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EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA - DOL

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Educação e Tecnologias – DOL
AOL 1
1. 
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Pergunta 1
1 ponto
A aprendizagem envolve uma série de processos e fatores do desenvolvimento humano, demanda experiências de fatores emocionais, neurológicos, relacionais e ambientais. Desse modo, o campo especifico do estudo da aprendizagem é:
1. 
Psicanálise.
2. 
Psicologia Cognitiva.
3. 
Psicologia da Educação.
4. 
Psicologia do desenvolvimento.
5. 
Psicologia da didática.
Parte inferior do formulário
2. 
Parte superior do formulário
Pergunta 2
1 ponto
No século XX temos o surgimento de uma ferramenta primordial para a comunicação que revolucionou a tecnologia, pois ampliou o alcance das informações e da comunicação entre as pessoas (ROCIO, 2019). A partir deste trecho, assinale a alternativa que melhor representa o contexto citado anteriormente.
1. 
Internet.
2. 
Computador.
3. 
Computadores e as redes de internet.
4. 
Celulares.
5. 
Telefones.
Parte inferior do formulário
3. 
Parte superior do formulário
Pergunta 3
1 ponto
Os livros fazem parte da vida das pessoas desde o momento anterior ao letramento e alfabetização, acolhendo adeptos da leitura de todos os tipos. Nesse contexto, como os livros podem ser entendidos?
1. 
O livro é entendido como arte, pois tem o potencial de deslocamento do conhecimento.
2. 
O livro é entendido como produto, pois tem o potencial de venda ao consumidor.
3. 
O livro é entendido como tecnologia, pois tem o potencial de deslocamento do conhecimento.
4. 
O livro não é entendido como tecnologia, pois tem é feito de papel.
5. 
O livro é entendido como leitura somente, pois tem o potencial de deslocamento do leitor.
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4. 
Parte superior do formulário
Pergunta 4
1 ponto
O ábaco é um antigo instrumento constituído por uma moldura com bastões ou arames paralelos, dispostos no sentido vertical, correspondentes cada um a uma posição digital. Sobre o intuito do uso do ábaco assinale a alternativa que melhor indica a sua utilização.
1. 
O ábaco é um instrumento que auxilia somente na contagem numérica. 
2. 
O ábaco é um instrumento que auxilia nos cálculos, com unidades e dezenas que ajudam na contagem numérica.
3. 
O ábaco é um instrumento que auxilia na leitura.
4. 
O ábaco é um instrumento que não auxilia nos cálculos.
5. 
O ábaco é um instrumento que auxilia na produção de material gráfico.
Parte inferior do formulário
5. 
Parte superior do formulário
Pergunta 5
1 ponto
A transversalidade e interdisciplinaridade são processos educacionais que têm como eixo educativo a proposta de uma educação comprometida com a cidadania. Nesse contexto, é ressaltado o potencial de construção do conhecimento por meio da aprendizagem. Assinale a alternativa que relaciona corretamente a aprendizagem ao desenvolvimento do homem.
1. 
Processo que possibilita o desenvolvimento do homem como cientista.
2. 
Processo que possibilita o desenvolvimento do homem como espécie.
3. 
Processo que possibilita o desenvolvimento do homem como trabalhador.
4. 
Processo que possibilita o desenvolvimento do homem como ser cognitivo.
5. 
Processo que possibilita o desenvolvimento do homem no ambiente do seu habitat.
Parte inferior do formulário
6. 
Parte superior do formulário
Pergunta 6
1 ponto
A dimensão cultural da educação abrange contextos de aprendizagem, assim como leva em conta as mudanças nos hábitos sociais. devido a isto buscamos atualmente nos adequar aos avanços tecnológicos. A relevância dos processos culturais para educação contribuem na formação de:
1. 
Cidadão solidário. 
2. 
Cidadão inteligente. 
3. 
Cidadão empreendedor.
4. 
Cidadão tecnológico. 
5. 
Cidadão crítico.
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7. 
Parte superior do formulário
Pergunta 7
1 ponto
A informação é tratada no nosso cérebro, que é um órgão complexo, colaborando para a compreensão da mensagem (ROCIO, 2019). A partir desse funcionamento tem-se alguns tipos de informação e sistemas informáticos como:
1. 
Imagem e som.
2. 
Texto, imagem e som.
3. 
Visão e a imagem.
4. 
O texto.
5. 
Ondas sonoras.
Parte inferior do formulário
8. 
Parte superior do formulário
Pergunta 8
1 ponto
O livro é um instrumento de informação e comunicação, podendo ser de uso pessoal ou coletivo, contendo texto manuscrito e imagens, com diferentes formatos. Desse modo, ao ler um livro, o leitor desloca-se para o cenário apresentado de modo a sentir e vivenciar a história apresentada. Em relação à interação leitor-livro assinale a alternativa que melhor temos representa a interação.
1. 
A interação do leitor com o livro é uma ação de contato com o conhecimento apresentado, e como uma forma de comunicação com o autor.
2. 
A interação do leitor com o livro não é uma ação de contato com o conhecimento apresentado.
3. 
A interação do leitor com o livro é uma ação de diversão somente, sem construção de conhecimento. 
4. 
A interação do leitor com o livro é uma ação de leitura sem aprofundamento com o conhecimento apresentado.
5. 
A interação do leitor com o livro não ocorre para construção de conhecimento apresentado.
Parte inferior do formulário
9. 
Parte superior do formulário
Pergunta 9
1 ponto
As tecnologias da informação e comunicação são uma área que estuda o papel da comunicação em relação a atual tecnologia disponível. Sobre as Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs), quais apresentadas nos itens a seguir estão entre as primeiras formas de tecnologias utilizadas pelos indivíduos:
I. Livro e computador.
II. Imprensa, o telégrafo e a máquina de calcular.
III. Papel e o ábaco.
Estão corretas:
1. 
I , II e III.
2. 
Nenhuma das alternativas.
3. 
I, III.
4. 
II e III.
5. 
I e II.
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10. 
Parte superior do formulário
Pergunta 10
1 ponto
A televisão surge inicialmente como um produto para entreter a população possuindo um papel socializador. A primeira demonstração foi em 1926. Assinale a alternativa que apresenta o pioneiro da televisão.
1. 
Klaus Landsberg.
2. 
Philo Taylor Farnsworth.
3. 
Vladimir Zworykin.
4. 
Ernst Alexanderson.
5. 
John Logie Baird.
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AOL 2
 
Parte superior do formulário
Pergunta 1 
1 ponto
A centração que a sociedade é conduzida pela mídia ocorre quase que de forma natural, e dessa forma, a mídia é constituída por meio de quatro perspectivas, sendo elas:
1. 
Comportamental, social, alfabetizadora e midiática;
2. 
Culturalista, materialista, centrada na sociedade e sociedade e o materialismo.
3. 
Econômica, experiencial, midiática e material;
4. 
Na perspectiva cultural, alimentícia, subsistência e existencial.
5. 
Material, midiática, social, e latitudinal;
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 
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Pergunta 2 
1 ponto
No que se refere à cultura, chamada também de cultura de massa, é constituída por imagens da realidade que expressam as identidades em comum e opostas. Desse modo é descrita como:
1. 
Modo de uso dos recursos;
2. 
Modo de ser e estar no processo civilizatório;
3. 
Modo de ser e estar atualizado.
4. 
Modo de ser e estar conectado;
5. 
Modo de ser e estar no mundo;
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 
Parte superior do formulário
Pergunta 3 
1 ponto
Com origem inspirada nas máquinas de escrever, o teclado é o dispositivo do computador que possui botões ou teclas contendo letras, símbolos, números, e funções. É classificado como:
1. 
Periférico;
2. 
Produto;
3. 
Instrumento;
4. 
Interno;
5. 
Auxiliar.
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 
Parte superior do formulário
Pergunta 4 
1 ponto
O computador atualmente é integrante da educação em tempos tecnológicos, sendo um equipamento de processamento de dados, constituído de hardware e software. Sendo o hardware divido em partes compostas de:
1. 
Dispositivos de entrada - componente interno; 
2. 
Dispositivos de saída - dispositivo de armazenamento primário - dispositivo de saída - componente interno.
3. 
Circuito integrado de entrada - dispositivo de armazenamento secundário - dispositivo de saída - componente interno;
4. 
Dispositivos de entrada - dispositivo de armazenamento secundário - dispositivo de saída - componentede metal;
5. 
Dispositivos de entrada - dispositivo de armazenamento secundário - dispositivo de saída - componente interno;
Parte inferior do formulário
 
Parte superior do formulário
Pergunta 5 
1 ponto
Atualmente discute-se sobre o acesso as tecnologias de forma livre. As tecnologias livres abrangem os softwares e hardwares que constituem o sistema de computação. Seu uso está relacionado à qual fator:
1. 
Inovação;
2. 
Dependência das tecnologias;
3. 
Liberdade.
4. 
Avanço tecnológico;
5. 
Comunicação;
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 
Parte superior do formulário
Pergunta 6 
1 ponto
O Hardware possui peças constituintes, os seguintes itens: monitor, teclado, mouse, memórias, placa de vídeo, processadores, gabinetes e disco rígido. Em relação ao monitor:
1. 
É o dispositivo de saída de imagens internas do aparelho;
2. 
É o dispositivo de entrada de imagens na interface do aparelho.
3. 
É o dispositivo de saída de áudio na interface do aparelho;
4. 
É o dispositivo de saída de imagens na interface do aparelho;
5. 
É o dispositivo de saída de informações e dados;
Parte inferior do formulário
 
Parte superior do formulário
Pergunta 7 
1 ponto
A internet é uma ferramenta didática compreendida dentro do contexto da transversalidade do ensino. Pode ser utilizada pelo professor para propor trabalhos e atividades de pesquisa sobre temas do conteúdo a partir de níveis básicos do conhecimento dos alunos para o alcance de um entendimento avançado dos temas. Que dão origem à ferramenta chamada:
1. 
Mídia;
2. 
Webquest;
3. 
Aplicativo.
4. 
Rede social;
5. 
Informacional;
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 
Parte superior do formulário
Pergunta 8 
1 ponto
A consolidação teórica da área da sociologia da comunicação promove a abertura para processos aliados a educação, levando a junção das áreas do conhecimento promovendo processos de ensino em conjunto. Esta área é conhecida como:
1. 
Educação Cognitiva.
2. 
Educação moderna;
3. 
Educação tecnológica;
4. 
Educomunicação;
5. 
Educação social;
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 
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Pergunta 9 
1 ponto
O uso pedagógico das diferentes tecnologias da informação e da comunicação como as mídias televisivas, vídeo, informática, rádio e impresso promovem uma relação entre os indivíduos e essas tecnologias. Esta relação da mídia com a sociedade pode ser explicada devido a:
1. 
Instituição social da mídia;
2. 
Instituição da informação;
3. 
Sociedade de massa.
4. 
Comunicação em massa;
5. 
Instituição da comunicação;
Parte inferior do formulário
 
Parte superior do formulário
Pergunta 10 
1 ponto
Nos processos de ensino os docentes estão cada vez mais integrando programas de computador que facilitam a aprendizagem de algum conteúdo, sendo a tecnologia desses programas com base nos softwares. O software é definido como:
1. 
Abrange as imagens que compõem o computador;
2. 
Abrange os dados que compõem o computador;
3. 
Abrange os programas que compõem o computador;
4. 
Abrange os cabos que compõem o computador;
5. 
Abrange as peças que compõem o computador.
AOL 3
1. 
Parte superior do formulário
Pergunta 1
1 ponto
O funcionamento das etapas de aprendizagem partem do nível de engajamento do indivíduo para com o game e é influenciado pelo grau de dedicação deste às tarefas designadas. Resulta na solução das metas por meio da imersão do sujeito em um ambiente lúdico e divertido. Qual é o nível principal da aprendizagem com os games?
1. 
Engajamento.
2. 
Avanço tecnológico.
3. 
Inovação.
4. 
Dependência das tecnologias.
5. 
Comunicação.
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2. 
Parte superior do formulário
Pergunta 2
1 ponto
O princípio da criação de um game parte da organização e planejamento de etapas, como a construção da ideia do jogo, cenário, fases, tempo de jogo e materiais necessários. Se aplicado ao contexto escolar, o briefing contempla dois modos de aplicação, que são:
1. 
Educação e cognitivo.
2. 
Ação conjunta e organização.
3. 
Educação e tecnologia.
4. 
Conjunto de ideias e projeto. 
5. 
Educação e aplicativos.
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3. 
Parte superior do formulário
Pergunta 3
1 ponto
Os games ao serem utilizados para problematização de conteúdos ou temas transversais na escola favorecem a compreensão cognitiva e a aprendizagem através do instrumento lúdico. Desse modo, quais os demais benefícios do uso da gamificação em sala de aula:
1. 
O ambiente da sala de aula adquire uma nova cultura, de cooperação e criatividade.
2. 
O ambiente da sala de aula adquire uma nova cultura, de competição apenas.
3. 
O ambiente da sala de aula adquire uma nova mídia, de cooperação e criatividade.
4. 
O ambiente da sala de aula adquire uma nova comunicação, de cooperação e criatividade.
5. 
O ambiente da sala de aula adquire uma nova cultura, de competição e criatividade.
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4. 
Parte superior do formulário
Pergunta 4
1 ponto
Os mecanismos encontrados em jogos funcionam como um motor motivacional ao indivíduo, contribuindo para o engajamento do sujeito nos mais variados aspectos e ambientes (BUSARELLO, p.13, 2016). Compondo dessa forma o ambiente gamificado para a aprendizagem?
1. 
Com contextos motivacionais de competição.
2. 
Com contextos motivacionais de aprendizagem.
3. 
Com contextos motivacionais de impessoalidade.
4. 
Com contextos motivacionais de jogo. 
5. 
Com contextos motivacionais de mídia.
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5. 
Parte superior do formulário
Pergunta 5
1 ponto
O game Spacewar foi criado em 1962 por Slug Russel, Wayne Witanen e Martin Graetz, no Instituto de Tecnologia de Massachusetts - MTI, nos Estados Unidos. O objetivo do jogo era simular:
1. 
Campo estrelar.
2. 
Campo estrelar desintegrado.
3. 
Campo estrelar potencial.
4. 
Campo estrelar aleatório.
5. 
Campo estrelar tecnológico.
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6. 
Parte superior do formulário
Pergunta 6
1 ponto
A primeira geração dos vídeos games tem início em 1972 com a empresa Magnavo e a segunda geração ocorreu uma evolução no conceito dos games em vídeo com o diferencial do:
1. 
Microprocessadores de 2-bits.
2. 
Microprocessadores de 9-bits.
3. 
Microprocessadores de 18-bits.
4. 
Microprocessadores de 8-bits.
5. 
Microprocessadores de 20-bits.
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7. 
Parte superior do formulário
Pergunta 7
1 ponto
Em 1950, pesquisadores da área da computação criam games e simuladores, sendo considerado por muitos como o primeiro videogame do mundo. Qual era o nome do game desenvolvido:
1. 
Bertie Louis.
2. 
Bertie Brain.
3. 
Bertie John. 
4. 
Bertie The Brain.
5. 
Brain Bertie. 
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8. 
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Pergunta 8
1 ponto
Em relação ao HTML é uma linguagem de computador utilizada para desenvolver websites, aplicabilidades e games. Sendo esta linguagem possível de ser utilizada em aplicações de modo:
1. 
Modo de configuração. 
2. 
Online.
3. 
Aplicado.
4. 
Off-line.
5. 
Modo informacional do projeto.
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9. 
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Pergunta 9
1 ponto
O Plickers é um aplicativo que promove a interação entre educadores e estudantes por meio de quizzes, sendo possível jogar em tempo real. Permite fazer um jogo de:
1. 
Imagens de computador.
2. 
Perguntas e respostas.
3. 
Perguntas de vestibular. 
4. 
Gráficos.
5. 
Roteiro de leituras.
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10. 
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Pergunta 10
1 ponto
O game desperta emoções positivas para explorar aptidões relacionadas às recompensas virtuais ou físicas para execução de tarefas. Aconselhável sua aplicação em situações e circunstâncias que exijam a criação ou a adaptação da experiência do usuário em relação ao game. Auxiliam em quais fatores?
1. 
Cognição.
2. 
Motivação e cognição. 
3. 
Aprendizagem e cognição.
4. 
Motivação.
5. 
Alegria e lazer. 
AOL 4
1. 
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Pergunta 1
1 ponto
Nas atividades e projetos mediadas pela metodologia ativa o objetivo central da ação educativa, assim como a autonomia na aprendizagem é voltada para que sujeito da comunidade escolar?
1. 
Produtor de jogos.2. 
Pais.
3. 
Estudantes.
4. 
Escola.
5. 
Professores.
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2. 
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Pergunta 2
1 ponto
A aprendizagem na metodologia ativa ocorre por meio da ação, são uma possibilidade de ativar o aprendizado dos estudantes, pois são colocados centro do processo. Isso ocorre porque a metodologia ativa se diferencia do:
1. 
Método matemático. 
2. 
Método tradicional.
3. 
Método cognitivo.
4. 
Método racional.
5. 
Método integrado.
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3. 
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Pergunta 3
1 ponto
No modelo de ________________________, a sala de aula é dividida em espaços de aprendizado chamados estações, todas relacionadas ao tema principal da aula (M. NETA; CAPUCHINHO, 2017). Complete a lacuna:
1. 
Rotação por níveis.
2. 
Rotação por séries.
3. 
Rotação por grupos.
4. 
Rotação por turmas.
5. 
Rotação por estações.
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4. 
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Pergunta 4
1 ponto
O conceito de ensino híbrido ainda é novo e pouco utilizado em virtude da carência de discussão pelos renomados autores da pedagogia brasileira (M. NETA; CAPUCHINHO, 2017). O ensino híbrido surge devido à demanda:
1. 
Comunicação online.
2. 
Mídia.
3. 
Internet.
4. 
Novos cenários educacionais.
5. 
Uso de games.
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5. 
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Pergunta 5
1 ponto
Nas universidades tem se pensado sobre a mudança do perfil de aluno em sua maioria membros da Geração Y. Essa geração compreende nascidos entre:
1. 
1980 e 2000.
2. 
1980 e 2020.
3. 
1970 e 2000.
4. 
1980 e 1999
5. 
1990 e 2000
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6. 
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Pergunta 6
1 ponto
Na metodologia ativa, o conhecimento se constrói a partir de uma interação do estudante em seu processo de aprendizagem. Qual é a característica dessa metodologia?
1. 
Participação efetiva dos professores.
2. 
Participação efetiva dos estudantes.
3. 
Participação efetiva dos pais.
4. 
Participação efetiva dos mediadores.
5. 
Participação efetiva dos diretores.
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7. 
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Pergunta 7
1 ponto
Por qual motivo a metodologia do ensino por projetos não é compreendida como um método?
1. 
Porque é uma ideia de método em construção.
2. 
Porque a base é o que o aluno aprende.
3. 
Porque não possui um autor base.
4. 
Porque não tem um escopo epistemológico.
5. 
Porque não tem muitos livros disponíveis. 
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8. 
Parte superior do formulário
Pergunta 8
1 ponto
O ato de problematizar implica em fazer uma análise sobre a realidade como tomada de consciência, e a partir disto, problematizar ao estudante os conteúdos. Após a problematização qual é o próximo passo a ser tomado na metodologia ativa?
1. 
Projeto. 
2. 
Avaliação. 
3. 
Planejamento.
4. 
Execução.
5. 
Trabalho em equipe.
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9. 
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Pergunta 9
1 ponto
A metodologia ativa é aliada dos professores no ensino, inserindo saberes que não se limitam somente ao conhecimento dos conteúdos das disciplinas. Agregam saberes do cotidiano, da vida dos alunos e presentes no convívio em sociedade. A metodologia ativa preza:
1. 
Planejamento e execução das situações de aprendizagem.
2. 
Planejamento e organização das situações de aprendizagem.
3. 
Planejamento e organização das situações de ensino.
4. 
Planejamento das situações de aprendizagem.
5. 
Organização das situações de aprendizagem.
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10. 
Parte superior do formulário
Pergunta 10
1 ponto
A base da metodologia ativa está na concepção de educação crítico-reflexiva com base em estímulo no processo ensino-aprendizagem, nessa abordagem o perfil docente deve ser:
1. 
Palestrante.
2. 
Autoritário.
3. 
Transmissor de conhecimento. 
4. 
Mediador.
5. 
Imparcial.
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