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MÓDULO 3 RECURSOS EDUCACIONAIS DIGITAIS (REDS)

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Moreira

em

Ferramentas de estudo

Questões resolvidas

No contexto educacional, Recursos Educacionais Digitais (RED) são:
Qual das alternativas abaixo define corretamente o que são Recursos Educacionais Digitais (RED)?
a - nada mais que softwares ou sistemas de distribuição e utilização de conteúdos de ensino a distância, bem como de gestão de estratégias desse contexto.
b - redes de computadores dispersos em todas partes do mundo e que trocam dados e mensagens utilizando protocolos comuns.
c - arquivos ou mídias digitais disponíveis para uso com finalidades educacionais. Muitos dos REDs são também considerados Recursos Educacionais Abertos (REA), pois estão disponíveis para acesso gratuito a todos.
d - conjuntos de equipamentos acoplados em produtos que precisam de algum tipo de processamento computacional para funcionamento.

A respeito da utilização de RED em sala de aula, analise as seguintes afirmativas, depois marque a opção que apresenta as alternativas corretas.
Quais das alternativas abaixo estão corretas sobre a utilização de RED em sala de aula?
É imprescindível identificar quais são os requisitos básicos acerca do tema que será debatido utilizando a tecnologia e os recursos digitais como ferramentas promotoras de ensino.
No contexto de RED, conteúdos de matemática, linguagens e ciências podem se aproximar de uma realidade mais prática, se transformados em jogos, vídeos, webséries e até mesmo aplicativos de dispositivos móveis.
Utilizar vídeos, por exemplo, que possam embasar os conteúdos trabalhados nas aulas, permite que o professor otimize seu tempo, além de ter a oportunidade de abordar outros temas que podem ser levantados a partir desse recurso, garantir maior credibilidade para os alunos e contar com formas mais lúdicas de diálogo.
Sabemos que a internet é um universo inesgotável de conteúdo abordando todo tipo de tema. Justamente por esse motivo, nem há necessidade de selecionar o que será útil e agregador para ser inserido como ferramenta didática no espaço escolar.
a - I; II e III.
b - II; III e IV.
c - I; III e IV.
d - III e IV.

A utilização de jogos online em ambientes educacionais traz, juntamente com a proposta informativa, um aumento na interatividade entre os estudantes.
Marque (C) para certa e (E) para errada em cada uma das alternativas sobre o uso de jogos online em sala de aula.
A interatividade entre os estudantes é favorecida porque, inevitavelmente, atividades com jogos tiram a atenção dos conteúdos que estão sendo trabalhados.
Com essa ferramenta a turma terá uma experiência lúdica e educativa, tornando mais fácil manter a atenção dos estudantes no conteúdo, a ser ensinado por meio dos desafios do jogo.
Além do aprendizado, outros benefícios cognitivos são proporcionados pelos desafios propostos nos jogos: estimula o cérebro para realização das diferentes etapas; desencadeia inúmeras percepções; estimula maior velocidade de raciocínio e de memória; instiga o desenvolvimento cognitivo, entre outras.
Os jogos, mesmo aplicados de maneira segura e guiada, provocam ansiedade e desânimo.

Não podemos desconsiderar os aspectos negativos dos videogames e jogos eletrônicos, eles de fato existem.
Considerando as reflexões apresentadas nesse material, como as mídias lúdicas devem ser utilizadas no meio pedagógico?
a - possibilitam o desenvolvimento de algumas habilidades pelo público jovem, como a autonomia para tomar decisões, seguir regras, aprimorar a criatividade e a capacidade de realizar tarefas em grupo.
b - favorecem somente aspectos negativos associados ao sedentarismo, ao isolamento social e, ainda, alternativas apenas de entretenimento para as mais variadas idades.
c - quando utilizadas nos espaços escolares, inevitavelmente, dispersam a atenção dos estudantes e podem causar entre outros distúrbios, o do sono.
d - considerando as reflexões apresentadas nesse material, não auxiliam os educadores no processo de ensino e de aprendizagem, já que não possibilitam conciliar maneiras novas, adaptáveis e de simples entendimento às práticas que já desenvolvem.

Os responsáveis por projetar jogos digitais, voltados ao ambiente pedagógico, o fazem de maneira:
Qual das alternativas abaixo descreve corretamente como os jogos digitais são projetados para o ambiente pedagógico?
a - que o jogador se mantenha preso a uma situação desafiadora que, consequentemente, leva a outra ainda mais desafiadora, instigando-o a permanecer online horas e horas sem se dar conta ou tomar conhecimento do que acontece ao redor.
b - que o jogador seja inserido em um espaço de aprendizagem e, pouco a pouco, aumenta a complexidade das situações em que ele se encontra.
c - que os jogos considerados educacionais, eliminem de seu conteúdo, os objetivos pedagógicos e sua aplicação deve estar inserida em contextos ou situações de lazer, entretenimento e brincadeira das crianças.
d - que os estudantes, no caso jogadores, se desenvolvem como hábeis competidores, tanto no universo virtual quanto no ambiente físico em que se encontram.

Sobre as características necessárias para que determinado RED seja considerado como sendo uma ferramenta pedagógica/educacional, assinale (C) para certa ou (E) para errada em cada uma das alternativas.
Quais das alternativas abaixo são corretas sobre as características dos REDs como ferramentas pedagógicas?
Em qualquer jogo disponível hoje, são encontradas todas as características necessárias para que sejam classificados como sendo ferramenta pedagógica/educacional.
Para atender as necessidades do processo de aprendizagem, os jogos devem ter em seu conteúdo, objetivos pedagógicos, e sua aplicação deve estar inserida em contextos ou situações de ensino.
Por meio de brincadeiras proporcionadas nas interações e desafios propostos nos recursos digitais, o aprendizado se dá de forma lúdica, rápida e eficiente.
As tecnologias disponíveis nos recursos digitais, permitem que o jogador tenha amplas experiências estéticas visuais e espaciais.

Em relação a uma característica importante dos REDs, assinale a alternativa correta.
Qual das alternativas abaixo é considerada uma característica importante dos Recursos Educacionais Digitais?
a - Um ponto considerado relevante dos REDs, é que esses recursos são favorecidos pela rapidez de atualização dos softwares produtores.
b - O destaque que se faz aos REDs é a capacidade de adaptação: podem ser reutilizados em diferentes situações.
c - Todos os Recursos Educacionais Digitais, produzidos atualmente, são disponibilizados para domínio público.
d - Quanto ao acesso aos conteúdos digitais não existe empecilho, uma vez que os todos REDs são disponibilizados a qualquer pessoa.

Para utilizar essas plataformas colaborativas nas escolas, é importante considerar alguns aspectos.
Quais aspectos devem ser considerados ao utilizar plataformas colaborativas nas escolas?
a - o processo de busca - que deve ser o mais simples possível; informações sobre os recursos.
b - se os recursos disponíveis na plataforma garantem o desenvolvimento de práticas pedagógicas consideradas adequadas.
c - analisar se os recursos armazenados na plataforma atendem ao principal requisito: ser um produto totalmente didatizado.
d - se os recursos da plataforma garantem aspectos considerados fundamentais de práticas pedagógicas escolares.

Há tempo as metodologias tradicionais de ensino vêm sendo questionadas; muitas alternativas foram elaboradas.
Considerando o cenário da pandemia do Covid-19, quais das afirmativas abaixo estão corretas?
Durante o isolamento, tendo o ensino remoto como única alternativa, escolas, professores e estudantes buscaram se adaptar.
O modelo de educação que se vislumbra para o futuro é baseado, exclusivamente, em tecnologias.
Entretanto, mesmo sendo fácil a adaptabilidade dos jovens ao ensino remoto, não devemos considerar esse modelo como um substituto absoluto da sala de aula.
Segundo especialistas, nos primeiros anos da vida escolar, o convívio social é uma das etapas mais importantes para a formação da criança.
a - I; II e IV.
b - II; III e IV.
c - I; III e IV.
d - I; II e III.

Material
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Questões resolvidas

No contexto educacional, Recursos Educacionais Digitais (RED) são:
Qual das alternativas abaixo define corretamente o que são Recursos Educacionais Digitais (RED)?
a - nada mais que softwares ou sistemas de distribuição e utilização de conteúdos de ensino a distância, bem como de gestão de estratégias desse contexto.
b - redes de computadores dispersos em todas partes do mundo e que trocam dados e mensagens utilizando protocolos comuns.
c - arquivos ou mídias digitais disponíveis para uso com finalidades educacionais. Muitos dos REDs são também considerados Recursos Educacionais Abertos (REA), pois estão disponíveis para acesso gratuito a todos.
d - conjuntos de equipamentos acoplados em produtos que precisam de algum tipo de processamento computacional para funcionamento.

A respeito da utilização de RED em sala de aula, analise as seguintes afirmativas, depois marque a opção que apresenta as alternativas corretas.
Quais das alternativas abaixo estão corretas sobre a utilização de RED em sala de aula?
É imprescindível identificar quais são os requisitos básicos acerca do tema que será debatido utilizando a tecnologia e os recursos digitais como ferramentas promotoras de ensino.
No contexto de RED, conteúdos de matemática, linguagens e ciências podem se aproximar de uma realidade mais prática, se transformados em jogos, vídeos, webséries e até mesmo aplicativos de dispositivos móveis.
Utilizar vídeos, por exemplo, que possam embasar os conteúdos trabalhados nas aulas, permite que o professor otimize seu tempo, além de ter a oportunidade de abordar outros temas que podem ser levantados a partir desse recurso, garantir maior credibilidade para os alunos e contar com formas mais lúdicas de diálogo.
Sabemos que a internet é um universo inesgotável de conteúdo abordando todo tipo de tema. Justamente por esse motivo, nem há necessidade de selecionar o que será útil e agregador para ser inserido como ferramenta didática no espaço escolar.
a - I; II e III.
b - II; III e IV.
c - I; III e IV.
d - III e IV.

A utilização de jogos online em ambientes educacionais traz, juntamente com a proposta informativa, um aumento na interatividade entre os estudantes.
Marque (C) para certa e (E) para errada em cada uma das alternativas sobre o uso de jogos online em sala de aula.
A interatividade entre os estudantes é favorecida porque, inevitavelmente, atividades com jogos tiram a atenção dos conteúdos que estão sendo trabalhados.
Com essa ferramenta a turma terá uma experiência lúdica e educativa, tornando mais fácil manter a atenção dos estudantes no conteúdo, a ser ensinado por meio dos desafios do jogo.
Além do aprendizado, outros benefícios cognitivos são proporcionados pelos desafios propostos nos jogos: estimula o cérebro para realização das diferentes etapas; desencadeia inúmeras percepções; estimula maior velocidade de raciocínio e de memória; instiga o desenvolvimento cognitivo, entre outras.
Os jogos, mesmo aplicados de maneira segura e guiada, provocam ansiedade e desânimo.

Não podemos desconsiderar os aspectos negativos dos videogames e jogos eletrônicos, eles de fato existem.
Considerando as reflexões apresentadas nesse material, como as mídias lúdicas devem ser utilizadas no meio pedagógico?
a - possibilitam o desenvolvimento de algumas habilidades pelo público jovem, como a autonomia para tomar decisões, seguir regras, aprimorar a criatividade e a capacidade de realizar tarefas em grupo.
b - favorecem somente aspectos negativos associados ao sedentarismo, ao isolamento social e, ainda, alternativas apenas de entretenimento para as mais variadas idades.
c - quando utilizadas nos espaços escolares, inevitavelmente, dispersam a atenção dos estudantes e podem causar entre outros distúrbios, o do sono.
d - considerando as reflexões apresentadas nesse material, não auxiliam os educadores no processo de ensino e de aprendizagem, já que não possibilitam conciliar maneiras novas, adaptáveis e de simples entendimento às práticas que já desenvolvem.

Os responsáveis por projetar jogos digitais, voltados ao ambiente pedagógico, o fazem de maneira:
Qual das alternativas abaixo descreve corretamente como os jogos digitais são projetados para o ambiente pedagógico?
a - que o jogador se mantenha preso a uma situação desafiadora que, consequentemente, leva a outra ainda mais desafiadora, instigando-o a permanecer online horas e horas sem se dar conta ou tomar conhecimento do que acontece ao redor.
b - que o jogador seja inserido em um espaço de aprendizagem e, pouco a pouco, aumenta a complexidade das situações em que ele se encontra.
c - que os jogos considerados educacionais, eliminem de seu conteúdo, os objetivos pedagógicos e sua aplicação deve estar inserida em contextos ou situações de lazer, entretenimento e brincadeira das crianças.
d - que os estudantes, no caso jogadores, se desenvolvem como hábeis competidores, tanto no universo virtual quanto no ambiente físico em que se encontram.

Sobre as características necessárias para que determinado RED seja considerado como sendo uma ferramenta pedagógica/educacional, assinale (C) para certa ou (E) para errada em cada uma das alternativas.
Quais das alternativas abaixo são corretas sobre as características dos REDs como ferramentas pedagógicas?
Em qualquer jogo disponível hoje, são encontradas todas as características necessárias para que sejam classificados como sendo ferramenta pedagógica/educacional.
Para atender as necessidades do processo de aprendizagem, os jogos devem ter em seu conteúdo, objetivos pedagógicos, e sua aplicação deve estar inserida em contextos ou situações de ensino.
Por meio de brincadeiras proporcionadas nas interações e desafios propostos nos recursos digitais, o aprendizado se dá de forma lúdica, rápida e eficiente.
As tecnologias disponíveis nos recursos digitais, permitem que o jogador tenha amplas experiências estéticas visuais e espaciais.

Em relação a uma característica importante dos REDs, assinale a alternativa correta.
Qual das alternativas abaixo é considerada uma característica importante dos Recursos Educacionais Digitais?
a - Um ponto considerado relevante dos REDs, é que esses recursos são favorecidos pela rapidez de atualização dos softwares produtores.
b - O destaque que se faz aos REDs é a capacidade de adaptação: podem ser reutilizados em diferentes situações.
c - Todos os Recursos Educacionais Digitais, produzidos atualmente, são disponibilizados para domínio público.
d - Quanto ao acesso aos conteúdos digitais não existe empecilho, uma vez que os todos REDs são disponibilizados a qualquer pessoa.

Para utilizar essas plataformas colaborativas nas escolas, é importante considerar alguns aspectos.
Quais aspectos devem ser considerados ao utilizar plataformas colaborativas nas escolas?
a - o processo de busca - que deve ser o mais simples possível; informações sobre os recursos.
b - se os recursos disponíveis na plataforma garantem o desenvolvimento de práticas pedagógicas consideradas adequadas.
c - analisar se os recursos armazenados na plataforma atendem ao principal requisito: ser um produto totalmente didatizado.
d - se os recursos da plataforma garantem aspectos considerados fundamentais de práticas pedagógicas escolares.

Há tempo as metodologias tradicionais de ensino vêm sendo questionadas; muitas alternativas foram elaboradas.
Considerando o cenário da pandemia do Covid-19, quais das afirmativas abaixo estão corretas?
Durante o isolamento, tendo o ensino remoto como única alternativa, escolas, professores e estudantes buscaram se adaptar.
O modelo de educação que se vislumbra para o futuro é baseado, exclusivamente, em tecnologias.
Entretanto, mesmo sendo fácil a adaptabilidade dos jovens ao ensino remoto, não devemos considerar esse modelo como um substituto absoluto da sala de aula.
Segundo especialistas, nos primeiros anos da vida escolar, o convívio social é uma das etapas mais importantes para a formação da criança.
a - I; II e IV.
b - II; III e IV.
c - I; III e IV.
d - I; II e III.

Prévia do material em texto

Atividade 
 Leia com atenção cada questão, reflita sobre o que leu e responda. No final, confira o 
 gabarito! 
 Boa sorte! 
 1 
 No contexto educacional, Recursos Educacionais Digitais (RED) são: 
 a 
 nada mais que softwares ou sistemas de distribuição e utilização de conteúdos de ensino a 
 distância, bem como de gestão de estratégias desse contexto. 
 b 
 redes de computadores dispersos em todas partes do mundo e que trocam dados e 
 mensagens utilizando protocolos comuns. 
 c 
 arquivos ou mídias digitais disponíveis para uso com finalidades educacionais. Muitos dos 
 REDs são também considerados Recursos Educacionais Abertos (REA), pois estão 
 disponíveis para acesso gratuito a todos. 
 d 
 conjuntos de equipamentos acoplados em produtos que precisam de algum tipo de 
 processamento computacional para funcionamento. 
 COMENTÁRIO 
 A resposta é a alternativa C 
 2 
 A respeito da utilização de RED em sala de aula, analise as seguintes afirmativas, depois 
 marque a opção que apresenta as alternativas corretas. 
 É imprescindível identificar quais são os requisitos básicos acerca do tema que será 
 debatido utilizando a tecnologia e os recursos digitais como ferramentas promotoras de 
 ensino. 
 No contexto de RED, conteúdos de matemática, linguagens e ciências podem se aproximar 
 de uma realidade mais prática, se transformados em jogos, vídeos, webséries e até mesmo 
 aplicativos de dispositivos móveis. 
 Utilizar vídeos, por exemplo, que possam embasar os conteúdos trabalhados nas aulas, 
 permite que o professor otimize seu tempo, além de ter a oportunidade de abordar outros 
 temas que podem ser levantados a partir desse recurso, garantir maior credibilidade para os 
 alunos e contar com formas mais lúdicas de diálogo. 
 Sabemos que a internet é um universo inesgotável de conteúdo abordando todo tipo de 
 tema. Justamente por esse motivo, nem há necessidade de selecionar o que será útil e 
 agregador para ser inserido como ferramenta didática no espaço escolar. 
 Estão corretas: 
 a 
 I; II e III. 
 b 
 II; III e IV. 
 c 
 I; III e IV 
 d 
 III e IV. 
 COMENTÁRIO 
 A resposta é a alternativa A 
 3 
 A utilização de jogos online em ambientes educacionais traz, juntamente com a proposta 
 informativa, um aumento na interatividade entre os estudantes. Acerca dos pontos 
 favorecidos com o uso desse recurso em sala de aula, marque (C) para certa e (E) para 
 errada em cada uma das alternativas. 
 a 
 A interatividade entre os estudantes é favorecida porque, inevitavelmente, atividades com 
 jogos tiram a atenção dos conteúdos que estão sendo trabalhados. ERRADA 
 b 
 Com essa ferramenta a turma terá uma experiência lúdica e educativa, tornando mais fácil 
 manter a atenção dos estudantes no conteúdo, a ser ensinado por meio dos desafios do 
 jogo .CORRETA 
 c 
 Além do aprendizado, outros benefícios cognitivos são proporcionados pelos desafios 
 propostos nos jogos: estimula o cérebro para realização das diferentes etapas; desencadeia 
 inúmeras percepções; estimula maior velocidade de raciocínio e de memória; instiga o 
 desenvolvimento cognitivo, entre outras .CORRETA 
 d 
 Os jogos, mesmo aplicados de maneira segura e guiada, provocam ansiedade e 
 desânimo. ERRADA 
 COMENTÁRIO 
 As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem: 
 E 
 C 
 C 
 E 
 4 
 Não podemos desconsiderar os aspectos negativos dos videogames e jogos eletrônicos, 
 eles de fato existem. Entretanto, são considerados raros, apenas 3% dos gamers são 
 afetados pela intoxicação eletrônica. Assim, a utilização dessas ferramentas lúdicas devem 
 ocorrer, no meio pedagógico, com mediadores que apliquem as atividades de maneira 
 eficiente e segura. Visto que essas mídias: 
 a 
 possibilitam o desenvolvimento de algumas habilidades pelo público jovem, como a 
 autonomia para tomar decisões, seguir regras, aprimorar a criatividade e a capacidade de 
 realizar tarefas em grupo. 
 b 
 favorecem somente aspectos negativos associados ao sedentarismo, ao isolamento social 
 e, ainda, alternativas apenas de entretenimento para as mais variadas idades. 
 c 
 quando utilizadas nos espaços escolares, inevitavelmente, dispersam a atenção dos 
 estudantes e podem causar entre outros distúrbios, o do sono. 
 d 
 considerando as reflexões apresentadas nesse material, não auxiliam os educadores no 
 processo de ensino e de aprendizagem, já que não possibilitam conciliar maneiras novas, 
 adaptáveis e de simples entendimento às práticas que já desenvolvem. 
 COMENTÁRIO 
 A resposta é a alternativa A 
 5 
 Os responsáveis por projetar jogos digitais, voltados ao ambiente pedagógico, o fazem de 
 maneira: 
 a 
 que o jogador se mantenha preso a uma situação desafiadora que, consequentemente, leva 
 a outra ainda mais desafiadora, instigando-o a permanecer online horas e horas sem se dar 
 conta ou tomar conhecimento do que acontece ao redor. Essa característica é responsável 
 por desviar a atenção do estudante dos objetivos propostos nos estudos escolares. 
 b 
 que o jogador seja inserido em um espaço de aprendizagem e, pouco a pouco, aumenta a 
 complexidade das situações em que ele se encontra. Assim, conforme a evolução do 
 jogador, suas respostas aos estímulos e desafios se tornam mais rápidas e passa a tomar 
 decisões de forma mais acertada e com maior velocidade. Professores que utilizam esses 
 recursos, reconhecem que eles facilitam a aquisição dos conhecimentos, auxiliam em 
 estratégias importantes para a disseminação de ensino que envolve resolução de 
 problemas, memorização e raciocínio dedutivo. 
 c 
 que os jogos considerados educacionais, eliminem de seu conteúdo, os objetivos 
 pedagógicos e sua aplicação deve estar inserida em contextos ou situações de lazer, 
 entretenimento e brincadeira das crianças. Pois, mesmo nomeados como educativos, esses 
 recursos visam a distração dos jogadores. 
 d 
 que os estudantes, no caso jogadores, se desenvolvem como hábeis competidores, tanto 
 no universo virtual quanto no ambiente físico em que se encontram, na escola, 
 universidade, mercado de trabalho ou qualquer lugar onde realizam suas atividades 
 cotidianas. 
 COMENTÁRIO 
 A resposta é a alternativa B 
 6 
 Sobre as características necessárias para que determinado RED seja considerado como 
 sendo uma ferramenta pedagógica/educacional, assinale (C) para certa ou (E) para errada 
 em cada uma das alternativas. 
 a 
 Em qualquer jogo disponível hoje, são encontradas todas as características necessárias 
 para que sejam classificados como sendo ferramenta pedagógica/educacional. Assim, todos 
 eles, indistintamente, são importantes aliados dos professores no processo de ensino e 
 aprendizagem. ERRADA 
 b 
 Para atender as necessidades do processo de aprendizagem, Lilian Prieto (2005) defende 
 que os jogos devem ter em seu conteúdo, objetivos pedagógicos, e sua aplicação deve 
 estar inserida em contextos ou situações de ensino com base em metodologias orientadas 
 ao processo educativo, utilizando a capacidade de interação e motivação, o caráter 
 inovador que reforça o processo de descoberta nos alunos e facilita a assimilação do 
 conteúdo. CORRETA 
 c 
 Por meio de brincadeiras proporcionadas nas interações e desafios propostos nos recursos 
 digitais, o aprendizado se dá de forma lúdica, rápida e eficiente. Aprender brincando pode 
 ser uma ótima metodologia. Jean Piaget (1975) defende que a relação com a realidade e a 
 fantasia proporcionadas pelo ato de brincar, é um ponto importante no processo de 
 aprendizagem, pois ao brincar, a criança entende o mundo a partir de sua 
 perspectiva. CORRETA 
 d 
 As tecnologias disponíveis nos recursos digitais, permitem que o jogador tenha amplas 
 experiências estéticas visuais e espaciais. Esses artifícios aplicados nos jogos, conseguem 
 atrair e seduzir os estudantes para dentro de mundos fantásticos, proporcionando 
 sentimentos de prazer e aventura. Isso permite que ele se sinta mais relaxado durante o 
 processo, gerando maiordisposição e mais facilidade na absorção do 
 aprendizado. CORRETA 
 COMENTÁRIO 
 As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem: 
 E 
 C 
 C 
 C 
 7 
 Em relação a uma característica importante dos REDs, assinale a alternativa correta. 
 a 
 Um ponto considerado relevante dos REDs, é que esses recursos são favorecidos pela 
 rapidez de atualização dos softwares produtores. O Flash Player, por exemplo, que é um 
 dos principais plugins reprodutores dessas mídias, ao que tudo indica, está prestes a ser 
 descontinuado. 
 b 
 O destaque que se faz aos REDs é a capacidade de adaptação: podem ser reutilizados em 
 diferentes situações, são alternativas flexíveis para a aplicação em contextos didáticos; 
 podem ser reconfigurados de acordo com programas, calendários escolares e 
 infraestruturas disponíveis. Tudo isso, traz também um caráter de durabilidade a esses 
 materiais, pois estão sempre disponíveis, podem ser adaptados e atualizados. 
 c 
 Todos os Recursos Educacionais Digitais, produzidos atualmente, são disponibilizados para 
 domínio público e possuem licença que permite a utilização e adaptação feita por terceiros. 
 Ou seja, sua utilização e alteração são sempre gratuitas. 
 d 
 Quanto ao acesso aos conteúdos digitais não existe empecilho, uma vez que os todos 
 REDs são disponibilizados a qualquer pessoa que desejar utilizá-los ou reconfigurá-los. 
 COMENTÁRIO 
 A resposta é a alternativa B 
 8 
 Segundo estudos, jogos digitais educacionais ainda são pouco aplicados porque encontrar 
 e utilizar bons jogos ainda consiste em um desafio. Muitos deles têm poucos princípios 
 pedagógicos em seu processo e, assim, o aprendizado por meio de sua utilização torna-se 
 limitado. Considerando essa temática, marque (C) para certa ou (E) para errada em cada 
 uma das seguintes alternativas. 
 a 
 Observando esses aspectos, compreendemos que os jogos devem sim atender a requisitos 
 pedagógicos, porém, também é necessário que mantenham em sua essência uma das 
 características originárias do ato de jogar: a diversão .C 
 b 
 O jogo educacional não pode ser apenas um produto didatizado. O aprendizado com o uso 
 de games deve ser também prazeroso e espontâneo. É necessário que se encontre um 
 equilíbrio entre a pedagogia e o caráter lúdico dos jogos educacionais, e isso tem se 
 mostrado uma tarefa difícil .C 
 c 
 Diante do contexto apresentado, vale frisar que apesar da dificuldade em selecionar 
 recursos digitais adequados às diferentes propostas de prática pedagógica, os jogos 
 educacionais precisam ser sim apenas um produto didatizado. E 
 d 
 Para auxiliar nesse processo, foram desenvolvidas plataformas colaborativas na área da 
 educação, que viabilizam a comunicação, o compartilhamento de diversos recursos 
 didáticos e o armazenamento desses recursos seja em formato de vídeos, livros, jogos, 
 entre outros .C 
 COMENTÁRIO 
 As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem: 
 C 
 C 
 E 
 C 
 9 
 Para utilizar essas plataformas colaborativas nas escolas, é importante considerar alguns 
 aspectos, como: 
 a 
 o processo de busca - que deve ser o mais simples possível; informações sobre os 
 recursos: que tipos são disponibilizados, que conteúdo abordam, a que público-alvo são 
 destinados, se eles são realmente atrativos para o público indicado, entre outros aspectos. 
 b 
 se os recursos disponíveis na plataforma garantem o desenvolvimento de práticas 
 pedagógicas consideradas adequadas para a sala de aula, aquelas tradicionais focadas em 
 apostilas. 
 c 
 analisar se os recursos armazenados na plataforma atendem ao principal requisito: ser um 
 produto totalmente didatizado. 
 d 
 se os recursos da plataforma garantem aspectos considerados fundamentais de práticas 
 pedagógicas escolares como: passar horas em frente ao quadro-negro, seguir uma grade 
 curricular rígida, realizar testes avaliativos em papel etc. 
 COMENTÁRIO 
 A resposta é a alternativa A 
 10 
 Há tempo as metodologias tradicionais de ensino vêm sendo questionadas; muitas 
 alternativas foram elaboradas, propostas e aplicadas com o objetivo de atualizar os modelos 
 tradicionais. Contudo, a realidade imposta de repente com a pandemia do Covid-19, obrigou 
 o sistema educacional a colocar em prática, em caráter de urgência, novas maneiras de 
 realizar o processo de ensino e aprendizagem. Considerando esse cenário, analise as 
 seguintes afirmativas e, depois, marque a opção que apresenta as alternativas corretas. 
 I- Durante o isolamento, tendo o ensino remoto (com características semelhantes à 
 modalidade da educação a distância) como única alternativa, escolas, professores e 
 estudantes buscaram se adaptar, vivenciaram novas formas de ensinar e aprender e 
 desenvolveram habilidades para interagir por meio de ferramentas digitais, como vídeos, 
 lives, cursos online e outros recursos. 
 II-O modelo de educação que se vislumbra para o futuro é baseado, exclusivamente, em 
 tecnologias, portanto depende unicamente e obrigatoriamente de dispositivos caros e 
 sofisticados. 
 III-Entretanto, mesmo sendo fácil a adaptabilidade dos jovens ao ensino remoto, não 
 devemos considerar esse modelo como um substituto absoluto da sala de aula. O que o 
 aluno aprende na socialização e troca com os colegas e professores, no contato ‘olho no 
 olho’, é insubstituível. 
 IV-Segundo especialistas, nos primeiros anos da vida escolar, o convívio social é uma das 
 etapas mais importantes para a formação da criança. É nesse momento que elas 
 desenvolvem a capacidade de fazer amigos e demais habilidades necessárias para o 
 convívio em sociedade. Já no Ensino Fundamental II e Ensino Médio, com público entre 10 
 e 17 anos, é possível aderir a um estilo híbrido, mesclando presencial e a distância. 
 Estão corretas: 
 a 
 I; II e IV. 
 b 
 II; III e IV. 
 c 
 I; III e IV. 
 d 
 I; II e III. 
 COMENTÁRIO

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