
conta o capricho, a organização, a rapidez, o respeito, etc., conforme valores que se queiram 
desenvolver com a turma. 
 ATIVIDADES LÚDICAS PARA O CARNAVAL : Meninos X Meninas
1- JOGO DOS VERSOS
( Dá música “O teu cabelo não nega” até “Marcha da cueca”)
 Deixar tocar a música, quando chegar o verso que os alunos deverão adivinhar, suspende-se o 
som..
Ex.: O teu cabelo não nega mulata/ Porque é mulata na cor/ Mas como a cor não pega, mulata/ 
( Mulata quero o teu amor)
 Versos que serão suspensos:
Me dá um dinheiro aí: “A grande confusão”
Jardineira: “E depois morreu”
Mamãe eu quero: “Pro bebê não chorar”
Marcha do remador: “Em meu lugar”
Índio quer apito: “Mim não quer colar”
Quem sabe, sabe: “Gostar de alguém”
Ta-hi: “Que me dá seu coração”
Daqui não saio: “Onde é que eu vou morar”
Marcha da cueca: “Pra fazer pano de prato”
• Se preferir, o professor poderá cantar ,ao invés de usar o som.
2- JOGO DO LÁ-LÁ-LÁ 
Cantarolar as músicas em forma de lá-lá-lá. Se ninguém souber o nome, e nem mesmo um pequeno 
trecho da música, o professor deve dar algumas pistas.
1ª Nós, os carecas 
Pista: Fala de uma pessoa calva , mas muito amado pelo sexo oposto.
11
2ª Maria Sapatão
Pista: A música fala de uma mulher que tem o nome da mãe de Jesus e que não gosta do sexo oposto.
3ªCabeleira do Zezé
Pista: Fala de um homem cabeludo, mas que todo mundo duvida dele.
4ªPó de mico
Pista: Fala de um pó da família dos macacos que foi jogado no salão
5ªVai com jeito
Pista: Fala de uma moça que deve participar de vários programas, mas tem que ir direito, sem fazer 
nada errado.
6ªSassaricando
Pista: O nome dessa música já foi título de uma novela da Globo. É bem assanhada.
7ªAllah-la-ô
Pista: Saúda o deus muçulmano numa terra que faz muito calor
8ªTouradas em Madrid
Pista: Fala da capital da Espanha e do esporte preferido pelos espanhóis
9ª Saca-rolha
Pista: Fala de um instrumento usado para abrir garrafa.
10ª Cachaça
Pista: Fala de uma bebida muito consumida no Brasil
11ª Cidade maravilhosa
Pista: Fala da capital do Rio de Janeiro
3- Qual é a música? 
A partir de 3 palavras-chaves, os alunos deverão falar o nome da música ou cantar um trecho da 
mesma.
1ª alegria – salão – Arlequim ( Máscara negra)
2ª estrela – céu – lua ( Pastorinhas ou Estrela d’Alva)
3ª bandeira – paz – saudade ( Bandeira branca)
4ª madrugada – sereno – noite ( Vem chegando a madrugada )
5ª água – Maria – lata ( Lata d’água)
4- Você conhece esta música?
Dizer o nome da música, quem souber cantar ou cantarolar um pequeno trecho, marca ponto.
 Atire a primeira pedra
 Não tenho lágrimas
 É com esse que eu vou
 Tristeza
 Maracangalha
 A fonte secou
 Trem das onze
 Bigorrilho
 Bafo de onça Coisinha do pai
 Tá chegando a hora
12

 
 
 
UMA AVENTURA NA SELVA
Voltei então a me empolgar pela aventuras de 
Tarzã ou pelas desventuras de Robinson Crusoé.
Tinha vontade de imitá-los. Era pensando em Tarzã 
que eu subia na mangueira,
dava o meu grito da selva e saltava de galho em galho, 
chegando mesmo a passar, dependurado numa corda 
como se fosse um cipó, 
...para a mangueira do vizinho, do outro lado do muro. 
E como se fosse Robinson Crusoé na ilha
 deserta é que resolvi construir uma cabana no fundo do 
quintal.
Primeiro finquei quatro estacas de bambu no chão, 
formando um quadrado.
Depois ergui as paredes, aproveitando as tábuas de 
uns caixotes vazios que estavam havia tempos 
debaixo da escada da cozinha, sem nenhuma 
serventia. 
Para isso, usei o martelo, o serrote e outras ferramentas 
de meu pai, que eu já sabia manejar com alguma 
habilidade. 
Aproveitava, é lógico, as horas em que ele não estava 
em casa, pois papai não gostava que usassem as suas 
ferramentas. 
...de uns galhos cruzados, sustentando pedaços de 
lata de querosene e tampas de latas de biscoito 
Aymoré. A porta e a janela, também de madeira, 
tinham dobradiças feitas de pedaços de couro 
de um sapato velho e se fechavam por dentro 
com uma tramela : um pedacinho de pau que 
girava, preso por um prego.
Aos poucos foi surgindo a mobília da minha nova 
morada: uma mesa feita de tábua e quatro pedaços 
de cabo de vassoura, um banquinho que era...
...outra tábua em cima de dois tijolos, e a cama, 
que era um saco de aniagem cheio de folhas 
secas em cima de um jirau improvisado. Algumas 
prateleiras de papelão e cabides feitos de pregos 
completavam ...
a arrumação. Cuidei também de levar para a cabana 
uma boa provisão de alimentos furtados da despensa:
na minha ilha deserta. Até parecia que ninguém 
mais sabia da minha existência.Dizia que a gente depois largava tudo espalhado por 
aí. O telhado era feito...
 
Passos do jogo:
Cada equipe recebe cópia das fichas já recortadas. Todos deverão ler e montar o texto. A equipe que 
terminar primeiro e de forma correta ganha o jogo.
Cada equipe recebe o texto em lacunas e as colunas de palavras. As palavras das colunas deverão ser 
recortadas e encaixadas no texto
 ( sugestão: escrever as palavras das fichas nas lacunas fica mais fácil) A equipe que preencher 
primeiro e corretamente ganha.
enganada furna caverna
cadáver prudentemente espirrou
furiosa seca cacimba
adversária curtiu astúcia
abelhas untou lusco-fusco
bicho cinicamente folharal
rampa sorvendo murmurava
bebes amolecer porções
fartou ressequidas inimiga
ferozmente conseguiu
O BICHO FOLHARAL
Cansada de ser ********* pela raposa e de não segurá-la, a onça resolveu atraí-la à sua **********. 
Fez, para esse efeito, correr a ********de que tinha morrido e deitou-se no meio da ********, 
frutas, latas de sardinha, salame, queijo - tudo mais 
que pudesse comer com o auxílio do meu 
canivetinho, sem precisar de cozinhar.
E passava horas e horas ali dentro, sozinho 
fingindo-se ***********.Todos os bichos vieram olhar o seu corpo, contentíssimos. A raposa 
também veio mas ************, de longe. E por trás de outros animais gritou:
_ Minha avó, quando morreu, *********** três vezes. Espirrar é o sinal verdadeiro da morte.
A onça para mostrar que estava morta de verdade, espirrou três vezes . A raposa fugiu às 
gargalhadas.
**********, a onça resolveu apanhá-la ao beber água. Havia ******* no sertão e 
somente uma ********* ao pé duma serra tinha ainda um pouco de água. Todos os animais selvagens 
eram obrigados a beber ali. A onça ficou à espera da **********, junto da cacimba, dia e noite.
Nunca a raposa *********** tanta sede . Ao fim de três dias já não agüentava mais. 
Resolveu ir beber, usando uma ********* qualquer . Achou um cortiço de *********, furou-o e com 
o mel que dele escorreu ********* todo o seu corpo. Depois, espojou-se num monte de folhas secas, 
que se pregaram aos seus pêlos e cobriram-na toda.
Ao *********** , foi à cacimba . A onça olhou-a bem e perguntou-lhe :
_ Que *********** és tu que eu não conheço , que nunca vi ?
Respondeu ************ :
_ Sou o bicho ************.
_ Podes beber.
Desceu a *********** do bebedouro, meteu-se na água , ********-se com delícia e onça 
lá em cima, desconfiada, vendo-a beber demais, como quem trazia sede de vários dias , 
************:
_ Quanto **********, Folharal !
Mas a água *********** o mel e as folhas foram caindo às *******. Quando ********* 
as entranhas ********** , a última caiu , a onça reconheceu a *********** esperta e pulou 
************ sobre ela , mas a raposa *********** fugir.
 ( Luís Câmara Cascudo . Contos tradicionais do Brasil)
BINGO ORTOGRÁFICO
Banco de palavras e expressões :
de repente comigo precisou voltou certo houve
havia você interesse errou às vezes pensou
andaram andarão chegaram chegarão deixou encontrou
1ª rodada : 
2ª rodada:
3ª rodada:
4ª rodada : palavras na frase. Empregue duas palavras treinadas em cada frase e depois circule-as.
5ª rodada : palavras no texto. Construa um pequeno texto, empregando seis palavras treinadas. 
Circule-as.
 INSTRUÇÕES PARA O BINGO ORTOGRÁFICO
1º- O professor escreve no quadro 30 ou mais palavras que quer treinar;
2º - Os alunos copiam apenas20 de livre escolha na cartela;
3º - Após a copia, o prof. “canta” as palavras do quadro na ordem que desejar. Os alunos marcam X 
nas palavras que possui;
4º - Ganha o bingo o aluno que completar 1º a cartela corretamente.
Certo ou Errado?
 Cada aluno recebe uma frase . Os alunos deverão observar a concordância nominal ou verbal das 
mesmas.
 Cada aluno deverá ir para o local que ele julgar correto de acordo com a ficha que tem em mãos. 
CERTO ou ERRADO 
 A cada aluno que for para o local correto, a equipe marca um ponto. 
 Será vencedora a equipe que fizer mais pontos
MATERIAS Equipe de apoio PROCEDIMENTOS E OBSERVAÇÕES
 2 cartazes de:
certo
 errado
Os ajudantes deverão :
 entregar as fichas 
para os alunos
 pregar os cartazes na 
parede
 marcar os pontos

 
 Depois que se dirigirem aos cartazes, os 
alunos não poderão mudar de lugar.
 Sugestões:
1. A aluna está meio confusa.
2. Os estudantes estão atrasado.
3. Papai, vovô e meu primo viajou para 
Belo Horizonte.
4. As cobras são venenosa.
5. O povo brasileiro são muito alegres.
6. O pessoal da escola veio para a reunião.
7. Os portões estão meio abertos.
8. A porta está meia fechada.
9. Estes atlas estão desatualizado.
10. Aquela aluna é surdo-mudo.
11. Eles caminhavam apressadamente pela 
praia.
12. Maria e Joana não gosta de jiló.
13. José, Maria e Lucas saíram juntos.
14. Aquelas duas colegas andam sempre 
junto.
15. O comerciante vendeu vários livro.
16. Guilherme fez as tarefas.
17. Vocês me fez um favor.
18. A moça disse que estava meio doente.
19. Todos aqueles pássaros estavam 
aprisionado.
20. Faz duas horas que a aula começou.
 CANTIGA QUASE DE RODA
 ( Thiago de Mello)
Na roda do mu_do
lá vai o menino.
O mu_do é tão gra_de
e os home_s tão sós. De pena, o menino
 começa a ca_tar.
(Ca_tigas afasta_
-e_tão ele ca_ta
ca_tigas de roda
e às vezes inve_ta
algumas -mas se_pre
de amor ou 
as coisas escuras.)
Màos dadas aos home_s,
lá vai o menino,
na roda da vida
roda_do e ca_ta_do.
(...)
Mas como ele sabe
que os home_s, e_bora,
se faça_ de fortes,
se faça_ de gra_des,
no fu_do carece_
de aurora e de i_fâ_cia
de amigo.
Ca_tigas que torne_ 
a vida mais doce
e mais bra_do o peso
das so_bras que o te_po
derrama, derrama
na fro_te dos home_s.
Na roda do mu_do
lá vai o menino,
roda_do e ca_ta_do
seu ca_to de i_fâ_cia.
 
 CA_TIGA QUASE DE RODA
 ( Thiago de Mello)
Na rodado mu_do
lá vai o menino.
O mu_do é tão gra_de
e os home_s tão sós. De pena, o menino
 começa a ca_tar.
(Ca_tigas afasta_
as coisas escuras.)
Màos dadas aos home_s,
lá vai o menino,
na roda da vida
roda_do e ca_ta_do.
(...)
Mas como ele sabe
que os home_s, e_bora,
se faça_ de fortes,
se faça_ de gra_des,
no fu_do carece_
de aurora e de i_fâ_cia
-e_tão ele ca_ta
ca_tigas de roda
e às vezes inve_ta
algumas -mas se_pre
de amor ou 
de amigo.
Ca_tigas que torne_ 
a vida mais doce
e mais bra_do o peso
das so_bras que o te_po
derrama, derrama
na fro_te dos home_s.
Na roda do mu_do
lá vai o menino,
roda_do e ca_ta_do
seu ca_to de i_fâ_cia.
 
 CA_TIGA QUASE DE RODA
 ( Thiago de Mello)
Na roda do mu_do
lá vai o menino.
O mu_do é tão gra_de
e os home_s tão sós. De pena, o menino
 começa a ca_tar.
(Ca_tigas afasta_
as coisas escuras.)
-e_tão ele ca_ta
ca_tigas de roda
e às vezes inve_ta
algumas -mas se_pre
de amor ou 
de amigo.
Màos dadas aos home_s,
lá vai o menino,
na roda da vida
roda_do e ca_ta_do.
(...)
Mas como ele sabe
que os home_s, e_bora,
se faça_ de fortes,
se faça_ de gra_des,
no fu_do carece_
de aurora e de i_fâ_cia
Ca_tigas que torne_ 
a vida mais doce
e mais bra_do o peso
das so_bras que o te_po
derrama, derrama
na fro_te dos home_s.
Na roda do mu_do
lá vai o menino,
roda_do e ca_ta_do
seu ca_to de i_fâ_cia.
6- Construindo fábulas
 Distribuir várias fichas com pedaços de fábulas 
 A equipe deverá organizá-las e apresentá-la para a conferência do professor ou do ajudante
 Ganha ponto a equipe de conseguir formar o maior número de fábulas no tempo determinado.
MATERIAS Equipe de apoio PROCEDIMENTOS E OBSERVAÇÕES
 xerox de 10 fábulas Os ajudantes deverão :  Se não coincidir o número de fichas 
separadas em 3 parte 
e coladas em 3 
fichas de cartolina
 xerox das gravuras 
das fábulas

 pregar os cartazes 
das gravuras na 
parede
 Na frente de cada 
cartaz, ficará um 
ajudante 
responsável, que 
ajudará a 
conferência da 
respectiva fábula.
 entregar um pedaço 
de fábula para cada 
aluno 

com o número de alunos, faz-se sorteio.
 A equipe perde ponto se:
apresentar a fábula errada,
se a fábula estiver incompleta,
se estiver na ordem errada ou incorreta
A equipe marcará ponto a cada fábula 
construída
Dado ortográfico
 Um dado gigante com dificuldades ortográficas
 Joga-se o dado para escolher uma dificuldade ortográfica
 Durante um tempo determinado, cada equipe deverá escrever o maior número possível de 
palavras com a dificuldade escolhida
 Ganha quem escrever mais e com correção ortográfica
MATERIAS Equipe de apoio PROCEDIMENTOS E OBSERVAÇÕES
 1 dado gigante
feito em papelão
 folhas chamex para 
as equipes
 canetinhas
Os ajudantes deverão 
formar grupos de 5 
alunos por equipe
 A cada dia /partida sugere-se mudar as 
faces do dado.
Dança das cadeiras
 Seis cadeiras em círculo com letras coladas ( s ou z ) alternadamente
 Ao sinal dado, os alunos deverão sentar na cadeira correta de acordo com a palavra ditada.
 A equipe marcará um ponto cada vez que um participante sentar no lugar certo.
MATERIAS Equipe de apoio PROCEDIMENTOS E OBSERVAÇÕES
 seis cadeiras com 
fichas pequenas 
coladas no encosto : 
Os ajudantes deverão :
 colar os cartazes nas 
cadeiras
 Sugestões de palavras a serem ditadas:
 causa, atualizar, preciso, quiser, vaso, 
divisão, indeciso, pesquisar, quiser, 
 S Z
 som
 organizar os alunos 
em fila
 ( 3 a 3)
aspereza, certeza, amizade, prezado, 
alteza, tristeza, japonesa, dureza, 
princesa, grandeza, palidez, inglesa, 
avisar, finalizar, cuidadoso, pureza, 
rodízio, vizinho, vazio, lazer, gentileza, 
veloz, leveza, vezes, azia, azedo, 
azedume, fuzil, azeite, azulejo, 
prejuízo, rodízio, azul, limpeza, 
rapidez, pesquisa, atrasado, talvez, 
paisagem, desenho, grisalho, gás, 
análise, artesanato, querosene, 
desesperado, invalidez, rezar, despesa, 
talvez 
 
Dicionário esperto
 O professor dita um palavra
 Vários elementos de cada equipe deverão consultar com maior rapidez possível o dicionário.
 Ganha um ponto a equipe do elemento que achar primeiro a palavra solicitada.
 Será vencedora a equipe que fizer mais pontos
MATERIAS Equipe de apoio PROCEDIMENTOS E OBSERVAÇÕES
1 dicionário para cada 
participante 
Os ajudantes ajudarão a 
observar que encontrou 
O aluno deverá , após encontrar a palavra 
solicitada, levantar e tocar o sino.
primeiro a palavra
Ditado de palavras
chutar GÍRIA Assessor Helicóptero Miúdo
Pichador Airoso Atraso Humildade Arbóreo
Enxerto Occipital Fascículos Habilidade Disenteria
Chuchu Mneumônica Tosse Herói Requisito
Mexerica Opção Grossura Hora Igualdade
Flecha Secção Falso Hoje Criatura
Agachado Egípcio Consumidor Hidrelétrica Privilégio
Puxou Ressurgir concurso Horroroso Contribui 
Mecha Abdicação Péssimo Horta Criador
Gaúcho Pigmeus Progresso Ombro Esquisito
Broche Abrupto Gesso Quase Arrepiar
Queixa Aptidão Perseguição Possui Digladiar
Ficha Calda Ofensa Meritíssimo Aborígine
Caixa Alto Pensar Desequilíbrio Encarnar
Tabuinha Agradável Recurso Candeeiro Diocese
Bueiro Cálculo Mansidão Gladiar Hemoptise
Lisboeta Quintal Passeio Inigualável Tese
Engoliu Balde Passado Idade Valoroso
Jabuticaba Caule massa Crânio Simbolizava
tossir Soldado Salsa Elucidar Exegese
Corrupto Jornal Sossego dilapidação Metamorfose
Tribo pálpebras Cansar Arrepio Mesoclítico
Óbolo Amizade Confissão Diante fineza
Nódoa Certeza Injeção Adiantar Vazio
Poliu Quis Penugem Indiscrição Refazia
Magoar Atrasado Gorjeta Passear Atrasado
Cutia Traseiro Lisonjeiro Cerimônia Puserem 
Rebuliço confraternização Bagagem Artifício Paralisação
Horário Esplêndido Sarjeta Simbiose Atraso
Hospede Estendia Canjica Fimose Repreensão
Erva Estoque Refúgio Gazela Defensor
Utilizou Esgotado Fingir Trazíamos Detenção
Hostilizou Extensão Fuligem Deslize Abstenção
Hábil Extremo viajante Dificultoso Ascensão
Desajeitados Estremecer Tigela Vizir Compreensão
Trajeto Espontâneo Detergente Compusemos Prorrogação
Vertigem Extraordinário Aragem Desfizerem Remissão
Vigia Pajem Ambiente Puseram trazia Permissão
Girar Teimoso Ágil Osmose Capitalização
Contagem Precisar Higiene Apaziguar Afrancesar
Major Paralisação Hábito Catálise Perturbação
trejeito Asa Hipnose pontiagudo Êxodo 
Dicionário
N° de participantes: 4 a 8 
Material: 1 dicionário / Muitos pedaços pequenos de papel (cerca de 5 x 10 cm) / 1 caneta para 
cada participante
Regras:
 Um dos jogadores é designado dicionarista. Ele deve consultar o dicionário, escolher uma palavra 
obscura, cujo significado ele supõe não ser conhecido pelos demais e dizê-la em voz alta. Se todos os 
demais não conhecerem o significado dessa palavra, o jogo segue. Caso contrário, o dicionarista 
busca outra palavra, até achar uma desconhecida por todos.
Escolhida a palavra, cada jogador deve inventar uma definição para ela, procurando redigir num estilo 
parecido com aquele dos dicionários e com conteúdo verossímil, para tentar convencer o maior 
número possível de adversários. Cada um escreve sua definição em segredo, numa tira de papel, 
inclusive o dicionarista, que deve simplesmente copiar do dicionário a definição verdadeira.
Redigidas as definições, as tiras de papel devem ser entregues ao dicionarista, que as examinará para 
ver se estão legíveis – a hora certa de pedir esclarecimentos é agora, nunca depois, e eles devem 
sempre ser dados por escrito para que os outros não ouçam nada. Se tudo estiver legível, o 
dicionarista embaralhará todas as tiras, junto com a sua, e as lerá uma por uma em voz alta, sem 
pressa, tentando manter a entonação o mais neutra possível. Se for solicitado por alguém, ele as deve 
reler quantas vezes for preciso. Quando há muitos jogadores, é útil anotar-se num rascunho, de 
maneira resumida, a definição de cada adversário, para melhor lembrar-se delas ao definirseu voto.
A próxima etapa é a votação: cada um tem de escolher a definição que, em sua opinião, é a 
verdadeira. Todos escrevem secretamente seus votos num pedaço de papel para, em seguida, revelá-
los ao mesmo tempo. Somente então o dicionarista – que não vota – contará qual é a definição 
correta.
Todos que votaram na definição certa ganham 2 pontos. Além disso, cada jogador ganha um ponto 
para cada voto recebido pela definição que ele mesmo inventou. O dicionarista só marca pontos se 
ninguém acertar a definição correta. Nesse caso, ele ganha um total de pontos igual ao número de 
participantes, menos um. Como sua pontuação é feita segundo um critério diferente, é essencial que o 
papel de dicionarista passe sucessivamente por todos os jogadores. Desse modo, uma partida 
completa constará de tantas rodadas quantos forem os participantes. Em cada uma delas, repete-se 
todo o procedimento descrito acima. Após a última, os pontos serão somados e o maior total definirá 
o vencedor.
Doublets
N° de participantes: 2 
Material: lápis e papel 
 
Regras: 
Esse interessante jogo foi inventado por Lewis Carrol, autor de Alice no país das maravilhas. 
Um dos jogadores pensa uma palavra com um determinado número de letras (previamente escolhido, 
de preferência entre 3 e 5). Outro jogador pensa também uma palavra, com o mesmo número de letras 
e ambos revelam suas escolhas simultaneamente. O objetivo do jogo é ligar as duas palavras por uma 
sucessão de palavras, de forma que uma se transforme na outra gradativamente. De uma palavra para 
a seguinte, deve-se alterar apenas uma letra. Veja o exemplo:
L U A
R U A
Além disso, todas as palavras devem ser vernaculares, ou seja, não podem ser inventadas pelo 
jogador. Em geral não se aceitam nomes próprios, onomatopéias, siglas e abreviaturas. Pode-se usar 
verbos no infinitivo ou conjugados; palavras masculinas e femininas, singulares e plurais. 
Não valem palavras estrangeiras, mas pode-se jogar em outras línguas, obviamente.
Quem resolver o Doublet com menos palavras, será o vencedor. Se houver empate, ganhará quem 
apresentar a solução primeiro. Veja a seguir alguns exemplos de Doublets sendo resolvidos.
 
CAI LUA DOG ARTE TENHA
CAL RUA DIG ARDE TENHO
SAL RIA PIG ANDE TENTO
SOL RIO PIE ANDA TESTO
ONDA GESTO
GOSTO
 
Uma outra maneira de se praticar esse jogo é como se fosse um solitaire. Um mesmo jogador escolhe 
as duas palavras das pontas e tenta descobrir uma (ou mais) seqüência de palavras que completem o 
jogo. Nesse caso, é interessante escolher-se palavras que não tenha letras repetidas na mesma 
posição. Veja os exemplos: 
Correto: Incorreto:
L U A C A R R O
R I O P O N T O
Por fim, depois de resolvidos os doublets, podemos brincar com a sonoridade das seqüências de 
palavras, formando poemas, como esses que mostramos a seguir, criados por crianças com idades 
entre 9 e 11 anos. 
entra no palco 
 e senta 
e debaixo da tenda 
 ela tenta fazer 
 o teste 
coça a testa 
 e fica calma 
tu usas 
as asas 
 para amar 
e eu 
 para voar 
 
eu perco a calma 
quando entro no palco
e todos 
batem palma
Carolina de Barros Bernardo Machado Coletivo
 A seguir, apresentamos vários desafios para quem quiser se divertir. Substitua os traços 
por letras, formando as palavras que completam os Doublets. 
Com 3 letras: 
T E M
_ _ _
_ _ _
V O Z
S O U
_ _ _
_ _ _
L E I
F I M
_ _ _
_ _ _
S Ó S
M E U
_ _ _
_ _ _
G O L
T E M
_ _ _
_ _ _
C O R
B E M
_ _ _
_ _ _
S O L
S E M
_ _ _
_ _ _
V O Z
C A I
_ _ _
_ _ _
S O L
P O R
_ _ _
_ _ _
M A L
S E U
_ _ _
_ _ _
D O M
Com 4 letras:
V I D A
_ _ _ _
_ _ _ _
_ _ _ _
 
S E L O
C A I O
_ _ _ _
_ _ _ _
_ _ _ _
 
S E D A
L I S O
_ _ _ _
_ _ _ _
_ _ _ _
 
P E N A
C A R A
_ _ _ _
_ _ _ _
_ _ _ _
 
P I N O
R O S A
_ _ _ _
_ _ _ _
_ _ _ _
 
P E G O
 
M I R A
_ _ _ _
_ _ _ _
_ _ _ _
N O V E
_ _ _ _
_ _ _ _
_ _ _ _
A M A R
_ _ _ _
_ _ _ _
_ _ _ _
T U D O
_ _ _ _
_ _ _ _
_ _ _ _
V A L E
_ _ _ _
_ _ _ _
_ _ _ _
 
S E T E
 
V E L A
 
T R Ê S
 
C A B E
 
P E N A
Com 5 letras: 
P O E T A
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
T A N G O
M A G I A
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
F U N D O
P O E M A
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
T R A T O
A I N D A
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
L E I T O
C O N T O
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
P I S C A
 
L O U C O
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
T E R R A
M U N D O
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
C A U S A
P E R C O
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
C A L M A
F E I T O
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
B A R R A
S A L T A
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
_ _ _ _ _
C I N C O
. 
Flecha de Letras
N° de jogadores: 2 ou mais
Material: lápis e papel
 
Regras:
Jogo criado por Michael Grendon e publicado originalmente em Games & Puzzles em dezembro de 
1975.
Cada jogador deve propor uma letra por vez, para que se forme uma palavra com quatro letras 
diferentes. Elas devem ser inscritas em pequenos quadrados, para facilitar a visualização. Em seguida, 
devem ser unidas com setas indicativas do sentido da leitura. 
 
Figura 1
Então, sorteia-se o primeiro a jogar. Os jogadores se alternam, fazendo um lance por vez, que consiste 
em posicionar um novo quadrado sobre qualquer ponto da superfície do jogo, colocar uma nova letra 
dentro dele – isto é, uma letra diferente de todas as utilizadas em lances anteriores – e traçar as 
conexões para formar novas palavras. Estas poder ter qualquer número de letras, mas sua leitura deve 
sempre obedecer ao sentido indicado pelas setas.
Por exemplo, continuando a situação apresentada na figura 1, o primeiro jogador poderia acrescentar 
um R, conectando-o às letras A, B e O. 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 2
Com isso, obteria as palavras CARO e ABRO. Ainda poderia conectar O com C, formando BROCA. 
Cada letra só pode aparecer uma vez em cada palavra – o que impede, no caso, escrever ROCAR. 
Também não contam as palavras menores contidas dentro das maiores (ARO, OCA e ROCA).
O jogador ganha um ponto para cada letra das palavras formadas com o seu lance, ou seja, só valem 
aquelas que contenham a letra recém-acrescentada. Assim, nesse exemplo, ele marcaria 13 pontos.
O adversário, então, poderia colocar um T, conectado ao A, ao R e ao , permitindo-lhe formar 
TROCA, TARÔ, ROTA e BOTAR, o que lhe renderia 18 pontos.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 3
Palavras que usam as mesmas letras, porém lidas a partir de inícios diferentes (TARÔ, ROTA), são 
contadas como palavras diferentes.
Algumas regras complementares importantes:
 
 - As setas de conexão jamais podem se cruzar.
 - Cada letra pode ser conectada até um máximo de quatro vezes, como origem ou destino. Após 
isso, essa letra continua válida para a formação de novas palavras mas não pode receber novas setas. 
Para evitar confusão, convém fazer alguma marca sobre as letras nessa situação, tão logo ela ocorra. 
Na figura 3, elas foram sublinhadas.
 - Cada par de letras só pode ser conectado uma vez, o que vale dizer que serão lidas sempre num só 
sentido.
Para impedir que o jogo emperre, é conveniente estipular-se um tempo para cada jogada. Uma 
pequena ampulheta pode resolver a questão.
A partida prossegue desse modo até que alguém não consiga jogar (por falta de letras novas ou por 
não conseguir criar palavras). Então, o adversário tem o direito de tentar. Se conseguir, a disputa 
continua. Caso contrário, a partida termina e quem tiver o maior total de pontos acumulados será o 
vencedor.
O pesquisador Luiz Dal Monte Neto, da Superinteressante, propõe uma variante para o jogo, 
inspirada na regra do assopro, das Damas. Na sua vez, o jogador pode apontar tudo o que o oponente 
não tenha visto, marcando para si os respectivos pontos.
Fonte:Superinteressante, jun/94, ed. Abril
 
Gol de letra
 Cada equipe deverá ter duplas de goleiros e artilheiros
 O artilheiro faz um pergunta para o goleiro adversário ( do jogo escrevendo certo) , se errar, o 
goleiro deverá defender o gol de olhos vendados.
 Ganha a equipe que fizer mais gols
MATERIAS Equipe de apoio PROCEDIMENTOS E OBSERVAÇÕES
 marcas para o gol
 venda para os olhos
 fichas do jogo 
Escrevendo Certo
 quadro e giz
Os ajudantes deverão 
organizar as duplas em 
sistema de rodízio:
goleiro-artilheiro
artilheiro-goleiro
 A cada rodada o artilheiro será de 
uma equipe.
 Se o jogo se prolongar, sorteia-se os 
participantes.
1. O jogo dos sete erros
Trabalhar as classes gramaticais pode ser um tanto árido se não houver certa diversidade, certa 
prática, certo divertimento. No jogo dos sete erros, ao contextualizar a classe em questão, busca-se, 
na integralidade lógica do texto, o recurso do estabelecimento de relações de sentido - o que se 
pretende que culmine na compreensão dos processos, no estudo analítico e na aprendizagem.
1. Escolha uma classe gramatical. (No caso do exemplo, foi escolhida a do pronome - mas 
poderia ser ...sete erros adverbiais / adjuntivos / adjetivos / verbais etc.).
2. Selecione ou escreva um texto que apresente sete erros (adicionados propositadamente) na 
classe gramatical que quiser trabalhar (*Sete é um número arbitrário, claro. Referimo-nos ao jogo dos 
sete erros dos almanaques).
3. Leia o texto com os alunos e, somente após a leitura, solicite que eles
identifiquem os erros.
4. Na correção, peça que revelem os, erros encontrados, estabelecendo cri
térios de valoração, de acordo com o grau de dificuldade de cada erro.
Exemplo:
OS SETE ERROS PRONOMINAIS
Você deve ter cuidado com as tuas amizades. Cultive o pensamento positivo que isso te trará bons 
fluidos para seu dia. Cuidado com as falsas amizades, não esconda-se dos problemas. Repita em voz 
alta': "Eu devo aproveitar este dia para mim resolver algo muito importante entre eu e meu chefe. Vou 
tratar-lhe com muita gentileza." Se encontrar sua namorada, peça-Ia um beijo.
Contagem de pontos dos acertos:
a) suas (em vez de tuas -linha 1): dois pontos
b) lhe (em vez de te-linha 1): quatro pontos
c) não se esconda (em vez de não esconda-se -linha 2): três pontos d) eu (em vez de mim -linha 3): 
cinco pontos
e) mim (em vez de eu -linha 4): cinco pomos
f) tratá-Ia (em vez de tratar-lhe-linha 4): seis pontos
g) peça-lhe (em vez de peça-ta linha 5): dois pontos
* Variação:
Como jogo: entregue o texto sem revelar quantos erros há. Vencerá o grupo que descobrir o.número 
mais próximo do número real de erros (desde que saiba corrigi-Ios!)
2. Bingo com classes gramaticais
Para fechamento da unidade de trabalho com as classes gramaticais, propomos a atividade a 
seguir:
1. Prepare cartelas, no estilo convencional das de bingo, divididas em quadrinhos (sugerimos 4x4 
ou 16 casas). Escreva o nome das classes gramaticais em onze espaços, deixando cinco espaços 
vazios (ver modelo abaixo). Os espaços vazios são muito importantes, pois permitem uma 
visualização mais clara das casas da cartela e reduzem o tempo da atividade. As cartelas devem ser 
diferentes entre si, podendo haver, é claro, algumas,classes repetidas.
2. Faça fichas com palavras correspondentes às classes gramaticais estudadas que aparecem nas 
cartelas. (Elas correspondem às pedrinhas numeradas do bingo convencional.). Coloque-as em um 
saco ou caixa de onde serão retiradas para o sorteio.
3. "Cante" a palavra sorteada. Se o aluno achar que tem na sua cartela a
classe gramatical da palavra 'que' foi dita, irá escrevê-Ia na casa correspondente.
4. Aquele aluno que preencher primeiro (e corretamente) todos os itens
da sua cartela será o vencedor.
Sugestões:
* Pode haver prêmios também para quem completar primeiro uma linha
ou coluna. _
* Se você quiser reutilizar as cartelas, distribua aos alunos pequenos pedaços de papel em branco, 
do tamanho das casas nas cartelas. Em vez de escrever a palavra na própria grade, os alunos as 
escreverão no papelzinho, e colocarão este sobre o lugar correspondente na cartela.
Exemplo de cartela:
Adjetivo superlativo
Numeral cardinal
Locução adjetiva
Conjunção subornativa
Locução adverbial
Substantivo próprio
Substantivo derivado
Interjeição
Advérbio de lugar
Substantivo absoluto
Verbo de ligação
Preposição
Cem Aulas Sem Tédio
Sugestões de alguns termos a serem usados no bingo (em adequação ao conteúdo programático 
da série):
Artigo definido Artigo indefinido
Substantivo comum Substantivo próprio
Substantivo primitivo Substantivo derivado Substantivo concreto Substantivo abstrato 
Substantivo simples Substantivo composto Substantivo coletivo
Adjetivo pátrio Adjetivo – superlativo Adjetivo – diminutivo Adjetivo composto Adjetivo erudito
Numeral cardinal Numeral ordinal Numeral multiplicativo Numeral fracionário Pronome pessoal 
reto Pronome pessoal oblíquo
Pronome de tratamento Pronome possessivos Pronome demonstrativos Pronome relativos 
Pronome indefinidos Pronome interrogativos
Verbo de ação
Verbo de estado
Verbo de fenômeno Verbo - infinitivo
Verbo - gerúndio
Verbo – particípio (Sugestão: tempos verbais)
Advérbio de companhia Advérbio de finalidade Advérbio de instrumento Advérbio interrogativo 
Advérbio de modo Advérbio de tempo Advérbio de lugar Advérbio de intensidade Advérbio de 
afirmação Advérbio de negação Advérbio de dúvida
Preposição Locução prepositiva
Interjeição Locução interjeitiva
Conjunção coordenativa Conjunção subordinativa
Variação:
* Se você dispuser de pouco tempo para preparar as cartelas, escreva no quadro dezesseis a vinte 
classes gramaticais que você queira revisar com os alunos. Entregue (ou peça que eles elaborem) uma 
grade de bingo de dezesseis casas. Exemplo:
Nas casas, eles irão escrever, aleatoriamente, as classes gramaticais listadas no quadro. Se você 
tiver listado mais de dezesseis classes, eles irão escolher quais serão utilizadas e quais ficarão fora. A 
medida que você for "cantando" palavras de diferentes classes gramaticais, os alunos irão escrevê-Ias 
na grade, na casa correspondente. O primeiro aluno a formar um "L" (ou seja, completar corretamente 
a primeira linha vertical e a última horizontal), ganhará o. jogo..
3. Que tipo de classe gramatical você é? ADVÉRBIO, MUITO PRAZER!
Se eU fosse uma classe,gramatical, desejaria ser o advérbio. Não porque sou invariável, pelo 
contrário., vario muito - por indicar circunstância, e essa varia, como varia! Além disso.,.modifico... 
ah, se modifico! altero frases, palavras (verbo.s, adjetivo.s e até "euzinho." mesmo. -o. advérbio.). 
'Assim são as; pessoas, precisam modificar suas ações, suas características-'a si mesmas.
Além disso., posso. Transformar a frase mais proferida do mundo "E,u..te amo.!"em mensagens 
extraordinárias:Eu te amo muito, eu te amo devagar, Eu te amo. silenciosamente, EU te amo à noite, 
ao amanhecer, aqui, ali e sempre... .Tenho, ainda, o poder do desprezo: eu te amo pouco, talvez nem 
ame; não, na verdade eu não te amo. Nunca te amei. . .
Cem Aulas Sem Tédio
Partindo da idéia acima, o educador pode fazer com que o aluno não só faça uma compreensão 
(compressão?) de conceitos, mas, ao propor que ele se coloque no lugar de uma classe gramatical, 
entenda a língua como um fato humano, recheado de coisas humanas, possibilitando, por isso e até, 
que nos identifiquemos e que tenhamos afinidades com tais e tais classes. Experimente você: a que 
classe você pertence como professor? À das conjunções, que não se cansam de estabelecer relações 
aproximativas ou contemporizadoras? Podemos, por exemplo, pensar (como uma conjunçãO): 
",..tenho uma importante tarefa a realizar. Além de dar sentido às diversas situações de vida, aproximo 
idéias, sentimentos, atitudes e, até, por que não, os opostos." E um aluno que seja puro verbo, nãoé 
aquele que diria: "Professor, o que vamos fazer agora? _mos jogar.?! Quero aula na rua. Deixa eu ler 
o meu texto?" Muito diferente do interjeitivo aluno que não se cansa de admirar o mundo, como se a 
cada olhar fosse tudo novo, e parece pensar: "Oh!" "Puxa!" "Ih...".
Solicite, assim, que cada aluno escolha uma classe gramatical e, a partir de uma pesquisa (que 
dará consistência à reflexão), produza um texto, personificando a classe escolhida.
Variações:
* Numa proposta semelhante, tome por objeto as funções sintáticas.
* Faça um teatro tendo os fúnemas como personagens.
4. Um rio e seus afluentes
Irrigando o universo das palavras, o processo de derivação nos trouxe a imagem poética de um rio 
e seus afluentes.
Capítulo importante no estudo da nossa língua, a formação das palavras nos dá uma idéia de 
como e de onde elas se originam, ensinando o aluno a buscar o significado, ou seja, as idéias que 
estão subjacentes nos significantes. Nada como uma aventura no planeta onde habitam os morfemas, 
fazendo nossos alunos refletirem sobre a construção das palavras, através da exploração criativa dos 
afixos (prefixos e sufixos). .
1. Selecione palavras cujo radical possibilite formações por derivação de outras palavras (terra: 
enterrar! terráqueo/ terremoto/ enterrado/ terreiro/ desterro/ aterro/ etc.). É importante que sejam 
radicais que permitam várias possibilidades de afixação.
2. Produza cartelas que contenham uma média de cinco dessas palavras. 3. Divida a turma em duplas 
ou pequenos grupos, dando a cada grupo
uma canela. A partir das palavras nela contidas, cada grupo deverá produzir o maior número de 
palavras derivadas. Combine que, para o desenvolvimento da atividade, os grupos terão um tempo 
máximo de, por exemplo, 15 min. 
4. Cada grupo deverá escrever em duas folhas ("duas vias"), no mínimo, as novas palavras. 
Terminado o tempo, recolha as duas vias, entregando uma para um dos grupos rivais e ficando o 
professor com outra. É hora de ser feita a "contabilidade" dos resultados.
5. De posse do dicionário, os grupos verificarão a correção das palavras que apresentarem 
dúvidas e estiverem "sob suspeità' de não existirem. Faça:, então, como resultado, um inventário (no 
quadro) das palavras que não estiverem dicionarizadas.
O jogo poderá terminar aqui, sendo computado o número de erros e acertos. Sugerimos, no 
entanto, sensibilizar o aluno para que busque o significado daquelas palavras indicionarizadas, 
tentando contextualizá-Ias.
5. Vestindo as palavras
Acima de tudo, brincar é importante. A atividade que segue pode ter "aquelà' profundidade de um 
estudo lingüístico, mas, sinceramente, não foi isso que nos levou a criá-Ia. O caráter lúdico da 
atividade por si só é saudável e construtivo. Assim, ela pode ser proposta aos pequenos estudantes 
como um jogo de relações, ou pode formalizar um estudo lingüístico, como, por exemplo, o das 
derivações sufixais que determinam as classes gramaticais.
L Proponha a listagem de palavras que contenham uma determinada associação de letras em sua 
constituição. Por exemplo, oso:
- horroroso
- teimoso
- amistoso
- aerosol
- Osório
- Osorno (o vulcão)
- etc.
2. No caso acima, pode-se explorar que a ocorrência do -oso no final das palavras define-as como 
adjetivos. E que a sua incidência em outra posição não causará o mesmo efeito. Explore, depois, se é 
possível a mesma definição para o sufixo -osa, e o que isso significa.
Não é má idéia para o início do estudo das classes gramaticais, pois a análise da forma interna das 
palavras proporciona relações e generalizações que certamente facilitarão posteriormente as 
classificações. Obviamente trazer pa lavras do <Conhexto é importante. assim como levá-Ias de volta 
ao texto (pro dução textual) também. 
3. Para tornar essa análise uma atividade lúdica, divida a turma em grupos, estipule outras 
associações de letras e diga as palavras mágicas: quem formar com elas o maior número de 
palavras...ganha o jogo!
 Exemplo: Formar palavras que contenham -mig. - amigo
- imigrante - formiga - esmigalhar - comigo
- migalha
6. Ditado de Possibilidades
O velho ditado, em algum momento criticado pela sua senilidade, ressurge das cinzas com um 
novo modelito. Seu design atualizado traz muita "novidade no bolso. É claro que você, professor, tem 
de ter aquele espírito empreendedor que deixa em expectativa a turma, ou o desânimo espalha-se com 
a eficiência de uma gripe "daquelas" (mas isso, claro, vale para qualquer atividade).
Fonologicamente falando, o ditado de possibilidades é enriquecedor por-' que leva o aluno a 
refletir sobre as possíveis representações gráficas das palavras, ou seja, que é possível escrever u.ma 
palavra de várias maneiras sem modificar- . lhe o aspecto sonoro (e respeitando as convenções da 
Língua Portuguesa).
Pesquise, no dicionário, palavras pouco conhecidas e que apresentem as seguintes características:
a) tenham semi-vogais e aceitem variação fonológica (exemplo: gêmeo I gêmio I gêmiu); b) 
tenham fonemas consonantais com mais de uma possibilidade de realização gráfica (por exemplo: 
existe I existi I esiste I esisti I eziste I ezisti I ixisti I isisti I ezisti etc.).
1. Dite uma palavra por vez, estabelecendo um prazo de alguns minutos para que os alunos 
descubram as n possibilidades de escrita da palavra - reforçando que as possibilidades devem ser 
"possíveis", ou seja, estejam dentro das convenções da língua portuguesa. Por exemplo: sapo não 
pode ser escrita iniciada por cê-cedilha (çapo), pois não há palavras iniciadas por essa letra em nosso 
léxico.
2. Solicite aos alunos que (já que as palavras são inusuais) atribuam-Ihes um significado, 
redigindo um texto semelhante a um verbete de dicionário (classe da palavra, étimo, sinônimos, 
conceituação por extenso etc.). Reforce, motive e provoque a criatividade dos alunos, no sentido de 
dar-Ihes liberdade para inventar, relacionar e deduzir sobre a semântica da palavra ditada.
3. Ao fim do prazo estipulado, e depois de ditar o número. de palavras selecionadas (por volta de 
duas, pois deve ser dado tempo para os alunos escreverem todas suas possibilidades), questione 
verbalmente sobre o número de variações encontradas (como motivação e provocação).
4. Faça, então, cada aluno ir ao quadro para registrar uma das suas possibilidades. Uma vez 
escritas as várias grafias (possíveis, corretas ou não) no quadro, o professor convidará os alunos a 
fazer o inventário daquelas que estão de acordo com as normas da nossa língua. É o momento de 
chegarem a conclusões produtivas.
5. Peça aos alunos que manifestem e fundamentem as suas hipóteses sobre o significado das 
palavras. Pode-se sugerir que os colegas votem em alguns dos verbetes lidos, no sentido de 'qual deve 
ser o mais próximo do correto', 'qual o mais criativo' etc.
6. Por fim, peça que um aluno encontre no dicionário os significados reais das palavras, leia-os e, 
então, compare com os atribuídos por ele e pelos colegas. (Um pequeno prêmio para quem "acertou" 
ou chegou perto pode parecer um componente competitivo desnecessário, mas bem que estimula os 
alunos na busca das suas hipóteses.)
Sugestão:
* Os alunos poderão pesquisar palavras para o próximo ditado.
7. Iniciação à pesquisa lingüística
Corrigir, recorrigir e "re-recorrigir" as mesmas palavras pode até, a longo prazo, trazer alguns 
resultados. Mas realizar uma atividade prática, na qual o aluno sinta-se responsável pela construção 
do seu conhecimento, não é apenas mais prazeroso: também é mais eficaz. Na atividade que 
propomos, o próprio aluno será protagonista do estudo que vai realizar, o que lhe permitirá estabe-
lecer um maior número de relações e entender melhor o nosso idióma.
Selecione, nos textos dos alunos, palavras de grafia incorreta que sejam
termos significativos do universo vocabular da turma.
1. Dite-as em aula.
2. Corrija-asno quadro e solicite que os alunos as .escrevam corretamente
em seus cadernos.
3. Após explorar as possibilidades gráficas e a ortografia das palavras ditadas, proponha à turma a 
realização de um "trabalho de campo". Esta atividade consistirá na realização de uma pesquisa sobre 
'como os outros percebem essas palavras.
4. Cada aluno fará o mesmo ditado com cinco pessoas (de acordo coma
faixa etária, este número será relativizado).
5. Peça que, após a coleta dos ditados, cada aluno analise seu material, fazendo a 
tabulação dos erros cometidos. O trabalho em dupla, nesta etapa, poderá ser mais 
proveitoso, uma vez que possibilitará um número maior de dados e de possíveis trocas. .
6. A partir deste ponto, podemos dar dois encaminhamentos, conforme a
etapa escolar dos alunos:
a) até aproximadamente a sexta série, peça-lhes que tabulem os dados em um gráfico, no 
qual registrarão o número de erros por palavra.
b) para os maiores, aprofunde a análise dos dados, verificando que tipos de grafias ocorrem, 
quais foram os erros mais freqÜentes, a que dados pessoais (do entrevistado) podem estar 
ligados, qual palavra apresentou menos problemas de grafia, a que mecanismos da língua 
vinculam-se tais representações, possíveis cruzamentos entre fala e escrita, etc.
7. Após o trabalho de pesquisa e levantamento, proponha aos pesquisado.res a produção de 
logo marcas - representação visual, símbolo - para as palavras analisadas. O objetivo desta 
etapa é fazer o aluno refletir sobre a representação do significado das palavras e fixá-la para 
si e para os outros. Estimule a
criatividade.
, Exemplo: I EXXXXCCCCCESSO I
8. Exponha as logomarcas nos corredores da escola, para que outras pessoas possam 
visualizar{e aprender) a escrita correta dessas palavras.
* Confira, no Apêndice, um gráfico dos erros mais comuns entre os alunos.
8. Pontuando sem dormir no ponto
A pontuação impõe um ritmo correto à leitura; à medida que o hierarquiza, ela organiza 
o texto em camadas menores. Um texto bem pontuado é um texto cortês, pois faz com que 
o leitor se sinta confortável.
Um texto pode apresentar diferentes possibilidades de pontuação, decorrentes das 
idéias que se quer transmitir. Variam, no texto, em decorrência dessa ou daquela pontuação, 
a sua estrutura, a sintaxe e a semântica. Os pontos, e principalmente as vírgulas, são os 
sinais dos quais depende. o bom encaminhamento das idéias. Vejamos algumas leituras, às 
vezes comprometedoras, que podem decorrer das seguintes pontuações:
- Vamos comer gente! - Vamos comer, gente!
- Você comeu bolacha, Maria? - Você comeu bolacha Maria?
- Não digam a verdade. - Não, digam a verdade!
- Seu José tinha um terneiro e a mãe do seu José era também o pai do
terneiro.
- Seu José tinha um terneiro e a mãe; do seu José, também era o pai do
38
terneiro.
1. Escolha um texto curto que seja bem estruturado e que apresente varia
das situações de pontuação (travessão, dois pontos, ponto-e-vírgula, aspas etc.).
2. Apague todos os sinais e duplique o texto no mesmo lado da folha.
3. Após a distribuição do material, cada aluno irá pontuar um dos textos, observando a 
organização interna dos parágrafos, os encadeamentos lógicos e a orientação discursiva 
(vozes do narrador, personagens).
4. Peça que os alunos leiam, com entonação adequada, seus textos. (Estimule os seus 
alunos a lerem em voz alta, o que evidencia a importância da boa pontuação para a clareza 
do texto.) Haveráum estranhamento inicial devido às diferentes leituras, decorrentes das 
diferentes pontuações e diferentes compreensões. Ótimo, é sinal de que houve 
comparações. Explore os diferentes significados, frase por frase. A interação será proveitosa 
e socializará o questionamento.
5. Focalizando o outro texto, o professor fará a leitura expressiva com as mudanças de 
entonação, ritmo e ênfase resultantes da variação dos sinais de pontuação explícitos no 
texto original. Os alunos deverão ser orientados para fazerem uso dos sinais de pontuação 
plausíveis. (Leia duas vezes, para dar tempo ao aluno de perceber o texto criado pelo autor.)
Sugestão:
* Explore os efeitos de significado que as diferentes pontuações de um mesmo 
enunciado nos permitem inferir, e sistematize as conclusões a que os alunos forem 
chegando.
9. Pontuando e "enxugando"
A seguinte atividade desafia o aluno a organizar as idéias de um texto a partir de uma 
lista de informações. Esta tarefa implicará na reflexão do aluno sobre pontuação, 
coerência e utilização de referentes e co-referentes.
* Referentes: pronome, artigo, adjetivos.
* Co-referentes: prenome, sobrenome, relações de parentesco com outra pessoa, profissão, 
apelido e características pessoais (físicas e psicológicas).
1. Com antecedência, prepare uma lista de informações sobre um personagem e/ou 
uma cena. Por exemplo:
a) Marcos é um jovem'
b) Marcos é muito divertido
c) Marcos está fazendo um passeio
d) Marcos tem um carro
e) Marcos entra num campo
f) chove
g) o campo está alagado
h) o pneu do carro fura
i) o lugar é isolado
39
j) Marcos pega o estepe
1) o estepe está furado.
m) aproxima-se outro carro.
n) pára bem à sua frente
o) uma jovem sai do outro carro p) a jovem é delicada e gentil
q) a jovem oferece ajuda
r) a jovem é arquiteta
s) a jovem acha Marcos atraente
t) ela conserta o carro
u) Marcos fica admirado
v) Marcos descobre a força feminina
2. Se não for possível dar a cada aluno uma cópia desta lista, utilize um cartaz ou 
transparência, a fim de que todos tenham acesso aos dados e possam organizá-Ios de forma 
a obter um texto em concordância com as seguintes normas:
Deverá ser evitado:
a) repetições de palavras;
b) excesso de vírgulas;
c) expressões como e aí, daí, então e congêneres.
É permitido:
a) aglutinar dados na mesma frase;
b) criar novos dados, desde que sejam complementares ao assunto do texto, e não sejam 
contraditórios;
c) usar o verbo como referencial do sujeito (elemento zero).
É aconselhável:
a) fazer substituições lexicais;
b) observar (e consultar, se necessário) as regras de pontuação.
Sugestões:
* Para revisar as regras de pontuação antes de começar a atividade, dê a diferentes 
grupos envelopes contendo cerca de dez frases em que se evidencia o uso da vírgula, ou do 
ponto, ou do ponto e vírgula, etc. (Um sinal diferente para cada grupo.) A tarefa dos grupos 
será, a partir da análise dos exemplos, formular as regras e compartilhá-Ias com o resto da 
turma.
* Aproveite para trabalhar nexos como as conjunções (conforme o nível de 
entendimento dos alunos).
Variações:
* O professor poderá oferecer os dados embaralhados e o aluno terá de
reorganizá-Ios;
40
* Em vez de frases, os alunos poderão receber figuras (desenhos, fotografias
etc.).
10. De quem será a fortuna do Tio Magnata?
O tio Magnata, dono de uma fortuna imensurável, não tem herdeiros diretos. 
Pressentindo que se aproxima o fim de sua vida, começa a organizar seus bens para redigir 
seu testamento. São muitas propriedades, jóias e uma quantia razoável em dinheiro, 
suficiente para proporcionar conforto e sustento para gerações.
Finalmente, chega a hora de escrever o (tão esperado, mal sabe ele!) testamento. Uma 
particularidade, no entanto, do Sr. Magnata deixará um terrível impasse: é seu hábito 
escrever textos sem pontuá-Ios. Acostumara-se a fazer assim desde pequeninho. E não é 
que, justamente agora, ao terminar de escrever o cobiçado testamento, recebe o chamado 
divino? E o testamento estácomo está, um enigma a ser resolvido pelo juiz, já a postos.
Não tardam aparecer muitos candidatos à herança. O juiz, depois de muito estudar o 
caso, reduz o grupo a quatro prováveis beneficiários: tia Matilde, parente mais próxima; o 
senhor Casmurro, responsável pelo Lar dos Velhinhos, a que o Sr. Magnata fazia largas 
doações mensais; lrineu, o jardineiro, que alegava ter uma dívida a saldar com o falecido; e 
a governanta Ruth, que o acompanhou até o último dosseus dias.
O juiz entrega uma cópia do testamento a cada um dos possíveis herdeiros,
para que a pontue.
1. Essa história poderá ser lida aos alunos, ou entregue, impressa, junto
com o restante do exercício.
2. Os alunos poderão resolver o problema individualmente, ou a turma poderá ser 
dividida em grupos, sendo designado um candidato para cada grupo "defender" seus 
direitos por meio da pontuação.
Ajude cada um dos candidatos (abaixo relacionados) nessa tarefa de pontuar o
testamento, de forma a que se beneficiem com o resultado. (Há, certamente, uma 
possibilidade para cada um deles.)
"Deixo meus preciosos bens à minha tia. não
Para a Tia Matilde ao jardineiro jamais será dada a herança: à
governanta Ruth nada ao Lar dos Velhinhos"
"Deixo meus preciosos bens à minha tia não
Para o jardineiro Irineu ao jardineiro jamais será dada a herança à
governanta Ruth nada ao Lar dos Velhinhos"
"Deixo meus preciosos bens à minha tia não
Para a governanta Ruth ao jardineiro jamais será dada a herança à
41
governanta Ruth nada ao Lar dos Velhinhos"
"Deixo meus preciosos bens à minha tia não
Para o Lar dos Velhinhos ao jardineiro jamais será dada a herança à
governanta Ruth nada ao Lar dos Velhinhos"
Outras sugestões de situações e frases:
a) Cris por favor ajude-me a convidar nossos amigos para a festa de meu aniversário 
cuidado entregar convites para a Júlia e Dani de jeito nenhum quero ver o Lucas na minha 
festa
(Possibilidades: Convidar a Júlia e o Lucas; convidar a Júlia e a Dani; só convidar o 
Lucas.)
b) Edgar costuma escrever bilhetes para sua família. Hoje de manhã, escreveu dando 
pistas sobre o seu presente de aniversário. Por estar atrasado, não teve tempo de pontuar o 
bilhete: a kombi escolar já estava buzinando. Assim ficou o bilhete: "O que eu quero é uma 
bicicleta não videogame de jeito nenhum gostaria de uma bola oficial."
(Usar diferentes estratégias de pontuação de forma que Ed possa ganhar:
1 °. uma bicicleta; 2°. um videogame; 3°. uma bola oficial.)
* Em caso de dúvida, consulte o apêndice para conferir as respostas-modelo.
Jogo da Memória
Esta outra atividade de leitura também valoriza a boa memória dos alunos, além de 
subliminarmente ensiná-Ios a selecionar as idéias principais num texto.
1. Selecione um texto informativo sobre um assunto relevante para os alunos (métodos 
conrraceptivos, como se defender em caso de assalto, instruções de primeiros socorros, 
características de um determinado país, etc.) Faça cópias para cada aluno. (Elas poderão ser 
reaproveitadas em outra turma.)
2. Divida a turma em dois gr.upos. Dê três a cinco minutos (contados no
relógio) para que os alunos leiam e esclareçam possíveis dúvidas.
3. Ao fim do tempo estipulado, peça que todos devolvam as cópias e que
dois alunos, um de cada grupo, joguem "par ou ímpar" para ver quem começa.
4. Diferentes integrantes dos dois times deverão alternar-se em relatar informações que 
lembram terem lido no texto. Não é necessário que estas sejam dadas em ordem, mas o que 
já foi dito não poderá ser repetido ou parafraseado.
Acompanhe atentamente para ver se tudo confere com o que está de fato escrito no 
texto. Um aluno que disser algo incorreto - seja sob o ponto de vista do conteúdo ou da 
42
forma - terá de elaborar outra frase.
5. O grupo que não conseguir lembrar nada novo, perde.
História aos pedaços
 Formar uma história com os elementos da narração fornecidos
 Ganha a equipe que conseguir formar primeiro uma história que contenha todos os 
elementos solicitados _ é necessário que a história faça sentido.
MATERIAS PESSOAL 
ENVOLVIDO
PROCEDIMENTOS OBSERVAÇÕES
43
ADEDANHA
Aumente o seu vocabulário através desse passatempo! Antes de perguntar ao professor o 
significado das palavras desconhecidas, consulte o dicionário.
1º Reunam com 3 ou mais colegas e escolham uma lista para jogar.
2º Todos falam adedanha : cada um deve indicar quantos dedos quiser e depois faz-se a 
contagem dos dedos pela ordem do alfabeto. A última letra falada será a escolhida para a 
rodada.
3º Todos devem pegar uma folha e dividi-la com traços, fazendo assim várias colunas. 
Ex,: 
1ª RODADA
Lista nº:__ 
letra:_____
P* 2ª RODADA
Lista nº:__ 
letra:_____
P 3ª RODADA
Lista nº:__ 
letra:_____
P 4ª RODADA
Lista nº:__ 
letra:_____
P
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
* P = Pontos obtidos 
44
LISTA 01 LISTA 02 LISTA 03
1- ANIMAIS 1- MARCAS FAMOSAS 1- CIDADES ESTRANGEIRAS
2- COISAS DE LIGAR NA 
TOMADA
2- COISAS PRETAS 2-COISAS NUM PARQUE
3- COISAS FEITAS DE METAL 3- HERÓIS 3- COISAS QUE PULAM
4- COISAS QUE CRESCEM 4- ITENS NUMA BOLSA 4- OBRA DE ARTE
5- COISAS DEBAIXO DA 
TERRA
5- LATICÍNIOS 5- DISCIPLINAS ESCOLARES
6- EMPRESAS / INDÚSTRIAS 6- ILHAS 6- ESTRELAS DE TV
7- IDIOMAS 7- PALAVRAS DE CARINHO 7- INSTRUMENTOS MUSICAIS
8- MULHERES FAMOSAS 8- PRESENTES 8- MARCAS DE CIGARRO
9- NOMES BÍBLICOS 9- PROFISSIONAIS DE NÍVEL 
UNIVERSITÁRIO
9- PEDRAS PRECIOSAS
10- PASSATEMPOS 10- HOBBIES 10- NOMES DE POLÍTICOS
11- PESSOAS 
UNIFORMIZADAS
11- TIPOS DE DANÇA 11- SABORES DE SORVETE
12- REMÉDIOS 12- VEÍCULOS 12- SANDUÍCHES
Após um tempo determinado pelo grupo, faz-se a conferência das respostas. 10 pontos: 
se só você escreveu a palavra; 05 pontos: se mais de uma pessoa escreveu a palavra; 0 : 
se não escreveu nada.
Passa-se para a rodada seguinte, usando a mesma lista ou uma outra nova.
Ganha quem fizer mais pontos.
GUARDE BEM ESTA FOLHA, ELA SERVIRÁ PARA OUTRAS AULAS E 
TAMBÉM PARA VOCÊ SE DIVERTIR COM AMIGOS E FAMILIARES. 
LISTA 04 LISTA 05 LISTA 06
1- PERSONAGENS DE 
QUADRINHOS
1- PINTORES 1- ARMAS
2- CALÇADOS 2- COISAS DE VESTIR 2- ESCRITORES
3- CAPITAIS 3- COISAS EM UMA 
CARTEIRA
3- BRINQUEDOS
4- COISAS COM CAUDA 4- COISAS NUM CIRCO 4- COISAS NUM ARMÁRIO DE 
REMÉDIO
5- COISAS QUE VOCÊ 
ESCONDE
5- COMIDAS DE BEBÊ 5- COISAS REDONDAS
6- CRIMES 6- DOENÇAS 6- MOEDAS ESTRANGEIRAS
7- EQUIPAMENTOS 
ESPORTIVOS
7- FAMOSAS DUPLAS OU 
TRIOS
7- FANTASIAS DE CARNAVAL
8- PALAVRAS COM 9 LETRAS 8- COISAS QUE VOCÊ 
COLECIONA
8- FRUTAS
9- ITENS NUMA MALA DE 
VIAGEM
9- JOGOS 9- LAGOS/ RIOS/MARES
45
10- PERSONAGENS DE 
LENDAS
10- CIDADES LITORÂNEAS 10- PEQUENAS TAREFAS DO 
LAR
11- REVISTAS 11- PALAVRAS ASSOCIADAS 
A DINHEIRO
11- PESSOAS FAMOSAS
12- NOMES DE DOCES 12- TÍTULOS DE FILMES 12- RESTAURANTES
LISTA 07 LISTA 08 LISTA 09
1- ÁRVORES 1- COISAS NUMA COZINHA 1- CIDADES BRASILEIRAS
2- COISAS QUE VOCÊ JOGA 
FORA
2- PALAVRAS QUE VOCÊ 
GRITA
2- COISAS FRIAS
3- COISAS USADAS NUM 
JOGO DE FUTEBOL
3- COISAS MACIAS 3- COMIDAS DO CAFÉ DA 
MANHÃ
4- ELETRODOMÉSTICOS 4- COMIDAS TÍPICAS 4- INSETOS
5- ESTADOS 5- ESPORTES 5- MATERIAL ESCOLAR
6- GRUPOS MUSICAIS 6- FLORES 6- MOBÍLIA
7- NOMES DE LOJAS 7- MANEIRAS DE SE 
LOCOMOVER
7- NOMES MASCULINOS
8- PERSONAGENS DE 
DESENHO ANIMADO
8- NOMES FEMININOS 8- NOMES DE PRODUTOS
9- PROFISSÕES 9- PARTES DO CORPO 9- NOMES DE PRESIDENTES 
OU EX- PRESIDENTES
10- TIPOS DE BEBIDAS 10- PÁSSAROS 10- PROGRAMAS DE TV
11- ESTADOS EMOCIONAIS 11- TÍTULOS DE MÚSICAS 11- COISAS DO FUNDO DO 
MAR
12- VEGETAIS 12- VILÕES OU MONSTROS 12- TIMES ESPORTIVOS
LISTA 10 LISTA 11 LISTA 12
1- ANIMAIS DE FAZENDA 1- ATIVIDADES DE LAZER 1- NOMES DE ESCOLAS
2- ARTIGOS DE VESTIÁRIO 2- CARROS 2- COISAS ENCONTRADAS 
NO ESPAÇO
3- ATLETAS 3- CELEBRIDADES 3- COISAS QUE DÃO MEDO
4- COISAS DE PÔR NA 
GELADEIRA
4- COISAS QUE CAUSAM 
ALERGIA
4- COISAS QUE ESTÃO NESTE 
APOSENTO
5- COISAS ENCONTRADAS 
NA RUA
5- COISAS QUE SÃO 
GRUDENTAS
5- APELIDOS
6- COISAS ENCONTRADAS 
NA PRAIA
6- COSMÉTICOS/ ARTIGOS DE 
TOALETE
6- COISAS QUE SE LEVA 
NUMA PESCARIA
7- CORES 7- HÁBITOS RUINS 7- PAÍSES
8- FERRAMENTAS 8- NOMES DE ESCOLAS 8- PEIXES
9- NOMES DE RUAS 9- NOMES DE 
PRAÇAS/PARQUES
9- PERSONAGENS 
HISTÓRICOS
10- PALAVRAS COM 4 
LETRAS
10- RÉPTEIS/ ANFÍBIOS 10- TÍTULOS DE LIVROS
11- PARTES DO CARRO 11- TEMPEROS/ 
CONDIMENTOS
11- NOMES DE FILMES
46
12- SOBREMESAS 12- UTENSÍLIOS DE COZINHA 12- NOMES DE FRUTOS
Pontes
N° de jogadores: 2 oumais
Material: papel e lápis
 
Regras:
Um dos jogadores diz uma palavra com seis letras, que todos, inclusive ele, devem escrever 
verticalmente. Um outro diz uma segunda palavra e, de novo, todos escrevem em seus 
papéis verticalmente. Deve ser deixado um espaço entre uma palavra e outra (a ponte), para 
ser preenchido com outras letras. A figura a seguir mostra um exemplo: as palavras ditadas 
foram estilo e antigo. Cada par de letras define uma linha. Nela, os jogadores deverão criar 
uma palavra que comece com a primeira letra e tenha a outra como penúltima. 
E.....................................A
S.....................................N
T.....................................T
I......................................I
G....................................G
O....................................O
A partida dura 3 minutos, durante os quais os participantes tentarão escrever as maiores 
palavras possíveis. Ao fim do tempo, anotam-se os pontos. Aquele que propôs a maior 
palavra para cada ponte ganha cinco pontos (se houver empate, todos os envolvidos 
ganham cinco pontos). Além do mais, cada um soma a quantidade total de letras que usou 
em suas seis palavras. Quem ficou com o maior total ainda ganha um bônus: soma a 
diferença entre seus pontos e os dos segundo colocado. Um jogo completo se compõe de 
várias 
A figura abaixo mostra uma situação final: supondo-se que tonitruante e ornitológicos 
tenham sido as palavras mais compridas, essa situação valeria 77 pontos. 
E spreguiçari A m 
S ema N a 
T orturan T e
I nsíd I a
L ei G o
O rnitológic O s
JOGO: ORTOGRAFIA
A maioria dos alunos possuem dificuldades ortográficas, que inibe os mesmos de 
colocarem as suas idéias no papel, temendo o erro. Vamos auxiliá-los exercitando a correta 
ortografia, a partir da atividade lúdica “ORTOGRAFIA” ? Bom trabalho !
47
 
Faixa etária: a partir dos 8 anos.
Número de participantes: individual.
Principais dificuldades trabalhadas: 
• atenção,
• ortografia, 
• vocabulário,
• expressão oral,
• uso do dicionário,
• produção de texto
Material necessário para cada aluno: 1 ficha.
REGRAS:
1. Dividir a turma em pequenos grupos.
2. Distribuir uma ficha para cada aluno.
3. Logo, os grupos devem procurar o significado das palavras das fichas no dicionário.
4. O professor marca um ponto para o grupo que primeiro realiza a tarefa corretamente. 
5. Após o sinal do professor, os alunos devem trocar a letra “B” pela letra “P” das palavras 
da ficha recebida.
6. Recebe um ponto, o grupo que primeiro realiza a tarefa corretamente.
7. A seguir, os alunos procuram no dicionário o significado das palavras com a inicial “P”.
9. Um ponto é marcado para o grupo, que primeiro realiza a tarefa corretamente.
10. Vence o grupo, que conquistar maior número de pontos.
11. Em pequenos grupos, os alunos produzem um texto, a partir de uma das palavras das 
fichas escolhida para título do mesmo.
12. Após a correção dos textos pelo professor, os grupos preparam uma dramatização, 
baseada nos textos produzidos e apresentam as mesmas ao grande grupo.
SUGESTÃO PARA CONFECÇÃO DO MATERIAL:
FICHAS
Quantidade: 1 ficha para cada aluno.
Tamanho: a critério do professor.
Cores: observar sugestão ou a critério do professor. Em cada ficha deve estar grafado as 
seguintes palavras, com letras maiúsculas e com tinta da cor da preferência do professor: 
BOTE, DENTE, BATO, BONDE, BULA, BODE, BICO, BOLO.
Material: papel da preferência do professor.
48
JOGO: SUGESTÕES DE CHARADAS
49
Quando é que uma estrela fala?
Quando é uma estrela de cinema.
 
Quem é que anda em par no carrossel?
Os RRs ou os SSs...
 
Qual foi o primeiro jardim zoológico do mundo?
A Arca de Noé.
 
O que é que tem no chão e também colocamos no pão?
O til.
 
O que um nadador faz para superar seu próprio recorde?
Nada.
 
Qual é a flor que as mulheres mais adoram?
A flor da idade.
 
 
Quando nasce é branco, quando cresce fica preto. A vida pra ele é morte, a morte pra 
ele é vida. 
O urubu.
 
 
O que é que se eleva apenas falando?
A voz. 
 
 
Qual é o nome de homem que tem todas as vogais?
Aurélio.
Jogo dos dez erros 
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Escolha um texto de um tema atual e bem relacionado ao universo do aluno. Divida-o em 
partes (linhas, parágrafos, trechos com unidade de sentido etc.). Pegue o poderoso corretor 
de textos (aquele líquido branquinho que utilizamos para apagar erros e os alunos usam 
para lambuzar-se), e mãos à obra. 
Em cada parte omita, por exemplo: a) acentos; b) pontuação; c) sinais gráficos; d) 
desinências de concordância verbal ou nominal; e) pronomes (principalmente os oblíquos e 
possessivos). A atividade poderá ser feita em grupos, em forma de gincana: o grupo que 
encontrar primeiro os erros ganahará um pr6emio a ser estipulado pelo professor (mas 
pontos na nota não vale!).
É importante que se note que nesta atividade a compreensão do texto pode ficar em 
segundo plano - uma vez que o aluno estará rastreando o texto em busca de falhas. Para que 
o conteúdo seja melhor explorado, haverá a necessidade de uma nova leitura, 
posteriormente
Joguinho das siglas 
A pessoa coloca uma Sigla, a próxima dá um significado para ela e coloca outra sigla para 
ser feita... Ex: QPPNN = Quem pergunta põe no nick; quem respondeu deixa a próxima --- 
EDFSPC
JOGO DO " OU " 
Uma pessoa fala uma questão com duas alternativas (xxxxx OU yyyyyy?)... a próxima 
pessoa responde a pergunta e logo em seguida elabora outra pergunta...
Obs.> Primeiramente, pedi que os alunos fizessem uma lista com 10 palavras ou frases 
utilizando o “OU” 
Começando: Internet OU TV?
TV. --- FICAR OU NAMORAR? 
Namorar. --- chocolate branco OU preto?
Preto. --- Travar o computador antes de ter salvo um arquivo OU perder um download nos 
99%? 
AUMENTA ou DESLIGA 
O jogo eh simples:
um aluno do grupo A, diz uma questão de “conhecimentos” e/ou 
um outro do grupo B, responde se AUMENTA ou DESLIGA
exemplo: grupo A: “expressão de tratamento dado a príncipe”
Grupo B: hummm, DESLIGA! 
Obs.: É ponto para o grupo A.
Jogo do “Otimismo”
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Esse aqui é o seguinte: eu falo uma Pôxa Vida e coloco aquilo que eu acho ser uma pôxa 
vida e a próxima responde PELO MENOS....e dá uma aliviada no que a pessoa havia dito; 
aí então ela fala pôxa vida...e assim por diante.
Exemplo. Pessoa 1: pôxa vida, eu vou ao dentista.... 
Pessoa 2: Pelo menos vc ainda tem dentes.... --- Pôxa vida, eu vou trabalhar a noite...
Pessoa 3: Pelo menos vc não é vagabundo... --- Pôxa vida, eu estou com fome...
E assim por diante....
Resposta Antecipada (essa eu acho meio difícil para o entendimento dos alunos...)
A pessoa deixa uma resposta qualquer e o próximo deixa uma pergunta pra essa resposta, e 
o mesmo deixa outra resposta qualquer, assim sucessivamente.
Eu me chamo Tina. 
R - E dai? --- Minha bicicleta eh azul. 
Mas todas as suas coisas sao rosa? vc nao tem nada de outra cor?? --- Ah, que pena, agora 
não posso. as meninas subtraem 2
e os meninos somam 2
se chegarmos a 0 as meninas ganham
se chegarmos a 100 os meninos ganham
vamos começar do 50 (como eu sou menina vai para 48, hehehe), entendeu?
Dicas de Jogos
1 - JOGOS DE CONCENTRAÇÃO 
Os jogos de concentração são muito próximos dos jogos de escuta, porquanto o fato de 
saber escutar é extremamente importante. Para que o jogo tenha sucesso, uma atenção 
extrema e uma forte disciplina são imprescindíveis.
Os jogos deste tipo são muitas vezes sentidos como sendo difíceis ou fatigantes, atendendo 
a que implicam forçosamente o esforço mental contínuo por parte dos participantes. Por 
essa razão, é preferível que esses jogos não durem muito tempo. É imprescindível assegurar 
que o grupo possa jogar sem ser incomodado.
 
Características:
 
 A fim de que o jogo decorra em boas condições, é preciso que a atenção dos participantes se 
concentre o mais possível na ação em curso, quer executada pelo animador, quer por um 
outro membro do grupo.
 
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 Em simultâneo, sons perturbadores ou, pelo menos sucestíveis

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