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Apol 2 Computação grafica -2022

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Questão 1/10 - Computação Gráfica 
As técnicas envolvidas na criação da representação de um mundo em uma tela de 
computador, que demos o nome de computação gráfica, evoluíram ao longo do tempo 
com a descoberta de novos algoritmos e com o desenvolvimento de equipamentos mais 
eficientes. Um exemplo da evolução dos equipamentos pode ser encontrada na criação 
das Unidades de Processamento Gráfico (GPU). Com relação aos algoritmos de 
computação gráfica, uma área que está se desenvolvendo rapidamente é a área de 
representação de sólidos. 
Com relação a representação de sólidos em ambientes computacionais gráficos escolha, 
entre as opções a seguir, aquela que está correta. 
Nota: 10.0 
 A 
A representação conhecida por wireframes consiste na representação de sólidos 
de rotação por meio da área circundada por eles. 
 B 
Sólidos, em ambientes computacionais gráficos podem ser representados por 
quadtrees e octrees, que consiste em representar o sólido por intermédio de uma 
árvore 
Você acertou! 
 C 
Quando representamos sólidos em ambientes gráficos computacionais, não 
precisamos nos preocupar com as regiões interna e externa. 
 D 
Já que a representação por wireframe não permite a distinção entre área externa 
e interna, não podemos utilizar este tipo de representação para sólidos em 2D. 
 E 
Na representação por faces, existe uma inconsistência gráfica na relação entre a 
face, em 2D, e o sólido em 3D que só pode ser resolvida por uma superfície de 
rotação. 
 
Questão 2/10 - Computação Gráfica 
Considerando a equação a seguir: 
 
 M=[1234534567]+[4234534563] 
 
 
Qual o valor que será armazenado em M 
Marque o valor correto entre as opções a seguir. 
Nota: 10.0 
 A M=[1234534567] 
 
 
 B 
M=[3432534567
] 
 
 
 C M=[54681068101210] 
Você 
acertou! 
 D M=[5648106810121] 
 
 
 E M=[54681066101010] 
 
 
 
Questão 3/10 - Computação Gráfica 
Durante o processo de criação da representação de um conjunto de objetos em meio 
computacional não é raro que seja necessário realizar um conjunto de transformações 
geométricas para adequação da representação deste objeto. neste caso as transformações 
simples de rotação, escala e cisalhamento podem ser escritas em uma só equação 
matricial. 
Considerando a afirmação acima marque a alternativa correta. 
Nota: 10.0 
 A 
As transformações de rotação e escala devem ser realizadas antes da operação 
de cisalhamento. Isto é importante por que as operações com matrizes são 
comutativas mas não associativas. 
 B 
Não existe uma ordem para a realização das transformações mas precisamos 
lembrar que as operações matriciais são associativas mas não comutativas 
Você acertou! 
 C 
As transformações de cisalhamento e escala devem ser realizadas antes da 
operação de rotação. Isto é importante por que as operações com matrizes 
são associativas mas não comutativas. 
 D 
Não existe uma ordem pré determinada para a realização das operações de 
transformação já que as operações matriciais são tanto associativas quanto 
comutativas. 
 E 
Como as operações matriciais são comutativas, podemos realizar o 
cisalhamento mas não a rotação. 
 
Questão 4/10 - Computação Gráfica 
A criação da representação gráfica do mundo em ambiente computacional requer que as 
técnicas de computação gráfica incluam ferramentas e algoritmos que permitam a 
modelagem geométrica de objetos em 3D. Estas técnicas de modelagem permitem a 
criação de modelos, contendo todas as informações necessárias a definição do objeto 
que podem ser salvos, e utilizados em vários projetos. Dentre as técnicas dispoíveis em 
ambientes de desenvolvimento destacam-se as varredura rotacional, a extrusão, a 
geometria construtiva e a combinação de objetos. 
Dentre as alternativas a seguir escolha aquela que está correta. 
Nota: 10.0 
 A 
Na técnica de modelagem chamada de varredura rotacional o artista irá criar 
uma curva, muitas vezes chamada de polyline e proceder a rotação desta curva 
ao redor de um eixo. 
Você acertou! 
 B 
Assim como no processo chamado de varredura rotacional, na varredura por 
extrusão o artista irá rotacionar uma figura ao redor de um eixo. A diferença 
está apenas na forma da figura que será rotacionada. 
 C 
No processo chamado de geometria sólida construtiva, a polyline definida será 
geométricamente alterada antes de ser rotacionada em torno de um eixo. 
 D 
A operção de união de sólidos em 3D permite a criação de uma superfície de 
extrusão mais regular. 
 E 
Uma das operações mais interessantes no processo chamado de Geometria 
Sólida Contrutiva, a interseção permite que objetos anteriormente criados sejam 
utilizados para a extrusão de novos objetos. 
 
Questão 5/10 - Computação Gráfica 
"Consideramos projeções em perspectiva. Tais projeções são familiares para nós, uma 
vez que são aquelas que usamos quando tiramos fotos e enxergamos o mundo. 
Entretanto, existe uma outra importante classe de projeção: as projeções paralelas. 
Nestas projeções, não mais utilizamos linhas que saem da câmera (ou olhos de quem vê) 
para criar a projeção do plano de filme (do inglês film plane), mas utilizamos um 
conjunto de linhas paralelas que são projetadas no filme. " 
Com relação as projeções paralelas, marque a alternativa correta. 
Nota: 10.0 
 A 
As projeções paralelas são projeções ortogonais. 
Você acertou! 
 B 
Entre as projeções possíveis a projeção paralela é a que mais se aproxima da 
visão humana. 
 C 
As projeções oblíquas são projeções onde as linhas de projeção atingem os 
objetos em ângulos de 90 graus. 
 D 
A projeção oblíqua, onde os ângulos entre linhas e objetos são de 90 graus não 
se aproximam da visão humana e não têm uso em computação gráfica. 
 E As projeções ortogonais não são projeções paralelas. 
 
Questão 6/10 - Computação Gráfica 
Além de pontos, polígonos e arestas, podemos utilizar sólidos e superfícies em 
computação gráfica. De fato, o número e o tipo de primitivas que serão utilizados 
depende apenas das escolhas do programador quanto a complexidade que deseja impor 
em seu ambiente de desenvolvimento. As superfícies, contudo, podem ser classificadas 
de acordo com suas técnicas de construção em: superfícies de deslocamento, superfícies 
paramétricas e superfícies geradas por equações implícitas. 
Entre as opções a seguir marque aquela que estiver errada. 
Nota: 10.0 
 A 
Superfícies de revolução são o exemplo clássico de superfícies criadas por 
equações implícitas. 
Você acertou! 
 B 
Um deslocament0, ou translação é uma técnica de geração de superficies que 
consiste no arrasto de uma curva por um espaço determinado. 
 C 
As superfícies geradas por meio de equações implícitas são geradas por meio da 
localização dos zeros de equações. 
 D 
As superfícies paramétricas são, em sua maioria, apenas superfícies 
quadriláteras criadas por meio da generalização de curvas paramétricas. 
 E 
As superfícies paramétricas podem ser criadas pela extrapolação dos conceitos 
de interpolação de duas para três dimensões. 
 
Questão 7/10 - Computação Gráfica 
"O keyframing é uma das principais técnicas de animação 3D: a cena é definida apenas 
para instantes específicos de tempo, de maneira que a interpolação entre tais instantes é 
feita automaticamente por meio de um software de animação" 
Com relação a técnica conhecida como keyframing marque a alternativa correta. 
Nota: 10.0 
 A 
Esta técnica, o keyframing consiste em determinar quais personagens serão 
importantes para o entendimento da cena e garantir que todos eles sejam 
corretamente animados. Esta técnica foi substituída pela técnica conhecida 
como cell-animation. 
 B 
O uso da técnica conhecida como keyframing foi negligenciado a partir do 
momento que a computação gráfica em 3D se tornou popular. Contudo, essa 
técnica não pode ser substituída e, ainda hoje, a maior parte das animações é 
feita com keyframing. 
 C 
A técnica conhecida como keyframing consistena determinação de frames 
importantes para o efeito de animação desejado e na extrapolação da animação 
entre estes quadros. Apesar de ser uma técnica que apresenta bons resultados, 
está sendo substituída por técnicas de captura de movimento, que são 
computacionalmente mais baratas. 
Você acertou! 
 D 
A técnica conhecida como keyframing está sendo substituída por técnicas 
modernas como o cell-animation e o exaggeration já que os artistas de 
animação não conseguiram se adaptar a esta técnica. 
 E 
Uma das formas de explicar o keyframing é utilizar a técnica squash and stretch 
em uma animação em célula. 
 
Questão 8/10 - Computação Gráfica 
A representação de curvas, em gráficos, sejam eles computacionais ou não, sempre 
representou um desafio. Antes da erra do computador usávamos réguas especiais ou 
artefatos de madeira flexível para encontrar a curvatura desejada. Com o advento da 
computação o traçado de curvas, ainda que complexo, se tornou apenas uma questão 
matemática. Chamamos de splines ao conjunto de algoritmos que permitem o traçado de 
curvas em ambiente computacional. 
Considerando a afirmação acima, marque, entre as opções a seguir, aquela que está 
correta. 
Nota: 10.0 
 A 
As curvas de Bézier, representam um exemplo de aproximação e são baseadas 
em uma equação de quarto grau não tendo representação cúbica. 
 B 
O uso de funções polinomiais cúbicas se mostrou ineficaz para o 
desenvolvimento de algoritmos de splines e, graças a isso, acabamos por usar 
apenas operações matriciais. 
 C 
Ao contrário das curvas de Hermite, as curvas de Bézier utilizam dois pontos e 
dois vetores tangentes para a definição da curva. 
 D 
As curvas cúbicas de Bézier representam um exemplo de aproximação, ainda 
que a curva resultante não seja tão suave quanto as curvas B-splines, sua 
facilidade de processamento é um fator importante para sua seleção. 
Você acertou! 
 E O uso de curvas de Hermite não possiblitam a interpolação entre dois pontos. 
 
Questão 9/10 - Computação Gráfica 
Um conceito interessante na visualização de mundos criados em 3D é o conceito de 
câmera. A câmera representa um dispositivo físico, com as mesmas características de 
foco, distância focal, ângulo de visualização e profundidade de campo. Ele representa a 
visão do usuário e como tal, pode ser posicionada e deslocada dentro do mundo criado 
em 3D. Com relação a câmera podemos afirmar que: 
Marque a alternativa correta. 
Nota: 10.0 
 A 
Devemos sempre posicionar a câmera em relação as coordenadas do mundo 
real, não do mundo criado em 3D, assim o usuário terá sempre a sensação de 
estar na frente do monitor. 
 B 
A direção para onde a câmera está virada (look direction) determina que parte 
do mundo 3D será visualizada e permite que tudo que não é visto não ocupe 
memória. 
Você acertou! 
 C 
A movimentação da câmera não produz qualquer alteração nos objetos que 
estão sendo visualizados. 
 D 
O ponto de vista da câmera determina as transformações que precisam ser 
realizadas no mundo 3D e todas as APIs (OpenGL e Direct3D por exemplo) 
realizam estas transformações da mesma forma e na mesma ordem. 
 E 
Uma vez que o mundo 3D criado tenha sido corretamente definido não será 
necessário realizar nenhuma transformação para que ele seja visto corretamente, 
com ou sem câmera. 
 
Questão 10/10 - Computação Gráfica 
"ao pensarmos em pegar uma figura geométrica e colocá-la em uma cena, normalmente 
precisamos realizar três operações: mover o objeto para uma determinada posição, 
mudar a escala do objeto (aumentá-lo ou diminuí-lo) e rodá-lo até que ele fique com a 
orientação correta. Essas operações, ou seja, de rotação, escala e translação, são partes 
essenciais de sistemas gráficos" 
Dada a afirmação acima e considerando as transformações lineares marque a opção 
correta. 
Nota: 10.0 
 A 
Uma transformação é linear quando o resultado da operação é equivalente aos 
vetores transformados individualmente. Tais operações irão preservar as linhas 
e não mudarão a sua origem. 
Você acertou! 
 B 
Excetuando a translação por zero, todas a operações de translação 
correspondem a transformações lineares. 
 C 
Uma transformação linear tem a característica de não poder ser utilizada para a 
projeção de vetores em planos. 
 D 
A relação entre o vetor inicial e o vetor transladado deve ser classificada como 
sendo o resultado de uma transformação linear exceto para a translação em 
zero. 
 E 
A translação é uma operação onde as dimensões do objeto são alteradas durante 
o processo. 
 
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