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PIM V - SISTEMA DE RESERVAS DE EQUIPAMENTOS AUDIOVISUAIS - UNIP

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17
UNIVERSIDADE PAULISTA
PROJETO INTEGRADO MULTIDISCIPLINAR V
ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS
 
XXXXXXXXXXXXXXXXXX - RA: XXXXXXX
PROJETO DE SISTEMA DE RESERVA
SÃO CARLOS
202X
XXXXXXXXXXXXXXXXXX - RA: XXXXXXX
PROJETO DE SISTEMA DE RESERVA
Trabalho de conclusão de curso para aprovação na disciplina PIM V em Análise e Desenvolvimento de Sistemas apresentado à Universidade Paulista – UNIP.
Orientadora: XXXXXXXXXX
SÃO CARLOS
202X
RESUMO
O objetivo deste trabalho é fazer um projeto de reservas de equipamentos áudio visuais para o Colégio Vencer Sempre, onde o sistema que o colégio usa atualmente, está muito obsoleto. Usaremos os conhecimentos adquiridos das matérias de Economia e Mercado, Engenharia de Software II, Projeto de Interface com o Usuário e Programação Orientada a Objetos, para fazer um projeto ao qual agilize e controle o empréstimo dos equipamentos de apoio aos professores, identificar os agentes econômicos para o nosso projeto, viabilidade do mesmo e apresentar também prazo e valores do sistema. Neste trabalho também abordaremos um pouco sobre as técnicas de objetos, classe, herança e polimorfismo; abordaremos os requisitos funcionais e não funcionais para que o sistema possa ser implementado no colégio; apresentaremos também passo a passo de como o software funciona de maneira fácil e rápida de aprender.
Palavras-chaves: Projeto. Reserva. Sistema. Professores. Software.
Abstract
The objective of this work is to carry out a project to reserve audio visual equipment for Colégio Vencer Semper, where the system that the school currently uses is very obsolete. We will use the knowledge acquired from the subjects of Economics and Market, Software Engineering II, User Interface Design and Object-Oriented Programming, to create a project to streamline and control the loan of support equipment for teachers, identify economic agents for our project, feasibility of the same and also present term and values ​​of the system. In this work we will also discuss a little about the techniques of objects, class, inheritance and polymorphism; we will address the functional and non-functional requirements so that the system can be implemented in the college; we will also present step by step how the software works in an easy and quick way to learn.
Keywords: Project. Reserve. System. Teachers. Software.
Sumário
1	INTRODUÇÃO	5
2	OBJETIVO DO TRABALHO	5
3	CUSTOS DO PROJETO	5
3.1	Esforço por Fase do Projeto	6
4	ENGENHARIA DE SOFTWARE	7
4.1	CENÁRIO DE TESTES	8
5	PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS	9
5.1	OBJETOS	9
5.2	CLASSE	10
5.3	HERANÇA	10
5.4	POLIMORFISMO	10
6	SISTEMA DE RESERVAS	10
7	CONCLUSÃO	15
REFERÊNCIAS	16
	
1 INTRODUÇÃO
O objetivo do trabalho a seguir é o de desenvolver um sistema de reserva de equipamentos eletrônicos e audiovisuais que seja eficiente, conciso e responsivo para o colégio Vencer Sempre para que possa servir de apoio para os professores da instituição de ensino. 
Uma vez que o Colégio faz uso de planilhas manuais para o controle destes materiais, se faz necessário a renovação do sistema e a criação de algo melhor e que possa ser gerenciado de maneira rápida e descomplicada.
2 OBJETIVO DO TRABALHO
O objetivo principal do trabalho é o de desenvolver o sistema de reserva de equipamentos audiovisuais para o Colégio Vencer Sempre. Os objetivos específicos são por sua vez:
· Possibilitar o controle dos cadastros gerais dos equipamentos do Colégio;
· Fazer uso da interação com o usuário na reserva destes equipamentos;
· Permitir a visualização de informações de reservas por parte dos usuários para o administrador do sistema;
· Dispor das informações de reservas e equipamentos.
3 CUSTOS DO PROJETO
O desenvolvimento do sistema se deu através da necessidade do Colégio de ter o controle de seus equipamentos eletrônicos, sendo assim, foi criado um sistema de reserva com boa usabilidade e interatividade com o usuário, diminuindo assim o tempo necessário para realizar a reserva.
Figura 1: Processo de Estimativas de Projetos de Software [Hazan, 2008]
O principal insumo (artefato de entrada) em um processo de estimativas seria a documentação de requisitos. Se faz necessário para o estimador analisar os requisitos para garantir então a qualidade e somente então estimar o tamanho do projeto de software. O passo seguinte é o cálculo de estimativa de prazo (cronograma), esforço, custo (orçamento) com base na estimativa de tamanho do projeto de software. Aqui todas as principais estimativas foram geradas e precisam ser documentadas para que haja um controle maior do processo.
3.1 Esforço por Fase do Projeto
O passo seguinte seria a definição da distribuição de esforço, visando definir um valor agregado ao projeto em cada fase do ciclo de vida do sistema.
Tabela 1: Distribuição de Esforço por Macro Atividades do Projeto
A tabela é somente uma sugestão de divisão de esforço em processos típicos de produção de software, entretanto, se tratando de um projeto com características específicas, estes percentuais então devem ser modificados para se adequar ao porte do projeto. A divisão que mais achamos plausível dadas as dimensões do projeto foram:
Levanto todos esses fatores em consideração e também a quantidade de desenvolvedores envolvidos no projeto, a estimativa de preço é a seguinte:
	Desenvolvedores
	Prazo de entrega
	Carga diária
	Total
	6
	30 Dias
	6 Hrs/dia
	R$ 35.000,00
4 ENGENHARIA DE SOFTWARE
Ao falar sobre ciclo de vida de um software, falamos diretamente aos estágios de concepção de um software, desde o projeto inicial, criação e implementação do software.
A primeira escolha direta a ser feita durante a criação de um software, se diz respeito a qual metodologia de ciclo de vida será utilizada durante o processo, uma vez que esta escolha impacta diretamente em todo o andar do desenvolvimento e não pode (não é recomendado) ser alterado, uma vez que a escolha dita desde a maneira com que o cliente faz parte do projeto e até quando será possível para ele obter um resultado, mesmo que parcial.
Para este projeto em questão, por ser algo que foi solicitado com certa urgência e com um prazo “apertado”, optamos então pela escolha da Metodologia Ágil.
4.1 CENÁRIO DE TESTES
Após uma reunião feita com o Colégio Vencer Sempre, levantamos os seguintes requisitos para que o sistema de reservas:
Requisitos Funcionais
	
RF01
	
Acessar o sistema através do link https://www.colegiovs.com.br;
	
RF02
	
O sistema deve ser logado com e-mail e senha;
	
RF03
	
Validar se ao clicar no botão “Entrar”, é direcionado para a página de Início do sistema;
	
RF04
	
Validar se ao clicar em “Reservas”, é direcionado para a página de reservas.
	
RF05
	
Validar se cada item (Professor, Sala, Turno, Equipamento, Horário e Data), está mostrando as opções corretamente.
	
RF06
	
Validar se ao clicar no botão de “Reserva”, é confirmado a reserva com uma notificação na tela.
Requisitos Não Funcionais
	
RNF01
	
Verificar se o sistema é compatível com todos os navegadores.
	
RNF02
	
Verificar se o sistema roda em diferentes sistemas operacionais.
	
RNF03
	
Terá necessidade de internet para se conectar ao sistema.
5 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS
Programação orientada a objetos é um paradigma de programação baseado no conceito de "objetos", que podem conter dados na forma de campos, também conhecidos como atributos, e códigos, na forma de procedimentos, também conhecidos como métodos. A programação orientada a objetos propõe uma representação mais fácil de ser compreendida, através da criação e interação entre objetos, classe, herança, polimorfismo, entre outros. pois a relação de cada elemento em termos de um objeto, ou classe, pode ser comparado ao mundo real.
Iremos abordar um pouco sobre objetos, classe, herança e polimorfismo dentro de programação orientada a objetos.
5.1 OBJETOS
Um objeto é um elemento computacional que representa, no domínio da solução, alguma entidade (abstrata ou concreta) do domínio de interesse do problemasob análise. Objetos similares são agrupados em classes. No paradigma de orientação a objetos, tudo pode ser potencialmente representado como um objeto.
Objetos são instâncias de classes, que determinam qual informação um objeto contém e como ele pode manipulá-la. É uma entidade capaz de reter um estado (informação) e que oferece uma série de informações (comportamento) ou para examinar ou para afetar este estado.
5.2 CLASSE
Uma Classe é uma descrição de um conjunto de objetos que compartilham os mesmos atributos, operações, relacionamentos e semântica. É uma forma de definir um tipo de dado em uma linguagem orientada a objeto. Ela é formada por dados e comportamentos.
5.3 HERANÇA
Herança é um princípio de orientação a objetos, que permite que classes compartilhem atributos e métodos, através de "heranças". Ela é usada na intenção de reaproveitar código ou comportamento generalizado ou especializar operações ou atributos, a herança também permite criar uma nova classe a partir de uma já existente
5.4 POLIMORFISMO
O conceito de polimorfismo é a propriedade de duas ou mais classes derivadas de uma mesma superclasse responderem a mesma mensagem, cada uma de uma forma diferente. Duas ou mais classes derivadas da mesma superclasse podem invocar métodos que têm a mesma assinatura, mas comportamentos distintos, sendo assim, os mesmos atributos e objetos podem ser utilizados em objetos distintos, porém, com implementações lógicas diferentes.
6 SISTEMA DE RESERVAS
Foram feitas telas do software para explicar o que fazer em cada parte do sistema. Ao qual serão explicadas em seguida. 
· Primeiro os professores irão colocar o e-mail e a senha;
· Em seguida clicar na opção “Professor”;
· E por fim clicar em “Entrar”.
· Um ponto importante é que o sistema oferece a opção de “Esqueceu sua senha?” para que, se acontecer de o usuário esquecer sua senha ele poderá recuperar.
· Podemos observar no canto superior esquerdo que, temos 4 opções: Cadastro, Reservas, Início e Ajuda.
· Clicando na opção de Reservas abre esta tela, ao qual será feita a reserva do equipamento.
· Onde ele deve seguir os seguintes passos;
· Escolher o Professor, ao qual deve-se referir ao próprio usuário;
· Selecionar a sala em que ele usará o equipamento;
· Colocar o turno, sendo diurno ou noturno;
· Informar o equipamento que irá ser feito a reserva;
· Informar o horário e a data da reserva;
· E, por fim, apertar em “Reservar”.
· Neste caso, agora, o usuário será uma pessoa da administração da escola;
· O usuário irá fazer os mesmos passos;
· Inserir o e-mail e senha;
· E, ao invés de selecionar a opção “Professor”, ele selecionará a opção “Administrador”;
· Para finalizar, o usuário irá clicar em “Entrar”.
· Logo em seguida, o usuário será redirecionado para esta tela;
· Ele terá acesso à aba de “Administração”;
· Onde ele poderá ver todas as reservas feitas pelos professores;
· Podendo imprimir ou exportar esta tabela.
7 CONCLUSÃO
A proposta do projeto é a aplicação da teoria à prática de engenharia de software, design de interface de usuário, programação orientada a objetos, economia e mercados, com importância que vai desde o processo de criação até o envolvimento do autor do sistema final em um ambiente acadêmico. Após o trabalho no sistema de testes, é possível atingir a meta, cumprir todo o prazo de acordo com os padrões organizacionais e se preparar para implementação futura de acordo com conceitos metodológicos que proporcionam prática e assimilação. Hoje, quase tudo é informatizado, automatizando processos rotineiros. Neste estudo de caso, conseguimos desenvolver um programa simples em C# para gerenciar reservas de equipamentos na escola Vencer Sempre com o tema proposto.
O projeto foi elaborado para atender as necessidades apresentadas pela administração escolar de automatizar a tabela de controle de estoque de equipamentos audiovisuais escolares por tipo de equipamento, controle de horário, professores e turmas. Como a ciência sempre cresce exponencialmente, recomendamos que a gestão da escola seja sempre analisada a fim de sugerir pontos de melhoria para que o software esteja sempre atualizado de acordo com as necessidades e demandas que possam surgir.
REFERÊNCIAS
https://ninjamock.com/. Acesso em: 20 de mar. 2022.
Programação Orientada a Objetos e Programação Estruturada. Disponível em: https://www.devmedia.com.br/programacao-orientada-a-objetos-e-programacao-estruturada/32813. Acesso em: 18 de mar. 2022.
O que é Programação Orientada a Objetos - Conceitos Básicos de POO. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=dG7LlYne2VA. Acesso em: 18 de mar. 2022.

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