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A Maquina de Ensinar de Skinner Na época de Skinner, as escolas ainda usavam punições físicas como estímulo para o aprendizado, que era visto pelo psicólogo como ineficiente. Skinner acreditava que a sensação de sucesso no processo de aprendizagem é o melhor reforçador para o aluno, e juntando isto a Modelagem (que é o processo de desenvolvimento gradual do comportamento através do reforço positivo) ele desenvolveu o que chamou de Maquina de Ensinar, numa tentativa de reparar este e alguns dos vários problemas existentes no sistema de educação. A Maquina de Ensinar ajudava os alunos nas matérias de Aritmética, Álgebra ou Gramática, em um lado aparecia a pergunta ou equação a ser resolvida, e do outro um pequeno espaço onde o aluno poderia escrever a resposta. Logo após respondida, o aluno poderia saber se a sua resposta estava correta ou não, o que serve como reforço imediato ao estudante, que sem a máquina teria de esperar por horas, ou até mesmo o dia seguinte para a professora corrigir suas atividades; a maquina também era programada para apresentar o assunto no estágio mais inicial até o estágio final, com tarefas que iam ficando mais complexas de uma forma quase imperceptível, induzindo o aluno ao menor erro possível. A falta de desafio junto com a recompensa instantânea do acerto tornaria o estudo mais prazeroso. Cada aluno tem seu próprio tempo de aprendizado e compreensão, e com a Maquina eles poderiam aprender em seu próprio ritmo, sem precisar esperar muito pelos demais ou correr para alcançar os outros, assim todos tem a mesma chance de aprenderem o material por completo. Há também o benefício de que com a máquina auxiliando o aprendizado, o professor teria mais tempo e disposição para acompanhar melhor a demanda de cada aluno, porém cada aluno também seria mais ativo no seu processo de aprendizagem, tornando-se alguém que vai atrás do conhecimento e que não precisaria esperar pela correção do professor para saber se está no caminho certo de aprendizado. A criação de Skinner foi um grande avanço no campo educacional da época, porém, apesar de sua importância a Máquina recebeu várias críticas até por fim não ser aprovada para uso. Essas críticas se referiam a: interpretação de que a criança estaria sendo tratada como um animal apenas realizando tarefas mecânicas; a máquina ensinava apenas conhecimentos fechados, sem permitir aos alunos a experiência das práticas; não tem como haver discussões e trocas de diferentes pontos de vista com os outros alunos, que são fundamentais para a aprendizagem; além disso, a máquina induzia o aluno ao menor erro possível em busca de gratificação, porém ignorando que o aprendizado também ocorre pelo erro. Apesar do fracasso da Máquina de Ensinar, é evidente que as ideias e observações de Skinner através do behaviorismo tem grande influência na área escolar até hoje, incentivando o ambiente a ser mais agradável e atrativo, e ajudando a colocar o estudante em uma posição mais ativa. Na visão do Behaviorismo Radical todo aluno é capaz de aprender e ter seu comportamento moldado para se tornar o que se deseja dele, mas para isso o aluno deve ter uma participação ativa na aprendizagem, pois ela se dá pela sua interação com o ambiente em que se encontra. Também deve-se levar em consideração o que o aluno já sabe, para que o professor possa planejar o conteúdo que será abordado e a maneira como será ensinada, assim o aluno pode evoluir no seu aprendizado de maneira progressiva. A ideia de que o reforço positivo pode ajudar na evolução acadêmica do aluno também foi adotada e pode ser percebida pelo uso de prêmios acadêmicos, e outras recompensas em sala de aula. Atualmente também é possível notar que apesar da rejeição no passado, a ideia da Máquina de Ensinar está presente e sendo utilizada através de jogos eletrônicos educativos que são usados em sala de aula juntamente com o suporte do professor, e agora cada vez mais defendidos por diversos estudos científicos sobre seus benefícios.
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