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Questão 1/10 - Computação Gráfica A criação da representação gráfica do mundo em ambiente computacional requer que as técnicas de computação gráfica incluam ferramentas e algoritmos que permitam a modelagem geométrica de objetos em 3D. Estas técnicas de modelagem permitem a criação de modelos, contendo todas as informações necessárias a definição do objeto que podem ser salvos, e utilizados em vários projetos. Dentre as técnicas dispoíveis em ambientes de desenvolvimento destacam-se as varredura rotacional, a extrusão, a geometria construtiva e a combinação de objetos. Dentre as alternativas a seguir escolha aquela que está correta. Nota: 10.0 A Na técnica de modelagem chamada de varredura rotacional o artista irá criar uma curva, muitas vezes chamada de polyline e proceder a rotação desta curva ao redor de um eixo. Você acertou! B Assim como no processo chamado de varredura rotacional, na varredura por extrusão o artista irá rotacionar uma figura ao redor de um eixo. A diferença está apenas na forma da figura que será rotacionada. C No processo chamado de geometria sólida construtiva, a polyline definida será geométricamente alterada antes de ser rotacionada em torno de um eixo. D A operção de união de sólidos em 3D permite a criação de uma superfície de extrusão mais regular. E Uma das operações mais interessantes no processo chamado de Geometria Sólida Contrutiva, a interseção permite que objetos anteriormente criados sejam utilizados para a extrusão de novos objetos. Questão 2/10 - Computação Gráfica Utilizamos sistemas de coordenadas, cartesiano e polar para representar o espaço de forma a permitir a interação entre pontos e polígonos em um determinado espaço. Todo este esforço matemático é para que as representações realizadas em computação gráfica estejam o mais próximo possível da realidade. Um dos sistemas que usamos pode ser definido por: " um sistema definido no espaço bidimensional euclidiano, no qual cada ponto no plano é determinado pela distância até o ponto de referência (ponto 0) e pelo ângulo formado com o eixo de referência " Entre as opções a seguir escolha aquela que determina o sistema de coordenadas que definimos anteriormente. Nota: 10.0 A Sistemas de coordenadas planas cartesianas. B Espaço de coordenadas cartesianas. C Espaço de coordenadas polares. Você acertou! D Espaço de coordenadas volumétricas cilíndricas cartesianas. E Sistema de coordenadas esféricas. Questão 3/10 - Computação Gráfica Além de pontos, polígonos e arestas, podemos utilizar sólidos e superfícies em computação gráfica. De fato, o número e o tipo de primitivas que serão utilizados depende apenas das escolhas do programador quanto a complexidade que deseja impor em seu ambiente de desenvolvimento. As superfícies, contudo, podem ser classificadas de acordo com suas técnicas de construção em: superfícies de deslocamento, superfícies paramétricas e superfícies geradas por equações implícitas. Entre as opções a seguir marque aquela que estiver errada. Nota: 10.0 A Superfícies de revolução são o exemplo clássico de superfícies criadas por equações implícitas. Você acertou! B Um deslocament0, ou translação é uma técnica de geração de superficies que consiste no arrasto de uma curva por um espaço determinado. C As superfícies geradas por meio de equações implícitas são geradas por meio da localização dos zeros de equações. D As superfícies paramétricas são, em sua maioria, apenas superfícies quadriláteras criadas por meio da generalização de curvas paramétricas. E As superfícies paramétricas podem ser criadas pela extrapolação dos conceitos de interpolação de duas para três dimensões. Questão 4/10 - Computação Gráfica "Para inúmeras aplicações, como design de aviões e carros, modelagem geométrica de superfícies curvas e criação de quaisquer conteúdos gráficos modernos, obter curvas contínuas e suaves é de grande importância. Para que isso seja possível, precisamos recorrer às representações matemáticas de tais curvas. Existem três tipos principais de representações: explícita, implícita e paramétrica. No que segue, falaremos brevemente sobre as funções explícitas e implícitas e, depois, daremos maior enfoque para as representações paramétricas." Considerando a representação de curvas. Marque a opção correta. Nota: 10.0 A Antes da computação gráfica não era possível representar curvas de forma correta. B Na representação explícita uma variável será representada como um polígono móvel no espaço. C Na representação explícita uma variável será representada em função de outra, ou outras, variáveis. Você acertou! D Na representação implícita, uma variável será representada em função de outra variável. E Na representação explícita as variáveis são representadas pelos zeros de uma determinada função. Questão 5/10 - Computação Gráfica O OpenGL é uma interface de software para acesso ao hardware gráfico popular para desenvolvimento de aplicações. Consiste em centenas de comandos (funções), utilizados para especificar objetos e suas interações e produzir aplicações 3D interativas. Além disso, o OpenGL é independente do hardware, o que significa que ela oferece uma mesma interface compatível com diferentes plataformas. Considerando a existência da bibliotca OpenGL podemos atribuir seu sucesso a que fatores? Marque a alternativa correta. Nota: 10.0 A Ao fato de que esta biblioteca é multiplataforma e multilinguagem. Você acertou! B Ao fato da OpenGl ser a única alternativa viável ao Direct3D C Como a OpenGL só pode ser utilizada em ambientes de desenvolvimento que usem a linguagem C ficou muito popular no mercado financeiro. D A existência de uma campanha de marketing realizada pela Microsoft no começo do Século XXI para a adoção desta biblioteca; E Ao fato desta biblioteca ter sido desenvolvida pela NASA. Questão 6/10 - Computação Gráfica A computação gráfica é um dos campos com maior crescimento na área de tecnologia. Jogos, realidade virtual e realidade aumentada são aplicações desta tecnologia que são citadas quase todos os dias nos jornais nacionais. Entre as alternativas a seguir, escolha aquela me melhor define este ramo da ciência da computação. Nota: 10.0 A A computação gráfica pode ser definida como o ramo da ciência que estuda as representações gráficas de objetos em um computador. Você acertou! Sim, de fato, podemos reduzir todos os conceitos de computação gráfica a este conceito simples. A ciência que estuda a representação gráfica de objetos em computadores. B A computação gráfica é o ramo da ciência da computação dedicado ao estudo de árvores de dados na forma gráfica. C A computação gráfica é o ramo da ciência da computação dedicado ao estudo da representação de redes de computadores. D A computação gráfica apresenta problemas complexos como o cálculo de taxas de juros e regressão na forma de gráficos em computadores. E Definimos computação gráfica como sendo a ciência que suporta os meios e processos utilizados para a análise de ambientes computacionais do ponto de vista da sua eficiência e durabilidade. Questão 7/10 - Computação Gráfica Embora as APIs facilitem o desenvolvimento de aplicações gráficas, permitindo a criação e impressão de geometrias 3D independentes do hardware, as aplicações gráficas e, em especial, os jogos, contêm recursos cada vez mais complexos. Analisando a declaração acima, marque entre as alternativas a seguir, aquela que está correta. Nota: 10.0 A Atualmente, os game engines não incluem apenas funcionalidades relacionadas aos gráficos (2D ou 3D), mas também para cálculo realista da física utilizada no jogo, animação, inteligência artificial, som, comunicação em rede, gerenciamento de recursos como memória e arquivos, recursos para criaçãode cena e utilização de scripts, etc. Você acertou! B Os game engines são apenas interfaces bem desenhadas para facilitar o uso das bibliotecas gráficas como a openGL. C O uso de bibliotecas gráficas retira da mão do programador os conceitos matemáticos necessários para, por exemplo, rodar um objeto no espaço em 3D tornado o processo de desenvolvimento de ambientes em computação gráfica mais complicado e penoso. D O desenvolvimento de jogos modernos, em primeira pessoa, em 3D, não pode ser realizado sem o uso de dispositivos especiais como óculos de realidade aumentada para que o programador possa se colocar na posição do jogador. E Bibliotecas gráficas como o Bleder game engine são limitadas ao desenvolvimento de jogos simples onde os objetos são desenvolvidos com poucos vértices e com luz plana. Questão 8/10 - Computação Gráfica A representação de curvas, em gráficos, sejam eles computacionais ou não, sempre representou um desafio. Antes da erra do computador usávamos réguas especiais ou artefatos de madeira flexível para encontrar a curvatura desejada. Com o advento da computação o traçado de curvas, ainda que complexo, se tornou apenas uma questão matemática. Chamamos de splines ao conjunto de algoritmos que permitem o traçado de curvas em ambiente computacional. Considerando a afirmação acima, marque, entre as opções a seguir, aquela que está correta. Nota: 10.0 A As curvas de Bézier, representam um exemplo de aproximação e são baseadas em uma equação de quarto grau não tendo representação cúbica. B O uso de funções polinomiais cúbicas se mostrou ineficaz para o desenvolvimento de algoritmos de splines e, graças a isso, acabamos por usar apenas operações matriciais. C Ao contrário das curvas de Hermite, as curvas de Bézier utilizam dois pontos e dois vetores tangentes para a definição da curva. D As curvas cúbicas de Bézier representam um exemplo de aproximação, ainda que a curva resultante não seja tão suave quanto as curvas B-splines, sua facilidade de processamento é um fator importante para sua seleção. Você acertou! E O uso de curvas de Hermite não possiblitam a interpolação entre dois pontos. Questão 9/10 - Computação Gráfica Nas últimas décadas do Século XX a ciência da computação gráfica sofreu uma revolução em funcionalidade e eficiência provocada pelo surgimento de hardware especificamente desenhado para o processamento gráfico. Esta tecnologia levou a definição de um pipeline gráfico que, por sua vez, pode ser dividido em três grandes blocos: aplicação; geometria e rasterização. Considerando as opções a seguir, escolha aquela cuja definição está correta. Nota: 10.0 A Aplicação: Executado pelo software utilizando o processador. A maior parte do algoritmo relacionado aos jogos opera nesta esta etapa, de maneira que a cena, com suas primitivas (triângulos, linhas e pontos), é passada para a próxima etapa; Você acertou! B Geometria: Corresponde à maior parte das operações realizadas com as imagens capturadas por uma câmera e consiste na distribuição dos pixels capturados pela resolução da tela. C Rasterização: consiste no processo inicial da pipeline gráfica, onde todas as primitivas de uma imagem capturada são convertidos em pixels D A iluminação, parte fundamental do processo de rasterização, consiste na análise dos dados de claro e escuro referentes as imagens digitalizadas. E Chamamos de primitivas as imagens que são scanneadas para a criação de uma animação. Questão 10/10 - Computação Gráfica Entre as aplicações da computação gráfica com mais destaque na mídia estão a Realidade Virtual e a Realidade Aumentada. Considerando estas duas tecnologias. Marque, entre as alternativas a seguir aquela que melhor expressa diferença entre elas. Nota: 10.0 A A realidade aumentada requer o uso de um par de óculos especiais enquanto a realidade virtual não. B Ao contrário da realidade virtual, na realidade aumentada o usuário percebe o ambiente que está ao seu redor. Você acertou! C Não existem diferenças perceptíveis entre estes dois conceitos quando aplicados a tecnologia. D Ao contrário da realidade virtual, a realidade aumentada é apenas um conceito teórico que ainda não tem aplicações práticas. E A principal diferença que existe entre aplicativos de realidade aumentada e aplicativos de realidade virtual reside no tipo de sistema operacional utilizado para o seu desenvolvimento.
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