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Fundamento dos Jogos Digitais

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Fundamentos de Jogos Digitais
Fundamentos de Jogos Digitais
Marcelo Nery
Primeira edição, 2013 (revisão 2014)
Agradecimentos especiais aos inúmeros alunos do curso de Jogos Digitais da PUC Minas
que contribuíram para a revisão dos conteúdos apresentados nesse texto, bem como aos
amigos próximos e colegas de trabalho na UFMG e PUC Minas.
Prefácio
Obrigado Mario, mas nossa princesa está em outro castelo!
Super Mario, Nintendo Co.
Mais ou menos em setembro de 2012, em uma visita que fiz ao projeto extensionista
INOVE/Plug Minas do curso de Jogos Digitais da PUC Minas, o qual tenho o prazer Plug Minas é um projeto do Governo de Minas
Gerais - http://www.plugminas.mg.gov.brde coordenar, encontrei com o prof. Luiz Chaimowicz, meu orientador de doutorado na
UFMG, dando uma palestra ao ar livre sobre ordenação de números por pesquisa binária
para cerca de cem pessoas. O público, pelas feições e faixa etária, não era de estudantes,
o que chamou a minha atenção. O local também era muito diferente de onde palestras
desse tipo costumavam ser dadas. Foi quando tive meu primeiro contato com o projeto
Reinventando o Ensino Médio e fiquei bastante curioso.
Meses depois, o prof. Luiz Chaimowicz me chamou em seu gabinete na UFMG para
explicar sobre o projeto e me perguntar se eu gostaria de participar do mesmo, produzindo
material de aulas sobre jogos digitais. Uma grata surpresa! Há oito anos venho trabalhando
profissionalmente com jogos digitais, tanto no ensino quanto no desenvolvimento, e poder
http://www.plugminas.mg.gov.br
compartilhar o que tenho aprendido é uma grande satisfação.
Minha história com jogos vem de muito tempo. Em casa sempre tivemos videogames,
desde o antigo Telejogo de 1977 até recentemente os mais modernos, como o Xbox e o
Nintendo Wii. Me recordo claramente de escrever, em máquina de datilografia, histórias Não havia internet na década de 80, muito
menos os computadores eram tão baratos e
acessíveis!
de personagens em mundos de fantasia, criando mapas com passagens secretas, itens para
coletar e inimigos terríveis a se combater. Tudo isso dentro de uma mente criativa de dez
anos de idade que ficava imaginando como seria fazer seu próprio universo virtual e sonhava
em um dia poder trabalhar com isso.
Após anos de estudo e trabalho, os jogos digitais me reencontraram em 2006, quando foi
criado o curso na PUC Minas e desde então somente alegrias têm preenchido o meu dia a dia.
O curso da PUC, o projeto INOVE e agora o Reinventando o Ensino Médio reforçam
em mim a vontade de continuar ensinando e divulgando os jogos como ferramentas poderosas
de ensino, pesquisa, publicidade, educação, reabilitação e, obviamente, entretenimento.
O convite do prof. Luiz Chaimowicz aliado a uma vontade antiga de escrever um texto
que contemplasse parte dos conhecimentos necessários para se criar jogos torna-se aqui uma
realidade com este documento.
Não poderia deixar de agradecer aos professores da UFMG pela oportunidade de poder
passar adiante os conhecimentos da tão sedutora e divertida área de jogos digitais. Espero,
sinceramente, que eu possa motivar você, leitor, para que surjam novos garotos e garotas de
dez anos (ou mais) sonhando com a criação de seus próprios universos.
Sumário
Introdução 1
O que é um jogo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Regras do jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Três níveis de regras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Variações nas regras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Jogo analógico versus jogo digital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Antes dos jogos digitais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Histórico dos jogos digitais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Décadas de 40 e 50 - Pré-história dos jogos digitais . . . . . . . . . . . . . 9
Década de 60 - O nascimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Décadas de 70 e 80 - Do press start ao game over . . . . . . . . . . . . . 10
Década de 90 - O renascimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Anos 2000 - Os novos anos dourados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Anos 2010 - Tablets, redes sociais e indies . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
ii
Game designers importantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Reflexos sociais e culturais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Profissionais de mercado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Developer e publisher . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Game Designer e Level Designer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Programador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Artista Conceitual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Sound Designer e Compositor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Roteirista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Produtor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Demais profissionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Evolução de gêneros e consoles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Sistemas de Classificação Indicativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Sistema de Classificação Indicativa Brasileiro . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Sistemas de Classificação Indicativa Internacionais . . . . . . . . . . . . . . 39
Exercícios propostos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Game Design 46
O que é game design? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Criando jogos digitais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Pré-produção . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Regras do jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Produção . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Finalização . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Quem são os jogadores? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Motivações: porque os jogadores querem jogar? . . . . . . . . . . . . . . . 58
Expectativas: o que os jogadores esperam do jogo? . . . . . . . . . . . . . 59
iii
Aspectos geográficos, de gênero e etários . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Modelando jogadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Modelo de jogadores de Bartle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Modelo de jogadores de Keirsey . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Modelo de jogadores Brainhex . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Modelando o jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Mecânica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Tipos de mecânica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Classes de jogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Configuração de mecânicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Gameplay . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Modelos mentais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Gêneros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Adventure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Advergame . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Arcade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Beat’em up . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Casual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Dog fighting . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . 87
Educacional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Exegame . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
FPS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
God game . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Hack’n’slash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Hell shooter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Luta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Point’n’click . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Puzzle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Roguelike . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
RPG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
RTS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Rythm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Serious game . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
iv
Sidescroller . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Simuladores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Social game . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Sports . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Survival horror . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Racing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Text adventure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Tower defense . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Toy games ou Construction & Management Simulation . . . . . . . 104
Músicas e efeitos sonoros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Roteiro e personagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Estruturas de jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Estruturas de escolha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Estruturas de interação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Nome e logotipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Sinais de jogos mal projetados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Balanceamento de jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Teoria da diversão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Teoria do fluxo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Objetivos claros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Concentração e foco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Perda de auto-consciência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Sensação de tempo distorcida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Feedback direto e imediato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Equilíbrio habilidade-desafio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Sensação de controle dos fatos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Ser recompensado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Imersão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Unindo as Teorias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Princípios de game design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Regra MDA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Regra dos Pilares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
Princípio de Pareto ou Regra 80/20 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
v
Lei de Howard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Lei de Lazzaro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Lei de Hick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Círculo Mágico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
Pick Two . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Sete Emoções Primárias Universais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Controle de Erros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
Erro por controle motor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
Erro por desempenho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
Tratando os erros do jogador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
Level pacing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
Curva de Qualidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Gamificação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
Técnicas empregadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
Críticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
Exercícios propostos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
Level Design 152
Introdução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
O que é level design? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
A história do level design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Desafios e problemas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
Tipos de profissional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
Seis Pilares de Level Design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
Planejamento de Fases . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165
Dez princípios de um bom design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165
Ideias Iniciais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
Floorplans e Gameflow . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
Cenários Indoor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
vi
Cenários Outdoor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
Conexões entre as rooms . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Corredores longos e becos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
Sequência de salas com dois portais . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
Salas vazias e grandes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
Incerteza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
Cuidados e Dicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
Originalidade e clichês . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
Aspectos Artísticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
Exercícios propostos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
Personagens 187
Considerações iniciais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
Arquétipos Junguianos: a base de tudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
Jogos com personagem e sem personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
Jogo digital ou filme? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
Usando cut-scenes corretamente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
Arquétipos ou estereótipos? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
NPC versus personagem principal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
Contexto, Espaço e tempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
Arquétipos de Vogler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
O herói . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
O mentor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
A sombra . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
O pícaro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
O arauto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
O guardião de limiar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
O eu superior . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
O camaleão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
vii
Outros Arquétipos de Personagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
Arquétipos de Hartas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208
Teorias de Lankoski – Empathy, Mimicry, Persona e Schema . . . . . . . . 210
Mimicry e Empathy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
Persona e Schema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
Arquétipos de Tillman . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
Arquétipos de Mark & Pearson . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216
Análise final sobre arquétipos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218
Fisiologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
Vale da estranheza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
Arte conceitual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
Caracterização . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223
Formato base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
Figurino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225
Estilo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228
Expressão corporal, falada e discurso . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
Sociologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
Psicologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231
Dimensão do Personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231
Personagem e História . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
Papel do personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
Existência do personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234
Arco de evolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235
Exercícios propostos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235
Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236
Roteiro e Narrativas 240
Introdução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241
Elementos de Roteiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242
viii
Função . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
Motivo ou Leitmotiv . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245
O amor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245
A vingança . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246
A sobrevivência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246
O dinheiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246
O poder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
A glória . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
O auto-conhecimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
Conflitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
Equilíbrio entre conflitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248
Metas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249
Espaço . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249
Tempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250
Ritmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250
Narrador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251
Escrevendo um roteiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252
Elementos de um script . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252
Dispositivos de Narração . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256
Cutscenes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256
Storyboard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257
Quick time event . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258
Plot devices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258
Inciting incident . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258
Foreshadowing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259
MacGuffin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259
Deus ex machina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259
Red Herring . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260
Reversal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260
Ticking clock . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260
Suspention of disbelief . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261
Player Control . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261
Shoulder angel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261
Quests . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262
ix
Tipos de quests . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263
Projetando uma quest . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265
Quest log . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266
Narração . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266
Narração em primeira pessoa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267
Narração em terceira pessoa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267
Monólogo e Diálogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267
Como narrar um texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269
A jornada do herói . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269
Ato 1: Apresentação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272
O mundo comum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272
Chamado à aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273
Recusa ao chamado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273
Encontro com o mentor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 274
Travessia do primeiro limiar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275
Ato 2: Conflito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276
Testes, aliados e inimigos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276
Aproximação da caverna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277
Provação suprema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277
Recompensa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277
Ato 3: Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277
O caminho de volta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278
Ressureição do herói . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278
Retorno com o elixir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278
Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278
Exercícios propostos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279
Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 280
A. Terminologia 282
Gêneros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 283
Termos comuns . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 284
x
B. Game Design Document 289
Características básicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289
GDD Genérico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . 290
Descrição do GDD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291
Visões do projeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291
O que fazer e não fazer? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 292
Modelo de GDD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294
Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295
C. Guia de Estilos 297
Figurino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 301
Anos 20 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 301
Movimentos artísticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 301
Art nouveau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 301
Art déco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 301
D. Storyboard 301
Enquadramento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 302
Ângulo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 303
Regra dos terços . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 304
Quando não usar? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 304
Dicas de utilização . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 305
Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 305
Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 306
xi
Índice Remissivo 307
Organização do texto
Fica, vai ter bolo no final.
Portal, Valve
Este documento não pretende ser uma referência única na área de jogos digitais. Diversos
outros livros, textos na internet e vídeos devem ser considerados para a construção do
conhecimento desta área tão complexa e vasta. A cada dia novas técnicas são desenvolvidas,
novos conceitos e, claro, novos jogos. Este documento visa apenas reunir informações e
organizá-las para auxiliar no processo de ensino e aprendizagem de jogos digitais.
Organização do texto
Por se tratar de um assunto multidisciplinar, muita informação é apresentada e uma
organização adequada faz-se necessária. Assim, durante todo o texto aparecerão anotações
laterais para complementar o assunto tratado, notas de rodapé para esclarecimentos, links
na internet para visitação e também referências bibliográficas a outros textos que abordam
certos assuntos com mais profundidade. O texto possui um organização em capítulos, seções
e subseções, terminando cada capítulo com um conjunto de exercícios que são propostos
para se trabalhar e aprofundar aspectos interessantes abordados ao longo do mesmo.
Algumas palavras com conceitos fundamentais aparecerão em cada seção. Essas palavras
serão destacadas em negrito e listadas à margem do texto; para uma rápida consulta a
tópicos específicos, um índice remissivo é apresentado no final do documento referenciando
cada uma dessas palavras destacadas ao longo do documento.
Conteúdos programáticos
Se você estiver interessado em uma leitura específica de algum assunto, apresentamos
aqui um resumo dos conteúdos abordados em cada capítulo, afim de facilitar sua leitura.
O Capítulo 1. Introdução trata dos conceitos básicos do que é um jogo, o histórico
(e história) dos jogos digitais, breve biografia dos principais game designers, mercado de
jogos digitais no Brasil e exterior e o sistema de classificação indicativa no Brasil, americano
(ESRB) e europeu (PEGI).
O Capítulo 2. Game Design discute o que é design e game design e discorre sobre a
teoria da diversão, gêneros de jogos e mecânica, balanceamento de jogos, técnicas empregadas
para desenvolvimento de jogos, tipos de jogadores, estruturas de jogo e gamificação.
No Capítulo 3. Level Design são explorados os assuntos relacionados à criação de
fases (cenários) em jogos, envolvendo tanto a parte gráfica quanto computacional. Assim,
são explorados os assuntos de desempenho gráfico, otimização de cenas, modelagem orgânica
e modular, noções de estilo, época e função relacionados à arquitetura, iluminação de cenas,
construção de cenas indoor e outdoor, atlas de texturas e conceitos práticos de construção
de cenários.
O Capítulo 4. Personagens trata da criação de personagens para jogos digitais. São
apresentadas características básicas de construção, como visual, pano de fundo, aspectos
pscicológicos, fisiológicos e sociais, bem como o estudo dos arquétipos de personalidades
de Jung: herói, mentor, sombra, camaleão, pícaro, arauto, guardião de limiar, eu superior.
Outros arquétipos modernos dos jogos são apresentados, como releituras desses arquétipos
básicos. Estudos da fisiologia, sociologia e psicologia são também discutidos, apoiados em
alguns apêndices do livro citados no texto quando necessário.
O Capítulo 5. Roteiro e Narrativas descreve o monomito de Campbell, através
da versão moderna de Vogler, onde a jornada do herói é apresentada e exemplificada em
detalhes. Discute-se também as formas de narrativas empregadas em jogos e como os
diálogos, uma das principais técnicas para se contar uma história, podem ser trabalhados nos
jogos. Recomenda-se, para melhor entendimento desse capítulo, a leitura do Capítulo 4 -
Personagens.
O livro conta também com um conjunto de Apêndices para auxiliar o leitor e futuro
produtor de jogos a se orientar na vasta gama de informação necessária para a produção de
personagens, cenários e histórias. O material encontrado por toda internet é extremamente
rico e recomenda-se usar os apêndices como guias, visto que seriam necessários vários volumes
para cobrir os conteúdos ali apresentados.
Notações gráficas
Em alguns casos, símbolos aparecerão ao lado de pontos a se destacar. Para melhor
compreensão, apresento aqui seus significados:
Ï Teclado: destaca exercícios que necessitam do uso de computador/internet.
8 Estrela: destaca exercícios interessantes de serem trabalhados.
Por fim, espero que se divirtam aprendendo mais sobre o fascinante mundo dos jogos
digitais.
Boa leitura!
1
Introdução
Marcelo Nery
O primeiro de muitos!
Worms Armageddon, Team17
Os objetivos desse capítulo são de introduzir conceitos básicos de jogos digitais, fazendo
uma revisão da história dos jogos, os principais contriduidores da área e como o mercado
é estruturado. Veremos também a influência dos jogos na sociedade (e vice-versa) e os
sistemas de classificação indicativos brasileiro e internacionais.
Ao final desse capítulo, o aluno terá conhecimento da importância dos jogos não somente
como ferramenta de entretenimento, mas também para outras áreas que talvez nem fossem
imaginadas de serem usados.
INTRODUÇÃO 2
O que é um jogo?
Iremos estudar ao longo de todo esse livro muita coisa relacionada a jogos e, na busca
por compreender os videogames, é sempre bom iniciar de algumas questões. Como tudo
começou? Quem são as pessoas que criaram essa indústria bilionária? Quais os principais
jogos do passado que moldam, até hoje, os atuais videogames? E até onde iremos?
Iremos ao final desse processo aprender a criar personagens, histórias, construir cenários,
compreender as artes para uso nos jogos, modelagem tridimensional, áudio, interfaces gráficas,
lógica de programação de computadores e muitos outros assuntos usados para darmos vida
às nossas ideias. Como nosso objeto de estudo são os jogos digitias, nada melhor do que
começar pela questão principal: o que é um jogo? Para tentarmos entendê-lo, vejamos a JOGO
definição mais simples possível em dois dicionários:
jogo(ô). S. m. 1. atividade física ou mental organizada por um sistema de regras que
definem a perda ou o ganho. 2. Brinquedo, passatempo, divertimento. Novo Dicionário
Aurélio da Língua Portuguesa.
game. n. a form of play or sport, especially one with rules. The Oxford Dictionary.
Em ambas as definições temos a presença do termo regra. Pressupõe-se que um jogo,
para iniciar sua partida, necessita de um jogador (humano ou não). Um jogo é então todae qualquer atividade em que exista a figura do jogador (indivíduo praticante do jogo) e JOGADOR
regras que definem o funcionamento do mesmo, com alguns critérios como condições de REGRAS
vitória, derrota ou empate, ações possíveis de serem feitas e outros. Qualquer outro tipo de
entretenimento em que tenhamos jogadores, mas sem regras definidas, passa para a definição
de brincadeira. Assim, para haver jogo, tem que haver regras.
O filósofo Huizinga [11] argumenta no seu livro Homo Ludens que “o jogo é uma
categoria absolutamente primária da vida, tão essencial quando o raciocínio (Homo sapiens)
e a fabricação de objetos (Homo faber); então, a denominação Homo ludens quer dizer que
o elemento lúdico está na base do surgimento e desenvolvimento da civilização”. Ele define
jogo como uma atividade voluntária exercida dentro de certos e determinados limites de
tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias,
dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de
uma consciência de ser diferente de vida cotidiana.
INTRODUÇÃO 3
A importância do uso de jogos em nossas vidas têm sido explorada e estudada por
diversos e importantes autores de diferentes áreas. Para Vygotsky [18], “as crianças formam
estruturas mentais pelo uso de instrumentos e sinais. A brincadeira, a criação de situações
imaginárias surge da tensão do individuo e a sociedade. O lúdico liberta a criança das
amarras da realidade”. Já Ronca & Terzi [15] dizem que “o lúdico torna-se válido para todas
as séries, porque é comum pensar na brincadeira, no jogo e na fantasia como atividades
relacionadas apenas à infância. Na realidade, embora predominante neste período, não se
restringe somente ao mundo infantil”. Assim sendo, percebemos que os jogos não possuem
um público único – muito embora durante os primeiros anos dourados dos videogames, nas
décadas de 70 e 80, tivessem sido focados apenas a um público específico e, por essa razão,
entendido por muitas pessoas, ainda hoje, como algo para crianças e adolescentes.
Como um jogo é constituído por regras, vamos estudar mais a fundo seus conceitos e
características, para então entendermos outros pontos da área de jogos digitais.
Regras do jogo
Para Katie Salen e Eric Zimmerman [16], um jogo é um sistema no qual os jogadores envolvem-
se em um conflito artificial definido por regras que determina um resultado quantificável. O
conjunto de regras de um jogo tende a ser simples. As regras incluem sobretudo como o
jogo inicia e como se determina o seu fim. Embora alguns jogos pareçam não ter um fim,
como os jogos de RPG online (ou Role playing game), ainda assim há o entendimento de
um fim e regras que determinam algum tipo de perda ou ganho para cada jogador.
Por serem tão importantes, é preciso que entendamos o que as regras são e como
podemos aplicá-las nos jogos. Salen e Zimmerman definem algumas características que as
regras de um jogo possuem:
Regras limitam a ação do jogador: As regras definem o que você pode ou não fazer
no jogo.
Regras são explícitas e não ambíguas: O jogador deve saber claramente o que deve
ser feito e quais são as suas respectivas consequências quando executamos alguma
atividade no jogo. As regras também não podem resultar em consequências aleatórias,
para que o jogador tenha certo controle sobre o que faz.
Regras são iguais e compartilhadas para todos: As regras não variam de acordo com
o jogador, pois senão o jogo seria desonesto e desbalanceado.
INTRODUÇÃO 4
Regras são fixas: As regras são fixas e não mudam quando um jogo é jogado.
Regras são obrigatórias: As regras são feitas para serem seguidas.
Regras são repetíveis: As regras são repetidas ao longo do jogo para serem melhor
compreendidas e exploradas.
Formalmente, jogar significa se submeter voluntariamente às regras do jogo. Assim
que um jogo começa, todos os participantes aderem ao sistema de regras e devem segui-
las conforme estabelecido; sem as regras ou sem o consentimento de todos em usá-las
corretamente, o jogo deixa de funcionar e, obviamente, de existir como jogo. Claro que nem
todos acabam seguindo as regras – é quando ocorre as trapaças como esconder uma carta na
manga, aquela piscadinha para o parceiro no jogo de truco, o roubo de dinheiro ao efetuar o
pagamento no Banco Imobiliário entre outros.
Três níveis de regras
Salen e Zimmerman também definem que existem três níveis fundamentais nas regras que
definem o que os jogos são e como são operados. São eles:
Regras operacionais: São as guias de como se joga um jogo. Um exemplo claro são as
regras impressas de jogos de tabuleiro, que definem como montar o tabuleiro, distribuir
as peças do jogo, definir a ordem de ação de cada jogador e o que pode e não ser feito,
bem como quem ganha/perde o jogo.
Regras constituintes: São regras que estão além da superfície das regras operacionais,
em geral lógicas e matemáticas. Por exemplo, na maioria dos jogos de plataforma,
pular fora da plataforma provocará a morte do jogador. Tal regra é universalmente
aceita nesse estilo de jogo e não há necessidade de se explicar isso ao jogador.
Regras implícitas: São regras não escritas ou programadas no jogo, associadas às
questões de etiqueta de um bom jogador. Por exemplo, em jogos online, ao avistar
um jogador iniciante, não explorar seu desconhecimento do jogo para o bem próprio.
Num jogo de xadrez, deixar seu adversário inexperiente voltar um movimento tolo para
evitar perder peças e assim por diante.
No jogo Super Mario Galaxy (Nintendo, 2007), ilustrado na Figura 1.1, o jogador
entende perfeitamente quais são suas regras operacionais: ele é ensinado passo a passo
a utilizar o sistema de controle do console Wii da Nintendo e aprende a enxergar o jogo
INTRODUÇÃO 5
Figura 1.1: Super Mario Galaxy (Nintendo,
2007) possui os níveis de regras discutidos por
Salen e Zimmerman [16]. Com a roupa de
abelha, as regras se alteram, mas mantém a
consistência durante toda a experiência do jogo.
em todas as rotações, jogando inclusive de cabeça para baixo. Ele também sabe como
ganhar vidas, como passar de fase e como salvar o jogo. O jogador entende também que as
regras constituintes desse estilo de jogo são bem claras: se ele pula de uma plataforma, o
personagem poderá morrer. Contudo, há uma dinâmica interessante no jogo: quando Mario
utiliza o poder especial de abelha (Figura 1.1 à direita), as regras constituintes mudam!
Agora, cair de uma plataforma não provoca mais sua “morte” (ele pode planar e voar), mas
sim cair na água. Observe que isso não é uma mudança na regra, mas uma adaptação para
o novo contexto do jogo.
Outra regra constituinte comum é limitar a área do mapa em que o jogador pode andar.
Em jogos de plataforma, o jogador se desloca normalmente nos eixos horizontal e vertical,
mesmo que o jogo seja tridimensional e possamos ver áreas ao fundo e próximas à câmera.
Uma segunda forma é utilizar paredes invisíveis: embora o jogador veja que existe um cenário
adiante, o jogo impede que ele continue andando – utilizado não somente para o jogador
andando à pé, mas também quando este está voando ou navegando em mares.
Variações nas regras
As regras do jogo, como visto, devem ser fixas. Contudo, esse conceito nos jogos digitais é
um pouco mais relaxado, objetivando aumentar a diversão, e a wiki do projeto Game Design
Patterns [12] faz um estudo de que existem quatro tipos de regras num jogo digital: house
rules, optional rules, evolving rules e varying rules.
O padrão mais simples de regra é o house rules em que há um conjunto bem definido HOUSE RULES
de ações e regras para o jogador e este opta por uma ou mais atividade no jogo, sabendo-se
claramente quais são as consequências de suas escolhas. Nesse padrão, nenhuma regra é
INTRODUÇÃO 6
acrescentada ou alterada. É o padrão mais comum que todo jogo possui.
O segundo padrão é o optional rules: imagine um jogo de RPG de mesa onde o mestre OPTIONAL RULES
do jogo deseja criar algumas variações sobre as regras básicaspropostas pelo sistema de
jogo. O próprio sistema fornece variações dessas regras básicas, criando um pouco mais de
liberdade para usá-las e enriquecendo a experiência de jogo. Nesse caso, nenhuma regra é
modificada drasticamente, nem novas regras são acrescentadas no jogo. Isso é semelhante a
combinar jogabilidades que já existem em um jogo, criando novos desafios para o jogador
sem alterar o que ele já conhece. É um padrão com frequência média a alta, pois provoca o
estado de flow facilmente, sem irritar o jogador com novas regras.
O padrão evolving rules adiciona novas regras ao longo da experiência do jogo. O EVOLVING RULES
acréscimo de regras podem ser feito em dois momentos: ao longo de todo o jogo ou entre
etapas marcantes. Um cuidado especial é não provocar irritação no jogador, alterando as
regras – observe que são acrescentadas novas regras, e não alteradas as regras antigas. Tal
padrão oferece novas atividades, equilibra o jogo e adiciona detalhes que os jogadores tenham
solicitado, por exemplo, em jogos online. É um padrão de frequência baixa a média.
Por fim, o padrão varying rules altera as regras já existentes no jogo, sejam elas de VARYING RULES
qualquer um dos tipos acima descritos. O objetivo desse padrão é criar uma alteração lenta na
complexidade do jogo, proporcionando uma mudança no estado de flow do jogador. Observe
que esta mudança precisa ser lenta, pois, do contrário, o jogo pode se tornar complexo e
aleatório demais para entendimento do jogador. Um exemplo de uso desse padrão é quando
um jogador morre ao tentar mergulhar, mas, ao usar uma roupa especial, passa a poder
nadar e descobrir uma outra parte inteira do jogo que antes não tinha acesso. O que mudou
foi que um local onde havia a regra para morrer passa a ser parte do jogo. É um padrão de
frequência baixa.
Jogo analógico versus jogo digital
Até o momento, falamos dos jogos de um modo genérico, incluindo aqui qualquer tipo
de jogo – seja ele de cartas, tabuleiro ou digital. Contudo, os jogos digitais se destacam,
além dos gráficos e sons, pela capacidade de se poder implementar certas regras facilmente.
Isso ocorre porque os jogos digitais utilizam a informática por detrás de seu funcionamento,
criando assim inúmeras possibilidades de jogos. Imagine um jogo de simulação de cidades
como o Sim City (Maxis, 1989) funcionando em um tabuleiro real, com peças para cada casa,
indústria ou comércio, e que você tivesse que computar os impostos, taxa de criminalidade e
INTRODUÇÃO 7
Figura 1.2: Exemplos de jogos com diferentes
comportamentos nos agentes. Da esquerda para
a direita: Pac-man (Namco, 1980), Age of Em-
pires III (Ensemble Studios, 2005) e God of War
(SCE, 2005).
desastres manualmente. Seria muito complicado! Assim, jogos digitais permitem que certas
regras existam de forma aplicável (e simples) apenas no universo virtual computacional. Do
mesmo modo, certos jogos naturalmente analógicos não são transportados para o universo
digital com a mesma magia que foram feitos para serem jogados. Por exemplo, jogos no
estilo eurogame, em que a interação entre pessoas é o mais importante, perde todo o seu O eurogame é um estilo de jogo iniciado na
Alemanha na década de 90 e que possui ca-
racterísticas como: gestão de recursos, todos
os jogadores permanecem no tabuleiro até o
final do jogo, o fator sorte é minimizado ou
inexistente, as chances de vitória são iguais
para todos, quase não há confronto direto entre
os jogadores, mas há interação do tipo barga-
nha/alianças.
encanto quando são transportados para a tela de um computador, como o jogo Carcassonne
(Klaus-Jürgen Wrede, 2001), mesmo que haja conexão via Internet.
Os videogames também envolvem, assim como os jogos analógicos, um ou mais par-
ticipantes atuando em modo de jogo cooperativo ou jogo competitivo. Esses jogadores
JOGO COOPERATIVO
JOGO COMPETITIVO
também podem se agrupar e competir ou cooperar entre grupos, comumente denominados
clãs, particularmente presentes em jogos em rede.
CLÃS
Também é comum que os jogadores enfrentem adversários que não sejam controlados
ADVERSÁRIOS
por seres humanos, ou seja, adversários programados no computador e que interajam com o
personagem do jogador. Esses adversários são denominados como non-playable characters
ou NPC. Por trás dos NPC existe uma programação de computador que tenta simular um NPC
comportamento do ser humano, denominada Inteligência Artificial ou IA, e muitos jogos INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL
possuem IA muito sofisticadas, produzindo desafios interessantíssimos para o jogador. A
Figura 1.2 ilustra exemplos de jogos que possuem IA presentes, desde os primeiros consoles
populares, como o ATARI, até os mais atuais, como Xbox One, Wii U e PS4.
Jogos podem ser aplicados de diferentes formas nas atividades humanas atualmente,
INTRODUÇÃO 8
Figura 1.3: Da esquerda para a direita: Senet,
Mehen e Real de Ur.
sendo a mais comum delas o entretenimento. Veremos adiante que suas aplicações englobam
educação, medicina, publicidade, treinamento empresarial, simulação e diversos outros campos
de atuação. Assim, os jogos ajudam a desenvolver habilidades práticas, sejam elas físicas ou
mentais, e são fonte rica de conhecimento (quando bem construídos).
Antes dos jogos digitais
Claro que jogos não surgiram com os computadores e o site [4] fornece uma lista extensa de
jogos analógicos e suas histórias. Apesar de não ser o escopo deste documento, é importante
salientar que existem registros humanos da presença de competições e jogos desde 3500 a.C.
Como Huizinga [11] discutiu, jogos representam elementos universais em todas as culturas.
Os jogos antigos mais velhos que se têm registro são o Senet, seguido do Mehen e o Real de JOGOS ANTIGOS
Ur , mostrados na Figura 1.3. Uma curiosidade é que os jogos de tabuleiro foram inventados
e jogados em quase todas as partes do mundo, exceto pelos aborígenes australianos e os
esquimós [3].
Na pré-história, os jogos serviam como forma de lazer e de representar atividades
cotidianas, além de serem instrumentos para se passar herança cultural e conhecimentos
entre as gerações. Na Idade Média, os jogos passaram a ser proibidos por diferentes religiões.
No Renascimento, surgem as ideias de que o aprendizado das crianças seria baseado na
participação lúdica e afetiva, iniciando os estudos na área de pedagogia com o uso dos jogos
em sala. Hoje em dia, o jogo apresenta várias funções, como veremos ao longo deste texto,
podendo citar seu uso como instrumento educativo, meio de lazer, meio de se expressar,
forma de sentir e emocionar.
INTRODUÇÃO 9
Figura 1.4: Da esquerda para a direita: compu-
tador EDSAC, Tennis for Two e Spacewar!.
Histórico dos jogos digitais
A história dos videogames é longa, apesar de ser uma indústria cultural recente. Jogos
utilizando computação surgiram na década de 60 e evoluíram para gráficos e sons melhores,
com diferentes modos de interação e temas abordados. Para uma leitura mais detalhada
visite a wiki História dos Videogames [19]. O livro The Ultimate History of Videogames Nesse livro, destaca-se a timeline apresentada,
datando o “início” dos jogos digitais a partir de
1889, com a criação da empresa Nintendo.
[13] também é uma leitura fundamental para quem deseja conhecer a fundo como tudo
começou. A timeline proposta por Kevin [9] apresenta de modo interativo a evolução dos
computadores e dos videogames, sendo um modo visual e divertido para aprender mais sobre
a história dos jogos digitais.
O documentário A Era do Videogame produzido pelo canal de TV americano Discovery É importante o leitor assistir este documentá-
rio, sobretudo pela presença de grandes nomes
da indústria de videogames, como Nolan Bush-
nell, Alexey Pajitnov, Will Wright, Sid Meyer,
Shigeru Miyamoto, Toru Iwatani e outros.
Channel é enriquecedor e é sugerido que sejam vistos para melhor compreender a função
dos videogames na história humana – os videos presentes no site do YouTube [21], [22],
[23], [24] e [25] estão em versão dublada. No site oficial do mesmo canal há umaaplicação
interativa onde o usuário pode jogar a história dos videogames [5].
Décadas de 40 e 50 - Pré-história dos jogos digitais
Embora muitos creditem o primeiro videogame da história a Ralph Baer [20], há um registro
de patente depositado em 25 de janeiro de 1947 nos EUA N. 2.455.992 de um sistema similar
a jogos de combate com mísseis. Na verdade, o jogo em si não chegou a ser implementado,
mas ele foi projetado e especificado para reprodução em um monitor tradicional CRT (antigas
telas de computador e TV) por Thomas T. Goldsmith Jr e Ray Estle Mann. Eles se THOMAS T. GOLDSMITH JR
RAY ESTLE MANNinspiraram em radares usados durante a Segunda Guerra Mundial, o sistema possuía vários
INTRODUÇÃO 10
botões que permitiriam o ajuste da curva e da velocidade do ponto que representava o míssil.
Como não haviam meios tecnológicos para desenhar outros pontos na tela, uma película fina
com alvos desenhados à mão era sobreposta na tela para serem atingidos pelos mísseis. Por
não ter sido construído para ver seu funcionamento, não é considerado um videogame. No
entanto, acredita-se ser o mais antigo sistema de videogame especificado e registrado.
Em 1952, um pesquisador de interação humano-computador de doutorado, da Universi-
dade de Cambridge, Alexander Shafto Douglas (também conhecido por Sandy Douglas), ALEXANDER SHAFTO DOUGLAS
projetou e implementou um jogo da velha bem simples em um computador EDSAC. O jogo
era exibido em uma tela com 35 × 16 pixels e pode ser jogado até hoje usando um simulador Um pixel é um pequeno ponto na tela de um
computador, representando assim a menor uni-
dade de uma imagem.
do EDSAC, que inclui uma cópia do jogo original [20].
Mas é em 1958, no laboratório de pesquisas militares Brookhaven National Laboratory,
que surge o primeiro jogo de computador. O físico William Higinbotham, que havia WILLIAM HIGINBOTHAM
trabalhado na primeira bomba atômica, via-se cercado de equipamentos caros e utilizados
sobretudo para a Segunda Guerra Mundial. Entediado em suas horas vagas, ele transformou
aqueles aparelhos gigantescos e caros no primeiro videogame da história. O conceito era
bastante simples: duas linhas rudimentares, uma horizontal para representar o chão de uma
quadra de tênis e outra vertical ao centro para representar a rede, e um ponto para representar
a bolinha que quicava de um lado a outro através de joysticks simples e improvisados. O
jogo foi denominado Tennis for Two e era exibido na tela de um osciloscópio. Não havia TENNIS FOR TWO
Osciloscópio é um aparelho utilizado por en-
genheiros eletrônicos para medir e visualizar
formas de onda e sinais elétricos de frequências
variáveis.
na imagem a representação dos jogadores, apenas a “bola” e a “quadra”, numa vista lateral
como ilustra a Figura 1.4. Contudo, o jogo nunca saiu do laboratório.
Década de 60 - O nascimento
Com o intuito de demonstrar as capacidades do novo (e caríssimo) computador adquirido
pelo MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts) em 1961, Steve Russell criou o jogo STEVE RUSSELL
Spacewar! Para ele, o jogo deveria ser interessante e criativo e assim foram criadas duas SPACEWAR!
naves competindo no espaço estelar, como mostra a Figura 1.4. Ele não pensou em ganhar
dinheiro com a invenção, pois na época não existiam os computadores domésticos. Mas
alguém mais tarde iria transformar a sua ideia em uma indústria milionária.
Steve Russel é considerado o primeiro projetista de jogos (game designer) a introduzir o
conceito de diversão na área: o Spacewar! havia sido projetado apenas para ser a simulação de
duas naves flutuando no espaço sideral; contudo, ele pensou que seria muito mais interessante
se elas pudessem atirar uma na outra e explodirem, conforme ele relata em [21].
INTRODUÇÃO 11
Figura 1.5: Da esquerda para a direita, de
cima pra baixo: Alexander Douglas, Ralph
Baer, William Higinbotham, Steve Russell, No-
lan Bushnell, Toru Iwatani, Alexey Pajitnov,
Shigeru Miyamoto, Sid Meier, John Romero,
Will Wright, Peter Molyneux, Roberta Williams,
Hironobu Sakaguchi, Markus “Notch” Persson,
Peter Vesterbacka, John Carmack e Phil Fish.
Décadas de 70 e 80 - Do press start ao game over
Em 1966, as televisões já eram uma realidade no mercado americano, mas a experiência
de interação com o aparelho era apenas assistir a poucos canais e programas que existiam
na época. Pensando no potencial de um eletrodoméstico tão popular, Ralph Baer cria o RALPH BAER
Confira o video em [2] de Raph Baer jogando
sua versão de Pong, o primeiro video da história
de alguém jogando videogame.
projeto Brown Box, imaginando um sistema que pudesse ser ligado à TV e ser jogado, mas
a ideia não desperta o interesse de empresas do setor, ficando o projeto apenas como uma
referência para futuras implementações comerciais.
Anos mais tarde, em 1971, a empresa Magnavox compra o projeto de Baer e começa a MAGNAVOX
desenvolver o primeiro console comercial da história, o Odyssey 100. Contudo, suas vendas ODYSSEY 100
são um fracasso e inibem o mercado para a criação de outros similares (por um tempo
apenas).
Paralelamente, Nolan Bushnell adapta o jogo Spacewar!, de Steve Russell, criando NOLAN BUSHNELL
Computer Space, o primeiro arcade do mundo. Ele inicia as vendas de seu jogo e rapidamente
é contratado pela empresa Nutting Associates. Mais tarde em 1973, Bushnell sai da empresa
e funda a Atari. Antes de existir o console Atari, a empresa comercializava seus fliperamas ATARI
com um jogo que se tornou o marco da indústria de videogame, Pong, e logo em seguida PONG
fecha parceria com a empresa japonesa Namco.
INTRODUÇÃO 12
Com a necessidade de criar novos jogos, devido ao enorme sucesso conquistado com
Pong, Bushnell e seu principal programador, Al Alcorn, projetam novos arcades. Contudo,
jogos de arcade são lentos para se programar e caros de se produzir. Assim, a cada novo
jogo um novo projeto completo de circuitos deveria ser criado e muito tempo era perdido.
Em 1975, uma grande rede de vendas americana, a Sears, compra 150.000 unidades do
Pong para uma versão doméstica (Home Pong), e é um sucesso de vendas no Natal. Bushnell
consegue uma linha de crédito de 10 milhões de dólares e expande a Atari. Outras empresas
começam a entrar no mercado e produzir cópias do Pong ou outros jogos, e começam
também as primeiras críticas aos jogos violentos: Death Race, em que o jogador deveria sair
atropelando tudo o que viesse pela frente (qualquer semelhança com Carmageddon não é
mera coincidência). Com o mercado em crescimento, Bushnell vende a Atari para a Warner
em 1977, pois não vê outra maneira de mantê-la competitiva.
Enquanto isso, a Fairchild Camera & Instrument lança o primeiro console com cartuchos,
o Fairchild Channel F. Com ele era possível pausar o jogo, alterar o tempo e a velocidade, FAIRCHILD CHANNEL F.
recursos utilizados durante muito tempo para alterar a dificuldade nas fases. O joystick tinha
um botão na ponta do bastão e podia ser rotacionado possibilitando rebater a bolinha em
ângulos diferentes. A grande vantagem do uso de cartuchos é que o hardware era o mesmo,
trocando-se apenas o software; assim, não se dispendia mais tempo e dinheiro criando novas
placas de circuito eletrônico e a produção de jogos passou a ser mais “simples”.
Novamente na Atari, agora como funcionário, Bushnell decide criar um aparelho, inspirado
nas ideias de Ralph Baer, em que se pudesse trocar apenas os jogos sem necessidade de se
recriar novos circuitos, e assim surgem os cartuchos de videogame. Surge o VCS, mais tarde VCS ou Video Computer System
chamado de Atari 2600. Observe que o Atari não foi o primeiro console a usar cartuchos, ATARI 2600
mas sim o Fairchild Channel F., embora o Atari tenha feito muito mais sucesso. No Brasil,
o Atari 2600 chegou apenas no Natal de 1983. Entre os jogos, há conversões de arcade e
outros criados exclusivamente para ele, como Adventure, Keystone Kappers, Megamania e
outros. O console é líder em vendas e, mesmo assim, ocorrem atritos entre Bushnell e Steve
Ross, presidente da Warner Communications.Em 1978, após inúmeras discussões, Bushnell deixa a Atari. A Nintendo Co. lança NINTENDO CO.
A Nintendo foi criada por Fusajiro Yamauchi em
1889 e fabricava cartões artesanais de um tipo
de baralho tradicionalmente japonês chamado
Hanafuda.
um arcade chamado Computer Othello, uma versão do jogo de mesa Othello que se torna
sucesso no Japão. Paralelamente, outro jogo vira uma febre mundial, o Space Invaders,
SPACE INVADERS
batendo todos os recordes de venda e virando um problema social no Japão – o governo teve
de proibir o agrupamento de jovens e houve uma escassez de moedas no país.
INTRODUÇÃO 13
Figura 1.6: Da esquerda para a direita, de cima
pra baixo: Odyssey 100, Fairchild Channel F.,
Atari 2600, MSX, NES, Master System, Mega
Drive, Super Nintendo, Playstation, Dreamcast,
Playstation 2, Xbox, Nintendo Wii, Xbox 360,
Playstation 3, Wii U, Xbox One, Playstation 4
e o Ouya.
INTRODUÇÃO 14
Figura 1.7: Da esquerda para a direita, de cima
pra baixo: Pong, Space Invaders, Enduro, Ad-
venture, River Raid, Asteroids, Pac-man, Frog-
ger e Jumpman.
Uma das características mais marcantes do Space Invaders era a trilha sonora inspirada
nas batidas cardíacas que ia aumentando à medida que os invasores alienígenas se aproximavam
da Terra, criando uma tensão extra ainda não experimentada nos jogos. Outra curiosidade é
que o jogo mudava a dificuldade aumentando a velocidade dos inimigos na tela à medida que
a quantidade desses inimigos ia diminuindo – na verdade, isso não havia sido programado,
mas era um efeito colateral computacional, pois, com menos inimigos na tela para atualizar
os desenhos, mais rápido cada tela ia sendo desenhada! Assim, começam a surgir as
preocupações com trilhas e efeitos sonoros mais sofisticados para os jogos.
Em 1979 surge o jogo Asteroids. A empresa SEGA entra no mercado e lança o Monaco SEGA
A SEGA foi fundada em 1940 no Japão, mas
somente em 1983 lançou um console no mer-
cado.
GP, base futura do realista Super Monaco GP de 1989. A Atari continua a criar novos
e instigantes jogos exclusivos para o seu console e negocia os direitos de venda de títulos
famosos como Space Invaders, tornando-se o console mais vendido da história até então.
Obviamente, muitas empresas começam a produzir inúmeros títulos para o console da
Atari. Ex-funcionários da Atari, conhecedores do funcionamento do aparelho, fundam a
Activision Inc. e lançam títulos que a Atari não queria produzir, como os jogos esportivos ACTIVISION INC.
Boxing e Skiing, bem como são terceirizados para a produção de títulos oficiais como Enduro
e River Raid.
INTRODUÇÃO 15
Surge a primeira aplicação séria dos jogos quando a Atari cria o primeiro jogo em Serious Games são jogos utilizados sem o in-
tuito de entretenimento puro. Outros exemplos
de sua aplicação são na medicina, educação,
publicidade e treinamento empresarial.
3D, Battlezone, para arcade, em que o jogador enfrenta tanques num cenário de guerra. O
governo americano encomenda uma versão melhorada e a utiliza com propósitos militares.
Ainda no mesmo ano, surge o arcade mais famoso de todos os tempos, com mais de 300
mil unidades vendidas em todo o mundo, lançado pela Namco: Pac-man. O jogo criado por PAC-MAN
Toru Iwatani foi criado para ser um jogo de meninas, um público até então não explorado TORU IWATANI
nos videogames. A equipe de Iwatani fez uma pesquisa com garotas japonesas e identificou-se
que elas gostavam de objetos coloridos, doces e bichinhos carismáticos e engraçados, uma
característica da cultura nipônica. Assim, Pac-man uniu todos esses detalhes, chamando a
atenção na época por gráficos extremamente coloridos e um personagem inspirado em uma
pizza.
A Nintendo Co. abre então uma filial nos EUA, Nintendo of America, mas com um
futuro incerto, já que desde seu último jogo, Computer Othello, não havia conseguido criar
nenhum outro sucesso. Para alavancar novos jogos, em 1981, a Nintendo incumbe o designer
Shigeru Miyamoto para criar um novo jogo e, em um único produto, ele cria uma mudança SHIGERU MIYAMOTO
no mundo dos games com os personagens Donkey Kong e Mario. Mario ainda não se DONKEY KONG
MARIOchamava Mario e sim Jumpman e foi o primeiro personagem com características humanas
O batismo para Mario surgiu após os funcio-
nários da Nintendo acharem o dono do galpão
onde estavam instalados, Mario Segali, parecido
com o personagem digital.
identificável em um jogo: um encanador baixinho, gorducho e com um bigode proeminente.
A SEGA lança o jogo Frogger onde o jogador, um sapo, deve atravessar uma estrada
Uma curiosidade com o Frogger: no Atari havia
um outro jogo semelhante de atravessar a rua
chamado Freeway. O personagem era uma gali-
nha e o jogo era uma brincadeira com a velha
pergunta “por quê a galinha atravessou a rua?”.
e um rio, evitando ser atropelado por carros, comido por cobras ou jacarés. E a primeira
fatalidade na história dos jogos ocorre: um homem de 19 anos morre de ataque cardíaco
jogando Berserk.
Em 1982, a Atari começa a viver um momento de baixa, provocado por jogos muito
ruins, como as versões de Pac-Man e o terrível jogo ET. Como os jogos não vendiam, a Atari ET
resolveu enterrar todo o estoque parado num deserto nos EUA, recentemente desenterrados
pela Microsoft [8]. Com a saturação de jogos ruins, muitas empresas produzindo em baixa
qualidade e criatividade, os usuários do Atari começaram a se decepcionar com a empresa.
Não é que os jogadores não queriam mais jogar. Os jogos é que deveriam evoluir!
O console reinou por 10 anos sem surgir nenhuma mudança efetiva e sua capacidade foi
totalmente explorada e o mercado se saturou. As demais tecnologias da época evoluíam, mas
o videogame continuava estagnado em gráficos precários, sons ruins e as mesmas metáforas:
quadrados que atiravam em outros quadrados. Para piorar a situação, a indústria do arcade
começa a dar sinais de queda, a Atari anuncia o pior ano de venda do console e jogos e as
INTRODUÇÃO 16
ações da Warner despencam 32% em um único dia.
Em 1983 surge o computador MSX, que tinha como objetivo ser um padrão no mercado MSX
de computadores e uma máquina de entretenimento barata. Ele utilizava fitas magnéticas
para gravação dos programas e muitos jogos foram produzidos para ele. Além disso, ele
tinha a vantagem de ser compatível com diferentes empresas – o Atari, por exemplo, era
um console que não possuía compatibilidade nem mesmo com outros produtos da empresa,
como o Atari 5200. No Brasil, o MSX foi popularizado com a versão da empresa Gradiente,
batizado aqui de Expert. A Sharp também tinha uma versão do MSX batizada de Hotbit.
No mesmo ano, um fliperama projetado para rodar tecnologia a video laser é criado e o
jogo de lançamento é o Dragon’s Lair. Esse foi o primeiro jogo a ser executado a partir de DRAGON’S LAIR
um CD/DVD, padrão mundialmente aceito nos consoles atuais.
Surge o computador Commodore 64, uma máquina barata e poderosa. Atingia uma
resolução de 320 x 200 pixels e 16 cores simultâneas, performance melhor que qualquer
videogame da época.
Se de um lado do globo os videogames davam sinais de estagnação e morte anunciada, do
outro lado a Nintendo lançava um novo console batizado de Family Computer ou Famicom. FAMICOM
Em 1984 acontece o tão anunciado game over. As vendas de consoles caem vertiginosa-
mente, pois que sentido fazia gastar US$150,00 num videogame se um computador custava
US$200,00? O computador possuía inúmeras vantagens: estudar, trabalhar e também jogar!
Para piorar ainda mais a situação para os videogames, revistas especializadas em computação
ofereciam programas novos e jogos a cada edição, por preços muito mais baratos que um
cartucho de um único jogo mal feito, chato e repetitivo.
Em 1986, a Nintendo comercializa nos EUA o Famicom com o nome rebatizado para
Nintendo Entertainment System ou NES. O Nintendinho (como ficou conhecido no Brasil) NES
ajudou a indústria de videogames a se recuperar da crise de 1984 e estabeleceu novos padrões
que seriam seguidos por todos. Isso incluiu ser o primeiro console produzidopor terceiros
e um dos primeiros consoles a aceitar oficialmente jogos terceirizados. O lançamento no
mercado americano contou novamente com a presença de um jogo criado por Myiamoto:
Super Mario Bros.
No mesmo ano, a SEGA também entra no mercado americano com o Master System MASTER SYSTEM
de forma inexpressiva. Tentam criar um personagem carismático para competir com Mario,
o Alex Kid, mas não faz muito sucesso. Nem a pistola light phaser e os caros óculos 3D
INTRODUÇÃO 17
Figura 1.8: Alguns personagens que marcaram
história nos jogos. Da esquerda para a direita:
Mario, Link (The Legend of Zelda), Sonic e
Lara Croft (Tomb Raider).
ajudaram a melhorar a imagem do console. Curiosamente, no Brasil, lançado pela TecToy, o
console é um tremendo sucesso, pois não havia a concorrência oficial da Nintendo.
A Atari tenta entrar novamente no mercado, mas era tarde demais. A Nintendo já vendia
dez vezes mais que os seus competidores juntos. O auge da afirmação de sua superioridade
aconteceu com o lançamento de um jogo que revolucionou o jeito de se criar histórias
para sempre: The Legend of Zelda. Novamente, o mentor por trás do jogo seria Shigeru THE LEGEND OF ZELDA
Myiamoto. O jogo revolucionou porquê permitia ao jogador salvar seus avanços, possuía
uma história envolvente, personagens carismáticos, um mundo de fantasia enorme para ser
explorado e, o principal, evolução do personagem. Até então, o personagem no início de
um jogo era o mesmo até o seu final. Na série Zelda, o personagem ganha novos poderes,
novos itens e cresce moralmente. Os jogos começam então a extrair sentimentos das pessoas,
fazendo os jogadores terem raiva, alegria, tristeza.
Em 1987 a Nintendo já domina totalmente o mercado ocidental e oriental. A Atari
esquenta tecnologia velha e tenta vender como nova, mas a mídia ignora seus movimentos.
Em 1988, surge o primeiro Street Fighter , da Capcom. A Atari entra na justiça contra
a Nintendo por prática de monopólio, controle de preços e bloqueio eletrônico, inviabilizando
a criação de jogos por terceiros não autorizados. E nesse ano surge um dos maiores sucessos
da história dos jogos digitais: Tetris, do russo Alexey Pajitnov. Pajitnov não ganhou nada TETRIS
ALEXEY PAJITNOVcom a venda dos jogos por conta da política comunista da época.
A Nintendo lança a seqüência de The Legend of Zelda, The Adventure of Link e a
SEGA lança o console Mega Drive para competir com a Nintendo. MEGA DRIVE
O ano de 1989 é marcado por mais brigas judiciais da Atari e Nintendo. A Atari consegue
INTRODUÇÃO 18
hackear o chip de bloqueio do NES e lança jogos não autorizados, usando o nome Tengen.
A Atari ganha direitos de lançar jogos para o NES e cria uma versão melhorada do Tetris,
mas a Nintendo vence a guerra nos tribunais e os cartuchos da Atari saem do mercado.
Década de 90 - O renascimento
A década de 90 inicia com a maior venda de todos os tempos para a Nintendo, com o jogo
Super Mario Bros. 3 . Logo em seguida, a Nintendo lança o Super NES, console com o SUPER NES
dobro de processamento do antigo NES e lançado com o inigualável Super Mario World .
Em 1991, a SEGA se esforça para competir com a Nintendo. A primeira tentativa em
criar um personagem carismático não havia funcionado direito, o Alex Kidd, mas agora a
SEGA atacava o público da Nintendo que havia virado adolescente. Assim, idealizou um
personagem com as características dos jovens da década de 90: rebeldes, apressados, com
cabelos espetados e ares maliciosos. Nasce então Sonic, no jogo Sonic, the Hedgehog para SONIC
Mega Drive e Master System. O sucesso é tamanho que Sonic vira mascote oficial da
empresa.
A Nintendo, em parceria com a SONY, idealiza uma expansão para o Super NES SONY
utilizando CD-ROM. Surgem desentendimentos entre as empresas e a Nintendo cancela o
projeto quase finalizado com a SONY, fechando nova parceria com a Phillips.
No mesmo ano surge uma revolução inesperada nos fliperamas: o jogo Street Fighter II .
A Atari anuncia o desenvolvimento de um novo console de 16 bits, o Jaguar, para competir JAGUAR
com a Sega e a Nintendo, mas não consegue emplacar o console.
Em 1992 a Nintendo consegue contrato de exclusividade para Street Fighter II da
Konami. Outros jogos entram no pacote, como Tartarugas Mutantes Ninja. Pressionada com
as ações da Nintendo, a SEGA lança Sonic 2 às pressas no Natal e as estrondosas vendas
começam a ameaçar o reinado da Nintendo. Conjuntamente, a SEGA lança a expansão
SEGA CD. A SONY, após terminar parceria com a Nintendo, começa a trabalhar num SEGA CD
console próprio, de 32 bits com mídia baseada em CD.
O ano de 1993 foi marcado pelo anúncio de grandes novidades: surge o 3DO da 3DO
Panasonic, primeiro console de 32 bits lançado no mercado, Nintendo e SEGA anunciam
consoles de próxima geração: Project Reality, de 64 bits, e SEGA Saturn, ainda em dúvida
se 32 ou 64 bits. A Gradiente e Estrela passam a comercilizar e montar os equipamentos da
INTRODUÇÃO 19
Nintendo no Brasil e o marco mais importante de todos nesse ano é a polêmica envolvendo
o jogo Mortal Kombat e o senado americano.
Os senadores Joseph Lieberman e Herbert Kohl investigam se a violência dos jogos
interfere na vida dos usuários. Surgem brigas entre as empresas de videogame e é criado um
sistema de censura por faixa etária, o ESRB. Isso incita o surgimento de jogos ainda mais ESRB
violentos.
Em 1994 surge Donkey Kong Country pela Nintendo, personagem revivido do antigo
sucesso junto ao Jumpman (Mario), e foi o jogo mais vendido do ano. Mas nesse ano surge
uma pedra para os sapatos da Nintendo e SEGA: em 3 de dezembro a SONY finalmente
entra em ação com o Playstation. O console, com estilo mais sério e adulto, conquistou PLAYSTATION
um público diferenciado – jovens com mais de 20 anos de idade. Títulos com personagens
mais adultos, como a personagem Lara Croft do jogo Tomb Raider, começam a surgir. LARA CROFT
Em 1996 surge o Nintendo 64, ou N64, e o lançamento do jogo considerado até hoje N64
o melhor jogo de todos os tempos da história dos jogos: Ocarina of Time, da série Zelda. OCARINA OF TIME
Outros títulos de enorme sucesso foram Super Mario 64 e Mario Kart 64 .
Até o ano 2000, a guerra entre as três seria travada, permanecendo vivas no mercado
de consoles a Nintendo e a SONY.
Anos 2000 - Os novos anos dourados
O novo milênio têm início com os consoles de 128 bits, com o lançamento do Dreamcast DREAMCAST
da SEGA, em uma promessa de revigorar o espaço perdido na última década e voltar ao
ramo. Embora o Dreamcast tivesse sido bem aceito, suas vendas caíram após o lançamento
do Playstation 2 (ou PS2) da SONY. Em 2001, a SEGA abandonou o mercado de consoles PLAYSTATION 2
e passou a se dedicar exclusivamente à produção de jogos. O maior triunfo do PS2 foi incluir
leitura de DVD, fazendo com que o console de videogame passasse a ser um sistema de
entretenimento mais completo do que apenas um aparelho para jogos (e visto por muitos
como um brinquedo).
Em 2001, a Nintendo lança um novo console, o GameCube e, com medo da pirataria, GAMECUBE
não faz seus jogos em DVD normais, mas em mini-DVD. A aparência ainda infantilizada do
console faz com que a SONY ganhe cada vez mais espaço. Nesse mesmo ano, um novo e
inesperado competidor entra no mercado: a Microsoft, com o Xbox. Também compatível XBOX
INTRODUÇÃO 20
Figura 1.9: Jogos polêmicos. Da esquerda para
a direita: Grand Theft Auto (Rockstar, 1997),
Carmaggedon (Stainless Games, 1997), Resi-
dent Evil (Capcom, 1996) e Manhunt (Rocks-
tar, 2003).
com DVD, e com um disco rígido para salvar jogos e músicas, rapidamente alcançou o
segundo lugar no mercado.
Essa geração de consoles foi marcada pelo surgimento de jogos controversos, com cenas
de sexo e violência excessiva, iniciados na virada do milênio, como nos jogos Grand Theft
Auto - GTA, Resident Evil, Carmaggedon e Manhunt, ilustrados pela Figura 1.9. Diversos Em GTA você é recompensado por ações ilíci-
tas. Em Resident Evil você assassina pessoas
(zumbis) a queima roupa. Em Carmageddon
você deve atropelar pessoas.E em Manhunt
você faz o papel de um psicopata assassino.
outros jogos seguiram o mesmo caminho e indo até além, questionando até que ponto os
jogos devem tratar (e como tratar) determinados temas como, por exemplo, o jogo RapeLay
(Illusion Soft, 2006), com temática erótica: tal jogo explora de forma absurda o tema estupro
e aborto; se o jogador consegue executar tais ações contra as mulheres no jogo, mais pontos
ele ganha. Ele foi banido em diversos países a partir de 2008.
A sétima geração de consoles iniciou em 2005 com o Xbox 360, seguido do Nintendo XBOX 360
Wii e Playstation 3 ou PS3. As novidades dos consoles foram muitas: o Wii possibilitava WII
PLAYSTATION 3novas formas de interação com captura de movimentos por meio de seus controles remotos
(ideia copiados posteriormente pela SONY), mas a SONY investiu mais em qualidade gráfica
e de audio, incluindo no PS3 o leitor de Blu-ray. Para não ficar atrás, a Microsoft lançou um
sistema de capatura de movimentos denominado Kinect, eliminando assim a necessidade de KINECT
controles.
A oitava geração de consoles foi iniciada com o lançamento do Nintendo Wii U em WII U
novembro de 2012, tendo como inovação um tablet que permite novas possibilidades de
interações durante o jogo e qualidade gráfica melhorada. Embora esse novo console tenha
características superiores ao Wii anterior, a Nintendo têm demonstrado um interesse em
se manter como o segundo melhor console do mercado, não entrando na disputa entre a
INTRODUÇÃO 21
Figura 1.10: Jogos indie, da esquerda para a
direita: Angry Birds, Machinarium, World of
Goo e Scribblenauts.
Microsoft (Xbox) e a Sony (Playstation).
Anos 2010 - Tablets, redes sociais e indies
Com o surgimento dos tablets, sobretudo o iPad da Apple, e a possibilidade de publicação
de jogos em redes sociais, surgem milhares de jogos através de empresas indie, isto é, INDIE
O termo indie, abreviação do termo inglês inde-
pendent (independente), se aplica a empresas,
artistas ou produtos que ainda não possuem
contratos de publicação e distribuição no mains-
tream e lançam os seus projetos por conta pró-
pria.
empresas pequenas, às vezes de uma só pessoa, mas com ideias inovadoras. O propósito
dessas empresas é fugir da mesmice explorada exaustivamente pelas grandes detentoras dos
consoles. Isso só é possível pelo surgimento também de sistemas para criação de jogos
baratos (até mesmo gratuitos), fáceis de usar e o próprio uso da internet, agrupando pessoas
com interesses em comum. O investimento de empresas tradicionalmente fora do setor de
jogos, como a Google e seu sistema operacional Android, fortaleceram ainda mais esse tipo
de desenvolvimento, criando oportunidades para os pequenos developers interessados na
produção de jogos – antes, a indústria só permitia espaço (e era dominada) pelos grandes
produtores/desenvolvedores.
Surgem jogos fantásticos, com temas, situações e jogabilidades completamente novos
(ou repaginados de um forma inteligente) como ilustrado na Figura 1.10 os excelentes Angry
Birds da Rovio, Machinarium da Amanita, World of Goo da 2D Boy, Scribblenauts da ANGRY BIRDS
MACHINARIUM
WORLD OF GOO
SCRIBBLENAUTS
5th Cell e tantos outros. Mas o precursor dos jogos indie é, sem dúvida, o Minecraft, feito
MINECRAFT
por um único desenvolvedor e que conseguiu, sozinho, assustar a indústria triple AAA que
Triple AAA significa o ápice do desenvolvimento
de um jogo, em geral associado a empresas
grandes no mercado de jogos.
dominava o mercado dos videogames. Além de assustar os grandes desenvolvedores, seu
criador abriu as portas para os demais desenvolvedores indie, demonstrando que é possível
fazer diferente e fazer dar certo.
INTRODUÇÃO 22
Em 2014, tanto a SONY quanto a Microsoft apresentam propostas de abertura de
desenvolvimento de suas plataformas para as empresas indie que tenham se estabelecido no
mercado e desejam publicar em seus consoles. Isso se torna uma resposta às novas formas
de explorar o mercado consumidor e produtor, principalmente como grandes oportunidades
para os indies, com dois modelos de negócio em destaque: a plataforma Steam e o projeto
Humble Bundle.
A Steam é um programa de computador criado para tentar combater a pirataria e A plataforma Steam foi criada pela empresa
Valve em 2003 e popularizada no Brasil nos anos
2010 com a possibilidade de internet mais rápida.
A Valve é a empresa responsável também por
jogos como Portal (Valve Corporation, 2007),
Counter Strike (Valve Software, 1999), Half-Life
(Valve Software, 1998) e Left 4 Dead (Valve
Corporation, 2008)
fornecer serviços diversos à sua rede de usuários, incluindo chat, rede de relacionamentos,
fornecimento de presentes entre usuários, ranking de jogadores e atualização automática
de jogos. Nela, desenvolvedores podem publicar seus jogos, após aprovação de uma equipe
de consultores da Valve, para milhões de usuários na rede, com preços extremamente
competitivos, tornando o sonho de muitos em realidade.
O projeto Humble Bundle, organizado pela empresa Wolfire Games, é uma série de HUMBLE BUNDLE
pacotes de jogos onde os jogadores podem comprá-los por meio de um sistema “pague quanto
quiser”, dividindo o pagamento entre diferentes empresas como instituições de caridade
(Child’s Play e Electronic Frontier Foundation), desenvolvedores de jogos e o próprio projeto.
Cada pacote conta com um conjunto de vários jogos e ficam por um tempo limitado à venda.
Os jogos comercializados podem ser executados em diferentes plataformas como Windows,
Mac OS X e Linux, distribuídos digitalmente.
De olho nesse mercado, Microsoft e SONY também incluem nos seus consoles funcio-
nalidades exclusivas de um computador: acesso à internet, redes exclusivas de jogos para
compra e conexão com outros jogadores, instalação de sistemas para visualização de filmes,
como a rede Netflix, e muito mais. A Nintendo também possibilita certa interatividade com
a internet, mas seu sistema de vendas, Wii Ware, possui títulos muito antigos e demonstra-se
ineficiente comparado com os concorrentes.
A popularização do sistema Android, da Google, faz com que o mercado seja inundado ANDROID
de aplicativos para os dispositivos móveis com integração com redes como Twitter e Facebook.
A consequência disso é o surgimento de jogos clonados, isto é, jogos que possuem a mesma
interatividade e mecânica, mas que modificam apenas a parte gráfica – especialmente
ocorrendo em jogos do tipo “construir cidades” ou “cuidar de bichinhos”. Algumas exceções
aparecem eventualmente, como jogos de desenho (Draw Something) ou de música (SongPop),
mas que são rapidamente copiados pela concorrência. Embora os jogos em redes sociais
sejam amplamente jogados por quem frequenta tais redes, a taxa de aderência do público
INTRODUÇÃO 23
é baixa, visto que em pouco tempo os usuários deixam de jogá-los por falta de desafios e
criatividade. Por esse mesmo motivo, cada vez “novos” jogos são desenvolvidos a fim de
conquistar o público que porventura tenha deixado de jogar algum outro jogo na rede.
Nos últimos anos, a presença de um movimento denominado crowdfunding possibilitou O crowdfunding é a coleta de aportes financei-
ros de diversas pessoas (em geral em sistemas
online na Internet) para a produção de dife-
rentes produtos, como programas, aparelhos
eletrônicos, animações, filmes e outros.
tanto o desenvolvimento de jogos quanto o surgimento de diferentes equipamentos para a
área de jogos digitais. Duas iniciativas interessantes desse processo foram o console Ouya e
OUYA
o óculos de realidade virtual Oculus Rift. No caso do Ouya, sua popularidade se deveu ao
OCULUS RIFT
fato de executar aplicações para o sistema operacional Android, fazendo com que qualquer
desenvolvedor tenha acesso ao desenvolvimento de aplicações para um console. Já o Oculus
Rift, seu preço e qualidade possibilitaram que desenvolvedores indie pudessem explorar um
produto de alta qualidade, criando ainda mais inovação fora do circuito AAA.
Uma outra tendência tem surgido no mercado, sobretudo brasileiro, que são os

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