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Apol 1 Computação grafica -2022

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Questão 1/10 - Computação Gráfica 
A criação da representação gráfica do mundo em ambiente computacional requer que as 
técnicas de computação gráfica incluam ferramentas e algoritmos que permitam a 
modelagem geométrica de objetos em 3D. Estas técnicas de modelagem permitem a 
criação de modelos, contendo todas as informações necessárias a definição do objeto 
que podem ser salvos, e utilizados em vários projetos. Dentre as técnicas dispoíveis em 
ambientes de desenvolvimento destacam-se as varredura rotacional, a extrusão, a 
geometria construtiva e a combinação de objetos. 
Dentre as alternativas a seguir escolha aquela que está correta. 
Nota: 10.0 
 A 
Na técnica de modelagem chamada de varredura rotacional o artista irá criar 
uma curva, muitas vezes chamada de polyline e proceder a rotação desta curva 
ao redor de um eixo. 
Você acertou! 
 B 
Assim como no processo chamado de varredura rotacional, na varredura por 
extrusão o artista irá rotacionar uma figura ao redor de um eixo. A diferença 
está apenas na forma da figura que será rotacionada. 
 C 
No processo chamado de geometria sólida construtiva, a polyline definida será 
geométricamente alterada antes de ser rotacionada em torno de um eixo. 
 D 
A operção de união de sólidos em 3D permite a criação de uma superfície de 
extrusão mais regular. 
 E 
Uma das operações mais interessantes no processo chamado de Geometria 
Sólida Contrutiva, a interseção permite que objetos anteriormente criados sejam 
utilizados para a extrusão de novos objetos. 
 
Questão 2/10 - Computação Gráfica 
Utilizamos sistemas de coordenadas, cartesiano e polar para representar o espaço de 
forma a permitir a interação entre pontos e polígonos em um determinado espaço. Todo 
este esforço matemático é para que as representações realizadas em computação gráfica 
estejam o mais próximo possível da realidade. Um dos sistemas que usamos pode ser 
definido por: 
" um sistema definido no espaço bidimensional euclidiano, no qual cada ponto no plano 
é determinado pela distância até o ponto de referência (ponto 0) e pelo ângulo formado 
com o eixo de referência " 
Entre as opções a seguir escolha aquela que determina o sistema de coordenadas que 
definimos anteriormente. 
Nota: 10.0 
 A Sistemas de coordenadas planas cartesianas. 
 B Espaço de coordenadas cartesianas. 
 C 
Espaço de coordenadas polares. 
Você acertou! 
 D Espaço de coordenadas volumétricas cilíndricas cartesianas. 
 E Sistema de coordenadas esféricas. 
 
Questão 3/10 - Computação Gráfica 
Além de pontos, polígonos e arestas, podemos utilizar sólidos e superfícies em 
computação gráfica. De fato, o número e o tipo de primitivas que serão utilizados 
depende apenas das escolhas do programador quanto a complexidade que deseja impor 
em seu ambiente de desenvolvimento. As superfícies, contudo, podem ser classificadas 
de acordo com suas técnicas de construção em: superfícies de deslocamento, superfícies 
paramétricas e superfícies geradas por equações implícitas. 
Entre as opções a seguir marque aquela que estiver errada. 
Nota: 10.0 
 A 
Superfícies de revolução são o exemplo clássico de superfícies criadas por 
equações implícitas. 
Você acertou! 
 B 
Um deslocament0, ou translação é uma técnica de geração de superficies que 
consiste no arrasto de uma curva por um espaço determinado. 
 C 
As superfícies geradas por meio de equações implícitas são geradas por meio da 
localização dos zeros de equações. 
 D 
As superfícies paramétricas são, em sua maioria, apenas superfícies 
quadriláteras criadas por meio da generalização de curvas paramétricas. 
 E 
As superfícies paramétricas podem ser criadas pela extrapolação dos conceitos 
de interpolação de duas para três dimensões. 
 
Questão 4/10 - Computação Gráfica 
"Para inúmeras aplicações, como design de aviões e carros, modelagem geométrica de 
superfícies curvas e criação de quaisquer conteúdos gráficos modernos, obter curvas 
contínuas e suaves é de grande importância. Para que isso seja possível, precisamos 
recorrer às representações matemáticas de tais curvas. Existem três tipos principais de 
representações: explícita, implícita e paramétrica. No que segue, falaremos brevemente 
sobre as funções explícitas e implícitas e, depois, daremos maior enfoque para as 
representações paramétricas." 
Considerando a representação de curvas. Marque a opção correta. 
Nota: 10.0 
 A 
Antes da computação gráfica não era possível representar curvas de forma 
correta. 
 B 
Na representação explícita uma variável será representada como um polígono 
móvel no espaço. 
 C 
Na representação explícita uma variável será representada em função de outra, 
ou outras, variáveis. 
Você acertou! 
 D 
Na representação implícita, uma variável será representada em função de outra 
variável. 
 E 
Na representação explícita as variáveis são representadas pelos zeros de uma 
determinada função. 
 
Questão 5/10 - Computação Gráfica 
O OpenGL é uma interface de software para acesso ao hardware gráfico popular para 
desenvolvimento de aplicações. Consiste em centenas de comandos (funções), 
utilizados para especificar objetos e suas interações e produzir aplicações 3D interativas. 
Além disso, o OpenGL é independente do hardware, o que significa que ela oferece uma 
mesma interface compatível com diferentes plataformas. 
Considerando a existência da bibliotca OpenGL podemos atribuir seu sucesso a que 
fatores? Marque a alternativa correta. 
Nota: 10.0 
 A 
Ao fato de que esta biblioteca é multiplataforma e multilinguagem. 
Você acertou! 
 B Ao fato da OpenGl ser a única alternativa viável ao Direct3D 
 C 
Como a OpenGL só pode ser utilizada em ambientes de desenvolvimento que 
usem a linguagem C ficou muito popular no mercado financeiro. 
 D 
A existência de uma campanha de marketing realizada pela Microsoft no 
começo do Século XXI para a adoção desta biblioteca; 
 E Ao fato desta biblioteca ter sido desenvolvida pela NASA. 
 
Questão 6/10 - Computação Gráfica 
A computação gráfica é um dos campos com maior crescimento na área de tecnologia. 
Jogos, realidade virtual e realidade aumentada são aplicações desta tecnologia que são 
citadas quase todos os dias nos jornais nacionais. 
Entre as alternativas a seguir, escolha aquela me melhor define este ramo da ciência da 
computação. 
Nota: 10.0 
 A 
A computação gráfica pode ser definida como o ramo da ciência que estuda as 
representações gráficas de objetos em um computador. 
Você acertou! 
Sim, de fato, podemos reduzir todos os conceitos de computação gráfica a este 
conceito simples. A ciência que estuda a representação gráfica de objetos em 
computadores. 
 B 
A computação gráfica é o ramo da ciência da computação dedicado ao estudo 
de árvores de dados na forma gráfica. 
 C 
A computação gráfica é o ramo da ciência da computação dedicado ao estudo 
da representação de redes de computadores. 
 D 
A computação gráfica apresenta problemas complexos como o cálculo de taxas 
de juros e regressão na forma de gráficos em computadores. 
 E 
Definimos computação gráfica como sendo a ciência que suporta os meios e 
processos utilizados para a análise de ambientes computacionais do ponto de 
vista da sua eficiência e durabilidade. 
 
Questão 7/10 - Computação Gráfica 
Embora as APIs facilitem o desenvolvimento de aplicações gráficas, permitindo a 
criação e impressão de geometrias 3D independentes do hardware, as aplicações 
gráficas e, em especial, os jogos, contêm recursos cada vez mais complexos. 
Analisando a declaração acima, marque entre as alternativas a seguir, aquela que está 
correta. 
Nota: 10.0 
 A 
Atualmente, os game engines não incluem apenas funcionalidades relacionadas 
aos gráficos (2D ou 3D), mas também para cálculo realista da física utilizada no 
jogo, animação, inteligência artificial, som, comunicação em rede, 
gerenciamento de recursos como memória e arquivos, recursos para criaçãode 
cena e utilização de scripts, etc. 
Você acertou! 
 B 
Os game engines são apenas interfaces bem desenhadas para facilitar o uso das 
bibliotecas gráficas como a openGL. 
 C 
O uso de bibliotecas gráficas retira da mão do programador os conceitos 
matemáticos necessários para, por exemplo, rodar um objeto no espaço em 3D 
tornado o processo de desenvolvimento de ambientes em computação gráfica 
mais complicado e penoso. 
 D 
O desenvolvimento de jogos modernos, em primeira pessoa, em 3D, não pode 
ser realizado sem o uso de dispositivos especiais como óculos de realidade 
aumentada para que o programador possa se colocar na posição do jogador. 
 E 
Bibliotecas gráficas como o Bleder game engine são limitadas ao 
desenvolvimento de jogos simples onde os objetos são desenvolvidos com 
poucos vértices e com luz plana. 
 
Questão 8/10 - Computação Gráfica 
A representação de curvas, em gráficos, sejam eles computacionais ou não, sempre 
representou um desafio. Antes da erra do computador usávamos réguas especiais ou 
artefatos de madeira flexível para encontrar a curvatura desejada. Com o advento da 
computação o traçado de curvas, ainda que complexo, se tornou apenas uma questão 
matemática. Chamamos de splines ao conjunto de algoritmos que permitem o traçado de 
curvas em ambiente computacional. 
Considerando a afirmação acima, marque, entre as opções a seguir, aquela que está 
correta. 
Nota: 10.0 
 A 
As curvas de Bézier, representam um exemplo de aproximação e são baseadas 
em uma equação de quarto grau não tendo representação cúbica. 
 B 
O uso de funções polinomiais cúbicas se mostrou ineficaz para o 
desenvolvimento de algoritmos de splines e, graças a isso, acabamos por usar 
apenas operações matriciais. 
 C 
Ao contrário das curvas de Hermite, as curvas de Bézier utilizam dois pontos e 
dois vetores tangentes para a definição da curva. 
 D 
As curvas cúbicas de Bézier representam um exemplo de aproximação, ainda 
que a curva resultante não seja tão suave quanto as curvas B-splines, sua 
facilidade de processamento é um fator importante para sua seleção. 
Você acertou! 
 E O uso de curvas de Hermite não possiblitam a interpolação entre dois pontos. 
 
Questão 9/10 - Computação Gráfica 
Nas últimas décadas do Século XX a ciência da computação gráfica sofreu uma 
revolução em funcionalidade e eficiência provocada pelo surgimento de hardware 
especificamente desenhado para o processamento gráfico. Esta tecnologia levou a 
definição de um pipeline gráfico que, por sua vez, pode ser dividido em três grandes 
blocos: aplicação; geometria e rasterização. 
Considerando as opções a seguir, escolha aquela cuja definição está correta. 
Nota: 10.0 
 A 
Aplicação: Executado pelo software utilizando o processador. A maior parte do 
algoritmo relacionado aos jogos opera nesta esta etapa, de maneira que a cena, 
com suas primitivas (triângulos, linhas e pontos), é passada para a próxima 
etapa; 
Você acertou! 
 B 
Geometria: Corresponde à maior parte das operações realizadas com as imagens 
capturadas por uma câmera e consiste na distribuição dos pixels capturados pela 
resolução da tela. 
 C 
Rasterização: consiste no processo inicial da pipeline gráfica, onde todas as 
primitivas de uma imagem capturada são convertidos em pixels 
 D 
A iluminação, parte fundamental do processo de rasterização, consiste na 
análise dos dados de claro e escuro referentes as imagens digitalizadas. 
 E 
Chamamos de primitivas as imagens que são scanneadas para a criação de uma 
animação. 
 
Questão 10/10 - Computação Gráfica 
Entre as aplicações da computação gráfica com mais destaque na mídia estão a 
Realidade Virtual e a Realidade Aumentada. Considerando estas duas tecnologias. 
Marque, entre as alternativas a seguir aquela que melhor expressa diferença entre elas. 
Nota: 10.0 
 A 
A realidade aumentada requer o uso de um par de óculos especiais enquanto a 
realidade virtual não. 
 B 
Ao contrário da realidade virtual, na realidade aumentada o usuário percebe o 
ambiente que está ao seu redor. 
Você acertou! 
 C 
Não existem diferenças perceptíveis entre estes dois conceitos quando aplicados 
a tecnologia. 
 D 
Ao contrário da realidade virtual, a realidade aumentada é apenas um conceito 
teórico que ainda não tem aplicações práticas. 
 E 
A principal diferença que existe entre aplicativos de realidade aumentada e 
aplicativos de realidade virtual reside no tipo de sistema operacional utilizado 
para o seu desenvolvimento.

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