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108 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a Unidade II Unidade II 5 PROCESSOS DE CRIAÇÃO Planejar Um dos elementos mais importantes em qualquer processo é o ato de planejar. Quando falamos sobre a construção de um modelo 3-D, percebemos que o planejamento é fundamental aqui também. Conceitos e referências são elementos importantes que precisam fazer parte desse momento. Trabalhar com referências Outro ponto fundamental é o de trabalhar em cima de referências. Tudo o que será construído em três dimensões tem uma necessidade imensa de ter um objeto, uma foto, uma ilustração ou um esboço, para que a peça final tenha fontes que expliquem e que resolvam elementos de seu acabamento. Por exemplo, você conseguiria imaginar que a representação gráfica de um terremoto poderia virar arte 3-D? O artista Luke Jerram, sim. De acordo com a revista Galileu, o artista utilizou como principal referência a imagem do gráfico que mostra o movimento terrestre, conhecido como sismograma. Não um sismograma qualquer, mas sim aquele que representa um imenso terremoto ocorrido no Japão. Com a ajuda de uma impressora 3-D, Jerram consegue dar uma nova leitura visual para um fenômeno que devastou o Japão em março de 2011. A imagem a seguir mostra em um clique o objeto de arte tridimensional que representa os nove minutos do terremoto. Figura 143 – Artes plásticas buscam inspiração em desastres naturais 109 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D Lembrete Sempre que for construir um modelo tridimensional, utilize um objeto real ou imagens que consigam mostrar a você detalhes sobre a peça. É sempre mais fácil trabalhar em cima de referências. A referência é fonte de inspiração, não significa que seu modelo final sempre ficará idêntico à sua referência. Imagine, por exemplo, quantos detalhes você consegue visualizar numa lata de refrigerantes, para depois passar para o seu modelo final. Ainda na mesma matéria, Galileu nos mostra outra obra fascinante de Luke Jerram. Com trinta centímetros de comprimento e vinte de largura, a obra recebe o nome de Tohoku Japanese Earthquake Sculpture. Ela representa as ondas sonoras de 28 segundos, correspondentes ao tempo de explosão da bomba de Hiroshima. Figura 144 – Representação visual 3-D das ondas sonoras de Hiroshima Explicando melhor o trabalho com referências Para entender melhor o trabalho com referências para construir elementos tridimensionais, precisamos entender que a capacidade de escolher o objeto certo como ponto de partida para o seu trabalho vem do seu repertório pessoal. Veja o exemplo de Luke Jerram, que construiu esculturas a partir de imagens de terremotos e do som de uma explosão. Talvez, ao olhar para a obra dele, você tenha se perguntado: “De onde esse cara tirou isso? De onde tirou essa ideia?”. Sediada em Nova Iorque, a revista Seed escreve a manchete do artigo sobre uma biografia de Jerram: “O trabalho de Luke Jerram explora os limites da ciência e da arte, desafiando os limites de ambos” (BOUSTEAD, 2009). Enquanto Jerram crescia na pacata cidade de Stroud, Inglaterra, ele descobriu que sofria de uma disfunção visual conhecida por daltonismo. Mas, ao invés de lamentar o fato, ele considerou isso como um presente, que seria 110 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a Unidade II a sua promissora janela para o mundo. Jerram se tornou obcecado com os mistérios em torno na percepção humana, tanto com sua maneira particular de reagir ao mundo, quanto com suas limitações2 (tradução nossa). Utilizamos aqui a experiência de vida desse artista para mostrar a você que existem algumas particularidades nossas, como o lugar onde nascemos, conteúdos que aprendemos, entre outros fatores que definem a forma como olhamos o mundo. Sem dúvidas, esses elementos também devem filtrar a escolha das nossas referências para construir nossos modelos tridimensionais. 5.1 Algumas das técnicas mais utilizadas na modelagem em filmes e games 5.1.1 Box modelação por subdivisão Modelar objetos partindo de uma estrutura primitiva é uma das técnicas mais conhecidas em 3-D. Para alcançar um nível de modelagem com mais detalhes, precisamos entender a real estrutura do nosso objeto de referência do mundo real, por exemplo. Além disso, é importante conseguir subdividir objetos reais em primitivas 2-D, atingindo assim um maior nível de desconstrução da peça. Ao montarmos uma estrutura de primitivas 2-D, conseguiremos visualizar nosso modelo 3-D. Vamos a um exemplo? Nossa intenção aqui é detalhar ainda mais o processo de construção e desconstrução das formas, e começamos a mostrar no início deste livro a construção dos planos cartesianos. Vamos observar a imagem a seguir. Alguns detalhes visuais são aparentemente simples agora, mas farão toda a diferença no momento de utilizarmos a técnica de modelagem box modelling. Observe na vista perspectiva mais uma vez. Quais são as características que chamam sua atenção na construção da nossa forma? Perfeito: linhas amarelas e superfícies preenchidas pela cor amarela. Figura 145 – Ilustração de box low poly em quatro pontos de vista 2 Trecho original: When Luke Jerram was growing up in the sleepy town of Stroud, England, he discovered that he suffered from dichromatic colorblindness. But instead of lamenting this fact, he construed it as a gift, his own auspicious window into the world. Jerram became obsessed with the mysteries of human perception, both its idiosyncratic nature and its innate limitations (BOUSTEAD, 2009). 111 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D De uma forma como esta, podemos modelar um simples dado, um rosto humano ou uma nave espacial. Como? Apenas criando, ajustando tamanhos e subdividindo esses quadrados preenchidos de amarelo. Quando quadrados e retângulos, formas mais procuradas na modelagem, ou outras formas com linhas retas fechadas em si começam a estruturar nosso objeto, preferimos chamá-los apenas de polígonos. Então, imagino que aqui venha outra pergunta: “Como vou saber executar essas divisões de polígonos?”. A resposta mais simples será encontrada na sua experiência diária. Nossa sugestão é que comece fazendo exercícios mais simples de livros e tutoriais disponíveis de forma gratuita na internet. Seu grande espanto virá quando descobrir a quantidade de gente disposta a ajudá-lo na solução das mais variadas dúvidas que você tenha. Basta digitar sua pergunta no buscador virtual de sua preferência e pronto, verá que muita gente já passou por aquilo e disponibilizou a solução on-line. Com o tempo, você aprende a encontrar respostas para seus próprios desafios. Aceite uma sugestão: divida sua descoberta com a comunidade 3-D, que é uma das que mais trocam informações de forma gratuita e com qualidade. Imagine, por exemplo, que você tenha o desafio de modelar um lápis. Começaria por qual forma primitiva? Com um cilindro de oito lados, você pode começar e, depois de ajustes, chegar ao seu modelo final. Veja uma rápida sequência, em que não será necessário detalharmos ações do programa utilizado, porque desejamos apenas que sua mente consiga montar o processo visual. Quando inciamos uma modelagem, posicionamos a peça-referência na cena. A peça inicial tem um tamanho bem menor que o objeto final. Para esse objeto, a forma básica do corpo dele está começando a ser resolvida. Figura146 – Para modelar um lápis, comece com forma próxima da peça final Os softwares trabalham de formas distintas. Dentro da modelagem poligonal, é importante aprender o processo de reposicionamento de partes dos polígonos. Você pode mover a face, mover os pontos que formam os polígonos e as manobras que seu programa possibilita para trabalhar a proporção da peça. 112 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a Unidade II Observação Um dos maiores desafios iniciais da criação de modelos 3-D é o cuidadoso trabalho de manter a proporção entre os objetos que devem compor uma cena ou entre as partes que constituem a mesma peça. A finalidade do seu trabalho ajuda muito na definição dessa característica. Por exemplo, quando você tem um trabalho realista, as proporções devem ser fidedignas à sua referência. Já numa peça cartoon, o ideal é entrar nos exageros permitidos dentro da forma dos objetos. Conservar a proporção dos objetos é o principal desafio do designer 3-D. Por esse motivo é tão importante termos uma peça de referência. Figura 147 – A forma básica sofre modificações de posicionamento nos pontos vermelhos Na imagem a seguir, por exemplo, foi feito um tipo de seleção da imagem anterior. Antes selecionamos os pontos, também chamados de vértices, para reposicionar o polígono, dando a sensação visual de aumento do comprimento da peça. Já na próxima imagem, necessitaremos construir a ponta do lápis, de forma que será preciso alterar a área do polígono final. 113 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D Figura 148 – O designer 3-D tem controle sobre diferentes partes da peça O nível de detalhamento de uma peça também depende do seu projeto. Se o seu intuito é chegar ao um nível de realismo cada vez maior, apenas observe o seu objeto de referência. Na ilustração que segue, o detalhe do grafite aparece no fundo da peça. Dentro do processo de desenvolvimento de um modelo poligonal tridimensional, é importante que você sempre acompanhe o todo da peça. Isso significa que será necessário fazer rotações constantes para visualizar se está tudo certo no processo de criação. Outro detalhe significativo é o de salvar etapas do seu trabalho. O maior erro de um projetista 3-D seria o de criar a mesma peça do começo ao final no mesmo arquivo. Entretanto, é um erro muito comum entre os projetistas iniciantes. Figura 149 – O nível de detalhes da peça confere realismo ao projeto Outra possibilidade dentro do trabalho poligonal é a de selecionar linhas para que alterações visuais possam ser aplicadas à peça. Toda a estrutura de trabalho pode ser desenvolvida com a técnica de apenas clicar com o mouse e promover alterações, chamada de “Wysiwyg”. Como assim? Quando desenvolvemos 114 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a Unidade II modelos para visualização publicitária ou artística, por exemplo, de uma forma geral, não procuramos precisão nas medidas, mas sim proporção e níveis diferentes de representações. No lugar de uma peça com características cartoon, você pode desejar algo real, porém não no nível de prototipagem. Afinal de contas, a prototipagem em certos níveis pretende simular aspectos reais da peça, como propriedades físicas e reação a outros materiais, como já vimos aqui. Figura 150 – Novos projetos trazem desafios a serem resolvidos, como a madeira da ponta do lápis que não está realista Nessa peça, por exemplo, você consegue identificar qual o nível de realismo que está faltando em modelagem? Olhe um pouco para a próxima ilustração e tente responder. Se você está percebendo a falta do grafite dentro do lápis, você está no caminho certo. O que estamos mostrando é que existe a possibilidade de construir objetos para ilustração ou para animação, inclusive para testes. Nosso objeto aqui tem a finalidade ilustrativa. Dessa forma nos permitimos deixar apenas um pedaço bem pequeno do grafite do lado de dentro da madeira da peça. Figura 151 – Aprender teorias sobre o reposicionamento de partes dos polígonos é fundamental 115 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D Um pouco antes, aqui neste livro, falamos sobre a quantidade de polígonos na renderização. Dissemos que a distância entre o observador e o objeto determina a quantidade de polígonos. Quanto menor a distância, mais polígonos precisaremos para dar realismo ao objeto. Neste mesmo pensamento, estamos alterando a quantidade de polígonos da peça. Observe que, na fase exposta a seguir, estamos acrescentando polígonos para dar aquele ajuste de volume na madeira da ponta do lápis. Figura 152 – Feitos o reposicionamento e o ajuste de tamanho dos polígonos, um resultado mais satisfatório será alcançado Outro nível de detalhamento aqui será dado para que seja representado o detalhe de transição da madeira onde fica a cor principal o lápis e a cor da madeira crua, que geralmente surge ao apontarmos o objeto. Figura 153 – Diferentes cores e tamanhos podem ser atribuídos aos objetos Aqui temos outro exemplo de modelagem poligonal que, em si, traz algumas variações. A peça final será um carrinho de compras de supermercado. A parte central do carrinho foi construída com 116 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a Unidade II um box/caixa. Essa forma primitiva teve seu número de polígonos aumentado. Podemos visualizar esse aumento de polígonos nas linhas que aparecem representadas sobre o objeto. Outra alteração significativa está na deformação gerada pelo aumento da área da região superior do paralelepípedo. Figura 154 – Linhas também podem participar na construção de peças Outro detalhe que aparece nesta peça é a utilização de um retângulo para começar a construir a estrutura do carrinho. A estrutura das linhas desse retângulo é subdividida e reposicionada na altura para criar a forma pretendida. O importante, a essa altura do processo, é perceber que normalmente partimos de formas primitivas para construir nossos processos criativos. Figura 155 – O designer 3-D pode ter acesso a diferentes partes da linha, alterando seus posicionamentos O fato é que a linha do retângulo não tem espessura. Em alguns programas, temos a possibilidade de dar espessura a linhas; em outros, temos a liberdade de ajustar com mais facilidade a superfície cilíndrica. 117 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D Figura 156 – Alguns programas permitem o aumento de espessura da linha Detalhe importante desse processo de construção é que as peças foram desenvolvidas de forma separada e depois alinhadas e agregadas ao objeto final. Entretanto, é muito comum também que todo o objeto seja construído apenas de uma única peça primitiva, que no nosso caso seria o box/caixa. Mas poderia ser uma esfera em outra situação. Figura 157 – As peças podem ser modeladas de forma separada ou a partir de um mesmo grupo de polígonos Criar um objeto com peças separadas ajuda na aplicação de materiais, cores e texturas. Quando o designer decide desenvolver a peça inteira a partir de um objeto único, o processo de dar cor e atribuir propriedades físicas será feito de uma forma diferente.Será feito pela seleção isolada de superfícies ou por processos de mapeamento dos polígonos. O mapeamento de polígonos atribui números à face de cada polígono. Grupos de polígonos com números iguais recebem as mesmas imagens ou características físicas. 118 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a Unidade II Figura 158 – Construir peças de forma separada pode ajudar em processos de animação do objeto e aplicação de cores e texturas Nesta próxima ilustração, temos um exemplo do detalhamento de uma peça única aumentando seus polígonos. Essa forma foi criada a partir de um arco. Foi atribuído volume ao arco. Depois, processos específicos do programa permitem que os quatro polígonos da parte superior da peça sejam selecionados. Atribuímos volume aos polígonos selecionados. Figura 159 – Cada parte pode ser modelada de forma independente O detalhe criado será o elo de conexão da peça com a estrutura maior do carrinho. Mas onde está o carrinho? Muito bem, este recurso é muito útil e disponível em muitos programas: a possibilidade de isolar a peça do restante dos elementos da cena. Os outros elementos estão ocultos. 119 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D Figura 160 – Além da modelagem, alguns programas ocultam todo o restante da cena e exibem apenas a peça modelada Na cena a seguir, percebemos que o restante da estrutura voltou. Entretanto, temos mais uma novidade aqui. Quando você começar a se aventurar pelo universo da modelagem tridimensional, perceberá que o reaproveitamento de peças acontece o tempo inteiro. Basta criar a peça uma vez e guardá-la em sua biblioteca de modelos. Modelagens não destrutivas são mais recomendadas. Modelagens não destrutivas são aquelas em que você não faz alteração na peça original. As alterações sempre acontecem nas cópias. Nesse pensamento, você encontrará programas que trabalham com o conceito de famílias de objetos. Nessas famílias, você pode encontrar portas ou janelas de vários modelos já modeladas. Imagine que aquela porta modelada seja a que você quer, mas ela não caiba no espaço reservado a ela no seu projeto. No conceito de família, você duplica o objeto e altera a cópia. Se você possuir várias cópias do mesmo objeto e alterar um, todos deverão ser alterados também, permanecendo iguais. Esse é o conceito de instância, amplamente utilizado na computação gráfica. A peça do nosso exemplo foi copiada como instância. Se alterarmos a estrutura visual de uma das rodas do carrinho, as outras três rodas obedecerão às mesmas alterações. 120 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a Unidade II Figura 161 – Uma peça 3-D pode ser copiada como instância, o que significa que, quando uma é alterada, todas as outras sofrem a mesma alteração Em uma última parte que escolhemos desta sequência, exibimos o objeto construído. Essa peça pode ser utilizada em um infográfico sobre preços dos produtos em um supermercado, por exemplo, desde que não seja a intenção dar elementos mais realísticos a ela. A grade central pode ser construída com a aplicação de imagem na superfície. Existem tipos de aplicação que permitem que a luz passe por dentro dos furos da cesta de compras, projetando a sombra da estrutura metálica no chão. Outra maneira de realizar esse acabamento seria aplicar um material que simulasse metal. As saídas são muitas; sua imaginação e seu conhecimento das possibilidades na computação gráfica decidem. Figura 162 – O modelo ainda precisará de texturas, cores e iluminação, por exemplo, para ficar mais realista 5.1.2 Modelagem utilizando linhas e shapes splines De acordo com a designer 3-D Michele Matossian a palavra spline data do século XVIII, quando construtores de navios e arquitetos criavam linhas curvas, utilizando para essa finalidade uma fina 121 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D ripa de madeira ou de metal. Era esse material que recebia o nome de spline. Diferentes projeções dos objetos poderiam ser feitas, como o casco de navio. Nos dias de hoje, as splines são elementos lineares, curvados com a ajuda de controles que ficam perto deles. Seguem alguns conceitos interessantes trabalhados por Matossian. Alguns softwares 3-D oferecem dois tipos de splines. Shape ou forma são tipos de splines elementares com aplicações gerais, como criar logotipos girando no ar para televisão, modelos com baixa quantidade de polígonos para jogos em 3-D, formas geométricas para engenharia e arquitetura e caminhos, também chamados de path, que servirão como trajetória para a animação de objetos. Nurbs, como veremos a seguir, são Non-Uniform Rational Basis Splines (splines não uniformes racionais em B), que possuem controles de curvatura avançada adequados para modelar formas orgânicas complexas. Observação As formas bidimensionais podem ter uma suavização maior ou menor. Uma linha com pouca segmentação ficaria muito “quebradiça” em regiões curvas, como quando você enrola um arame no formato de um círculo. Já uma linha com muita segmentação fica com suas regiões de curvas muito suaves. Seria como quando você começa a enrolar um pedaço de fio em um formato redondo. Ao aplicarmos deformações, atribuímos volume e espessura. Esses objetos podem compor a forma de tudo o que vemos no mundo real: janelas, portas, paredes, entre muitas outras estruturas. Figura 163 – De uma forma geral, o designer 3-D já encontra formas prontas nos programas com os quais trabalha 122 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a Unidade II Diante disso, vamos exercitar um pouco nossa visão tridimensional. Vamos criar formas a partir de linhas. Depois, vamos desconstruir formas para chegarmos a linhas. Digamos que você desenhe um quadrado simples, com linhas amarelas. O desenho que você vê é semelhante ao da imagem: Figura 164 – Quadrado desenhado e visto de cima Agora, imagine que você tenha a possibilidade de ver esse mesmo quadrado por quatro pontos de vista diferentes, ao mesmo tempo: de cima, de frente, de perspectiva e pela lateral esquerda. Quais são as formas geométricas que você enxerga agora? Exato! Basicamente, temos uma linha reta nas vistas frente e lateral esquerda; já na vistas de cima e perspectiva, é possível visualizar quatro linhas formando nosso quadrado inicial. Figura 165 – Diferentes vistas de um mesmo quadrado. Sentido horário: cima, frente, perspectiva e lateral esquerda 123 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D O que seria necessário fazer para criar uma caixa ou box a partir dessa forma? Isso mesmo, você acertou mais uma vez, temos duas possibilidades: você pode criar outros quadrados na visualização de cada uma das vistas, ou você poderia ter dito “dar volume à peça!”, o que inevitavelmente nos levaria à visualização da primeira estratégia. Quando damos volume à peça, é possível visualizar agora nosso box, vista perspectiva. Figura 166 – Quando aplicamos volume ao quadrado, ele vira um cubo Exemplo de aplicação Exercitando a visão 3-D Vamos fazer outro exercício de visualização! Posicionamos um círculo dentro do outro, na primeira imagem. Que forma 3-Dserá gerada a partir dela? Exercício A Figura 167 – Um círculo dentro do outro, vistos de cima 124 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a Unidade II Exercício B Figura 168 – Um quadrado dentro do outro, vistos de cima Resposta do exercício A Figura 169 – Com preenchimento entre eles e volume na altura, temos um cilindro 125 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D Resposta do exercício B Figura 170 – Com preenchimento entre eles e volume na altura, temos uma forma que lembra as paredes de um quarto 5.1.3 Nurbs: outra maneira de modelar com linhas e spline O termo Nurbs significa Non Uniform Rational Basis Spline, ou seja, uma maneira de representar curvas e superfícies a partir de modelos matemáticos. A Engenharia foi uma das primeiras áreas com necessidade de gerar modelagens a partir do desenvolvimento do Nurbs, na década de 1950. Inicialmente, a técnica foi utilizada para reproduzir a estrutura de chassis. Flexibilidade e precisão são elementos marcantes na modelagem Nurbs. Por serem formas produzidas por algoritmos, possuem em sua modelagem final um processo ágil e estável de manuseio. Por conta disso, profissionais de arquitetura, engenharia e design de produto, por exemplo, conseguem encontrar nessa técnica uma forma de construir modelos com as características reais do objeto a ser produzido. Um dos termos muito utilizados nesse tipo de modelagem é parametria. Com a parametria conquistamos um recurso que nos permite alterar uma peça tridimensional apenas com a digitação de novos valores. Observação Parametria: essa é uma palavra que você ouvirá falar nesta área. A ideia é que modelos já prontos tenham suas propriedades alteradas para serem adequados a cada projeto; por exemplo, no caso de você desejar aumentar a altura ou a argura de uma parede apenas digitando os valores com precisão. 126 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a Unidade II Uma das empresas que investem de forma constante em tecnologias desse nível é a Autodesk. AutoCAD, 3DS Max e Maya são exemplos de programas da empresa que permitem o trabalho com modelagem Nurbs. Existem muitas informações disponíveis no site oficial da empresa. Figura 171 – Conteúdo público e gratuito disponibilizado pela Autodesk De acordo com João Carlos da Silva, formado em tecnologia mecânica, certificado pelo ATC – Autodesk Training Center, a modelagem de superfície Nurbs pode ser reproduzida com técnicas diferentes, por exemplo: Nurbs Curves, Nurbs Point e Nurbs Surface. Veja um dos exercícios para a construção de um vaso, por exemplo, utilizando a técnica de Nurbs Curves. Numa simples demonstração, vamos mostrar como os passos são poucos. A primeira ideia é pegar uma referência visual se não se sabe por onde começar. Vou pular esse passo, uma vez que resolvi pegar um vaso, objeto de fácil visualização por parte de todos. Imagino um vaso de formas arredondadas. Meu primeiro passo é desenhar círculos. 127 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D Figura 172 – Círculos são criados para desenhar um vaso com a técnica Nurbs Depois vou distribuí-los no espaço. Minha intenção aqui é criar proporções que permitam que meu vaso tenha propriedades diretamente ligadas com meu objeto final. Portanto, a distribuição no eixo da altura não pode ser aleatória. Devem ser utilizadas medidas para essa distribuição. É importante lembrar que, atualmente, os softwares permitem que possamos configurar unidades de medidas que podem variar de milímetros até quilômetros, de uma forma geral. Como os programas possuem diferentes finalidades e aplicações para muitas áreas de conhecimentos específicos e também são utilizados por pessoas em diferentes regiões do planeta, essas unidades podem ser redefinidas para mais ou para menos. Um exemplo prático aqui seriam medidas abaixo de milímetro. Agora, essa observação também vale para a representação das unidades de medidas. Um bom exemplo é que nos países de língua inglesa se utilizam milhas no lugar de quilômetros. Verifique que os círculos tiveram suas alturas configuradas para dar forma ao vaso. Na imagem a seguir, estamos vendo essa distribuição como se o vaso estivesse de frente para você, estamos vendo os círculos de lado. Por esse motivo, vemos apenas as linhas. Entre elas surgirá uma superfície ou surface. Precisamos entender que círculo é uma forma criada com distribuição de pontos de controle. Entre eles, são formadas linhas, que já conhecemos como splines. A nossa superfície Nurbs surgirá quando interligarmos essas splines. A superfície que surgirá deve possuir uma forma curva entre um círculo e outro. Observe nas ilustrações a seguir. 128 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a Unidade II Figura 173 – A altura dos círculos é alterada de forma individual, com digitação de valores precisos ou clicando e arrastando com mouse Figura 174 – Vaso modelado com a técnica Nurbs 5.1.4 Digital sculpting ou escultura digital Criar uma escultura digital ou digital sculpting significa aumentar o número de detalhes em uma peça 3-D. De forma geral, o cinema, a televisão e o mercado de games têm criado um nível de exigência cada vez maior para a produção de personagens e outros elementos mais orgânicos. 129 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D Observação Quantidade de polígonos: sempre que você deseja aumentar a quantidade de detalhes de uma peça, é importante aumentar a quantidade de polígonos. Curvas mais suaves exigem mais polígonos. Quando estamos falando em uma qualidade maior e melhor de detalhes, queremos dizer que os projetos precisam ter mais polígonos. Com uma quantidade maior de subdivisões em polígonos, o objeto fica cada vez mais real. Além disso, a grande vantagem de termos um objeto tridimensional em computação gráfica é que você criará a peça uma vez, depois movimentará ou rotacionará sem precisar redesenhar a peça, como acontece nas ilustrações. Figura 175 – Alguns modelos de personagens são distribuídos para estudo e para que sejam aplicadas alterações, como neste caso do programa ZBrush O modelo anterior é oferecido como objeto de estudo do programa ZBrush. Posicionado de frente, podemos visualizar muitos detalhes, como tatuagem, vestimenta e acessórios. Roupas e acessórios podem ser posicionados sobre o personagem, não precisando fazer parte dele como um mesmo objeto. Rotacionando o personagem em alguns graus, já conseguiremos observá-lo de perfil, como nesta imagem: 130 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a Unidade II Figura 176 – O personagem Earthquake pode ser rotacionado, e estudos de luz, textura e modelagem podem ser feitos com ele no Zbrush Muitos modelos ou esculturas estão disponíveis na internet sob a licença Creative Commons, permitindo uso livre. Um site que reúne muitos modelos é Blend Swap, sendo transformado em um espaço para que a comunidade Blender de artistas consiga divulgar seus trabalhos sob a licença CreativeCommons. Saiba mais O site Blend Swap disponibiliza modelos gratuitos, sob licença Creative Commons: <www.blendswap.com>. 5.2 Equipamentos necessários 5.2.1 O computador Quando estudamos a história das criações em computação gráfica tridimensional, podemos observar o quanto nossa tecnologia tem evoluído. Também foi possível verificar, ao longo deste material, que nossa exigência também. Artistas e suas equipes sempre produziram com o que tinham na mão. Pegando o exemplo do primeiro filme brasileiro 3-D, Cassiopeia, produzido em um computador 386, e comparando com as atuais produções mundiais em que cada Frame ou quadro leva em média vinte e quatro horas para ser feito, com mais de mil computadores, apenas podemos perceber que, em tecnologia, o céu é o limite. 131 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D Muitos alunos me perguntam qual é o computador ideal para trabalhar. Costumo responder que o tipo de trabalho definirá bem sua escolha. Por exemplo, com os casos anteriores, já ficou claro que você não vai conseguir renderizar uma animação de uma produção como aquelas da Pixar. Mas você conseguirá criar personagens, ambientes internos e externos. Conseguirá aplicar texturas e cores. Também conseguirá criar as animações de uma forma geral. Uma boa dica para saber qual a melhor configuração de computador é a seguinte: veja a configuração exigida pelo software mais pesado que você pretende instalar. Hoje é fácil constatar essa configuração no site oficial do software. Agora, sempre note que a configuração que está ali descrita é para o programa ser executado na máquina, o que significa, em outras palavras, que é uma configuração mínima. Portanto, aquele é o seu ponto de partida. Na época da compra do seu computador, mostre a configuração mínima para alguém que você conheça da área de Tecnologia da Informação – TI. Você chegará mais confiante à loja. 5.2.1.1 Base da computação moderna Os computadores modernos chegaram nos anos de 1960. A parte física do computador, o hardware, seria o modelo de Alan Turing, com um formato multifuncional programável que foi adotado como padrão. Nesse ponto, os computadores não eram mais feitos sob encomenda, eram produzidos em quantidade e vendidos a uma diversidade de usuários finais, que customizavam suas máquinas no momento da programação, da escolha dos softwares. Para o animador Andrew Chong, esse novo equipamento foi recebido como uma revolução, principalmente quando comparado aos computadores da década anterior. Os computadores da década de 1950 ocupavam uma sala inteira, era comum que fossem montados no local e exigia uma constante supervisão do suporte para mantê-lo. A partir daí, seu tamanho foi reduzido, num primeiro momento pela substituição das válvulas a vácuo por transistores. Logo depois, veio a substituição por circuitos integrados. Impactos? Os computadores passaram a ser móveis e até mesmo portáteis. Foram transformados em máquinas de uso geral e preço acessível, quando comparados aos computadores que ocupavam uma sala. Agora os computadores poderiam ser operados por uma só pessoa. No início dos anos 1960, as ferramentas digitais tiveram seu desenvolvimento impulsionado a partir da evolução do transistor. O primeiro circuito integrado foi criado a partir de pesquisas inovadoras feitas por Jack Kilby e Robert Noyce, nos laboratórios da Texas Instruments, nos Estados Unidos (CHONG, 2011). 5.2.1.2 Circuitos integrados O circuito integrado (CI) foi simplificado pela Engenharia Eletrônica. Isso acarretou uma fabricação mais barata em escala industrial. Com a redução de componentes, a confiabilidade nesse sistema de circuitos aumentou, assim como nos aplicativos. Cada circuito integrado agrega em si a miniaturização dos transistores, o que aumenta sua eficiência na medida em que cada computador exigia menos energia para funcionar. Montagens mais complexas e maiores possibilitaram o aparecimento de computadores mais potentes. 132 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a Unidade II A tela do computador foi incorporada para substituir os teleimpressores, telas de vidro que mostravam caracteres, evitando desperdício de papel. As primeiras experiências gráficas proporcionadas pelos monitores foram traduzidas no primeiro game Spacewear e na primeira interface gráfica Sketchpad. A Sketchpad era um controlador de tela que funcionava com base em caneta eletrônica, criada em 1963, por Ivan Sutherland. 5.2.1.3 Impressoras Qual o motivo de se criar um tópico aqui sobre impressoras? O motivo mais concreto é que o mercado de impressoras 3-D está crescendo e está barateando. Atualmente é possível que algumas delas saiam por um preço menor que a configuração do seu computador. Já existem impressoras a partir de 3 mil reais. Veja o que é possível encontrar numa rápida busca virtual. Os resultados positivos e inovadores das pesquisas tecnológicas fazem fazem que muitas organizações e empresas, de diversos tamanhos, empreendam na criação de produtos. A forte concorrência sobre um produto vem não apenas do lugar onde ele é produzido, mas também de todos os lugares do mundo, devido ao fenômeno da globalização. Você já ouviu falar em semântica do produto? É uma maneira de valorizar a diversidade de tradições socioculturais e atender, ao mesmo tempo, às necessidades da indústria que produzirá os produtos gerados por meio desse conceito. Diferentemente da indústria do século XX, o conceito põe abaixo a ideia de que o desenvolvimento contínuo de um design cada vez mais genérico esteja propenso a atingir um maior número de consumidores. O grande desafio está em aliar os interesses da indústria com o novo conceito. Faz parte da tradição industrial o processo de diminuir custos de produção, maximizar o uso de cada planta industrial, reduzir a variedade de peças e produtos, sistematizar o transporte, padronizar embalagens e produtos e promover um agressivo retorno do capital investido em todas as etapas da produção. A semântica do produto rompe com toda essa forma de pensar tradicional. Ela propõe uma valorização do que é particular e peculiar para cada país, região ou comunidade, preservando os interesses industriais (MORRIS, 2010). Na competição industrial, é preciso confeccionar produtos no menor tempo possível. A tecnologia que temos para ajudar nesse cenário é a prototipagem rápida (RP), utilizando a impressão tridimensional (3-D), um processo que acontece diretamente no computador, o que dispensa a utilização de ferramentas, tempo e custo. O que significa isso? Significa que os custos são reduzidos quando protótipos são construídos com a nova tecnologia, por meio da realização de testes e discussão de novas ideias antes de avançar para novas etapas preliminares de desenvolvimento do produto (MIETTI; VENDRAMENTO, 2000). 133 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D Lembrete Lembre-se de sempre entender suas reais necessidades, para evitar gastos desnecessários com equipamentos que estejam muito abaixo ou muito acima do que você precisa. 5.2.1.4 O que são as impressoras 3-D A prototipagem rápida constitui a característica forte e inovadora da impressora 3-D. Elas foram especialmente desenvolvidas para o processo de criação de produtos inovadores em um tempo mínimo. As indústrias adotaram o uso das impressoras 3-D, mas sua fabricação tem sido muito direcionada para atender a pequenos negócios e residências. O processo implica construirum modelo no computador. O software realiza um mapeamento da peça em coordenadas, fazendo que ela seja dividida em camadas horizontais e planas. Esses dados são convertidos em linguagem de máquina e enviados para a impressora. O cabeçote da impressora deposita o material para construir a peça desejada. Materiais plásticos, fotopolímeros, alguns metais e resinas são utilizados, dependendo da tecnologia em uso (VOLPATO, 2007). De tão promissoras para o mercado, já existe uma feira em São Paulo que traz a novidade para perto das pessoas. O diretor-geral da 3D System para a América Latina, Luiz Fernando Donpieri, afirma que a área médica tem sido muito beneficiada com as impressões 3-D. É uma das áreas que utilizam impressão metálica na produção de próteses customizadas para o corpo humano (FEIRA..., 2015). De acordo com a designer de joias Eliânia Rossetti, antes da tecnologia, o piloto de peças mais elaboradas demorava sessenta dias para sair. Hoje, diz ela, a peça está pronta em dois dias. Saiba mais Veja a reportagem na íntegra: FEIRA em São Paulo mostra as novidades no mercado de impressoras 3-D. Jornal Hoje, São Paulo, 1º set. 2015. 3 min. Disponível em: <http:// globoplay.globo.com/v/4435440/>. Acesso em: 1º set. 2015. 134 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a Unidade II Figura 177 – A reportagem traz a informação de que a área médica é uma das que mais têm benefícios com as impressoras 3-D Acredite ou não, é possível imprimir tênis, produtos menos complexos e mais complexos. Na imagem a seguir, os produtos são coloridos, mas nem todas as impressoras imprimem em cores. Figura 178 – Muitos outros são produzidos pelas impressoras 3-D e mostrados na feira As roupas que você vê a seguir foram projetadas por esta estilista israelense e produzidas por uma impressora doméstica. Peças impressas de roupas já estão nas passarelas, de acordo com a matéria. 135 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D Figura 179 – Roupas são produzidas e utilizadas em desfiles O último atrativo desse material já tem sido visto nos shoppings aqui de São Paulo: impressão de miniaturas de pessoas em 3-D. 5.2.1.5 A câmera As câmeras virtuais conseguem fazer tudo o que uma câmera real faz. Conseguem também ir além, uma vez que temos como posicioná-las em lugares da cena que seriam impossíveis no mundo real ou que teriam um custo muito elevado para executar certos movimentos. As câmeras são elementos dentro dos softwares que servem para guardar um ponto de vista, gravar imagem, gravar animação, reproduzir efeitos especiais. Quando pensamos em produções 3-D, temos de lembrar que um objeto pode literalmente desaparecer da frente dos seus olhos na tela do computador. Você sabe que ele continua em algum lugar no ambiente 3-D, mas não sabe as coordenadas. Uma das maneiras simples de “gravar” a posição de um objeto é posicionar uma câmera olhando para ele. Também é muito comum você encontrar o ângulo ideal para gerar uma imagem a partir daquele ambiente 3-D. Também pode ser essa outra situação de posicionamento de câmera. Você terá uma economia de tempo, uma vez que não precisará fazer novos ajustes de câmera a cada vez que desejar fotografar ou filmar naquele ângulo escolhido. Fotografias com baixa quantidade de polígonos ou com alta quantidade, com textura ou sem textura, com ou sem projeto de iluminação, não importa, sua câmera vai ajudá-lo no enquadramento. Esse conceito também engloba a animação. Inclusive, o que já sabemos sobre 136 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a Unidade II animação nos permite entender que ela é formada quando temos um mínimo de 24 o quadros por segundo, como no caso do cinema. Então, a base do vídeo está na fotografia. Alguns efeitos especiais apenas são possíveis com a utilização das câmeras virtuais, em determinados softwares. Entretanto, as lentes da câmera produzem os mesmos efeitos que as lentes do mundo real. Podem desfocar ou dar efeito olho de peixe ou fish eye, por exemplo. Saiba mais Para continuar aprendendo mais sobre como funcionam as lentes das câmeras virtuais dos programas 3-D, resolva exercícios sugeridos em livros de nossa referências bibliográficas, como: AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computação gráfica: geração de imagens. 15. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2001. Siga também os tutoriais dos sites que recomendamos, como: <http://martinakis.com/works>. Outra possibilidade interessante é a de conectar câmeras do mundo real às câmeras virtuais. O objetivo aqui é o de conseguir um aspecto mais natural sobre os movimentos de câmera. As animações 3-D para cinema utilizam muito esse recurso. Sob a orientação dos diretores, um operador de câmera faz movimentos com o equipamento em suas mãos. Ele conta com a ajuda de um monitor de vídeo, por meio do qual pode conferir o resultado. Com esse monitor combinado à sua câmera ele consegue ter uma visão de 360º da cena virtual. A sala onde tudo isso acontece é especialmente equipada com luzes infravermelhas distribuídas pelo teto do ambiente, que captam os movimentos de um sensor que fica na parte de cima da câmera. Um computador reproduz a animação, outro capta o movimento da câmera e um terceiro computador junta tudo o que está acontecendo nos dois primeiros (PONTUAL; DONATO, 2009). 6 ESTUDO DE CASO: COMERCIAL SNICKERS Elementos tridimensionais são utilizados com muita técnica e eficácia no comercial/campanha Snickers, barra de chocolate fabricada pela Mars. Vamos analisar alguns Frames da peça publicitária. Experimente olhar para as imagens e visualizar conteúdos aqui aprendidos. Aproveite para aprender um pouco mais. 137 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D Figura 180 – Abertura do making of O filme se inicia com uma contextualização do conteúdo. Ele vai funcionar como uma versão ampliada do comercial. Não existem falas nem comentários. A ideia é que as imagens possam mostrar a produção. Entretanto, conhecendo um pouco dos elementos da construção em 3-D, fica mais fácil “ler” as imagens dos bastidores do comercial. Figura 181 – Bola metálica utilizada para facilitar o mapeamento do ambiente 3-D da locação 138 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a Unidade II Artefatos como uma esfera metálica ajudam a mapear a iluminação da cena, em composição com os objetos que fazem parte dela. Imagens feitas a partir da esfera fornecem dados importantes para a pós-produção do comercial, principalmente na hora de combinar elementos de computação gráfica com elementos do mundo real (HUFF et al., 2004). Figura 182 – Equipe de filmagem utiliza câmera HD Aqui é possível verificar que a equipe de filmagem utiliza uma câmera de alta definição HD. Você consegue identificar como é possível saber disso? Observe o formato da tela na frente das lentes da câmera. Chamamos esse formado de 16:9, que é o mesmo formato dos nossos aparelhos de televisão modernos. Os aparelhos de TV antigos possuíam um formato mais próximo de um quadrado; chamamos aquele formato de 4:3. A maior diferença é que, literalmente, ganhamos mais espaço para distribuir elementos da filmagem em um enquadramento. Nossas imagens ganharam uma qualidade maior de resolução, significando que temos mais informaçãode sombra e cores na tela. Tudo aparece de uma forma mais detalhada. Por exemplo, agora é possível ver detalhes de rugas e marcas de expressão no rosto dos atores, detalhes que não eram visíveis antes. Atualmente, está sendo aperfeiçoado um modelo de tela com ultradefinição. Uma tela que tem dezesseis vezes mais definição que a nossa HD. Isso significa que teremos uma sensação maior de profundidade nas imagens que veremos em nossos monitores. Alguns testes de gravação foram realizados aqui no Brasil, durante o desfile das escolas de samba cariocas, no Carnaval, em fevereiro de 2013 (BRAUN, 2013). 139 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D Figura 183 – A claquete é utilizada como recurso para sincronizar áudio e vídeo na pós-produção Não podem faltar ferramentas normais de trabalho em filmagem, como a claquete. Você já deve ter visto várias vezes esse objeto, mas sabe qual é a função dele? Numa produção mista de mundo real e 3-D, terá a mesma função de uma filmagem comum: referência para sincronizar imagem e som. Isso mesmo! O som produzido por uma claquete quando fechada produzirá uma onda sonora que será utilizada na pós-produção para sincronizar imagem e som. Durante muitos anos, sincronizar som e imagem foi um dos principais desafios do cinema. Por isso, existiu a era do cinema mudo. Cineastas famosos como Charles Chaplin e Fritz Lang acompanharam e experimentaram produções que passaram por esse período, chegando a ter produções do cinema falado também. Figura 184 – A primeira sequência de Frames com update de camadas prepara o espectador para ver a inclusão de elementos gráficos na cena 140 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a Unidade II O trabalho com camadas representa grande avanço para a computação gráfica tridimensional. Observe que na imagem anterior temos uma gravação da cena do mundo real. De forma óbvia, os espaços desse enquadramento foram planejados antes da gravação. É comum que esse planejamento aconteça no storyboard. Tudo com a intenção de que os espaços sejam preenchidos pelos personagens que surgem para dar vida ao comercial. Veja na imagem seguinte a composição com mais elementos na cena. Além dos personagens, foi posicionada uma turbina de avião, que servirá como bola para a partida de rugby que vai começar. Todos os elementos da produção giram em torno da ideia dessa partida esportiva. Vale lembrar que quando você tem um storyline em mãos fica mais simples escolher os elementos que participarão da composição da cena. Storyline é um resumo do filme que cita personagem, objetivo e obstáculos a serem superados para que o personagem alcance seu objetivo. Esse resumo norteia o desenvolvimento das ideias em torno da história (BARRETO, 2010). Figura 185 – Segunda sequência de Frames de update de camadas, com personagens (personagem sem textura segura turbina que será utilizada como bola) Vale perceber que as cores do ambiente de fundo estão diferentes, ao compararmos a primeira sequência, com update de camadas, com a segunda sequência de update de camadas, existe um ajuste de cores em vídeo, um processo-padrão adotado quando fazemos a montagem de vídeos. Embora alguns elementos comecem a ser resolvidos, percebemos que os personagens continuam sem texturas. Vamos verificar como fica a cena com a textura dos personagens. 141 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D Figura 186 – Terceira sequência de Frames de update de camadas, personagens com texturas Perceba que não são aplicadas apenas cores sobre os personagens. Temos também propriedades físicas, reflexão, por exemplo. Quando temos um elemento que acrescenta essas propriedades, em computação gráfica, damos a ele o nome de material. As texturas podem ser imagens comuns. Combinações de imagens podem ser empregadas sobre o objeto para fazer cálculos de profundidade, como detalhes de pele. Com o desenvolvimento de programas de escultura digital, as variações na pele do personagem começaram a ser mais fáceis de serem representadas, pela deformação da malha que forma aquela superfície. Figura 187 – Primeira imagem da sequência com correção de cores do vídeo, começa de baixo para cima. As setas vermelhas indicam diferenças 142 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a Unidade II Nossa intenção aqui é mostrar de forma mais nítida correção de cores aplicada ao vídeo. No making of ela é mostrada gradualmente, de baixo para cima. Observe as diferenças nas regiões das imagens apontadas por setas vermelhas. Figura 188 – Segunda imagem da sequência com correção de cores do vídeo. Observar diferença de cores no topo do céu Figura 189 – A mesma cena com update. Uma camada com os personagens é acrescentada 143 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D Figura 190 – Cena anterior com personagens inseridos quase de maneira completa em sua estrutura e inicialmente sem texturas, mas com luz e malha que forma a superfície deles Figura 191 – Os mesmos personagens recebem um update de textura A novidade aqui é que temos um trabalho com particle flow para gerar poeira por onde eles pisam. Em computação gráfica, temos recursos de geração de partículas para simular diferentes composições na cena. Aqui o particle flow é utilizado para gerar a poeira levantando, cada vez que os personagens pisam no chão. Na ilustração a seguir, o efeito é de uma fumaça saindo das narinas. Colocamos indicações com setas vermelhas. 144 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a Unidade II Figura 192 – Sistema de partículas também gera “bafo” ou “fumaça” como efeitos saindo da boca do personagem Figura 193 – Início de travelling de câmera em cena em que os personagens irão correr No planejamento de filmagem, movimentos de câmera são realizados no mundo real. Os personagens tridimensionais aí inseridos devem ser colocados de maneira que a câmera esteja acompanhando o movimento deles. O movimento é curto, mas o efeito de ação no filme fica perfeito. 145 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D Figura 194 – Fim do travelling de câmera no qual serão inseridos os personagens correndo. O travelling é uma técnica de movimento de câmera que também é possível no ambiente 3-D Figura 195 – Personagens inseridos em update em ação e com sombra projetada sobre solo do mundo real, mostrando uma curiosa integração entre os dois mundos 146 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a Unidade II Figura 196 – Camada com fumaça e pequenos fragmentos sendo soltos, isolada dos elementos da cena e dos personagens. A parte preta da imagem representa o Canal Alpha, que depois será preenchido por todos os outros elementos da cena De forma muito provável, em algum momento dos seus estudos em composição de cenas tridimensionais em computação gráfica, você ouvirá falar no Alpha Channel. Observe na imagemanterior. No efeito de poeira você consegue visualizar os pés dos personagens. Para mostrar o efeito da poeira de uma forma mais direta, canais de composição da imagem foram separados. O Alpha Channel permite uma sobreposição de imagens utilizando a parte mais escura da composição. Figura 197 – Camada anterior somada aos outros elementos da cena e aos personagens 147 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D Resumo Nesta unidade, foi possível conhecer importantes técnicas de modelagem tridimensionais, bem como conhecer mais detalhes sobre computadores, impressoras e câmeras utilizados nesse universo. Também foi possível exercitar uma aplicação prática dos conceitos ao detalharmos as possibilidades estratégicas de trabalho, analisando o comercial da Snickers. Nas técnicas de modelagem, conhecemos as subdivisões poligonais, por meio das quais entendemos que é possível construir modelos complexos a partir de formas tridimensionais básicas como cubos, cilindros e esferas. Boa parte dos programas de modelagem 3-D disponíveis no mercado fornece essas formas básicas já prontas. O processo de subdivisão da superfície, também chamado de standards, depende da sua experiência e do planejamento de trabalho. Outras técnicas mostradas exemplificam a utilização de elementos bidimensionais, como linhas e formas também básicas, que podem ganhar volume e subdivisões. Na técnica Nurbs vimos ser possível a distribuição de formas criadas por modelos matemáticos de maneira a construir a peça final. Como última técnica, mostramos elementos importantes da escultura digital, que consiste numa tendência de trabalho mais orgânico de curvas e ondulações nas superfícies dos objetos, sem um controle tão específico das subdivisões como na técnica poligonal. Nossos computadores dão conta de fazer muitos trabalhos profissionais quando o assunto é modelagem, textura e iluminação. Ao gerarmos uma imagem, o que chamamos de renderizar um arquivo, precisaremos de alguns segundos ou de algumas horas. Entretanto, quando falamos em animação, começamos a precisar de alguns milhares de processadores. Um filme de animação a que assistimos no cinema pode levar meses com vários computadores renderizando o filme. Foi possível conhecer mais possibilidades em torno das impressoras tridimensionais. Aprendemos que muitas áreas do conhecimento são beneficiadas com elas; uma das principais é a área da saúde. Próteses de baixo custo podem ser desenvolvidas com materiais mais acessíveis e num tempo bem menor. Câmeras do mundo real interagem com as cenas computadorizadas para dar mais realismo às animações. Porém, os softwares também possuem suas próprias câmeras. Com essas câmeras virtuais é possível marcar um ponto de vista estratégico da cena, fazer movimentos de câmeras, fotografar ou filmar de lugares e com efeitos especiais que somente suas lentes podem registrar. 148 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a Unidade II Finalmente, depois de aumentarmos nosso repertório nesse universo tridimensional, conseguimos acompanhar os bastidores de gravação de um comercial em live action, que mistura o mundo real com animação 3-D. Ampliamos nossa percepção sobre maneiras de administrar recursos nessa área. Exercícios Questão 1. A atenção dada à simetria das formas, aliada ao equilíbrio de luz e sombra em um projeto de computação gráfica, são elementos de recursos visuais utilizados com o intuito de: I – Harmonizar esteticamente um projeto gráfico. II – Garantir um processo computacional ótimo, devido à simetria das formas. Das afirmativas anteriores: A) Apenas a afirmativa II é verdadeira. B) As afirmativas I e II são verdadeiras. C) Apenas a afirmativa I é verdadeira. D) As afirmativas I e II são falsas. E) Apenas a afirmativa I é falsa. Resposta correta: alternativa C. Análise das afirmativas I) Afirmativa correta. Justificativa: a harmonização estética de um projeto gráfico é dependente de recursos visuais como simetria das formas e equilíbrio de luz e sombra. II) Afirmativa incorreta. Justificativa: a simetria das formas está relacionada com a estética do projeto, porém são outros atributos, como o tamanho de imagem, o nível de compressão e outros que interferem em um processo computacional ótimo. Questão 2. A computação gráfica pode ser decomposta em três áreas: a síntese de imagens, o processamento de imagens e a análise de imagens. Sob esse contexto, avalie as afirmações a seguir. 149 Re vi sã o: N om e do re vi so r - D ia gr am aç ão : N om e do d ia gr am ad or - d at a COMPUTAÇÃO GRÁFICA 3-D I – A síntese de imagem considera a criação sintética das imagens, ou seja, as representações visuais de objetos criados pelo computador a partir das especificações geométricas e visuais de seus componentes. II – O processamento de imagens considera o processamento das imagens na forma digital e suas transformações. III – A análise de imagens considera as imagens analógicas, antes de serem processadas. Somente após a análise estas imagens são digitalizadas e seus componentes são especificados a partir de sua representação visual. Identifique a alternativa correta: A) Apenas as afirmações I e III são verdadeiras. B) As afirmações I, II e III são verdadeiras. C) Apenas as afirmações II e III são verdadeiras. D) Apenas as afirmações I e II são verdadeiras. E) Todas as afirmações são falsas. Resolução desta questão na plataforma.
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