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Cibercultura e Educação a Distância

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Fundamentos da 
Educação a Distância
Cibercultura e Educação a Distância
Responsável pelo Conteúdo:
Profa. Dr. Rosangela Bonici
Revisão Textual:
Prof. Ms. Luciano Vieira Francisco
Nesta unidade, trabalharemos os seguintes tópicos:
• Introdução
• O Virtual
• O Digital
• A Realidade Virtual
• A Interatividade
• Ciberespaço
• Finalizando
Fonte: iStock/Getty Im
ages
Objetivos
• Compreender o conceito de virtual. 
• Entender o significado de digitalizar uma informação e as facilidades e segurança que 
essa ação traz.
• Compreender o que é realidade virtual e quais são as suas principais características. 
• Entender os conceitos de interatividade e ciberespaço.
Caro Aluno(a)!
Normalmente com a correria do dia a dia, não nos organizamos e deixamos para o 
último momento o acesso ao estudo, o que implicará o não aprofundamento no material 
trabalhado ou, ainda, a perda dos prazos para o lançamento das atividades solicitadas.
Assim, organize seus estudos de maneira que entrem na sua rotina. Por exemplo, você 
poderá escolher um dia ao longo da semana ou um determinado horário todos ou alguns 
dias e determinar como o seu “momento do estudo”.
No material de cada Unidade, há videoaulas e leituras indicadas, assim como sugestões 
de materiais complementares, elementos didáticos que ampliarão sua interpretação e 
auxiliarão o pleno entendimento dos temas abordados.
Após o contato com o conteúdo proposto, participe dos debates mediados em fóruns de 
discussão, pois estes ajudarão a verificar o quanto você absorveu do conteúdo, além de 
propiciar o contato com seus colegas e tutores, o que se apresenta como rico espaço de 
troca de ideias e aprendizagem.
Bons Estudos!
Cibercultura e Educação a Distância
UNIDADE 
Cibercultura e Educação a Distância
Contextualização
Cibercultura é a cultura contemporânea fortemente marcada pelas tecnologias 
digitais. É o que se vive hoje: home banking, cartões inteligentes, voto eletrônico, 
imposto de renda via rede, inscrições via internet etc., ou seja, está presente na vida 
cotidiana das pessoas.
Assim como na sociedade, as tecnologias digitais vêm dando importantes contribuições 
à educação a partir de sua inserção no ambiente escolar. A internet tem se tornado um 
meio familiar de acesso a todo tipo de informações, rompendo barreiras culturais, de 
tempo e espaço.
A disseminação da cibercultura na educação e a inserção das mídias interativas 
alteram a relação entre discentes e docentes. Para que tais mídias possam ser utilizadas 
de forma eficaz, os professores devem estar dispostos a uma atuação diferente e usar 
pedagogicamente as interfaces tecnológicas a seu dispor. Para isso, é fundamental que 
estejam preparados.
6
7
Introdução
Os avanços das tecnologias da informação e comunicação vêm causando mudanças 
significativas no modo de ser e perceber o mundo, nas relações sociais e culturais. 
Estamos, de certa forma, vivenciando uma mudança paradigmática quanto ao modo de 
compreender e lidar com o conhecimento e com a realidade. As tecnologias possibilitaram 
a criação de uma nova realidade, a realidade virtual.
O Virtual
Lévy (2010, p. 49) diz “[...] que de forma muito geral, a virtualidade, constitui o traço 
distintivo da nova face da informação e que a digitalização é o fundamento técnico dela”.
Para esse autor a palavra virtual pode ser entendida em, ao menos, três sentidos, 
os quais: i) técnico, ligado à informática; ii) corrente; iii) filosófico. Lévy (2010) diz que 
o fascínio suscitado pela “realidade virtual” decorre, em boa parte, da confusão entre 
esses três sentidos.
No sentido filosófico, é virtual
[...] aquilo que existe apenas em potência e não em ato, o campo de forças e de 
problemas que tende a resolver-se em uma atualização. O virtual encontra-se antes da 
concretização efetiva ou formal, por exemplo, a árvore está virtualmente presente na 
semente (LÉVY, 2010, p. 49).
Fonte: Adaptado de iStock/Getty Images
No sentido corrente, a palavra virtual
[...] é muitas vezes empregada para significar a irrealidade, enquanto a realidade 
pressupõe uma efetivação material e tangível. Daí que a “realidade virtual” soa como 
um passe de mágica misterioso, pois em geral uma coisa deve ser real ou virtual, não 
pode possuir as duas qualidades ao mesmo tempo (LÉVY, 2010, p. 49).
7
UNIDADE 
Cibercultura e Educação a Distância
Do ponto de vista filosófico, pode-se dizer que o real e o virtual não se opõem, mas 
se opõem a aquilo que é atual. Para Lévy (2010, p. 49) “[...] virtualidade e atualidade são 
dois modos diferentes da realidade [...]”. Exemplifica dizendo que uma árvore existe em 
essência, na semente, assim a árvore existe de forma virtual, só que ainda não é atual. 
Para Lévy (2010, p. 49) é 
“[...] virtual toda entidade ‘desterritorializada’, capaz de gerar diversas manifestações 
concretas em diferentes momentos e locais determinados, sem contudo estar ela 
mesma presa a um lugar ou tempo em particular”.
Coloca-nos o exemplo de uma palavra que é pronunciada em um determinado dia 
e horário, dizendo que a enunciação dessa palavra é chamada de atualização. No seu 
entender, essa palavra que é pronunciada se atualiza em dado lugar, porém não está 
em lugar nenhum, tornando-se uma entidade virtual. E segue exemplificando: a palavra 
árvore é pronunciada em locais distintos, sem, contudo, estar relacionada a nenhum 
momento em especial. O virtual é real mesmo que não se possa fixá-lo no espaço e no 
tempo. Uma palavra existe assim como o virtual existe sem estar presente.
Para Lévy (2010, p. 50, grifo nosso) a cibercultura encontra-se ligada ao virtual de 
forma direta e indireta.
Diretamente a digitalização da informação pode ser aproximada da virtualização. Os 
códigos inscritos no computador por pendrives, discos rígidos ou outros meios são 
invisíveis e facilmente copiáveis ou transferíveis de um nó da rede para outro, são quase 
virtuais, visto que são independentes de espaços temporais. Sabemos que no centro 
das redes digitais as informações estão fisicamente situadas em algum lugar, porém está 
virtualmente presente em cada ponto da rede onde haja necessidade dela. A informação 
digital traduzida em 0 e 1 (linguagem binária) também pode ser qualificada de virtual na 
medida que é inacessível enquanto tal ao humano. Tomamos conhecimento direto da 
sua atualização por meio de alguma forma de exibição. Os códigos de computadores 
ilegíveis para nós, atualizam-se em alguns lugares, em textos legíveis, imagens visíveis 
na tela ou papel, sons audíveis na atmosfera.
Veja o exemplo da frase I love you escrita na linguagem binária:
0 1 0 0 1 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0
1 0 0 1 1 0 0 0 1 1 0 1 1 1 1 0 1
1 1 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 0 1
0 0 0 0 0 0 1 0 1 1 0 0 1 0 1 1 0
1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 0 1
I L O V E Y O U
Durante a exploração de uma realidade virtual, uma imagem que tenha sido 
utilizada, na maioria das vezes, não está gravada daquela forma na memória do 
computador. São fornecidas informações ao computador que descrevem o mundo 
real, a partir das quais são feitos cálculos em tempo real e a imagem é sintetizada a 
partir dos dados que são fornecidos.
8
9
Lévy (2010, p. 51) diz que a cibercultura se liga indiretamente ao virtual pelo
[...] desenvolvimento das redes digitais interativas que favorecem outros movimentos 
de virtualização que não o da informação propriamente dita. O ciberespaço 
encoraja um estilo de relacionamento quase independente dos lugares geográficos 
(telecomunicação, telepresença) e da coincidência dos tempos (comunicação 
assíncrona). As particularidades das técnicas do ciberespaço permitem que os membros 
de um grupo se coordenem, cooperem, alimentem e consultem uma memória comum, 
quase que em tempo real, independente da distribuição geográfica e da diferença de 
horários. Assim as organizações podem se virtualizar com a ajuda das ferramentas 
da cibercultura, tornando-se cada vez menos dependentes de lugares determinados,horários de trabalho fixos e planejamento a longo prazo. A extensão do ciberespaço 
acompanha e acelera uma virtualização geral da economia e da sociedade.
Pierre Lévy - O que é o virtual? Disponível em: https://goo.gl/CDB9Ai
O Digital
De forma simples podemos entender digitalizar uma informação como traduzi-la 
em números. Quase todo tipo de informação pode ser codificado ou digitalizado, seja 
imagem, palavra ou som. Toda informação ou mensagem que possa ser medida ou 
explicitada, torna-se codificável na forma digital, ou seja, transformável em linguagem 
binária, que nada mais é do que a representação da informação ou mensagem pelos 
números 0 e 1. Dessa forma, tais dígitos podem circular em circuitos eletrônicos, nos 
fios elétricos, em discos óticos, fibras óticas etc.
palavra
letra
número
binário
gato
01100111
103 97 116 111
g a t o
01100001 01110100 01101111
As informações digitalizadas podem ser copiadas, transmitidas e, quando necessário, 
reconstituídas de forma integral. Além disso, podem ser processadas de forma 
automática, muito rapidamente, em grande escala quantitativa, com grau de precisão 
muito confiável.
Utilizemos um exemplo simples, um romance de trezentas páginas, digitalizado onde 
a palavra João deve ser substituída por José. Um programa de computador que processe 
textos pode, de forma rápida e eficiente, executar essa operação em poucos segundos. 
Caso o texto estivesse impresso e fossemos fazer essa operação de forma manual, 
9
UNIDADE 
Cibercultura e Educação a Distância
levaria dias e talvez não fosse tão eficiente. O texto digitalizado ainda nos permite, por 
exemplo, inverter a ordem de capítulos, os números de páginas, a fonte dos caracteres 
de forma rápida e precisa.
Contudo, será que a digitalização pode ser considerada uma “desmaterialização” 
da informação? Para entender esse conceito, Lévy (2010) nos explica com o 
exemplo de uma fotografia de uma cerejeira florida, cuja imagem fora obtida de 
forma tradicional – analógica.
Usando um scanner, digitalizamos a foto originalmente impressa, que no disco do 
computador passa à forma de números. De certo modo, a fotografia foi desmaterializada, 
mas ainda precisa de suporte físico que transforme novamente os números em imagem, 
sem os quais não será possível visualizá-la, seja na tela do computador ou de forma 
impressa. A figura da cerejeira florida codificada não é imaterial, mas pesa menos que 
uma foto impressa no papel, ocupa menos espaço, é mais volátil e fluída. A fotografia 
nessa condição não é irreal nem imaterial, mas sim virtual. A partir daí, tal fotografia 
pode ser ampliada, retocada, reproduzida, estilizada etc.
Esse exemplo nos faz perceber que a partir de um conjunto de dados iniciais 
digitalizados, um programa de computador pode gerar, de acordo com a necessidade 
do usuário, diferentes produtos. “O computador, então, não é apenas uma ferramenta a 
mais para a produção de textos, sons e imagens, é antes de mais nada um operador de 
virtualização da informação” (LÉVY, 2010, p. 57).
A Realidade Virtual
Para entender o conceito de realidade virtual, discorreremos brevemente sobre 
hiperdocumentos, hipertexto e simulação.
Um hiperdocumento pode ser representado por um CD-ROM, no qual podemos 
encontrar textos, imagens e sons que são exibidos pela tela de um computador. Ao 
consultar um CD-ROM, dizemos que navegamos por esse, o que quer dizer que 
conseguimos passar de uma tela a outra, usando cliques sobre os ícones que ficam 
disponíveis na tela do computador. Um CD-ROM pode conter ainda jogos que são 
acionáveis por meio de joysticks, possuir enciclopédias, entre outros recursos e usos.
Já hipertexto pode ser descrito como um texto estruturado em rede, que usa como 
ferramenta um computador ligado à internet. É bem diferente dos textos lineares que 
encontramos, por exemplo, em livros impressos, que não permitem a passagem de 
um capítulo a outro de forma automática. O hipertexto é estruturado em nós que são 
elementos de informação, tais como seções, parágrafos, páginas, imagens etc. e por 
links entre esses nós, como referências, ponteiros, notas e botões que permitem a 
passagem de um nó a outro.
10
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Quando se lê um livro, a priori o percorremos da primeira à última página, 
assim como um filme deve ser assistido da primeira à última cena. Mas isso não é 
possível quando queremos consultar uma enciclopédia, por exemplo. Normalmente, 
consultamos o sumário ou o índice remissivo, que nos leva ao assunto ou tema que 
queremos pesquisar. Por vezes, ao final da leitura de um tema são mencionadas outras 
referências correlacionadas etc. Cada pessoa pesquisa ou navega em uma enciclopédia 
de acordo com o seu interesse, caminhando de forma distinta. Uma biblioteca seria um 
outro exemplo de hipertexto, onde a ligação entre os volumes seria feita pelas notas de 
rodapé, remissões, citações e as bibliografias.
Nos hipertextos digitais a pesquisa de um tema e a passagem de um nó a outro dentro 
do texto são realizadas com rapidez de segundos, permitindo ainda a associação de 
imagens, sons e textos dentro de um mesmo documento.
O hipertexto digital é definido por Lévy (2010, p. 59) como “[...] informação 
multimodal disposta em uma rede de navegação rápida e intuitiva”.
Texto e hipertexto na web
Para complementar essa ideia, assista ao vídeo. Disponível em: https://goo.gl/pBkkeM
Ilha das Flores
Vale a pena assistir também ao documentário. Disponível em: https://goo.gl/f7Hg30
Agora, o que são simulações? Você há de convir que antes de voar pela primeira vez, 
é conveniente testar, de alguma forma e por exemplo, como as asas do avião reagem 
ao vento, à pressão e turbulências atmosféricas, não é mesmo? Durante muito tempo 
esses testes eram realizados em modelos do tamanho real do próprio avião em túneis de 
vento, o que demandava muito tempo e dinheiro.
Todavia, com os avanços tecnológicos foi possível, ao invés de trabalhar com modelos 
em tamanho real, utilizar potentes computadores, aos quais eram fornecidas descrições 
do avião e do vento, para que operassem cálculos a partir desses dados e fornecessem 
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UNIDADE 
Cibercultura e Educação a Distância
como resposta uma descrição do efeito do vento sobre as superfícies de sustentação do 
avião. Dessa forma, dizemos que houve uma simulação, pelo computador, da resistência 
do ar para o avião. Frise-se que para uma correta e confiável simulação realizada pelo 
computador, torna-se necessário que os dados fornecidos sejam precisos e rigorosos. 
Tais descrições precisas e rigorosas dos fenômenos ou objetos a serem simulados são 
chamadas de modelos.
Fonte: iStock/Getty Images
O resultado da simulação pode ser retornado na forma de números, imagens fixas 
ou tridimensionais ou ainda uma representação dinâmica – como um desenho animado. 
Caso seja necessário, as descrições podem ser alteradas, gerando novos resultados que 
podem ser visualizados imediatamente. 
Simulações são programas computacionais que servem para 
[...] testar fenômenos ou situações em todas as suas variações imagináveis, para pensar 
no conjunto de consequências e de implicações de uma hipótese, para conhecer melhor 
objetivos ou sistemas complexos ou ainda para explorar universos fictícios de forma 
lúdica (LÉVY, 2010, p. 69).
As simulações baseiam-se em modelos numéricos ou descrições, fenômenos muito 
abstratos ou complexos para os quais não existe nenhuma imagem natural que pode 
ser simulada de forma gráfica e interativa. São exemplos, ecossistemas, evolução das 
espécies, guerras, crescimento de uma empresa, crises econômicas, voo de um avião etc.
Feitas essas considerações, temos condições de entender o que é realidade virtual.
Para Lévy (2010, p. 73) realidade virtual,
“[...] no sentido mais forte do termo, especifica um tipo particular de simulação interativa 
na qual o explorador tem a sensação física de estar imerso na situação definida por um 
banco de dados”.
Para que o explorador sinta o efeito de imersão sensorial, é necessárioo uso de 
datagloves – luvas digitais – e/ou capacete especial.
O capacete tem duas telas colocadas bem próximas aos olhos do explorador, dando-lhe 
a sensação de estar dentro ou fora do modelo digital exibido e uma visão estereoscópica. 
12
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A sensação de imersão é complementada pelo uso de fones estéreos de ouvido. Os 
datagloves permitem a manipulação de objetos virtuais, de modo que o explorador vê e 
sente a imagem da sua mão no mundo virtual.
Fonte: iStock/Getty Images
A realidade virtual pode simular fielmente o mundo real ou permitir ao explorador 
construir uma imagem virtual sua muito diferente da própria aparência física e cotidiana, 
permitindo ainda simular ambientes físicos imaginários. 
Para Lévy (2010, p. 75) “[...] as duas características distintivas do mundo virtual, em 
sentido mais amplo, são a imersão e a navegação por proximidade”. Os participantes 
são imersos em um mundo virtual, de modo que seus atos modificam o próprio mundo 
virtual e suas imagens nesse mundo. Por sua vez, dada a navegação por proximidade, o 
mundo virtual orienta os atos do indivíduo. 
Fonte: blizzard.com
Para Lévy (2010) existem diferentes sentidos para o virtual. No Quadro 1 o autor 
organiza esses sentidos, com definições e exemplos:
Quadro 1 – Os diferentes sentidos do virtual (do mais fraco ao mais forte).
Definição Exemplos
Virtual no sentido comum. Falso, ilusório, irreal, imaginário. Super-heróis.
Virtual no sentido filosófico. Existe em potência e não em ato, existe sem estar presente. A árvore na semente.
Mundo virtual no sentido 
da possibilidade de cálculo 
computacional.
Universo de possíveis calculáveis a partir de 
um modelo digital e de entradas fornecidas 
por um usuário.
Conjunto de mensagens que podem ser 
emitidas por:
– Programas para efeito de edição de texto, 
desenho ou música;
– Sistema de hipertexto;
– Banco de dados;
– Simulações interativas.
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UNIDADE 
Cibercultura e Educação a Distância
Definição Exemplos
Mundo virtual no sentido de 
dispositivo informacional.
A mensagem é um espaço de interação 
por proximidade dentro do qual o 
explorador pode controlar diretamente um 
representante de si mesmo.
– Videogames;
– Simuladores de voo;
– Realidades virtuais.
Mundo virtual no sentido 
tecnológico estrito.
Ilusão de interação sensório-motora com um 
modelo computacional.
– Uso de óculos estereoscópicos ou datagloves 
para visitas a monumentos reconstruídos;
– Treinamento em cirurgias.
Fonte: Lévy (2010, p. 76).
De acordo com o que vimos, podemos dizer que computadores e suas redes 
correspondem à infraestrutura física da virtualidade.
Um mundo virtual pode ser calculado a partir de um modelo digital e possui um 
universo de possibilidades. Ao explorar um mundo virtual, os participantes, ao mesmo 
tempo que o exploram, atualizam-no. Um mundo virtual pode se tornar um vetor 
de inteligências e criações coletivas se as interações realizadas o enriquecerem ou o 
modificarem nesse sentido.
A Interatividade 
Lévy (2010) diz que o termo interatividade é tratado como se as pessoas soubessem 
perfeitamente o que significa. 
Para esse teórico, em geral, interatividade “[...] ressalta a participação ativa do 
beneficiário de uma transação de informação” (LÉVY, 2010, p. 81). 
Continua a dizer que um receptor de informação nunca é passivo. E exemplifica, 
afirmando que 
[...] mesmo sentado na frente de uma televisão, sem controle remoto, o destinatário 
decodifica, interpreta, participa, mobiliza seu sistema nervoso de muitas maneiras, 
sempre de forma diferente individual e diferente de pessoa para pessoa [...] a 
possibilidade de reapropriação e de recombinação material da mensagem por seu 
receptor é um parâmetro fundamental para avaliar o grau de interatividade do produto 
(LÉVY, 2010, p. 81).
Mas será que na interatividade o canal de comunicação funciona sempre nos dois 
sentidos? Nem sempre, por exemplo, o telefone permite a comunicação efetiva, o 
diálogo e a reciprocidade nos dois sentidos, já a televisão não permite tal interatividade.
Ademais, será que um videogame clássico é mais interativo do que a televisão? Pode-
se dizer que sim. O jogo no videogame reage às ações do jogador, este que reage às 
imagens. Dessa forma, há interação virtual entre o jogo no videogame e o jogador. A 
comunicação e a reciprocidade são virtuais, porém, existem. 
No telefone, comunicamo-nos com uma pessoa real; já no caso do videogame, a 
comunicação se dá com uma matriz de informações, de forma virtual.
14
15
[...] a comunicação por mundos virtuais é, em certo sentido, mais interativa que a 
comunicação telefônica, uma vez que implica, na mensagem, tanto a imagem da pessoa, 
como a da situação, que são quase sempre aquilo que está em jogo na comunicação. 
Mas em outro sentido o telefone é mais interativo porque nos coloca em contato real 
com o interlocutor, toda uma dimensão afetiva atravessa interativamente a comunicação 
telefônica [...]. O grau de interatividade de uma mídia ou dispositivo pode ser medido por 
meio: das possibilidades de apropriação e de personalização da mensagem recebida, da 
reciprocidade da comunicação, da virtualidade, da implicação da imagem dos participantes 
nas mensagens e da telepresença (LÉVY, 2010, p. 83-84).
Ciberespaço
O termo ciberespaço foi cunhado por William Gibson no livro Neuromancer e foi 
utilizado quase que imediatamente pelos usuários das redes digitais. 
Monteiro (2007, p. 1) descreve ciberespaço como
[...] um mundo virtual porque está presente em potência, é um espaço desterritorializante. 
Esse mundo não é palpável, mas existe de outra forma, outra realidade. O ciberespaço 
existe em um local indefinido, desconhecido, cheio de deveres e possibilidades.
Para Lévy (2010, p. 94, grifo nosso)
[...] ciberespaço é um espaço de comunicação aberto pela interconexão mundial dos 
computadores e das memórias dos computadores. [...] tem a vocação de colocar em 
sinergia e interfacear todos os dispositivos de criação de informação, de gravação, de 
comunicação e de simulação.
Este autor acredita que, com a digitalização das informações, o ciberespaço se tornará 
o principal canal de comunicação e de pesquisa da humanidade.
A seguir, examinaremos os principais meios de comunicação e de interação no 
ciberespaço, bem como as inovações que são possíveis graças a esse.
Acesso a Distância e Transferência de Arquivos
Uma das principais funções do ciberespaço é o acesso a distância aos diversos recursos 
do computador. Com um computador pessoal podemos nos conectar, por exemplo, a um 
computador de grande porte, de uma universidade situada em outro país ou Estado. Esse 
computador de grande porte realiza, de forma rápida e precisa, simulações e cálculos 
científicos que o computador pessoal não teria condições técnicas de fazê-lo, seja pela 
limitada memória ou pela necessidade de programas específicos, entre outros motivos; 
de modo que nessa dinâmica retorna em poucos segundos os resultados necessários 
para aplicar, por exemplo, em um relatório de índices econômicos.
O ciberespaço oferece, dessa forma, uma potência de cálculo, em tempo real, não 
sendo mais necessário ter um computador pessoal com esses recursos, bastando agora 
ter acesso ao ciberespaço.
15
UNIDADE 
Cibercultura e Educação a Distância
Atualmente, por meio de um computador ou qualquer dispositivo móvel, é possível 
acessar o conteúdo de um banco de dados, desde que haja conexão com a internet. Tudo 
acontece como se estivéssemos consultando a memória de nosso próprio dispositivo 
móvel ou computador.
Informações públicas disponíveis no ciberespaço podem ser acessadas por qualquer 
pessoa, assim como informações pessoais bancárias que, antigamente, apenas eram 
acessadas se fossemos até uma agência bancária.
Acessando o ciberespaço podemos ainda ler um livro; assistir a um filme; ver um show; 
navegar em um hipertexto; olhar fotografias; interagir com uma simulação; interagir 
com parentes e/ou amigos por meio das redes sociais;ouvir uma música inédita que 
foi lançada em um país estrangeiro e ainda não está disponível no Brasil; realizar uma 
webconferência em tempo real; entre outras possibilidades.
Podemos ainda transferir dados de um computador pessoal para o ciberespaço – 
upload –, ou receber dados do ciberespaço em um computador pessoal – download. 
Correio Eletrônico
As funções de troca de mensagens encontram-se entre as mais importantes e usadas 
no ciberespaço. Cada pessoa ligada a uma rede de computadores e com um endereço 
eletrônico pode trocar mensagens entre si e/ou entre grupos; pode ainda enviar e receber 
arquivos de texto, áudio, imagem, planilhas eletrônicas, entre outros tipos de informação.
A grande vantagem é que as mensagens de uma caixa postal digital podem ser 
modificadas, apagadas e classificadas na memória do próprio computador receptor, 
sem passar pelo papel. O texto chega ao destinatário de forma digital, não precisando 
ser impresso, tal como era feito no correio tradicional. É também possível enviar uma 
mesma mensagem a vários destinatários sem a necessidade de fazer fotocópias. 
Conferência Eletrônica
A conferência eletrônica foi concebida como uma forma de grupos de pessoas 
discutirem sobre temas específicos. Existem alguns sistemas especiais que permitem a 
comunicação entre todas as pessoas que estiverem conectadas em um dado momento.
A internet possibilita o acesso a um número enorme de conferências eletrônicas 
temáticas, sendo o ciberespaço uma forma de contatar pessoas com interesses comuns 
em qualquer lugar do Planeta. 
Sistemas de indexação e de pesquisa podem ser integrados às conferências eletrônicas, 
permitindo que todas as contribuições sejam gravadas, passando a funcionar como 
memórias do grupo. 
Essas bases de dados vivas são alimentadas por grupos de pessoas interessadas pelos 
mesmos assuntos. Dito de outra forma, são hiperdocumentos elaborados e reestruturados, 
em tempo real, por uma comunidade de autores em rede.
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Não se pode deixar de mencionar a aprendizagem cooperativa e assistida por 
computador, a qual permite a discussão coletiva, o compartilhamento de conhecimentos 
e a troca de saberes entre indivíduos. É mediada por tutores on-line, cujo objetivo 
é ajudar as pessoas em sua aprendizagem. Permite ainda acesso a bases de dados, 
hiperdocumentos e simulações. 
O ciberespaço permite a combinação de várias formas de comunicação. Em grau 
de complexidade crescente, encontramos: correio eletrônico; conferências eletrônicas; 
hiperdocumento compartilhado; sistemas avançados de aprendizagem ou de trabalho 
cooperativo; mundos virtuais multiusuários.
Comunicação por Meio de Mundos Virtuais Eletrônicos 
Atualmente, a realidade virtual é cada vez mais utilizada como mídia de comunicação. 
Pessoas geograficamente distantes podem alimentar, em tempo real, uma base de dados 
por meio de gestos e, em resposta, receber informações sensoriais. O interessante é 
que se uma pessoa modificar o conteúdo digital compartilhado, os demais participantes 
perceberão imediatamente. A imagem e a posição virtual dos participantes podem ser 
gravadas na base de dados, de modo que cada vez que um dos participantes se mover ou 
modificar a descrição de sua imagem, os outros perceberão seu movimento. 
 Dispositivos desse tipo podem servir a ambientes de aprendizagem, jogos, simulações 
etc. Os mundos virtuais compartilhados são típicos da cibercultura e considerados 
dispositivos de comunicação todos-todos, podendo fazer comunicar, em tempo real, 
milhares de pessoas.
Atualmente, vemos jogos virtuais de aventura, com suas regras próprias de 
funcionamento, que envolvem milhares de participantes na internet. O jogador “encarna” 
um personagem e se desloca em um universo fictício, dinâmica em que os jogadores 
ficam mais ou menos próximos uns dos outros e interagem entre si quando estão no 
mesmo “lugar virtual”.
No ciberespaço há programas capazes de buscar automaticamente, por meio de 
palavras-chave, informações, textos, imagens e demais conteúdos digitais, todos 
disponíveis em bancos de dados e bibliotecas dispersas pelo ciberespaço, como se 
fizessem parte de um mesmo banco de dados.
Finalizando
Nesta Unidade vimos vários conceitos importantes.
Percebemos que o virtual pode ser entendido por meio de diversos sentidos, com 
destaque para o técnico, o corrente e o filosófico.
Entendemos que digitalizar uma informação é traduzi-la em números, e isso permite 
a transmissão e manipulação de dados de forma ágil, podendo ser considerada como 
a desmaterialização da informação. Assim, o computador passa a ser visto como o 
operador da virtualização da informação.
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UNIDADE 
Cibercultura e Educação a Distância
Entendemos que realidade virtual está associada a simulações interativas onde o 
explorador tem a sensação física de estar imerso em uma “situação virtual” que é definida 
por um banco de dados.
Vimos também os conceitos de interatividade e ciberespaço, os quais tornam possível 
a troca de informações a distância entre computadores de grande porte e pessoais, a 
troca de mensagens de pessoa para pessoa, pessoa para grupo ou grupo para grupo, 
considerando o sistema de conferência eletrônica, este concebido para que grupos 
de pessoas discutam em conjunto e troquem informações sobre temas específicos, 
permitindo ainda a comunicação por meio de mundos virtuais eletrônicos.
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Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:
 Vídeos
O que é cibercultura?
No vídeo , André Lemos, da Universidade Federal da Bahia, explica o que é cibercultura. 
https://goo.gl/aM9D0O
 Leitura
Realidade virtual e educação
No artigo intitulado Realidade virtual e educação, Mariluci Braga relata conceitos da 
realidade virtual e sua atuação na educação.
http://goo.gl/fB4Z2G
Educar na cibercultura: desafios à formação de professores para docência em cursos online
Professor do Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade Estácio de Sá, 
Marco Silva nos traz o artigo denominado Educar na cibercultura: desafios à formação 
de professores para docência em cursos online.
http://goo.gl/UyUywN
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Referências
GIBSON, W. Neuromancer. São Paulo: Aleph, 2003.
LÉVY, P. Cibercultura. 3. ed. São Paulo: 34, 2010.
MONTEIRO, S. D. O ciberespaço: o termo, a definição e o conceito. DataGramaZero 
– Revista de Ciência da Informação, v. 8, n. 3, jun. 2007. 
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