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Fundamentos de Jogos Digitais Fundamentos de Jogos Digitais Marcelo Nery Primeira edição, 2013 (revisão 2014) Agradecimentos especiais aos inúmeros alunos do curso de Jogos Digitais da PUC Minas que contribuíram para a revisão dos conteúdos apresentados nesse texto, bem como aos amigos próximos e colegas de trabalho na UFMG e PUC Minas. Prefácio Obrigado Mario, mas nossa princesa está em outro castelo! Super Mario, Nintendo Co. Mais ou menos em setembro de 2012, em uma visita que fiz ao projeto extensionista INOVE/Plug Minas do curso de Jogos Digitais da PUC Minas, o qual tenho o prazer Plug Minas é um projeto do Governo de Minas Gerais - http://www.plugminas.mg.gov.brde coordenar, encontrei com o prof. Luiz Chaimowicz, meu orientador de doutorado na UFMG, dando uma palestra ao ar livre sobre ordenação de números por pesquisa binária para cerca de cem pessoas. O público, pelas feições e faixa etária, não era de estudantes, o que chamou a minha atenção. O local também era muito diferente de onde palestras desse tipo costumavam ser dadas. Foi quando tive meu primeiro contato com o projeto Reinventando o Ensino Médio e fiquei bastante curioso. Meses depois, o prof. Luiz Chaimowicz me chamou em seu gabinete na UFMG para explicar sobre o projeto e me perguntar se eu gostaria de participar do mesmo, produzindo material de aulas sobre jogos digitais. Uma grata surpresa! Há oito anos venho trabalhando profissionalmente com jogos digitais, tanto no ensino quanto no desenvolvimento, e poder http://www.plugminas.mg.gov.br compartilhar o que tenho aprendido é uma grande satisfação. Minha história com jogos vem de muito tempo. Em casa sempre tivemos videogames, desde o antigo Telejogo de 1977 até recentemente os mais modernos, como o Xbox e o Nintendo Wii. Me recordo claramente de escrever, em máquina de datilografia, histórias Não havia internet na década de 80, muito menos os computadores eram tão baratos e acessíveis! de personagens em mundos de fantasia, criando mapas com passagens secretas, itens para coletar e inimigos terríveis a se combater. Tudo isso dentro de uma mente criativa de dez anos de idade que ficava imaginando como seria fazer seu próprio universo virtual e sonhava em um dia poder trabalhar com isso. Após anos de estudo e trabalho, os jogos digitais me reencontraram em 2006, quando foi criado o curso na PUC Minas e desde então somente alegrias têm preenchido o meu dia a dia. O curso da PUC, o projeto INOVE e agora o Reinventando o Ensino Médio reforçam em mim a vontade de continuar ensinando e divulgando os jogos como ferramentas poderosas de ensino, pesquisa, publicidade, educação, reabilitação e, obviamente, entretenimento. O convite do prof. Luiz Chaimowicz aliado a uma vontade antiga de escrever um texto que contemplasse parte dos conhecimentos necessários para se criar jogos torna-se aqui uma realidade com este documento. Não poderia deixar de agradecer aos professores da UFMG pela oportunidade de poder passar adiante os conhecimentos da tão sedutora e divertida área de jogos digitais. Espero, sinceramente, que eu possa motivar você, leitor, para que surjam novos garotos e garotas de dez anos (ou mais) sonhando com a criação de seus próprios universos. Sumário Introdução 1 O que é um jogo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Regras do jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Três níveis de regras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Variações nas regras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Jogo analógico versus jogo digital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Antes dos jogos digitais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Histórico dos jogos digitais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Décadas de 40 e 50 - Pré-história dos jogos digitais . . . . . . . . . . . . . 9 Década de 60 - O nascimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Décadas de 70 e 80 - Do press start ao game over . . . . . . . . . . . . . 10 Década de 90 - O renascimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Anos 2000 - Os novos anos dourados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Anos 2010 - Tablets, redes sociais e indies . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 ii Game designers importantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Reflexos sociais e culturais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Profissionais de mercado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Developer e publisher . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Game Designer e Level Designer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Programador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Artista Conceitual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Sound Designer e Compositor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Roteirista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Produtor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Demais profissionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Evolução de gêneros e consoles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Sistemas de Classificação Indicativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Sistema de Classificação Indicativa Brasileiro . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Sistemas de Classificação Indicativa Internacionais . . . . . . . . . . . . . . 39 Exercícios propostos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Game Design 46 O que é game design? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Criando jogos digitais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Pré-produção . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Regras do jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Produção . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Finalização . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Quem são os jogadores? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Motivações: porque os jogadores querem jogar? . . . . . . . . . . . . . . . 58 Expectativas: o que os jogadores esperam do jogo? . . . . . . . . . . . . . 59 iii Aspectos geográficos, de gênero e etários . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Modelando jogadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Modelo de jogadores de Bartle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Modelo de jogadores de Keirsey . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Modelo de jogadores Brainhex . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Modelando o jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Mecânica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Tipos de mecânica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Classes de jogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Configuração de mecânicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Gameplay . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Modelos mentais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Gêneros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Adventure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Advergame . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Arcade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Beat’em up . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 Casual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Dog fighting . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . 87 Educacional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Exegame . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 FPS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 God game . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Hack’n’slash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Hell shooter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Luta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Point’n’click . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Puzzle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Roguelike . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 RPG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 RTS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Rythm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Serious game . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 iv Sidescroller . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 Simuladores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Social game . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Sports . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Survival horror . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 Racing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 Text adventure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 Tower defense . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 Toy games ou Construction & Management Simulation . . . . . . . 104 Músicas e efeitos sonoros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Roteiro e personagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 Estruturas de jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 Estruturas de escolha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 Estruturas de interação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Nome e logotipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 Sinais de jogos mal projetados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 Balanceamento de jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 Teoria da diversão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Teoria do fluxo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 Objetivos claros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Concentração e foco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Perda de auto-consciência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 Sensação de tempo distorcida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 Feedback direto e imediato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 Equilíbrio habilidade-desafio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 Sensação de controle dos fatos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 Ser recompensado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 Imersão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 Unindo as Teorias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 Princípios de game design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 Regra MDA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 Regra dos Pilares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 Princípio de Pareto ou Regra 80/20 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 v Lei de Howard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 Lei de Lazzaro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 Lei de Hick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 Círculo Mágico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 Pick Two . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 Sete Emoções Primárias Universais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 Controle de Erros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 Erro por controle motor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 Erro por desempenho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 Tratando os erros do jogador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 Level pacing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 Curva de Qualidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 Gamificação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 Técnicas empregadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 Críticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 Exercícios propostos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Level Design 152 Introdução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 O que é level design? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 A história do level design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 Desafios e problemas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 Tipos de profissional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 Seis Pilares de Level Design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 Planejamento de Fases . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165 Dez princípios de um bom design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165 Ideias Iniciais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 Floorplans e Gameflow . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 Cenários Indoor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 vi Cenários Outdoor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176 Conexões entre as rooms . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 Corredores longos e becos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 Sequência de salas com dois portais . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 Salas vazias e grandes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 Incerteza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 Cuidados e Dicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 Originalidade e clichês . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 Aspectos Artísticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 Exercícios propostos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 Personagens 187 Considerações iniciais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 Arquétipos Junguianos: a base de tudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 Jogos com personagem e sem personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190 Jogo digital ou filme? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 Usando cut-scenes corretamente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194 Arquétipos ou estereótipos? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 NPC versus personagem principal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 Contexto, Espaço e tempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 Arquétipos de Vogler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 O herói . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 O mentor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 A sombra . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 O pícaro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 O arauto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 O guardião de limiar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 O eu superior . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206 O camaleão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206 vii Outros Arquétipos de Personagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 Arquétipos de Hartas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208 Teorias de Lankoski – Empathy, Mimicry, Persona e Schema . . . . . . . . 210 Mimicry e Empathy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 Persona e Schema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 Arquétipos de Tillman . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215 Arquétipos de Mark & Pearson . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216 Análise final sobre arquétipos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218 Fisiologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219 Vale da estranheza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220 Arte conceitual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222 Caracterização . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223 Formato base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 Figurino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225 Estilo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228 Expressão corporal, falada e discurso . . . . . . . . . . . . . . . . . 229 Sociologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230 Psicologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 Dimensão do Personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 Personagem e História . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 Papel do personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 Existência do personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 Arco de evolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235 Exercícios propostos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236 Roteiro e Narrativas 240 Introdução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241 Elementos de Roteiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242 viii Função . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243 Motivo ou Leitmotiv . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245 O amor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245 A vingança . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246 A sobrevivência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246 O dinheiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246 O poder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247 A glória . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247 O auto-conhecimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247 Conflitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247 Equilíbrio entre conflitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248 Metas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249 Espaço . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249 Tempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250 Ritmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250 Narrador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251 Escrevendo um roteiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252 Elementos de um script . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252 Dispositivos de Narração . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256 Cutscenes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256 Storyboard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257 Quick time event . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258 Plot devices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258 Inciting incident . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258 Foreshadowing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 MacGuffin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 Deus ex machina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 Red Herring . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260 Reversal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260 Ticking clock . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260 Suspention of disbelief . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261 Player Control . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261 Shoulder angel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261 Quests . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262 ix Tipos de quests . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263 Projetando uma quest . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265 Quest log . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266 Narração . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266 Narração em primeira pessoa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267 Narração em terceira pessoa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267 Monólogo e Diálogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267 Como narrar um texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269 A jornada do herói . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269 Ato 1: Apresentação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272 O mundo comum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272 Chamado à aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 Recusa ao chamado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 Encontro com o mentor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 274 Travessia do primeiro limiar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275 Ato 2: Conflito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276 Testes, aliados e inimigos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276 Aproximação da caverna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277 Provação suprema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277 Recompensa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277 Ato 3: Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277 O caminho de volta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278 Ressureição do herói . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278 Retorno com o elixir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278 Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278 Exercícios propostos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 280 A. Terminologia 282 Gêneros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 283 Termos comuns . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 284 x B. Game Design Document 289 Características básicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289 GDD Genérico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . 290 Descrição do GDD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291 Visões do projeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291 O que fazer e não fazer? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 292 Modelo de GDD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295 C. Guia de Estilos 297 Figurino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 301 Anos 20 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 301 Movimentos artísticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 301 Art nouveau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 301 Art déco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 301 D. Storyboard 301 Enquadramento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 302 Ângulo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 303 Regra dos terços . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 304 Quando não usar? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 304 Dicas de utilização . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 305 Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 305 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 306 xi Índice Remissivo 307 Organização do texto Fica, vai ter bolo no final. Portal, Valve Este documento não pretende ser uma referência única na área de jogos digitais. Diversos outros livros, textos na internet e vídeos devem ser considerados para a construção do conhecimento desta área tão complexa e vasta. A cada dia novas técnicas são desenvolvidas, novos conceitos e, claro, novos jogos. Este documento visa apenas reunir informações e organizá-las para auxiliar no processo de ensino e aprendizagem de jogos digitais. Organização do texto Por se tratar de um assunto multidisciplinar, muita informação é apresentada e uma organização adequada faz-se necessária. Assim, durante todo o texto aparecerão anotações laterais para complementar o assunto tratado, notas de rodapé para esclarecimentos, links na internet para visitação e também referências bibliográficas a outros textos que abordam certos assuntos com mais profundidade. O texto possui um organização em capítulos, seções e subseções, terminando cada capítulo com um conjunto de exercícios que são propostos para se trabalhar e aprofundar aspectos interessantes abordados ao longo do mesmo. Algumas palavras com conceitos fundamentais aparecerão em cada seção. Essas palavras serão destacadas em negrito e listadas à margem do texto; para uma rápida consulta a tópicos específicos, um índice remissivo é apresentado no final do documento referenciando cada uma dessas palavras destacadas ao longo do documento. Conteúdos programáticos Se você estiver interessado em uma leitura específica de algum assunto, apresentamos aqui um resumo dos conteúdos abordados em cada capítulo, afim de facilitar sua leitura. O Capítulo 1. Introdução trata dos conceitos básicos do que é um jogo, o histórico (e história) dos jogos digitais, breve biografia dos principais game designers, mercado de jogos digitais no Brasil e exterior e o sistema de classificação indicativa no Brasil, americano (ESRB) e europeu (PEGI). O Capítulo 2. Game Design discute o que é design e game design e discorre sobre a teoria da diversão, gêneros de jogos e mecânica, balanceamento de jogos, técnicas empregadas para desenvolvimento de jogos, tipos de jogadores, estruturas de jogo e gamificação. No Capítulo 3. Level Design são explorados os assuntos relacionados à criação de fases (cenários) em jogos, envolvendo tanto a parte gráfica quanto computacional. Assim, são explorados os assuntos de desempenho gráfico, otimização de cenas, modelagem orgânica e modular, noções de estilo, época e função relacionados à arquitetura, iluminação de cenas, construção de cenas indoor e outdoor, atlas de texturas e conceitos práticos de construção de cenários. O Capítulo 4. Personagens trata da criação de personagens para jogos digitais. São apresentadas características básicas de construção, como visual, pano de fundo, aspectos pscicológicos, fisiológicos e sociais, bem como o estudo dos arquétipos de personalidades de Jung: herói, mentor, sombra, camaleão, pícaro, arauto, guardião de limiar, eu superior. Outros arquétipos modernos dos jogos são apresentados, como releituras desses arquétipos básicos. Estudos da fisiologia, sociologia e psicologia são também discutidos, apoiados em alguns apêndices do livro citados no texto quando necessário. O Capítulo 5. Roteiro e Narrativas descreve o monomito de Campbell, através da versão moderna de Vogler, onde a jornada do herói é apresentada e exemplificada em detalhes. Discute-se também as formas de narrativas empregadas em jogos e como os diálogos, uma das principais técnicas para se contar uma história, podem ser trabalhados nos jogos. Recomenda-se, para melhor entendimento desse capítulo, a leitura do Capítulo 4 - Personagens. O livro conta também com um conjunto de Apêndices para auxiliar o leitor e futuro produtor de jogos a se orientar na vasta gama de informação necessária para a produção de personagens, cenários e histórias. O material encontrado por toda internet é extremamente rico e recomenda-se usar os apêndices como guias, visto que seriam necessários vários volumes para cobrir os conteúdos ali apresentados. Notações gráficas Em alguns casos, símbolos aparecerão ao lado de pontos a se destacar. Para melhor compreensão, apresento aqui seus significados: Ï Teclado: destaca exercícios que necessitam do uso de computador/internet. 8 Estrela: destaca exercícios interessantes de serem trabalhados. Por fim, espero que se divirtam aprendendo mais sobre o fascinante mundo dos jogos digitais. Boa leitura! 1 Introdução Marcelo Nery O primeiro de muitos! Worms Armageddon, Team17 Os objetivos desse capítulo são de introduzir conceitos básicos de jogos digitais, fazendo uma revisão da história dos jogos, os principais contriduidores da área e como o mercado é estruturado. Veremos também a influência dos jogos na sociedade (e vice-versa) e os sistemas de classificação indicativos brasileiro e internacionais. Ao final desse capítulo, o aluno terá conhecimento da importância dos jogos não somente como ferramenta de entretenimento, mas também para outras áreas que talvez nem fossem imaginadas de serem usados. INTRODUÇÃO 2 O que é um jogo? Iremos estudar ao longo de todo esse livro muita coisa relacionada a jogos e, na busca por compreender os videogames, é sempre bom iniciar de algumas questões. Como tudo começou? Quem são as pessoas que criaram essa indústria bilionária? Quais os principais jogos do passado que moldam, até hoje, os atuais videogames? E até onde iremos? Iremos ao final desse processo aprender a criar personagens, histórias, construir cenários, compreender as artes para uso nos jogos, modelagem tridimensional, áudio, interfaces gráficas, lógica de programação de computadores e muitos outros assuntos usados para darmos vida às nossas ideias. Como nosso objeto de estudo são os jogos digitias, nada melhor do que começar pela questão principal: o que é um jogo? Para tentarmos entendê-lo, vejamos a JOGO definição mais simples possível em dois dicionários: jogo(ô). S. m. 1. atividade física ou mental organizada por um sistema de regras que definem a perda ou o ganho. 2. Brinquedo, passatempo, divertimento. Novo Dicionário Aurélio da Língua Portuguesa. game. n. a form of play or sport, especially one with rules. The Oxford Dictionary. Em ambas as definições temos a presença do termo regra. Pressupõe-se que um jogo, para iniciar sua partida, necessita de um jogador (humano ou não). Um jogo é então todae qualquer atividade em que exista a figura do jogador (indivíduo praticante do jogo) e JOGADOR regras que definem o funcionamento do mesmo, com alguns critérios como condições de REGRAS vitória, derrota ou empate, ações possíveis de serem feitas e outros. Qualquer outro tipo de entretenimento em que tenhamos jogadores, mas sem regras definidas, passa para a definição de brincadeira. Assim, para haver jogo, tem que haver regras. O filósofo Huizinga [11] argumenta no seu livro Homo Ludens que “o jogo é uma categoria absolutamente primária da vida, tão essencial quando o raciocínio (Homo sapiens) e a fabricação de objetos (Homo faber); então, a denominação Homo ludens quer dizer que o elemento lúdico está na base do surgimento e desenvolvimento da civilização”. Ele define jogo como uma atividade voluntária exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente de vida cotidiana. INTRODUÇÃO 3 A importância do uso de jogos em nossas vidas têm sido explorada e estudada por diversos e importantes autores de diferentes áreas. Para Vygotsky [18], “as crianças formam estruturas mentais pelo uso de instrumentos e sinais. A brincadeira, a criação de situações imaginárias surge da tensão do individuo e a sociedade. O lúdico liberta a criança das amarras da realidade”. Já Ronca & Terzi [15] dizem que “o lúdico torna-se válido para todas as séries, porque é comum pensar na brincadeira, no jogo e na fantasia como atividades relacionadas apenas à infância. Na realidade, embora predominante neste período, não se restringe somente ao mundo infantil”. Assim sendo, percebemos que os jogos não possuem um público único – muito embora durante os primeiros anos dourados dos videogames, nas décadas de 70 e 80, tivessem sido focados apenas a um público específico e, por essa razão, entendido por muitas pessoas, ainda hoje, como algo para crianças e adolescentes. Como um jogo é constituído por regras, vamos estudar mais a fundo seus conceitos e características, para então entendermos outros pontos da área de jogos digitais. Regras do jogo Para Katie Salen e Eric Zimmerman [16], um jogo é um sistema no qual os jogadores envolvem- se em um conflito artificial definido por regras que determina um resultado quantificável. O conjunto de regras de um jogo tende a ser simples. As regras incluem sobretudo como o jogo inicia e como se determina o seu fim. Embora alguns jogos pareçam não ter um fim, como os jogos de RPG online (ou Role playing game), ainda assim há o entendimento de um fim e regras que determinam algum tipo de perda ou ganho para cada jogador. Por serem tão importantes, é preciso que entendamos o que as regras são e como podemos aplicá-las nos jogos. Salen e Zimmerman definem algumas características que as regras de um jogo possuem: Regras limitam a ação do jogador: As regras definem o que você pode ou não fazer no jogo. Regras são explícitas e não ambíguas: O jogador deve saber claramente o que deve ser feito e quais são as suas respectivas consequências quando executamos alguma atividade no jogo. As regras também não podem resultar em consequências aleatórias, para que o jogador tenha certo controle sobre o que faz. Regras são iguais e compartilhadas para todos: As regras não variam de acordo com o jogador, pois senão o jogo seria desonesto e desbalanceado. INTRODUÇÃO 4 Regras são fixas: As regras são fixas e não mudam quando um jogo é jogado. Regras são obrigatórias: As regras são feitas para serem seguidas. Regras são repetíveis: As regras são repetidas ao longo do jogo para serem melhor compreendidas e exploradas. Formalmente, jogar significa se submeter voluntariamente às regras do jogo. Assim que um jogo começa, todos os participantes aderem ao sistema de regras e devem segui- las conforme estabelecido; sem as regras ou sem o consentimento de todos em usá-las corretamente, o jogo deixa de funcionar e, obviamente, de existir como jogo. Claro que nem todos acabam seguindo as regras – é quando ocorre as trapaças como esconder uma carta na manga, aquela piscadinha para o parceiro no jogo de truco, o roubo de dinheiro ao efetuar o pagamento no Banco Imobiliário entre outros. Três níveis de regras Salen e Zimmerman também definem que existem três níveis fundamentais nas regras que definem o que os jogos são e como são operados. São eles: Regras operacionais: São as guias de como se joga um jogo. Um exemplo claro são as regras impressas de jogos de tabuleiro, que definem como montar o tabuleiro, distribuir as peças do jogo, definir a ordem de ação de cada jogador e o que pode e não ser feito, bem como quem ganha/perde o jogo. Regras constituintes: São regras que estão além da superfície das regras operacionais, em geral lógicas e matemáticas. Por exemplo, na maioria dos jogos de plataforma, pular fora da plataforma provocará a morte do jogador. Tal regra é universalmente aceita nesse estilo de jogo e não há necessidade de se explicar isso ao jogador. Regras implícitas: São regras não escritas ou programadas no jogo, associadas às questões de etiqueta de um bom jogador. Por exemplo, em jogos online, ao avistar um jogador iniciante, não explorar seu desconhecimento do jogo para o bem próprio. Num jogo de xadrez, deixar seu adversário inexperiente voltar um movimento tolo para evitar perder peças e assim por diante. No jogo Super Mario Galaxy (Nintendo, 2007), ilustrado na Figura 1.1, o jogador entende perfeitamente quais são suas regras operacionais: ele é ensinado passo a passo a utilizar o sistema de controle do console Wii da Nintendo e aprende a enxergar o jogo INTRODUÇÃO 5 Figura 1.1: Super Mario Galaxy (Nintendo, 2007) possui os níveis de regras discutidos por Salen e Zimmerman [16]. Com a roupa de abelha, as regras se alteram, mas mantém a consistência durante toda a experiência do jogo. em todas as rotações, jogando inclusive de cabeça para baixo. Ele também sabe como ganhar vidas, como passar de fase e como salvar o jogo. O jogador entende também que as regras constituintes desse estilo de jogo são bem claras: se ele pula de uma plataforma, o personagem poderá morrer. Contudo, há uma dinâmica interessante no jogo: quando Mario utiliza o poder especial de abelha (Figura 1.1 à direita), as regras constituintes mudam! Agora, cair de uma plataforma não provoca mais sua “morte” (ele pode planar e voar), mas sim cair na água. Observe que isso não é uma mudança na regra, mas uma adaptação para o novo contexto do jogo. Outra regra constituinte comum é limitar a área do mapa em que o jogador pode andar. Em jogos de plataforma, o jogador se desloca normalmente nos eixos horizontal e vertical, mesmo que o jogo seja tridimensional e possamos ver áreas ao fundo e próximas à câmera. Uma segunda forma é utilizar paredes invisíveis: embora o jogador veja que existe um cenário adiante, o jogo impede que ele continue andando – utilizado não somente para o jogador andando à pé, mas também quando este está voando ou navegando em mares. Variações nas regras As regras do jogo, como visto, devem ser fixas. Contudo, esse conceito nos jogos digitais é um pouco mais relaxado, objetivando aumentar a diversão, e a wiki do projeto Game Design Patterns [12] faz um estudo de que existem quatro tipos de regras num jogo digital: house rules, optional rules, evolving rules e varying rules. O padrão mais simples de regra é o house rules em que há um conjunto bem definido HOUSE RULES de ações e regras para o jogador e este opta por uma ou mais atividade no jogo, sabendo-se claramente quais são as consequências de suas escolhas. Nesse padrão, nenhuma regra é INTRODUÇÃO 6 acrescentada ou alterada. É o padrão mais comum que todo jogo possui. O segundo padrão é o optional rules: imagine um jogo de RPG de mesa onde o mestre OPTIONAL RULES do jogo deseja criar algumas variações sobre as regras básicaspropostas pelo sistema de jogo. O próprio sistema fornece variações dessas regras básicas, criando um pouco mais de liberdade para usá-las e enriquecendo a experiência de jogo. Nesse caso, nenhuma regra é modificada drasticamente, nem novas regras são acrescentadas no jogo. Isso é semelhante a combinar jogabilidades que já existem em um jogo, criando novos desafios para o jogador sem alterar o que ele já conhece. É um padrão com frequência média a alta, pois provoca o estado de flow facilmente, sem irritar o jogador com novas regras. O padrão evolving rules adiciona novas regras ao longo da experiência do jogo. O EVOLVING RULES acréscimo de regras podem ser feito em dois momentos: ao longo de todo o jogo ou entre etapas marcantes. Um cuidado especial é não provocar irritação no jogador, alterando as regras – observe que são acrescentadas novas regras, e não alteradas as regras antigas. Tal padrão oferece novas atividades, equilibra o jogo e adiciona detalhes que os jogadores tenham solicitado, por exemplo, em jogos online. É um padrão de frequência baixa a média. Por fim, o padrão varying rules altera as regras já existentes no jogo, sejam elas de VARYING RULES qualquer um dos tipos acima descritos. O objetivo desse padrão é criar uma alteração lenta na complexidade do jogo, proporcionando uma mudança no estado de flow do jogador. Observe que esta mudança precisa ser lenta, pois, do contrário, o jogo pode se tornar complexo e aleatório demais para entendimento do jogador. Um exemplo de uso desse padrão é quando um jogador morre ao tentar mergulhar, mas, ao usar uma roupa especial, passa a poder nadar e descobrir uma outra parte inteira do jogo que antes não tinha acesso. O que mudou foi que um local onde havia a regra para morrer passa a ser parte do jogo. É um padrão de frequência baixa. Jogo analógico versus jogo digital Até o momento, falamos dos jogos de um modo genérico, incluindo aqui qualquer tipo de jogo – seja ele de cartas, tabuleiro ou digital. Contudo, os jogos digitais se destacam, além dos gráficos e sons, pela capacidade de se poder implementar certas regras facilmente. Isso ocorre porque os jogos digitais utilizam a informática por detrás de seu funcionamento, criando assim inúmeras possibilidades de jogos. Imagine um jogo de simulação de cidades como o Sim City (Maxis, 1989) funcionando em um tabuleiro real, com peças para cada casa, indústria ou comércio, e que você tivesse que computar os impostos, taxa de criminalidade e INTRODUÇÃO 7 Figura 1.2: Exemplos de jogos com diferentes comportamentos nos agentes. Da esquerda para a direita: Pac-man (Namco, 1980), Age of Em- pires III (Ensemble Studios, 2005) e God of War (SCE, 2005). desastres manualmente. Seria muito complicado! Assim, jogos digitais permitem que certas regras existam de forma aplicável (e simples) apenas no universo virtual computacional. Do mesmo modo, certos jogos naturalmente analógicos não são transportados para o universo digital com a mesma magia que foram feitos para serem jogados. Por exemplo, jogos no estilo eurogame, em que a interação entre pessoas é o mais importante, perde todo o seu O eurogame é um estilo de jogo iniciado na Alemanha na década de 90 e que possui ca- racterísticas como: gestão de recursos, todos os jogadores permanecem no tabuleiro até o final do jogo, o fator sorte é minimizado ou inexistente, as chances de vitória são iguais para todos, quase não há confronto direto entre os jogadores, mas há interação do tipo barga- nha/alianças. encanto quando são transportados para a tela de um computador, como o jogo Carcassonne (Klaus-Jürgen Wrede, 2001), mesmo que haja conexão via Internet. Os videogames também envolvem, assim como os jogos analógicos, um ou mais par- ticipantes atuando em modo de jogo cooperativo ou jogo competitivo. Esses jogadores JOGO COOPERATIVO JOGO COMPETITIVO também podem se agrupar e competir ou cooperar entre grupos, comumente denominados clãs, particularmente presentes em jogos em rede. CLÃS Também é comum que os jogadores enfrentem adversários que não sejam controlados ADVERSÁRIOS por seres humanos, ou seja, adversários programados no computador e que interajam com o personagem do jogador. Esses adversários são denominados como non-playable characters ou NPC. Por trás dos NPC existe uma programação de computador que tenta simular um NPC comportamento do ser humano, denominada Inteligência Artificial ou IA, e muitos jogos INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL possuem IA muito sofisticadas, produzindo desafios interessantíssimos para o jogador. A Figura 1.2 ilustra exemplos de jogos que possuem IA presentes, desde os primeiros consoles populares, como o ATARI, até os mais atuais, como Xbox One, Wii U e PS4. Jogos podem ser aplicados de diferentes formas nas atividades humanas atualmente, INTRODUÇÃO 8 Figura 1.3: Da esquerda para a direita: Senet, Mehen e Real de Ur. sendo a mais comum delas o entretenimento. Veremos adiante que suas aplicações englobam educação, medicina, publicidade, treinamento empresarial, simulação e diversos outros campos de atuação. Assim, os jogos ajudam a desenvolver habilidades práticas, sejam elas físicas ou mentais, e são fonte rica de conhecimento (quando bem construídos). Antes dos jogos digitais Claro que jogos não surgiram com os computadores e o site [4] fornece uma lista extensa de jogos analógicos e suas histórias. Apesar de não ser o escopo deste documento, é importante salientar que existem registros humanos da presença de competições e jogos desde 3500 a.C. Como Huizinga [11] discutiu, jogos representam elementos universais em todas as culturas. Os jogos antigos mais velhos que se têm registro são o Senet, seguido do Mehen e o Real de JOGOS ANTIGOS Ur , mostrados na Figura 1.3. Uma curiosidade é que os jogos de tabuleiro foram inventados e jogados em quase todas as partes do mundo, exceto pelos aborígenes australianos e os esquimós [3]. Na pré-história, os jogos serviam como forma de lazer e de representar atividades cotidianas, além de serem instrumentos para se passar herança cultural e conhecimentos entre as gerações. Na Idade Média, os jogos passaram a ser proibidos por diferentes religiões. No Renascimento, surgem as ideias de que o aprendizado das crianças seria baseado na participação lúdica e afetiva, iniciando os estudos na área de pedagogia com o uso dos jogos em sala. Hoje em dia, o jogo apresenta várias funções, como veremos ao longo deste texto, podendo citar seu uso como instrumento educativo, meio de lazer, meio de se expressar, forma de sentir e emocionar. INTRODUÇÃO 9 Figura 1.4: Da esquerda para a direita: compu- tador EDSAC, Tennis for Two e Spacewar!. Histórico dos jogos digitais A história dos videogames é longa, apesar de ser uma indústria cultural recente. Jogos utilizando computação surgiram na década de 60 e evoluíram para gráficos e sons melhores, com diferentes modos de interação e temas abordados. Para uma leitura mais detalhada visite a wiki História dos Videogames [19]. O livro The Ultimate History of Videogames Nesse livro, destaca-se a timeline apresentada, datando o “início” dos jogos digitais a partir de 1889, com a criação da empresa Nintendo. [13] também é uma leitura fundamental para quem deseja conhecer a fundo como tudo começou. A timeline proposta por Kevin [9] apresenta de modo interativo a evolução dos computadores e dos videogames, sendo um modo visual e divertido para aprender mais sobre a história dos jogos digitais. O documentário A Era do Videogame produzido pelo canal de TV americano Discovery É importante o leitor assistir este documentá- rio, sobretudo pela presença de grandes nomes da indústria de videogames, como Nolan Bush- nell, Alexey Pajitnov, Will Wright, Sid Meyer, Shigeru Miyamoto, Toru Iwatani e outros. Channel é enriquecedor e é sugerido que sejam vistos para melhor compreender a função dos videogames na história humana – os videos presentes no site do YouTube [21], [22], [23], [24] e [25] estão em versão dublada. No site oficial do mesmo canal há umaaplicação interativa onde o usuário pode jogar a história dos videogames [5]. Décadas de 40 e 50 - Pré-história dos jogos digitais Embora muitos creditem o primeiro videogame da história a Ralph Baer [20], há um registro de patente depositado em 25 de janeiro de 1947 nos EUA N. 2.455.992 de um sistema similar a jogos de combate com mísseis. Na verdade, o jogo em si não chegou a ser implementado, mas ele foi projetado e especificado para reprodução em um monitor tradicional CRT (antigas telas de computador e TV) por Thomas T. Goldsmith Jr e Ray Estle Mann. Eles se THOMAS T. GOLDSMITH JR RAY ESTLE MANNinspiraram em radares usados durante a Segunda Guerra Mundial, o sistema possuía vários INTRODUÇÃO 10 botões que permitiriam o ajuste da curva e da velocidade do ponto que representava o míssil. Como não haviam meios tecnológicos para desenhar outros pontos na tela, uma película fina com alvos desenhados à mão era sobreposta na tela para serem atingidos pelos mísseis. Por não ter sido construído para ver seu funcionamento, não é considerado um videogame. No entanto, acredita-se ser o mais antigo sistema de videogame especificado e registrado. Em 1952, um pesquisador de interação humano-computador de doutorado, da Universi- dade de Cambridge, Alexander Shafto Douglas (também conhecido por Sandy Douglas), ALEXANDER SHAFTO DOUGLAS projetou e implementou um jogo da velha bem simples em um computador EDSAC. O jogo era exibido em uma tela com 35 × 16 pixels e pode ser jogado até hoje usando um simulador Um pixel é um pequeno ponto na tela de um computador, representando assim a menor uni- dade de uma imagem. do EDSAC, que inclui uma cópia do jogo original [20]. Mas é em 1958, no laboratório de pesquisas militares Brookhaven National Laboratory, que surge o primeiro jogo de computador. O físico William Higinbotham, que havia WILLIAM HIGINBOTHAM trabalhado na primeira bomba atômica, via-se cercado de equipamentos caros e utilizados sobretudo para a Segunda Guerra Mundial. Entediado em suas horas vagas, ele transformou aqueles aparelhos gigantescos e caros no primeiro videogame da história. O conceito era bastante simples: duas linhas rudimentares, uma horizontal para representar o chão de uma quadra de tênis e outra vertical ao centro para representar a rede, e um ponto para representar a bolinha que quicava de um lado a outro através de joysticks simples e improvisados. O jogo foi denominado Tennis for Two e era exibido na tela de um osciloscópio. Não havia TENNIS FOR TWO Osciloscópio é um aparelho utilizado por en- genheiros eletrônicos para medir e visualizar formas de onda e sinais elétricos de frequências variáveis. na imagem a representação dos jogadores, apenas a “bola” e a “quadra”, numa vista lateral como ilustra a Figura 1.4. Contudo, o jogo nunca saiu do laboratório. Década de 60 - O nascimento Com o intuito de demonstrar as capacidades do novo (e caríssimo) computador adquirido pelo MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts) em 1961, Steve Russell criou o jogo STEVE RUSSELL Spacewar! Para ele, o jogo deveria ser interessante e criativo e assim foram criadas duas SPACEWAR! naves competindo no espaço estelar, como mostra a Figura 1.4. Ele não pensou em ganhar dinheiro com a invenção, pois na época não existiam os computadores domésticos. Mas alguém mais tarde iria transformar a sua ideia em uma indústria milionária. Steve Russel é considerado o primeiro projetista de jogos (game designer) a introduzir o conceito de diversão na área: o Spacewar! havia sido projetado apenas para ser a simulação de duas naves flutuando no espaço sideral; contudo, ele pensou que seria muito mais interessante se elas pudessem atirar uma na outra e explodirem, conforme ele relata em [21]. INTRODUÇÃO 11 Figura 1.5: Da esquerda para a direita, de cima pra baixo: Alexander Douglas, Ralph Baer, William Higinbotham, Steve Russell, No- lan Bushnell, Toru Iwatani, Alexey Pajitnov, Shigeru Miyamoto, Sid Meier, John Romero, Will Wright, Peter Molyneux, Roberta Williams, Hironobu Sakaguchi, Markus “Notch” Persson, Peter Vesterbacka, John Carmack e Phil Fish. Décadas de 70 e 80 - Do press start ao game over Em 1966, as televisões já eram uma realidade no mercado americano, mas a experiência de interação com o aparelho era apenas assistir a poucos canais e programas que existiam na época. Pensando no potencial de um eletrodoméstico tão popular, Ralph Baer cria o RALPH BAER Confira o video em [2] de Raph Baer jogando sua versão de Pong, o primeiro video da história de alguém jogando videogame. projeto Brown Box, imaginando um sistema que pudesse ser ligado à TV e ser jogado, mas a ideia não desperta o interesse de empresas do setor, ficando o projeto apenas como uma referência para futuras implementações comerciais. Anos mais tarde, em 1971, a empresa Magnavox compra o projeto de Baer e começa a MAGNAVOX desenvolver o primeiro console comercial da história, o Odyssey 100. Contudo, suas vendas ODYSSEY 100 são um fracasso e inibem o mercado para a criação de outros similares (por um tempo apenas). Paralelamente, Nolan Bushnell adapta o jogo Spacewar!, de Steve Russell, criando NOLAN BUSHNELL Computer Space, o primeiro arcade do mundo. Ele inicia as vendas de seu jogo e rapidamente é contratado pela empresa Nutting Associates. Mais tarde em 1973, Bushnell sai da empresa e funda a Atari. Antes de existir o console Atari, a empresa comercializava seus fliperamas ATARI com um jogo que se tornou o marco da indústria de videogame, Pong, e logo em seguida PONG fecha parceria com a empresa japonesa Namco. INTRODUÇÃO 12 Com a necessidade de criar novos jogos, devido ao enorme sucesso conquistado com Pong, Bushnell e seu principal programador, Al Alcorn, projetam novos arcades. Contudo, jogos de arcade são lentos para se programar e caros de se produzir. Assim, a cada novo jogo um novo projeto completo de circuitos deveria ser criado e muito tempo era perdido. Em 1975, uma grande rede de vendas americana, a Sears, compra 150.000 unidades do Pong para uma versão doméstica (Home Pong), e é um sucesso de vendas no Natal. Bushnell consegue uma linha de crédito de 10 milhões de dólares e expande a Atari. Outras empresas começam a entrar no mercado e produzir cópias do Pong ou outros jogos, e começam também as primeiras críticas aos jogos violentos: Death Race, em que o jogador deveria sair atropelando tudo o que viesse pela frente (qualquer semelhança com Carmageddon não é mera coincidência). Com o mercado em crescimento, Bushnell vende a Atari para a Warner em 1977, pois não vê outra maneira de mantê-la competitiva. Enquanto isso, a Fairchild Camera & Instrument lança o primeiro console com cartuchos, o Fairchild Channel F. Com ele era possível pausar o jogo, alterar o tempo e a velocidade, FAIRCHILD CHANNEL F. recursos utilizados durante muito tempo para alterar a dificuldade nas fases. O joystick tinha um botão na ponta do bastão e podia ser rotacionado possibilitando rebater a bolinha em ângulos diferentes. A grande vantagem do uso de cartuchos é que o hardware era o mesmo, trocando-se apenas o software; assim, não se dispendia mais tempo e dinheiro criando novas placas de circuito eletrônico e a produção de jogos passou a ser mais “simples”. Novamente na Atari, agora como funcionário, Bushnell decide criar um aparelho, inspirado nas ideias de Ralph Baer, em que se pudesse trocar apenas os jogos sem necessidade de se recriar novos circuitos, e assim surgem os cartuchos de videogame. Surge o VCS, mais tarde VCS ou Video Computer System chamado de Atari 2600. Observe que o Atari não foi o primeiro console a usar cartuchos, ATARI 2600 mas sim o Fairchild Channel F., embora o Atari tenha feito muito mais sucesso. No Brasil, o Atari 2600 chegou apenas no Natal de 1983. Entre os jogos, há conversões de arcade e outros criados exclusivamente para ele, como Adventure, Keystone Kappers, Megamania e outros. O console é líder em vendas e, mesmo assim, ocorrem atritos entre Bushnell e Steve Ross, presidente da Warner Communications.Em 1978, após inúmeras discussões, Bushnell deixa a Atari. A Nintendo Co. lança NINTENDO CO. A Nintendo foi criada por Fusajiro Yamauchi em 1889 e fabricava cartões artesanais de um tipo de baralho tradicionalmente japonês chamado Hanafuda. um arcade chamado Computer Othello, uma versão do jogo de mesa Othello que se torna sucesso no Japão. Paralelamente, outro jogo vira uma febre mundial, o Space Invaders, SPACE INVADERS batendo todos os recordes de venda e virando um problema social no Japão – o governo teve de proibir o agrupamento de jovens e houve uma escassez de moedas no país. INTRODUÇÃO 13 Figura 1.6: Da esquerda para a direita, de cima pra baixo: Odyssey 100, Fairchild Channel F., Atari 2600, MSX, NES, Master System, Mega Drive, Super Nintendo, Playstation, Dreamcast, Playstation 2, Xbox, Nintendo Wii, Xbox 360, Playstation 3, Wii U, Xbox One, Playstation 4 e o Ouya. INTRODUÇÃO 14 Figura 1.7: Da esquerda para a direita, de cima pra baixo: Pong, Space Invaders, Enduro, Ad- venture, River Raid, Asteroids, Pac-man, Frog- ger e Jumpman. Uma das características mais marcantes do Space Invaders era a trilha sonora inspirada nas batidas cardíacas que ia aumentando à medida que os invasores alienígenas se aproximavam da Terra, criando uma tensão extra ainda não experimentada nos jogos. Outra curiosidade é que o jogo mudava a dificuldade aumentando a velocidade dos inimigos na tela à medida que a quantidade desses inimigos ia diminuindo – na verdade, isso não havia sido programado, mas era um efeito colateral computacional, pois, com menos inimigos na tela para atualizar os desenhos, mais rápido cada tela ia sendo desenhada! Assim, começam a surgir as preocupações com trilhas e efeitos sonoros mais sofisticados para os jogos. Em 1979 surge o jogo Asteroids. A empresa SEGA entra no mercado e lança o Monaco SEGA A SEGA foi fundada em 1940 no Japão, mas somente em 1983 lançou um console no mer- cado. GP, base futura do realista Super Monaco GP de 1989. A Atari continua a criar novos e instigantes jogos exclusivos para o seu console e negocia os direitos de venda de títulos famosos como Space Invaders, tornando-se o console mais vendido da história até então. Obviamente, muitas empresas começam a produzir inúmeros títulos para o console da Atari. Ex-funcionários da Atari, conhecedores do funcionamento do aparelho, fundam a Activision Inc. e lançam títulos que a Atari não queria produzir, como os jogos esportivos ACTIVISION INC. Boxing e Skiing, bem como são terceirizados para a produção de títulos oficiais como Enduro e River Raid. INTRODUÇÃO 15 Surge a primeira aplicação séria dos jogos quando a Atari cria o primeiro jogo em Serious Games são jogos utilizados sem o in- tuito de entretenimento puro. Outros exemplos de sua aplicação são na medicina, educação, publicidade e treinamento empresarial. 3D, Battlezone, para arcade, em que o jogador enfrenta tanques num cenário de guerra. O governo americano encomenda uma versão melhorada e a utiliza com propósitos militares. Ainda no mesmo ano, surge o arcade mais famoso de todos os tempos, com mais de 300 mil unidades vendidas em todo o mundo, lançado pela Namco: Pac-man. O jogo criado por PAC-MAN Toru Iwatani foi criado para ser um jogo de meninas, um público até então não explorado TORU IWATANI nos videogames. A equipe de Iwatani fez uma pesquisa com garotas japonesas e identificou-se que elas gostavam de objetos coloridos, doces e bichinhos carismáticos e engraçados, uma característica da cultura nipônica. Assim, Pac-man uniu todos esses detalhes, chamando a atenção na época por gráficos extremamente coloridos e um personagem inspirado em uma pizza. A Nintendo Co. abre então uma filial nos EUA, Nintendo of America, mas com um futuro incerto, já que desde seu último jogo, Computer Othello, não havia conseguido criar nenhum outro sucesso. Para alavancar novos jogos, em 1981, a Nintendo incumbe o designer Shigeru Miyamoto para criar um novo jogo e, em um único produto, ele cria uma mudança SHIGERU MIYAMOTO no mundo dos games com os personagens Donkey Kong e Mario. Mario ainda não se DONKEY KONG MARIOchamava Mario e sim Jumpman e foi o primeiro personagem com características humanas O batismo para Mario surgiu após os funcio- nários da Nintendo acharem o dono do galpão onde estavam instalados, Mario Segali, parecido com o personagem digital. identificável em um jogo: um encanador baixinho, gorducho e com um bigode proeminente. A SEGA lança o jogo Frogger onde o jogador, um sapo, deve atravessar uma estrada Uma curiosidade com o Frogger: no Atari havia um outro jogo semelhante de atravessar a rua chamado Freeway. O personagem era uma gali- nha e o jogo era uma brincadeira com a velha pergunta “por quê a galinha atravessou a rua?”. e um rio, evitando ser atropelado por carros, comido por cobras ou jacarés. E a primeira fatalidade na história dos jogos ocorre: um homem de 19 anos morre de ataque cardíaco jogando Berserk. Em 1982, a Atari começa a viver um momento de baixa, provocado por jogos muito ruins, como as versões de Pac-Man e o terrível jogo ET. Como os jogos não vendiam, a Atari ET resolveu enterrar todo o estoque parado num deserto nos EUA, recentemente desenterrados pela Microsoft [8]. Com a saturação de jogos ruins, muitas empresas produzindo em baixa qualidade e criatividade, os usuários do Atari começaram a se decepcionar com a empresa. Não é que os jogadores não queriam mais jogar. Os jogos é que deveriam evoluir! O console reinou por 10 anos sem surgir nenhuma mudança efetiva e sua capacidade foi totalmente explorada e o mercado se saturou. As demais tecnologias da época evoluíam, mas o videogame continuava estagnado em gráficos precários, sons ruins e as mesmas metáforas: quadrados que atiravam em outros quadrados. Para piorar a situação, a indústria do arcade começa a dar sinais de queda, a Atari anuncia o pior ano de venda do console e jogos e as INTRODUÇÃO 16 ações da Warner despencam 32% em um único dia. Em 1983 surge o computador MSX, que tinha como objetivo ser um padrão no mercado MSX de computadores e uma máquina de entretenimento barata. Ele utilizava fitas magnéticas para gravação dos programas e muitos jogos foram produzidos para ele. Além disso, ele tinha a vantagem de ser compatível com diferentes empresas – o Atari, por exemplo, era um console que não possuía compatibilidade nem mesmo com outros produtos da empresa, como o Atari 5200. No Brasil, o MSX foi popularizado com a versão da empresa Gradiente, batizado aqui de Expert. A Sharp também tinha uma versão do MSX batizada de Hotbit. No mesmo ano, um fliperama projetado para rodar tecnologia a video laser é criado e o jogo de lançamento é o Dragon’s Lair. Esse foi o primeiro jogo a ser executado a partir de DRAGON’S LAIR um CD/DVD, padrão mundialmente aceito nos consoles atuais. Surge o computador Commodore 64, uma máquina barata e poderosa. Atingia uma resolução de 320 x 200 pixels e 16 cores simultâneas, performance melhor que qualquer videogame da época. Se de um lado do globo os videogames davam sinais de estagnação e morte anunciada, do outro lado a Nintendo lançava um novo console batizado de Family Computer ou Famicom. FAMICOM Em 1984 acontece o tão anunciado game over. As vendas de consoles caem vertiginosa- mente, pois que sentido fazia gastar US$150,00 num videogame se um computador custava US$200,00? O computador possuía inúmeras vantagens: estudar, trabalhar e também jogar! Para piorar ainda mais a situação para os videogames, revistas especializadas em computação ofereciam programas novos e jogos a cada edição, por preços muito mais baratos que um cartucho de um único jogo mal feito, chato e repetitivo. Em 1986, a Nintendo comercializa nos EUA o Famicom com o nome rebatizado para Nintendo Entertainment System ou NES. O Nintendinho (como ficou conhecido no Brasil) NES ajudou a indústria de videogames a se recuperar da crise de 1984 e estabeleceu novos padrões que seriam seguidos por todos. Isso incluiu ser o primeiro console produzidopor terceiros e um dos primeiros consoles a aceitar oficialmente jogos terceirizados. O lançamento no mercado americano contou novamente com a presença de um jogo criado por Myiamoto: Super Mario Bros. No mesmo ano, a SEGA também entra no mercado americano com o Master System MASTER SYSTEM de forma inexpressiva. Tentam criar um personagem carismático para competir com Mario, o Alex Kid, mas não faz muito sucesso. Nem a pistola light phaser e os caros óculos 3D INTRODUÇÃO 17 Figura 1.8: Alguns personagens que marcaram história nos jogos. Da esquerda para a direita: Mario, Link (The Legend of Zelda), Sonic e Lara Croft (Tomb Raider). ajudaram a melhorar a imagem do console. Curiosamente, no Brasil, lançado pela TecToy, o console é um tremendo sucesso, pois não havia a concorrência oficial da Nintendo. A Atari tenta entrar novamente no mercado, mas era tarde demais. A Nintendo já vendia dez vezes mais que os seus competidores juntos. O auge da afirmação de sua superioridade aconteceu com o lançamento de um jogo que revolucionou o jeito de se criar histórias para sempre: The Legend of Zelda. Novamente, o mentor por trás do jogo seria Shigeru THE LEGEND OF ZELDA Myiamoto. O jogo revolucionou porquê permitia ao jogador salvar seus avanços, possuía uma história envolvente, personagens carismáticos, um mundo de fantasia enorme para ser explorado e, o principal, evolução do personagem. Até então, o personagem no início de um jogo era o mesmo até o seu final. Na série Zelda, o personagem ganha novos poderes, novos itens e cresce moralmente. Os jogos começam então a extrair sentimentos das pessoas, fazendo os jogadores terem raiva, alegria, tristeza. Em 1987 a Nintendo já domina totalmente o mercado ocidental e oriental. A Atari esquenta tecnologia velha e tenta vender como nova, mas a mídia ignora seus movimentos. Em 1988, surge o primeiro Street Fighter , da Capcom. A Atari entra na justiça contra a Nintendo por prática de monopólio, controle de preços e bloqueio eletrônico, inviabilizando a criação de jogos por terceiros não autorizados. E nesse ano surge um dos maiores sucessos da história dos jogos digitais: Tetris, do russo Alexey Pajitnov. Pajitnov não ganhou nada TETRIS ALEXEY PAJITNOVcom a venda dos jogos por conta da política comunista da época. A Nintendo lança a seqüência de The Legend of Zelda, The Adventure of Link e a SEGA lança o console Mega Drive para competir com a Nintendo. MEGA DRIVE O ano de 1989 é marcado por mais brigas judiciais da Atari e Nintendo. A Atari consegue INTRODUÇÃO 18 hackear o chip de bloqueio do NES e lança jogos não autorizados, usando o nome Tengen. A Atari ganha direitos de lançar jogos para o NES e cria uma versão melhorada do Tetris, mas a Nintendo vence a guerra nos tribunais e os cartuchos da Atari saem do mercado. Década de 90 - O renascimento A década de 90 inicia com a maior venda de todos os tempos para a Nintendo, com o jogo Super Mario Bros. 3 . Logo em seguida, a Nintendo lança o Super NES, console com o SUPER NES dobro de processamento do antigo NES e lançado com o inigualável Super Mario World . Em 1991, a SEGA se esforça para competir com a Nintendo. A primeira tentativa em criar um personagem carismático não havia funcionado direito, o Alex Kidd, mas agora a SEGA atacava o público da Nintendo que havia virado adolescente. Assim, idealizou um personagem com as características dos jovens da década de 90: rebeldes, apressados, com cabelos espetados e ares maliciosos. Nasce então Sonic, no jogo Sonic, the Hedgehog para SONIC Mega Drive e Master System. O sucesso é tamanho que Sonic vira mascote oficial da empresa. A Nintendo, em parceria com a SONY, idealiza uma expansão para o Super NES SONY utilizando CD-ROM. Surgem desentendimentos entre as empresas e a Nintendo cancela o projeto quase finalizado com a SONY, fechando nova parceria com a Phillips. No mesmo ano surge uma revolução inesperada nos fliperamas: o jogo Street Fighter II . A Atari anuncia o desenvolvimento de um novo console de 16 bits, o Jaguar, para competir JAGUAR com a Sega e a Nintendo, mas não consegue emplacar o console. Em 1992 a Nintendo consegue contrato de exclusividade para Street Fighter II da Konami. Outros jogos entram no pacote, como Tartarugas Mutantes Ninja. Pressionada com as ações da Nintendo, a SEGA lança Sonic 2 às pressas no Natal e as estrondosas vendas começam a ameaçar o reinado da Nintendo. Conjuntamente, a SEGA lança a expansão SEGA CD. A SONY, após terminar parceria com a Nintendo, começa a trabalhar num SEGA CD console próprio, de 32 bits com mídia baseada em CD. O ano de 1993 foi marcado pelo anúncio de grandes novidades: surge o 3DO da 3DO Panasonic, primeiro console de 32 bits lançado no mercado, Nintendo e SEGA anunciam consoles de próxima geração: Project Reality, de 64 bits, e SEGA Saturn, ainda em dúvida se 32 ou 64 bits. A Gradiente e Estrela passam a comercilizar e montar os equipamentos da INTRODUÇÃO 19 Nintendo no Brasil e o marco mais importante de todos nesse ano é a polêmica envolvendo o jogo Mortal Kombat e o senado americano. Os senadores Joseph Lieberman e Herbert Kohl investigam se a violência dos jogos interfere na vida dos usuários. Surgem brigas entre as empresas de videogame e é criado um sistema de censura por faixa etária, o ESRB. Isso incita o surgimento de jogos ainda mais ESRB violentos. Em 1994 surge Donkey Kong Country pela Nintendo, personagem revivido do antigo sucesso junto ao Jumpman (Mario), e foi o jogo mais vendido do ano. Mas nesse ano surge uma pedra para os sapatos da Nintendo e SEGA: em 3 de dezembro a SONY finalmente entra em ação com o Playstation. O console, com estilo mais sério e adulto, conquistou PLAYSTATION um público diferenciado – jovens com mais de 20 anos de idade. Títulos com personagens mais adultos, como a personagem Lara Croft do jogo Tomb Raider, começam a surgir. LARA CROFT Em 1996 surge o Nintendo 64, ou N64, e o lançamento do jogo considerado até hoje N64 o melhor jogo de todos os tempos da história dos jogos: Ocarina of Time, da série Zelda. OCARINA OF TIME Outros títulos de enorme sucesso foram Super Mario 64 e Mario Kart 64 . Até o ano 2000, a guerra entre as três seria travada, permanecendo vivas no mercado de consoles a Nintendo e a SONY. Anos 2000 - Os novos anos dourados O novo milênio têm início com os consoles de 128 bits, com o lançamento do Dreamcast DREAMCAST da SEGA, em uma promessa de revigorar o espaço perdido na última década e voltar ao ramo. Embora o Dreamcast tivesse sido bem aceito, suas vendas caíram após o lançamento do Playstation 2 (ou PS2) da SONY. Em 2001, a SEGA abandonou o mercado de consoles PLAYSTATION 2 e passou a se dedicar exclusivamente à produção de jogos. O maior triunfo do PS2 foi incluir leitura de DVD, fazendo com que o console de videogame passasse a ser um sistema de entretenimento mais completo do que apenas um aparelho para jogos (e visto por muitos como um brinquedo). Em 2001, a Nintendo lança um novo console, o GameCube e, com medo da pirataria, GAMECUBE não faz seus jogos em DVD normais, mas em mini-DVD. A aparência ainda infantilizada do console faz com que a SONY ganhe cada vez mais espaço. Nesse mesmo ano, um novo e inesperado competidor entra no mercado: a Microsoft, com o Xbox. Também compatível XBOX INTRODUÇÃO 20 Figura 1.9: Jogos polêmicos. Da esquerda para a direita: Grand Theft Auto (Rockstar, 1997), Carmaggedon (Stainless Games, 1997), Resi- dent Evil (Capcom, 1996) e Manhunt (Rocks- tar, 2003). com DVD, e com um disco rígido para salvar jogos e músicas, rapidamente alcançou o segundo lugar no mercado. Essa geração de consoles foi marcada pelo surgimento de jogos controversos, com cenas de sexo e violência excessiva, iniciados na virada do milênio, como nos jogos Grand Theft Auto - GTA, Resident Evil, Carmaggedon e Manhunt, ilustrados pela Figura 1.9. Diversos Em GTA você é recompensado por ações ilíci- tas. Em Resident Evil você assassina pessoas (zumbis) a queima roupa. Em Carmageddon você deve atropelar pessoas.E em Manhunt você faz o papel de um psicopata assassino. outros jogos seguiram o mesmo caminho e indo até além, questionando até que ponto os jogos devem tratar (e como tratar) determinados temas como, por exemplo, o jogo RapeLay (Illusion Soft, 2006), com temática erótica: tal jogo explora de forma absurda o tema estupro e aborto; se o jogador consegue executar tais ações contra as mulheres no jogo, mais pontos ele ganha. Ele foi banido em diversos países a partir de 2008. A sétima geração de consoles iniciou em 2005 com o Xbox 360, seguido do Nintendo XBOX 360 Wii e Playstation 3 ou PS3. As novidades dos consoles foram muitas: o Wii possibilitava WII PLAYSTATION 3novas formas de interação com captura de movimentos por meio de seus controles remotos (ideia copiados posteriormente pela SONY), mas a SONY investiu mais em qualidade gráfica e de audio, incluindo no PS3 o leitor de Blu-ray. Para não ficar atrás, a Microsoft lançou um sistema de capatura de movimentos denominado Kinect, eliminando assim a necessidade de KINECT controles. A oitava geração de consoles foi iniciada com o lançamento do Nintendo Wii U em WII U novembro de 2012, tendo como inovação um tablet que permite novas possibilidades de interações durante o jogo e qualidade gráfica melhorada. Embora esse novo console tenha características superiores ao Wii anterior, a Nintendo têm demonstrado um interesse em se manter como o segundo melhor console do mercado, não entrando na disputa entre a INTRODUÇÃO 21 Figura 1.10: Jogos indie, da esquerda para a direita: Angry Birds, Machinarium, World of Goo e Scribblenauts. Microsoft (Xbox) e a Sony (Playstation). Anos 2010 - Tablets, redes sociais e indies Com o surgimento dos tablets, sobretudo o iPad da Apple, e a possibilidade de publicação de jogos em redes sociais, surgem milhares de jogos através de empresas indie, isto é, INDIE O termo indie, abreviação do termo inglês inde- pendent (independente), se aplica a empresas, artistas ou produtos que ainda não possuem contratos de publicação e distribuição no mains- tream e lançam os seus projetos por conta pró- pria. empresas pequenas, às vezes de uma só pessoa, mas com ideias inovadoras. O propósito dessas empresas é fugir da mesmice explorada exaustivamente pelas grandes detentoras dos consoles. Isso só é possível pelo surgimento também de sistemas para criação de jogos baratos (até mesmo gratuitos), fáceis de usar e o próprio uso da internet, agrupando pessoas com interesses em comum. O investimento de empresas tradicionalmente fora do setor de jogos, como a Google e seu sistema operacional Android, fortaleceram ainda mais esse tipo de desenvolvimento, criando oportunidades para os pequenos developers interessados na produção de jogos – antes, a indústria só permitia espaço (e era dominada) pelos grandes produtores/desenvolvedores. Surgem jogos fantásticos, com temas, situações e jogabilidades completamente novos (ou repaginados de um forma inteligente) como ilustrado na Figura 1.10 os excelentes Angry Birds da Rovio, Machinarium da Amanita, World of Goo da 2D Boy, Scribblenauts da ANGRY BIRDS MACHINARIUM WORLD OF GOO SCRIBBLENAUTS 5th Cell e tantos outros. Mas o precursor dos jogos indie é, sem dúvida, o Minecraft, feito MINECRAFT por um único desenvolvedor e que conseguiu, sozinho, assustar a indústria triple AAA que Triple AAA significa o ápice do desenvolvimento de um jogo, em geral associado a empresas grandes no mercado de jogos. dominava o mercado dos videogames. Além de assustar os grandes desenvolvedores, seu criador abriu as portas para os demais desenvolvedores indie, demonstrando que é possível fazer diferente e fazer dar certo. INTRODUÇÃO 22 Em 2014, tanto a SONY quanto a Microsoft apresentam propostas de abertura de desenvolvimento de suas plataformas para as empresas indie que tenham se estabelecido no mercado e desejam publicar em seus consoles. Isso se torna uma resposta às novas formas de explorar o mercado consumidor e produtor, principalmente como grandes oportunidades para os indies, com dois modelos de negócio em destaque: a plataforma Steam e o projeto Humble Bundle. A Steam é um programa de computador criado para tentar combater a pirataria e A plataforma Steam foi criada pela empresa Valve em 2003 e popularizada no Brasil nos anos 2010 com a possibilidade de internet mais rápida. A Valve é a empresa responsável também por jogos como Portal (Valve Corporation, 2007), Counter Strike (Valve Software, 1999), Half-Life (Valve Software, 1998) e Left 4 Dead (Valve Corporation, 2008) fornecer serviços diversos à sua rede de usuários, incluindo chat, rede de relacionamentos, fornecimento de presentes entre usuários, ranking de jogadores e atualização automática de jogos. Nela, desenvolvedores podem publicar seus jogos, após aprovação de uma equipe de consultores da Valve, para milhões de usuários na rede, com preços extremamente competitivos, tornando o sonho de muitos em realidade. O projeto Humble Bundle, organizado pela empresa Wolfire Games, é uma série de HUMBLE BUNDLE pacotes de jogos onde os jogadores podem comprá-los por meio de um sistema “pague quanto quiser”, dividindo o pagamento entre diferentes empresas como instituições de caridade (Child’s Play e Electronic Frontier Foundation), desenvolvedores de jogos e o próprio projeto. Cada pacote conta com um conjunto de vários jogos e ficam por um tempo limitado à venda. Os jogos comercializados podem ser executados em diferentes plataformas como Windows, Mac OS X e Linux, distribuídos digitalmente. De olho nesse mercado, Microsoft e SONY também incluem nos seus consoles funcio- nalidades exclusivas de um computador: acesso à internet, redes exclusivas de jogos para compra e conexão com outros jogadores, instalação de sistemas para visualização de filmes, como a rede Netflix, e muito mais. A Nintendo também possibilita certa interatividade com a internet, mas seu sistema de vendas, Wii Ware, possui títulos muito antigos e demonstra-se ineficiente comparado com os concorrentes. A popularização do sistema Android, da Google, faz com que o mercado seja inundado ANDROID de aplicativos para os dispositivos móveis com integração com redes como Twitter e Facebook. A consequência disso é o surgimento de jogos clonados, isto é, jogos que possuem a mesma interatividade e mecânica, mas que modificam apenas a parte gráfica – especialmente ocorrendo em jogos do tipo “construir cidades” ou “cuidar de bichinhos”. Algumas exceções aparecem eventualmente, como jogos de desenho (Draw Something) ou de música (SongPop), mas que são rapidamente copiados pela concorrência. Embora os jogos em redes sociais sejam amplamente jogados por quem frequenta tais redes, a taxa de aderência do público INTRODUÇÃO 23 é baixa, visto que em pouco tempo os usuários deixam de jogá-los por falta de desafios e criatividade. Por esse mesmo motivo, cada vez “novos” jogos são desenvolvidos a fim de conquistar o público que porventura tenha deixado de jogar algum outro jogo na rede. Nos últimos anos, a presença de um movimento denominado crowdfunding possibilitou O crowdfunding é a coleta de aportes financei- ros de diversas pessoas (em geral em sistemas online na Internet) para a produção de dife- rentes produtos, como programas, aparelhos eletrônicos, animações, filmes e outros. tanto o desenvolvimento de jogos quanto o surgimento de diferentes equipamentos para a área de jogos digitais. Duas iniciativas interessantes desse processo foram o console Ouya e OUYA o óculos de realidade virtual Oculus Rift. No caso do Ouya, sua popularidade se deveu ao OCULUS RIFT fato de executar aplicações para o sistema operacional Android, fazendo com que qualquer desenvolvedor tenha acesso ao desenvolvimento de aplicações para um console. Já o Oculus Rift, seu preço e qualidade possibilitaram que desenvolvedores indie pudessem explorar um produto de alta qualidade, criando ainda mais inovação fora do circuito AAA. Uma outra tendência tem surgido no mercado, sobretudo brasileiro, que são os
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