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ATIVIDADE CONTEXTUALIZADA – DESIGN DE INTERAÇÃO
Kauan Rodrigues
Service Design
Desde o seu lançamento, em 2012, o Wii U trouxe como grande inovação, o GamePad. Este, que é um controle-tablet, tem a finalidade de servir como uma segunda tela para diversos jogos e era usado de formas diferentes em cada um deles. Como exemplo disso, é possível citar o jogo Paper Mario: Color Splash, que usava o GamePad para apresentar os menus do jogo, assim o jogador poderia usar sua televisão exclusivamente para o jogo e cenas deste. Um segundo exemplo, é o jogo Xenoblade Chronicles X, no qual era possível visualizar um mapa, onde continham as localizações de recursos que o jogador poderia minerar, ajudando a avançar na campanha, além de permitir viagens rápidas para locais já visitados anteriormente.
Em contrapartida, existiram jogos nos quais a tela do GamePad era inutilizada, como é o caso de Donkey Kong Country: Tropical Freeze. Neste, a tela apagava e o jogador utilizava apenas os botões, tornando-se apenas um controle comum. Problemas como este poderiam ser evitados caso a Nintendo provesse usabilidade para a tela do controle em todos os jogos, não deixando que a tela ficasse obsoleta.
A solução mais simples seria lançar, para o console, apenas jogos que permitissem o uso da tela secundária com os recursos já citados anteriormente, sendo esses jogos no estilo RPG (Role-Playing Game), que sempre precisam de um mapa ou, como no caso de Paper Mario, apresentar um menu. O uso desse tipo de recurso já se mostrou favorável em videogames portáteis da Nintendo, sendo possível citar os jogos da franquia Pokémon, que desde o Nintendo DS utiliza uma tela secundária que ajuda em seu progresso. Também é possível citar a franquia Super Smash Bros e The Legend of Zelda. 
Dentre as funcionalidades do controle-tablet, estão um microfone e uma câmera frontal, estes permitiam que o jogador se divertisse, podendo colocar-se na tela, mas caso a empresa optasse por desenvolver o controle com uma câmera traseira, seria possível um alinhamento com a TV, tornando-a mais útil dentro de jogos. Um exemplo hipotético disso é: um jogo de terror, em primeira pessoa, no qual o personagem precisa se locomover por corredores escuros. A câmera traseira poderia ser usada como uma câmera dentro do próprio jogo, auxiliando na visão do personagem, como óculos de visão-noturna. 
Dentre as principais razões para a baixa taxa de vendas do Wii U, está a subpotência. Um ano antes do lançamento do Playstation 4 e Xbox One, a Nintendo lançou o Wii U que, em termos de potência, se comparava com os concorrentes da geração passada (PS3 e Xbox 360), isso fez com que os compradores optassem pelos concorrentes, visto que teriam jogos com gráficos mais bonitos e um hardware mais recente. Esse ponto foi resolvido apenas com o lançamento do Nintendo Switch, em 2017, que já contava com um processamento mais sofisticado, sendo capaz de rodar jogos mais pesados sem perder qualidade gráfica. Caso a Nintendo tivesse pensado um pouco mais a frente, o Wii U poderia ter sido lançado como um videogame capaz de se comparar com seus concorrentes, atraindo a atenção de estúdios terceiros para o desenvolvimento de jogos diferentes da sua própria linha.
Além de ser um console menos poderoso do que os demais, o Wii U possuía uma baixa quantidade em armazenamento interno no seu disco rígido. Isso praticamente obrigava o usuário a utilizar um dispositivo externo para aumentar sua capacidade de armazenamento. Mesmo tendo a vantagem de preço sobre os concorrentes, essa necessidade de aumento de capacidade encarecia o videogame, o que equilibrava os preços, perdendo a vantagem inicial. A Nintendo, sendo uma empresa que estava presa em desenvolver jogos para a família, não pensando nos jogadores principais, acabava por enfrentar esse tipo de obstáculo e isso afastou o apoio que poderia receber de terceiros.
Em conclusão ao que foi explanado, é possível perceber que o Nintendo Wii U tinha potencial para ser um videogame de sucesso, caso a empresa pensasse de uma forma diferente, trazendo mais capacidade de processamento e armazenamento, além de escolhas mais assertivas em relação aos jogos e como eles tirariam proveito do principal diferencial que o videogame tinha: um controle com tela.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:
https://gamerant.com/nintendo-wii-u-mistakes-new-switch-model-design/
https://www.terra.com.br/gameon/nintendo-wii-u-8-jogos-marcantes-e-tecnologias-do-console,bc60ecbacc7000f9f2cd8b0963e8391ar1haaf67.html
https://fiodevida.com/10-razoes-pelas-quais-o-wii-u-foi-um-fracasso/
https://medium.com/mahon-games/o-que-deu-errrado-com-o-wii-u-2882ef613b80

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