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PERGUNTA 1
1. “Quando os componentes de software colaboram para cumprir uma tarefa, dizemos que a interface entre eles deve ser clara e bem definida. por interface queremos dizer as partes de uma classe que são conhecidas por outras classes e com as quais essas classes contam. Considere, por exemplo, um projeto para desenvolver software para operar uma calculadora aritmética. Uma maneira de dividir esse projeto é em duas partes importantes: uma parte responsável por permitir que os usuários insiram cálculos e outra para implementar a lógica aritmética dos cálculos.”. (BARNES, D. J.; KOLLING, M. Programação orientada a objetos com Java – uma introdução prática usando o Bluej. 4. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2009. p. 150.).
Podemos compreender que a herança associa-se ao polimorfismo, que na orientação a objetos pode assumir diferentes comportamentos. Como se apresenta o polimorfismo na forma de sobreposição?
.Quando são criadas as coleções se tem acesso às classes filhas já implementados na maioria das interfaces.
.Quando são criadas as coleções se tem acesso aos métodos já implementados na maioria das interfaces.
.Quando são criadas as coleções se tem acesso às classes mãe já implementados na maioria das interfaces.
.Quando são criadas as coleções se tem acesso aos métodos já implementados na interface exclusiva de um código.
.Quando são criadas as coleções se tem acesso aos atributos já implementados na maioria das interfaces.
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PERGUNTA 2
1. “Uma variável de um tipo objeto contém uma referência (ou ponteiro) a um objeto. Atribuições e passagem de parâmetros têm semântica de referência (isto é, a referência é copiada, não o objeto). Depois de atribuir uma variável a uma outra, as duas variáveis referenciam o mesmo objeto. As duas variáveis são conhecidas como apelidos para o mesmo objeto. As classes são os templates para objetos, definindo os campos e os métodos que cada instância possui.”. (BARNES, D. J.; KOLLING, M. Programação orientada a objetos em Java. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2004. p. 352).
Os ponteiros representam uma definição fundamental na orientação a objeto. Muitas vezes (na linguagem Java), ocorre um erro em tempo de execução quando se aponta para um objeto nulo. Existe uma hierarquia no tratamento de erros e exceção. Qual é a forma correta desta hierarquia?
.Throwable > Exception > RunTimeException > NullPointerException.
.Throwable > RunTimeException > Exception > NullPointerException.
.Throwable > Exception > NullPointerException > RunTimeException.
. Exception > Throwable > RunTimeException > NullPointerException.
. RunTimeException > Exception > Throwable > NullPointerException.
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PERGUNTA 3
1. “Examinamos a estrutura interna de uma classe com alguns detalhes. Vimos que a classe tem uma pequena camada externa que dá nome à classe um corpo interno mais substancial contendo campos, um construtor e vários métodos. Os campos são utilizados para armazenar dados que permitem aos objetos manter aos objetos manter um estado. Os construtores são utilizados para configurar o estado inicial quando um objeto é criado.”. (BARNES, D. J.; KOLLING, M. Programação orientada a objetos em Java. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2004. p. 32).
O conceito de camadas está inserido em vários aspectos na orientação a objeto. Quando são desenvolvidas as interfaces com o usuário são utilizadas interfaces que são divididas em camadas. Neste sentido, o que é a camada de apresentação?
.Interage diretamente com o usuário e é por meio dela que se têm classes responsáveis por implementar a interface do sistema e capturar interações do usuário.
.Interage indiretamente com o usuário e é por meio dela que se têm classes responsáveis por implementar a interface do sistema e capturar interações do usuário.
.Interage diretamente com o usuário e é por meio dela que se têm métodos responsáveis por implementar a interface do sistema e capturar interações dos usuários.
.Interage indiretamente com o usuário e é por meio dela que se têm atributos responsáveis por implementar a interface do sistema e capturar interações do usuário.
.Interage diretamente com o usuário e é por meio dela que se têm atributos responsáveis por implementar a interface do sistema e capturar interações do usuário.
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PERGUNTA 4
1. “A orientação a objetos é uma maneira de programar que trata de modelar os processos de programação de uma maneira próxima à realidade: tratando a cada componente de um programa como um objeto com suas características e funcionalidades. Também conhecida pelas iniciais POO , a Programação Orientada a Objetos torna-se progressivamente um modelo seguido pelos desenvolvedores de diversas linguagens”. (ZENZELUK, J. H.; RIBEIRO, S. Um estudo para a evolução do PHP com a linguagem Orientada a objetos. Revista Científica Semana Acadêmica , Fortaleza, v. 3, n. 1, 2014.).
A orientação a objeto introduziu no universo do desenvolvimento de softwares
diversos novos conceitos, entre eles o de herança. Neste sentido, quais as afirmativas abaixo são falsas ou verdadeiras sobre herança?
I. ( ) A classe mãe herda da classe filha os métodos e atributos.
II. ( ) Na herança são herdados os dados contidos nos atributos.
III. ( ) Na hierarquia das classes, a classe ancestral aparece antes da classe mãe.
IV. ( ) Raiz é denominada o topo da hierarquia das classes sem subclasse.
V. ( ) O objetivo da herança é juntar tudo que for igual e isolar aquilo que é diferente.
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
F, F, V, V, V.
F, V, V, V, V.
F, V, V, V, F.
V, F, F, V, V.
F, F, V, F, V.
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PERGUNTA 5
1. “Foi somente em meados da década de 1970 que os programadores começaram a levara sério a programação estruturada. Os resultados foram impressionantes. Grupos de desenvolvimento de software informaram tempos de desenvolvimento maus curtos, mas frequente cumprimento dos prazos de entrega do sistemas e mais frequente conclusão dentro do orçamento dos projetos de software. A chave para esses sucessos eras que os programas estruturados eram mais claros, mais fáceis de depurar e modificar e menos propensos a conterem bugs..”. (DEITEL, B. Java : como programar. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2017. p. 81.)
É fundamental que qualquer profissional, inclusive da área de desenvolvimento de sistemas, tenha ideia das teorias que precedem as tecnologias atuais. O paradigma de programação estruturada foi vigente durante muitos anos, tendo sido uma grande evolução. Neste sentido, a programação estruturada é formada por três estruturas básicas. Associe as estruturas citadas abaixo com as suas respectivas definições.
(1) Estrutura de sequência.
(2) Estrutura de decisão.
(3) Estrutura de iteração.
( ) Controla o fluxo das instruções que serão executadas mais de uma vez.
( ) Controla o fluxo das instruções que necessitam de alguma condição.
( ) Define como as instruções serão executadas ditadas pelo fluxo da execução.
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
.1, 2, 3.
.1, 3, 2.
.2, 1, 3.
.3, 2, 1.
.2, 3, 1.
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PERGUNTA 6
1. “A orientação a objetos surgiu com a necessidade de se criar um paradigma de programação simples, baseado na percepção humana dos objetos ao seu redor. Este novo paradigma não é apenas um modo de programar, mas uma maneira de pensar e conceber as ideias. A utilização do paradigma orientado a objetos está presente em todas as etapas do processo de desenvolvimento de sistemas, indo da análise, passando pelo projeto, até as fases de teste e implementação”. (OLIVEIRA, A. E. H. Introdução à orientação a objetos. Revista SQL Magazine , Rio de Janeiro, n. 89, 2011. p. 70.)
É possível compreender a importância da orientação a objeto que trabalha com uma notação própria e possui alguns conceitos centrais. Neste sentido, qual o conceito de abstração?
.Apreendera complexidade de um sistema e se concentrar em apenas partes desse sistema.
.Apreender os processos mais simples de um sistema e se concentrar em apenas parte dos processos desse sistema.
.Apreender as variáveis de um sistema e se concentrar nas variáveis mais importantes desse sistema.
.Apreender a complexidade de um sistema e se concentrar em todas as partes desse sistema.
.Apreender os fatos mais simples de um sistema e se concentrar em todas partes desse sistema.
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PERGUNTA 7
1. “Como implementação, muitas bibliotecas de software disponíveis comercialmente, que o habilitam a construir interfaces janela/mouse/ícone, são escritas em linguagem orientada a objeto. Uma vez que uma janela naturalmente tem muitas propriedades de um objeto, a maioria das ferramentas de desenvolvimento para interfaces providas com janelas também tem uma emenda de orientação a objeto que as percorre .”. (PAGE-JONES M.Fundamentos do desenho orientado a objeto com UML. São Paulo: Makron Books, 2001. p. 72.).
Portanto, podemos saber aplicar as propriedades das interfaces nas linguagens orientadas a objeto. Qual é o objeto da interface list?
.Usamos a interface List quando queremos que nossa coleção seja ordenada e que possa adicionar objetos duplicados.
.Usamos a interface List quando queremos que nossa coleção não seja ordenada e que possa adicionar objetos duplicados.
.Usamos a interface List quando queremos que nossa coleção seja ordenada e que não seja permitido adicionar objetos duplicados.
.Usamos a interface List quando queremos que nossa coleção não seja ordenada e que não seja permitido possa adicionar objetos duplicados.
.Usamos a interface List quando queremos que nossa coleção seja sequencial e que possa adicionar objetos duplicados.
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PERGUNTA 8
1. “Utilizamos uma instrução if para verificar se o valor é legal antes de o atribuirmos. O símbolo ‘&&’ é um operador lógico ‘and’. Ele faz com que a condição na instrução if seja verdadeira se as duas condições em cada lado do símbolo ‘&&’ forem verdadeiras. Os operadores lógicos atuam sobre os valores booleanos (verdadeiro ou falso) e produzem um novo valor booleano como resultado.”. (BARNES, D. J.; KOLLING, M. Programação orientada a objetos com Java – Uma introdução prática usando o Bluej. 4. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2009. p. 56.
Conforme demonstrado acima, os controles de fluxo e repetição devem seguir regras para que sejam corretamente aplicados. Neste sentido, qual é a estrutura básica do controle ‘for’?
.for ([condição] ; [expressão 1]; [expressão 2]) {[bloco de instruções]}.
.for ([expressão 2]; [expressão 1]; [condição]) {[bloco de instruções]}.
.for ([expressão 2]; [condição]; [expressão 1]) {[bloco de instruções]}.
.for ([expressão 1]; [condição]; [expressão 2]) {[bloco de instruções]}.
.for ([expressão 1]; [expressão 2]; [condição]) {[bloco de instruções]}.
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PERGUNTA 9
1. “O paradigma da orientação a objetos é um processo conceitual independente da linguagem de programação. O desenvolvimento baseado em objetos é fundamentalmente uma forma de pensar e não uma técnica de programação. Muitos sistemas organizacionais modernos têm sido construídos através do paradigma da orientação a objetos (OO). A organização e a representação dos dados são feitas através da linguagem UML (Unified Modeling Language), que é uma linguagem visual utilizada para modelar softwares no paradigma da OO.”. (CASTRO, F. R.; CRUZ, F. M.; ODDONE, N. E. O paradigma da orientação a objetos, a linguagem unificada de modelagem (UML) e a organização: um estudo de caso de um sistema para bibliotecas.Inf. Inf ., Londrina, v. 18, n. 1, p. 82-105, 2013. p. 84).
Pelo enunciado, podemos compreender uma definição abrangente da orientação a objeto. No sentido da relação das classes e dos acessos aos métodos, qual afirmativa abaixo é verdadeira?
.Muitas classes podem ter acesso a um mesmo método, porém, cada classe executa esse método da mesma maneira.
.Cada classe pode ter acesso somente a um método, porém, outras classes podem executam esse método.
.Cada classe pode ter acesso somente a um método, porém, nenhuma classe pode executar esse método.
.Muitas classes podem ter acesso a um mesmo método, porém, cada classe executa esse método de maneira diferente.
.Muitas classes podem ter acesso a vários métodos, porém, cada classe executa esses métodos da mesma maneira.
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PERGUNTA 10
1. “As classes em Programação orientada a objetos (POO) são definições dos elementos que formam um sistema, neste caso, definições dos objetos que vão intervir em nossos programas. Um objeto se define indicando que propriedades e funcionalidades têm. Justamente essas declarações são o que é uma classe. A palavra reservada class informa que estamos criando uma Classe. O papel da classe é reunir as características e comportamentos comuns dos objetos. Na programação utilizamos o mesmo conceito ”. (ZENZELUK, J. H.; RIBEIRO, S. Um estudo para a evolução do PHP com a linguagem Orientada a objetos. Revista Científica Semana Acadêmica , Fortaleza, v. 3, n. 1, 2014.).
É possível compreender que os objetos concentram os métodos e atributos e são instanciados nas classes. Neste sentido, o polimorfismo é um conceito central na orientação a objetos. O que é polimorfismo?
Quando objetos criados de classes diferentes, eles podem se comportar de maneira diferente.
Quando objetos criados sejam da mesma classe mãe, eles podem se comportar de maneira diferente.
Quando objetos criados sejam da mesma classe mãe, eles podem se comportar de mesma maneira.
Quando objetos criados de classes diferentes, eles podem se comportar de mesma maneira.
Quando os objetos criados sejam de classes iguais, eles podem se comportar de mesma maneira.
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