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17/04/2022 09:17 Unicesumar - Ensino a Distância 1/3 ATIVIDADE 4 - ESOFT - DESIGN E INTERAÇÃO - 51/2022 Período:11/04/2022 08:00 a 29/04/2022 23:59 (Horário de Brasília) Status:ABERTO Nota máxima:1,00 Gabarito:Gabarito será liberado no dia 30/04/2022 00:00 (Horário de Brasília) Nota obtida: 1ª QUESTÃO Um levantamento do IBGE apurou que 80,4% das casas com acesso à internet usam o smartphone para navegar. O número superou até os computadores, que são utilizados em 76,6% dos domicílios e costumavam ser os mais populares. Como o smartphone passou a ser a principal ferramenta de acesso à web, os usuários estão exigindo que os sites sejam responsivos, ou seja, que se adaptem para telas de todos os tamanhos. Disponível em: https://bit.ly/3Gnn59a Acessado em: 25/10/2021 A partir disto, assinale a alternativa que contenha a técnica, deve-se fazer, primeiro, o projeto do produto de software para uso em smartphone; só depois é que são feitas adaptações e/ou complemento de funcionalidades para que possa ser utilizado em desktop e/ou tablet: ALTERNATIVAS Mobile Out Mobile Last Mobile First Desktop Last Desktop First 2ª QUESTÃO 17/04/2022 09:17 Unicesumar - Ensino a Distância 2/3 Avaliar a qualidade de software é um processo essencial para garantir que a sua empresa entregue sempre bons produtos aos seus clientes. Fazer essa análise não é algo simples, mas pode se tornar mais fácil com o direcionamento correto. Afinal, é preciso levar em consideração alguns critérios de qualidade bastante específicos, além de haver comprometimento em realizar esse levantamento de maneira periódica. Assim, é possível detectar prováveis novos problemas ao mesmo tempo em que a sua evolução é comparada. Disponível em: https://bit.ly/3GskQRW Acessado em: 26/10/2021 A partir disto, associe a primeira coluna com a segunda: (AL) Avaliação em laboratório (AR) Avaliação em contexto real de uso ( ) Facilita o registro de dados das experiências de uso da solução avaliada. ( ) Oferece um controle maior sobre as situações do ambiente na interação usuário e sistema. ( ) Constitui uma forma de estudo de campo que auxilia na verificação da qualidade de uso de uma solução de design. ( ) Ela permite entender melhor os usuários e o seu cotidiano e os problemas que podem surgir em situações reais de uso da solução. Agora, assinale a alternativa que contenha o resultado da segunda coluna respectivamente: ALTERNATIVAS AL, AL, AR, AR. AL, AR, AL, AR. AR, AL, AL, AR. AR, AR, AL, AL. AR, AR, AL, AL. 3ª QUESTÃO O Design Emocional propõe uma maneira diferente de enxergar a experiência do usuário, partindo do princípio que o usuário é muito mais influenciado por desejos, aspirações, instintos e o subconsciente, do que pela razão. Disponível em: https://bit.ly/3nHao0z Acessado em: 28/10/2021 A partir disto, analise as afirmações abaixo: I – O nível visceral é o nível mais alto e onde estão os processos cerebrais que refletem e pensam. II – Modelo de prazer enfoca os aspectos agradáveis de nossas interações com os aplicativos. III – No nível comportamental, temos os processos cerebrais que controlam o nosso comportamento no cotidiano. IV – O nível reflexivo é o nível mais baixo, onde estão as partes do cérebro que estão pré-programadas para responder automaticamente a eventos que acontecem no mundo físico. É correto o que se afirma em: ALTERNATIVAS 17/04/2022 09:17 Unicesumar - Ensino a Distância 3/3 I, apenas. II, apenas. II e III, apenas. I, III e IV, apenas. I, II, III e IV. 4ª QUESTÃO A experiência do usuário é um conjunto de atributos que determinam a quão satisfatória é a navegação em um site, no que se refere tanto ao funcionamento técnico e à organização estrutural das páginas quanto ao valor gerado pelo conteúdo acessado. Disponível em: https://bit.ly/3nJ6GkS Acessado em: 13/01/2021 A partir disto, assinale a alternativa que contemple o pilar da experiência do usuário cuja proposta é que uma função implementada em um sistema de informação tenha seu objetivo cumprido para o qual ela foi pensada: ALTERNATIVAS Utilidade Usabilidade Proximidade Acessibilidade Funcionalidade 5ª QUESTÃO Os cenários podem ser gerados por meio de _______________ que podem ser realizados em equipes com o cliente, _______________ que são realizadas com os usuários do sistema, além de sessões de _______________ para ajudar nas explicações ou discussões dos objetivos do usuário. Design de Interação. Iara Carnevale de Almeida; Janaina Aparecida de Freitas. Maringá - PR.: UniCesumar, 2020. (Adaptado) A partir disto assinale a alternativa que complete as lacunas respectivamente: ALTERNATIVAS workshops, entrevistas, brainstorming workshops, brainstorming, entrevistas brainstorming, entrevistas, workshops brainstorming, workshops, entrevistas entrevistas, brainstorming, workshops
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