Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
Fechar Avaliação: CCT0152_AV1_201101121149 » PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE Tipo de Avaliação: AV1 Aluno: 201101121149 - RICARDO SODRÉ GOMES DE MAGALHÃES Professor: HORACIO DA CUNHA E SOUZA RIBEIRO Turma: 9001/AA Nota da Prova: 7,5 de 8,0 Nota do Trabalho: Nota de Participação: 2 Data: 27/04/2013 10:10:56 1a Questão (Cód.: 115307) Pontos: 1,0 / 1,0 Analise as sentenças abaixo sobre os grupos de padrões da família GoF e, em seguida, assinale a alternativa correta: I. Os Padrões Comportamentais são projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos. Podemos citar os seguintes padrões pertencentes a esse grupo: Chain of Responsibility, Command e Interpreter. II. Os Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões estáticas para escolher, por exemplo, quais objetos instanciar ou a quais classes delegar responsabilidade. São doze os padrões de criação: Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Façade, Flyweight, Proxy, Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton. III. Os Padrões Estruturais definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mútua. Todas as sentenças estão corretas Apenas as sentenças I e III estão corretas Apenas as sentenças II e III estão corretas Apenas a sentença II está correta Apenas as sentenças I e II estão corretas 2a Questão (Cód.: 107785) Pontos: 1,0 / 1,0 Assinale a afirmativa correta sobre o padrão Builder: A legibilidade da solução final, ou seja, para entender como um objeto é criado e sob quais condições, fica comprometida Deve-se é embutir no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto ou ainda distribuir a lógica de criação em vários métodos adicionais. é uma abordagem que não facilita a criação de objetos com diferentes configurações e representações, tornando o código dependente a complexidade das classes relacionadas Um dos principais objetivos do padrão Builder é separar o algoritmo de criação de um objeto complexo tanto da especificação, quanto das partes que o compõem. Deve-se é separar no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto e concentrar a lógica de criação em uma hierarquia de herança. 3a Questão (Cód.: 107791) Pontos: 1,0 / 1,0 Programadores se deparam muitas vezes com a situação onde é preciso acrescentar responsabilidades a objetos e não a classe. Uma alternativa é atribuir dinamicamente a um dado objeto. Este padrão é chamado de: Decorator. Instance protype Bridge Singleton 4a Questão (Cód.: 107794) Pontos: 1,0 / 1,0 sobre o padrão Bridge pode-se afirmar: I ¿ pode-se adaptar dinamicamente a diferentes plataformas . Ii - quando se pretende desenvolver uma determinada solução para duas plataformas diferentes é utilizar herança, implementando uma classe derivada para cada situação é a solução ótima que permite flexibilidade para mudanças e reutilização da das abstrações e implementações de forma independente Iii - . deve-se separar completamente a interface da classe da sua implementação, de tal modo que uma dada implementação pode ser definida em tempo de execução, até mesmo mudar de implementação em tempo de execução As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada. As afirmativas I, II, III estão incorretas As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada. As afirmativas estão todas corretas As afirmativas I, III, estão corretas e II errada 5a Questão (Cód.: 107795) Pontos: 1,0 / 1,0 O padrão de projeto Intepreter descreve como projetar um conjunto de classes para representar e interpretar uma gramática para linguagens simples.: I - Sua aplicação é recomenda naquelas situações em que há necessidade de interpretar uma linguagem qualquer e, ao mesmo tempo, quando se quer representar sentenças da linguagem, como árvores abstratas sintáticas. Ii - É importante destacar que o termo ¿linguagem¿, na definição desse padrão, é bastante ampla, não estando restrita apenas a linguagens de programação Iii - . A estrutura do padrão Interpreter sugere uma modelagem realizada através de uma gramática mapeada em uma arvore hierárquica em que cada cada regra gramatical é um nível na arvore, e pode ser usada para interpretar as sentenças varrendo toda a árvore e finalização do problema. As afirmativas estão todas corretas As afirmativas I, II, III estão incorretas As afirmativas I, III, estão corretas e II errada As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada. As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada. 6a Questão (Cód.: 119048) Pontos: 1,0 / 1,0 (FGV - 2008) Considere as seguintes assertivas sobre as vantagens do uso de padrões de software (software patterns): I. Padrões de projeto proporcionam um vocabulário comum de projeto, facilitando comunicação, documentação e aprendizado dos sistemas de software. II. Padrões de projeto auxiliam no desenvolvimento de software por meio da reutilização do projeto de soluções computacionais já testadas e aprovadas. III. Uma biblioteca de padrões pode ajudar a melhorar e padronizar o desenvolvimento de software. As assertivas corretas são: somente II. somente II e III. somente I e III. I, II e III. somente I e II. 7a Questão (Cód.: 101702) Pontos: 0,5 / 0,5 Podemos afirmar que padrões de projeto de software: invariavelmente pioram a documentação e a manutenção dos sistemas. dificultam de alguma foram a escolha de alternativas de projeto que tornam um sistema reutilizável, aumentando as alternativas que a comprometam. permitem descrever fragmentos de projeto e reusar idéias de projeto, ajudando desenvolvedores a se nivelar com a experiência de outros. difcultam a reutilização de projetos e arquiteturas bem sucedidas. não influenciam nos procedimentos, regras e práticas relativas às técnicas orientadas a objetos. 8a Questão (Cód.: 107781) Pontos: 0,5 / 0,5 considerando a classe de projetos GoF assinalem a opção cujos padrões de projeto estão todos classificados como Comportamentais Command,- Interpreter, - Iterator, - Mediator, - composite , State, Strategy Command,- bridge, - Iterator, - Mediator, - composite - State, Strategy Command,- bridge, - Iterator, - Mediator, - Observer, State, Strategy Command,- bridge, - Iterator, - Mediator, bridge, State, Strategy Command,- Interpreter, - Iterator, - Mediator, - Observer, State, Strategy 9a Questão (Cód.: 107342) Pontos: 0,5 / 0,5 Segundo Metsker, o padrão de projeto GoF _________________ é aplicado para substituir a geração de instâncias não-inicializadas de uma classe, fornecendo novos objetos a partir de uma classe-exemplo. BUILDER. PROTOTYPE. MEDIATOR. FACTORY METHOD. SINGLETON. 10a Questão (Cód.: 107346) Pontos: 0,0 / 0,5 Dentre as alternativas abaixo identifique a que NÃO define uma situação em que deve ser utilizado o padrão Factory Method? Quando uma classe (o criador) não pode antecipar a classe dos objetos que deve criar. Quando uma classe quer que suas subclasses especifiquem os objetos criados. Quando se quer localizar num ponto único a conhecimento de qual subclasse está sendo usada. Quando classes delegam responsabilidade para uma entre várias subclasses de apoio. Quando o algoritmo de criação de um objeto deve ser independente das suas partes constituintes e da maneira como ele é "montado". Período de não visualização da prova: desde 16/04/2013 até 03/05/2013.
Compartilhar