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Design e Novas Mídias corrigida Exercícios

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Questões resolvidas

A figura acima apresenta uma representação entre o homem e o ciberespaço. Com base no conteúdo da Rota 1, leia o trecho a seguir e assinale a alternativa que corresponde às palavras corretas dos trechos incompletos:

Ciberespaço, também conhecido como terceiro meio é um espaço de ____________________. Trata-se de um espaço simulado construído com base em ____________________, onde as interações são mediadas tecnologicamente. O ciberespaço possui interfaces tecnicamente organizadas em forma de ____________________, o que permite reticularidade ao sistema e ____________________ na difusão de mensagens.

Assinale a sequência correta dos trechos incompletos:


a) PERMUTA; REDES; JANELAS; RESTRIÇÃO
b) INTERAÇÃO; FIBRA ÓTICA; COLMEIA; BLOQUEIO
c) CONFLITO; LINGUAGEM; ARQUIPÉLAGOS; BAIXA VELOCIDADE
d) EXTRAÇÃO; ACURÁCIA; CENTRALIDADES; FAKENEWS
e) INFORMAÇÃO; ABSTRAÇÃO; NÓS; EFICIÊNCIA

Casas inteligentes

Um dos primeiros e mais famosos exemplos de aplicação da Internet das Coisas é a geladeira inteligente. Grosso modo, trata-se de um eletrodoméstico com conexão Wi-Fi. A geladeira se comunica com um aplicativo de smartphone para enviar e receber informações. E o que ela faz com isso? Para começar, ela identifica determinados itens que estão próximos de acabar e envia uma notificação para o usuário (que pode configurar as preferências). Para ir além, ele pode permitir que a própria geladeira faça automaticamente os pedidos de compra online para o mercado. Se o leite está acabando, um pedido é feito e a entrega é agendada para o horário que você está em casa. Gostou? Então, imagine as possibilidades de automatização dos outros eletrodomésticos e da iluminação, por exemplo. O potencial é enorme!


Leia o texto abaixo:

As duas ferramentas são muito utilizadas para a construção de interfaces. A primeira está no mercado há mais de 10 anos e tem a vantagem de permitir o trabalho de forma colaborativa, com extensa biblioteca de componentes e possui ferramentas de desenho vetorial. O segundo software é muito utilizado entre os estudantes, pois é disponibilizado gratuitamente para uso pessoal. Neste caso a vantagem é a flexibilidade, permitindo a publicação do protótipo por meio de um link que pode ser acessível a qualquer pessoa (que possua o link), em qualquer lugar.

Após a leitura do texto acima, e conforme aprendido na Rota 4, assinale a alternativa que apresenta corretamente os dois softwares descritos no texto, respectivamente:


A Adobe XD; Sketch
B Marvel; Figma
C InVision; Marvel
D Figma; Sketch
E Adobe XD; InVision

Com base no texto sobre os protestos em Cuba e na Rota 4, assinale a alternativa correta:

A conectividade teve papel fundamental nos protestos em Cuba.
A internet foi aberta ao público em Cuba em 2015.
A revista El Estornudo foi bloqueada para acesso dos cubanos dentro da ilha.
a) Apenas a afirmativa I está correta.
b) Apenas a afirmativa II está correta.
c) Apenas a afirmativa III está correta.
d) As afirmativas I e II estão corretas.
e) As afirmativas I, II e III estão corretas.

Com base no conteúdo da Rota 1, leia o trecho a seguir e assinale a alternativa que corresponde às palavras corretas dos trechos incompletos:

Ciberespaço, também conhecido como terceiro meio é um espaço de ____________________. Trata-se de um espaço simulado construído com base em ____________________, onde as interações são mediadas tecnologicamente. O ciberespaço possui interfaces tecnicamente organizadas em forma de ____________________, o que permite reticularidade ao sistema e ____________________ na difusão de mensagens.

Assinale a sequência correta dos trechos incompletos:


A PERMUTA; REDES; JANELAS; RESTRIÇÃO
B INTERAÇÃO; FIBRA ÓTICA; COLMEIA; BLOQUEIO
C CONFLITO; LINGUAGEM; ARQUIPÉLAGOS; BAIXA VELOCIDADE
D EXTRAÇÃO; ACURÁCIA; CENTRALIDADES; FAKENEWS
E INFORMAÇÃO; ABSTRAÇÕES TÉCNICAS; REDE; ALTA VELOCIDADE

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Questões resolvidas

A figura acima apresenta uma representação entre o homem e o ciberespaço. Com base no conteúdo da Rota 1, leia o trecho a seguir e assinale a alternativa que corresponde às palavras corretas dos trechos incompletos:

Ciberespaço, também conhecido como terceiro meio é um espaço de ____________________. Trata-se de um espaço simulado construído com base em ____________________, onde as interações são mediadas tecnologicamente. O ciberespaço possui interfaces tecnicamente organizadas em forma de ____________________, o que permite reticularidade ao sistema e ____________________ na difusão de mensagens.

Assinale a sequência correta dos trechos incompletos:


a) PERMUTA; REDES; JANELAS; RESTRIÇÃO
b) INTERAÇÃO; FIBRA ÓTICA; COLMEIA; BLOQUEIO
c) CONFLITO; LINGUAGEM; ARQUIPÉLAGOS; BAIXA VELOCIDADE
d) EXTRAÇÃO; ACURÁCIA; CENTRALIDADES; FAKENEWS
e) INFORMAÇÃO; ABSTRAÇÃO; NÓS; EFICIÊNCIA

Casas inteligentes

Um dos primeiros e mais famosos exemplos de aplicação da Internet das Coisas é a geladeira inteligente. Grosso modo, trata-se de um eletrodoméstico com conexão Wi-Fi. A geladeira se comunica com um aplicativo de smartphone para enviar e receber informações. E o que ela faz com isso? Para começar, ela identifica determinados itens que estão próximos de acabar e envia uma notificação para o usuário (que pode configurar as preferências). Para ir além, ele pode permitir que a própria geladeira faça automaticamente os pedidos de compra online para o mercado. Se o leite está acabando, um pedido é feito e a entrega é agendada para o horário que você está em casa. Gostou? Então, imagine as possibilidades de automatização dos outros eletrodomésticos e da iluminação, por exemplo. O potencial é enorme!


Leia o texto abaixo:

As duas ferramentas são muito utilizadas para a construção de interfaces. A primeira está no mercado há mais de 10 anos e tem a vantagem de permitir o trabalho de forma colaborativa, com extensa biblioteca de componentes e possui ferramentas de desenho vetorial. O segundo software é muito utilizado entre os estudantes, pois é disponibilizado gratuitamente para uso pessoal. Neste caso a vantagem é a flexibilidade, permitindo a publicação do protótipo por meio de um link que pode ser acessível a qualquer pessoa (que possua o link), em qualquer lugar.

Após a leitura do texto acima, e conforme aprendido na Rota 4, assinale a alternativa que apresenta corretamente os dois softwares descritos no texto, respectivamente:


A Adobe XD; Sketch
B Marvel; Figma
C InVision; Marvel
D Figma; Sketch
E Adobe XD; InVision

Com base no texto sobre os protestos em Cuba e na Rota 4, assinale a alternativa correta:

A conectividade teve papel fundamental nos protestos em Cuba.
A internet foi aberta ao público em Cuba em 2015.
A revista El Estornudo foi bloqueada para acesso dos cubanos dentro da ilha.
a) Apenas a afirmativa I está correta.
b) Apenas a afirmativa II está correta.
c) Apenas a afirmativa III está correta.
d) As afirmativas I e II estão corretas.
e) As afirmativas I, II e III estão corretas.

Com base no conteúdo da Rota 1, leia o trecho a seguir e assinale a alternativa que corresponde às palavras corretas dos trechos incompletos:

Ciberespaço, também conhecido como terceiro meio é um espaço de ____________________. Trata-se de um espaço simulado construído com base em ____________________, onde as interações são mediadas tecnologicamente. O ciberespaço possui interfaces tecnicamente organizadas em forma de ____________________, o que permite reticularidade ao sistema e ____________________ na difusão de mensagens.

Assinale a sequência correta dos trechos incompletos:


A PERMUTA; REDES; JANELAS; RESTRIÇÃO
B INTERAÇÃO; FIBRA ÓTICA; COLMEIA; BLOQUEIO
C CONFLITO; LINGUAGEM; ARQUIPÉLAGOS; BAIXA VELOCIDADE
D EXTRAÇÃO; ACURÁCIA; CENTRALIDADES; FAKENEWS
E INFORMAÇÃO; ABSTRAÇÕES TÉCNICAS; REDE; ALTA VELOCIDADE

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Questão 1/10 - Design e Novas Mídias
Figura 1: Conceito de layout de interface móvel do site
Rawpixel.com/shutterstock
 
A figura acima apresenta um exemplo representativo de elaboração de layout de interface móvel. Com base no conteúdo da Rota 3, leia o trecho a seguir e assinale a alternativa que corresponde às palavras corretas dos trechos incompletos:
 
A chave para o sucesso de uma boa experiência do usuário está no nível _______________________, pois é nesta etapa que são definidos os objetivos do produto e as necessidades do usuário. Neste momento, são definidos os ____________________ que compõem a identidade da organização que podem ser expressos visualmente para gerar determinadas _____________________ nos usuários. Outro ponto importante é a definição de ___________________ que permitem avaliar se o produto terá êxito como, por exemplo, número de acessos, compartilhamentos, comentários, etc.).
Nota: 10.0
	
	A
	Estratégico; conceitos; emoções; métricas
Você assinalou essa alternativa (A)
Você acertou!
Gabarito:
Conforme Rota 3 a alternativa correta é A conforme pode ser observado abaixo:
A chave para o sucesso de uma boa experiência do usuário está no nível ESTRATÉGICO, pois é nesta etapa que são definidos os objetivos do produto e as necessidades do usuário. Neste momento são definidas os CONCEITOS que compõem a identidade da organização que podem ser expressos visualmente para gerar determinadas EMOÇÕES nos usuários. Outro ponto importante é a definição de MÉTRICAS que permitem avaliar se o produto terá êxito, como, por exemplo, número de acessos, compartilhamentos, comentários, etc.).
	
	B
	De Escopo; processo; experiências; estéticas
	
	C
	Estrutural; valores; interações; interfaces
	
	D
	Estratégico; fundamentos; tarefas; pontos de vista
	
	E
	Estrutural; conceitos; emoções; funcionalidades
Questão 2/10 - Design e Novas Mídias
Figura 1: Computador Russo (1960) e Ipad (2010)
  
Sergey Kamshylin/shutterstock                                  sitthiphong/shutterstock
As imagens acima demonstram os avanços da tecnologia e da comunicação cada vez mais disseminados no cotidiano das pessoas. Com base na Rota 1, assinale a alternativa que corresponde às afirmativas corretas:
I. A tecnologia evoluiu de tal maneira que não é possível estabelecer semelhança entre um computador da década de 1960 e um IPad criado em 2010.
II. A navegação no ciberespaço ocorre mediante fluxos de informação que desterritorializaram as interações, compatibilizam o sistema local-global.
III. O ciberespaço é formado por um mosaico de bits, que nada mais são do que informação em estado puro.
IV. É mais importante para o Designer conhecer a nova ferramenta lançada no sistema de informação do que a capacidade de ler e interpretar símbolos e linguagem.
 
Assinale a alternativa correta:
Nota: 10.0
	
	A
	Apenas as afirmativas II e III estão corretas.
Você assinalou essa alternativa (A)
Você acertou!
Gabarito:
Conforme Rota 1 a alternativa correta é A, onde as afirmativas II e III estão corretas. A afirmativa I está errada pois, apesar da evolução da tecnologia, a ideia-base da interação do homem com esses artefatos permanece: em geral, somos nós que nos acoplamos a eles, nos comunicando por meio dessas máquinas e de todas as suas camadas de linguagens e abstrações. A afirmativa IV está errada, pois é o contrário: é mais importante que o Designer saiba ler e interpretar símbolos e a linguagem digital do que conhecer o último lançamento de uma nova ferramenta do sistema.
 
	
	B
	Apenas as afirmativas III, e IV estão corretas.
	
	C
	Apenas as afirmativas I e II estão corretas.
	
	D
	Apenas as afirmativas I e III e IV estão corretas.
	
	E
	Apenas as afirmativas II e IV estão corretas.
Questão 3/10 - Design e Novas Mídias
“Na web, a experiência do usuário torna-se ainda mais importante do que para outros tipos de produtos. Mas a lição que aprendemos com a criação de experiências do usuário no Web pode ser aplicada muito além de seus limites. Os sites da Web são tecnologias complicadas, e, quando não funcionam, levam o usuário a pensar que o erro é dele. Independentemente do tipo de site, em praticamente todos os casos, um site é um produto de autoatendimento. Não há nenhum manual de instruções para ler com antecedência, nenhum seminário de treinamento para participar, nenhum representante de atendimento ao cliente para ajudar a orientar o usuário no site (GARRET, 2011, n.p., tradução livre).
Fonte: GARRET, Jesse James. The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web and Beyond. Segunda Edição. Editora Pearson, 2011. Ebook Kindle
O texto acima revela um problema de experiência do usuário com sites da web. Diversos fatores podem fazer com que um site não funcione, no entanto, tão importante quanto solucionar os erros de desenvolvimento é se atentar à experiencia do usuário. A este respeito, e com base no conteúdo da Rota 3, assinale a alternativa que apresenta corretamente o erro apresentado no texto:
 
Nota: 0.0Você não pontuou essa questão
	
	A
	Trata-se de um problema relacionado ao público-alvo que não foi bem definido na etapa de esqueleto.
	
	B
	A questão descrita no texto envolve o nível de estrutura de projeto, pois está relacionado à funcionalidade do Website.
Você assinalou essa alternativa (B)
	
	C
	Para diminuir a ideia de “autoatendimento” os níveis de estratégia e escopo devem ser fortalecidos com o aumento de participação de possíveis usuários.
Gabarito:
Com base na leitura da Rota 3, a alternativa correta é C. As demais alternativas estão erradas, pois não se trata de um problema de público-alvo, e sim da resposta adequada que a navegabilidade e a interface devem dar ao usuário enquanto experiencia. Para isso é necessário que as etapas de estratégia e escopo estejam bem estruturadas para subsidiar as escolhas e definições do desenvolvimento do trabalho. Além disso, a definição de público-alvo ocorre na etapa de estratégia. A alternativa B está errada, pois os desmembramentos da funcionalidade do WebSite ocorrem na etapa de escopo. A alternativa D está errada pois o ideal é evitar o erro, e não, reportá-lo com manuais de instruções de erros recorrentes. A alternativa E está errada, pois, a especificação do design de interface e de navegação ocorre na etapa de nível de esqueleto. A etapa de superfície é uma etapa muito próxima do concreto, portanto, os erros relacionados à experiencia do usuário devem ser previstos nas etapas iniciais.
	
	D
	Deve-se focar no desenvolvimento de manuais de instruções para a web, construídos a partir de erros recorrentes.
	
	E
	Trata-se de um problema do nível de superfície, pois é uma questão sensorial do usuário em que são especificados o design de interface e de navegação.
Questão 4/10 - Design e Novas Mídias
Figura1: Iceberg de UX
Andrey_Kuzmin/shutterstock
Iceberg de UX (Figura 1) é uma representação dos 5 níveis de projeto propostos por James Garret para alcançar uma boa experiência do usuário. Com base no conteúdo da Rota 3, assinale a alternativa que apresenta a ordenação correta das camadas acima:
Nota: 10.0
	
	A
	Objetivo; Clareza; Avaliação; Prototipagem; Experiência do Usuário
	
	B
	Estratégia; Escopo; Estrutura; Esquelético; Superfície
Você assinalou essa alternativa (B)
Você acertou!
Gabarito:
Conforme estudado na Rota 3, a alternativa correta é B. Os 5 níveis de experiência do usuário são Camada A: Estratégia; Camada B: Escopo; Camada C: Estrutura; Camada D: Esquelético; Camada E: Superfície.
	
	C
	Memorização; Criatividade; Acessibilidade; Avaliação; Interação Humana
	
	D
	Esquema; Croqui; Geração de Alternativas; Produto Final; Avaliação
	
	E
	Superfície; Estrutura; Esqueleto; Escopo; Estratégia
Questão 5/10 - Design e Novas Mídias
Figura 1: Representação de Design de Interação
 PopTika/shutterstock
 
A figura acima é uma representação de Design de Interação. A este respeito e com base no conteúdo da Rota 3, leia o trecho a seguir e assinale a alternativa que corresponde às palavras corretas dos trechos incompletos:O design de interação é concebido na etapa de _____________________, momento em que é elaborada a _____________________           e são construídos os conteúdos e as formas que o usuário irá interagir. Nesta etapa, buscamos entender as possibilidades do comportamento humano, ou seja, o modo como as pessoas irão _____________________ com o produto ou serviço. A função desta etapa é desfazer a impressão de que tecnologia é algo difícil de lidar, empregando ______ ______________ que facilitam a execução de tarefas.
Assinale a sequência correta dos trechos incompletos:
Nota: 10.0
	
	A
	Estrutura; arquitetura de informação; interagir; atalhos cognitivos
Você assinalou essa alternativa (A)
Você acertou!
Gabarito:
De acordo com a Rota 3 a alternativa correta é a A, conforme destacado no trecho abaixo:
O design de interação é concebido na etapa de ESTRUTURA, momento em que é elaborada a ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO e são construídos os conteúdos e as formas que o usuário irá interagir. Nesta etapa buscamos entender as possibilidades do comportamento humano, ou seja, o modo como as pessoas irão INTERAGIR com o produto ou serviço. A função desta etapa é desfazer a impressão de que tecnologia é algo difícil de lidar, empregando ATALHOS COGNITIVOS que facilitam a execução de tarefas.
	
	B
	Superfície; sequência de dados; se emocionar; emojis
	
	C
	Escopo; funcionalidade do produto; perceber; ícones
	
	D
	Superfície; interface gráfica; interagir; cores
	
	E
	Estrutura; navegação; se emocionar; diagramações
Questão 6/10 - Design e Novas Mídias
Figura 1: Desenvolvimento de design de aplicativos móveis para smartphone, tablet e laptop
Andrey Suslov/shutterstock
 
A usabilidade é a capacidade de um software ou sistema ser usado e compreendido pelos usuários de forma efetiva e satisfatória. Com base na Rota 2, assinale a alternativa que apresenta a relação correta entre o tipo de componente de usabilidade (Coluna 1) e suas respectivas definições (Coluna 2):
	COLUNA 1
	COLUNA 2
	A
	APREENSIBILIDADE
	()
	Diz respeito à quantidade de erros e o grau de dificuldade e de facilidade para recuperá-los.
	B
	EFICIÊNCIA        
	()
	Refere-se à agradabilidade da experiência do usuário com o produto.
	C
	MEMORIZAÇÃO
	()
	Representa o grau de facilidade para cumprir determinadas tarefas desde a primeira utilização.
	D
	ROBUSTEZ
 
	()
	Refere-se à facilidade de o usuário recuperar a proficiência em executar tarefas aprendidas anteriormente.
	E
	SATISFAÇÃO
 
	()
	Representa a relação entre o resultado final e a velocidade que o usuário executa uma tarefa no sistema
Assinale alternativa que representa sequência correta da Coluna 2:
Nota: 10.0
	
	A
	D; B; C; A; E
	
	B
	C; E; D; B; A
	
	C
	C; D; A; E; B
	
	D
	D; E; A; C; B
Você assinalou essa alternativa (D)
Você acertou!
Gabarito:
Com base na leitura da Rota 2, a alternativa correta é D, conforme quadro abaixo:
 
	COLUNA 1
	COLUNA 2
	A
	APREENSIBILIDADE
	(D)
	Diz respeito à quantidade de erros e o grau de dificuldade e de facilidade para recuperá-los.
	B
	EFICIÊNCIA     
	(E)
	Refere-se à agradabilidade da experiencia do usuário com o produto.
	C
	MEMORIZAÇÃO
	(A)
	Representa o grau de facilidade para cumprir determinadas tarefas desde a primeira utilização.
	D
	ROBUSTEZ 
	(C)
	Refere-se à facilidade de o usuário recuperar a proficiência em executar tarefas aprendidas anteriormente.
	E
	SATISFAÇÃO 
	(B)
	Representa a relação entre o resultado final e a velocidade que o usuário executa uma tarefa no sistema
	
	E
	E; B; A; C; D
Questão 7/10 - Design e Novas Mídias
Figura 1: Esboço de layout de website
Rawpixel.com/shutterstock
O design editorial e as mídias interativas têm se complexificado com o passar do tempo, incorporando atributos como, por exemplo, os níveis de experiências para melhor relação com o usuário. Com base na Rota 3, assinale a alternativa que apresenta a relação correta entre o nível de experiência de Usuário (Coluna 1) concedidos por Jesse James Garret e suas respectivas definições (Coluna 2):
  
	COLUNA 1
	COLUNA 2
	A
	Nível de Estratégia 
	()
	Trabalha com a arquitetura da informação e com as definições de projeto. A criação dessa experiência de uso estruturada é o que se conhece como design da interação, em que definimos como o sistema se comporta em resposta ao usuário.
	B
	Nível de Escopo 
	()
	Fase mais concreta dentre os 5 níveis. Avalia os aspectos sensoriais do produto final e a tomada de decisão do usuário com base nas interações com o ciberespaço.
	C
	Nível de Estrutura 
	()
	Nesta etapa trabalha-se a interface conjuntamente com a navegação e o design de informação. Eles provêm aos usuários a habilidade de se mover e realizar coisas no ciberespaço.
	D
	Nível de Esqueleto 
	()
	Nível em que se estabelecem os objetivos do produto, relacionando com a identidade da empresa e são descritas as necessidades do usuário com técnicas de pesquisa específicas.
	E
	Nível de Superfície 
	()
	Momento em que temos uma visão mais clara do trabalho. São realizadas as especificações e descrições dos conteúdos e funcionalidades que serão exigidas. Elas devem ser sintéticas e objetivas.
 
  
Assinale alternativa que representa sequência correta da Coluna 2:
Nota: 10.0
	
	A
	D; B; C; A; E
	
	B
	C; E; D; B; A
	
	C
	D; C; A; E; B
	
	D
	C; E; D; A; B
Você assinalou essa alternativa (D)
Você acertou!
Gabarito:
Com base na leitura da Rota 3, a alternativa correta é D, conforme quadro abaixo:
 
	COLUNA 1
	COLUNA 2
	A
	Nível de Estratégia 
	(C)
	Trabalha com a arquitetura da informação e com as definições de projeto A criação dessa experiência de uso estruturada é o que se conhece como design da interação, onde definimos como o sistema se comporta em resposta ao usuário.
	B
	Nível de Escopo 
	(E)
	Fase mais concreta dentre os 5 níveis. Avalia os aspectos sensoriais do produto final e a tomada de decisão do usuário com base nas interações com o ciberespaço.
	C
	Nível de Estrutura 
	(D)
	Nesta etapa trabalha-se a interface conjuntamente com a navegação e o design de informação. Eles provêm aos usuários a habilidade de se mover e realizar coisas no ciberespaço.
	D
	Nível de Esqueleto 
	(A)
	Nível em que se estabelecem os objetivos do produto, relacionando com a identidade da empresa e são descritas as necessidades do usuário com técnicas de pesquisa específicas.
	E
	Nível de Superfície 
	(B)
	Momento em que temos uma visão mais clara do trabalho. São realizadas as especificações e descrições dos conteúdos e funcionalidades que serão exigidos. Elas devem ser sintéticas e objetivas.
	
	E
	E; B; A; C; D
Questão 8/10 - Design e Novas Mídias
Figura1 1:Representação de Construção de Web Site
 Rawpixel.com/shutterstock
A construção de WebSite (Figura 1) necessita de atenção especial para as etapas que asseguram uma boa experiencia do usuário. Leia a descrição a seguir e, com base na Rota 3 assinale a alternativa que índica o nível / etapa em que tais ações são realizadas:
 
Lista de Tarefas a serem executadas:
I. Liste possibilidades de ação do usuário ao invés de proibições.
II. Seja especifico quanto ao conteúdo para não haver interpretações subjetivas.
III. Utilize critérios e objetivos que possam ser mensuráveis.
IV. Recorra a pontos de vista variados para produzir soluções diversificadas.
 
Assinale a alternativa correta:
Nota: 10.0
	
	A
	Nível de Estratégia
	
	B
	Nível de Escopo
Você assinalou essa alternativa (B)
Você acertou!
Gabarito:
Com Base na leitura da Rota 3, a alternativa correta é B. A definição do escopo do projeto é aquele momento em que elencamos as funcionalidades do produto. Um dos motivos que podem levar nosso produto ao sucesso é justamente o que ele faz: no lado da funcionalidade, a estratégia pode ser traduzida como escopo através da criação de especificações funcionais, uma descrição detalhada do “conjunto de recursos” do produto. No lado da informação, o escopo tem a forma de requisitos de conteúdo: uma descrição dos vários elementos de conteúdo que serão requeridos. Nesta fase, podemos saber de fato aoque estamos nos lançando em sua construção. Se definirmos isso em conjunto, todos os envolvidos na construção da interação terão uma visão mais esclarecida do produto final que visamos lançar, e a imagem mental que criamos dele não é mais só uma massa amorfa de ideias. Portanto, quanto aos requisitos de conteúdo: Liste possibilidades de ação do usuário ao invés de proibições; II. Seja especifico quanto ao conteúdo para não haver interpretações subjetivas; III. Utilize critérios e objetivos que possam ser mensuráveis. E quanto às especificações funcionais I.      Recorra a pontos de vista variados para produzir soluções diversificadas.
	
	C
	Nível de Estrutura
	
	D
	Nível de Esqueleto
	
	E
	Nível de Superfície
Questão 9/10 - Design e Novas Mídias
As pesquisas do usuário são a primeira etapa de um processo de design UX. Os usuários devem fazer uma pesquisa adequada antes de projetar o UX para evitar falhas no fim do processo. Atualmente, existem muitas ferramentas disponíveis que podem ser usadas para fazer pesquisas, ou seja, levantamento de dados, coleta de ideias, etc.
O texto acima refere-se à pesquisa com usuários. A este respeito e com base na Rota 3, analise as afirmativas abaixo marcando V para Verdadeira e F para Falsa:
I. ( ) Pesquisas baseadas em grupos de segmentos é uma maneira de conseguir identificar as necessidades dos usuários de forma mais organizada.
II. ( ) A definição do público-alvo deve ser realizada após a aplicação da pesquisa de usuário, momento em que é possível identificar melhor o perfil pretendido.
III. ( ) Os métodos antropológicos visam interpretar a motivação das pessoas para a tomada de decisão enquanto os métodos de pesquisa social nos auxiliam a identificar as necessidades do usuário.
IV. ( ) A criação de personas é um método para influenciar nas pesquisas de usuários e direcionar a pesquisa para as métricas determinadas.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Nota: 10.0
	
	A
	F, F, V, F
	
	B
	V, F, F, V
	
	C
	V; F; V; F
Você assinalou essa alternativa (C)
Você acertou!
Gabarito:
Com base na Rota 3, a alternativa correta é a C. A afirmativa II está errada pois, a definição do público deve ser realizada antes da aplicação da pesquisa de usuário, para que se possa coletar as informações corretas a partir de um nicho pretendido. O entendimento do público-alvo é fundamental para saber quais métricas serão utilizadas para saber quais experiências o usuário tem como expectativa. A afirmativa IV está errada pois a criação de personas tem o objetivo de identificar a perfis de usuários. Elas podem servir como exemplos de uso ao longo do projeto e auxiliar a equipe, sintetizando características comuns: personas são personagens fictícios que criamos com os objetivos de “humanizar” todo um perfil de usuários, colocando neles um rosto e um nome.
	
	D
	F, V, V, F
	
	E
	V; V; F; V
Questão 10/10 - Design e Novas Mídias
“Figura 1: Iceberg de UX
Andrey_Kuzmin/shutterstock
  
O Iceberg do User Experience (Figura 1) é uma representação dos níveis de experiência do usuário proposto por Garret. Com base na Rota 3, assinale a alternativa que apresenta a relação correta entre as reflexões que devem ser realizadas (Coluna 2) com cada um dos níveis de experiência do usuário (Coluna 1):
	COLUNA 1
	COLUNA 2
	A
	Nível de Estratégia 
	()
	Quais informações precisam ser mostradas? Elas estão apresentadas de forma simples? Como os usuários podem utilizar estas funções de forma fácil?
	B
	Nível de Escopo 
	()
	Quais sensações estão presentes na interface? Que cores, tipografias podem facilitar o entendimento e deixar a experiência agradável?
	C
	Nível de Estrutura 
	()
	Como os usuários irão se movimentar nesta interface? Como as informações serão organizadas de forma clara e acessível? Que elementos podem ser utilizados?
	D
	Nível de Esqueleto 
	()
	Qual a motivação do produto, aplicação ou site? Para quem está a ser destinado? Por que as pessoas estariam dispostas a usá-lo?
	E
	Nível de Superfície 
	()
	Que tipo de informação agrega valor ao usuário? Qual dado é importante ser transmitido? Quais são as ferramentas necessárias para o trabalho? Quem são os stakeholders (partes interessadas)?
Assinale alternativa que representa sequência correta da Coluna 2:
Nota: 10.0
	
	A
	D; B; C; A; E
	
	B
	C; E; D; B; A
	
	C
	A; C; D; E; B
	
	D
	E; B; A; C; D
	
	E
	C; E; D; A; B
Você assinalou essa alternativa (E)
Você acertou!
Gabarito:
Com base na Rota 3 a alternativa correta é E. Conforme quadro abaixo:
 
	COLUNA 1
	COLUNA 2
	A
	Nível de Estratégia 
	(C)
	Que as informações precisam ser mostradas? Elas estão apresentadas de forma simples? Como os usuários podem utilizar estas funções de forma fácil?
	B
	Nível de Escopo 
	(E)
	Quais sensações estão presentes na interface? Que cores, tipografias podem facilitar o entendimento e deixar a experiência agradável?
	C
	Nível de Estrutura 
	(D)
	Como os usuários irão de movimentar nesta interface? Como as informações serão organizadas de forma clara e acessível? Que elementos podem ser utilizados?
	D
	Nível de Esqueleto 
	(A)
	Qual a motivação do produto, aplicação ou site? Para quem está a ser destinado? Por que as pessoas estariam dispostas a usá-lo?
	E
	Nível de Superfície 
	(B)
	Que tipo de informação agrega valor ao usuário? Qual dado é importante ser transmitido? Quais são as ferramentas necessárias para o trabalho? Quem são os stakeholders (partes interessadas)?
Questão 1/10 - Design e Novas Mídias
Figura 1: Computador Russo (1960) e Ipad (2010)
  
Sergey Kamshylin/shutterstock                                  sitthiphong/shutterstock
As imagens acima demonstram os avanços da tecnologia e da comunicação cada vez mais disseminados no cotidiano das pessoas. Com base na Rota 1, assinale a alternativa que corresponde às afirmativas corretas:
I. A tecnologia evoluiu de tal maneira que não é possível estabelecer semelhança entre um computador da década de 1960 e um IPad criado em 2010.
II. A navegação no ciberespaço ocorre mediante fluxos de informação que desterritorializaram as interações, compatibilizam o sistema local-global.
III. O ciberespaço é formado por um mosaico de bits, que nada mais são do que informação em estado puro.
IV. É mais importante para o Designer conhecer a nova ferramenta lançada no sistema de informação do que a capacidade de ler e interpretar símbolos e linguagem.
 
Assinale a alternativa correta:
Nota: 10.0
	
	A
	Apenas as afirmativas II e III estão corretas.
Você assinalou essa alternativa (A)
Você acertou!
Gabarito:
Conforme Rota 1 a alternativa correta é A, onde as afirmativas II e III estão corretas. A afirmativa I está errada pois, apesar da evolução da tecnologia, a ideia-base da interação do homem com esses artefatos permanece: em geral, somos nós que nos acoplamos a eles, nos comunicando por meio dessas máquinas e de todas as suas camadas de linguagens e abstrações. A afirmativa IV está errada, pois é o contrário: é mais importante que o Designer saiba ler e interpretar símbolos e a linguagem digital do que conhecer o último lançamento de uma nova ferramenta do sistema.
 
	
	B
	Apenas as afirmativas III, e IV estão corretas.
	
	C
	Apenas as afirmativas I e II estão corretas.
	
	D
	Apenas as afirmativas I e III e IV estão corretas.
	
	E
	Apenas as afirmativas II e IV estão corretas.
Questão 2/10 - Design e Novas Mídias
Figura 1: Esboço de layout de website
Rawpixel.com/shutterstock
O design editorial e as mídias interativas têm se complexificado com o passar do tempo, incorporando atributos como, por exemplo, os níveis de experiências para melhor relação com o usuário. Com base na Rota 3, assinale a alternativa que apresenta a relação correta entre o nível de experiência de Usuário (Coluna 1) concedidos por Jesse James Garret e suas respectivas definições (Coluna 2):
  
	COLUNA 1
	COLUNA 2
	A
	Nível de Estratégia 
	()
	Trabalha com a arquitetura da informação e com as definições de projeto. A criação dessa experiência de uso estruturada é o que se conhececomo design da interação, em que definimos como o sistema se comporta em resposta ao usuário.
	B
	Nível de Escopo 
	()
	Fase mais concreta dentre os 5 níveis. Avalia os aspectos sensoriais do produto final e a tomada de decisão do usuário com base nas interações com o ciberespaço.
	C
	Nível de Estrutura 
	()
	Nesta etapa trabalha-se a interface conjuntamente com a navegação e o design de informação. Eles provêm aos usuários a habilidade de se mover e realizar coisas no ciberespaço.
	D
	Nível de Esqueleto 
	()
	Nível em que se estabelecem os objetivos do produto, relacionando com a identidade da empresa e são descritas as necessidades do usuário com técnicas de pesquisa específicas.
	E
	Nível de Superfície 
	()
	Momento em que temos uma visão mais clara do trabalho. São realizadas as especificações e descrições dos conteúdos e funcionalidades que serão exigidas. Elas devem ser sintéticas e objetivas.
 
  
Assinale alternativa que representa sequência correta da Coluna 2:
Nota: 10.0
	
	A
	D; B; C; A; E
	
	B
	C; E; D; B; A
	
	C
	D; C; A; E; B
	
	D
	C; E; D; A; B
Você assinalou essa alternativa (D)
Você acertou!
Gabarito:
Com base na leitura da Rota 3, a alternativa correta é D, conforme quadro abaixo:
 
	COLUNA 1
	COLUNA 2
	A
	Nível de Estratégia 
	(C)
	Trabalha com a arquitetura da informação e com as definições de projeto A criação dessa experiência de uso estruturada é o que se conhece como design da interação, onde definimos como o sistema se comporta em resposta ao usuário.
	B
	Nível de Escopo 
	(E)
	Fase mais concreta dentre os 5 níveis. Avalia os aspectos sensoriais do produto final e a tomada de decisão do usuário com base nas interações com o ciberespaço.
	C
	Nível de Estrutura 
	(D)
	Nesta etapa trabalha-se a interface conjuntamente com a navegação e o design de informação. Eles provêm aos usuários a habilidade de se mover e realizar coisas no ciberespaço.
	D
	Nível de Esqueleto 
	(A)
	Nível em que se estabelecem os objetivos do produto, relacionando com a identidade da empresa e são descritas as necessidades do usuário com técnicas de pesquisa específicas.
	E
	Nível de Superfície 
	(B)
	Momento em que temos uma visão mais clara do trabalho. São realizadas as especificações e descrições dos conteúdos e funcionalidades que serão exigidos. Elas devem ser sintéticas e objetivas.
	
	E
	E; B; A; C; D
Questão 3/10 - Design e Novas Mídias
“’Temos que endurecer, mas sem perder a conexão’. Essa poderia ser a nova máxima de Cuba. Até o início de 2020 a ilha já tinha 7,1 milhões de pessoas conectadas – 63% da população. E essa conectividade teve papel fundamental nos protestos de domingo (11.07.2021), os maiores no país em décadas. [...] Agora conectados também por 3G no celular, cubanos de ao menos 50 cidades rapidamente se juntaram ao chamado que demanda alimentos, remédios e liberdade de expressão. A sociedade Cubana vem mudando desde 2015, quando a internet foi aberta ao público por Raul Castro. O Jornalista Abraham Jimenez foi um dos que sentiram o sabor agridoce da conectividade. Fundador da revista El Estornudo, viu o site da publicação crescer em tamanho e importância, até ser bloqueado para acesso dos Cubanos dentro da ilha [...] e por vezes a polícia aparece em frente à casa onde vive com sua mulher e seu bebê de um ano para intimidá-lo”.
 
Fonte: PIRES, C. Regime mirava modelo chines, mas pode ter despertado uma primavera cubana. In: Jornal Folha de São Paulo. 12 Jun. 2021. Disponível em: https://www1.folha.uol.com.br/mundo/2021/07/regime-mirava-modelo-chines-mas-pode-ter-despertado-uma-primavera-cubana.shtml. Acesso em 16 Jun. 2021
Leia o texto acima e, com base na Rota 1, assinale a alternativa que apresenta a relação correta com a interpretação do texto:
Nota: 10.0
	
	A
	A revista virtual El Estornudo possui linguagem própria, pautada nas mídias digitais, e não pode ser comparada às revistas impressas.
	
	B
	A banalização da informação pode nos tornar cada vez mais perdidos e desinformados, e é motivada, muitas vezes, por exigências mercadológicas que não correspondem às necessidades sociais dos usuários dos sistemas.
	
	C
	Existe uma tradução contínua entre espaço real e ciberespaço, motivo pelo qual cientistas sociais têm pesquisado sobre a ação paralela entre redes sociais e manifestações populares.
Você assinalou essa alternativa (C)
Você acertou!
Gabarito:
Conforme Rota 1 a alternativa correta é a C. As demais alternativas estão erradas pois, a Revista El Estornudo, assim como as demais revistas digitais, possui a mesma linguagem e estrutura das revistas impressas. A alternativa B está errada pois o texto não trata da banalização da informação e sim de um movimento social articulado utilizando as mídias/redes sociais. A alternativa D está errada, pois, a linguagem adotada no ciberespaço é audiovisual e editorial. A linguagem sinestésica é utilizada em partes, pois ainda não é possível transmitir de forma ampla, o cheiro ou tato por exemplo. A alternativa E está errada, pois apesar da melhoria da conectividade em Cuba, o texto apresenta censura, ao retirar o acesso dos cidadãos Cubanos à Revista El Estornudo e intimidar o jornalista.    
	
	D
	As principais linguagens do mundo cotidiano adotadas no ciberespaço são da esfera sinestésicas e audiovisual, uma vez que os sentidos humanos não podem ser traduzidos virtualmente.
	
	E
	O texto demonstra que a ciberespaço possui plena liberdade e acessibilidade, por este motivo foi possível organizar manifestações populares em Cuba.
Questão 4/10 - Design e Novas Mídias
Figura 1: Pictogramas Olímpicos (2020)
kovop58/shutterstock
As olímpiadas são o maior evento esportivo do mundo. Tokio foi escolhida como cidade sede do evento EM 2020/2021 que contará com 46 modalidades esportivas, representadas em forma de pictograma (Figura 1). A este respeito e com base na Rota 1, assinale a alternativa correta:
Nota: 10.0
	
	A
	O reconhecimento e memorização dos pictogramas olímpicos utilizam a memória arbitrária, pois não possuem relação semântica direta com outras informações.
	
	B
	Pictogramas são informações sintéticas que precisam representar mensagens de forma inequívoca e concisa, pois devem fazer sentido em diversos contextos, limitações e convenções específicas.
Você assinalou essa alternativa (B)
Você acertou!
Gabarito:
Com base na leitura da Rota 1 a alternativa correta é B. As alternativas A e E estão erradas pois, os pictogramas são reconhecidos a partir da utilização da memória de relações significativas que, por sua vez, usa recursos de significado integrados a outros conhecimentos prévios e novos para interpretar um sistema. É pelo uso dessa memória que recorremos a analogias e metáforas para simular a interação com objetos reais no ciberespaço, por exemplo, como quando criamos botões que, pela sua forma e composição, indicam ao usuário que podem ser clicados, ou símbolos que descrevem modalidades esportivas olímpicas. A memória que pressupõe nossa capacidade de aplicar os conhecimentos adquiridos no uso de um determinado sistema em outros é a memória pelo entendimento. As alternativas C e D estão erradas, pois, os pictogramas tem a capacidade de transmitir movimento e direção, por este motivo são muito utilizados nas interfaces digitais.
	
	C
	Os pictogramas são símbolos sintéticos abstratos e, por este motivo, não é possível transmitir movimento ou direção.
	
	D
	As interfaces digitais não utilizam pictogramas, pois trata-se de uma informação de difícil entendimento devido ao seu caráter abstrato.
	
	E
	O reconhecimento dos pictogramas utiliza memória de relações significativas, que pressupõe nossa capacidade de aplicar os conhecimentos adquiridos no uso de um determinado sistema em outros.
Questão 5/10 - Design e Novas Mídias
Figura 1: Imagem de Cidade Formada por pixels
naKornCreate/shutterstock
  
A figura acima apresenta uma imagem digital de uma cidade formada por pixels. Com base na Rota 1 assinale a alternativa que corresponde às afirmativas corretas:
I. O Pixel é a menor unidade de informação,por isso condiciona tecnicamente a estrutura do ambiente virtual.
II. A realidade virtual é construída a partir da manipulação dos pixels que, por sua vez, produzem uma linguagem própria.
III. A interface digital deve ser compreensível e oferecer resposta visual ao usuário de cada ação desempenhada no sistema (feedback).
IV. As interfaces digitais são sistemas virtuais desconectados da vida real, pois são projeções intangíveis que não podem ser corporificadas.
Assinale a alternativa correta:
Nota: 10.0
	
	A
	Apenas as afirmativas I, II e III estão corretas.
Você assinalou essa alternativa (A)
Você acertou!
Gabarito:
Com base na Rota 1, a alternativa correta é A. A afirmativa IV está errada, pois, as interfaces digitais são sistemas virtuais conectados com a vida real. A virtualidade desses sistemas não os torna menos importantes em nossas vidas: as emoções que sentimos depois de uma maratona de videogame são reais, e tão reais quanto as provocadas por qualquer meio — livros, filmes, teatro — artístico e comunicativo produzido por humanos.
	
	B
	Apenas as afirmativas III, e IV estão corretas.
	
	C
	Apenas as afirmativas I e II estão corretas.
	
	D
	Apenas as afirmativas I e III e IV estão corretas.
	
	E
	Apenas as afirmativas II e IV estão corretas.
Questão 6/10 - Design e Novas Mídias
“Na web, a experiência do usuário torna-se ainda mais importante do que para outros tipos de produtos. Mas a lição que aprendemos com a criação de experiências do usuário no Web pode ser aplicada muito além de seus limites. Os sites da Web são tecnologias complicadas, e, quando não funcionam, levam o usuário a pensar que o erro é dele. Independentemente do tipo de site, em praticamente todos os casos, um site é um produto de autoatendimento. Não há nenhum manual de instruções para ler com antecedência, nenhum seminário de treinamento para participar, nenhum representante de atendimento ao cliente para ajudar a orientar o usuário no site (GARRET, 2011, n.p., tradução livre).
Fonte: GARRET, Jesse James. The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web and Beyond. Segunda Edição. Editora Pearson, 2011. Ebook Kindle
O texto acima revela um problema de experiência do usuário com sites da web. Diversos fatores podem fazer com que um site não funcione, no entanto, tão importante quanto solucionar os erros de desenvolvimento é se atentar à experiencia do usuário. A este respeito, e com base no conteúdo da Rota 3, assinale a alternativa que apresenta corretamente o erro apresentado no texto:
 
Nota: 10.0
	
	A
	Trata-se de um problema relacionado ao público-alvo que não foi bem definido na etapa de esqueleto.
	
	B
	A questão descrita no texto envolve o nível de estrutura de projeto, pois está relacionado à funcionalidade do Website.
	
	C
	Para diminuir a ideia de “autoatendimento” os níveis de estratégia e escopo devem ser fortalecidos com o aumento de participação de possíveis usuários.
Você assinalou essa alternativa (C)
Você acertou!
Gabarito:
Com base na leitura da Rota 3, a alternativa correta é C. As demais alternativas estão erradas, pois não se trata de um problema de público-alvo, e sim da resposta adequada que a navegabilidade e a interface devem dar ao usuário enquanto experiencia. Para isso é necessário que as etapas de estratégia e escopo estejam bem estruturadas para subsidiar as escolhas e definições do desenvolvimento do trabalho. Além disso, a definição de público-alvo ocorre na etapa de estratégia. A alternativa B está errada, pois os desmembramentos da funcionalidade do WebSite ocorrem na etapa de escopo. A alternativa D está errada pois o ideal é evitar o erro, e não, reportá-lo com manuais de instruções de erros recorrentes. A alternativa E está errada, pois, a especificação do design de interface e de navegação ocorre na etapa de nível de esqueleto. A etapa de superfície é uma etapa muito próxima do concreto, portanto, os erros relacionados à experiencia do usuário devem ser previstos nas etapas iniciais.
	
	D
	Deve-se focar no desenvolvimento de manuais de instruções para a web, construídos a partir de erros recorrentes.
	
	E
	Trata-se de um problema do nível de superfície, pois é uma questão sensorial do usuário em que são especificados o design de interface e de navegação.
Questão 7/10 - Design e Novas Mídias
“De Siri a Alexa e Cortana, as interfaces de conversação estão se tornando populares e onipresentes na nossa vida cotidiana. No entanto, as experiências do usuário com esses aplicativos continuam decepcionantes. Embora seja fácil fazer com que um sistema produza palavras, nenhum dos agentes ou bots atuais exibe competência conversacional geral. Modelar uma conversa natural ainda é um problema difícil. Mas, para lidar com isso, os designers de UX de conversação devem possuir um conhecimento técnico das estruturas da conversação natural (MOORE et al, 2017, p.492, tradução nossa).”
 
Fonte: MOORE, R. J; ARAR, R.; REN, G; SZYMANSKI, M.. Conversational UX Design. In:  Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems.  Association for Computing Machinery, Nova York: 2017.
O profissional de UX Design é chamado para resolver as problemáticas descritas no texto acima por se atentar a determinadas características. Com base na Rota 1, assinale a alternativa que apresenta corretamente o conhecimento técnico que o UX Designer trabalha:
Nota: 10.0
	
	A
	Funcionalidade de um determinado produto ou serviço.
	
	B
	Análise sintática e morfologia da linguagem.
	
	C
	Condução da interação do usuário com o produto ou serviço.
Você assinalou essa alternativa (C)
Você acertou!
Gabarito:
Conforme Rota 2 a alternativa correta é C. O UX Design se ocupa da forma como será feita a condução de um determinado serviço por este meio na realização da interação do usuário, incluindo as sensações provocadas pelo ambiente. A funcionalidade do produto não é uma característica analisada pelo UX Designer, ainda que exista uma correlação entre funcionalidade e experiencia do usuário, no entanto são focos diferentes. Note que, ainda que o uso propriamente dito das ferramentas seja parte da experiência pela qual o usuário passa, o design dessa experiência não se ocupa exatamente das funções desse produto, mas da prática na execução delas. Do mesmo modo, cálculos e programação complexa e a robótica não são característica que envolvem o campo de trabalho do UX Design, ainda que que possam estar envolvidas com área de conhecimento. A alternativa B está errada pois a linguagem é trabalhada no texto, pois está relacionada com a interação entre o homem e a máquina (Siri, Alexa e Cortana), mas não é o objeto de análise do UX Design.
	
	D
	Cálculos diferenciais e programação complexa.
	
	E
	Desenvolvimento de softwares relacionados à robótica.
Questão 8/10 - Design e Novas Mídias
Figura1 1:Representação de Construção de Web Site
 Rawpixel.com/shutterstock
A construção de WebSite (Figura 1) necessita de atenção especial para as etapas que asseguram uma boa experiencia do usuário. Leia a descrição a seguir e, com base na Rota 3 assinale a alternativa que índica o nível / etapa em que tais ações são realizadas:
 
Lista de Tarefas a serem executadas:
I. Liste possibilidades de ação do usuário ao invés de proibições.
II. Seja especifico quanto ao conteúdo para não haver interpretações subjetivas.
III. Utilize critérios e objetivos que possam ser mensuráveis.
IV. Recorra a pontos de vista variados para produzir soluções diversificadas.
 
Assinale a alternativa correta:
Nota: 10.0
	
	A
	Nível de Estratégia
	
	B
	Nível de Escopo
Você assinalou essa alternativa (B)
Você acertou!
Gabarito:
Com Base na leitura da Rota 3, a alternativa correta é B. A definição do escopo do projeto é aquele momento em que elencamos as funcionalidades do produto. Um dos motivos que podem levar nosso produto ao sucesso é justamente o que ele faz: no lado da funcionalidade, a estratégia pode ser traduzida como escopo através da criação de especificações funcionais, uma descrição detalhada do “conjunto de recursos”do produto. No lado da informação, o escopo tem a forma de requisitos de conteúdo: uma descrição dos vários elementos de conteúdo que serão requeridos. Nesta fase, podemos saber de fato ao que estamos nos lançando em sua construção. Se definirmos isso em conjunto, todos os envolvidos na construção da interação terão uma visão mais esclarecida do produto final que visamos lançar, e a imagem mental que criamos dele não é mais só uma massa amorfa de ideias. Portanto, quanto aos requisitos de conteúdo: Liste possibilidades de ação do usuário ao invés de proibições; II. Seja especifico quanto ao conteúdo para não haver interpretações subjetivas; III. Utilize critérios e objetivos que possam ser mensuráveis. E quanto às especificações funcionais I.      Recorra a pontos de vista variados para produzir soluções diversificadas.
	
	C
	Nível de Estrutura
	
	D
	Nível de Esqueleto
	
	E
	Nível de Superfície
Questão 9/10 - Design e Novas Mídias
Figura 1: Representação de Design de Interação
 PopTika/shutterstock
 
A figura acima é uma representação de Design de Interação. A este respeito e com base no conteúdo da Rota 3, leia o trecho a seguir e assinale a alternativa que corresponde às palavras corretas dos trechos incompletos:
 
O design de interação é concebido na etapa de _____________________, momento em que é elaborada a _____________________           e são construídos os conteúdos e as formas que o usuário irá interagir. Nesta etapa, buscamos entender as possibilidades do comportamento humano, ou seja, o modo como as pessoas irão _____________________ com o produto ou serviço. A função desta etapa é desfazer a impressão de que tecnologia é algo difícil de lidar, empregando ______ ______________ que facilitam a execução de tarefas.
Assinale a sequência correta dos trechos incompletos:
Nota: 10.0
	
	A
	Estrutura; arquitetura de informação; interagir; atalhos cognitivos
Você assinalou essa alternativa (A)
Você acertou!
Gabarito:
De acordo com a Rota 3 a alternativa correta é a A, conforme destacado no trecho abaixo:
O design de interação é concebido na etapa de ESTRUTURA, momento em que é elaborada a ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO e são construídos os conteúdos e as formas que o usuário irá interagir. Nesta etapa buscamos entender as possibilidades do comportamento humano, ou seja, o modo como as pessoas irão INTERAGIR com o produto ou serviço. A função desta etapa é desfazer a impressão de que tecnologia é algo difícil de lidar, empregando ATALHOS COGNITIVOS que facilitam a execução de tarefas.
	
	B
	Superfície; sequência de dados; se emocionar; emojis
	
	C
	Escopo; funcionalidade do produto; perceber; ícones
	
	D
	Superfície; interface gráfica; interagir; cores
	
	E
	Estrutura; navegação; se emocionar; diagramações
Questão 10/10 - Design e Novas Mídias
Figura 1: Representação de avaliação dos princípios de projeto em Design
 pieceofmind/shutterstock
 
O escritório de consultoria em design de Jakob Nielsen criou, nos anos 1990, uma forma de avaliação que parte de princípios gerais que podem ser considerados no momento do projeto, e também na avaliação posterior de sua experiência de interação. Com base na Rota 2, assinale a alternativa que corresponde às afirmativas corretas:
I. Visibilidade do sistema se refere à capacidade de feedbacks verbais e visuais para o usuário dentro de um tempo determinado.
II. O princípio da correspondência entre sistema e o mundo real desenvolve as informações e termos técnicos de modo que eles sejam compreensíveis sem perder seu significado.
III. Controle do usuário é um princípio que direciona a escolha do usuário para a melhor opção, restringindo as opções de pouca usabilidade.
IV. A prevenção de erros trabalha no aprimoramento das mensagens de erro para que elas sejam mais compreensíveis.
 
Assinale a alternativa correta:
Nota: 10.0
	
	A
	Apenas as afirmativas I e II estão corretas.
Você assinalou essa alternativa (A)
Você acertou!
Gabarito:
Com Base na leitura da Rota 2, a alternativa correta é A, as demais alternativas estão erradas, pois:
Controle do usuário e liberdade: é preciso dar liberdade de escolha e acesso ao usuário, sem impor-lhe nenhuma opção. É comum que usuários façam escolhas por engano no sistema e precisem de uma saída de emergência para desfazer esses erros; isso não significa que, enquanto projetistas, devamos deixar as opções restritas
Prevenção de erros: melhor que boas mensagens de erro é não precisar delas. Convém eliminar situações que conduzem ao erro e pedir confirmação do usuário antes de prosseguir. Isso é importante também no que diz respeito àquelas situações em que o usuário pode perder seu trabalho ou progresso na experiência de interação. Portanto, ela deve este princípio deve evitar/eliminar o erro e não aprimorar mensagens informativas.
	
	B
	Apenas as afirmativas III, e IV estão corretas.
	
	C
	Apenas as afirmativas I, II e III estão corretas.
	
	D
	Apenas as afirmativas I e III e IV estão corretas.
	
	E
	Apenas as afirmativas II e IV estão corretas.
Questão 1/10 - Design e Novas Mídias
Figura 1: Computador Russo (1960) e Ipad (2010)
  
Sergey Kamshylin/shutterstock                                  sitthiphong/shutterstock
As imagens acima demonstram os avanços da tecnologia e da comunicação cada vez mais disseminados no cotidiano das pessoas. Com base na Rota 1, assinale a alternativa que corresponde às afirmativas corretas:
I. A tecnologia evoluiu de tal maneira que não é possível estabelecer semelhança entre um computador da década de 1960 e um IPad criado em 2010.
II. A navegação no ciberespaço ocorre mediante fluxos de informação que desterritorializaram as interações, compatibilizam o sistema local-global.
III. O ciberespaço é formado por um mosaico de bits, que nada mais são do que informação em estado puro.
IV. É mais importante para o Designer conhecer a nova ferramenta lançada no sistema de informação do que a capacidade de ler e interpretar símbolos e linguagem.
 
Assinale a alternativa correta:
Nota: 10.0
	
	A
	Apenas as afirmativas II e III estão corretas.
Você assinalou essa alternativa (A)
Você acertou!
Gabarito:
Conforme Rota 1 a alternativa correta é A, onde as afirmativas II e III estão corretas. A afirmativa I está errada pois, apesar da evolução da tecnologia, a ideia-base da interação do homem com esses artefatos permanece: em geral, somos nós que nos acoplamos a eles, nos comunicando por meio dessas máquinas e de todas as suas camadas de linguagens e abstrações. A afirmativa IV está errada, pois é o contrário: é mais importante que o Designer saiba ler e interpretar símbolos e a linguagem digital do que conhecer o último lançamento de uma nova ferramenta do sistema.
 
	
	B
	Apenas as afirmativas III, e IV estão corretas.
	
	C
	Apenas as afirmativas I e II estão corretas.
	
	D
	Apenas as afirmativas I e III e IV estão corretas.
	
	E
	Apenas as afirmativas II e IV estão corretas.
Questão 2/10 - Design e Novas Mídias
Figura 1: Representação de Design de Interação
 PopTika/shutterstock
 
A figura acima é uma representação de Design de Interação. A este respeito e com base no conteúdo da Rota 3, leia o trecho a seguir e assinale a alternativa que corresponde às palavras corretas dos trechos incompletos:
 
O design de interação é concebido na etapa de _____________________, momento em que é elaborada a _____________________           e são construídos os conteúdos e as formas que o usuário irá interagir. Nesta etapa, buscamos entender as possibilidades do comportamento humano, ou seja, o modo como as pessoas irão _____________________ com o produto ou serviço. A função desta etapa é desfazer a impressão de que tecnologia é algo difícil de lidar, empregando ______ ______________ que facilitam a execução de tarefas.
Assinale a sequência correta dos trechos incompletos:
Nota: 0.0Você não pontuou essa questão
	
	A
	Estrutura; arquitetura de informação; interagir; atalhos cognitivos
Gabarito:
De acordo com a Rota 3 a alternativa correta é a A, conforme destacado no trecho abaixo:
Odesign de interação é concebido na etapa de ESTRUTURA, momento em que é elaborada a ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO e são construídos os conteúdos e as formas que o usuário irá interagir. Nesta etapa buscamos entender as possibilidades do comportamento humano, ou seja, o modo como as pessoas irão INTERAGIR com o produto ou serviço. A função desta etapa é desfazer a impressão de que tecnologia é algo difícil de lidar, empregando ATALHOS COGNITIVOS que facilitam a execução de tarefas.
	
	B
	Superfície; sequência de dados; se emocionar; emojis
Você assinalou essa alternativa (B)
	
	C
	Escopo; funcionalidade do produto; perceber; ícones
	
	D
	Superfície; interface gráfica; interagir; cores
	
	E
	Estrutura; navegação; se emocionar; diagramações
Questão 3/10 - Design e Novas Mídias
Figura 1: Esboço de layout de website
Rawpixel.com/shutterstock
O design editorial e as mídias interativas têm se complexificado com o passar do tempo, incorporando atributos como, por exemplo, os níveis de experiências para melhor relação com o usuário. Com base na Rota 3, assinale a alternativa que apresenta a relação correta entre o nível de experiência de Usuário (Coluna 1) concedidos por Jesse James Garret e suas respectivas definições (Coluna 2):
  
	COLUNA 1
	COLUNA 2
	A
	Nível de Estratégia 
	()
	Trabalha com a arquitetura da informação e com as definições de projeto. A criação dessa experiência de uso estruturada é o que se conhece como design da interação, em que definimos como o sistema se comporta em resposta ao usuário.
	B
	Nível de Escopo 
	()
	Fase mais concreta dentre os 5 níveis. Avalia os aspectos sensoriais do produto final e a tomada de decisão do usuário com base nas interações com o ciberespaço.
	C
	Nível de Estrutura 
	()
	Nesta etapa trabalha-se a interface conjuntamente com a navegação e o design de informação. Eles provêm aos usuários a habilidade de se mover e realizar coisas no ciberespaço.
	D
	Nível de Esqueleto 
	()
	Nível em que se estabelecem os objetivos do produto, relacionando com a identidade da empresa e são descritas as necessidades do usuário com técnicas de pesquisa específicas.
	E
	Nível de Superfície 
	()
	Momento em que temos uma visão mais clara do trabalho. São realizadas as especificações e descrições dos conteúdos e funcionalidades que serão exigidas. Elas devem ser sintéticas e objetivas.
 
  
Assinale alternativa que representa sequência correta da Coluna 2:
Nota: 0.0Você não pontuou essa questão
	
	A
	D; B; C; A; E
	
	B
	C; E; D; B; A
	
	C
	D; C; A; E; B
Você assinalou essa alternativa (C)
	
	D
	C; E; D; A; B
Gabarito:
Com base na leitura da Rota 3, a alternativa correta é D, conforme quadro abaixo:
 
	COLUNA 1
	COLUNA 2
	A
	Nível de Estratégia 
	(C)
	Trabalha com a arquitetura da informação e com as definições de projeto A criação dessa experiência de uso estruturada é o que se conhece como design da interação, onde definimos como o sistema se comporta em resposta ao usuário.
	B
	Nível de Escopo 
	(E)
	Fase mais concreta dentre os 5 níveis. Avalia os aspectos sensoriais do produto final e a tomada de decisão do usuário com base nas interações com o ciberespaço.
	C
	Nível de Estrutura 
	(D)
	Nesta etapa trabalha-se a interface conjuntamente com a navegação e o design de informação. Eles provêm aos usuários a habilidade de se mover e realizar coisas no ciberespaço.
	D
	Nível de Esqueleto 
	(A)
	Nível em que se estabelecem os objetivos do produto, relacionando com a identidade da empresa e são descritas as necessidades do usuário com técnicas de pesquisa específicas.
	E
	Nível de Superfície 
	(B)
	Momento em que temos uma visão mais clara do trabalho. São realizadas as especificações e descrições dos conteúdos e funcionalidades que serão exigidos. Elas devem ser sintéticas e objetivas.
	
	E
	E; B; A; C; D
Questão 4/10 - Design e Novas Mídias
Figura 1: Informações sobre o Corpo humano
SergeyBitos/shutterstock
Os modelos mentais que usamos para compreender e nos guiar no mundo nos ajudam a executar ações nele. Esse modo de raciocínio nos permite desvendar uma série de tipos de informação. Com base na Rota 1, assinale a alternativa que apresenta a relação correta entre o tipo de informação (Coluna 1) e suas respectivas definições (Coluna 2):
	COLUNA 1
	COLUNA 2
	A
	INFORMAÇÕES FUNCIONAIS
	()
	São apreendidas pelos sentidos e podem ser expressas pela cor, forma ou cor.
	B
	INFORMAÇÕES HIERÁRQUICAS          
	()
	Organizam a informação e estabelecem uma sequência ordenada de ação, como por exemplo, animação em botões e a leitura unidirecional do texto.
	C
	INFORMAÇÕES PERCEPTÍVEIS
	()
	Representam cada tarefa possível dentro do sistema, inclui ícones, menus e botões.
	D
	INFORMAÇÕES SEQUENCIAIS
	()
	Organizam a informação em grau de importância, prioridade e categorizam conteúdo.
Assinale alternativa que representa sequência correta da Coluna 2:
Nota: 0.0Você não pontuou essa questão
	
	A
	D; B; C; A
	
	B
	C; D; B; A
Você assinalou essa alternativa (B)
	
	C
	C; D; A; B
Gabarito:
De acordo com a Rota 1 a alternativa correta é a C, conforme observado no quadro abaixo:
	COLUNA 1
	COLUNA 2
	A
	INFORMAÇÕES FUNCIONAIS
	(C)
	São apreendidas pelos sentidos e podem ser expressos pela cor, forma ou cor
	B
	INFORMAÇÕES HIERÁRQUICAS          
	(D)
	Organizam a informação e estabelecem uma sequência ordenada de ação, como por exemplo animação em botões e a leitura unidirecional do texto.
	C
	INFORMAÇÕES PERCEPTÍVEIS
	(A)
	Representam cada tarefa possível dentro do sistema, inclui ícones, menus e botões.
	D
	INFORMAÇÕES SEQUENCIAIS
	(B)
	Organizam a informação em grau de importância, prioridade e categorizam conteúdo.
	
	D
	D; B; A; C
	
	E
	B; A; C; D
Questão 5/10 - Design e Novas Mídias
Figura1 1:Representação de Construção de Web Site
 Rawpixel.com/shutterstock
A construção de WebSite (Figura 1) necessita de atenção especial para as etapas que asseguram uma boa experiencia do usuário. Leia a descrição a seguir e, com base na Rota 3 assinale a alternativa que índica o nível / etapa em que tais ações são realizadas:
 
Lista de Tarefas a serem executadas:
I. Liste possibilidades de ação do usuário ao invés de proibições.
II. Seja especifico quanto ao conteúdo para não haver interpretações subjetivas.
III. Utilize critérios e objetivos que possam ser mensuráveis.
IV. Recorra a pontos de vista variados para produzir soluções diversificadas.
 
Assinale a alternativa correta:
Nota: 10.0
	
	A
	Nível de Estratégia
	
	B
	Nível de Escopo
Você assinalou essa alternativa (B)
Você acertou!
Gabarito:
Com Base na leitura da Rota 3, a alternativa correta é B. A definição do escopo do projeto é aquele momento em que elencamos as funcionalidades do produto. Um dos motivos que podem levar nosso produto ao sucesso é justamente o que ele faz: no lado da funcionalidade, a estratégia pode ser traduzida como escopo através da criação de especificações funcionais, uma descrição detalhada do “conjunto de recursos” do produto. No lado da informação, o escopo tem a forma de requisitos de conteúdo: uma descrição dos vários elementos de conteúdo que serão requeridos. Nesta fase, podemos saber de fato ao que estamos nos lançando em sua construção. Se definirmos isso em conjunto, todos os envolvidos na construção da interação terão uma visão mais esclarecida do produto final que visamos lançar, e a imagem mental que criamos dele não é mais só uma massa amorfa de ideias. Portanto, quanto aos requisitos de conteúdo: Liste possibilidades de ação do usuário ao invés de proibições; II. Seja especifico quanto ao conteúdo para não haver interpretações subjetivas; III. Utilize critérios e objetivos que possam ser mensuráveis. E quanto às especificações funcionais I.      Recorra a pontos de vista variados para produzir soluções diversificadas.
	
	C
	Nível de Estrutura
	
	D
	Nível de Esqueleto
	
	E
	Nível de Superfície
Questão 6/10 - Design e Novas Mídias
Figura 1: Representação da Interação Homem – Ciberespaço
aorpixza/shutterstock
A figura acima apresenta uma representaçãoentre o homem e o ciberespaço. Com base no conteúdo da Rota 1, leia o trecho a seguir e assinale a alternativa que corresponde às palavras corretas dos trechos incompletos:
 
Ciberespaço, também conhecido como terceiro meio é um espaço de ____________________. Trata-se de um espaço simulado construído com base em ____________________, onde as interações são mediadas tecnologicamente. O ciberespaço possui interfaces tecnicamente organizadas em forma de ____________________, o que permite reticularidade ao sistema e ____________________ na difusão de mensagens.
 
Assinale a sequência correta dos trechos incompletos:
Nota: 0.0Você não pontuou essa questão
	
	A
	PERMUTA;   REDES;   JANELAS;   RESTRIÇÃO
	
	B
	INTERAÇÃO; FIBRA ÓTICA;   COLMEIA;   BLOQUEIO
	
	C
	CONFLITO; LINGUAGEM;   ARQUIPÉLAGOS;   BAIXA VELOCIDADE
Você assinalou essa alternativa (C)
	
	D
	EXTRAÇÃO; ACURÁCIA;   CENTRALIDADES;  FAKENEWS
	
	E
	INFORMAÇÃO; ABSTRAÇÕES TÉCNICAS;   REDE;   ALTA VELOCIDADE
Gabarito:
Conforme estudado na Rota 1, a alternativa correta é E:
Ciberespaço, também conhecido como terceiro meio é um espaço de INFORMAÇÃO. Trata-se de um espaço simulado construído com base em ABSTRAÇÕES TÉCNICAS, onde as interações são mediadas tecnologicamente. O ciberespaço possui interfaces tecnicamente organizadas em forma de REDE, o que permite reticularidade ao sistema e ALTA VELOCIDADE na difusão de mensagens.
Questão 7/10 - Design e Novas Mídias
Figura 1: Conceito de layout de interface móvel do site
Rawpixel.com/shutterstock
 
A figura acima apresenta um exemplo representativo de elaboração de layout de interface móvel. Com base no conteúdo da Rota 3, leia o trecho a seguir e assinale a alternativa que corresponde às palavras corretas dos trechos incompletos:
 
A chave para o sucesso de uma boa experiência do usuário está no nível _______________________, pois é nesta etapa que são definidos os objetivos do produto e as necessidades do usuário. Neste momento, são definidos os ____________________ que compõem a identidade da organização que podem ser expressos visualmente para gerar determinadas _____________________ nos usuários. Outro ponto importante é a definição de ___________________ que permitem avaliar se o produto terá êxito como, por exemplo, número de acessos, compartilhamentos, comentários, etc.).
Nota: 0.0Você não pontuou essa questão
	
	A
	Estratégico; conceitos; emoções; métricas
Gabarito:
Conforme Rota 3 a alternativa correta é A conforme pode ser observado abaixo:
A chave para o sucesso de uma boa experiência do usuário está no nível ESTRATÉGICO, pois é nesta etapa que são definidos os objetivos do produto e as necessidades do usuário. Neste momento são definidas os CONCEITOS que compõem a identidade da organização que podem ser expressos visualmente para gerar determinadas EMOÇÕES nos usuários. Outro ponto importante é a definição de MÉTRICAS que permitem avaliar se o produto terá êxito, como, por exemplo, número de acessos, compartilhamentos, comentários, etc.).
	
	B
	De Escopo; processo; experiências; estéticas
Você assinalou essa alternativa (B)
	
	C
	Estrutural; valores; interações; interfaces
	
	D
	Estratégico; fundamentos; tarefas; pontos de vista
	
	E
	Estrutural; conceitos; emoções; funcionalidades
Questão 8/10 - Design e Novas Mídias
Figura 1: Nintendo Wii (esq.); Joystick Playstation (dir.)
  
    speedimaging/shutterstock                           Artem Zarubin/shutterstock
“Um exemplo de console de jogos eletrônicos, é o Nintendo Wii, que obteve sucesso de vendas em todos os segmentos do mercado, desde as pessoas acostumadas a interagir com jogos eletrônicos até pessoas que nunca o fizeram. (GARBIN, 2010, p.18). Não houve nada parecido com o Wii. Era um sistema que a vovó podia jogar. Todos queriam um, e durante os primeiros dois anos após o lançamento, ele foi vendido em todos os lugares. Embora fosse voltado para um público mais amplo, com foco em experiências casuais como Wii Sports e Wii Fit, o sistema ainda tinha um punhado de jogos para jogadores "core". [...] Diga o que quiser sobre os controles de movimento enigmáticos - o Wii foi um gigante que conseguiu ultrapassar 101 milhões de unidades vendidas (LIMA, 2020).
 
LIMA, B. I. Os 10 consoles que mais venderam na história. In: Oficina Net. 21 ago. 2020. Disponível em: https://www.oficinadanet.com.br/games/32489-os-10-consoles-domesticos-que-mais-venderam-na-historia Acesso em 18 jul. 2021
GARBIN, S. M. Estudos da Evolução das Interfaces Homem-Computador. Trabalho de Conclusão de Curso. Graduação em Engenharia Elétrica com Ênfase em Eletrônica. Universidade de São Paulo. São Carlos, 2010
Leia o texto acima, e com base na Rota 2, assinale a alternativa que interpreta corretamente o texto:
 
O sucesso de vendas do Nintendo Wii se deve à facilidade que oferece na operacionalidade, no entendimento e no aprendizado dos comandos simplificados, comparativamente ao modelo tradicional de joysticks, muitas vezes intimidadores, traduzindo-se em atratividade ao usuário advinda da novidade e quebra de barreiras que aproximam usuário da função que deseja realizar.
 
PORQUE
 
Os projetos de Design precisam ser extensões do usuário, auxiliando-os a executar tarefas e cumprir objetivos relacionados à forma como o usuário interage com o artefato. Para que um sistema interativo seja dotado de usabilidade, levam-se em consideração os seus contextos de uso e da participação ativa do usuário nas decisões de projeto da interface, estabelecendo uma relação entre o usuário que utiliza o sistema e o desenvolvimento de projeto.
 
Assinale a opção que apresenta a assertiva correta:
Nota: 0.0Você não pontuou essa questão
	
	A
	As assertivas I e II são proposições falsas.
	
	B
	A assertiva I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.
Você assinalou essa alternativa (B)
	
	C
	As assertivas I e II são proposições verdadeiras e a assertiva II não justifica a I
	
	D
	A assertiva I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.
	
	E
	As assertivas I e II são proposições verdadeiras e a assertiva II justifica a I.
Gabarito:
De acordo com a Rota 2 a alternativa correta é E. O sucesso de vendas do Nintendo Wii se deve à facilidade que oferece na operacionalidade, no entendimento e no aprendizado dos comandos simplificados, comparativamente ao modelo tradicional de joysticks, muitas vezes intimidadores, traduzindo-se em atratividade ao usuário advinda da novidade e quebra de barreiras que aproximam usuário da função que deseja realizar.
ISSO OCORRE PORQUE
Os projetos de Design precisam ser extensões do usuário, auxiliando-os a executar tarefas e cumprir objetivos relacionados à forma como o usuário interage com o artefato. Para que um sistema interativo seja dotado de usabilidade, levam-se em consideração os seus contextos de uso e da participação ativa do usuário nas decisões de projeto da interface, estabelecendo uma relação entre o usuário que utiliza o sistema e o desenvolvimento de projeto.
Questão 9/10 - Design e Novas Mídias
Figura 1: Interface Gráfica para a Inovação
 SFIO CRACHO/shutterstock
A figura acima apresenta reunião de desenvolvimento de interface gráfica. Com base no conteúdo da Rota 2, leia o trecho a seguir e assinale a alternativa que corresponde às palavras corretas dos trechos incompletos:
Um dos principais atributos do processo de design de interação é o                                            . Neste processo podemos citar três características fundamentais, a saber                                             , o estabelecimento de critérios específicos para projeto e o processo                                             . Este último prevê a repetição de ciclos sequenciais que favorecem a inovação. Nesse sentido, modelos de ciclos de desenvolvimento têm o papel de descrever, organizar e relacionar um conjunto de atividades destinadas ao desenvolvimento de produtos digitais, por isto são chamados de                                             da realidade. Podemos citar como exemplo o, um modelo de metodologia ágil focado nos indivíduos e nas interações do que em processos e ferramentas.
 
           
 Assinale a sequência correta dos trechos incompletos:
Nota: 0.0Você não pontuou essa questão
	
	A
	Desenvolvedor; feedback; de interação; representações abstratas; Waterfall
	
	B
	Produto final; análise informacional; cíclico; processos de design; Scrum
Você assinalou essa alternativa (B)
	
	C
	Usuário; design alternativo; iterativo; controle do usuário; feedback
	
	D
	Desenvolvedor; análise informacional; consistência de padrões; Waterfall
	
	E
	Usuário; feedback, iterativo; representações abstratas; Scrum
Gabarito:
De acordo com a Rota 2 a alternativa correta é a E, conforme destacado no trecho abaixo:
 
Um dos principais atributos do processo de design de interação é o USUÁRIO. Neste processo podemos citar três características fundamentais, a saber FEEDBACK, o estabelecimento de critérios específicos para projeto e o processo ITERATIVO. Este último prevê a repetição de ciclos sequenciais que favorecem a inovação. Nesse sentido, modelos de ciclos de desenvolvimento tem o papel de descrever, organizar e relacionar um conjunto de atividades destinadas ao desenvolvimento de produtos digitais, por isto são chamados de REPRESENTAÇÕES ABSTRATAS da realidade. Podemos citar como exemplo o SCRUM, um modelo de metodologia ágil focado nos indivíduos e nas interações do que em processos e ferramentas.
Questão 10/10 - Design e Novas Mídias
Figura 1: Imagem de Cidade Formada por pixels
naKornCreate/shutterstock
  
A figura acima apresenta uma imagem digital de uma cidade formada por pixels. Com base na Rota 1 assinale a alternativa que corresponde às afirmativas corretas:
I. O Pixel é a menor unidade de informação, por isso condiciona tecnicamente a estrutura do ambiente virtual.
II. A realidade virtual é construída a partir da manipulação dos pixels que, por sua vez, produzem uma linguagem própria.
III. A interface digital deve ser compreensível e oferecer resposta visual ao usuário de cada ação desempenhada no sistema (feedback).
IV. As interfaces digitais são sistemas virtuais desconectados da vida real, pois são projeções intangíveis que não podem ser corporificadas.
Assinale a alternativa correta:
Nota: 0.0Você não pontuou essa questão
	
	A
	Apenas as afirmativas I, II e III estão corretas.
Gabarito:
Com base na Rota 1, a alternativa correta é A. A afirmativa IV está errada, pois, as interfaces digitais são sistemas virtuais conectados com a vida real. A virtualidade desses sistemas não os torna menos importantes em nossas vidas: as emoções que sentimos depois de uma maratona de videogame são reais, e tão reais quanto as provocadas por qualquer meio — livros, filmes, teatro — artístico e comunicativo produzido por humanos.
	
	B
	Apenas as afirmativas III, e IV estão corretas.
	
	C
	Apenas as afirmativas I e II estão corretas.
Você assinalou essa alternativa (C)
	
	D
	Apenas as afirmativas I e III e IV estão corretas.
	
	E
	Apenas as afirmativas II e IV estão corretas.
Questão 1/10 - Design e Novas Mídias
Figura 1: Aplicativo Grasshopper
Brenda Rocha - Blosson/shutterstock
  
O Google disponibilizou a versão em português do Grasshopper, seu aplicativo gratuito para ensinar programação para iniciantes por meio de jogos e lições interativas de JavaScript, com instruções, suporte e feedback no idioma. Ele ainda possibilita aprender técnicas, como criar animações e resolver problemas utilizando códigos, ou construir um site com HTML e CSS. Como parte do programa Cresça com o Google, o Grasshopper foi criado por uma equipe da incubadora para produtos experimentais do Google com objetivo de preparar adultos e jovens para carreiras relacionadas à programação. Assim, o aplicativo oferece um ambiente de aprendizagem centrado em quem está começando ou quer começar a entender o mundo da programação. Através de uma metodologia interativa, o aplicativo traz quebra-cabeças visuais, que instigam os alunos a utilizar os principais conceitos de codificação, como funções, loops e variáveis.
 
Fonte: PRASS, R. Grasshopper: conheça o game interativo que ensina a programar no celular. In: G1 Portal de Notícias. Disponível em: http://g1.globo.com/tecnologia/blog/tira-duvidas-de-tecnologia/post/grasshopper-conheca-o-game-interativo-que-ensina-programar-no-celular.html Acesso em 05 Ago 2021
O texto acima apresenta o aplicativo Grasshopper que ensina os conceitos de codificação e de construção de sites de maneira lúdica. Com base na Rota 5, assinale a opção que apresenta as principais qualidades que o Designer deve desenvolver para utilizar HTML e CSS:
Nota: 10.0
	
	A
	concentração e competitividade
	
	B
	conhecimento avançados em programação e matemática
	
	C
	organização e disponibilidade para a aprendizagem
Você assinalou essa alternativa (C)
Você acertou!
Gabarito:
De acordo com a Rota 5 a alternativa correta é C. Se você tem por objetivo trabalhar no desenvolvimento de produtos digitais, seja como designer ou desenvolvedor, é importante que a princípio você saiba ao menos navegar por esses códigos sem sentir-se intimidado pelo que você não sabe. Com o tempo, você notará que metade do tempo nesse tipo de desenvolvimento é gasto no Google, buscando soluções que outras pessoas desenvolveram para problemas semelhantes. Trabalhar nessa área é ser eternamente um estudante. Outro ponto importante diz respeito à organização do trabalho. Dado que o projeto que realizamos é bastante simples — possui, no final das contas, três arquivos somente: o HTML, o CSS e a imagem exibida na página —, não necessitamos de uma estrutura de pastas numerosa para organizá-lo. Porém, projetos de maior complexidade podem exigir até mesmo uma pasta específica separada para guardar apenas as suas folhas de estilo. Assim, busque organizar os arquivos do seu site de forma coerente com seu tipo e função, separando as imagens em uma pasta própria, bem como scripts e outros arquivos acessórios necessários ao bom funcionamento do site. O tipo de organização que você deve manter aqui é o mesmo que você deve manter ao organizar os arquivos em seu computador, ou ao organizar as camadas dos arquivos em um software de edição como o Illustrator ou Photoshop.
	
	D
	rapidez e voz de comando
	
	E
	legibilidade e leiturabilidade
Questão 2/10 - Design e Novas Mídias
Leia código da Figura abaixo:
Fonte: Fonte: WLUDARSKI, J. Exemplo de Código HTML. Manuscrito não publicado, 2021
Leia o trecho acima e, com base na Rota 5 assinale a alternativa que interpreta corretamente o código apresentado:
Nota: 10.0
	
	A
	O código utilizado se refere à aplicação de cor no texto de website.
	
	B
	O trecho acima estabelece a hierarquia entre títulos, nas diferentes partes do texto.
Você assinalou essa alternativa (B)
Você acertou!
Gabarito:
Com base na leitura da Rota 5, a alternativa correta é B. As tags de título “<h1>”, “<h2>”, “<h3>” e “</h3>” tem o objetivo de estabelecer as hierarquias entre as diferentes hierarquias de títulos, ou seja, H1 é título principal, H2 é subitem de H1, H3 é subitem de H2 etc. As demais alternativas estão erradas, pois, para o emprego destas funcionalidades são utilizados outras Tags.
	
	C
	O código acima é utilizado para inserir imagens nos diferentes níveis ou camadas do website.
	
	D
	O trecho acima é empregado no início da programação e é utilizado para referenciar que se trata de uma linguagem HTML.
	
	E
	O trecho do código altera a escala de um objeto, aumentando ou diminuindo seu tamanho.
Questão 3/10 - Design e Novas Mídias
Uma das vantagens de utilizar HTML é que se trata de uma linguagem simples e acessível que pode ser construída utilizando um bloco de notas. Ao criar um arquivo é recomendável que o nomeie como “index.html”.
Com base na leitura da Rota 5, assinale a alternativa que explica por que devemos nomear o arquivo desta forma:
Nota: 10.0
	
	A
	Porque o arquivo poderá ser duplicado em plataformas diferentes.
	
	B
	Porque é a primeira página que o navegador acessa.
Você assinalou essaalternativa (B)
Você acertou!
Gabarito:
Com Base na leitura da Rota 5, a alternativa correta é B. Ao criar um novo documento, salve-o com a extensão “.html” — de preferência, nomeie-o como “index.html”; quando o navegador acessa um site, a primeira página que ele exibe é justamente a que possui esse nome. Use a mesma pasta onde você salvou a página para salvar outros recursos como imagens e arquivos de folha de estilo. Para ver os resultados do texto que você edita neste arquivo renderizados em um navegador, basta abrir esse arquivo... em um navegador!
	
	C
	Porque trata-se de um link quebrado.
	
	D
	Porque o arquivo fica seguro, livre de vírus.
	
	E
	Porque demonstra que o arquivo não possui metadados.
Questão 4/10 - Design e Novas Mídias
Figura 1: Interfaces e Novas Mídias
ESB Professional/shutterstock
O Design Digital, bem como a sua matéria-prima, é o espaço da virtualidade. A este respeito e conforme conteúdo da Rota 6, leia as afirmativas a seguir e assinale a alternativa correta:
I. O trabalho do designer digital limita-se ao desenvolvimento de telas e websites de uso exclusivo no computador.
II. O designer não apenas projeta o ciberespaço, mas projeta com o ciberespaço, pois interage de forma tecnologicamente mediada na construção desse espaço.
III. O ciberespaço é um espaço virtual e de interação, e, por consequência, não é um espaço real, pois é imaterial.
IV. O avanço da tecnologia tem possibilitado diversas inovações, como a migração de computadores de propósito geral para computadores de proposito específico, como por exemplo, o smartwatch.
Nota: 10.0
	
	A
	Apenas as afirmativas II e III estão corretas
	
	B
	Apenas as afirmativas II e IV estão corretas
Você assinalou essa alternativa (B)
Você acertou!
Gabarito:
Conforme estudado na Rota 6 a alternativa correta é B. A afirmativa I está errada, pois o trabalho do designer digital engloba diversas áreas do conhecimento, envolve o desenvolvimento de telas e websites, assim como os diversos dispositivos, o meio áudio visual, da educação, a internet das coisas. A afirmativa III está errada, pois o ciberespaço é um espaço virtual e de interação, o ciberespaço é o espaço virtual, ou seja, o espaço das coisas que existem em potencial, onde há coisas com as quais podemos interagir e pessoas reais participando também conosco nesse meio. Como podemos atestar, interagindo com essas mídias o tempo inteiro hoje, uma existência potencial não significa necessariamente uma existência irreal; trata-se apenas de um outro tipo de existência, que necessita uma outra lógica para ser compreendida e acessada. Dessa forma, o que vivemos nas interações dos espaços virtuais tem efeitos reais na vida cotidiana e nas nossas mentes. Com as tecnologias digitais, o espaço virtual, teorizado pelos antigos filósofos clássicos como o “mundo das ideias”, se torna também um espaço de projeto. Logo, o designer não apenas projeta para o ciberespaço, mas com o ciberespaço, interagindo de forma tecnologicamente mediada na construção imediata desse espaço. Isso significa que nós não apenas construímos espaços em potencial, mas construímos esses espaços com ferramentas próprias dele.
	
	C
	Apenas as afirmativas I, II e IV estão corretas
	
	D
	Apenas as afirmativas I e III estão corretas
	
	E
	Apenas as afirmativas III e IV estão corretas
Questão 5/10 - Design e Novas Mídias
Casas inteligentes
Um dos primeiros e mais famosos exemplos de aplicação da Internet das Coisas é a geladeira inteligente. Grosso modo, trata-se de um eletrodoméstico com conexão Wi-Fi. A geladeira se comunica com um aplicativo de smartphone para enviar e receber informações. E o que ela faz com isso? Para começar, ela identifica determinados itens que estão próximos de acabar e envia uma notificação para o usuário (que pode configurar as preferências). Para ir além, ele pode permitir que a própria geladeira faça automaticamente os pedidos de compra online para o mercado. Se o leite está acabando, um pedido é feito e a entrega é agendada para o horário que você está em casa. Gostou? Então, imagine as possibilidades de automatização dos outros eletrodomésticos e da iluminação, por exemplo. O potencial é enorme!
Fonte: Zambarda, P. ‘Internet das Coisas’: entenda o conceito e o que muda com a tecnologia. Disponível em: https://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2014/08/internet-das-coisas-entenda-o-conceito-e-o-que-muda-com-tecnologia.html. Acesso em 7 Ago 2021
Leia o texto acima e com base na Rota 6 assinale a alternativa que apresenta a interpretação correta do texto:
Nota: 10.0
	
	A
	O texto reconhece os riscos à saúde devido à exposição de ondas magnéticas relacionadas à internet das coisas.
	
	B
	O texto demonstra que os projetistas de interfaces web possuem um padrão de resolução de tela e de interface, e são os usuários que devem se adaptar a estes padrões.
	
	C
	O designer digital atua em interfaces web, portanto não tem relação com o desenvolvimento da “internet das coisas”.
	
	D
	O texto aborda a possibilidade de esgotamento de um ciclo de inovação no qual já não há mais o que avançar em tecnologia.
	
	E
	O texto demostra que o designer digital atua para além de telas digitais e engloba, inclusive, a internet das coisas e a interação dos humanos com eletrodomésticos automatizados.
Você assinalou essa alternativa (E)
Você acertou!
Gabarito:
Conforme estudado na Rota 6, a alternativa correta é E. As demais alternativas estão erradas, pois, o texto não trata de riscos de saúde devido à exposição de ondas magnéticas. O texto também não trata de padrão de resolução de tela de dispositivos. A alternativa C está errada. Pois o designer digital atual além da interface web e a internet das coisas é uma das áreas de conhecimento que ele atua. A alternativa D está errada, pois o texto aborda o início de um novo ciclo cuja a inovação propicia uma série de possibilidade de automatização dos eletrodomésticos.
Questão 6/10 - Design e Novas Mídias
Leia o trecho do código abaixo:
A Produção Audiovisual vai dominar cada vez mais a paisagem da comunicação. Um dado mostra claramente esta tendência: atualmente 64% de todo tráfego da internet é de pessoas assistindo a vídeos. Em 2019 esse número chegará a 80%, segundo white paper da Cisco. Um estouro. Empresas irão cada vez mais usar plataformas externas de vídeos. Esta é mais uma tendência que se confirma e se amplia, com 79% de todos os websites que usam vídeos hospedando-os em plataformas externas, sendo o Youtube, de longe, o mais popular. Os vídeos serão cada vez mais assistidos em smartphones. Sim, nós sabemos, esta tendência “smartphone” vem se repetindo ano após ano, mas é que ela não vai parar até conquistar tudo, ao que parece. Segundo Wibbitz, incríveis 44% dos millennials (geração que nasceu entre o início da década de 80 e meados da década de 90) primariamente consomem conteúdo através de seus smartphones, sendo que quase um quarto o usam como única fonte para se informar. Segundo Twitter, quase 90% das visualizações de seus vídeos foram em smartphones, sendo 70% diretamente nas barras de rolagem.
Fonte: MATILDE FILMES. Produção Audiovisual: 10 grandes tendências para o futuro Disponível em: :http://www.matildefilmes.com.br/producao-audiovisual-10-grandes-tendencias-para-o-futuro/ Acesso em 9 de Ago. 2021
Após a leitura do texto, e com base na Rota 6, analise as afirmativas abaixo marcando V para Verdadeira e F para Falsa:
I. ( ) O texto trata do aumento de visualizações de vídeos, em que grande parte utiliza o smartfone.
II. ( ) Segundo o texto, 90% das visualizações da geração dos millenials ocorre em um smartfone.
III. ( ) O texto demonstra que o Youtube está perdendo o mercado para outras empresas do ramo.
IV. ( ) O texto aposta que 44% das pessoas que acessam a internet é com o objetivo de acessar vídeos.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Nota: 10.0
	
	A
	V; V; V; F
	
	B
	F, V, V, F
	
	C
	F, V, F, V
	
	D
	V, F, V, F
	
	E
	V; V; F; F
Você assinalou essa alternativa (E)
Você acertou!
Gabarito:De acordo com a Rota 6 a alternativa correta é a E. A afirmativa III está errada, pois, no texto :“Esta é mais uma tendência que se confirma e se amplia, com 79% de todos os websites que usam vídeos hospedando-os em plataformas externas, sendo o Youtube, de longe, o mais popular”. A afirmativa IV está errada, pois o texto aponta que: “atualmente 64% de todo tráfego da internet é de pessoas assistindo a vídeos. Em 2019 esse número chegará a 80%, segundo white paper da Cisco”.
Questão 7/10 - Design e Novas Mídias
Figura 1: Gamificação da Educação
Inspiring/shutterstock
O processo de gamificação aplicado à educação tem crescido gradativamente. A este respeito e, com base na Rota 6, analise as assertivas abaixo e assinale a alternativa correta:
 
Nos últimos anos, assistimos a uma rápida proliferação do mercado de massa relacionados a softwares de consumo inspirados em videogames. Normalmente, chamado de "gamificação", essa tendência se conecta a um corpo considerável de conceitos existentes e pesquisas em interação homem-computador e estudos de jogos, como jogos generalizados, jogos de realidade alternativa ou design lúdico. As pessoas já têm bastante familiaridade com os esquemas de progressão continuada e recompensas periódicas e por fase, consagrados e aplicáveis a quase todos os videogames. Esses jogos, apresentam desafios dos mais diversos graus de dificuldade e, mesmo assim, o jogador está disposto a vencê-los, reforçando, assim, o processo de aprendizagem.
 
PORQUE
 
A ideia de usar elementos de design de jogos fora do contexto dos jogos para motivar e aumentar a atividade e retenção do usuário, rapidamente ganhou força em design de interação e marketing digital. A “gamificação” chama a atenção para fenômenos de “jogabilidade”, que deve ser considerado complementar, mas distinto de ludicidade. “Gamificação” é o uso de elementos de design de jogos fora do contexto dos jogos. É baseada na utilização de elementos de jogos digitais (avatares, desafios, rankings, prêmios etc.) em contextos diferentes da sua proposta original. Os aplicativos “gamificados” fornecem visão de fenômenos novos e divertidos.
 
Assinale a opção que apresenta a assertiva correta:
Nota: 0.0Você não pontuou essa questão
	
	A
	As assertivas I e II são proposições falsas.
	
	B
	A assertiva I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.
	
	C
	As assertivas I e II são proposições verdadeiras e a assertiva II não justifica a I
Gabarito:
Com base na Rota 5 a alternativa correta é C, onde ambas proposições são verdadeiras, no entanto a II assertiva não justifica a I. A I proposição trata da contextualização do cenário de "gamificação", e apresenta algumas características deste processo. A II proposição trabalha a definição e os conceitos de gamificação, sem apresentar justificativa suficiente para a tal contexto (primeira proposição).
	
	D
	As assertivas I e II são proposições verdadeiras e a assertiva II justifica a I.
Você assinalou essa alternativa (D)
	
	E
	A assertiva I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.
Questão 8/10 - Design e Novas Mídias
Atualmente, os jogos digitais estão, cada vez mais, inseridos no cotidiano das pessoas e nas mais diferentes esferas da sociedade. São vários os setores que estão incluindo os games em sua rotina. E nas escolas não poderia ser diferente! De acordo com a Pesquisa Game Brasil 2018, 75,5% dos brasileiros são adeptos aos jogos eletrônicos, sendo que as plataformas mais utilizadas por eles são: celulares/smartphones (84%), console (46%) e computador (45%). Nesse sentido, não só os games, mas a gamificação na educação se torna uma grande aposta do século XXI e uma grande aliada no processo de ensino-aprendizagem. Ou seja, a gamificação é baseada na utilização de elementos de jogos digitais (avatares, desafios, rankings, prêmios etc.) em contextos diferentes da sua proposta original.  Essa prática ainda conta com a presença constante das características inerentes ao jogo como a competição, os feedbacks instantâneos, a evolução e a recompensa (premiação).
 
Fonte: SAE DIGITAL. Gamificação na educação: o que é e como pode ser aplicada. Disponível em https://sae.digital/gamificacao-na-educacao/ Acesso em 9 Ago de 2021
Após a leitura do trecho acima, e conforme aprendido na Rota 6, assinale a alternativa que apresenta a sugestão promissora para o futuro descrita no texto:
 
Nota: 10.0
	
	A
	O aumento de campeonatos de jogos digitais
	
	B
	A utilização de feedbacks entre pais e filhos
	
	C
	A promoção de vendas de consoles para games
	
	D
	A utilização de pedagogia invertida
	
	E
	A intensificação da gamificação da educação
Você assinalou essa alternativa (E)
Você acertou!
Gabarito:
Com base na interpretação do texto e na Rota 6, a alternativa correta é E. a alternativa que apresenta a sugestão promissora para o futuro é a intensificação da gamificação da educação. “Nesse sentido, não só os games, mas a gamificação na educação se torna uma grande aposta do século XXI e uma grande aliada no processo de ensino-aprendizagem.” O texto não trata dos assuntos descritos nas outras alternativas.
Questão 9/10 - Design e Novas Mídias
Figura1: Design de Interface (prototipagem)
NicoElNino/shutterstock
As interfaces digitais são precedidas de protótipos, a este respeito e com base no conteúdo da Rota 4, assinale a alternativa que apresenta as afirmativas corretas:
 
I. Prototipagem de baixa complexidade tem o objetivo de exploração de ideias alternativas e também para investigar cenários de uso.
II. Storyboards são modelos de alta complexidade aplicados ao desenvolvimento de produtos digitais, que demonstram a progressão do usuário em uma determinada tarefa.
III. Protótipos de baixa-fidelidade são utilizados no momento de se decidir como a interface será esteticamente e atribuir o tipo de menu e pictograma que podem ser empregados.
IV. Os protótipos de alta fidelidade têm a vantagem de o usuário simular a funcionalidade e as interações do produto de forma autônoma, sem a intermediação do projetista.
Assinale a alternativa correta:
Nota: 10.0
	
	A
	Apenas as afirmativas II e III estão corretas.
	
	B
	Apenas as afirmativas III, e IV estão corretas.
	
	C
	Apenas as afirmativas I e II estão corretas.
	
	D
	Apenas as afirmativas I e II e IV estão corretas.
	
	E
	Apenas as afirmativas I e IV estão corretas.
Você assinalou essa alternativa (E)
Você acertou!
Gabarito:
Conforme estudado na Rota 3, a alternativa correta é E. A afirmativa II está errada pois os Storyboards são modelos de baixa complexidade utilizados no início do projeto, e, servem para a exploração de cenários de uso, mostrando como um usuário progride na realização de uma determinada tarefa. A afirmativa III está errada, pois, a decisão de como será a interface e a atribuição do tipo de menu e pictograma a ser utilizado é realizado em modelos de alta complexidade. Os modelos de baixa complexidade são simples, utilizados no início do processo.
Questão 10/10 - Design e Novas Mídias
Figura 1: Acesso a interfaces digitais através de games:
Lukmanazis/shutterstock
A figura acima representa o acesso a interfaces digitais por meio de games. Com base no conteúdo da Rota 6, analise as afirmativas abaixo marcando V para Verdadeira e F para Falsa:
I. ( ) Os equipamentos tecnológicos são como extensões do nosso, eles são parte do território em que o designer digital atua, por isso o design centrado no usuário é tão importante.
II. ( ) A linguagem do vídeo, do cinema e da televisão permeia a interação nas redes, construindo significado e comunicação pela produção e uso de códigos e sentidos de representação relacionados à imagem em movimento.
III. ( ) O ciberespaço nos possibilita um lugar de ação e construção de mensagens pela linguagem e seus vários recursos e atributos.
IV. ( ) O designer que trabalha com as novas mídias atua na construção de websites e aplicativos, tendo o seu campo de atuação bem definido, restrito à construção de interfaces.
Assinale a alternativa que apresenta a sequênciacorreta:
Nota: 10.0
	
	A
	F, V, V, F
	
	B
	V; V; V; F
Você assinalou essa alternativa (B)
Você acertou!
Gabarito:
Com base na leitura da Rota 6, a alternativa correta é B. A afirmativa IV é falsa, pois campo de atuação do Design de Novas Mídias é abrangente e NÃO está restrito à construção de interfaces. Para o designer que trabalha com as novas mídias, a educação é também uma dimensão bastante atrativa e vasta de atuação profissional, assim como o universo de games, a internet das coisas, ente outros. As possibilidades lúdicas do vídeo e da interação, somadas às habilidades clássicas dos designers de ordenar informação, permite que ele atue em diversas áreas.
	
	C
	F, V, F, V
	
	D
	V, F, V, F
	
	E
	V; F; F; V
Questão 1/10 - Design e Novas Mídias
Figura 1: Elaboração de Protótipos de Aplicativos
VectorPot/shutterstock
Os protótipos são importantes na formulação de design de interface, pois permitem que o conceito do produto seja experimentado antes do produto final. Com base na Rota 4, assinale a alternativa que apresenta a relação correta entre o tipo de protótipo (Coluna 1) e suas respectivas definições (Coluna 2):
 
	COLUNA 1
	COLUNA 2
	A
	Storyboards
 
	()
	Representa cada uma das telas que serão utilizadas pelo usuário, simulando a trajetória da interface e alternando conforme as escolhas que o usuário faz.
	B
	Esboços
	()
	São utilizados para a exploração de cenários demonstrando de que forma o usuário progride na realização das tarefas.
	C
	Fichas
 
	()
	São interações que indicam as possibilidades de sistema, e simulam respostas frente às ações desempenhadas. Possuem maior complexidade.
	D
	Em software
 
	()
	Representa possibilidades de ação de baixa-fidelidade, e geralmente são aplicados conjuntamente aos Storybords.
 
Assinale a alternativa que representa sequência correta da Coluna 2:
Nota: 10.0
	
	A
	C; A; B; D
	
	B
	D; B; C; A
	
	C
	B; C; A; D
	
	D
	C; A; D; B
Você assinalou essa alternativa (D)
Você acertou!
Gabarito:
Com base na leitura da Rota 4, a alternativa correta é D, conforme quadro abaixo:
 
	COLUNA 1
	COLUNA 2
	A
	Storyboards 
	(C)
	Representa cada uma das telas que serão utilizadas pelo usuário, simulando a trajetória da interface e alternando conforme as escolhas que o usuário faz.
	B
	Esboços
	(A)
	São utilizados para a exploração de cenários demonstrando de que forma o usuário progride na realização das tarefas.
	C
	Fichas 
	(D)
	São interações que indicam as possibilidades de sistema, e simulam respostas frente às ações desempenhadas. Possuem maior complexidade.
	D
	Em software 
	(B)
	Representa possibilidades de ação de baixa-fidelidade, e geralmente são aplicados conjuntamente aos Storybords.
	
	E
	D; A; B; C
Questão 2/10 - Design e Novas Mídias
Figura 1: Exemplo de Código HTML:
Fonte: WLUDARSKI, J. Exemplo de Código HTML. Manuscrito não publicado, 2021
Após a leitura do código acima, e conforme aprendido na Rota 5, assinale a alternativa que apresenta a interpretação correta:
Nota: 10.0
	
	A
	O código é uma aplicação de CSS
	
	B
	O código apresenta um Website de receita de pudim
	
	C
	O código apresenta um Website de ensino e aprendizagem
	
	D
	O código apresenta um Website de Viagem e Turismo
Você assinalou essa alternativa (D)
Você acertou!
Gabarito:
De acordo com a Rota 5 a alternativa correta é D. A Leitura atenta do código demonstra que o Website trata de uma Viagem para Itália e a criação de um check list turístico como pode ser observado na Linha 5: <title>Viagem para Itália: check list turístico</title> e no decorrer da estrutura do código HTML.
	
	E
	O código está indefinido, pois não apresenta os componentes mínimos de HTML
Questão 3/10 - Design e Novas Mídias
Figura1: Design de Interface (prototipagem)
NicoElNino/shutterstock
As interfaces digitais são precedidas de protótipos, a este respeito e com base no conteúdo da Rota 4, assinale a alternativa que apresenta as afirmativas corretas:
 
I. Prototipagem de baixa complexidade tem o objetivo de exploração de ideias alternativas e também para investigar cenários de uso.
II. Storyboards são modelos de alta complexidade aplicados ao desenvolvimento de produtos digitais, que demonstram a progressão do usuário em uma determinada tarefa.
III. Protótipos de baixa-fidelidade são utilizados no momento de se decidir como a interface será esteticamente e atribuir o tipo de menu e pictograma que podem ser empregados.
IV. Os protótipos de alta fidelidade têm a vantagem de o usuário simular a funcionalidade e as interações do produto de forma autônoma, sem a intermediação do projetista.
Assinale a alternativa correta:
Nota: 10.0
	
	A
	Apenas as afirmativas II e III estão corretas.
	
	B
	Apenas as afirmativas III, e IV estão corretas.
	
	C
	Apenas as afirmativas I e II estão corretas.
	
	D
	Apenas as afirmativas I e II e IV estão corretas.
	
	E
	Apenas as afirmativas I e IV estão corretas.
Você assinalou essa alternativa (E)
Você acertou!
Gabarito:
Conforme estudado na Rota 3, a alternativa correta é E. A afirmativa II está errada pois os Storyboards são modelos de baixa complexidade utilizados no início do projeto, e, servem para a exploração de cenários de uso, mostrando como um usuário progride na realização de uma determinada tarefa. A afirmativa III está errada, pois, a decisão de como será a interface e a atribuição do tipo de menu e pictograma a ser utilizado é realizado em modelos de alta complexidade. Os modelos de baixa complexidade são simples, utilizados no início do processo.
Questão 4/10 - Design e Novas Mídias
Figura 1: Gamificação da Educação
Inspiring/shutterstock
O processo de gamificação aplicado à educação tem crescido gradativamente. A este respeito e, com base na Rota 6, analise as assertivas abaixo e assinale a alternativa correta:
 
Nos últimos anos, assistimos a uma rápida proliferação do mercado de massa relacionados a softwares de consumo inspirados em videogames. Normalmente, chamado de "gamificação", essa tendência se conecta a um corpo considerável de conceitos existentes e pesquisas em interação homem-computador e estudos de jogos, como jogos generalizados, jogos de realidade alternativa ou design lúdico. As pessoas já têm bastante familiaridade com os esquemas de progressão continuada e recompensas periódicas e por fase, consagrados e aplicáveis a quase todos os videogames. Esses jogos, apresentam desafios dos mais diversos graus de dificuldade e, mesmo assim, o jogador está disposto a vencê-los, reforçando, assim, o processo de aprendizagem.
 
PORQUE
 
A ideia de usar elementos de design de jogos fora do contexto dos jogos para motivar e aumentar a atividade e retenção do usuário, rapidamente ganhou força em design de interação e marketing digital. A “gamificação” chama a atenção para fenômenos de “jogabilidade”, que deve ser considerado complementar, mas distinto de ludicidade. “Gamificação” é o uso de elementos de design de jogos fora do contexto dos jogos. É baseada na utilização de elementos de jogos digitais (avatares, desafios, rankings, prêmios etc.) em contextos diferentes da sua proposta original. Os aplicativos “gamificados” fornecem visão de fenômenos novos e divertidos.
 
Assinale a opção que apresenta a assertiva correta:
Nota: 10.0
	
	A
	As assertivas I e II são proposições falsas.
	
	B
	A assertiva I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.
	
	C
	As assertivas I e II são proposições verdadeiras e a assertiva II não justifica a I
Você assinalou essa alternativa (C)
Você acertou!
Gabarito:
Com base na Rota 5 a alternativa correta é C, onde ambas proposições são verdadeiras, no entanto a II assertiva não justifica a I. A I proposição trata da contextualização do cenário de "gamificação", e apresenta algumas características deste processo. A II proposição trabalha a definição e os conceitos de gamificação, sem apresentar justificativa suficiente para a tal contexto (primeira proposição).
	
	D
	As assertivas I e II são proposições verdadeiras e a assertiva II justifica a I.
	
	E
	A assertiva I é uma proposiçãofalsa e a II é uma proposição verdadeira.
Questão 5/10 - Design e Novas Mídias
Uma das vantagens de utilizar HTML é que se trata de uma linguagem simples e acessível que pode ser construída utilizando um bloco de notas. Ao criar um arquivo é recomendável que o nomeie como “index.html”.
Com base na leitura da Rota 5, assinale a alternativa que explica por que devemos nomear o arquivo desta forma:
Nota: 10.0
	
	A
	Porque o arquivo poderá ser duplicado em plataformas diferentes.
	
	B
	Porque é a primeira página que o navegador acessa.
Você assinalou essa alternativa (B)
Você acertou!
Gabarito:
Com Base na leitura da Rota 5, a alternativa correta é B. Ao criar um novo documento, salve-o com a extensão “.html” — de preferência, nomeie-o como “index.html”; quando o navegador acessa um site, a primeira página que ele exibe é justamente a que possui esse nome. Use a mesma pasta onde você salvou a página para salvar outros recursos como imagens e arquivos de folha de estilo. Para ver os resultados do texto que você edita neste arquivo renderizados em um navegador, basta abrir esse arquivo... em um navegador!
	
	C
	Porque trata-se de um link quebrado.
	
	D
	Porque o arquivo fica seguro, livre de vírus.
	
	E
	Porque demonstra que o arquivo não possui metadados.
Questão 6/10 - Design e Novas Mídias
Leia o trecho do código abaixo:
A Produção Audiovisual vai dominar cada vez mais a paisagem da comunicação. Um dado mostra claramente esta tendência: atualmente 64% de todo tráfego da internet é de pessoas assistindo a vídeos. Em 2019 esse número chegará a 80%, segundo white paper da Cisco. Um estouro. Empresas irão cada vez mais usar plataformas externas de vídeos. Esta é mais uma tendência que se confirma e se amplia, com 79% de todos os websites que usam vídeos hospedando-os em plataformas externas, sendo o Youtube, de longe, o mais popular. Os vídeos serão cada vez mais assistidos em smartphones. Sim, nós sabemos, esta tendência “smartphone” vem se repetindo ano após ano, mas é que ela não vai parar até conquistar tudo, ao que parece. Segundo Wibbitz, incríveis 44% dos millennials (geração que nasceu entre o início da década de 80 e meados da década de 90) primariamente consomem conteúdo através de seus smartphones, sendo que quase um quarto o usam como única fonte para se informar. Segundo Twitter, quase 90% das visualizações de seus vídeos foram em smartphones, sendo 70% diretamente nas barras de rolagem.
Fonte: MATILDE FILMES. Produção Audiovisual: 10 grandes tendências para o futuro Disponível em: :http://www.matildefilmes.com.br/producao-audiovisual-10-grandes-tendencias-para-o-futuro/ Acesso em 9 de Ago. 2021
Após a leitura do texto, e com base na Rota 6, analise as afirmativas abaixo marcando V para Verdadeira e F para Falsa:
I. ( ) O texto trata do aumento de visualizações de vídeos, em que grande parte utiliza o smartfone.
II. ( ) Segundo o texto, 90% das visualizações da geração dos millenials ocorre em um smartfone.
III. ( ) O texto demonstra que o Youtube está perdendo o mercado para outras empresas do ramo.
IV. ( ) O texto aposta que 44% das pessoas que acessam a internet é com o objetivo de acessar vídeos.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Nota: 10.0
	
	A
	V; V; V; F
	
	B
	F, V, V, F
	
	C
	F, V, F, V
	
	D
	V, F, V, F
	
	E
	V; V; F; F
Você assinalou essa alternativa (E)
Você acertou!
Gabarito:
De acordo com a Rota 6 a alternativa correta é a E. A afirmativa III está errada, pois, no texto :“Esta é mais uma tendência que se confirma e se amplia, com 79% de todos os websites que usam vídeos hospedando-os em plataformas externas, sendo o Youtube, de longe, o mais popular”. A afirmativa IV está errada, pois o texto aponta que: “atualmente 64% de todo tráfego da internet é de pessoas assistindo a vídeos. Em 2019 esse número chegará a 80%, segundo white paper da Cisco”.
Questão 7/10 - Design e Novas Mídias
Figura 1: Protótipo de cadeira
Chaosamran_Studio/shutterstock
A figura acima apresenta um protótipo de cadeira, que faz parte do Design de Produto. O Design Editorial também utiliza protótipos com algumas especificidades. Com base no conteúdo da Rota 4, leia o trecho a seguir e assinale a alternativa que corresponde às palavras corretas dos trechos incompletos:
 
O protótipo é um (a) ____________________ em que o usuário tem a possibilidade de ____________________ um modelo que antecede o produto final. Os protótipos possuem diferentes graus de complexidade e podem ser mais simples como _____________________, que nos ajudam a selecionar os designs mais apropriados. Também existem _____________________ em que é possível testar a viabilidade técnica da ideia e verificar a compatibilidade do sistema.
Nota: 10.0
	
	A
	representação limitada; interagir com; modelos conceituais; modelos de alta complexidade
Você assinalou essa alternativa (A)
Você acertou!
Gabarito:
Conforme estudado na Rota 4 a alternativa correta é A conforme pode ser observado abaixo:
O protótipo é um (a) REPRESENTAÇÃO LIMITADA em que o usuário tem a possibilidade de INTERAGIR COM um modelo que antecede o produto final. Os protótipos possuem diferentes graus de complexidade e podem ser mais simples como MODELOS CONCEITUAIS, que nos ajudam a selecionar os designs mais apropriados. Também existem MODELOS DE ALTA COMPLEXIDADE em que é possível testar a viabilidade técnica da ideia e verificar a compatibilidade do sistema.
	
	B
	fundamento; escolher; design patterns; modelos de baixa complexidade
	
	C
	escopo de projeto; desenhar; esboços; prototipagens de terceiro grau
	
	D
	robô; testar a geração de ideias; ciclos iterativos de produção; validações constantes
	
	E
	sistema operacional; se satisfazer com; prototipagem em softwares; designs interativos
Questão 8/10 - Design e Novas Mídias
Leia código da Figura abaixo:
Fonte: Fonte: WLUDARSKI, J. Exemplo de Código HTML. Manuscrito não publicado, 2021
Leia o trecho acima e, com base na Rota 5 assinale a alternativa que interpreta corretamente o código apresentado:
Nota: 10.0
	
	A
	O código utilizado se refere à aplicação de cor no texto de website.
	
	B
	O trecho acima estabelece a hierarquia entre títulos, nas diferentes partes do texto.
Você assinalou essa alternativa (B)
Você acertou!
Gabarito:
Com base na leitura da Rota 5, a alternativa correta é B. As tags de título “<h1>”, “<h2>”, “<h3>” e “</h3>” tem o objetivo de estabelecer as hierarquias entre as diferentes hierarquias de títulos, ou seja, H1 é título principal, H2 é subitem de H1, H3 é subitem de H2 etc. As demais alternativas estão erradas, pois, para o emprego destas funcionalidades são utilizados outras Tags.
	
	C
	O código acima é utilizado para inserir imagens nos diferentes níveis ou camadas do website.
	
	D
	O trecho acima é empregado no início da programação e é utilizado para referenciar que se trata de uma linguagem HTML.
	
	E
	O trecho do código altera a escala de um objeto, aumentando ou diminuindo seu tamanho.
Questão 9/10 - Design e Novas Mídias
Figura 1: Educação e Interfaces Digitais
aShatilov/shutterstock
A Figura acima representa a produção de interfaces digitais para a educação. A este respeito e conforme conteúdo da Rota 6, leia o trecho a seguir e assinale a alternativa que corresponde às palavras corretas dos trechos incompletos:
 
A educação digital se utiliza de ________________________ dos vídeos e da interação por eles proporcionada, assim como das habilidades clássicas do Design de estruturação da informação para _____________________ através da visualização de processos. O designer atua nos diversos estratos da sociedade, desde a educação, audiovisual, universo dos games, na área comercial e de entretenimento. Designers têm como trabalho a transformação direta do mundo. O ______________________ atua na dimensão virtual que complementa e estende as possibilidades do mundo real e, por este motivo, é também _______________________.
Nota: 10.0
	
	A
	Possibilidades lúdicas; criar ordem; design digital; design social
Você assinalou essa alternativa(A)
Você acertou!
Gabarito:
Com Base na leitura da Rota 5, a alternativa correta é A, conforme trecho abaixo:
A educação digital se utiliza de POSSIBILIDADES LÚDICAS dos vídeos e da interação por eles proporcionada, assim como das habilidades clássicas do Design de estruturação da informação para CRIAR ORDEM através da visualização de processos. O designer atua nos diversos estratos da sociedade, desde a educação, audiovisual, universo dos games, na área comercial e de entretenimento. Designers têm como trabalho a transformação direta do mundo. O DESIGN DIGITAL atua na dimensão virtual que complementa e estende as possibilidades do mundo real e, por este motivo, é também DESIGN SOCIAL.
	
	B
	Wireframes; iludir; design de produto; design digital
	
	C
	Tecnologias robóticas; planejar; design de interiores; design motivacional
	
	D
	Infraestruturas primárias; ordenar; design digital; realístico
	
	E
	Interfaces gráficas; submeter; design de interface; experiência compartilhada
Questão 10/10 - Design e Novas Mídias
Vídeos vão dominar também educação e treinamento de pessoas. Seja em empresas ou instituições de ensino, o uso de produções audiovisuais para ensinar pessoas é uma tendência que não vai sair da lista tão cedo. Nos EUA, sempre na vanguarda da inovação, dois terços das instituições de ensino superior já usam vídeos para educação à distância, segundo Kaltura Report. Há razões contundentes para vibrar com esta tendência: No meio empresarial os vídeos podem aumentar a produtividade, pois os treinamentos podem ser realizados em qualquer hora ou lugar, sem limite de pessoal, e reduzindo de custos. As instituições de ensino superior devem, cada vez mais, atender à demanda revolucionária de ensino à distância. Sabe aquele curso dos sonhos em Harvard? Pois é, pode entrar agora no site da instituição e se inscrever em uma das muitas opções. Além disso, os vídeos são muito bons para o ensino, porque nem sempre é fácil contar com um grande professor ao vivo para tudo que você quer aprender e no momento certo. Agora, imagine um grande professor dando uma aula com todos os recursos do vídeo para auxiliá-lo, em meio a uma plataforma de discussão entre as pessoas que assistiram à aula e para uma plateia ilimitada.
 
Fonte: MATILDE FILMES. Produção Audiovisual: 10 grandes tendências para o futuro Disponível em: :http://www.matildefilmes.com.br/producao-audiovisual-10-grandes-tendencias-para-o-futuro/ Acesso em 9 de Ago. 2021
Após a leitura do texto acima, e conforme aprendido na Rota 6, analise as afirmativas a seguir e assinale a alternativa correta:
I. O ciberespaço é um lugar de ação e construção de mensagens informativas por meio da linguagem audiovisual, entrecruzando linguagens midiáticas e desenvolvendo novas estéticas.
II. A linguagem audiovisual é múltipla e híbrida, por isto gera vantagens para as empresas e instituições do ensino superior, otimizando recursos humanos e financeiros.
III. A produção de vídeos e recursos interativos não se enquadra no conceito de design social, pois são trabalhos altamente lucrativos que não envolvem filantropia.
IV. Os designers tem o papel de atuar na conexão entre a usabilidade e a experiência do ambiente virtual de aprendizagem, trazendo elementos lúdicos e pedagógicos.
Nota: 10.0
	
	A
	Apenas as afirmativas II e III estão corretas
	
	B
	Apenas as afirmativas II e IV estão corretas
	
	C
	Apenas as afirmativas I, II e III estão corretas
	
	D
	Apenas as afirmativas I, II e IV estão corretas
Você assinalou essa alternativa (D)
Você acertou!
Gabarito:
De acordo com a Rota 6 a alternativa correta é D. A afirmativa III está errada, pois o trabalho com educação parece uma aplicação óbvia do design na sociedade. Mas essa atividade não se separa em ramos de atuação comercial, educacional e de entretenimento, sendo o educacional social por excelência por ser intencionalmente fundamentado com esses objetivos. O design está no fundamento da transformação de todos os espaços onde humanos habitam, sejam eles físicos ou virtuais. Todas as áreas de atuação do design são sociais. Geralmente, quando pensadores do design se colocam a pensar no seu “papel social”, o fazem como se este fosse mais uma das múltiplas subáreas do fazer — o chamado design social —, ou como uma aplicação específica das habilidades clássicas dos projetistas.
	
	E
	Apenas as afirmativas III e IV estão corretas
Questão 1/10 - Design e Novas Mídias
Uma das vantagens de utilizar HTML é que se trata de uma linguagem simples e acessível que pode ser construída utilizando um bloco de notas. Ao criar um arquivo é recomendável que o nomeie como “index.html”.
Com base na leitura da Rota 5, assinale a alternativa que explica por que devemos nomear o arquivo desta forma:
Nota: 10.0
	
	A
	Porque o arquivo poderá ser duplicado em plataformas diferentes.
	
	B
	Porque é a primeira página que o navegador acessa.
Você assinalou essa alternativa (B)
Você acertou!
Gabarito:
Com Base na leitura da Rota 5, a alternativa correta é B. Ao criar um novo documento, salve-o com a extensão “.html” — de preferência, nomeie-o como “index.html”; quando o navegador acessa um site, a primeira página que ele exibe é justamente a que possui esse nome. Use a mesma pasta onde você salvou a página para salvar outros recursos como imagens e arquivos de folha de estilo. Para ver os resultados do texto que você edita neste arquivo renderizados em um navegador, basta abrir esse arquivo... em um navegador!
	
	C
	Porque trata-se de um link quebrado.
	
	D
	Porque o arquivo fica seguro, livre de vírus.
	
	E
	Porque demonstra que o arquivo não possui metadados.
Questão 2/10 - Design e Novas Mídias
Leia o código da Figura a seguir:
Fonte: LIMA, F. A. J. Exemplo de Código HTML. In: Design de Novas Mídias Aula 5. Curitiba: Uninter, 2021 (Adaptado)
Após a leitura do código acima, e conforme aprendido na Rota 5, assinale a alternativa que apresenta a interpretação correta:
Nota: 0.0Você não pontuou essa questão
	
	A
	O código está descrito em linguagem HTML.
Você assinalou essa alternativa (A)
	
	B
	A Tag “<link rel="stylesheet" href="meuestilo.css">” tem a função de remover o estilo de parágrafo do texto.
	
	C
	O caractere “#” (jogo da velha) tem a função de receber um único valor.
	
	D
	O código está descrito em linguagem Java.
	
	E
	O código possui um “box model”, ou seja, está envolto em uma “caixa” para que seja realizada a leitura no navegador.
Gabarito:
De acordo com a Rota 5 a alternativa correta é a E. As alternativas A e D estão erradas pois trata-se de linguagem CSS. A alternativa B está errada, Aa Tag tem a função de atribuir um estilo. Note, no bloco de código anterior, que a tag “<link>” possui dois atributos: “rel”, que indica que tipo de link estamos fazendo (no caso, linkamos para uma folha de estilos), e “href” que, como no caso da tag “<a>”, indica o caminho físico do arquivo na estrutura de pastas em que o site está organizado. A alternativa C está errada, pois ainda que o CSS seja em si uma linguagem muito completa e complexa, abarcando as mais variadas estruturas e possibilidades do HTML, ela é também muito flexível, permitindo aos desenvolvedores criarem seletores personalizados a partir das classes e dos IDs. Classes são declaradas usando um ponto (“.”) antes do seu nome, e podem receber todo tipo de valor; IDs, por sua vez, são declaradas usando o caractere tipográfico cerquilha (“#”), que muitos conhecem por ser usado para marcar tags em redes sociais. A diferença entre classes e IDs é que os IDs só podem ser usados uma única vez no código, pois delimitam elementos únicos; classes podem ser usadas quantas vezes for necessário. Classes e IDs em geral são usados em conjunto com as estruturas descritas no parágrafo anterior.
Questão 3/10 - Design e Novas Mídias
Figura 1: Protótipo de cadeira
Chaosamran_Studio/shutterstock
A figura acima apresenta um protótipo de cadeira, que faz parte do Design de Produto. O Design Editorial também utiliza protótipos com algumas especificidades. Com base no conteúdoda Rota 4, leia o trecho a seguir e assinale a alternativa que corresponde às palavras corretas dos trechos incompletos:
 
O protótipo é um (a) ____________________ em que o usuário tem a possibilidade de ____________________ um modelo que antecede o produto final. Os protótipos possuem diferentes graus de complexidade e podem ser mais simples como _____________________, que nos ajudam a selecionar os designs mais apropriados. Também existem _____________________ em que é possível testar a viabilidade técnica da ideia e verificar a compatibilidade do sistema.
Nota: 10.0
	
	A
	representação limitada; interagir com; modelos conceituais; modelos de alta complexidade
Você assinalou essa alternativa (A)
Você acertou!
Gabarito:
Conforme estudado na Rota 4 a alternativa correta é A conforme pode ser observado abaixo:
O protótipo é um (a) REPRESENTAÇÃO LIMITADA em que o usuário tem a possibilidade de INTERAGIR COM um modelo que antecede o produto final. Os protótipos possuem diferentes graus de complexidade e podem ser mais simples como MODELOS CONCEITUAIS, que nos ajudam a selecionar os designs mais apropriados. Também existem MODELOS DE ALTA COMPLEXIDADE em que é possível testar a viabilidade técnica da ideia e verificar a compatibilidade do sistema.
	
	B
	fundamento; escolher; design patterns; modelos de baixa complexidade
	
	C
	escopo de projeto; desenhar; esboços; prototipagens de terceiro grau
	
	D
	robô; testar a geração de ideias; ciclos iterativos de produção; validações constantes
	
	E
	sistema operacional; se satisfazer com; prototipagem em softwares; designs interativos
Questão 4/10 - Design e Novas Mídias
Leia o trecho abaixo:
Como profissional de marketing da internet, existem muitas estratégias que você poderia implementar para direcionar tráfego para o seu site.  Porém, tem um aspecto que tem se tornado cada vez mais importante recentemente – a experiência do usuário. O Google começou a favorecer os sites que carregam mais rápido, que são adaptados para dispositivos móveis e oferecem uma experiência melhor para o usuário nos resultados de busca. Mas esse não é o único motivo para isso. Em uma entrevista com 1.500 consumidores, o Why Web Performance Matters descobriu que 88% dos consumidores online estão menos propensos a retornar ao site após uma experiência ruim. É por isso que a experiência do usuário leva vantagem sobre o CRO e o SEO. Uma das experiências mais frustrantes para um usuário na web é um link quebrado. Segundo Pinboard a média útil de uma página na web é de apenas 100 dias, onde os links desaparecem com uma taxa de 5% por ano. O Link Tiger realizou um teste de links quebrados em um grupo de 500 websites do S&P e descobriu que a maioria deles tinha links quebrados. A Apple e o Cisco tinham mais de 4,5% dos seus links quebrados, enquanto a média era de 2,4%. 
Fonte: PATEL, N. 5 Estratégias Para Corrigir os Links Quebrados do Site. Disponível em:  https://neilpatel.com/br/blog/5-estrategias-para-corrigir-os-links-quebrados-do-site/. Acesso em 5 Ag. 2021
Leia o texto acima e com base na Rota 5 assinale a alternativa que apresenta a interpretação correta do texto:
Nota: 10.0
	
	A
	O texto discute a utilização de CSS para melhorar a interface do site.
	
	B
	O texto trata da experiência do usuário na configuração de Java Script.
	
	C
	O texto alerta para os problemas com links quebrados e a experiência do usuário.
Você assinalou essa alternativa (C)
Você acertou!
Gabarito:
Com base na leitura da Rota 5, a alternativa correta é C. O texto alerta: “Uma das experiências mais frustrantes para um usuário na web é um link quebrado”, apresenta dados referente ao tema e alerta para o fato de que o Google começou a favorecer os sites que carregam mais rápido, que são adaptados para dispositivos móveis e oferecem uma experiência melhor para o usuário nos resultados de busca. Se 88% dos consumidores online estão menos propensos a retornar ao site após uma experiência ruim e, o link quebrado é uma experiência frustrante, é necessário se atentar para o tema.
	
	D
	O texto denuncia as desigualdades ratificadas pelos algoritmos do Google
	
	E
	O texto aborda a aplicação de protótipos para melhorar a experiência do usuário
Questão 5/10 - Design e Novas Mídias
Casas inteligentes
Um dos primeiros e mais famosos exemplos de aplicação da Internet das Coisas é a geladeira inteligente. Grosso modo, trata-se de um eletrodoméstico com conexão Wi-Fi. A geladeira se comunica com um aplicativo de smartphone para enviar e receber informações. E o que ela faz com isso? Para começar, ela identifica determinados itens que estão próximos de acabar e envia uma notificação para o usuário (que pode configurar as preferências). Para ir além, ele pode permitir que a própria geladeira faça automaticamente os pedidos de compra online para o mercado. Se o leite está acabando, um pedido é feito e a entrega é agendada para o horário que você está em casa. Gostou? Então, imagine as possibilidades de automatização dos outros eletrodomésticos e da iluminação, por exemplo. O potencial é enorme!
Fonte: Zambarda, P. ‘Internet das Coisas’: entenda o conceito e o que muda com a tecnologia. Disponível em: https://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2014/08/internet-das-coisas-entenda-o-conceito-e-o-que-muda-com-tecnologia.html. Acesso em 7 Ago 2021
Leia o texto acima e com base na Rota 6 assinale a alternativa que apresenta a interpretação correta do texto:
Nota: 0.0Você não pontuou essa questão
	
	A
	O texto reconhece os riscos à saúde devido à exposição de ondas magnéticas relacionadas à internet das coisas.
	
	B
	O texto demonstra que os projetistas de interfaces web possuem um padrão de resolução de tela e de interface, e são os usuários que devem se adaptar a estes padrões.
Você assinalou essa alternativa (B)
	
	C
	O designer digital atua em interfaces web, portanto não tem relação com o desenvolvimento da “internet das coisas”.
	
	D
	O texto aborda a possibilidade de esgotamento de um ciclo de inovação no qual já não há mais o que avançar em tecnologia.
	
	E
	O texto demostra que o designer digital atua para além de telas digitais e engloba, inclusive, a internet das coisas e a interação dos humanos com eletrodomésticos automatizados.
Gabarito:
Conforme estudado na Rota 6, a alternativa correta é E. As demais alternativas estão erradas, pois, o texto não trata de riscos de saúde devido à exposição de ondas magnéticas. O texto também não trata de padrão de resolução de tela de dispositivos. A alternativa C está errada. Pois o designer digital atual além da interface web e a internet das coisas é uma das áreas de conhecimento que ele atua. A alternativa D está errada, pois o texto aborda o início de um novo ciclo cuja a inovação propicia uma série de possibilidade de automatização dos eletrodomésticos.
Questão 6/10 - Design e Novas Mídias
Figura 1: Gamificação da Educação
Inspiring/shutterstock
O processo de gamificação aplicado à educação tem crescido gradativamente. A este respeito e, com base na Rota 6, analise as assertivas abaixo e assinale a alternativa correta:
 
Nos últimos anos, assistimos a uma rápida proliferação do mercado de massa relacionados a softwares de consumo inspirados em videogames. Normalmente, chamado de "gamificação", essa tendência se conecta a um corpo considerável de conceitos existentes e pesquisas em interação homem-computador e estudos de jogos, como jogos generalizados, jogos de realidade alternativa ou design lúdico. As pessoas já têm bastante familiaridade com os esquemas de progressão continuada e recompensas periódicas e por fase, consagrados e aplicáveis a quase todos os videogames. Esses jogos, apresentam desafios dos mais diversos graus de dificuldade e, mesmo assim, o jogador está disposto a vencê-los, reforçando, assim, o processo de aprendizagem.
 
PORQUE
 
A ideia de usar elementos de design de jogos fora do contexto dos jogos para motivar e aumentar a atividade e retenção do usuário, rapidamente ganhou força em design de interação e marketing digital. A “gamificação”chama a atenção para fenômenos de “jogabilidade”, que deve ser considerado complementar, mas distinto de ludicidade. “Gamificação” é o uso de elementos de design de jogos fora do contexto dos jogos. É baseada na utilização de elementos de jogos digitais (avatares, desafios, rankings, prêmios etc.) em contextos diferentes da sua proposta original. Os aplicativos “gamificados” fornecem visão de fenômenos novos e divertidos.
 
Assinale a opção que apresenta a assertiva correta:
Nota: 10.0
	
	A
	As assertivas I e II são proposições falsas.
	
	B
	A assertiva I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.
	
	C
	As assertivas I e II são proposições verdadeiras e a assertiva II não justifica a I
Você assinalou essa alternativa (C)
Você acertou!
Gabarito:
Com base na Rota 5 a alternativa correta é C, onde ambas proposições são verdadeiras, no entanto a II assertiva não justifica a I. A I proposição trata da contextualização do cenário de "gamificação", e apresenta algumas características deste processo. A II proposição trabalha a definição e os conceitos de gamificação, sem apresentar justificativa suficiente para a tal contexto (primeira proposição).
	
	D
	As assertivas I e II são proposições verdadeiras e a assertiva II justifica a I.
	
	E
	A assertiva I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.
Questão 7/10 - Design e Novas Mídias
Vídeos vão dominar também educação e treinamento de pessoas. Seja em empresas ou instituições de ensino, o uso de produções audiovisuais para ensinar pessoas é uma tendência que não vai sair da lista tão cedo. Nos EUA, sempre na vanguarda da inovação, dois terços das instituições de ensino superior já usam vídeos para educação à distância, segundo Kaltura Report. Há razões contundentes para vibrar com esta tendência: No meio empresarial os vídeos podem aumentar a produtividade, pois os treinamentos podem ser realizados em qualquer hora ou lugar, sem limite de pessoal, e reduzindo de custos. As instituições de ensino superior devem, cada vez mais, atender à demanda revolucionária de ensino à distância. Sabe aquele curso dos sonhos em Harvard? Pois é, pode entrar agora no site da instituição e se inscrever em uma das muitas opções. Além disso, os vídeos são muito bons para o ensino, porque nem sempre é fácil contar com um grande professor ao vivo para tudo que você quer aprender e no momento certo. Agora, imagine um grande professor dando uma aula com todos os recursos do vídeo para auxiliá-lo, em meio a uma plataforma de discussão entre as pessoas que assistiram à aula e para uma plateia ilimitada.
 
Fonte: MATILDE FILMES. Produção Audiovisual: 10 grandes tendências para o futuro Disponível em: :http://www.matildefilmes.com.br/producao-audiovisual-10-grandes-tendencias-para-o-futuro/ Acesso em 9 de Ago. 2021
Após a leitura do texto acima, e conforme aprendido na Rota 6, analise as afirmativas a seguir e assinale a alternativa correta:
I. O ciberespaço é um lugar de ação e construção de mensagens informativas por meio da linguagem audiovisual, entrecruzando linguagens midiáticas e desenvolvendo novas estéticas.
II. A linguagem audiovisual é múltipla e híbrida, por isto gera vantagens para as empresas e instituições do ensino superior, otimizando recursos humanos e financeiros.
III. A produção de vídeos e recursos interativos não se enquadra no conceito de design social, pois são trabalhos altamente lucrativos que não envolvem filantropia.
IV. Os designers tem o papel de atuar na conexão entre a usabilidade e a experiência do ambiente virtual de aprendizagem, trazendo elementos lúdicos e pedagógicos.
Nota: 0.0Você não pontuou essa questão
	
	A
	Apenas as afirmativas II e III estão corretas
	
	B
	Apenas as afirmativas II e IV estão corretas
	
	C
	Apenas as afirmativas I, II e III estão corretas
	
	D
	Apenas as afirmativas I, II e IV estão corretas
Gabarito:
De acordo com a Rota 6 a alternativa correta é D. A afirmativa III está errada, pois o trabalho com educação parece uma aplicação óbvia do design na sociedade. Mas essa atividade não se separa em ramos de atuação comercial, educacional e de entretenimento, sendo o educacional social por excelência por ser intencionalmente fundamentado com esses objetivos. O design está no fundamento da transformação de todos os espaços onde humanos habitam, sejam eles físicos ou virtuais. Todas as áreas de atuação do design são sociais. Geralmente, quando pensadores do design se colocam a pensar no seu “papel social”, o fazem como se este fosse mais uma das múltiplas subáreas do fazer — o chamado design social —, ou como uma aplicação específica das habilidades clássicas dos projetistas.
	
	E
	Apenas as afirmativas III e IV estão corretas
Você assinalou essa alternativa (E)
Questão 8/10 - Design e Novas Mídias
Figura 1: Produção de conteúdo multimídia e edição de filmagens.
MicroOne/shutterstock
A Figura acima representa a produção audiovisual e sua relação com o design. A este respeito e conforme conteúdo da Rota 6, leia o trecho a seguir e assinale a alternativa que corresponde às palavras corretas dos trechos incompletos:
 
O meio áudio visual, assim como o ciberespaço, nos permite construir mensagens por meio da linguagem. A ____________________ se ancora nas imagens simbólicas e figurativas, mas o sentido dessas mensagens precisa ser complementado pelo repertório e pela imaginação da pessoa receptora do conteúdo. Já a _____________________ nasce da possibilidade de reprodução de som e imagem, neste caso, ela é múltipla e híbrida. Trata-se de uma comunicação que envolve _____________________, manipulação do plano, uma sequência espacial, além de recursos relacionados à manipulação de câmera, edição de cor, som, iluminação e, atualmente, a possibilidades de digitalização. O Design alia todo esse conhecimento e desenvolve novas estéticas, empregando diversas tecnologias. Dentre essas linguagens podemos citar ______________________. 
Nota: 10.0
	
	A
	linguagem imagética; linguagem audiovisual; narrativas; motion design
Você assinalou essa alternativa (A)
Você acertou!
Gabarito:
De acordo com a Rota 6 a alternativa correta é A. Conforme trecho abaixo:
O meio áudio visual, assim como o ciberespaço, nos permite construir mensagens através da linguagem. A LINGUAGEM IMAGÉTICA se ancora nas imagens simbólicas e figurativas, mas o sentido dessas mensagens precisa ser complementado pelo repertório e pela imaginação da pessoa receptora do conteúdo. Já a LINGUAGEM AUDIOVISUAL nasce da possibilidade de reprodução de som e imagem, neste caso, ela é múltipla e hibrida. Trata-se de uma comunicação que envolve NARRATIVAS, manipulação do plano, uma sequência espacial, além de recursos relacionados à manipulação de câmera, edição de cor, som, iluminação e, atualmente, a possibilidades de digitalização. O Design alia todo esse conhecimento e desenvolve novas estéticas, empregando diversas tecnologias. Dentre essas linguagens podemos citar MOTION DESIGN. 
	
	B
	tecnologia da informação; Deep web; Fake News; design de produto
	
	C
	linguagem cênica; linguagem imagética; competitividade; os protótipos
	
	D
	linguagem imagética; tecnologia da informação; discursos; a programação
	
	E
	etnografia; cinematografia; segurança; inglês
Questão 9/10 - Design e Novas Mídias
Figura1: Design de Interface (prototipagem)
NicoElNino/shutterstock
As interfaces digitais são precedidas de protótipos, a este respeito e com base no conteúdo da Rota 4, assinale a alternativa que apresenta as afirmativas corretas:
 
I. Prototipagem de baixa complexidade tem o objetivo de exploração de ideias alternativas e também para investigar cenários de uso.
II. Storyboards são modelos de alta complexidade aplicados ao desenvolvimento de produtos digitais, que demonstram a progressão do usuário em uma determinada tarefa.
III. Protótipos de baixa-fidelidade são utilizados no momento de se decidir como a interface será esteticamente e atribuir o tipo de menu e pictograma que podem ser empregados.
IV. Os protótipos de alta fidelidade têma vantagem de o usuário simular a funcionalidade e as interações do produto de forma autônoma, sem a intermediação do projetista.
Assinale a alternativa correta:
Nota: 10.0
	
	A
	Apenas as afirmativas II e III estão corretas.
	
	B
	Apenas as afirmativas III, e IV estão corretas.
	
	C
	Apenas as afirmativas I e II estão corretas.
	
	D
	Apenas as afirmativas I e II e IV estão corretas.
	
	E
	Apenas as afirmativas I e IV estão corretas.
Você assinalou essa alternativa (E)
Você acertou!
Gabarito:
Conforme estudado na Rota 3, a alternativa correta é E. A afirmativa II está errada pois os Storyboards são modelos de baixa complexidade utilizados no início do projeto, e, servem para a exploração de cenários de uso, mostrando como um usuário progride na realização de uma determinada tarefa. A afirmativa III está errada, pois, a decisão de como será a interface e a atribuição do tipo de menu e pictograma a ser utilizado é realizado em modelos de alta complexidade. Os modelos de baixa complexidade são simples, utilizados no início do processo.
Questão 10/10 - Design e Novas Mídias
Leia o texto abaixo:
As duas ferramentas são muito utilizadas para a construção de interfaces. A primeira está no mercado há mais de 10 anos e tem a vantagem de permitir o trabalho de forma colaborativa, com extensa biblioteca de componentes e possui ferramentas de desenho vetorial. O segundo software é muito utilizado entre os estudantes, pois é disponibilizado gratuitamente para uso pessoal. Neste caso a vantagem é a flexibilidade, permitindo a publicação do protótipo por meio de um link que pode ser acessível a qualquer pessoa (que possua o link), em qualquer lugar.
Após a leitura do texto acima, e conforme aprendido na Rota 4, assinale a alternativa que apresenta corretamente os dois softwares descritos no texto, respectivamente:
Nota: 10.0
	
	A
	Adobe XD; Sketch
	
	B
	Marvel; Figma
	
	C
	InVision; Marvel
Você assinalou essa alternativa (C)
Você acertou!
Gabarito:
Com Base na leitura da Rota 4, a alternativa correta é C, onde:
InVision: há mais de 10 anos no mercado, o InVision tem uma boa base de usuários, sendo a preferida de muitos designers. Ele permite trabalhar de forma cooperativa, rápida e dinâmica, possuindo ferramentas de desenho vetorial e uma grande biblioteca de componentes, transições, animações e outros efeitos visuais interativos. É possível usá-lo gratuitamente ou assinar alguns de seus planos.
Marvel: uma das primeiras opções que os estudantes escolhem para aprender prototipagem, o Marvel possui um plano gratuito ilimitado para uso pessoal. Também pensado para ser usado em equipe, ele é bastante flexível e permite publicar um protótipo através de um link que pode ser acessível pra realização de testes de qualquer lugar — contanto que haja conexão com internet. Bastante usado também profissionalmente, ele também gera código e elementos de interface que podem ser usados mais tarde no produto final.
	
	D
	Figma; Sketch
	
	E
	Adobe XD; InVision

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