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CENTRO UNIVERSITÁRIO FAVENI RECREAÇÃO E LAZER GUARULHOS – SP SUMÁRIO 1 O JOGO COMO PRODUÇÃO HUMANA NAS DIFERENTES CULTURAS ............ 3 1.1 Jogos Tradicionais Brasileiros: a cultura posta em ação ...................................... 6 1.2 Brincadeiras e brinquedos culturais .................................................................... 19 1.3 Definições entre brinquedo, brincadeira e jogo ................................................... 21 2 OS JOGOS E BRINCADEIRAS NOS ESPAÇOS DE ATUAÇÃO PROFISSIONAL.........................................................................................................32 2.1 Os benefícios para o docente ao utilizar de formas lúdicas em suas aulas ........ 30 2.2 A importância do lúdico no início da vida escolar ............................................... 35 3 O JOGO E A BRINCADEIRA COMO CONTEÚDO DA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR E SUAS RELAÇÕES COM AS QUESTÕES ÉTNICOS RACIAIS E DE GÊNERO. .................................................................................................................. 37 4 O LAZER E SUAS DIMENSÕES .......................................................................... 41 4.1 Conceitos de lazer .............................................................................................. 41 4.2 As barreiras do lazer ........................................................................................... 43 4.3 Facilitadores para a prática do lazer ................................................................... 44 5 LAZER: CONCEITUAÇÃO E CARACTERIZAÇÃO .............................................. 45 6 LAZER E CONSUMO ........................................................................................... 49 6.1 Trabalho, consumo e lazer .................................................................................. 55 7 O LAZER E A EDUCAÇÃO ................................................................................... 57 8 LAZER E POLÍTICAS PÚBLICAS ......................................................................... 63 9 LAZER, MEIO AMBIENTE E EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR ............................. 66 9.1 O discurso da Educação Ambiental .................................................................... 67 9.2 Educação Física e meio ambiente: algumas possibilidades ............................... 68 9.3 Meio ambiente, temperatura e aulas de Educação Física .................................... 68 9.4 Educação Física, Lazer e Meio Ambiente ........................................................... 69 9.5 Espaços disponíveis para as aulas de Educação Física ........................................ 70 9.6 Esportes de aventura e o Meio Ambiente ........................................................... 70 10 BIBLIOGRAFIA ................................................................................................... 73 3 1 O JOGO COMO PRODUÇÃO HUMANA NAS DIFERENTES CULTURAS A história dos jogos e brincadeiras, assim como a história de uma forma geral, é uma construção humana que envolve fatores sócio-econômicos-culturais. Para Elkonin (1998), o trabalho, como atividade humana transformadora da natureza, é anterior a atividades como os jogos e a arte, estas atividades surgiriam em conseqüência do trabalho humano e do uso de ferramentas. Esta concepção, fortemente influenciada pelo marxismo é predominante nas análises de pesquisadores soviéticos como Elkonin (1998), Vygotsky (1984; 1990) e Leontiev (1988), mas também aparecem no trabalho de Benjamim (1984). Fonte: sremetropb.blogspot.com Para Plekhánov (apud ELKONIN, 1998, p. 38), “É de suma importância para explicar a gênese da arte esclarecer a atitude do trabalho em face do jogo ou, se preferir, do jogo em face do trabalho”. Defendendo a tese de que o trabalho antecede ao jogo, Plekhánov utiliza o exemplo dos jogos de guerra: http://sremetropb.blogspot.com/ 4 “Primeiro surge a guerra verdadeira, e a necessidade por ela criada, e logo depois, os jogos de guerra para satisfazer essa necessidade” (PLEKHÁNOV, apud ELKONIN, 1998, p. 38). A brincadeira é a porta de entrada da criança na cultura, sua apropriação passa por transformações histórico-culturais que seriam impossíveis sem o aspecto sócio-econômico, neste sentido, a história, a cultura e a economia se fundem dialeticamente fornecendo subsídios, ou melhor, símbolos culturais, com os quais a criança se identifica com sua cultura. Expliquemos melhor. Os jogos e brincadeiras tiveram ao longo da história um papel primordial na aprendizagem de tarefas e no desenvolvimento de habilidades sociais, necessárias às crianças para sua própria sobrevivência. Segundo Elkonin (1998), o jogo deve se apresentar como uma atividade que responde à uma demanda da sociedade em que vivem as crianças e da qual devem chegar a ser membros ativos. Ora, se são sempre os adultos que introduzem os brinquedos na vida das crianças e as ensina a manejá-los, é de fato também, como aponta Brougère (1995), que manipular brinquedos é acima de tudo, manipular símbolos, nesse sentido, nem sempre a criança vai fazer do brinquedo o uso que o adulto espera quando o apresenta à criança. Aqui, encontramos uma diferença nas posições de Elkonin e Brougère, para o primeiro, interessa desvendar o surgimento do jogo protagonizado na história, mas para tal, o autor precisa investigar a atividade de jogo em sua fase menos complexa: a de imitação e reprodução de atividades sociais, sobretudo o trabalho. Para o segundo, interessa investigar a cultura lúdica infantil, bem como o papel do jogo, mais especificamente o brinquedo, na impregnação cultural da criança. Arkin (apud ELKONIN, 1998, p. 40), escreve que para se construir “uma prática educativa sã, fecunda e estável” deve-se conhecer a história do jogo infantil, opinião compartilhada por Brougère (1995, 1997). Huizinga (1991), também traça uma história dos jogos a partir da relação do homem com o trabalho. Segundo ele, na sociedade antiga, o trabalho não tinha o valor que lhe atribuímos atualmente, tão pouco, ocupava tanto tempo do dia. Os jogos e os divertimentos eram um dos principais meios de que dispunha a sociedade para estreitar seus laços coletivos e se sentir unida. Isso se aplicava a quase todos os jogos, e esse papel social era evidenciado principalmente em virtude da realização das grandes festas sazonais. 5 O referido autor também fala em características comuns que são encontradas entre jogos, cultos e rituais, tais como: ordem, tensão, mudança, movimento, solenidade e entusiasmo. Além disso, segundo Huizinga (1991), ambos têm o poder de transferir os participantes, por um espaço de tempo, para um mundo diferente da vida cotidiana. Adultos, jovens e crianças se misturavam em toda a atividade social, ou seja, nos divertimentos, no exercício das profissões e tarefas diárias, no domínio das armas, nas festas, cultos e rituais. O cerimonial dessas celebrações não fazia muita questão em distinguir claramente as crianças dos jovens e estes dos adultos. Até porque esses grupos sociais estavam pouco claros em suas diferenciações. Outro fator de extrema importância a ser ressaltado nessas festas era seu caráter místico. Nas representações sagradas, principalmente nas sociedades não industriais, encontrava-se em jogo um elemento espiritual, difícil de definir, algo de invisível e inebriante ganhava uma forma real, bela e sagrada. Conforme Huizinga (1991, p. 17), os participantes do ritual estavam "certos de que o ato concretiza e efetua uma certa beatificação, faz surgir uma ordem de coisas mais elevada do que aquela em que habitualmente vivem". Apesardesta intenção estar restrita à duração do ritual e da festividade, acreditava-se que seus efeitos não cessariam depois de acabado o jogo; pois sua magia continuaria sendo projetada todos os dias, garantindo segurança, ordem e prosperidade para todo o grupo até a próxima época dos rituais sagrados. Elkonin (1998) aponta a história dos povos do extremo oriente como sendo ilustrativa da relação trabalho-jogos. Escreve que, nesses povos, o brinquedo e a atividade da criança foram em determinada época, uma ferramenta de trabalho modificada e uma modificação da atividade dos adultos com essa ferramenta, encontrando-se em relação direta com a futura atividade da criança, o que aponta para uma imagem de criança que acompanhava aqueles povos. A história do brinquedo e dos jogos ilustra toda uma representação de infância e à modificação da imagem da criança, acompanha a modificação de seus jogos e brinquedos, estando sua história “organicamente vinculada à da mudança de lugar da criança na sociedade e não pode compreender-se fora dessa história” (ELKONIN, 1998, p. 47). 6 Fonte: educador.brasilescola.uol.com.br O lugar da criança na sociedade nos dá a chave para a explicação do lugar que jogos e brincadeiras ocupam em seu desenvolvimento, por exemplo, a criança indígena brasileira quando brinca de arco e flecha está manipulando uma atividade própria dos adultos e que ela terá que aprender muito cedo para a sobrevivência de sua comunidade. A natureza dos jogos infantis só pode ser compreendida pela correlação existente entre eles e a vida da criança na sociedade. 1.1 Jogos Tradicionais Brasileiros: a cultura posta em ação O fenômeno dos jogos tradicionais infantis pode ser considerado mundial, se em Elkonin (1998) encontramos uma crítica ácida ao trabalho de Arkin (1935), onde este procurou identificar jogos, brincadeiras e brinquedos “primários” na humanidade, em Kishimoto (1993), encontramos uma pesquisa que aponta que certos jogos e brinquedos são encontrados em diferentes culturas e momentos históricos. A pergunta que acompanhou Elkonin e Kishimoto é a mesma: 7 Como surgiram esses jogos? Representariam eles uma espécie de unidade psíquica da humanidade, a-histórica e atemporal? Para se chegar à resposta, Elkonin baseia-se, como vimos, sobretudo no marxismo, na relação brinquedo trabalho, já Kishimoto (1993), à busca na Antropologia e na tradição oral, responsável pela transmissão do folclore, sobre isso escreve: Considerado como parte da cultura popular, o jogo tradicional guarda a produção cultural de um povo em certo período histórico. Essa cultura não oficial, desenvolvida sobretudo pela oralidade, não fica cristalizada. Está sempre em transformação, incorporando criações anônimas das gerações que vão se sucedendo. Por ser elemento folclórico, o jogo tradicional assume características de anonimato, tradicionalidade, transmissão oral, conservação, mudança e universalidade. Não se conhece a origem desses jogos [...] a tradicionalidade e universalidade dos jogos assenta-se no fato de que povos distintos e antigos como os da Grécia e Oriente brincaram de amarelinha, de empinar papagaios, jogar pedrinhas, e até hoje as crianças o fazem quase da mesma forma. (KISHIMOTO, 1993, p. 15) Os jogos não permanecem exatamente os mesmos quando transpostos para outros cenários histórico-culturais. Enquanto manifestação espontânea da cultura popular, eles têm a função de perpetuar a cultura infantil, ou nos dizeres de Brougère (1995) “impregnar culturalmente a criança”. Fonte: folclore23deagosto.blogspot.com http://folclore23deagosto.blogspot.com/ 8 Os jogos tradicionais brasileiros carregam a marca de nossa miscigenação, a mistura do europeu (essencialmente o português), do negro e do índio fez surgir uma combinação genética e cultural influenciando a vida social do brasileiro. Mas os costumes portugueses, dentre eles seus jogos e brincadeiras, já carregavam a influência dos costumes de povos asiáticos, oriundos da presença portuguesa nessas terras. Kishimoto (1993) ressalta o exemplo da pipa, também conhecida como papagaio ou arraia, que embora divulgada pelos portugueses, teve sua origem em terras asiáticas. Os jogos tradicionais recebem forte influência do folclore, conforme assinalamos anteriormente, nesse sentido, os contos, lendas e histórias que alimentavam o imaginário português se fizeram presentes em brincadeiras e brinquedos brasileiros. Personagens como a mula-semcabeça, a cuca e o bicho-papão, trazidos pelos portugueses, foram incorporados em brincadeiras que vão desde a bola de gude até o pique ou pega-pega. Outro exemplo é o nosso carnaval. Conhecido em Portugal como entrudo, esta brincadeira portuguesa que baseava-se em jogar água, tinta, sujeira uns nos outros, teve sua regulamentação no final da idade média, início da moderna, pelo Papa Paulo II em 1466. Ainda entre os jogos de bater palmas existe a brincadeira acompanhada com os versos: Fiorito que bate, bate; Fiorito que já bateu; Quem gosta de mim é ela, Quem gosta dela sou eu. Esta versão é encontrada por Alexina de Magalhães (1909, p. 143) e descrita na obra Os Nossos Brinquedos. A autora comenta que Fiorito aparece em álbuns de anúncios portugueses do início do século. Em São Paulo, predomina a versão que substitui o Fiorito por pirulito e que é cantada pela maioria das crianças pré-escolares. Grande parte dos jogos tradicionais popularizados no mundo inteiro, como o jogo de saquinhos (ossinhos), amarelinha, bolinha de gude, jogo de botão, pião, pipa e outros, chegou ao Brasil por intermédio dos primeiros portugueses. 9 A influência portuguesa penetrou de tal forma em nossos costumes e valores, que fica difícil detectar a contribuição exata de portugueses no folclore e, respectivamente, nos jogos tradicionais. Kishimoto (1993), aponta algumas pistas, conforme descritas por nós acima. Sua pesquisa procura detectar a representação de infância presente nos diferentes agrupamentos humanos, que no presente momento trata-se do português, e o papel desempenhado pelos jogos infantis na construção e manutenção da cultura popular. Mas não podemos nos esquecer, que além do português, descrevemos no início do capítulo a influência de outras duas etnias na consolidação dos jogos tradicionais brasileiros, quais sejam, a negra e a indígena. Por todos os séculos XVI, XVII E XVIII, os negros africanos entraram no Brasil para substituir o trabalho indígena. Conforme escreve o Pe Anchieta em 1585 (apud KISHIMOTO, 1993, p. 27): “Havia na colônia, para uma população de 57.000 pessoas, 14.000 negros escravos, distribuídos pelos trabalhos agrícolas de Pernambuco, da Bahia e do Rio”. Em relação à procedência, Kishimoto (1993) ressalta a vinda de três culturas principais para o Brasil: Sudanesas, Sudanesas Islamizadas e Bantus, que predominavam no sudeste e nordeste. Essa caracterização faz-se necessária porque do mesmo modo que não podemos igualar o português ao dinamarquês, só pelo fato de serem europeus, não podemos afirmar que os Bantus e Sudaneses compartilhavam dos mesmos modos e costumes, ou nos dizeres de Geertz (1989), da mesma “teia de significados”. Outra questão a ser colocada, é saber se as crianças africanas aqui chegadas no séc. XVI encontraram no Brasil as condições necessárias para reproduzirem seus jogos e brincadeiras. Como dissemos anteriormente, a cultura infantil necessita da oralidade para se disseminar. Kishimoto (1993) levanta a hipótese das crianças africanas terem difundidos entre elas o repertório de brincadeiras das crianças brasileiras: “jogos puramente verbais talvez tenham encontrado barreiras na linguagem, dificultando o processo de transmissão” (KISHIMOTO, 1993, p. 28). Com o passardo tempo e a mistura de etnias nos engenhos, as crianças que nasciam recebiam desde cedo a influência das culturas portuguesa, indígena e africana. 10 Crianças Africanas dançando ao som de tambores. Fonte: youtube.com.br Se nas brincadeiras, as crianças adotavam o repertório cultural de onde viviam, na literatura oral elas mantinham suas raízes, pois suas mães jamais deixavam de transmitir às crianças as histórias de suas terras. Conforme escreve Câmara Cascudo (1958), o traço marcante do africano permaneceu presente na educação das crianças africanas, haja vista, a utilização de elementos naturais ser prática universal de quase todos os povos, podendo ser vista nos dias atuais no continente africano. Kishimoto (1993, p. 29), comenta a confecção de um brinquedo comum no século XVII, a espingarda de bananeira: Para confeccioná-lo, basta fazer uma série de incisões no talo da bananeira, deixando os fragmentos presos pela base. Ao levantar todos esses pedaços, seguros por uma haste, e ao passar a mão ao longo da haste, fazendo-os cair, eles soltam um ruído seco e uníssono, simulando o tiro de espingarda. Nas brincadeiras de guerra, a espingarda de bananeira foi uma das armas preferidas de seu avô materno, nascido em 1825. 11 O avô materno a que se refere Kishimoto, é o de Câmara Cascudo. Usar como fonte de pesquisa a vida particular de um personagem ou ator social (como designa a Psicologia Social), não é privilégio somente da metodologia conhecida como História de Vida. Kishimoto (1990, 1993), se utiliza de romances, contos, lendas e biografias para reconstruir historicamente as brincadeiras de crianças negras-escravas e as demais que viviam nos engenhos-de-açúcar. A infância representada pela autora é a da casa-grande e senzala, dos canaviais e engenhos-de-açúcar, e entender a dinâmica relacional dessa sociedade passa ser fundamental para a compreensão das atividades lúdicas praticadas pelas crianças. A vida nos engenhos-de-açúcar refletia o modo como a sociedade brasileira estava organizada, um regime escravocrata e patriarcal, onde à mulher cabia uma condição secundária na educação dos filhos. Kishimoto (1993) escreve acerca do cotidiano dessa mulher: Afastada do convívio da sociedade, das relações sociais em geral, sobrava- lhe apenas a companhia das escravas e filhos. Dispondo de educação doméstica, trancada no interior da casa-grande, sua única função restringia- se a tocar piano, administrar escravas, bordar e cuidar dos filhos. Nem mesmo a amamentação era feita por ela, e sim pelas escravas, a mãe brasileira anulava-se, abdicando de seu papel de orientadora, deixando a total permissibilidade vigorar entre as relações mãe-filho. (KISHIMOTO, 1993, p. 31) A infância como categoria distinta da idade adulta foi reconhecida em meados do séc. XVI, conforme aponta Ariès (1978), mas no Brasil esse reconhecimento veio tardiamente, conforme apontam os trabalhos de Del Priore (1998) e Kishimoto (1990, 1993). A alta mortalidade infantil registrada no período colonial e a forma como as crianças eram aproximadas dos adultos, apontam para o reconhecimento da infância como categoria distinta somente em meados do séc. XIX. Em 1845, o Barão de Lavradio, em uma série de artigos de jornal, aponta as causas da mortalidade infantil no Rio de Janeiro: o mau tratamento do cordão umbilical, vestuário impróprio, pouco cuidado no início das moléstias das escravas e as crianças de mais idade, alimentação desproporcional, insuficiente ou imprópria, desprezo pelas moléstias da primeira infância. Os problemas de saúde, que refletiam uma desigualdade social, eram tratados como de origem particular dos adultos que cuidavam das crianças. 12 Os meninos de engenho estavam sempre cercados de meninos-escravos, viviam soltos, com os meninos escravos exercendo o papel de leva pancada, nada mais do que uma reprodução, em escala menor, das relações de dominação no sistema de escravidão, pois o menino branco usava o menino negro como escravo em suas brincadeiras, conforme lembram Freyre e Veríssimo (apud KISHIMOTO, 1993, p. 32). Frequentemente os meninos escravos viravam bois de carro, cavalo de montaria, burros de liteiras, que eram os meios de transporte da época. Aqui temos um exemplo da relação brincadeira-cultura, sobretudo na função que tem a brincadeira de colocar a criança em contato com o mundo adulto, seus valores e normas. As travessuras aumentavam quando da chegada da segunda infância, dos cinco aos dez anos, quando, segundo Freyre (1963), “os meninos tornavam-se verdadeiros meninos diabos”, na cidade, o panorama era o mesmo. Citando palavras do Padre Lopes da Gama, Freyre (1963, p. 411) escreve: “Não compreendia que deixassem os meninos da família viver pelos telhados como gatos e pelas ruas empinando papagaios, jogando o pião com a rapaziada mais porca e brejeira”. Para finalizar a exposição acerca da contribuição da cultura africana, particularmente seus jogos e brincadeiras, Kishimoto (1993) aponta a dificuldade de se isolar o componente negro do branco no convívio no engenho-de-açúcar, pois, após séculos de convivência, as duas culturas misturaram-se, influenciando-se mutuamente. Cita o exemplo do jogo A-í-u, que consistia: [...] num pedaço de madeira, com doze partes côncavas, onde colocavam e retiravam os a-i-u-s, pequenos frutos cor de chumbo, originário da África e de forte consistência [...] tudo leva a crer que se trate do Wari ou mancala, um jogo de damas encontrado em várias partes do mundo. (KISHIMOTO, 1993, p. 58) O negro acabava por ressignificar jogos do qual participava de forma direta ou indiretamente, auto afirmando sua cultura e dando novos sentidos aos jogos portugueses e indígenas com o qual entrava em contato. Por último, resta analisarmos o elemento indígena nos jogos tradicionais infantis. Inúmeras são as contribuições da cultura indígena à sociedade brasileira, na verdade, falar numa sociedade brasileira ou cultura brasileira é impossível sem passar pelo índio. 13 A forma de organização social dos índios brasileiros estava intrincadamente ligada à natureza quando do descobrimento do Brasil, dessa forma, é de se esperar que as atividades lúdicas das crianças indígenas fossem fortemente influenciadas pelos elementos da natureza, notadamente animais e rios. Fonte: brasileirinhos.wordpress.com Assim como ocorreu com a cultura lúdica portuguesa e africana, a indígena foi marcada pela influência do folclore, essencialmente os contos, lendas e histórias passadas de pai para filho. Os animais, presentes na cultura indígena, assumiam papéis mágicos, sendo incluídos nos rituais religiosos de muitas etnias, conforme lembra Kishimoto (1993, p. 60): “ algumas mães faziam para os filhos brinquedos de barro cozido, representando figuras de animais e de gente, predominantemente do sexo feminino”. Esse gosto pela imitação de animais permaneceu na cultura lúdica infantil ao longo do tempo, sendo transferido para os brinquedos destinados tanto aos meninos quanto à meninas, como é evidente nas feiras do interior do país, onde se encontra facilmente brinquedos na forma de macacos, lagartixas, besouros e tartarugas (FREYRE, 1963; KISHIMOTO, 1993). Ainda sobre a influência das brincadeiras indígenas na cultura lúdica atual, Cardim (apud KISHIMOTO, 1993, p. 1), comenta: https://brasileirinhos.wordpress.com/ 14 Tem muitos jogos ao seu modo, que fazem com muito mais alegria que os meninos portugueses: nesses jogos arremedam pássaros, cobras e outros animais [...] os jogos são muito graciosos e desenfadiços, nem há entre eles desavenças, nem queixumes, pelejas, nem se ouvem pulhas, ou nomes ruins e desonestos. Como ressaltamos anteriormente, o predomínio de brincadeiras juntoà natureza, nos rios, é característica marcante do brincar indígena. A mistura que ocorre com os animais e rios tem um registro totêmico nessas culturas, misturando-se, muitas vezes, com a religião, como é o caso das bonecas. Se a boneca de barro era uma tradição entre tribos de Roraima, a nossa boneca industrializada recebeu mais influência das bonecas de pano africanas do que, propriamente, das construídas por essas tribos, estas, sequer ganhavam forma humana (KISHIMOTO, 1993). A brincadeira indígena mais conhecida e que, talvez, tenha sido a mais influente e presente no imaginário brasileiro, é a de arco e flecha. Sabe-se por meio da pesquisa histórica que essa brincadeira está presente na cultura greco-romana e que foram encontradas pinturas rupestres de cavernas situadas na região do deserto do Saara, cerca de 30.000 a.C. (FERREIRA, 1990), portanto, ela não é privilégio de nossos antepassados indígenas. Cascudo (1958), comenta que em qualquer registro dos séculos XVI e XVII encontramos relatos de meninos indígenas brincando de arco e flecha, tacapes e propulsores, ou seja, o arsenal guerreiro de que os pais dispunham. Retomando as palavras de Plekhánov (apud ELKONIN, 1998), o brinquedo surge depois da guerra, e esta, depois do trabalho. A brincadeira de arco e flecha tinha uma conotação diferente para o menino branco e o índio, este, mais do que brincar com um instrumento adulto, já caçava pequenos animais, abatia aves e tentava pescar, atividades que mantinham uma estreita relação com o trabalho, preparando- o para a vida adulta. A separação adulto-criança, que se acentuou nas sociedades industriais, não estava presente entre os índios, a criança era integrada em um todo social, não sendo inserida na divisão do trabalho. Sobre isso, escreve Kishimoto (1993, p. 62): “Se o curumim auxiliava sua mãe na plantação da mandioca ou na do trigo, para em seguida ver crescer, chegar a fase da colheita e depois fazer o beiju ou o pão, essa não era a realidade da maioria das crianças que comprava o pão na padaria.” 15 Essa proximidade com o mundo adulto, fazia da criança indígena um ser menos reprimido, pouco lhes restava de proibido e suas investigações acerca da vida eram incentivadas desde muito cedo, onde “encantos e descobertas podiam se transformar em traquinagens infantis” (KISHIMOTO, 1993, p. 62). Kishimoto (1993) cita uma pesquisa etnográfica realizada por Koch-Grünberg (1974), junto à tribos do estado de Roraima. Embora não especifique a etnia dos indígenas com quem trabalhou, o autor relata o cotidiano das crianças que lá viviam, o que nos dá indícios acerca do modo como se organizavam socialmente esses povos. Relata que durante os dois primeiros anos de vida, a criança fica permanentemente sob os cuidados da mãe ou avó, descansando enquanto permanece amarrada às costas da mãe, acompanhando-a nas mais diversas atividades, desde o banho no rio até o trabalho na plantação. Ao crescer, a vida em grupo estimula a cooperação e a atividade, quando uma criança ganha alguma fruta, imediatamente divide-a com outra. Koch-Grünberg comenta, também, a ausência de brigas e xingamentos, reflexo do modo de vida e educação dada às crianças. A partir dos dois anos a educação de meninos e meninas diferencia-se. A menina, desde muito cedo, auxilia sua mãe nos serviços domésticos e na plantação, além de ajudar na criação dos irmãos. Tem pouco tempo livre e, quando o tem, imitam suas mães, sempre com um fusozinho, preparando pequenas tecelagens. Já o menino, ganha como primeiro brinquedo um chocalho de cascas de frutas ou unha de veado que se amarra a uma boneca. Tão logo passa a engatinhar, brinca no chão com pedrinhas ou pedacinhos de madeira, cava a areia e, às vezes, põe na boca um punhado de areia, divertindo-se com um inseto amarrado a um fio (KISHIMOTO, 1993). Koch-Grünberg (apud KISHIMOTO, 1993), relata que viu um indiozinho de poucos anos de idade montar a cavalo em seu irmão maior, enquanto meninos maiores de pião e matraca. Entre os wapischana, Grünberg encontrou um brinquedo presente também no alto do rio Negro: Trata-se de uma pequena mangueira, trançada elasticamente, como uma prensa para mandioca. Aberta por um lado, a outra extremidade desemboca em um aro trançado e a ele ligado, quando se põe o dedo na abertura e se estica a mangueira pelo aro, esta se contrai e o dedo fica enroscado no trançado. O dedo só fica livre quando a mangueira se dilata (GRÜNBERG, apud KISHIMOTO, 1993, p. 65). 16 Outro jogo observado por Grunberg é o enigma, este jogo consiste em se cortar um pedaço de cana de forma artística em três partes independentes, e que somente com muita força se pode separá-las. Outro jogo praticado por tribos como os tapirapé, taulipáng e xamacocó, é o jogo do fio. Presente até hoje entre os jogos tradicionais brasileiros, este consiste em se fazer o maior número possível de figuras manipulando um fio de algodão entre os dedos e pés, chegando a ser praticado entre os adultos xamacocó. O que intriga Kishimoto (1993), é que povos muito distantes como os esquimós do Ártico, os índios da América do Norte e as tribos da África constróem figuras idênticas quando brincam com o jogo do fio, existindo uma sazonalidade na brincadeira, que só é praticada em determinadas épocas do ano. No Brasil ainda é possível ver crianças brincando com o jogo do fio. Entre as tribos brasileiras citadas por Kishimoto (1993), encontrou-se uma variedade de mais de trinta figuras realizadas no jogo do fio, dentre as mais realizadas estão: o tamanduá-bandeira, o urubu, a libélula, o morcego, a arraia, a piranha, a mandioca, a rede de dormir, mulheres e o coito. Dentre outros jogos presentes entre as crianças indígenas e que se perpetuaram e incorporaram à cultura lúdica infantil estão o jogo de peteca e o aro. Existe uma diferença entre a peteca brasileira e a norte-americana, a brasileira, de origem indígena, era feita de um punhado de pedrinhas envolvidas em folhas e amarradas em uma espiga de milho (FERREIRA, 1990), ao contrário da americana, idealizada por João Perrenoud Teixeira e semelhante ao voleibol, com a peteca substituindo a bola. Todos os jogos, brinquedos e brincadeiras aqui relatados contribuíram para a construção da cultura lúdica infantil brasileira, destacando-se na contribuição indígena, as atividades lúdicas que imitam elementos da natureza, principalmente animais. 17 Fonte: sites.google.com Os jogos e brincadeiras presentes na cultura portuguesa, africana e indígena acabaram por fundirem-se na cultura lúdica brasileira. Esta cultura lúdica é formada, entre outras coisas, por jogos geracionais e costumes lúdicos. Dentre os chamados “jogos tradicionais brasileiros”, podemos citar: a) Queimado/caçador; b) Carniça; c) Pique; d) Cabra-cega; e) Mamãe posso ir; f) Peteca; g) Amarelinha; h) Chicotinho queimado; i) Pau de sebo; j) Cabo de guerra; k) Totó/Pebolin; l) Bambolê; m) Ciranda, cirandinha; 18 n) Futebol de botão; o) Peão; p) Passa anel; q) Estátua; r) Palitinhos; s) Malmequer; t) Boca de forno; u) Reco-reco; v) Escravos de Jó; w) Papagaio, Pipa, Arraia; Fonte: Kishimoto (1993). Se tomarmos as afirmação de Benjamim (1984, p. 74): “o brinquedo é um mudo diálogo da criança com o seu povo", e de Kishimoto (1993, p. 29): “não se pode escrever uma história dos povos sem uma história do jogo”, veremos que um estudo detalhado das brincadeiras tradicionais, mais que simplesmente recuperar comportamentos perdidos no tempo, possibilita o resgate de toda uma cultura infantil, que se configura como parte irrevogável da identidade de um povo.1 Fonte: www.luzdegaia.net 1 Texto extraído parcialmente dehttp://www.periodicos.udesc.br/index.php/linhas/article/viewFile/1203/1018 Por: Alvaro Marcel Palomo Alves, Psicólogo, mestre em Psicologia da Infância e da Adolescência pela UFPR. Professor Assistente da UNIPAN/FACIAP - Cascavel (Pr). E-mail: ampalves@hotmail.com. http://www.luzdegaia.net/ http://www.periodicos.udesc.br/index.php/linhas/article/viewFile/1203/1018 19 1.2 Brincadeiras e brinquedos culturais Existem brincadeiras e brinquedos que hoje conhecemos por passar de geração em geração. Possuem várias origens e participaram de várias etapas do desenvolvimento do país. Hoje, essas brincadeiras fazem parte da cultura do nosso povo e parte do folclore brasileiro que marcam os períodos por aqui vividos. Os índios que viviam no Brasil antes do seu período de descobrimento utilizavam uma trouxa de folha cheia de pedras que eram amarradas numa espiga de milho. Brincavam de jogar esta trouxa de um lado para outro, chamavam-na de Pe’teka, que em tupi significa bater. De origem francesa, a amarelinha chegou ao Brasil e rapidamente se tornou popular. A brincadeira consiste em um desenho formado por blocos numerados de 1 a 9, com semicírculos nas extremidades que são jogados com uma pedrinha que deve obedecer as paredes de cada bloco. 20 Cerca de 1000 anos antes de Cristo a pipa era utilizada como forma de sinalização, mas ao chegar ao Brasil, trazida pelos portugueses, a pipa se tornou somente uma forma de diversão. Ela voa através da força dos ventos e é controlada por uma corda que permite ao condutor deixá-la cada vez mais alta ou mais baixa. A ciranda, que é a dança mais famosa do Brasil, foi trazida de Portugal como dança adulta, mas logo sofreu transformações e passou a alegrar as brincadeiras infantis. É bastante utilizada ainda hoje em escolas, parques e espaços que prezam as brincadeiras antigas, passando-as às novas gerações, mostrando sua importância folclórica e cultural. 21 O jogo do osso de origem pré-histórica também é bastante passado aos netos pelos avós. Consiste em jogar um objeto para o alto e pegar outro em seu lugar fazendo um jogo de malabarismo.2 1.3 DEFINIÇÕES ENTRE BRINQUEDO, BRINCADEIRA E JOGO Brinquedo, brincadeira e jogo são termos que podem se confundir, uma vez que a sua utilização varia de acordo com o idioma utilizado. Bomtempo e cols (1986), Kishimoto (1994), Brougère; Wajskop (1997) e Baptista da Silva (2003) discutem as dificuldades existentes na definição dessas palavras nas línguas francesa, inglesa e portuguesa. Segundo os autores, cada idioma possui particularidades na utilização das mesmas, o que as faz diferirem entre si. Para a caracterização do objeto lúdico, cada idioma possui um termo próprio, que identifica e designa o material concreto utilizado na brincadeira infantil. O vocábulo brinquedo, utilizado no português, é jouet no francês e toy na língua inglesa, com clara distinção semântica. 2 DANTAS, Gabriela Cabral da Silva. “Brincadeiras e Brinquedos culturais"; Brasil Escola. Disponível em: https://brasilescola.uol.com.br/cultura/brincadeiras-brinquedos-culturais.htm. Acesso em 05 de agosto de 2019. 22 Quanto à designação dos verbos brincar e jogar, existem dificuldades na sua utilização. Enquanto no português há uma definição que distingue as duas ações, no inglês e no francês ambas têm diversos significados, muitos dos quais diferentes da ação lúdica infantil. No inglês, o termo game designa o ato de jogar e se refere mais especificamente aos jogos de regras, entretanto, ele pode se confundir e ter o mesmo significado de play, que indica o brincar, a ação da brincadeira. A língua francesa designa o termo jouer para as ações de brincar e de jogar, não fazendo distinção semântica entre elas. Tanto no inglês quanto no francês, os vocábulos que designam as ações de brincar e de jogar também têm outros significados. Eles também podem ser utilizados para tarefas como representar, tocar instrumentos e uma gama imensa de atividades, diferentes da ação lúdica infantil. A palavra em português que indica a ação lúdica infantil é caracterizada pelos verbos brincar e jogar, sendo que brincar indica atividade lúdica não estruturada e jogar, atividade que envolve os jogos de regras propriamente ditos. Baptista da Silva (2003) afirma que os verbos brincar e jogar, em português, não têm significados tão amplos quanto os seus correspondentes em inglês e francês. A mesma autora aborda que, no cotidiano da língua portuguesa, os verbos brincar e jogar também podem ter outros sentidos, entretanto, seu significado principal está relacionado à atividade lúdica infantil. Ainda na língua portuguesa, existe uma falta de discriminação na utilização dos termos brincar e jogar. Mesmo estando o termo jogar diferenciado de brincar pelo aparecimento das regras, a utilização de ambos, muitas vezes, se confunde. Fonte: maesamigas.com.br http://www.maesamigas.com.br/ 23 Para esclarecer essa polissemia dos termos, Henriot (1983, 1989), Brougère (1998) e Baptista da Silva (2003) dissertam sobre a necessidade de investigar a utilização dessas palavras no contexto social e cultural no qual se encontram e são empregadas. Biscoli (2005) tenta definir a diferenciação entre brincar e jogar pelo aparecimento de regras. Conforme a autora, a utilização de regras pré-estabelecidas designa o ato de jogar. “A brincadeira é a ação que a criança tem para desempenhar as regras do jogo na atividade lúdica. Utiliza-se do brinquedo, mas ambos se distinguem” (BISCOLI, 2005; p. 25). Como se pode depreender, até este ponto, definir o que é brincadeira não é uma tarefa simples, pois o que pode ser considerado como brincar, em determinado contexto, pode não o ser em outros. Kishimoto (1994) conceitua o brinquedo como o objeto suporte da brincadeira. Brougère; Wajskop (1997) vão um pouco mais além, quando consideram o brinquedo um objeto cultural que, como muitos objetos construídos pelos homens, tem significados e representações. Esses significados e representações podem ser diferentes, de acordo com a cultura, o contexto e a época no qual estão inseridos os objetos. Por exemplo, a boneca Barbie representa o padrão de beleza feminina para a atual sociedade ocidental, todavia, em épocas passadas, ela poderia representar falta de saúde e raquitismo. Para Sutton-Smith (1986), o brinquedo é o produto de uma sociedade e, como objeto lúdico da infância, possui funções sociais. Quanto à função do brinquedo, Brougère e Wajskop (1997) esclarecem que ele tem um valor simbólico que domina a função do objeto, ou seja, o simbólico torna-se a função do próprio objeto. Um cabo de vassoura pode exemplificar esta relação entre função e valor simbólico. A função de um cabo de vassoura pode mudar nas mãos de uma criança que, simbolicamente, o transforma em um cavalo. 24 Fonte: colegiosantaluzia.com/ Portanto, a função do brinquedo é a brincadeira. O brinquedo tem como princípio estimular a brincadeira e convidar a criança para esta atividade. A brincadeira é definida como uma atividade livre, que não pode ser delimitada e que, ao gerar prazer, possui um fim em si mesma. Um elenco de autores como Bomtempo e cols (1986), Friedmann (1996), Negrine (1994), Kishimoto (1999), Alves (2001), e Dohme (2002) confirmam e reforçam a afirmativa anterior. Bomtempo e cols (1986) colocam que a brincadeira é uma atividade espontânea e que proporciona para a criança condições saudáveis para o seu desenvolvimento biopsicossocial. Friedmann (1996) inclui que a brincadeiratem características de uma situação não estruturada. Para Kishimoto (1999) o brincar tem a prioridade das crianças que possuem flexibilidade para ensaiar novas combinações de idéias e de comportamentos. Alves (2001) afirma que a brincadeira é qualquer desafio que é aceito pelo simples prazer do desafio, ou seja, confirma a teoria de que o brincar não possui um objetivo próprio e tem um fim em si mesmo. http://www.colegiosantaluzia.com/ 25 A perspectiva sócio-cultural estuda o brincar a partir da concepção de que é o social que caracteriza a ação na atividade lúdica do sujeito. Vygotsky (1991) seguido de Leontiev (1994) e Elkonin (1998) são representantes desta perspectiva que teve base na sociedade soviética. Dias Facci (2004) concordando com as concepções de Vygotsky (1991), Leontiev (1994) e Elkonin (1998), afirma que é a percepção que a criança tem do mundo dos objetos humanos que irá definir os conteúdos da brincadeira. A autora ainda completa que o brincar “é influenciado pelas atividades humanas e pelas relações entre as pessoas” (DIAS FACCI, 2004; p.69). Nos relatos sobre a brincadeira infantil Vygotsky (1991) afirma que esta é uma situação imaginária criada pela criança e onde ela pode, no mundo da fantasia, satisfazer desejos até então impossíveis para a sua realidade. Portanto, o brincar “é imaginação em ação” (FRIEDMANN, 1996). Para Vygotsky (1991) a brincadeira nasce da necessidade de um desejo frustrado pela realidade. Elkonin (1998) amplia essa sentença quando afirma que os objetos, ao terem seus significados substituídos, transformam-se em signos para a criança. Desta forma, “a criança não faz distinção entre o brinquedo e o que ele significa, mas a utilidade que terá nas representações que serão feitas com ele” (BISCOLI, 2005; p. 29). Vygotsky (1991) também afirma que a brincadeira, mesmo sendo livre e não estruturada, possui regras. Para o autor todo tipo de brincadeira está embutido de regras, até mesmo o faz-de-conta possui regras que conduzem o comportamento das crianças. Uma criança que brinca de ser a mamãe com suas bonecas assume comportamentos e posturas pré-estabelecidas pelo seu conhecimento de figura materna. Para Vygotsky (1991) o brincar é essencial para o desenvolvimento cognitivo da criança, pois os processos de simbolização e de representação a levam ao pensamento abstrato. Elkonin (1998) avançando nos estudos de Vygotsky elaborou a lei do desenvolvimento do brinquedo. Para este autor o brincar passa por momentos evolutivos. A brincadeira vai de uma situação inicial, onde o papel e a cena imaginária são explícitas e as regras latentes, para uma situação em que as regras são explícitas e o papel e a cena imaginária latentes. 26 Existe uma linha muito tênue que diferencia a brincadeira do jogo. Pesquisadores como Negrine (1994), Friedmann (1996), Baptista da Silva (2003), Biscoli (2005) e o próprio Vygotsky (1991) não fazem diferenciação semântica entre jogo e brincadeira. Estes autores utilizam ambas as palavras para designar o mesmo comportamento, a atividade lúdica. Negrine (1994), acrescenta que o termo jogo vem do latim iocus e significa diversão, brincadeira. Entretanto existem algumas características que podem diferenciar o jogar do brincar. Brougère e Wajskop (1997) afirmam que a brincadeira é simbólica e o jogo funcional, ou seja, enquanto a brincadeira tem a característica de ser livre e ter um fim em si mesma, o jogo inclui a presença de um objetivo final a ser alcançado, a vitória. Este objetivo final pressupõe o aparecimento de regras pré-estabelecidas. Estas regras geralmente já chegam prontas às mãos da criança. As regras dos jogos têm relação íntima com as regras sociais, morais e culturais existentes. O jogo de xadrez é um exemplo disso, uma vez que, quanto maior a grau de poder da peça maiores são as possibilidades de ações junto ao jogo. Mesmo as regras chegando prontas às crianças, estas têm a liberdade e a flexibilidade de aceitar, modificar ou simplesmente ignorá-las. Isto pode depender do contexto no qual a criança estará inserida e dos parceiros dos jogos. O objetivo final de uma criança perante um jogo é a vitória sobre o oponente, entretanto, mesmo que a criança não vença, o prazer usufruído durante o jogo pode fazer com que a criança retorne a jogar (BROUGÈRE 1998). Portanto, o prazer do jogo pelo jogo faz com que esta atividade tenha um fim em si mesma, não importando mais a vitória final, mas sim o processo. Estas características, de flexibilidade, de prazer e de fim em si mesmo, fazem com que o jogar se confunda com o brincar, ou melhor, o brincar e o jogar passam a ser indistintos. Pelos relatos anteriores pode-se perceber que, a concepção dos termos depende não somente da perspectiva utilizada pelo autor, mas também dos seus objetivos de investigação. Autores como Vygotsky (1991), Leontiev (1994), Elkonin (1998), Brougère (1998), Dias Facci (2004) e Biscoli (2005) mantém os estudos centrados na influência que a cultura e a sociedade exercem no brincar. Tanto que afirmam em seus conceitos ser a brincadeira um resultado da construção histórica e cultural da sociedade. 27 Já, autores como Negrine (1994), Friedmann (1996), Bomtempo (1997), Kishimoto (1999) e Dohme (2002) ao conceituarem brincadeira procuram identificar as suas características. Estes autores não negam a influência social e cultural do brincar, mas focam suas pesquisas principalmente em estudar as características e influências comportamentais e desenvolvimentais da brincadeira. Percebe-se portanto a necessidade de os autores e pesquisadores exporem de forma clara os pressupostos teóricos que estão embasando seus estudos e conceitos bem como seus objetivos, uma vez que isto conduzirá e orientará os resultados de suas pesquisas. Tendo em vista a necessidade de uma exposição conceitual, se faz necessário que este trabalho também apresente quais as suas definições a respeito dos termos brinquedo, brincadeira e jogo. Como o objetivo deste trabalho é o de apresentar evidências sobre as contribuições que a brincadeira oferece ao desenvolvimento infantil e à aprendizagem no contexto escolar, este estudo estará focado nas influências e características do brincar. Para tanto, o termo brinquedo será entendido como o objeto suporte para a brincadeira, ou seja, o objeto que desencadeia, pela sua imagem, a atividade lúdica infantil. Brincadeira será a descrição de uma atividade não estruturada, que gera prazer, que possui um fim em si mesma e que pode ter regras implícitas ou explícitas. O jogo, como objeto, será caracterizado como algo que possui regras explícitas e préestabelecidas com um fim lúdico, entretanto, como atividade será sinônimo de brincadeira.3 2 OS JOGOS E BRINCADEIRAS NOS ESPAÇOS DE ATUAÇÃO PROFISSIONAL Atualmente, o jogo é um tópico de pesquisa crescente. Há várias teorias que procuram estudar alguns aspectos particulares do comportamento lúdico. Primeiro vamos entender o que significa ludicidade. Para Santos (1999, p. 49) É uma experiência vivenciada que nos dá prazer ao executá-la. Por meio da ludicidade a criança se relaciona com o outro e aprende a ganhar e perder, a respeitar a ordem na fila, a aceitar as frustrações, e a expressar as suas emoções. 3 Texto extraído parcialmente de http://www.revispsi.uerj.br/v7n1/artigos/pdf/v7n1a09.pdf Por: Scheila Tatiana Duarte Cordazzo *,I ; Mauro Luís Vieira **,II - I Doutoranda em Psicologia pela Universidade Federal de Santa Catarina - UFSC II Professor Doutor do Departamento de Pós-Graduação em Psicologia da UFSC http://www.revispsi.uerj.br/v7n1/artigos/pdf/v7n1a09.pdf 28 Qualquer atividade que cause uma experiência positiva, divertida e prazerosa pode-se chamar de lúdica. Percebemos a importânciade oportunizar ao educando momentos de prazer e de experiências lúdicas, experiências que são capazes de contribuir para o convívio social na escola e na sociedade. Fonte: modernaeducacional.com Brincar faz parte do esforço infantil para entender o mundo. A menina que cuida de sua boneca, imita a mãe; as crianças que brincam de trabalhar com os pais, estão, na verdade, tentando entendê-los, em princípio como pessoas, mas também por suas ocupações, identificando seus atos (GARCIA & MARQUES, 2001). Brincar é a atividade principal da criança, e é brincando que ela interage com o mundo a sua volta, expressando seus valores, maneiras de pensar e agir. O jogo e a brincadeira, além de educar, satisfazem uma necessidade natural (interior) da criança. É uma atividade física e mental que integra várias dimensões do desenvolvimento humano (cognitiva, afetiva e psicomotora). As atividades lúdicas são formas de expressar a corporeidade, e desta forma a criança está operando sobre objetos, interagindo com colegas e professor, desenvolvendo estruturas mentais, sócio-afetivas e motoras (BURGOS, 1997). http://www.modernaeducacional.com/ 29 As escolas necessitam cultivar a espontaneidade, diálogo, convivência em grupo, pois as crianças geralmente não brincam sozinhas, sendo que o jogo proporciona oportunidades para ela pensar e falar, saber combinar momentos de brincadeiras livres (lazer) e atividades orientadas (escola) (KISHIMOTO, 1998). Conforme Almeida (2000), a ludicidade contribui e influencia na formação do aluno, possibilitando uma evolução constante no conhecimento. Contudo o mesmo só será garantido se o educador estiver preparado para realizá-lo. Santos (2001, p.14) confirma que “a aceitação da ludicidade, por parte dos professores, não garante uma postura lúdico-pedagógica na sua atuação”. O jogo propicia um ambiente favorável ao interesse da criança, não apenas pelos objetos que o constituem, mas também pelo desafio das regras impostas por uma situação imaginária. Rizzo (1996), cita alguns procedimentos que auxiliam ao educador na realização de jogos, sendo que alguns destes itens são comuns a qualquer disciplina: Incentivar a ação do aluno; Apoiar as tentativas do aluno, mesmo que os resultados, no momento, não pareçam bons; Incentivar a decisão em grupo no estabelecimento das regras; Apoiar os critérios escolhidos e aceitos pelo grupo para decisões, evitando interferir ou introduzir a escolha destes critérios; Limitar-se a perguntar, frente ao erro ou acerto, se concordam com os resultados ou se alguém pensa diferente e porquê, evitando apontar ou corrigir o erro; Estimular a comparação, termo a termo, entre grandezas lineares; Estimular a tomada de decisões que envolvam sempre que possível avaliação de grandeza; Estimular a discussão de ideias entre os jogadores e a criação de argumentos para defesa de seus pontos de vista; Estimular a criação de estratégias eficientes, discutindo os possíveis resultados; Estimular a antecipação dos resultados, no encaminhamento que se quer dar a partida; Incentivar a criação e uso de sistemas próprios de operar (ação mental). 30 Neste sentido, o jogo, pelo seu caráter propriamente competitivo, apresenta-se como uma atividade capaz de gerar situações-problema “provocadoras”, onde o sujeito necessita coordenar diferentes pontos de vista, estabelecer várias relações, resolver conflitos e estabelecer uma ordem. A necessidade de formação lúdica para os professores decorre da necessidade de preparação por parte desses profissionais para confrontar-se com a demanda de alunos querendo uma educação que se desenvolva a partir da diversão, do jogo e da utilização do brinquedo e das brincadeiras. 2.1 Os benefícios para o docente ao utilizar de formas lúdicas em suas aulas Qual a função do professor perante o lúdico? Um expectador? Ou é aquele que fará o espetáculo acontecer? Brougère (1998, p. 122) cita “como, pois, conciliar essa necessidade de jogar que é irresistível no ser humano com a educação que deve dar-lhe? Muito simples: fazendo do jogo o meio de educar o aluno”. A intenção, segundo Moura (1991), parte do professor, sendo estabelecida segundo seu plano de ensino que esteja vinculado a um projeto pedagógico da escola, como um todo. O objetivo do jogo é definido pelo educador através de sua proposta de desencadeamento da atividade de jogo, que pode ser o de construir um novo conceito ou aplicar um já desenvolvido. Assim sendo, um mesmo jogo pode ser utilizado, num determinado contexto, como construtor de conceitos e, num outro contexto, como aplicador ou fixador de conceitos. Cabe ao professor determinar o objetivo de sua ação, pela escolha e determinação do momento apropriado para o jogo. Neste sentido, o jogo transposto para o ensino passa a ser definido como jogo pedagógico. Através dos jogos e brincadeiras, as crianças se preparam para a vida adulta, e sabemos o quanto é necessário ensinar e aprender a conviver, uns com os outros, na sociedade, pois as brincadeiras tem um grande poder educativo. Para isso, é preciso criar uma pedagogia baseada no respeito, ajuda mútua, cooperação e no amor, os seres humanos precisam de alegria para viver com plenitude (SOLER 2005). 31 Conforme as orientações dos novos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN’ s, MEC, 1998, p.47), as atividades com jogos podem representar um importante recurso pedagógico, já que: “Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções. Propiciam a simulação de situações-problema que exigem soluções vivas e imediatas, o que estimula o planejamento das ações” Além disso, nos PCN's existe a defesa de que os jogos podem contribuir na formação de atitudes – construção de uma atitude positiva perante os erros, na socialização (decisões tomadas em grupo), enfrentar desafios, desenvolvimento da crítica, da intuição, da criação de estratégias e dos processos psicológicos básicos. Muitas vezes os educadores tentam utilizar jogos em sala de aula sem, no entanto, entender como dar encaminhamento ao trabalho, depois do jogo em si. Também, nem sempre dispõem de subsídios que os auxiliem a explorar as possibilidades dos jogos e avaliar os efeitos dos mesmos em relação ao processo ensino-aprendizagem. A grande maioria ainda vem desenvolvendo as atividades com jogos espontaneamente, isto é, com um fim em si mesmo, “o jogo pelo jogo” , ou imaginando privilegiar o caráter apenas motivacional. A mediação do docente com seu aluno na hora do jogo é muito importante e deve ser feita no momento certo. Assim o aluno assimilará melhor o conteúdo trabalhado, poderá vivenciar, descobrir, criar e recriar regras. Conforme Spodek e Saracho (1998) pode haver dois modos de mediação por parte do professor durante o jogo ou brincadeira: o participativo e o dirigido. Sendo que no modo participativo a mediação visa à aprendizagem incidental, ao encontrar um problema os alunos tentam, junto com o professor, encontrar a solução. Já no modo dirigido o professor utiliza o lúdico para inserir a aprendizagem dos conteúdos e dirigir as atividades para situações lúdicas. 32 Independente dos modos de mediação o professor precisa ter em mente que o lúdico deve ser encarado com muita seriedade, ou seja, o professor que irá utilizar o lúdico em suas aulas deve saber planejar, organizar o ambiente e os materiais e ter consciência da funcionalidade motivadora do lúdico e sua contribuição no desenvolvimento de seus alunos. O professor não deve utilizar o lúdico para preencher o tempo livre apósuma explicação ou avaliação e sim utilizá-lo como fim pedagógico. Fonte: efikazcursos.com.br Conforme Dohme (2003), a partir daí o aluno passa a ver o professor de uma forma mais próxima, não é o adulto que espera dele um comportamento sério que o faça compreender as “coisas difíceis” que eles estão ensinando. Mas é o adulto que de forma leve e alegre entra no “mundo da criança” para transmitir aquilo que sabe. Dessa forma, atividades lúdicas, entre elas os jogos, quando bem orientadas, tem ação preventiva e terapêutica, criando associações emocionais agradáveis que favorecem a autoestima, os laços de companheirismo e a aprendizagem, por produzirem equilíbrio entre as exigências e o prazer. http://efikazcursos.com.br/ 33 Professores são os profissionais preparados para auxiliar o aluno em seu processo de aprendizagem, selecionando e organizando as informações e direcionando as atividades escolares. Entretanto, suas vivências anteriores, pessoais e como alunos, sustentam sua ação docente. Ao utilizar o lúdico em sala, o professor precisa ter a consciência de que o mesmo pode dar ou não os resultados esperados, uma vez que a atividade proposta estará envolvida com múltiplos fatores, os quais irão variar de acordo com o grupo, cabendo ao professor adaptar conforme o grupo com o qual pretende trabalhar, para que isso ocorra com sucesso é necessário que o professor esteja capacitado, e, sobretudo, consciente de que atividades e experiências alternativas, como o lúdico, promovem a aprendizagem no aluno. Conforme aponta Carneiro (2011), “falta preparo aos profissionais que atuam no mercado, mas acima de tudo, falta disponibilidade para mudar”. Segundo Moratori (2003, p.14), ao optar por uma atividade lúdica o educador deve ter objetivos bem definidos. Esta atividade pode ser realizada como forma de conhecer o grupo como qual se trabalha ou pode ser utilizada para estimular o desenvolvimento de determinada área ou promover aprendizagens específicas (o jogo como instrumento de desafio cognitivo). De acordo com seus objetivos, o educador deve: Propor regras ao invés de impô-las, permitindo que o aluno as elabore e tome Decisões; Promover a troca de ideias para chegar a um acordo sobre as regras; Permitir julgar qual regra deve ser aplicada a cada situação; Motivar o desenvolvimento da iniciativa, agilidade e confiança; Contribuir para o desenvolvimento da autonomia. (MORATORI, 2003, p.14). 34 A inserção de jogos, segundo Grando (2001, p. 6), no contexto de ensino- aprendizagem implica em vantagens e desvantagens: Fonte: crisbelo-pedagogia.blogspot.com/ http://www.crisbelo-pedagogia.blogspot.com/ 35 Enfim o lúdico se trabalhado corretamente poderá proporcionar ao professor resultados satisfatórios quanto ao ensino aprendizagem, desde que o mesmo esteja preparado e disposto a fazê-lo. 2.2 A importância do lúdico no início da vida escolar Conforme Mariotti (2004, p. 32), o jogo é a atividade primordial da infância, ao mesmo tempo espontânea, prazenteira criativa e elaboradora de situações. É uma linguagem, uma das principais formas de relação da criança consigo mesma, com os demais e com os objetos do mundo que a rodeia. Com o jogo a criança aprende a se defender e aquela máscara que costuma defendê-la dos mais velhos, começa a cair. Segundo Murcia (2005, p. 74), Jogo é um meio de expressão e comunicação de primeira ordem, de desenvolvimento motor, cognitivo, afetivo, sexual e socializador por excelência. É básico para o desenvolvimento da personalidade da criança em todas as suas facetas. Pode ter fim em si mesmo, bem como ser meio para a aquisição das aprendizagens. Pode acontecer de forma espontânea e voluntária ou organizada, sempre que respeitando o princípio da motivação. O jogo é uma atividade lúdica que sempre estará presente na vida do ser humano, apresenta inúmeras formas de realização e auxilia no desenvolvimento da criança, principalmente na construção e entendimento das regras. Segundo Vygotsky (1991), durante a pré-escola ou em idade escolar, as habilidades conceituais da criança são ampliadas a partir do brinquedo, do jogo, e, portanto, do uso da imaginação. Segundo ele, ao brincar, a criança está sempre acima da própria idade, acima de seu comportamento diário, maior do que é na realidade. Assim sendo, quando a criança imita os mais velhos em suas atividades culturalmente e/ou socialmente padronizadas, ela gera oportunidades para o seu próprio desenvolvimento intelectual. Sendo assim o jogo lúdico é uma atividade que tem valor educacional intrínseco. Leif (1978), diz que "jogar educa, assim como viver educa: sempre sobra alguma coisa". 36 A utilização de jogos educativos no ambiente escolar traz muitas vantagens para o processo de ensino e aprendizagem, entre elas: O jogo é um impulso natural da criança funcionando assim como um grande motivador; A criança através do jogo obtém prazer e realiza um esforço espontâneo e voluntário para atingir o objetivo do jogo; O jogo mobiliza esquemas mentais: estimula o pensamento, a ordenação de tempo e espaço; O jogo integra várias dimensões da personalidade: afetiva, social, motora e cognitiva; O jogo favorece a aquisição de condutas cognitivas e desenvolvimento de habilidades como coordenação, destreza, rapidez, força, concentração, etc. O brincar não visa somente à busca do prazer, ele está ligado também aos aspectos do desenvolvimento físico e da atividade simbólica. O aspecto físico abrange as habilidades motoras e sensoriais que a criança necessita desenvolver para sobreviver e adaptar-se, enquanto o desenvolvimento das habilidades linguísticas, cognitivas e sociais pode ser observado pelo brincar simbólico. Pelo faz-de-conta, as crianças testam e experimentam os diferentes papéis existentes na sociedade e, com isso, desenvolvem suas habilidades. Com o avançar da idade o faz-de-conta declina e começam a aparecer brincadeiras que imitam cada vez mais o real e os jogos de regras (CORDAZZO, VIEIRA, 2008). Segundo Freire (2007), as habilidades motoras precisam ser desenvolvidas, mas devem estar claras quais serão as consequências disso do ponto de vista cognitivo, social e afetivo. Sem se tornar uma disciplina auxiliar de outras, a Educação Física precisa garantir que as ações físicas e as noções lógico-matemáticas que a criança usará nas atividades escolares e fora da escola possam se estruturar adequadamente. A Educação Física e o jogo não são as únicas soluções para os problemas pedagógicos, mas diante das características da criança na primeira infância, não há por que não valorizá-las. Se o contexto for significativo para a criança, o jogo, como qualquer outro recurso pedagógico, tem consequências importantes em seu desenvolvimento.4 4 Texto extraído de https://www.efdeportes.com/efd186/jogos-e-brincadeiras-em-aula.htm https://www.efdeportes.com/efd186/jogos-e-brincadeiras-em-aula.htm 37 3 O JOGO E A BRINCADEIRA COMO CONTEÚDO DA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR E SUAS RELAÇÕES COM AS QUESTÕES ÉTNICOS RACIAIS E DE GÊNERO. Nos últimos anos as atividades recreativas e a Educação Física Escolar vem ganhando mais enfoque sendo discutida em seminários, congressos e fazendo parte da lista de preferências em estudos e pesquisas acadêmicas. Para Cavallari e Zacharias a atividade que a pessoa pratica e através da qual ela consegue atingir a sua recreação chamamos de atividade lúdica ou atividade recreativa. Para Silva e Gonçalves (2010 Pág. 29) as atividades recreativas têm uma importância na formação de todo ser humano, compreendendo seu desenvolvimento integral (motor,social e cognitivo).Uma das motivações para esse crescimento é a percepção da importância dessa prática em todos os momentos da educação básica, inclusive na educação infantil. Fonte: pinterest.com 38 Para Freire, as crianças brincam, e com muita intensidade em sua fase pré- escolar e brincam, também, quando não estão em horário de aula. As crianças são especialistas em brincadeira. Com isso se faz necessário, quando pensamos em atividade física escolar, principalmente para a educação infantil, pensarmos em atividades recreativas. Não cabe ao nosso objetivo, nesse texto, abordarmos a importância da educação física nesse período ou quem deve aplicar as aulas, e sim a relevância que a atividades recreativas devem ter nesse período escolar. Falamos de um momento onde o movimento é de extrema importância para o futuro da criança. Desenvolver habilidades e capacidades nos primeiros anos de vida pode trazer benefícios no futuro. E, sem dúvida, a melhor forma de trabalhar como os “pequenos” é através de brincadeiras. Bem melhor que trabalhar a velocidade e resistência com corridas pela quadra é fazer um pic-pega temático com animais, por exemplo. E quando trabalhar a lateralidade fazer um pic-linha onde os alunos só podem se deslocar andando em cima da linha. Enfim, trabalhar as competências necessárias para essa idade de forma que as crianças sintam-se motivadas a participar das atividades e, às vezes, sem mesmo perceber o que está sendo trabalhado. Para os alunos do Ensino Fundamental é necessário pensar em qual período de sua maturidade está e assim desenvolver atividades que agrade e conquiste os objetivos previstos para aquela fase. Do 1° ao 9° ano muita coisa muda e as atividades também deve mudar. Para a primeira fase, Fundamental I (do 1° ao 5° ano), podemos ter como exemplo estabelecer atividades recreativas em dois momentos: – nos três primeiros anos (1° ao 3° ano) atividades envolvendo grandes e pequenos jogos, gincanas e jogos competitivos, Exemplos: 39 Pic Hot Dog: 3 momentos Primeiro momento: explicação que a atividade consiste em um pic pega que funciona da seguinte maneira – o pegador estará correndo para pegar os fugitivos, ao pegar essa pessoa ficará sentada com as pernas estendidas, ela estará simbolizando uma salsicha. Para ela voltar ao jogo duas pessoas devem sentar ao seu lado, simbolizando as duas fatias do cachorro quente. Quando forma um cachorro quente elas voltam ao jogo. Segundo momento: troque os pegadores a cada 2 minutos para dinamizar a atividade. Terceiro momento: poderá ser colocados mais ingredientes do cachorro quente, como o molho. Assim três pessoas deverão sentar para que a pessoa que foi pega volte ao jogo. Material: nenhum Nunca Três: 3 momentos Primeiro momento: comece relatando a função do jogo e a importância do respeito as regras para o bom desenvolvimento do jogo. Divida o grupo em duplas e espalhe as duplas pelo espaço que você tem. Sentados um na frente e outro atrás. O jogo começa com dois em pé, sendo um pegador e um fugitivo. Quando o fugitivo sentar atrás de alguém o da frente passa a ser o pegador e que estava pegando passa a ser o fugitivo. Segundo momento: após as crianças começarem a entender o jogo comece a colocar dificuldades como dois pegadores ou fazer com que as duplas fiquem sentados em roda. Terceiro momento: coloque as duplas sentadas uma ao lado da outra e fiquem com as pernas estendidas e unidas. Para o fugitivo colocar alguém no jogo, tem que pular as pernas da dupla e sentar. A pessoa que estiver sentado do lado contrário é que tem que sair. Material: nenhum. 40 – nos dois últimos anos (4° e 5° ano) trabalhar os jogos pré-desportivos e jogos recreativos. Exemplos: Basquete Humano Descrição: Dividir os participantes em duas equipes. Cada equipe deverá escolher uma pessoa para ficar em cima de uma cadeira, que ficará no campo de defesa do adversário. O objetivo é levar a bola até o companheiro da equipe que está em cima da cadeira. Regras: Não pode correr com a bola nas mãos, apenas passar a bola. Material: Cadeira e bola. Fonte: galeria.colorir.com HandNet Descrição: Dividir os participantes em duas equipes. Utilizando uma quadra de esportes como base, colocaremos um balde com água no lugar do gol e usamos um sabonete no lugar de uma bola. Cada equipe terá que levar o sabonete até o balde adversário. Regras: Não pode correr com o sabonete na mão, tem que passar para um colega de time. Ganha quem colocar mais sabonetes dentro do balde adversário. Material: Balde e sabonete sólido. https://galeria.colorir.com/ 41 Importante relatar que não aprofundamos as ideias por que não está nos principais objetivos dessa pesquisa e sim mostrar alguns caminhos sobre a utilização da recreação como atividades físicas nas escolas. As atividades aqui citadas podem servir como exemplo. Basta você, recreador ou educador, adaptar a sua realidade ou até mesmo recriá-las.5 4 O LAZER E SUAS DIMENSÕES Toda atividade que a pessoa executa em seu tempo disponível, o lazer, visa sempre a diversão, descontração, convívio social e que possa proporcionar para o indivíduo uma sensação de bem estar. O lazer ligado ao aspecto tempo, considera as atividades desenvolvidas no tempo liberado do trabalho, ou no tempo livre ou disponível, não só das obrigações profissionais, mas também dos familiares, sociais e religiosas (MARCELLINO, 2000). Utilizar o lazer como veículo educador, e objeto de educação, é instigar nas crianças, jovens, adolescentes, adultos e idosos o espírito de coletividade, criar ambientes lúdicos, e que envolvam atividades físicas associadas a momentos de alegria e diversão. O objetivo deste texto é apresentar de forma breve alguns conceitos sobre o lazer, suas barreiras e facilitadores, e assim conseguir motivar um maior número de pessoas a praticarem atividades físicas durante o seu tempo livre. 4.1 Conceitos de lazer Um conjunto de ocupações às quais o indivíduo pode entregar-se de livre vontade, seja para repousar, seja para divertir-se, recrear-se e entreter-se ou, ainda, para desenvolver sua informação ou formação desinteressada, sua participação social voluntária ou sua livre capacidade criadora, após livrar-se das obrigações profissionais, familiares ou sociais (DUMAZEDIER, 1973). 5 Texto extraído parcialmente de http://www.educacaofisica.seed.pr.gov.br/modules/noticias/article.php?storyid=562 http://www.educacaofisica.seed.pr.gov.br/modules/noticias/article.php?storyid=562 42 Fonte: freepik.com Segundo Marcelino (2000) deve-se levar em conta que, se o conteúdo das atividades de lazer pode ser altamente “educativo”, também a forma como são desenvolvidas abre possibilidades “educativas” muito grandes, uma vez que o componente lúdico, do jogo, do brinquedo, do “faz-de-conta”, que permeia o lazer é uma espécie de denúncia da “realidade”, deixando clara a contradição entre obrigação e lazer. O entendimento de esporte como uma manifestação cultural do lazer, pode se otimizar com pressuposição da existência de espaços de lazer, que sejam bem distribuídos, corretamente utilizados e com espaços bem delimitados. Estado de ser da pessoa, aspectos lúdicos, as relações consigo próprio e com a natura, estilos de vida, observação das atitudes durante o desempenho das atividades, economia e entretenimento, ecologia e preservação, geografia do espaço urbano, arte, educação e turismo são variáveis que caracterizam o lazer. Ter lazer é um dos sonhos mais acalentados dos seres humanos, livre do interminável mundo das obrigações, livre para buscar aquilo que queremos e investir o tempo de maneira voluntária e prazerosa,livre para encontrar e aceitar seu lugar no mundo, enfim, livre para existir em estado de graça (GODBEY, 1990). https://br.freepik.com/ 43 O Lazer é uma dimensão da cultura constituída pela vivência lúdica de manifestações culturais no tempo/espaço conquistado pelo sujeito ou grupo social, estabelecendo relações dialéticas com as necessidades, os deveres e as obrigações – especialmente com o trabalho produtivo.” (GOMES, 2004) Para Bramante (1998) o lazer se traduz por uma dimensão privilegiada da expressão humana dentro de um tempo conquistado. 4.2 As barreiras do lazer As barreiras do lazer são fatores que impossibilitam um maior número de pessoas a vivenciar uma atividade de recreação, lazer e relaxamento. Como exemplo destas barreiras tem-se os aspectos econômicos, que acabam permitindo às vezes que somente pessoas de melhores condições financeiras, tenham acesso a certas opções de lazer. Para ilustrar esse fato pode-se observar que em geral cinemas, teatros e outros estabelecimentos do gênero são visitados apenas por um público da sociedade, ocasionalmente a parcela mais rica. Outro aspecto que inibe a prática do lazer é o sexo, onde por conta do machismo, o homem ainda atualmente tem mais opções de lazer, ao ser comparado com a mulher. Desde um simples futebol a uma mesa de bar com os amigos. Enquanto a mulher permanece sendo desfavorecida devido a sua dupla jornada de trabalho e as obrigações matrimoniais. De acordo com Marcellino (2000) a faixa etária também é um aspecto que dificulta a prática do lazer, visto que as crianças e os idosos são esquecidos. A criança, por não ter ainda entrado no “mercado produtivo”, e os idosos, por já ter saído deste mesmo “mercado”. Dessa forma, a classe social, o nível de instrução, a faixa etária, o sexo, entre outros fatores, limitam o lazer a uma minoria da população, principalmente se consideramos a frequência na prática e sua qualidade; são indicadores indesejáveis e necessitam ser atacados por uma política que objetive a democratização cultural (MARCELLINO, 2000). 44 4.3 Facilitadores para a prática do lazer A estimulação da prática do lazer, nas aulas de educação física, não deve ser apenas um passatempo, ela deve estar focada em conteúdos, e visar o desenvolvimento integral do aluno. Essa proposta se aplica a população em geral quando se trata de lazer em locais fora do ambiente escolar. Com as atividades físicas realizadas durante o lazer, podem-se desenvolver elementos positivos, como a autonomia, criatividade, felicidade, diversão, igualdade e integração. Fonte: hoje.unisul.br O jogo é uma atividade que pode ser muito importante quando o assunto é prática do lazer. É uma atividade natural do ser humano e um elemento essencial para a educação – para qualquer faixa etária. Além de tudo através de jogos é possível atingir objetivos pedagógicos de forma prazerosa e agradável. O movimento é a base da maioria das atividades físicas, através dele é possível explorar o ambiente, e aprender sobre si mesmo e em relação ao mundo ao seu redor. Desta forma ao praticar atividades ao ar livre, em praças, clubes, ciclovias e em diversos outros ambientes destinados ao lazer o indivíduo está em um processo de aprendizado constante. Uma prática orientada de atividades físicas, pode gerar benefícios relacionados a saúde, desde ao aumento da flexibilidade, força, resistência muscular e também favorecer a potência aeróbia. http://hoje.unisul.br/ 45 Já no âmbito motor, atividades voltadas ao lazer, quando supervisionadas por um professor de Educação Física, possibilitam um acréscimo de agilidade, força de explosão, equilíbrio, melhora no tempo de reação, velocidade e trazendo benefícios para a coordenação motora (fina e ampla).6 5 LAZER: CONCEITUAÇÃO E CARACTERIZAÇÃO A partir de 1970, quando os trabalhos de Joffre Dumazedier e George Friedmann foram publicados, o lazer tornou-se tema de estudos. Ao tratarem das questões do trabalho, notaram a crescente importância do tempo do não-trabalho. Estes estudos serviram de base para o desenvolvimento das discussões sobre o uso do tempo e as características do trabalho e seus reflexos no desenvolvimento do lazer. Entretanto, por conta das dúbias interpretações sobre o termo lazer e suas etimologias, ainda existe uma grande dificuldade na sua quantificação e caracterização. Por isso, não há um consenso exato sobre o que é lazer, e muito menos uma definição aceita por todos os estudiosos da área. As definições acerca deste fenômeno residem em três abordagens teóricas principais: a primeira teoria diferencia o tempo de trabalho e o de não trabalho, onde o lazer aparece apenas no tempo livre, ou seja, após as obrigações familiares, sociais e profissionais, como na definição de Dumazedier. A segunda abordagem teórica argumenta que para a realização do lazer não é necessário um tempo, pois ele é um estado de espírito ou atitude diante do cotidiano. Por exemplo, o trabalho ao ser realizado com prazer traz autossatisfação para o indivíduo e, por isso, é considerado lazer. Já a terceira abordagem integraliza as duas anteriores, onde o lazer inclui o tempo e a atitude na construção de atividades relevantes para o tempo de trabalho e de não-trabalho (COSTA, 2003). 6 Texto extraído de https://www.efdeportes.com/efd142/pratica-do-lazer-uma-revisao-de-conceitos.htm https://www.efdeportes.com/efd142/pratica-do-lazer-uma-revisao-de-conceitos.htm 46 Fonte: portaleducacao.com.br Destes conceitos, o mais aceito é aquele que enfatiza a dicotomia entre tempo de trabalho e de não-trabalho, elaborado por Dumazedier: [...] um conjunto de ocupações às quais o indivíduo pode entregar-se de livre vontade, seja para repousar, seja para divertir-se, recrear-se e entreter-se ou, ainda, para desenvolver sua informação ou formação desinteressada, sua livre capacidade criadora, após livrar-se ou desembaraçar-se das obrigações profissionais, familiares e sociais (Dumazedier, 1979, p.34). Partindo deste conceito, Munné (1980) assinala algumas características próprias que difere o lazer de outras atividades como liberatória, pessoal, hedonística e desinteressada. A característica liberatória implica na relação com o trabalho onde, no lazer, busca-se compensar um esforço que a vida profissional impõe, somando-se o desgaste físico e emocional do próprio trabalho com as dificuldades de se viver num grande centro, a insegurança, o barulho, o trânsito, entre outras. É de livre escolha e, se ocorrer obrigação, deixa de ser lazer. Também possui característica pessoal, pois as atividades de lazer atendem aos interesses e necessidades de cada indivíduo, liberando-os do cansaço, da rotina, do tédio. 47 É hedonística, pois as atividades de lazer são essencialmente prazerosas, independente do resultado; o que vale é o objetivo inicial. Assim, pode ser que, no final da festa a ressaca seja terrível, mas vale como atividade de lazer se o objetivo inicial era a busca do prazer. É gratuito, ou seja, possui um caráter desinteressado, onde a realização das atividades de lazer não tem objetivo de remuneração ou outro tipo de ganho profissional. Por exemplo, a prática de pintar caixinhas de madeira para passar o tempo e relaxar, é considerado lazer. E para que serve o lazer? Tomando como base o conceito dumazediano, o lazer atende as funções de descanso, diversão e desenvolvimento pessoal. O descanso significa a liberação da fadiga e a reparação da deterioração física e mental, provocadas pelas tensões das obrigações e do trabalho. A diversão significa a liberação do tédio, pela mudança da rotina. O desenvolvimento da personalidade,
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