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A4- PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS 1)“O paradigma da orientação a objetos é um processo conceitual independente da linguagem de programação. O desenvolvimento baseado em objetos é fundamentalmente uma forma de pensar e não uma técnica de programação. Muitos sistemas organizacionais modernos têm sido construídos através do paradigma da orientação a objetos (OO). A organização e a representação dos dados são feitas através da linguagem UML (Unified Modeling Language), que é uma linguagem visual utilizada para modelar softwares no paradigma da OO.”. (CASTRO, F. R.; CRUZ, F. M.; ODDONE, N. E. O paradigma da orientação a objetos, a linguagem unificada de modelagem (UML) e a organização: um estudo de caso de um sistema para bibliotecas. Inf. Inf., Londrina, v. 18, n. 1, p. 82-105, 2013. p. 84). Pelo enunciado, podemos compreender uma definição abrangente da orientação a objeto. No sentido da relação das classes e dos acessos aos métodos, qual afirmativa abaixo é verdadeira? 2) “Como os usuários podem criar e interagir com objetos diretamente, conceitos como classes, objetos, métodos e parâmetros podem facilmente ser discutidos de maneira concreta antes de olhar para a primeira linha de sintaxe Java. [...] Todos os problemas em programação são desenvolvidos como problemas abertos. Embora uma ou mais versões de cada problema sejam discutidos em detalhes, haverá uma versão final do código ”. (BARNES, D. J.; KOLLING, M. Programação orientada a objetos em Java. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2004. p. 20). A linguagem Java é, portanto, uma linguagem largamente utilizada devido às suas facilidades, inclusive no tratamento de erros e exceções. Neste sentido, Java trata as exceções implícitas, pois não precisam de tratamento e demonstram serem contornáveis. Qual a classe que origina o tratamento das exceções implícitas? 3) “Em uma aplicação com bom design isso é bem independente da lógica de negócio da aplicação, portanto isso pode ser feito independentemente do projeto da estrutura de classe para o restante do projeto. O design inicial é uma das partes mais importantes do projeto. Deve-se planejar investir pelo menos tanto tempo trabalhando no design quanto planeja investir em implementação. O design de aplicação não é algo que precede a programação.”. (BARNES, D. J.; KOLLING, M. Programação orientada a objetos em Java. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2004. p. 184). É possível compreender que o desenvolvimento de código com linguagens orientadas as objeto levam em consideração a lógica de negócio. Neste sentido, quando tratamos da interface com o usuário, o que significa a camada de negócio? 4) “Examinamos a estrutura interna de uma classe com alguns detalhes. Vimos que a classe tem uma pequena camada externa que dá nome à classe um corpo interno mais substancial contendo campos, um construtor e vários métodos. Os campos são utilizados para armazenar dados que permitem aos objetos manter aos objetos manter um estado. Os construtores são utilizados para configurar o estado inicial quando um objeto é criado.”. (BARNES, D. J.; KOLLING, M. Programação orientada a objetos em Java. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2004. p. 32). O conceito de camadas está inserido em vários aspectos na orientação a objeto. Quando são desenvolvidas as interfaces com o usuário são utilizadas interfaces que são divididas em camadas. Neste sentido, o que é a camada de apresentação? 5) “O NetBeans IDE oferece suporte abrangente e de primeira classe para as tecnologias e melhorias de especificação Java mais recentes, antes de outros IDEs. É o primeiro IDE gratuito a oferecer suporte a JDK 8, JDK 7, Java EE 7, inclusive a seus aprimoramentos de HTML5 relacionados, e a JavaFX2”. (NetBeans IDE Features. Disponível em: https://netbeans.org/features/web/web-app_pt_BR.html. Acesso em: 13 set. 2019.) As bibliotecas Java oferecem uma série de facilidades de interface com o usuário. Neste sentido, qual o componente relacionado ao Swing do Java que permite agrupar os componentes que fazem parte da tela? https://netbeans.org/features/web/web-app_pt_BR.html 6) “As aplicações gráficas sempre foram uma opção popular para a orientação a objeto. Assim, embora não seja muito verdadeiro que a orientação a objeto ‘per se’ torna os softwares mais utilizáveis, a realidade é que uma boa interface gráfica do usuário torna o software mais utilizável e que a orientação a objeto pode ser a melhor abordagem para a construção de bibliotecas de software que suportem GUIs.”. (PAGE-JONES, M. Fundamentos do desenho orientado a objeto com UML. São Paulo: Makron Books, 2001. p. 72). Podemos compreender a importância da interface gráfica nos códigos desenvolvidos em linguagens orientadas a objeto. Neste sentido, Qual a interface gráfica que fornece uma lista de itens e possibilita ao usuário selecionar um item, ou digitar para procurar? 7) “O requisito é que o chamador de um método que lança uma exceção verificada deve estar preparado para lidar com a exceção. Isso normalmente significa escrever um handler de exceção na forma de um bloco try.”. (BARNES, D. J.; KOLLING, M. Programação orientada a objetos em Java. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2004. p. 296). O encerramento abrupto do programa mediante o lançamento de uma exceção pode ser evitado com o tratamento da mesma, o que é chamado de captura de exceção. Para realizar esse tratamento das exceções em Java são utilizados os comandos try e catch. Analise abaixo é o comportamento dos comandos try e catch. I. A instrução catch lida com as exceções para que o programa mantenha sua execução consistente, mesmo que exceções ocorram. II. As linhas de código que serão executadas, quando a exceção for capturada, serão colocadas no bloco try. III. No bloco try são colocadas todas as linhas de código que possam vir a lançar uma exceção. IV.O bloco finally permite que um bloco de comandos seja sempre executado após a execução de um bloco de catch e/ou de try. Agora, assinale a alternativa que apresenta as afirmações corretas. 8) “Uma característica de um bom projetista de software é a capacidade de pensar à frente. O que pode ser mudado? O que podemos assumir, com alguma segurança, que permanecerá inalterado durante toada a vida do programa? Assumimos e codificamos na maior parte das nossas classes que o jogo será executado como um jogo baseado em texto e em terminal de saída. Mas isto será sempre assim?”. (BARNES, D. J.; KOLLING, M. Programação orientada a objetos em Java. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2004. p. 184). Podemos compreender a questão da qualidade de desenvolvimento de código. Neste sentido, esta característica também é necessária ao se tratar da interface na orientação a objeto. Portanto, quando tratamos de interface, quais as afirmativas abaixo são verdadeiras ou falsas? I. ( ) Em Java não é possível criar herança múltipla. II. ( ) Interface é um contrato em que as classes devem obedecer. III. ( ) Implementar significa assinar um contrato dos atributos. IV. ( ) Usando interfaces não se segue um padrão de projeto. Agora, assinale a alternativa que apresenta as a alternativa correta. 9) “A palavra interface tem vários significados no contexto de programação e Java. Ela é utilizada para descrever a parte publicamente visível de uma classe, mas também tem outros significados. A interface de uma classe descreve o que uma classe faz e como ela pode ser utilizada sem mostrar a respectiva implementação. O código-fontecompleto que define a classe é chamado de implementação de uma classe”. (BARNES, D. J.; KOLLING, M. Programação orientada a objetos em Java. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2004. p. 110). A noção de interface é fundamental quando são desenvolvidos códigos orientados a objeto. Quando tratamos no contexto de um recurso de código, qual a definição de interface? 10) “Um objeto exceção sempre é uma instância de uma classe em uma hierarquia de herança especial. Podemos criar novos tipo de exceção para criar subclasses nessa hierarquia. Estritamente falando, as classes de exceção sempre são subclasses da classe Throwable que é definida no pacote java.lang. devemos seguir a convenção de definição e utilizar classes de exceção que são subclasses da classe Exception”. (BARNES, D. J.; KOLLING, M. Programação orientada a objetos em Java. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2004. p. 290). Exceções (Exception) são objetos que informam sobre a ocorrência de algum problema em tempo de execução de um programa. Entre as opções abaixo, quais seriam as exceções que podem ocorrer? I. Dividir um número por zero. II. Acessar um membro de classe de classe sem atributos. III. Acessar um membro de classe que possui uma referência nula. IV. Subtrair um número negativo de outro número negativo. É correto o que se afirma em:
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