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RELATORIO- INFORMÁTICA

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UNIVERSIDADE ESTADUAL DA PARAÍBA, CENTRO DE CIÊNCIAS, TECNOLOGIA E SAÚDE- CCTS
Curso: Licenciatura em física (2015.2)
Disciplina: Introdução à informática
Turma: P1 Turno: Manhã Professor: Rafael Brito
Aluna(o)s: Fernanda Oliveira
 José Humberto da Silva
 Luiz Cruz Neto
 Vanessa Barbosa Costa
RELATÓRIO
“A INFORMÁTICA NA SOCIEDADE"
Araruna-PB, 19 de MAIO de 2016.
1. A ANALISE DA QUESTÃO DA INFORMÁTICA 
 A questão da informática é bastante complexa. Suas relações cada vez maiores com todas as atividades cotidianas, bem como a sua penetração nos mais diversos campos do conhecimento e da técnica, fazem dela o mais instigante e importante objeto de análise contemporâneo. A teia constituída pelos diversos sistemas informatizados perpassa diariamente a vida da grande maioria dos indivíduos. Desde o horóscopo até o controle de conta bancária, tudo é feito, direta ou indiretamente, com a participação crescente da informática, principalmente através de seu grande agente: o computador. Para que se possa captar os efeitos - positivos e/ou negativos - que advém dessa situação que a muitos parece irreversível, deve-se buscar uma soma de esforços que permita analisar o fenômeno em todos os seus níveis e implicações. O debate tem de ser, necessariamente, interdisciplinar. A interdisciplinariedade é o instrumento que permitirá apreender, da forma mais clara possível, as várias conseqüências da informatização da sociedade, sejam elas políticas, econômicas, sociais, culturais, jurídicas, educacionais, ou outras quaisquer. Em uma sociedade complexa, todas as situações também o são. E como tais, exigem análises detalhadas e aprofundadas. Tem-se consciência hoje da interdependência dos vários campos do saber. Apenas com uma análise interdisciplinar será possível descortinar muitos dos lugares hoje ainda obscuros com relação ã validade ou não da informatização. É preciso antecipar-se ao futuro através de um estudo sério sobre essa temática e que leve em consideração os mais variados saberes produzidos pela humanidade.
2. A Inclusão Digital 
 Inclusão Digital ou infoinclusão é a democratização do acesso às tecnologias da Informação, de forma a permitir a inserção de todos da sociedade. Um incluído digitalmente não é aquele que apenas utiliza essa nova linguagem, que é o mundo digital, para trocar e-mails, mas aquele que usufrui desse suporte para melhorar as suas condições de vida. Para que a inclusão digital aconteça, são necessários três instrumentos: O computador, acesso à rede, e o domínio desta ferramenta. Pois não adianta o inserido ter um computador conectado a internet que iremos considerá-lo um incluído digitalmente. Ele precisa saber, o que fazer com essa ferramenta. 
 Segundo, Soares (1995) considera que a inclusão digital é uma necessidade muito presente nas escolas, pois o mundo globalizado em que vivemos oferece muitas oportunidades de conhecimento individual, coletivo e intelectual através do acesso digital, assim o aluno estando longe desse acesso, automaticamente encontra-se em desvantagem, pois sabemos que o caráter interativo da internet é um dos meios mais notáveis dessa mídia em proporcionar inclusão. 
 Falar em inclusão digital, é falar em educação, pois como cita três autores: A escola precisa observar o que está acontecendo nos meios de comunicação e mostrá-lo na sala de aula, discutindo-o com os alunos, ajudando-os a que percebam os aspectos positivos e negativos das abordagens sobre cada assunto. Fazer releituras de alguns programas em cada área do conhecimento, partindo da visão que os alunos têm, e ajudá-los a avançar de forma suave, sem imposições nem maniqueísmos. (LAKATOS, MARCONI E EVA MARIA, 1997, p.254). Outro ponto que irei trabalhar na apresentação do seminário, irá ser o "Como surgiu o contexto educacional com a informática, mostrando-o ao longo das décadas, e abordagens do ensino-aprendizagem com suporte computacional. Mostrando a diferença entre uma aula INSTRUCIONISMO e CONSTRUCIONISTA.
3. MEIOS DE ENTRETENIMENTO COM COMPUTADOR, SUAS VANTAGENS E DESVANTAGENS
 
 O computador mudou muito a forma de como as pessoas, principalmente crianças e jovens, gastam seu tempo livre para o entretenimento. Antigamente, elas iam brincar ao ar livre, praticar esportes, ler, conversar,etc. E agora, especialmente com o uso quase que ilimitado da internet, essa prática está cada vez mais sendo deixada para trás.O uso dos computadores para esse fim está tomando conta dessa etapa da vida dessa geração. Quais são as vantagens e desvantagens dessa mudança?
3.1 Meios de Entretenimento
 MSN Vantagens: - Coloca-nos em contato com nossos amigos em tempo real; - Economizamos com telefone (se a Internet não for discada); - Tem webcam, o que permite ver a pessoa enquanto você conversa; - Tem como enviar mensagens de voz; - Garante envio de arquivo, fotos, etc. em tempo real; - Os emoticons deixaram a conversa mais dinâmica; - As pessoas devem saber o seu e-mail para te encontrar, garantindo mais privacidade.
 MSN Desvantagens: - Distrai a sua atenção quando você faz coisas importantes no computador; - Pode, dependendo do arquivo recebido, trazer vírus para o seu computador; - Você pode perder muito tempo na Internet com as conversas, deixando de fazer outras coisas; - A linguagem utilizada “emburrece” as pessoas.
 ORKUT Vantagens: - Poder reencontrar amigos que não vê há tempos; - Conhecer novas pessoas; - Poder “conversar” com seus amigos; - Conseguir emprego; - Pesquisar novos clientes (para empresas); - “No meio de tanta comunidade idiota e cheia de gente que ixcreviaxim, eu consegui encontrar coisas que eu procurei em vão por muito tempo internet afora. Como livros, músicas, nomes, sites, enfim, várias coisas interessantes.”
 ORKUT Desvantagens: - Calunia; - Pessoas mal intencionadas; - Poder criar comunidades de qualquer tipo(racismo,pedofilia); - Exposição das pessoas (casos de sequestro); - Roubo de senhas que geram confusões; - Vicia.
 Flog e Blog Diferenças: Flog : É um website onde você pode facilmente pôr suas fotografias digitais na Internet. Blog : É um registro publicado na Internet relativo a algum assunto e organizado cronologicamente (como um diário).
 Flog e Blog Vantagens: - Você pode comentar as fotos e textos publicados em um livro de visitas; - O autor não necessita saber construir páginas para a internet ou trabalhar com código; - Pode deixar os seus amigos e família que moram longe por dentro da sua vida. O que faz com que eles se sintam perto de você, mesmo tendo um oceano separando; - Uso de blog na educação.
 Flog e Blog Desvantagens: - Blog não demonstra emoção ou expressão facial e também não demonstra entonação das frases. E por isso as palavras podem ser interpretadas de maneiras diferentes pelas pessoas que lêem o seu blog! - O flog pode ser usado para divulgar fotos indevidas de pessoas;
 JOGOS Vantagens: - Os jogos podem distrair as pessoas fazendo disso uma prática de laser e repouso; - Há jogos educativos que levam as pessoas um modo de aprendizagem diferente e dinâmico; - Muitos adolescentes tem jogos como profissão e participam de torneios pelo mundo; - Existem jogos de ação terapêutica. Ex.: um deles serve para ajudar pessoas com um distúrbio que as impede de ler corretamente.
 Outros Exemplos Outros exemplos de entretenimento que são mediados por computador:Chat ; Materiais pornográficos ; Músicas ; Filmes ; Youtube ; Compras na Internet.
3.2 Conclusão 
 Todo tipo de entretenimento no computador faz bem, desde que seja usada com cuidado e segurança. Porém as pessoas devem também gastar um pouco do seu tempo em outros modos laser. Os principais malefícios que os entretenimentos mediados por computadores podem trazer, são o uso excessivo dele a ponto de causar danos à saúde, personalidade e desenvolvimento metal.
4. EVOLUÇÃO DIGITAL
 A informática evoluiu muito nos últimos 20 anos e está causando uma avalanche de pessoas nascidas na era digital, ou era online,pessoas que nunca conheceram um mundo sem conexão com a internet e são de uma era da informática quando tudo está conectado, estão adaptando a tecnologia. No que se refere ao mercado de trabalho a mudança é mais brusca ainda, uma vez que a partir desta década, de 2010, a mão de obra precisa ser qualificada de tecnologia.
 Até o final de 2010, todos aqueles que estavam inseridos no mercado de trabalho tiveram seus momentos off-line em algum momento da vida e só depois tiveram a chance de conhecer todas as opções de conexão com o mundo virtual. Agora, todo mundo praticamente já nasce com um e-mail e um perfil em alguma rede social. 
4.1 A Escassez de Profissionais no Mercado de Trabalho 
 Hoje, segundo a Confederação Nacional da Indústria (CNI), só 6% dos jovens fazem curso técnico no Brasil, enquanto a média da OCDE é de 35%. Entidades ligadas a indústria e ao sistema (SENAI, SENAC, etc.) garantem que tal escassez faz do mercado de trabalho para os técnicos um verdadeiro poço de oportunidades.
 Segundo Rafael lucchise, diretor do SENAI, afirma que já existem técnicos trabalhando no Brasil ganhando R$ 5,000 ou R$ 6,000 e pode chegar até R$ 12,000 no auge da carreira, mais do que recebe muita gente com curso superior.
4.2 A Importância da informática nas Empresas
 No entanto, toda empresa necessita ser informatizada para se manter no mercado de trabalho e acompanhar as tecnologias, o computador veio para inovar e facilitar a vida das empresas.
 Atualmente nenhuma empresa pode ficar sem o auxílio da informática, é através dela, que tudo é resolvido. O mundo está informatizado, a informática talvez seja a área que mais influenciou o curso do século XX. Se hoje vivemos na Era da Informação, isto se deve ao avanço tecnológico na transmissão de dados e às novas facilidades de comunicação, ambos impensáveis sem a evolução dos computadores.
 O fruto maior da informática em nossa sociedade é o de manter as pessoas devidamente informadas, através de uma melhor comunicação, possibilitando assim, que elas decidam pelos seus rumos e os de nossa civilização.
5. ANTES E DEPOIS DA LEI- CRIMES DIGITAIS 
 Você já imaginou um mundo sem internet? Sem a troca rápida de informações? Sem a comunicação pelas redes sociais? Difícil visualizar um mundo assim não é mesmo?
 Mas essa era a realidade de gerações anteriores à década de 90, quando a internet começou a se popularizar mundialmente. No mundo virtual até bem pouco tempo atrás não havia fronteiras, muito menos controle. Era possível por exemplo, cometer crimes sem levantar suspeitas. Antes de uma legislação que protegesse o internauta, o ambiente na web era completamente hostil e sem limites.
 Muito se fala sobre a carência de um conjunto de normas e sanções jurídicas dedicadas somente para os crimes digitais. Porém, existindo ou não uma legislação específica para este assunto, quando o computador é usado como uma ferramenta para a prática de delitos e violência, estes crimes serão adaptados ao código penal já existente e os agressores e golpistas serão punidos da mesma forma.
 Os crimes digitais são cada vez mais comuns porque as pessoas cultivam a sensação de que o ambiente virtual é uma terra sem leis. A falta de denúncias também incentiva fortemente o crescimento dos números de golpes virtuais e violência digital.
Os meios mais comuns para que os crimes aconteçam é através do phishing (conversas ou mensagens falsas com links fraudulentos), spam (mensagens enviadas sem o consentimento do usuário) e malwares (softwares maliciosos instalados sem permissão do usuário, como vírus.
 Em quais locais ocorrem os crimes mais comuns: Aplicativos maliciosos, lojas virtuais falsas, hotéis, etc.
5.1 Como se proteger?
 Se você caiu, mesmo sem querer, em qualquer golpe pela web, ou mesmo foi vítima de qualquer situação desfavorável em uma rede social, lembre-se há leis que amparam a sua situação. Muitas pessoas também são chantageadas por pessoas, no geral, conhecidos, ex-namorados, ex-maridos com a divulgação de fotos íntimas na rede, saiba que, mesmo que a divulgação não seja feita, o crime está estabelecido, então, o melhor é denunciar. O primeiro passo, após ser vítima de qualquer crime virtual, seja qual for a modalidade, é procurar uma Delegacia Especializada em Crimes Eletrônicos. Caso não exista em sua cidade, a denúncia pode ser feita em qualquer outra Delegacia. Após, o ideal é procurar um advogado especializado em Direito Digital, para que o profissional possa guiar da melhor forma a vítima desse tipo de crime.
BIBLIOGRAFIA
LARCEDA, M. (03 de 09 de 2014). www.google.com.br. Acesso em 19 de 05 de 2016, disponível em terra brasil: economia.terra.com.br
PAULINO, D. (04 de 05 de 2009). www.google.com.br. Acesso em 19 de 05 de 2016, disponível em oficina da net: www.oficinadanet.com.br
RODRIGUES, C. (s.d.). www.google.com.br. Acesso em 19/05/2016
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http://www.portaleducacao.com.br/pedagogia/artigos/8059/desafios-para-a-inclusao-digital-no-brasil#ixzz498mEY8dg
Artigo Cientifico: A IMPORTÂNCIA DA INCLUSÃO DIGITAL NO AMBIENTE ESCOLAR E NA APRENDIZAGEM Marília Batista Rodrigues1 Orientadora: Gisele Cristina de Boucherville 2
Acadêmica do 9º Semestre do Curso de Pedagogia da Universidade Federal de Roraima - UFRR 2 Mestre pela Universidade Federal de Juiz de Fora- UFJF, professora da Universidade Federal de Roraima - UFRR na área de Pedagogia e UAB.
MSN:http://br.answers.yahoo.com/question/index?qid=20060911154530AAnEtWK&show=7
http://br.answers.yahoo.com/question/index?qid=20060911154530AAnEtWK&show=7
Orkut:http://www.infowester.com/col030205.php http://darkflame.org/blog/index.php/2005/10/
http://www.bonde.com.br/colunistas/colunistasd.php?id_artigo=2195 
Flog e Blog: http://www.holandesa.blogger.com.br/2003_08_01_archive.html http://www.interney.net/blogfaq.php?p=6490966 
http://blogs.prof2000.pt/blogseduc/ http://pt.wikipedia.org/wiki/Os_blogs_educativos
Jogos:http://www.pucrs.br/eventos/sbpc/uergs/palestra/002.pdf http://www.watchtower.org/t/20021222/article_02.htm 
https://www.oficinadanet.com.br/post/14450-quais-os-crimes-virtuais-mais-comuns
POZZEBON, Rafaela. Oficina da Net -30/04/2015
O que são crimes virtuais? Equipe Crimes pela Internet, 13 de março- 2015
Conteúdo desenvolvido por Moisés de Oliveira Cassanti.
http://www.crimespelainternet.com.br/
Antes e depois da Lei- Crimes Cibernéticos 
https://www.youtube.com/watch?v=knLYm0hi8UY

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