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Aula 05 - Modelagem de Cenários 3D

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Modelagem Para Jogos Digitais
Aula 5: Modelagem de Cenários 3D
Apresentação
Nesta aula focaremos no planejamento de cenários através de um concept art (blocagem), evoluindo para o
planejamento dos assets, de modo que estes sejam modulares e possam ser replicados.
Este processo constrói o conceito que nomeamos como Level Design no universo dos jogos. Nada mais é do que o
planejamento da disposição e construção dos elementos dos cenários.
Objetivo
Examinar os conceitos por trás da blocagem de cenários, constituição dos elementos e conceito de estilo;
Analisar o cenário do zero através da blocagem, posicionando os elementos a serem criados;
Produzir um cenário blocado em escala real, pronto para receber os assets e, posteriormente, ser exportado para a
game engine.
Modelagem
Ao iniciar nosso trabalho de modelagem, devemos antes visualizar o conceito do cenário 2D para que possamos assim
reproduzi-lo. A blocagem de cenários existe pois, em empresas mais consolidadas nos ramos de games, as pro�ssões e,
consequentemente, suas tarefas, são extremamente segmentadas.
Atenção! Aqui existe uma videoaula, acesso pelo conteúdo online
Exemplo
Um Level Designer, por exemplo, nem sempre será o mesmo artista que realizará a modelagem e detalhamento dos elementos
de cenário. Para esta função, existirá um modelador que criará todos os modelos baseados nas artes especí�cas. Desta mesma
forma, o concept utilizado para construir o cenário não é o mesmo concept feito para entender o detalhamento de cada objeto
de forma individual.
A blocagem surge como uma forma de otimizar a produção de cenários, uma vez que todos os elementos podem não estar
�nalizados ou prontos para serem colocados em cena quando o Level Designer entra em ação. Este movimento não permite
que o Level Designer �que na dependência dos fatores adversos para realizar seu trabalho.
Saiba mais
Uma vez com todos os elementos �nalizados, seu trabalho será apenas realizar a substituição dos elementos nas mesmas
proporções e locais em que a blocagem já apresenta, agilizando e aumentando a performance do �uxo de criação e montagem.
Muitos artistas de Concept Art utilizam a blocagem 3D
também para a reprodução e criação de suas artes,
nomeadas como 3D Concept Art. Antes da pintura, é
preparada toda uma blocagem primitiva em que se de�ne
apenas uma câmera, e os objetos são completamente
brancos, sem nenhuma textura.
 3D Concept Art Workflow. Fonte: Artstation.
Outro ponto importante que devemos ter em mente é sobre as limitações de cada plataforma.
Quando estamos montando cenários para games em plataformas mais restritas, como realidade virtual e mobile, devemos
nos atentar à quantidade de elementos e cada vez mais utilizar técnicas para que possamos “enganar” a percepção do
usuário sobre o nível de detalhamento dos elementos ou qualidade dos efeitos utilizados no game.
Na game engine, existe um mecanismo que chamamos de “Draw Calls”. Os
“Draw Calls” nada mais são do que a quantidade de objetos desenhados na
tela, portanto, quanto menos “Draw Calls” um cenário tiver, melhor é sua
performance nestas plataformas mais limitadas.
Os “Draw Calls” são afetados não só pelo número de
objetos, mas também pelo número de materiais e luzes
utilizados na cena; por isso, é relevante que tenhamos em
mente essas restrições e para qual plataforma estamos
trabalhando, de maneira que possamos otimizar ao
máximo esta criação.
 Cenário Fantasia. Fonte: Pinterest.
O estilo da arte e o foco do game - em mundo aberto ou não, com muitas interações ou não - sempre deverão ser levados em
conta no planejamento, pois implicarão no nível de detalhamento e na quantidade de elementos que deveremos dispor para a
montagem da cena.
Comentário
Os cenários mais cartoons não possuem tanto detalhe, portanto são objetos mais simples e menos complexos, que exigem
uma maior técnica com softwares 2D ao invés de softwares 3D; em contrapartida, os mais realistas demandam muito do
artista 3D, devido à sua complexidade de modelagem e texturização.
Um cenário mais cartoon, geralmente, costuma possuir menos elementos 3D e grande parte dos detalhes são pintados nos
objetos e pisos.
Não há grande relevância em se transmitir a sensação de “superfície” ou de “poros”, por exemplo, como na face de um
personagem; os materiais utilizados costumam ser mais simples ou até totalmente lisos, transmitindo somente a cor do
objeto e sem nenhuma textura, como em Super Mario Bros, da Nintendo, que exigem menos esforço na modelagem ou na
texturização.
 Fonte: Desconhecido(a).
Este é o motivo pelo qual grande parte dos games indies não é desenvolvida no formato “AAA”, conceito utilizado pelo
mercado para se referir aos games que são referência em qualidade.
O 3D mais realista demanda investimento de muito mais recursos e além do tempo, sendo necessária uma quantidade de
artistas muito maior para se concluir um game deste porte, com qualidade.
Exemplo
Tomemos como exemplo o “GTA V”, de uma das maiores franquias do mundo, a Rockstar Games, uma produção que custou
cerca de aproximadamente US$ 110 milhões apenas em desenvolvimento, além de levar mais de cinco anos para ser
produzido.
Um game deste porte tem um cenário repleto de elementos, em mundo aberto, o que demanda um planejamento muito bem
estruturado deste cenário, para que todas as áreas que o jogador visite tenham elementos que transmitam sensações como
se o local estivesse populado e com vida, como, por exemplo, lixo no chão, imperfeições nos objetos, palmeiras balançando,
tudo pensado de forma a aumentar a �delidade e a sensação de realismo.
Por isso, é importante que saibamos nos adequar a ambos
os estilos e possamos entender em qual terreno estamos
atuando, para melhor estruturar nossa execução de
tarefas, os recursos demandados e o tempo de execução.
 Arte realizada por ChangYuanJou, disponível no site DeviantArt.
Atenção! Aqui existe uma videoaula, acesso pelo conteúdo online
Após entender e aprofundar alguns conceitos sobre cenários, é de suma importância que, na visualização do conceito,
possamos arquitetar a forma de montagem, modelagem e detalhamentos. Isso implica em pensar nos elementos que
estarão unidos e separados, em quais vale a pena investir mais tempo e mais recursos de detalhamento, bem como aqueles
que não valem tanto.
Atenção
Os objetos de primeiro plano, que �cam próximos à câmera, devem ter maior número de detalhes e qualidade de textura; os que
�cam ao fundo da cena ou somente compondo cenário têm menos detalhes, mas ainda assim precisam de uma rica
composição.
Após visualizar o cenário, partimos para o primeiro passo da construção, a blocagem . É importante sempre utilizarmos
medidas e proporções reais na modelagem dos elementos, para que, quando colocarmos nosso personagem em cena,
possamos reproduzir com �delidade um ambiente real.
Iniciaremos o trabalho deste cenário abrindo o 3ds max, ferramenta que utilizaremos durante o curso para a execução das
tarefas. O primeiro passo importante é de�nirmos as unidades em que iremos trabalhar. Você poderá fazer isso acessando o
menu “Customize” e clicando em “Units Setup”.
Dentro deste menu você deverá deixar as medidas de visualização (“Display Unit Scale”) de acordo com sua preferência
(metros, centímetros ou outros) e o Sistema de Escalada da Unidade (“System Unit Scale”, metros, centímetros ou outros).
1
 “3Ds Max Unity Scale”. Fonte: André Scudiere/2020.
É de vital importância que estas unidades sejam sempre iguais, caso contrário, visualizaremos uma unidade (“Display Unit
Scale”) que não será a unidade real que o sistema está reproduzindo (“System Unit Scale”).
https://estacio.webaula.com.br/cursos/go0699/aula5.html
Após de�nirmos as unidades, poderemos iniciar a
blocagem básica. Para a blocagem utilizaremos os
primitivos básicos, como caixa, cilindro e plano. Cada
primitivo possui as suas con�gurações e os seus próprios
parâmetros, que variam de acordo com seu tipo. Podemos
exempli�car utilizando a caixa, que tem parâmetros de
largura,altura e profundidade, enquanto um plano só teria
largura e profundidade.
 “3Ds Max Primitives Panel”. Fonte: André Scudiere/2020.
Faremos primeiramente um plano, que será a base (piso principal). Você pode criá-lo clicando em “Plane” no menu, após a
seleção você clicará na tela e arrastará para realizar a criação. Após, iremos acessar o menu “modify” que �ca situado no
segundo botão do painel principal. 
Após esta etapa, nomearemos o “Plane001” para “Piso Principal” e usaremos as medidas de 8 metros (ou 800cm) para
comprimento (“Length”) e 6 metros (ou 600cm) para largura (“Width”). Usaremos a ferramenta “AutoGrid” e selecionaremos a
ferramenta boxe para fazer os piquetes.
O “AutoGrid” é uma ferramenta que possibilita criarmos um objeto
sobre a face normal de outro objeto. Desta forma, ele criará a base
do objeto a ser criado sobre a face do outro, tomando como direção
a normal, que é para onde a face daquele polígono aponta. É
importante não confundir a normal de um objeto com o mapa de
textura Normal Map, pois os dois são completamente distintos.

 “3Ds Max Panels”. Fonte: André Scudiere/2020.
Criaremos o primeiro piquete em forma quadrada, utilizando as medidas de 15cm de comprimento (“Length”), 15cm de
largura (“Width”) e 50cm de altura (“Height”), e colocaremos seu nome de “Piquete_001”. Com a tecla SHIFT pressionada,
puxaremos este Piquete no eixo Y para cima e faremos uma cópia.
 “3Ds Max Panels”. Fonte: André Scudiere/2020.
O 3ds Max possui três modalidades de se copiar um objeto:
O método “Copy” (Cópia) cria uma cópia �el, porém, mantém suas propriedades como objeto de forma distintas;

o método “Instance” (“Instância”) copia o objeto de forma �el e mantendo suas propriedades (todas as alterações
realizadas neste objeto serão replicadas para todos os demais instanciados);
o método “Reference” (Referência) é pouco utilizado, pois fará uma mera referência ao objeto principal sem que se possa
alterar nenhuma propriedade.
Após copiarmos o objeto, alteraremos sua medida de altura (“Height”) para 75cm, lembrando que estes itens são modulares,
pois se repetem em diversas partes do cenário. A real intenção é que, uma vez com a blocagem de�nida, criemos os modelos
de forma detalhada, e depois só substituiremos nos locais em que eles aparecem.
O próximo piquete que vemos na cena possui um formato
retangular, portanto, criaremos uma outra Box com novas
medidas para atender a ele. Utilizaremos as medidas de
10cm de comprimento, 15cm de largura e 52,5cm de altura.
Após a criação deste primeiro bloco retangular,
replicaremos pressionando a tecla SHIFT e arrastando no
eixo Y, assim como anteriormente; porém, desta vez,
colocaremos o número de cópias em 10, que é o total de
piquetes retangulares que temos na cena.
 “3Ds Max Clone Options”. Fonte: André Scudiere/2020.
Ao realizar este movimento, ele replicará a distância precisa que foi de�nida no espaçamento deste primeiro objeto para
todos os que estamos copiando. Feito isso, criaremos os piquetes �nais, os quais aplicaremos medidas variadas de acordo
com a proporção vista na imagem, tentando manter uma altura aproximada, concluindo todos os piquetes e deixando toda a
�leira já pronta para iniciar a criação dos muros.
 “3Ds Max”. Fonte: André Scudiere/2020.
Para criação dos muros, iniciaremos com uma Box básica e converteremos para “Editable Poly” clicando com o botão direito
sobre a caixa, e em “Convert to -> Editable Poly” para as que tiverem um lado menor do que o outro com a primeira que vemos
na cena.
Saiba mais
O “Editable Poly”, ou “Polígono Editável”, é uma das ferramentas mais poderosas do 3ds Max. Através deles realizamos
modi�cações complexas nos objetos, podendo até deixá-los em formatos orgânicos ou adicionar grande nível de detalhes à
própria modelagem, de forma que o mesmo �que bastante verossímil à realidade.
Contudo, no mundo dos games, este detalhamento possui algumas limitações e, para isso, utilizamos as técnicas de “High
Poly” e “Low Poly” para que possamos fazer com que as Engines de games interpretem um objeto com poucos polígonos,
como se ele fosse um objeto detalhado.
Após realizar a conversão, visualizaremos cinco opções no menu de edição, logo abaixo do dropdown “Selection”. Os menus
existem para que possamos editar o objeto utilizando diversos métodos e, para cada método habilitado, se disponibilizam
diferentes ferramentas no painel inferior. Na ordem, este painel possui, respectivamente:
Vértices Aresta Bordas
Polígonos Elementos
Para esta modelagem mais simples, selecionaremos apenas a opção de Vértices. Após selecionarmos, iremos realizar a
seleção dos dois vértices superiores da extremidade da caixa e puxaremos no Eixo Z, de forma que um lado do muro �que
um pouco mais para cima, conforme ele está representado em nosso concept.
 “3Ds Max Editable Poly”. Fonte: André Scudiere/2020.
 Arte realizada por ChangYuanJou, disponível no site DeviantArt.
Continuaremos criando as muretas, seguindo o mesmo processo de criação que utilizamos até aqui. Ao �nal, o resultado
será similar ao exibido. Como o outro lado é simétrico a este, poderemos selecionar os elementos e replicar para o outro lado,
arrastando no eixo X com a tecla SHIFT pressionada para realizar a cópia.
 “3Ds Max”. Fonte: André Scudiere/2020.
É importante reparar que o lado direito da cena possui uma área aberta em que entram outros elementos, por isso é crucial
sempre observarmos a referência para que possamos reproduzir o conceito da forma mais �el possível.
Escadas e platôs
Uma vez com as muretas concluídas, iniciaremos a parte das escadas e do platô principal. Primeiro, faremos as laterais com
pequenos cubos; para isso, seguiremos utilizando uma outra ferramenta similar ao Box, a “ChamferBox”. Ela se encontra nos
“Extended Primitives” e com ela conseguiremos editar outras propriedades e parâmetros que no objeto Box não se encontram
disponíveis.
Conseguiremos fazer um chanfro nas bordas, através do parâmetro “Fillet”, que nos permitirá adicionar uma curvatura nas
arestas da caixa ou retângulo, deixando os cubos na forma de blocos arredondados, somente para �ns ilustrativos.
 “3Ds Max Extended Primitives”. Fonte: André Scudiere/2020.
Criaremos também um box para fazer a base de suporte em que os cubos se apoiarão, e assim criaremos sobre o topo dessa
base, podendo utilizar o “AutoGrid”.
Após a criação de todos os cubos e caixas, seguindo sempre o formato do concept, iremos utilizar a ferramenta “Mirror” para
espelhar estes elementos para o outro lado, já que eles são simétricos, porém com posição invertida.
Com os elementos selecionados, utilizaremos o eixo X para espelhar os elementos, e o offset para movê-los para perto das
outras muretas do outro lado, conforme a imagem. O valor do Offset será sempre relativo à proporção que você está
construindo sua cena; desta forma, os valores apresentados neste exemplo poderão sofrer variações ou não ser aplicáveis.
 “3Ds Max Mirror”. Fonte: André Scudiere/2020.
Com a ferramenta Box, criaremos o primeiro platô da escada, que pegará do início do primeiro cubo até o �nal; na sequência,
faremos três degraus menores, que totalizam o tamanho do maior, conforme nosso concept. Após criar os três degraus
menores e um maior, replicaremos três vezes estes elementos para montar a escadaria principal.
 “3Ds Max”. Fonte: André Scudiere/2020.
Avançando, criaremos a borda do platô principal, que é representada por um material similar a um mármore em nosso
concept. Para isso, utilizaremos o menu de Splines e a ferramenta retângulo, segundo botão no nosso painel de criação. 
Saiba mais
O menu de “Splines” é similar ao de formas, a diferença é que só são criadas linhas, que possuem maior �exibilidade para alguns
tipos de modelagem e detalhamentos.
Através de alguns modi�cadores ou algumas propriedades, conseguimos transformar estas linhas em formas sólidas. Para a
borda da parte interna, criaremos um retângulo em nosso espaço interno para que possamos posteriormente fazera borda.
 “3Ds Max”. Fonte: André Scudiere/2020.
Utilizaremos o modi�cador “Sweep” neste retângulo, que poderá ser encontrado na lista de modi�cadores do painel “Modify”.
Utilizaremos a opção “Bar” na seção de “Built-In Section”, o comprimento (“Lenght”) de apenas 0,1cm e o Alinhamento na
extrema borda direita inferior. O alinhamento é sempre realizado em relação ao posicionamento da linha.
Exemplo
Caso o alinhamento seja selecionado com o ponto central, nossa geometria será criada para as laterais da linha, usando-a
como o centro do objeto, enquanto quando ela está selecionada em uma das bordas, ela é utilizada como extremidade para a
criação da geometria.
 “3Ds Max Modify Panel”. Fonte: André Scudiere/2020.
Feito isso, criaremos apenas um plano para preencher a parte interna. No platô superior, faremos o mesmo processo
iniciando a criação de um spline retângulo para ser utilizado como borda. Para que não tenhamos que recon�gurar todos os
parâmetros que realizamos no retângulo anterior, o selecionaremos e realizaremos uma cópia deste modi�cador clicando
com o botão direito sobre ele e em “Copy”.
Posteriormente, após a criação do retângulo também para a parte superior, colaremos os mesmos parâmetros clicando na
área cinza dos parâmetros de modi�cação e aplicando o “Paste”.
 “3Ds Max”. Fonte: André Scudiere/2020.
No nosso processo de blocagem, continuaremos utilizando Box e Cilindros para reproduzir os elementos remanescentes.
Após a modelagem do trono utilizando Boxes empilhadas, faremos a modelagem do arco sobre o trono utilizando a
ferramenta “Line”, dentro da categoria de “Splines”. 
Para criação dos arcos laterais superiores, utilizaremos a ferramenta “Arc” na aba de “Splines”, juntamente com o
“Editable Spline”, a partir da vista de topo, que pode ser acessada através da tecla T do teclado. Primeiro, através da
ferramenta “Arc”, criaremos o arco que será a parte interna, e em seguida criaremos um retângulo com a ferramenta
“Retangle”, por fora.
Converteremos o retângulo para “Editable Spline” clicando com o botão direito com ele selecionado, e em “Convert to ->
Editable Spline”. Como o “Editable Poly”, o “Editable Spline” possui também diversas características especí�cas de acordo
com o menu de seleção, permitindo criar edições mais robustas nas linhas.
Na aba “Selection”, são exibidas três opções respectivamente: Vértices, Segmentos e Linhas. Cada uma delas é mutável
uma vez que selecionada, alterando todo o menu inferior de criação e ferramentas. Sem nenhuma das opções
selecionadas, clicaremos na opção “Attach” e selecionaremos o arco, transformando-os em um só elemento.
 “3Ds Max Editable Spline”. Fonte: André Scudiere/2020.
Após este processo, criaremos duas linhas a partir da base do arco até a base do retângulo com a ferramenta “Create Line”,
disponível acima do botão “Attach” dentro do menu. Após criar as linhas, selecionaremos o menu de vértice para soldar os
vértices da nova linha junto aos vértices do nosso arco.
Passaremos a seleção por cima dos vértices da linha e do arco e clicaremos na aba “Weld” (Soldar), com opção de 0,2cm, que
representa a distância máxima entre um vértice e outro para a realização da solda. Após fazermos de um lado, faremos a
mesma ação do outro lado do arco.
 “3Ds Max Editable Spline”. Fonte: André Scudiere/2020.
Selecionaremos os vértices inferiores das extremidades e clicaremos na ferramenta “Break” para separar as linhas. Com o
menu “Segment” (Menu do meio) selecionado, deletaremos o segmento do meio apertando a tecla “Delete”. Agora que o arco
está praticamente completo, teremos que reconectar as extremidades inferiores às pontas das linhas que criamos.
 “3Ds Max”. Fonte: André Scudiere/2020.
Retornando ao menu de vértice, clicaremos na ferramenta “Connect”, selecionando o vértice da ponta e arrastando ao da
outra extremidade. Fazendo isso para os dois lados, as bases �caram conectadas.
 “3Ds Max”. Fonte: André Scudiere/2020.
Clicaremos na lista de modi�cadores e selecionaremos a opção “Extrude”. Se sua linha estiver devidamente soldada e
conectada conforme exempli�cado, irá reproduzir a geometria com a utilização do “Extrude”; caso contrário, �cará vazada, o
que signi�ca que a linha está aberta em algum ponto.
 “3Ds Max Modify List”. Fonte: André Scudiere/2020.
Fechando a modelagem, basta posicioná-lo na sua cena. Utilizaremos este mesmo processo para criar os arcos laterais.
 “3Ds Max”. Fonte: André Scudiere/2020.
Após trabalharmos em todos os elementos remanescentes com a criação de elementos básicos, �nalizaremos a nossa
blocagem por completo. Assim, já conseguiremos visualizar como �cará o cenário e suas proporções, mesmo sem ainda
conter um alto nível de detalhamento.
 “3Ds Max”. Fonte: André Scudiere/2020.
Atividade
1. O pro�ssional que realiza a construção do cenário é nomeado de:
a) Designer Gráfico.
b) 3D Modeler.
c) Level Designer.
d) Level Blocker.
e) Concept Artist.
2. Sobre as concept arts, podemos a�rmar que:
a) São utilizadas somente na construção de cenários.
b) São apenas usadas referências não tão necessárias.
c) Servem para transmitir o estilo do game, clima e a composição da cena.
d) O mesmo concept serve para aprofundarmos os detalhes individuais do cenário.
e) Não é necessário haver um concept.
3. Sobre a construção de cenários, podemos a�rmar que:
a) Os cenários são construídos 100% através de modelagem.
b) As técnicas de matte painting são importantíssimas para construção do background.
c) São feitos por uma equipe composta somente de artistas 3d.
d) Não necessita de etapas bem definidas, desde que se possua a referência.
e) Todos os elementos devem ser muito bem detalhados.
Notas
Blocagem1
A blocagem nada mais é do que a utilização de objetos simplistas, sem detalhes, para que possamos posicionar os
elementos, visualizando a proporção e seus respectivos formatos.
Referências
AUTODESK. Editable Poly (Polygon/Element). Disponível em: https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-
explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2021/ENU/3DSMax-Modeling/�les/GUID-FF7D7633-03AD-4427-821A-65F8AC484CDD-
htm.html. Acesso em 01 dez. 2020.
AUTODESK. Sweep Modi�er. Disponível em: https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-
explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2020/ENU/3DSMax-Modi�ers/�les/GUID-947CC299-20EC-4182-BEF7-FE88A46B0C25-
htm.html. Acesso em 01 dez. 2020.
AUTODESK. Mirror Selected Objects. Disponível em: https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-
explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2017/ENU/3DSMax/�les/GUID-3473A37B-EA96-40E7-8B69-61E1F6593ED0-htm.html.
Acesso em 01 dez. 2020.
AUTODESK. System Unit Setup Dialog. Disponível em: https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-
explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2019/ENU/3DSMax-Customizing/�les/GUID-22D2D2B9-9A82-47FA-88DD-
67B1A91E2337-htm.html. Acesso em 01 dez. 2020.
AUTODESK. Editable Spline (Spline). Disponível em: https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-
explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2020/ENU/3DSMax-Modeling/�les/GUID-EC9BB02A-FDE3-4B50-824E-07BE9E5ACE3C-
htm.html. Acesso em 01 dez. 2020.
AUTODESK. To Use the Modify Panel. Disponível em: https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-
explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2019/ENU/3DSMax-Basics/�les/GUID-5344056E-0DED-4535-B02C-FCE3FB7B0FE7-
htm.html. Acesso em 01 dez. 2020.
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