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ATIVIDADE 4 - ESOFT - DESIGN E INTERAÇÃO - 51-2022

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17/04/2022 09:17 Unicesumar - Ensino a Distância
1/3
ATIVIDADE 4 - ESOFT - DESIGN E INTERAÇÃO - 51/2022
Período:11/04/2022 08:00 a 29/04/2022 23:59 (Horário de Brasília)
Status:ABERTO
Nota máxima:1,00
Gabarito:Gabarito será liberado no dia 30/04/2022 00:00 (Horário de Brasília)
Nota obtida:
1ª QUESTÃO
Um levantamento do IBGE apurou que 80,4% das casas com acesso à internet usam o smartphone para
navegar. O número superou até os computadores, que são utilizados em 76,6% dos domicílios e
costumavam ser os mais populares. Como o smartphone passou a ser a principal ferramenta de acesso à
web, os usuários estão exigindo que os sites sejam responsivos, ou seja, que se adaptem para telas de todos
os tamanhos.
 
Disponível em: https://bit.ly/3Gnn59a
Acessado em: 25/10/2021
 
A partir disto, assinale a alternativa que contenha a técnica, deve-se fazer, primeiro, o projeto do produto de
software para uso em smartphone; só depois é que são feitas adaptações e/ou complemento de
funcionalidades para que possa ser utilizado em desktop e/ou tablet:
ALTERNATIVAS
Mobile Out
Mobile Last
Mobile First
Desktop Last
Desktop First
2ª QUESTÃO
17/04/2022 09:17 Unicesumar - Ensino a Distância
2/3
Avaliar a qualidade de software é um processo essencial para garantir que a sua empresa entregue sempre
bons produtos aos seus clientes. Fazer essa análise não é algo simples, mas pode se tornar mais fácil com o
direcionamento correto. Afinal, é preciso levar em consideração alguns critérios de qualidade bastante
específicos, além de haver comprometimento em realizar esse levantamento de maneira periódica. Assim, é
possível detectar prováveis novos problemas ao mesmo tempo em que a sua evolução é comparada.
 
Disponível em: https://bit.ly/3GskQRW
Acessado em: 26/10/2021
 
A partir disto, associe a primeira coluna com a segunda:
 
(AL) Avaliação em
laboratório
(AR) Avaliação em
contexto real de uso
 
(    ) Facilita o registro de dados das experiências de uso da solução avaliada.
(    ) Oferece um controle maior sobre as situações do ambiente na interação
usuário e sistema.
(    ) Constitui uma forma de estudo de campo que auxilia na verificação da
qualidade de uso de uma solução de design.
(    ) Ela permite entender melhor os usuários e o seu cotidiano e os problemas que
podem surgir em situações reais de uso da solução.
Agora, assinale a alternativa que contenha o resultado da segunda coluna respectivamente:
ALTERNATIVAS
AL, AL, AR, AR.
AL, AR, AL, AR.
AR, AL, AL, AR.
AR, AR, AL, AL.
AR, AR, AL, AL.
3ª QUESTÃO
O Design Emocional propõe uma maneira diferente de enxergar a experiência do usuário, partindo do
princípio que o usuário é muito mais influenciado por desejos, aspirações, instintos e o subconsciente, do
que pela razão.
 
Disponível em: https://bit.ly/3nHao0z
Acessado em: 28/10/2021
 
A partir disto, analise as afirmações abaixo:
 
I – O nível visceral é o nível mais alto e onde estão os processos cerebrais que refletem e pensam.
II – Modelo de prazer enfoca os aspectos agradáveis de nossas interações com os aplicativos.
III – No nível comportamental, temos os processos cerebrais que controlam o nosso comportamento no
cotidiano.
IV – O nível reflexivo é o nível mais baixo, onde estão as partes do cérebro que estão pré-programadas para
responder automaticamente a eventos que acontecem no mundo físico.
 
É correto o que se afirma em:
ALTERNATIVAS
17/04/2022 09:17 Unicesumar - Ensino a Distância
3/3
I, apenas.
II, apenas.
II e III, apenas.
I, III e IV, apenas.
I, II, III e IV.
4ª QUESTÃO
A experiência do usuário é um conjunto de atributos que determinam a quão satisfatória é a navegação em
um site, no que se refere tanto ao funcionamento técnico e à organização estrutural das páginas quanto ao
valor gerado pelo conteúdo acessado.
 
Disponível em: https://bit.ly/3nJ6GkS
Acessado em: 13/01/2021
 
A partir disto, assinale a alternativa que contemple o pilar da experiência do usuário cuja proposta é que
uma função implementada em um sistema de informação tenha seu objetivo cumprido para o qual ela foi
pensada:
ALTERNATIVAS
Utilidade
Usabilidade
Proximidade
Acessibilidade
Funcionalidade
5ª QUESTÃO
Os cenários podem ser gerados por meio de _______________ que podem ser realizados em equipes com o
cliente, _______________ que são realizadas com os usuários do sistema, além de sessões de _______________
para ajudar nas explicações ou discussões dos objetivos do usuário.
 
Design de Interação. Iara Carnevale de Almeida; Janaina Aparecida de Freitas.
Maringá - PR.: UniCesumar, 2020.
(Adaptado)
 
A partir disto assinale a alternativa que complete as lacunas respectivamente:
ALTERNATIVAS
workshops, entrevistas, brainstorming
workshops, brainstorming, entrevistas
brainstorming, entrevistas, workshops
brainstorming, workshops, entrevistas
entrevistas, brainstorming, workshops

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