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Inserir Título Aqui Inserir Título Aqui Fundamentos da Educação a Distância Cibercultura e Educação a Distância Responsável pelo Conteúdo: Profa. Dr. Rosangela Bonici Revisão Textual: Prof. Ms. Luciano Vieira Francisco Nesta unidade, trabalharemos os seguintes tópicos: • Introdução • O Virtual • O Digital • A Realidade Virtual • A Interatividade • Ciberespaço • Finalizando Fonte: iStock/Getty Im ages Objetivos • Compreender o conceito de virtual. • Entender o significado de digitalizar uma informação e as facilidades e segurança que essa ação traz. • Compreender o que é realidade virtual e quais são as suas principais características. • Entender os conceitos de interatividade e ciberespaço. Caro Aluno(a)! Normalmente com a correria do dia a dia, não nos organizamos e deixamos para o último momento o acesso ao estudo, o que implicará o não aprofundamento no material trabalhado ou, ainda, a perda dos prazos para o lançamento das atividades solicitadas. Assim, organize seus estudos de maneira que entrem na sua rotina. Por exemplo, você poderá escolher um dia ao longo da semana ou um determinado horário todos ou alguns dias e determinar como o seu “momento do estudo”. No material de cada Unidade, há videoaulas e leituras indicadas, assim como sugestões de materiais complementares, elementos didáticos que ampliarão sua interpretação e auxiliarão o pleno entendimento dos temas abordados. Após o contato com o conteúdo proposto, participe dos debates mediados em fóruns de discussão, pois estes ajudarão a verificar o quanto você absorveu do conteúdo, além de propiciar o contato com seus colegas e tutores, o que se apresenta como rico espaço de troca de ideias e aprendizagem. Bons Estudos! Cibercultura e Educação a Distância UNIDADE Cibercultura e Educação a Distância Contextualização Cibercultura é a cultura contemporânea fortemente marcada pelas tecnologias digitais. É o que se vive hoje: home banking, cartões inteligentes, voto eletrônico, imposto de renda via rede, inscrições via internet etc., ou seja, está presente na vida cotidiana das pessoas. Assim como na sociedade, as tecnologias digitais vêm dando importantes contribuições à educação a partir de sua inserção no ambiente escolar. A internet tem se tornado um meio familiar de acesso a todo tipo de informações, rompendo barreiras culturais, de tempo e espaço. A disseminação da cibercultura na educação e a inserção das mídias interativas alteram a relação entre discentes e docentes. Para que tais mídias possam ser utilizadas de forma eficaz, os professores devem estar dispostos a uma atuação diferente e usar pedagogicamente as interfaces tecnológicas a seu dispor. Para isso, é fundamental que estejam preparados. 6 7 Introdução Os avanços das tecnologias da informação e comunicação vêm causando mudanças significativas no modo de ser e perceber o mundo, nas relações sociais e culturais. Estamos, de certa forma, vivenciando uma mudança paradigmática quanto ao modo de compreender e lidar com o conhecimento e com a realidade. As tecnologias possibilitaram a criação de uma nova realidade, a realidade virtual. O Virtual Lévy (2010, p. 49) diz “[...] que de forma muito geral, a virtualidade, constitui o traço distintivo da nova face da informação e que a digitalização é o fundamento técnico dela”. Para esse autor a palavra virtual pode ser entendida em, ao menos, três sentidos, os quais: i) técnico, ligado à informática; ii) corrente; iii) filosófico. Lévy (2010) diz que o fascínio suscitado pela “realidade virtual” decorre, em boa parte, da confusão entre esses três sentidos. No sentido filosófico, é virtual [...] aquilo que existe apenas em potência e não em ato, o campo de forças e de problemas que tende a resolver-se em uma atualização. O virtual encontra-se antes da concretização efetiva ou formal, por exemplo, a árvore está virtualmente presente na semente (LÉVY, 2010, p. 49). Fonte: Adaptado de iStock/Getty Images No sentido corrente, a palavra virtual [...] é muitas vezes empregada para significar a irrealidade, enquanto a realidade pressupõe uma efetivação material e tangível. Daí que a “realidade virtual” soa como um passe de mágica misterioso, pois em geral uma coisa deve ser real ou virtual, não pode possuir as duas qualidades ao mesmo tempo (LÉVY, 2010, p. 49). 7 UNIDADE Cibercultura e Educação a Distância Do ponto de vista filosófico, pode-se dizer que o real e o virtual não se opõem, mas se opõem a aquilo que é atual. Para Lévy (2010, p. 49) “[...] virtualidade e atualidade são dois modos diferentes da realidade [...]”. Exemplifica dizendo que uma árvore existe em essência, na semente, assim a árvore existe de forma virtual, só que ainda não é atual. Para Lévy (2010, p. 49) é “[...] virtual toda entidade ‘desterritorializada’, capaz de gerar diversas manifestações concretas em diferentes momentos e locais determinados, sem contudo estar ela mesma presa a um lugar ou tempo em particular”. Coloca-nos o exemplo de uma palavra que é pronunciada em um determinado dia e horário, dizendo que a enunciação dessa palavra é chamada de atualização. No seu entender, essa palavra que é pronunciada se atualiza em dado lugar, porém não está em lugar nenhum, tornando-se uma entidade virtual. E segue exemplificando: a palavra árvore é pronunciada em locais distintos, sem, contudo, estar relacionada a nenhum momento em especial. O virtual é real mesmo que não se possa fixá-lo no espaço e no tempo. Uma palavra existe assim como o virtual existe sem estar presente. Para Lévy (2010, p. 50, grifo nosso) a cibercultura encontra-se ligada ao virtual de forma direta e indireta. Diretamente a digitalização da informação pode ser aproximada da virtualização. Os códigos inscritos no computador por pendrives, discos rígidos ou outros meios são invisíveis e facilmente copiáveis ou transferíveis de um nó da rede para outro, são quase virtuais, visto que são independentes de espaços temporais. Sabemos que no centro das redes digitais as informações estão fisicamente situadas em algum lugar, porém está virtualmente presente em cada ponto da rede onde haja necessidade dela. A informação digital traduzida em 0 e 1 (linguagem binária) também pode ser qualificada de virtual na medida que é inacessível enquanto tal ao humano. Tomamos conhecimento direto da sua atualização por meio de alguma forma de exibição. Os códigos de computadores ilegíveis para nós, atualizam-se em alguns lugares, em textos legíveis, imagens visíveis na tela ou papel, sons audíveis na atmosfera. Veja o exemplo da frase I love you escrita na linguagem binária: 0 1 0 0 1 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 1 0 0 0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 0 1 1 0 0 1 0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 0 1 I L O V E Y O U Durante a exploração de uma realidade virtual, uma imagem que tenha sido utilizada, na maioria das vezes, não está gravada daquela forma na memória do computador. São fornecidas informações ao computador que descrevem o mundo real, a partir das quais são feitos cálculos em tempo real e a imagem é sintetizada a partir dos dados que são fornecidos. 8 9 Lévy (2010, p. 51) diz que a cibercultura se liga indiretamente ao virtual pelo [...] desenvolvimento das redes digitais interativas que favorecem outros movimentos de virtualização que não o da informação propriamente dita. O ciberespaço encoraja um estilo de relacionamento quase independente dos lugares geográficos (telecomunicação, telepresença) e da coincidência dos tempos (comunicação assíncrona). As particularidades das técnicas do ciberespaço permitem que os membros de um grupo se coordenem, cooperem, alimentem e consultem uma memória comum, quase que em tempo real, independente da distribuição geográfica e da diferença de horários. Assim as organizações podem se virtualizar com a ajuda das ferramentas da cibercultura, tornando-se cada vez menos dependentes de lugares determinados,horários de trabalho fixos e planejamento a longo prazo. A extensão do ciberespaço acompanha e acelera uma virtualização geral da economia e da sociedade. Pierre Lévy - O que é o virtual? Disponível em: https://goo.gl/CDB9Ai O Digital De forma simples podemos entender digitalizar uma informação como traduzi-la em números. Quase todo tipo de informação pode ser codificado ou digitalizado, seja imagem, palavra ou som. Toda informação ou mensagem que possa ser medida ou explicitada, torna-se codificável na forma digital, ou seja, transformável em linguagem binária, que nada mais é do que a representação da informação ou mensagem pelos números 0 e 1. Dessa forma, tais dígitos podem circular em circuitos eletrônicos, nos fios elétricos, em discos óticos, fibras óticas etc. palavra letra número binário gato 01100111 103 97 116 111 g a t o 01100001 01110100 01101111 As informações digitalizadas podem ser copiadas, transmitidas e, quando necessário, reconstituídas de forma integral. Além disso, podem ser processadas de forma automática, muito rapidamente, em grande escala quantitativa, com grau de precisão muito confiável. Utilizemos um exemplo simples, um romance de trezentas páginas, digitalizado onde a palavra João deve ser substituída por José. Um programa de computador que processe textos pode, de forma rápida e eficiente, executar essa operação em poucos segundos. Caso o texto estivesse impresso e fossemos fazer essa operação de forma manual, 9 UNIDADE Cibercultura e Educação a Distância levaria dias e talvez não fosse tão eficiente. O texto digitalizado ainda nos permite, por exemplo, inverter a ordem de capítulos, os números de páginas, a fonte dos caracteres de forma rápida e precisa. Contudo, será que a digitalização pode ser considerada uma “desmaterialização” da informação? Para entender esse conceito, Lévy (2010) nos explica com o exemplo de uma fotografia de uma cerejeira florida, cuja imagem fora obtida de forma tradicional – analógica. Usando um scanner, digitalizamos a foto originalmente impressa, que no disco do computador passa à forma de números. De certo modo, a fotografia foi desmaterializada, mas ainda precisa de suporte físico que transforme novamente os números em imagem, sem os quais não será possível visualizá-la, seja na tela do computador ou de forma impressa. A figura da cerejeira florida codificada não é imaterial, mas pesa menos que uma foto impressa no papel, ocupa menos espaço, é mais volátil e fluída. A fotografia nessa condição não é irreal nem imaterial, mas sim virtual. A partir daí, tal fotografia pode ser ampliada, retocada, reproduzida, estilizada etc. Esse exemplo nos faz perceber que a partir de um conjunto de dados iniciais digitalizados, um programa de computador pode gerar, de acordo com a necessidade do usuário, diferentes produtos. “O computador, então, não é apenas uma ferramenta a mais para a produção de textos, sons e imagens, é antes de mais nada um operador de virtualização da informação” (LÉVY, 2010, p. 57). A Realidade Virtual Para entender o conceito de realidade virtual, discorreremos brevemente sobre hiperdocumentos, hipertexto e simulação. Um hiperdocumento pode ser representado por um CD-ROM, no qual podemos encontrar textos, imagens e sons que são exibidos pela tela de um computador. Ao consultar um CD-ROM, dizemos que navegamos por esse, o que quer dizer que conseguimos passar de uma tela a outra, usando cliques sobre os ícones que ficam disponíveis na tela do computador. Um CD-ROM pode conter ainda jogos que são acionáveis por meio de joysticks, possuir enciclopédias, entre outros recursos e usos. Já hipertexto pode ser descrito como um texto estruturado em rede, que usa como ferramenta um computador ligado à internet. É bem diferente dos textos lineares que encontramos, por exemplo, em livros impressos, que não permitem a passagem de um capítulo a outro de forma automática. O hipertexto é estruturado em nós que são elementos de informação, tais como seções, parágrafos, páginas, imagens etc. e por links entre esses nós, como referências, ponteiros, notas e botões que permitem a passagem de um nó a outro. 10 11 Quando se lê um livro, a priori o percorremos da primeira à última página, assim como um filme deve ser assistido da primeira à última cena. Mas isso não é possível quando queremos consultar uma enciclopédia, por exemplo. Normalmente, consultamos o sumário ou o índice remissivo, que nos leva ao assunto ou tema que queremos pesquisar. Por vezes, ao final da leitura de um tema são mencionadas outras referências correlacionadas etc. Cada pessoa pesquisa ou navega em uma enciclopédia de acordo com o seu interesse, caminhando de forma distinta. Uma biblioteca seria um outro exemplo de hipertexto, onde a ligação entre os volumes seria feita pelas notas de rodapé, remissões, citações e as bibliografias. Nos hipertextos digitais a pesquisa de um tema e a passagem de um nó a outro dentro do texto são realizadas com rapidez de segundos, permitindo ainda a associação de imagens, sons e textos dentro de um mesmo documento. O hipertexto digital é definido por Lévy (2010, p. 59) como “[...] informação multimodal disposta em uma rede de navegação rápida e intuitiva”. Texto e hipertexto na web Para complementar essa ideia, assista ao vídeo. Disponível em: https://goo.gl/pBkkeM Ilha das Flores Vale a pena assistir também ao documentário. Disponível em: https://goo.gl/f7Hg30 Agora, o que são simulações? Você há de convir que antes de voar pela primeira vez, é conveniente testar, de alguma forma e por exemplo, como as asas do avião reagem ao vento, à pressão e turbulências atmosféricas, não é mesmo? Durante muito tempo esses testes eram realizados em modelos do tamanho real do próprio avião em túneis de vento, o que demandava muito tempo e dinheiro. Todavia, com os avanços tecnológicos foi possível, ao invés de trabalhar com modelos em tamanho real, utilizar potentes computadores, aos quais eram fornecidas descrições do avião e do vento, para que operassem cálculos a partir desses dados e fornecessem 11 UNIDADE Cibercultura e Educação a Distância como resposta uma descrição do efeito do vento sobre as superfícies de sustentação do avião. Dessa forma, dizemos que houve uma simulação, pelo computador, da resistência do ar para o avião. Frise-se que para uma correta e confiável simulação realizada pelo computador, torna-se necessário que os dados fornecidos sejam precisos e rigorosos. Tais descrições precisas e rigorosas dos fenômenos ou objetos a serem simulados são chamadas de modelos. Fonte: iStock/Getty Images O resultado da simulação pode ser retornado na forma de números, imagens fixas ou tridimensionais ou ainda uma representação dinâmica – como um desenho animado. Caso seja necessário, as descrições podem ser alteradas, gerando novos resultados que podem ser visualizados imediatamente. Simulações são programas computacionais que servem para [...] testar fenômenos ou situações em todas as suas variações imagináveis, para pensar no conjunto de consequências e de implicações de uma hipótese, para conhecer melhor objetivos ou sistemas complexos ou ainda para explorar universos fictícios de forma lúdica (LÉVY, 2010, p. 69). As simulações baseiam-se em modelos numéricos ou descrições, fenômenos muito abstratos ou complexos para os quais não existe nenhuma imagem natural que pode ser simulada de forma gráfica e interativa. São exemplos, ecossistemas, evolução das espécies, guerras, crescimento de uma empresa, crises econômicas, voo de um avião etc. Feitas essas considerações, temos condições de entender o que é realidade virtual. Para Lévy (2010, p. 73) realidade virtual, “[...] no sentido mais forte do termo, especifica um tipo particular de simulação interativa na qual o explorador tem a sensação física de estar imerso na situação definida por um banco de dados”. Para que o explorador sinta o efeito de imersão sensorial, é necessárioo uso de datagloves – luvas digitais – e/ou capacete especial. O capacete tem duas telas colocadas bem próximas aos olhos do explorador, dando-lhe a sensação de estar dentro ou fora do modelo digital exibido e uma visão estereoscópica. 12 13 A sensação de imersão é complementada pelo uso de fones estéreos de ouvido. Os datagloves permitem a manipulação de objetos virtuais, de modo que o explorador vê e sente a imagem da sua mão no mundo virtual. Fonte: iStock/Getty Images A realidade virtual pode simular fielmente o mundo real ou permitir ao explorador construir uma imagem virtual sua muito diferente da própria aparência física e cotidiana, permitindo ainda simular ambientes físicos imaginários. Para Lévy (2010, p. 75) “[...] as duas características distintivas do mundo virtual, em sentido mais amplo, são a imersão e a navegação por proximidade”. Os participantes são imersos em um mundo virtual, de modo que seus atos modificam o próprio mundo virtual e suas imagens nesse mundo. Por sua vez, dada a navegação por proximidade, o mundo virtual orienta os atos do indivíduo. Fonte: blizzard.com Para Lévy (2010) existem diferentes sentidos para o virtual. No Quadro 1 o autor organiza esses sentidos, com definições e exemplos: Quadro 1 – Os diferentes sentidos do virtual (do mais fraco ao mais forte). Definição Exemplos Virtual no sentido comum. Falso, ilusório, irreal, imaginário. Super-heróis. Virtual no sentido filosófico. Existe em potência e não em ato, existe sem estar presente. A árvore na semente. Mundo virtual no sentido da possibilidade de cálculo computacional. Universo de possíveis calculáveis a partir de um modelo digital e de entradas fornecidas por um usuário. Conjunto de mensagens que podem ser emitidas por: – Programas para efeito de edição de texto, desenho ou música; – Sistema de hipertexto; – Banco de dados; – Simulações interativas. 13 UNIDADE Cibercultura e Educação a Distância Definição Exemplos Mundo virtual no sentido de dispositivo informacional. A mensagem é um espaço de interação por proximidade dentro do qual o explorador pode controlar diretamente um representante de si mesmo. – Videogames; – Simuladores de voo; – Realidades virtuais. Mundo virtual no sentido tecnológico estrito. Ilusão de interação sensório-motora com um modelo computacional. – Uso de óculos estereoscópicos ou datagloves para visitas a monumentos reconstruídos; – Treinamento em cirurgias. Fonte: Lévy (2010, p. 76). De acordo com o que vimos, podemos dizer que computadores e suas redes correspondem à infraestrutura física da virtualidade. Um mundo virtual pode ser calculado a partir de um modelo digital e possui um universo de possibilidades. Ao explorar um mundo virtual, os participantes, ao mesmo tempo que o exploram, atualizam-no. Um mundo virtual pode se tornar um vetor de inteligências e criações coletivas se as interações realizadas o enriquecerem ou o modificarem nesse sentido. A Interatividade Lévy (2010) diz que o termo interatividade é tratado como se as pessoas soubessem perfeitamente o que significa. Para esse teórico, em geral, interatividade “[...] ressalta a participação ativa do beneficiário de uma transação de informação” (LÉVY, 2010, p. 81). Continua a dizer que um receptor de informação nunca é passivo. E exemplifica, afirmando que [...] mesmo sentado na frente de uma televisão, sem controle remoto, o destinatário decodifica, interpreta, participa, mobiliza seu sistema nervoso de muitas maneiras, sempre de forma diferente individual e diferente de pessoa para pessoa [...] a possibilidade de reapropriação e de recombinação material da mensagem por seu receptor é um parâmetro fundamental para avaliar o grau de interatividade do produto (LÉVY, 2010, p. 81). Mas será que na interatividade o canal de comunicação funciona sempre nos dois sentidos? Nem sempre, por exemplo, o telefone permite a comunicação efetiva, o diálogo e a reciprocidade nos dois sentidos, já a televisão não permite tal interatividade. Ademais, será que um videogame clássico é mais interativo do que a televisão? Pode- se dizer que sim. O jogo no videogame reage às ações do jogador, este que reage às imagens. Dessa forma, há interação virtual entre o jogo no videogame e o jogador. A comunicação e a reciprocidade são virtuais, porém, existem. No telefone, comunicamo-nos com uma pessoa real; já no caso do videogame, a comunicação se dá com uma matriz de informações, de forma virtual. 14 15 [...] a comunicação por mundos virtuais é, em certo sentido, mais interativa que a comunicação telefônica, uma vez que implica, na mensagem, tanto a imagem da pessoa, como a da situação, que são quase sempre aquilo que está em jogo na comunicação. Mas em outro sentido o telefone é mais interativo porque nos coloca em contato real com o interlocutor, toda uma dimensão afetiva atravessa interativamente a comunicação telefônica [...]. O grau de interatividade de uma mídia ou dispositivo pode ser medido por meio: das possibilidades de apropriação e de personalização da mensagem recebida, da reciprocidade da comunicação, da virtualidade, da implicação da imagem dos participantes nas mensagens e da telepresença (LÉVY, 2010, p. 83-84). Ciberespaço O termo ciberespaço foi cunhado por William Gibson no livro Neuromancer e foi utilizado quase que imediatamente pelos usuários das redes digitais. Monteiro (2007, p. 1) descreve ciberespaço como [...] um mundo virtual porque está presente em potência, é um espaço desterritorializante. Esse mundo não é palpável, mas existe de outra forma, outra realidade. O ciberespaço existe em um local indefinido, desconhecido, cheio de deveres e possibilidades. Para Lévy (2010, p. 94, grifo nosso) [...] ciberespaço é um espaço de comunicação aberto pela interconexão mundial dos computadores e das memórias dos computadores. [...] tem a vocação de colocar em sinergia e interfacear todos os dispositivos de criação de informação, de gravação, de comunicação e de simulação. Este autor acredita que, com a digitalização das informações, o ciberespaço se tornará o principal canal de comunicação e de pesquisa da humanidade. A seguir, examinaremos os principais meios de comunicação e de interação no ciberespaço, bem como as inovações que são possíveis graças a esse. Acesso a Distância e Transferência de Arquivos Uma das principais funções do ciberespaço é o acesso a distância aos diversos recursos do computador. Com um computador pessoal podemos nos conectar, por exemplo, a um computador de grande porte, de uma universidade situada em outro país ou Estado. Esse computador de grande porte realiza, de forma rápida e precisa, simulações e cálculos científicos que o computador pessoal não teria condições técnicas de fazê-lo, seja pela limitada memória ou pela necessidade de programas específicos, entre outros motivos; de modo que nessa dinâmica retorna em poucos segundos os resultados necessários para aplicar, por exemplo, em um relatório de índices econômicos. O ciberespaço oferece, dessa forma, uma potência de cálculo, em tempo real, não sendo mais necessário ter um computador pessoal com esses recursos, bastando agora ter acesso ao ciberespaço. 15 UNIDADE Cibercultura e Educação a Distância Atualmente, por meio de um computador ou qualquer dispositivo móvel, é possível acessar o conteúdo de um banco de dados, desde que haja conexão com a internet. Tudo acontece como se estivéssemos consultando a memória de nosso próprio dispositivo móvel ou computador. Informações públicas disponíveis no ciberespaço podem ser acessadas por qualquer pessoa, assim como informações pessoais bancárias que, antigamente, apenas eram acessadas se fossemos até uma agência bancária. Acessando o ciberespaço podemos ainda ler um livro; assistir a um filme; ver um show; navegar em um hipertexto; olhar fotografias; interagir com uma simulação; interagir com parentes e/ou amigos por meio das redes sociais;ouvir uma música inédita que foi lançada em um país estrangeiro e ainda não está disponível no Brasil; realizar uma webconferência em tempo real; entre outras possibilidades. Podemos ainda transferir dados de um computador pessoal para o ciberespaço – upload –, ou receber dados do ciberespaço em um computador pessoal – download. Correio Eletrônico As funções de troca de mensagens encontram-se entre as mais importantes e usadas no ciberespaço. Cada pessoa ligada a uma rede de computadores e com um endereço eletrônico pode trocar mensagens entre si e/ou entre grupos; pode ainda enviar e receber arquivos de texto, áudio, imagem, planilhas eletrônicas, entre outros tipos de informação. A grande vantagem é que as mensagens de uma caixa postal digital podem ser modificadas, apagadas e classificadas na memória do próprio computador receptor, sem passar pelo papel. O texto chega ao destinatário de forma digital, não precisando ser impresso, tal como era feito no correio tradicional. É também possível enviar uma mesma mensagem a vários destinatários sem a necessidade de fazer fotocópias. Conferência Eletrônica A conferência eletrônica foi concebida como uma forma de grupos de pessoas discutirem sobre temas específicos. Existem alguns sistemas especiais que permitem a comunicação entre todas as pessoas que estiverem conectadas em um dado momento. A internet possibilita o acesso a um número enorme de conferências eletrônicas temáticas, sendo o ciberespaço uma forma de contatar pessoas com interesses comuns em qualquer lugar do Planeta. Sistemas de indexação e de pesquisa podem ser integrados às conferências eletrônicas, permitindo que todas as contribuições sejam gravadas, passando a funcionar como memórias do grupo. Essas bases de dados vivas são alimentadas por grupos de pessoas interessadas pelos mesmos assuntos. Dito de outra forma, são hiperdocumentos elaborados e reestruturados, em tempo real, por uma comunidade de autores em rede. 16 17 Não se pode deixar de mencionar a aprendizagem cooperativa e assistida por computador, a qual permite a discussão coletiva, o compartilhamento de conhecimentos e a troca de saberes entre indivíduos. É mediada por tutores on-line, cujo objetivo é ajudar as pessoas em sua aprendizagem. Permite ainda acesso a bases de dados, hiperdocumentos e simulações. O ciberespaço permite a combinação de várias formas de comunicação. Em grau de complexidade crescente, encontramos: correio eletrônico; conferências eletrônicas; hiperdocumento compartilhado; sistemas avançados de aprendizagem ou de trabalho cooperativo; mundos virtuais multiusuários. Comunicação por Meio de Mundos Virtuais Eletrônicos Atualmente, a realidade virtual é cada vez mais utilizada como mídia de comunicação. Pessoas geograficamente distantes podem alimentar, em tempo real, uma base de dados por meio de gestos e, em resposta, receber informações sensoriais. O interessante é que se uma pessoa modificar o conteúdo digital compartilhado, os demais participantes perceberão imediatamente. A imagem e a posição virtual dos participantes podem ser gravadas na base de dados, de modo que cada vez que um dos participantes se mover ou modificar a descrição de sua imagem, os outros perceberão seu movimento. Dispositivos desse tipo podem servir a ambientes de aprendizagem, jogos, simulações etc. Os mundos virtuais compartilhados são típicos da cibercultura e considerados dispositivos de comunicação todos-todos, podendo fazer comunicar, em tempo real, milhares de pessoas. Atualmente, vemos jogos virtuais de aventura, com suas regras próprias de funcionamento, que envolvem milhares de participantes na internet. O jogador “encarna” um personagem e se desloca em um universo fictício, dinâmica em que os jogadores ficam mais ou menos próximos uns dos outros e interagem entre si quando estão no mesmo “lugar virtual”. No ciberespaço há programas capazes de buscar automaticamente, por meio de palavras-chave, informações, textos, imagens e demais conteúdos digitais, todos disponíveis em bancos de dados e bibliotecas dispersas pelo ciberespaço, como se fizessem parte de um mesmo banco de dados. Finalizando Nesta Unidade vimos vários conceitos importantes. Percebemos que o virtual pode ser entendido por meio de diversos sentidos, com destaque para o técnico, o corrente e o filosófico. Entendemos que digitalizar uma informação é traduzi-la em números, e isso permite a transmissão e manipulação de dados de forma ágil, podendo ser considerada como a desmaterialização da informação. Assim, o computador passa a ser visto como o operador da virtualização da informação. 17 UNIDADE Cibercultura e Educação a Distância Entendemos que realidade virtual está associada a simulações interativas onde o explorador tem a sensação física de estar imerso em uma “situação virtual” que é definida por um banco de dados. Vimos também os conceitos de interatividade e ciberespaço, os quais tornam possível a troca de informações a distância entre computadores de grande porte e pessoais, a troca de mensagens de pessoa para pessoa, pessoa para grupo ou grupo para grupo, considerando o sistema de conferência eletrônica, este concebido para que grupos de pessoas discutam em conjunto e troquem informações sobre temas específicos, permitindo ainda a comunicação por meio de mundos virtuais eletrônicos. 18 19 Material Complementar Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade: Vídeos O que é cibercultura? No vídeo , André Lemos, da Universidade Federal da Bahia, explica o que é cibercultura. https://goo.gl/aM9D0O Leitura Realidade virtual e educação No artigo intitulado Realidade virtual e educação, Mariluci Braga relata conceitos da realidade virtual e sua atuação na educação. http://goo.gl/fB4Z2G Educar na cibercultura: desafios à formação de professores para docência em cursos online Professor do Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade Estácio de Sá, Marco Silva nos traz o artigo denominado Educar na cibercultura: desafios à formação de professores para docência em cursos online. http://goo.gl/UyUywN 19 Referências GIBSON, W. Neuromancer. São Paulo: Aleph, 2003. LÉVY, P. Cibercultura. 3. ed. São Paulo: 34, 2010. MONTEIRO, S. D. O ciberespaço: o termo, a definição e o conceito. DataGramaZero – Revista de Ciência da Informação, v. 8, n. 3, jun. 2007. 20
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