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Linguagem de Programação: Conceitos Básicos

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Disc.: LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO 
Aluno(a): GIVANILDO LAURENTINO DA SILVA JÚNIOR 202104206402 
Acertos: 10,0 de 10,0 12/05/2022 
 
 
 
1a 
 Questão 
Acerto: 1,0 / 1,0 
 
Java é uma linguagem de programação orientada a objeto desenvolvida na década de 
90 por uma equipe de programadores chefiada por James Gosling, na empresa Sun 
Microsystems. Programas Java não são traduzidos para a linguagem de máquina, como 
outras linguagens estaticamente compiladas e sim para uma representação 
intermediária, chamada: 
 
 classe 
 
Dot Net 
 
JavaServePages 
 
Servlet 
 Bytecode 
Respondido em 26/05/2022 14:38:57 
 
 
2a 
 Questão 
Acerto: 1,0 / 1,0 
 
Analise o código abaixo e marque a opção correta após a execução do mesmo: public 
class Prog001{ public static void main(String[] args){ String X="PEDRO"; String 
Y="pedro"; if(X.equalsIgnoreCase(Y)) System.out.println("Mesma pessoa"); else 
System.out.println("Pessoa diferente"); }} 
 
 
Êrro de compilação 
 
Pessoa diferente 
 Mesma pessoa 
 
Êrro de sintaxe 
 Êrro de sintaxe e de compilação 
Respondido em 26/05/2022 14:50:23 
 
 
3a 
 Questão 
Acerto: 1,0 / 1,0 
 
Analise as afirmativas e marque a alternativa correta: 
 
I - A interface gráfica com o usuário (GUI) fornece a um programa um 
conjunto consistente de componentes intuitivos. 
II - A utilização de GUI diminui o tempo de aprendizado de uma nova 
ferramenta. 
III - As GUI são construídas a partir de objetos com o qual o usuário 
interage através dos dispositivos de entrada. 
 
 Todas as alternativas estão corretas. 
 Apenas a alternativa I está correta. 
 Apenas a alternativa II está correta. 
 Todas as alternativas estão erradas. 
 Apenas a alternativa III está correta. 
Respondido em 26/05/2022 14:56:39 
 
 
4a 
 Questão 
Acerto: 1,0 / 1,0 
 
Classes e objetos são dois conceitos-chave da programação orientada a objetos. Com 
relação a estes conceitos, é correto afirmar que: 
 
 uma classe é uma descrição de um ou mais objetos por meio de um conjunto 
uniforme de atributos e operações. 
 
um objeto em uma classe é apenas uma definição, pois a ação só ocorre quando 
o objeto é invocado através de um método. 
 
uma classe é capaz de armazenar estados através de seus atributos e reagir a 
mensagens enviadas a ela, assim como se relacionar e enviar mensagens a 
outras classes. 
 
herança é o mecanismo pelo qual um objeto pode estender outro objeto da 
mesma classe, aproveitando seus comportamentos e variáveis possíveis. 
 
uma classe é uma abstração de alguma coisa no domínio de um problema ou na 
sua implementação, refletindo a capacidade de um sistema para manter 
informações sobre ela, interagir com ela ou ambos. 
Respondido em 26/05/2022 14:58:39 
 
 
5a 
 Questão 
Acerto: 1,0 / 1,0 
 
Numa hierarquia de classes, onde a classe pai apresenta um método concreto M() que 
será herdado pela classe filha, mas deseja-se alterar a funcionalidade do método M() 
para as instâncias da classe filha, mantendo-se a mesma assinatura para o métodos em 
ambas as classes. Isto pode ser feito usando-se: 
 
 
encapsulamento do método. 
 
sobrecarga de método. 
 
herança de método. 
 sobrescrita de método. 
 
método abstrato. 
Respondido em 26/05/2022 15:01:43 
 
 
6a 
 Questão 
Acerto: 1,0 / 1,0 
 
(FCC ¿ 2012 ¿ TRT 11ª Região (AM) Analista Judiciário ¿ Tecnologia da 
Informação) 
Sobre Programação Orientada a Objetos, analise as afirmações: 
I. O encapsulamento garante que apenas as interfaces necessárias para interação 
com o objeto estejam visíveis, e atributos internos não sejam acessíveis. 
II. O polimorfismo garante que objetos herdem métodos e atributos de uma 
superclasse para a geração de uma nova classe. 
III. A herança possibilita que distintas operações na mesma classe tenham o 
mesmo nome, desde que alterada a assinatura. 
Está correto o que se afirma em: 
 
 
II e III apenas 
 I apenas 
 III apenas 
 
II apenas 
 
I, II e III 
Respondido em 26/05/2022 15:44:07 
 
 
7a 
 Questão 
Acerto: 1,0 / 1,0 
 
As interfaces gráficas com o usuário (GUI - Graphical User Interface) são construídas a 
partir de componentes GUI, que são objetos com o qual o usuário interage através dos 
dispositivos de entrada, ou seja, o mouse, o teclado, etc. Em Java, as classes 
necessárias para criação de componentes gráficos, bem como para fornecer-lhes 
funcionalidade, estão agrupadas em dois grandes pacotes: 
 
 java.awt e javax.swing 
 
java.util e java.lang 
 
java.lang e javax.swing 
 
java.awt e java.lang 
 
javax.swing e java.util 
Respondido em 26/05/2022 15:07:16 
 
 
8a 
 Questão 
Acerto: 1,0 / 1,0 
 
A JOptionPane é a classe mais simples do Swing, esta classe mostra janelinhas de 
mensagens, confirmação e erros, entre outras. Marque a alternativa que apresenta o 
método mais apropriado de se mostrar uma mensagem para o usuário. 
 
 
JOptionPane.showFileChooser(null, "Minha mensagem!"); 
 JOptionPane.showMessageDialog(null, "Minha mensagem!"); 
 JOptionPane.showConfirmDialog(null, "Minha mensagem!"); 
 
JOptionPane.showInputDialog(null, "Minha mensagem!"); 
 
JOptionPane.showQuestionMessage(null, "Minha mensagem!"); 
Respondido em 26/05/2022 15:29:39 
 
Gabarito 
Comentado 
 
 
 
 
 
9a 
 Questão 
Acerto: 1,0 / 1,0 
 
Assinale a alternativa que completa corretamente a lacuna da afirmação a seguir: "No 
modelo de terminação de tratamento de exceção, depois de uma exceção ser tratada o 
programa não retorna ao ponto de lançamento porque o __________ expirou." 
 
 
bolco finally 
 
método getMessage 
 
bloco cacth 
 bloco try 
 
método main 
Respondido em 26/05/2022 15:42:01 
 
Gabarito 
Comentado 
 
 
 
 
 
10a 
 Questão 
Acerto: 1,0 / 1,0 
 
O estudo sobre interfaces gráficas é um ponto muito importante dentro da área de 
desenvolvimento de sistemas. Dentro da linguagem java,existem dois pacotes muito 
utilizados na programação de programas para desktop chamados java.awt e java.swing. 
De acordo com o material e o que foi visto em aula, um gerenciador de layout é um 
objeto que implementa a interface: 
 
 
Exception e determina o loop de código dentro de um container. 
 
FlowLayout que tem como objetivo checar se o bloco de repetição atingiu uma 
determinada condição e faz o desvio para um container de componentes do 
usuário. 
 
Que verifica se o Finally faz parte ou não da execução de um BoxLayout pelo 
componente container. 
 LayoutManager e determina o tamanho e posição dos componentes dentro de 
um container. 
 
Try - Catch que efetua a validação entre um código e a posição de um 
componente fora de um container.

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