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UNIP - Universidade Paulista Educação a Distância Curso: Pedagogia JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS NA INFÂNCIA CARLA RAIANE SILVA SANTOS RA:2019733 PAINS/MG 2022 CARLA RAIANE SILVA SANTOS JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS NA INFÂNCIA Trabalho Monográfico - Curso de Graduação - Licenciatura em Pedagogia, apresentado à comissão julgadora da UNIP EaD sob a orientação da Prof. Mestre Vanessa Cavalcante. PAINS/MG 2022 CARLA RAIANE SILVA SANTOS Aprovado em: BANCA EXAMINADORA _______________________/__/___ Prof. Universidade Paulista – UNIP _______________________/__/___ Prof. Universidade Paulista – UNIP _______________________/__/___ Prof. Universidade Paulista UNIP PAINS/M 2022 DEDICATÓRIA Dedico esse trabalho primeiramente a Deus. E aos meus familiares que sempre nos apoiaram. A tecnologia só é tecnologia para quem nasceu antes dela ter sido inventada. Alan Kay AGRADECIMENTOS Agradeço a minha orientadora que contribuiu de maneira significativa para a realização desse trabalho. RESUMO Com as mudanças ocorridas no mundo, o acesso a brinquedos prontos onde a criança não precisa mais imaginar tanto como era no passado, onde ela mesma construía seu brinquedo. Ou mesmo através da imaginação, transformava qualquer objeto em um monstro, e tudo que ela pegava em suas mãos ganhava um significado imaginário e passava a fazer parte de suas brincadeiras. Nesse sentido, a inquietação frente a essas mudanças ocorridas na atualidade em relação as novas tecnologias e acesso a brinquedos de variados tipos, é como o educador dentro do ensino infantil pode desenvolver estratégias que usem as brincadeiras como ferramentas dentro do processo de ensino aprendizagem, e qual é a importância de brincar na atualidade? Esse trabalho de pesquisa tem o objetivo de definir e abordar o percurso histórico da ludicidade, refletindo sobre seu caminho na humanidade e analisando o momento atual no qual as novas tecnologias tem dominado e fascinado adultos e crianças. Abordando sobre a necessidade de uma mudança em relação as práticas educativas na educação infantil em relação ao uso da ludicidade, avaliando a importância do lúdico na atualidade. Para atingir os objetivos essa pesquisa conta com uma revisão bibliográfica realizada através de textos, artigos e livros que se encontram na internet e biblioteca física. Nesse sentido a produção desse trabalho de pesquisa acontece através de buscas bibliográficas em autores que já debateram esse tema no passado, refletindo e confrontando essas teorias para que seja possível compreender o momento contemporâneo da ludicidade na educação infantil. Palavras-Chave: Ludicidade; Tecnologias; Educador. ABSTRACT With the changes taking place in the world, access to ready toys where the child no longer needs to imagine as much as it was in the past, where she built her toy. Or even through imagination, she turned any object into a monster, and everything she took into her hands gained an imaginary meaning and became part of her play. In this sense, the concern about these current changes in relation to new technologies and access to toys of various types is how the educator within the nursery can develop strategies that use the toys as tools within the process of teaching learning, and What is the importance of playing today? This research work aims to define and approach the historical path of playfulness, reflecting on its path in humanity and analyzing the current moment in which new technologies have dominated and fascinated adults and children. Addressing the need for a change in relation to educational practices in early childhood education in relation to the use of playfulness, evaluating the importance of playfulness today. In order to reach the objectives, this research has a bibliographical revision made through texts, articles and books that are found on the internet and physical library. In this sense, the production of this research work takes place through bibliographical searches in authors who have already debated this theme in the past, reflecting and confronting these theories so that it is possible to understand the contemporary moment of playfulness in early childhood education. Keywords: Ludicidade; Technologies; Educator. SUMÁRIO INTRODUÇÃO ............................................................................................................ 9 CAPÍTULO I: DEFINIÇÃO E HISTÓRIA DA LUDICIDADE ...................................... 12 1.1. Definições de Ludicidade ................................................................................ 12 1.2 História da ludicidade ....................................................................................... 14 1.3 Ludicidade e as novas tecnologias ................................................................. 17 1.4 Relação professor e novas tecnologias .......................................................... 21 1.5 Ensino Híbrido ................................................................................................... 23 1.6 Base Nacional Comum Curricular e o Lúdico ................................................. 26 CAPÍTULO II: METODOLOGIA ................................................................................ 30 CAPÍTULO III: ANÁLISE .......................................................................................... 32 CONSIDERAÇÕES FINAIS ...................................................................................... 35 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ......................................................................... 37 9 INTRODUÇÃO Ao longo da história do homem desde os primórdios até a atualidade temos conhecimentos de jogos e brincadeiras, contos de fadas e histórias fictícias que encantam crianças. Então a ludicidade sempre fez parte do desenvolvimento das crianças, inclusive com jogos que são usados a mais de dois mil anos como é o caso do xadrez, e contos infantis que são datados antes mesmo dos primeiros registros literários. Sendo assim, além dessas brincadeiras, jogos e contos terem feito parte da história de vários povos, elas continuaram sendo usadas de maneira semelhante ao longo do desenvolvimento da humanidade. Esse fato muito se deve ao prazer que a ludicidade traz para o ser humano, principalmente a criança, que é assídua desse mundo lúdico e imaginário. É sabido por todos que o mundo sempre vive em constante transformação em todos os seus setores, onde temos a família modificada, a cultura sofre alterações, a maneira da escola ensinar é transformada. Porém chegamos a um momento onde essa transformação acontece de maneira instantânea, tivemos a entrada da tecnologia digital que promoveu enorme impacto na sociedade atual, alterando muitas das práticas que eram usadas a muitas décadas. Essas mudanças ocorridas na sociedade, também impactam o desenvolvimento das crianças, atualmente é possível observar que as crianças têm acesso a uma enorme quantidade de brinquedos. Cada vez eles vêm com mais recursos audiovisuais, com o objetivoprincipal dos fabricantes de vender, fato que conseguem atingir, pois se observa que as crianças têm acesso a distintos brinquedos. No entanto, frente a esses inúmeros brinquedos com múltiplas funções se observa que eles perderam sua identidade, a criança brinca alguns minutos e logo descarta o objeto. E logo já quer um novo brinquedo, fato que acaba levando a família adquirir muitos brinquedos que ficam dentro de caixas, e com o tempo perdem a função de encantar a criança. Com as mudanças ocorridas no mundo, o acesso a brinquedos prontos onde a criança não precisa mais imaginar tanto como era no passado, onde ela mesma construía seu brinquedo. Ou mesmo através da imaginação, transformava 10 qualquer objeto em um monstro, e tudo que ela pegava em suas mãos ganhava um significado imaginário e passava a fazer parte de suas brincadeiras. Nesse sentido, a inquietação frente a essas mudanças ocorridas na atualidade em relação as novas tecnologias e acesso a brinquedos de variados tipos, é como o educador dentro do ensino infantil pode desenvolver estratégias que usem as brincadeiras como ferramentas dentro do processo de ensino aprendizagem, e qual é a importância de brincar na atualidade? Frente a esse problema onde as crianças têm acesso a inúmeros brinquedos e brincadeiras e como é possível o educador montar estratégias para que a ludicidade consiga atingir os objetivos de desenvolver e trazer prazer para as crianças, se levantou a seguinte hipótese: A ludicidade sempre teve a capacidade de contribuir com momentos de prazer e ser usada como uma ferramenta de aprendizagem, pois coloca a criança em contato com situações que não seriam possíveis na realidade; Então para que o professor consiga atingir os objetivos das brincadeiras na escola contemporânea a uma necessidade de planejamento e conhecimento de como e quando as brincadeiras serão trabalhadas dentro da educação infantil; Esse trabalho de pesquisa tem o objetivo de definir e abordar o percurso histórico da ludicidade, refletindo sobre seu caminho na humanidade e analisando o momento atual no qual as novas tecnologias tem dominado e fascinado adultos e crianças. Abordando sobre a necessidade de uma mudança em relação as práticas educativas na educação infantil em relação ao uso da ludicidade, avaliando a importância do lúdico na atualidade. Para atingir os objetivos essa pesquisa conta com uma revisão bibliográfica realizada através de textos, artigos e livros que se encontram na internet e biblioteca física. Nesse sentido a produção desse trabalho de pesquisa acontece através de buscas bibliográficas em autores que já debateram esse tema no passado, refletindo e confrontando essas teorias para que seja possível compreender o momento contemporâneo da ludicidade na educação infantil. O trabalho se divide em três capítulos, onde o primeiro faz uma abordagem em torno da definição e história da ludicidade ao longo do desenvolvimento da humanidade. Além disso, ainda no primeiro capítulo é feita uma analise do momento atual da ludicidade em relação as novas tecnologias, e a grande quantidade de brinquedos, brincadeiras e materiais lúdicos que existe. 11 O segundo capítulo aborda a relação do professor com a ludicidade no mundo contemporâneo, delimitando qual é os desafios em trabalhar com jogos, brincadeiras nos dias atuais. Já o terceiro capítulo faz uma abordagem em torno da prática docente em sala de aula, discutindo e apresentando possibilidades em relação ao uso da ludicidade no ambiente educacional. 12 CAPÍTULO I: DEFINIÇÃO E HISTÓRIA DA LUDICIDADE A ludicidade através de jogos, brincadeiras, contos e histórias sempre fez parte da história da humanidade, sendo usado e recebendo distintos significados em diferentes povos e culturas. Nesse sentido, esse capítulo faz uma abordagem em torno da definição de ludicidade, que se mostra complexa, com diferentes significados. Além disso, esse capítulo faz uma viagem pela história da ludicidade que sempre fez parte da sociedade, desde os primórdios da humanidade com os homens das cavernas. Finalizando com uma análise da ludicidade no mundo contemporâneo, no qual as crianças têm acesso a uma variedade grande de jogos, brincadeiras, aparelhos digitais, no entanto essa quantidade de material lúdico torna instantâneo seu uso. 1.1. Definições de Ludicidade A ludicidade é uma palavra que constantemente é encontrada em livros de pedagogia, artigos e textos que falam da educação infantil, ou são relacionados a primeira infância. Além disso, a ludicidade é um assunto que faz parte dos debates entre professores em relação a metodologias dentro do processo de ensino aprendizagem principalmente na educação infantil. Porém, definir a palavra ludicidade não é uma tarefa fácil, devido a sua amplitude e complexidade, inclusive em buscas na bibliografia são encontradas diferentes definições para esse termo. Nesse sentido Massa (2015, p. 113) complementa que “a palavra ludicidade, embora bastante utilizada no contexto da educação, não existe no dicionário da língua portuguesa”. Segundo Santana (2011) é comum se fazer a ligação entre ludicidade com jogos e brincadeiras, porém o seu significado vai além de jogar e brincar, é algo que está dentro do sujeito. Mas essa ligação com jogos e brincadeiras que se busca definir a ludicidade, pois “em função da origem semântica da ludicidade, que vem do latim LUDUS, que significa jogo, exercício ou imitação” (SILVA, 2011, p. 113). “No entanto, os conceitos de jogo, de brincadeira e de brinquedo podem variar conforme a cultura ou período histórico no qual estão inseridos” (TEIXEIRA, 13 2018, p. 33). Logo, fica claro que as definições e significados da ludicidade dependem do tempo e espaço que estejam inseridos, criando uma complexidade de sentidos. Souza (2017, p.2) lembra que: Ao refletirmos o conceito de lúdico em diferentes literaturas que o apresentam, percebe certas divergências na compreensão, pois alguns fazem associação do lúdico aos jogos e brincadeiras e outros o abordam como uma atividade diferente que deixa as aulas mais dinâmicas, atrativas. Como é possível observar a ludicidade não tem uma definição exata que pode ser determinada e seguida, em busca na bibliografia se encontra distintas definições com significados que por vezes se assemelham. Porém o que é possível compreender que a ludicidade se encontra sempre relacionada com a liberdade de brincar e imaginar situações. Silva (2011) lembra que a ludicidade no campo educacional está relacionada com uma aprendizagem de conceitos e experiências de maneira diferente, com uma metodologia que modifica as aulas expositivas e envolve o aluno. “O brincar é uma forma privilegiada de aprendizagem, pois é nesse ato que as crianças trazem para suas brincadeiras o que veem, escutam, observam e experimentam” (ARNAIS, 2012, p. 7). Souza (2017, p. 3) assevera que “apesar de sempre encontrarmos a palavra jogo e lúdico juntos, no meio escolar é mais do que apenas um divertimento por meio do jogo, é um aprendizado construído com o agir e interagir na relação do objeto com o ser”. Logo é possível observar nas palavras do autor que a ludicidade na educação infantil se aproxima de uma forma diferente de ensinar, ou desenvolver experiências juntamente com os alunos. “A interação durante o brincar caracteriza o cotidiano da infância, trazendo consigo muitas aprendizagens e potenciais para o desenvolvimento integral das crianças” (BRASIL, 2017, p. 35). Assim a palavra ludicidade dentro da educação é um elo que liga o brincar e imaginar com possibilidades de aprendizagem de conceitos e experiências que a criança adquire de maneira livre, interligando os campos do desenvolvimentocom a realização de prazer. Dentro desse contexto, Souza (2017, p. 4) define que: 14 As divergências entre os autores deixam claro a diferença entre ludicidade presente no jogo usado para distração e a utilização do jogo de forma lúdica como um recurso didático para ensinar. E, ao mesmo tempo em que ensina leva ao aprender de forma prazerosa, atraente com atividades didáticas diferenciadas (recurso didático), diverte por meio do brincar através de um jogo Portanto a ludicidade no campo educacional se define como uma ferramenta de ensino auxiliar do educador, que através de jogos, brincadeiras, contos de fadas, desenvolve conhecimentos e envolve o educando em estratégias de ensino que permitem a abordagem de situações e temas que não seriam possíveis serem feitos de outra forma. Logo, a ludicidade envolve os jogos e brincadeiras, porém não se resumem apenas a isso, vai além, tem a capacidade de ensinar e divertir a criança na educação infantil. 1.2 História da ludicidade Os jogos e brincadeiras sempre fizeram parte da humanidade, desde os primórdios tem vestígios que os homens das cavernas brincavam e imaginavam através de rituais de caça, pinturas nas paredes das cavernas, que mesmo sem ter a noção e definição da palavra ludicidade, essa pode ser considerada uma maneira lúdica de agir. (SOUZA, 2017). “Hoje temos acesso a registros de desenhos em cavernas datados de 30 mil anos, os quais mostram que a bola já era utilizada em seu formato esférico, e a bonecos de barro que podem ter sido feitos há 40 mil anos” (TEIXEIRA, 2018, p. 36). Isso deixa claro que o homem mesmo nos primórdios da humanidade tinha a capacidade de imaginação e criação, concluindo que a criatividade humana é algo natural. Além disso, os jogos e brincadeiras são passados de uma geração para outra, por vezes modificando os sentidos e regras, ou permanecendo da mesma maneira por muitos séculos. Um mesmo jogo tem a capacidade de encantar crianças e adultos que estejam separados por muitas gerações, além do mesmo jogo ser encontrado em diferentes culturas. Isso fica evidente nas palavras de Arnais (2012, p. 10): 15 O gamão e o xadrez, por exemplo, foram encontrados em civilizações de 4000 a.C. e até os dias atuais esses jogos permanecem. Apesar de serem confeccionados com materiais diferentes dos de sua origem, suas regras foram transmitidas através de séculos por pessoas que os valorizavam. Podemos perceber a força com que os aspectos lúdicos presentes em uma sociedade se transferem de uma geração para outra. As regras dos jogos e brinquedos podem mudar, dependendo da época ou do país, porém, eles são os mesmos. Geralmente o que muda são os materiais que os compõem, tornando‑os mais sofisticados. Assim, a história do brinquedo e dos jogos compreende a história do homem. Como visto na citação, os jogos e brincadeiras sempre fizeram parte da história da humanidade, são constantemente encontradas em livros e contos antigos, como forma de diversão de adultos e crianças. Souza (2017, p. 5) confirma que “o brincar esteve presente em todas as épocas da humanidade, mantendo-se até os dias atuais”. Segundo Massa (2015, p 117) “filósofos como Platão, Aristóteles e Heráclito já então reconheciam e valorizavam as manifestações lúdicas, considerando-as essenciais para a formação do sujeito”. Então mesmo na antiguidade, antes de estudos sobre a aprendizagem e desenvolvimento do indivíduo, os jogos e brincadeiras já eram considerados parte importante para o desenvolvimento e aprendizagem da criança. Souza (2017, p. 6) evidencia que: Em cada época, conforme o contexto histórico vivido pelos povos e conforme o pensamento estabelecido para tal, sempre foi algo natural, vivido por todos e também utilizado como um instrumento com um caráter educativo para o desenvolvimento do indivíduo. Assim o jogo sempre fez parte da história da humanidade, em cada época abordado de uma maneira, inclusive praticado por adultos e crianças, e construído de acordo com as características e materiais disponíveis. Massa (2015, p. 117) lembra que “o período medieval, as manifestações lúdicas passam a ser consideradas perigosas, algumas até mesmo proibidas. É o resultado do poder e da influência que a Igreja alcança nesta fase da história”. Segundo Arnais (2012) os romanos usavam os jogos como ferramenta para a disciplina dos meninos, com regras rígidas que deveriam ser seguidas, e havia uma subordinação em relação a imposição dos mais velhos. Teixeira (2018) complementa dizendo que perante a igreja na antiguidade os jogos eram vistos 16 como algo proibido, que tinha uma capacidade demoníaca de iludir a pessoa levando para o caminho do pecado. Souza (2017, p. 20) lembra que: Na história antiga há relatos de que o ato de brincar era desenvolvido por toda a família, até quando os pais ensinavam os ofícios para seus filhos. Destacamos que para cada época e sociedade a concepção sobre educação sempre teve um entendimento diferenciado, logo o uso do lúdico seguiu tal concepção. Os povos primitivos davam à educação física uma importância muito grande e davam total liberdade para as crianças aproveitarem o exercício dos jogos naturais, possibilitando assim que esses pudessem influenciar positivamente a educação de suas crianças. Como é possível perceber os jogos e brincadeiras sempre fizeram parte da humanidade, a cada época usados de uma maneira, se transformando e adquirindo novos significados. Porém é evidente que sempre de forma natural encantaram crianças e adultos, sendo usados de diferentes maneiras, mas fazendo parte de todas as culturas do mundo. “Existem registros de brinquedos infantis provenientes de diversas culturas que remontam a época pré-histórica, demonstrando que e natural ao homem brincar, independentemente de sua origem e do seu tempo” (ARNAIS, 2012, p. 10). Dentro do contexto da ludicidade, os brinquedos e brincadeiras foram se transformando com o desenvolvimento da humanidade, evoluindo juntamente com o restante da sociedade, adquirindo novas formas e estatus sociais. Durante muitos séculos os brinquedos eram construídos de forma artesanal, pelos familiares ou alguns artesãos, ou pela própria criança que tem a capacidade de transformar qualquer objeto em um brinquedo. Isso fica evidente nas palavras de Arnais (2012, p. 9) “geralmente, quando o celular fica ultrapassado, o adulto dificilmente o joga fora, na maioria das vezes o aparelho vai parar nas mãos da criança”. No entanto com o passar do tempo, os jogos e brinquedos passaram a serem fabricados de maneira industrial, ganhando cada vez mais um aspecto comercial, e uma produção em larga escola. “A indústria dos brinquedos começou a se desenvolver no século XIX, destinada às crianças de famílias mais abastadas” (TEIXEIRA, 2018, p. 42). 17 Devido ao sucesso com a fabricação de brinquedos a indústria investiu cada vez mais nesse ramo, como evidencia Arnais (2012, p. 12): O processo de industrialização trouxe enorme diversificação em cada tipo de brinquedo. A assimilação do uso do plástico foi outro fator importante, pois artificializou os objetos do cotidiano em brinquedos, substituindo gradativamente os materiais naturais como a madeira, chumbo e metal. Além disso, na atualidade contemporânea houve uma crescente elaboração de brinquedos, histórias em quadrinhos, desenhos animados na televisão, com personagens que fisgam a atenção das crianças. Segundo Teixeira (2018) os brinquedos estão perdendo a sua capacidade lúdica, pois são criados e usados na maioria das vezes para criar uma competição entre as crianças. Portanto é possível compreender que a ludicidade sempre fez parte da história da humanidade, e certamente vai continuar fazendo parte dela, no entanto assumindo formas e significados diferentes. Como é o caso daatualidade, na qual as crianças têm acesso a uma ampla quantidade de brinquedos, jogos, histórias e personagens, que são criados para promover uma marca e vender um determinado objeto, simplesmente com o objetivo de proporcionar lucratividade a uma empresa ou indivíduo. 1.3 Ludicidade e as novas tecnologias O homem sempre teve necessidades de criar ferramentas e técnicas para auxiliar sua sobrevivência e melhorar sua vida na terra. Usando sua criatividade foi desenvolvendo maneiras de conquistar novos espaços e novas formas de gerar conforto a si mesmo, com isso foi evoluindo os objetos que já possuía cada vez mais. Como citado por Gebran (2009, P. 10): A história da tecnologia acompanha a história da humanidade, desde quando o homem começou a usar ferramentas de caça e proteção. A história de tecnologia tem, consequentemente, embutida a cronologia do uso dos recursos naturais e segue uma progressão: das ferramentas e das fontes de energia simples às fontes de energia complexas. 18 Ainda seguindo a mesma linha de raciocínio (KENSKI, 2013, p.28) fala que “na verdade, desde o início da civilização, todas as eras correspondem ao predomínio de um determinado tipo de tecnologia”. Então como a autora enfatiza a cada época o mundo foi dominado por um tipo de tecnologia, e hoje somos atingidos por uma intensa utilização de aparatos tecnológicos, onde a cada dia aparecem novos aparelhos superando a tecnologia que já existia. Analisando a história do homem, um animal como tantos outros que existiam na terra, mas sem a capacidade de se proteger de intemperes precisou desenvolver técnicas e ferramentas para auxiliá-lo nas tarefas, inicialmente de sobrevivência na natureza desafiadora e cheia de perigos. Ramos (2018) lembra que o homem dotado de inteligência superior a outros animais desenvolve tecnologia necessária para melhorar sua condição de vida na terra. Frágil em relação aos demais animais, sem condições de se defender dos fenômenos da natureza – a chuva, o frio, a neve... –, o homem precisava de equipamentos que ampliassem suas competências. Não podia garantir sua sobrevivência e sua superioridade apenas pela conjugação das possibilidades do seu raciocínio com sua habilidade manual. A utilização dos recursos naturais para atingir fins específicos ligados à sobrevivência da espécie foi a maneira inteligente que o homem encontrou para não desaparecer. (KENSKI, 2013, p. 17). Ainda segundo Kenski (2013, p. 19) “O homem primitivo contava também com seu caráter natural de agregação social para superar as dificuldades e os desafios climáticos, de alimentação e de ataque de outros animais”. A autora ainda complementa que ao passar dos anos o homem foi evoluindo e criando novas ferramentas e aperfeiçoando aquelas que já existiam e esse fato foi possível melhorar a vida humana e desenvolver novas formas de cultura. Então ao desenvolver a história o homem fez progressos em diferentes áreas, e a cada descoberta foi possível melhorar uma tecnologia que já existia, ou mesmo criar algo novo. Com tudo isso o homem foi evoluindo em conhecimento, em maquinas que passaram a facilitar o seu trabalho, e transformando serviços que antes eram braçais em algo motorizado e informatizado. As ferramentas incluem desde maquinas simples como a alavanca (300 a.C.), o parafuso (400 a C.) e a polia, até a maquinaria complexa como o computador, os dispositivos de telecomunicações e os motores elétricos e a jato, entre muitos 19 outros. A complexidade das máquinas e ferramentas é diretamente proporcional a expansão do conhecimento cientifico. (GEBRAM, 2009, p. 11) Ramos (2018) lembra que chegamos em uma era onde vivemos rodeados de aparelhos tecnológicos e nossos confortos dependem muito dessas ferramentas tecnológicas. O homem evoluiu tanto em maquinas que passou a diminuir o tamanho, as formas e outras transformações, onde algumas ficaram sem utilidade e outras juntas deram origem a algo mais sofisticado. Nesse sentido, Gebram (2009, p 13) assevera que: Antigamente existia várias maquinas com funções especificas por exemplo, a calculadora, a máquina de escrever, a máquina de contabilidade etc. Agora a máquina revolucionaria, o computador, um equipamento multiuso, isto é, uma máquina que pode ser programada para várias tarefas, exercer diversas funções e pode executá-las simultaneamente, tornando os processos produtivos e integrados e organizados num único equipamento. Mas apesar da história humana ter milhares de anos a tecnologia avançada é relativamente nova, como destaca Ramos (2012, p.12) “a tecnologia surge para facilitar a vida humana e seus afazeres, a partir do século XVIII com a Revolução Industrial e a ascensão do capitalismo às tecnologias desenvolvem-se em um ritmo acelerado”. Assim a revolução industrial é marco importante no desenvolvimento de novas tecnologias, foi a partir desses momentos que o homem passou a substituir trabalhos braçais por maquinas que passaram a fazer esse trabalho com muito mais rapidez e eficiência. Então como podemos perceber a tecnologia sempre fez parte da história humana, mas a sua evolução foi muito acelerada nos últimos anos que fica difícil até acompanhar seus avanços. Precisamos então estar abertos a essas mudanças não só de aparelhos mais avançado, mas inclusive de comportamentos humanos que são transformados pelo uso de novos aparelhos de comunicação. Segundo Ramos (2018) a evolução da tecnologia aliado com o evento da Revolução Industrial e fortalecimento do sistema capitalista que se baseia na produção e consumo como estratégias de obtenção de lucros vem modificando a sociedade contemporânea. “Hoje, imersos em tecnologias, das mais simples até 20 as mais complexas, daquelas que se tem consciência da sua presença e necessidade e outras que passam despercebidas devido ao tamanho de sua integração ao meio” (SOARES, 2011, p. 2). Esse avanço tecnológico descrito pelos autores acima também atinge a ludicidade, novos brinquedos foram criados, com funções interativas, desenhos animados com capacidade de envolver a criança. Logo, o mundo lúdico na era das novas tecnologias ganha um número ampliado de possibilidades que as crianças têm acesso diariamente. Zogaib (2015, p. 563) lembra que: Ultimamente os jogos eletrônicos tem sido um dos meios de entretenimento mais utilizados pelas crianças e jovens para se divertir, brincar e passar o tempo. Cada vez mais, eles passam mais tempo em frente ao computador, ocupados em decifrar os enigmas e estágios. Os games conseguem envolver crianças, adolescentes e até adultos que permanecem horas em frente ao computador jogando, concentrados e entretidos e, enquanto isso, muitos professores queixam-se de não conseguirem manter a atenção dos seus alunos como antigamente. Essa geração que se forma e se cria na era tecnológica é diferente das outras. Novas formas de aprender e interagir nascem dessa relação das crianças e jovens com os jogos eletrônicos. Como é possível observar nas palavras do autor houve uma mudança em relação as gerações passadas, as crianças atualmente são nascidas na era tecnologia, são os chamados nativos digitais. Ramos (2018) complementa que o contato com as novas tecnologias acontece ainda nos primeiros meses de vida, quando os pais usam vídeos no celular, músicas, cenários temáticos bem elaborados no quarto da criança, tudo com muita diversidade de cores e formas. “Envolvidos em uma grande rede de informações que chegam de todas as partes do mundo, em todos os momentos, proporcionando maneiras distintas de interagir socialmente” (SOARES, 2011, p.2). Dentro desse contexto das novas tecnologias fica evidente que o educador necessita repensar sua prática pedagógica em sala de aula em relação a ludicidade. “Outra questão importante é a existência de mundosfictícios compartilhados e delimitados nos jogos digitais, o que os distingue, inclusive, dos jogos não-digitais. Nos jogos digitais, existe um mundo fictício único onde o jogo se desenvolve” ZAGAIB, 2015, p. 567). Então o educador passa a trabalhar em 21 sala de aula com conceitos diferentes daqueles que estava acostumado no passado, exigindo novos olhares para a ludicidade na educação infantil. Portanto ao final desse capítulo fica claro que a ludicidade sempre fez parte da vida do homem, recebendo diferentes significados ao longo do desenvolvimento da humanidade. Além disso, os jogos e brincadeiras sempre fizeram parte do desenvolvimento infantil, no entanto, na atualidade com o evento das novas tecnologias o lúdico se apresenta de maneira mais ampliada, com recursos e interfaces que o educador não estava acostumado a vivenciar. Nesse sentido a uma necessidade de discutir no próximo capítulo essa relação do educador com as novas tecnologias, com o objetivo de compreender melhor os desafios que o educador encontra na atualidade. Para que seja possível relacionar as novas tecnologia com a ludicidade na educação infantil, ampliando os conhecimentos em relação a esse tema. 1.4 Relação professor e novas tecnologias A era digital aparentemente traz um leque muito grande de ferramentas e aplicativos que podem ser usados em sala de aula e pelos alunos. Mas a realidade é um tanto diferente segundo Kenski (2008, p 41) Todos aqueles que já “cruzaram a fronteira”, ou seja, procuraram relacionar-se com as novas tecnologias educativas têm queixas e observações semelhantes: a baixa qualidade didática de muitos dos programas que são comercializados e introduzidos como pacotes pedagógicos nas escolas de diversos níveis de ensino. A queixa procede. Na verdade, um pouco da culpa não está nos programas em si, mas nas equipes produtoras desses programas e softwares, e aí nós, educadores, também temos parte da responsabilidade. Portanto não basta os avanços tecnológicos para garantir novas formas de ensino e uso de ferramentas, precisa-se de uma série de outras ações para alcançar uma nova educação voltadas para meios digitais integrados. O professor precisa estar aberto a essa nova forma de ensinar, e precisa ser peça fundamental no desenvolvimento de sistemas integrados com a educação. Para isso o professor precisa se atualizar em cursos de informática, quebrar a barreira da rejeição a novas formas de ensino e conhecimento. Para a 22 partir desse momento ter condições de fazer a ligação dos conteúdos escolares com os novos programas informatizados que são feitos por pessoas que não são professores. O domínio das novas tecnologias educativas pelos professores pode lhes garantir a segurança para, com conhecimento de causa, sobreporem-se às imposições de programas e projetos tecnológicos que não tenham a necessária qualidade educativa. Criticamente, os professores vão poder aceitá-las ou rejeitá-las em suas práticas docentes, tirando o melhor proveito dessas ferramentas para auxiliar o ensino no momento adequado. (KENSKI 2013, p 42). Esse é um problema que se observa nas escolas, os professores não possuem conhecimento aprofundado em sistemas de informática e acabam senso obrigados a usar programas como auxilio a práticas pedagógicas. Sem saber exatamente se tais programas são realmente uteis ou não, e quando não conseguem usar essa ferramenta acabam se frustrando e deixando de lado, e voltam a oferecer aulas com práticas que já usavam antes desses sistemas informatizados. Como destaca Prado (2005, p.15), Embora a tecnologia seja um elemento da cultura bastante expressivo, ela precisa ser devidamente compreendida em termos das implicações do seu uso no processo de ensino e aprendizagem. Essa compreensão é que permite ao professor integrá-la à prática pedagógica. No entanto, muitas vezes essa integração é vista de forma equivocada, e a tecnologia acaba sendo incorporada por meio de uma disciplina direcionada apenas para instrumentalizar sua utilização, ou ainda, de forma agregada a uma determinada área curricular. Diferentemente dessa perspectiva, ressaltamos a importância de a tecnologia ser incorporada à sala de aula, à escola, à vida e à sociedade, tendo em vista a construção de uma cidadania democrática, participativa e responsável. Como é destacado pelo autor, as vezes para introduzir a tecnologia em sala de aula, o professor inclui alguma atividade feita no computador e acaba por se convencer que está fazendo a inclusão das tecnologias. Porém isso muitas vezes se torna uma experiência que não traz os resultados esperados, e logo em seguida o professor acaba voltado para os métodos tradicionais e alegando que a inclusão de novas tecnologias não é satisfatória a educação. 23 Segundo D’Ambrósio (2009), o grande desafio da educação atualmente é ensinar hoje o que vai servir no futuro, pois com os avanços tecnológico instantâneos, certo conhecimento se torna obsoleto rapidamente. Parando para refletir podemos concordar com a ideia do autor, pois certos conceitos que eram revolucionários a uma década hoje já não são mais usados, como por exemplo torpedos sms enviados por celulares, o uso do cheque para pagamentos, etc. Portanto para que haja uma harmonia entre os educadores e a tecnologia é necessária uma constante atualização dos docentes, e também uma visão de futuro. O professor precisa sempre estar antenado, se auto avaliando, refletindo e ser o primeiro a experimentar as novas tecnologias, independente se contribuam para o processo de ensino aprendizagem, pois para saber se é bom ou ruim antes disso precisa conhecer, para somente então tomar uma decisão quanto ao seu uso em sala de aula. 1.5 Ensino Híbrido O ensino tradicional tem sido motivo de críticas nas últimas décadas no cenário da educação escolar brasileira, pois segundo estudiosos utiliza metodologias centradas na figura do professor e na transmissão de conhecimentos. Ao mesmo tempo surgem questionamentos em torno do ensino tradicional e a necessidade de elaborar novas estratégias de ensino que motivem a aprendizagem dos alunos. (BACICH, 2020). Andrade (2019, p.29) cita que: O Ensino Híbrido é o emprego de metodologias do ensino presencial, unificados aos métodos de ensino online, no desenvolvimento diário do processo de ensino e aprendizagem. A ideia central dessa metodologia tem a ver com educação embasada em projetos e pesquisas com o auxílio de plataformas virtuais. Diante dessa discussão o Ensino Híbrido surge como uma possibilidade, principalmente frente as mudanças globais provocadas pelas novas tecnologias da informação e comunicação. Então, o aluno na atualidade é diferente que no passado, assim como os instrumentos utilizados em sala de aula e as exigências da sociedade pela ampla formação dos alunos (MACHADO, 2020). 24 O ensino híbrido é uma metodologia de ensino que alia aulas presenciais e ensino remoto ou a distância, sugere uma mescla de momento presenciais que o aluno estuda em grupo e a distância em que o educando está em casa. Esse modelo de ensino utiliza das chamadas metodologias ativas de aprendizagem, que colocam o aluno em uma posição de autonomia no sentido de buscar seus conhecimentos. (BACICH, 2020). As novas tecnologias abrem espaço para a inclusão de novas ferramentas no ambiente educacional, como é o caso de celulares e computadores com acesso a internet. Nessa direção o professor passa a atuar em um espaço complexo, marcado por diferentes instrumentos e que necessita de planejamento para que os objetivos na formação do aluno sejam alcançados ao final do ciclo escolar. Andrade (2019, p. 34) complementa que: O modelo tradicional se encontra defasado no mundo contemporâneo pois o perfil do aluno é diferente. Este aluno não é mais ouvintepassivo devido a facilidade de acesso a informação que as tecnologias digitais da informação e comunicação (TDIC) proporcionam, portanto, o aluno tem acesso a uma gama muito rica e diversificada de informações que lhes são apresentadas através de metodologias bastante atraentes. Necessitando assim, que o ensino atual tanto das escolas básicas quanto das universidades busque por metodologias que atendam as expectativas e as necessidades dos alunos. No entanto, pensar no ensino híbrido não é uma tarefa fácil, pois demanda uma mudança de postura e investimento no aperfeiçoamento das metodologias de ensino em sala de aula. Para isso é necessário abandonar as metodologias de ensino tradicionais, baseadas na transmissão de conteúdos e na aplicação de avaliações para mensurar a aprendizagem dos alunos. Segundo Machado (2020) as novas tecnologias apresentam diversas possibilidades para as práticas pedagógicas, mas para que sejam alcançadas existe a necessidade de pensar em uma educação escolar em que todos aprendem o tempo todo. Os professores precisam buscar aperfeiçoamentos constantes, para manter alinhadas as metodologias de ensino com as necessidades de formação dos alunos em sala de aula. Nessa direção o ensino híbrido surge como uma inovação que alia ensino presencial e online, com o foco principal no desenvolvimento da autonomia e 25 aprendizagem dos alunos ao longo da educação básica. Assim, aluno e professores estão conectados aos mesmos instrumentos, com a possibilidade de ampliar os caminhos da aprendizagem. (BACICH, 2020). Andrade (2019, p.35) assevera que: A modalidade híbrida oferece ao professor ferramentas inovadoras para realização do seu trabalho, aliando atividades presenciais e online. Cabe, então, ao docente utilizar adequadamente e com objetivo a tecnologia no processo de ensino e aprendizagem permitindo que ocorra de forma colaborativa, que haja relação entre o que está sendo ensinado em sala de aula, o cotidiano do aluno e o foco no compartilhamento de experiências e construção de conhecimento. Porém a utilização das novas tecnologias no espaço educacional ainda é uma barreira, pois muitos professores não têm domínio dessas ferramentas, dificultando a mudança de metodologia. Além disso, existem aqueles professores que imaginam que as novas tecnologias vieram para substituir os professores, fato que não é verdade, apenas o educador precisa assumir um novo papel no meio educacional. (BACICH, 2020). O ensino híbrido cobra uma postura ativa do professor, que precisa buscar por meio de metodologias como sala de aula invertida, projetos, metodologias ativas de aprendizagem, entre outros, promover o desenvolvimento da aprendizagem dos alunos (MACHADO, 2020). Para que isso aconteça é preciso que o professor conheça os alunos e tenha criatividade para desenvolver aulas que sejam atrativas para os alunos. A principal questão do ensino híbrido é desenvolver a capacidade ativa nos alunos, que precisam buscar suas aprendizagens por meio de uma construção autônoma. Assim, a escola na atualidade é um ambiente complexo, marcado pela diversidade e inclusão escolar, então cada educando tem suas características próprias, que precisam ser valorizadas para que aconteça o desenvolvimento de habilidades competências. Pensar em uma escola democrática é outro ponto que vai de encontro ao ensino híbrido, pois é preciso motivar a participação coletiva em sala de aula, onde todos os conhecimentos sejam valorizados. O professor precisa desenvolver estratégias pedagógicas que estimulem a aprendizagem do aluno, utilizando todas as ferramentas disponíveis dentro e fora da escola. (BACICH, 2020). 26 Andrade (2019, p.23) afirma que: Outro aspecto positivo é que com a metodologia híbrida é possível romper com a barreira de dependência de aprendizagem do aluno ao professor pois torna o aluno protagonista de sua aprendizagem na tomada de decisões sem necessariamente depender do “passo a passo” proposto pelo professor. Portanto, ao final dessa abordagem em torno do ensino híbrido é possível compreender que são metodologias ativas de aprendizagem que aliam ensino presencial e a distância. Mas a questão central desse modelo de ensino está voltada para as metodologias ativas de aprendizagem que desenvolvem a autonomia do conhecimento nos alunos. 1.6 Base Nacional Comum Curricular e o Lúdico A educação brasileira vem passando por mudanças nos últimos anos, a busca pela melhoria e fortalecimento do sistema educacional exige grandes mudanças e movimento em vários sentidos. A criação de uma Base Nacional Comum Curricular surge como um novo parâmetro para a educação brasileira, no sentido de nortear a criação de Projetos Políticos pedagógicos nas escolas e bases curriculares especificas que atendam às necessidades de aprendizagem dos educandos. Segundo Bittencourt (2018) esse documento surge como uma nova perspectiva dentro do sistema educacional, com uma forma que flexibiliza e permite que cada escola elabora seu currículo de acordo com as necessidades e características dos alunos. Nesse sentido é possível que o educador na educação infantil busque estratégias com o sentido de desenvolver competências no educando. Arnais (2012) lembra que o Brasil é um país com extensões territoriais semelhantes à de um continente, devido a sua colonização através da escravidão e imigrações o território brasileiro conta com uma grande diversidade cultural. Nesse sentido, surge a necessidade de contar com currículos flexíveis e que permitam a adaptação referente às necessidades de cada região, na qual a escola aproxima suas teorias da realidade do aluno. 27 Dentro desse contexto a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) foi homologada em 2017 pelo Ministério da Educação depois de um longo debate que envolveu educadores e sociedade, distribuídos em todos os estados brasileiros. O BNCC tem como objetivo a criação de uma base curricular que norteia a educação brasileira, porém dando autonomia para todas as escolas definirem suas bases curriculares dentro desse eixo principal (BRASIL, 2017). A Base Nacional Comum Curricular apresenta dez competências que devem ser trabalhadas ao longo da educação básica, estipulados como um direito dos alunos para sua ampla formação cidadã e profissional. Segundo Fonseca (2017) essas competências devem ser trabalhadas em todas as disciplinas, com atividades que desenvolvam uma ou mais competências de cada vez, sempre respeitando as características particulares dos educandos. Portanto a Base Nacional Comum Curricular não é vista apenas como um currículo que deve ser seguido pelas escolas, mas que sim estabelece competências que devem ser desenvolvidas ao longo da educação básica. Mas para que esse desenvolvimento seja possível a uma necessidade de se reelabora o currículo escolar de cada escola através do Projeto político Pedagógico, no qual se respeito os direitos do aluno em relação ao processo de aprendizagem Para que isso aconteça a escola deve contar com um processo democrático, no qual a elaboração do currículo escolar conte com a participação da gestão, educadores e família. Esse é um processo que deve refletir sobre as necessidades de aprendizagem dos alunos, usando como base norteadora de desenvolvimento de competências a Base Nacional Comum Curricular. (BITTERCURT, 2018). A elaboração da Base Nacional Comum Curricular se baseia na legalidade da Constituição Federal de 1988 que assegura a educação como um direito de todo cidadão, sendo promovida pelo Estado em parceria com a família. Além disso, a BNCC também é ancorada na LDB de 1996, que detalha e orienta em relação ao ensino escolar no Brasil. “Prevista na Constituição de 1988, na LDB de 1996 e no Plano Nacional de Educação de 2014, a BNCC foi preparada por especialistas decada área do conhecimento, com a valiosa participação crítica e propositiva de profissionais de ensino e da sociedade civil” (BRASIL, 2017, p. 5). Esse documento surge diante da necessidade de respeitar o direito de aprendizagem de cada aluno, de acordo 28 com sua localização geográfica, e suas necessidades especificas. Além disso, a Base Nacional Comum Curricular foi criada através de uma proposta guiada e baseada nos direitos humanos, respeitando o educando e a comunidade na qual ele esteja inserido. Assim, a Carta Constitucional em seu Art. 210 assegura que sejam “fixados conteúdos mínimos para o ensino fundamental, de maneira a assegurar formação básica comum e respeito aos valores culturais e artísticos, nacionais e regionais” (BRASIL, 1988). Nesse sentido se observa que a elaboração da Base Nacional Comum Curricular acontece ancorada em outros documentos legais existentes, fazendo uma espécie de união de decretos e leis no sentido de promover um avanço na educação escolar brasileira. Esse embasamento legal garante maior credibilidade e consistência para a introdução da Base Nacional Comum Curricular, alcançando melhores resultados. “Trata-se, portanto, de maneiras diferentes e intercambiáveis para designar algo comum, ou seja, aquilo que os estudantes devem aprender na Educação Básica, o que inclui tanto os saberes quanto a capacidade de mobilizá-los e aplicá-los” (BRASIL, 2017, p. 12). Então a Base Nacional Comum Curricular não é um documento que surge de maneira isolada, se buscou dentro da própria legislação brasileira respaldo legal para garantir e assegura os direitos de aprendizagem dos educandos. Fonseca (2017) complementa que por muito tempo as bases curriculares brasileira estava baseada apenas no processo de ensino aprendizagem de conteúdos específicos, que a escola e o educador precisavam seguir através de livros e apostilas. A Base Nacional Comum Curricular apresenta uma mudança em relação a esse foco da escola, os olhares agora se voltam para o desenvolvimento de competências ao longo da educação básica e que devem acontecer em todas as disciplinas. Em relação a essas competências fica claro que: Por meio da indicação clara do que os alunos devem “saber” (considerando a constituição de conhecimentos, habilidades, atitudes e valores) e, sobretudo, do que devem “saber fazer” (considerando a mobilização desses conhecimentos, habilidades, atitudes e valores para resolver demandas complexas da vida cotidiana, do pleno exercício da cidadania e do mundo do trabalho), a explicitação das competências oferece referências 29 para o fortalecimento de ações que assegurem as aprendizagens essenciais definidas na BNCC. (BRASIL, 2017, 13). Como é possível observar o desenvolvimento dessas competências é o caminho que a escola deve seguir, através da elaboração de um Projeto Político Pedagógico, e a definição de um currículo que atenda o desenvolvimento dessas competências interligado com as disciplinas em sala de aula. Nesse sentido a escola deve pesquisar e refletir sobre as necessidades educacionais dos seus alunos, elaborando estratégias dentro do processo de ensino aprendizagem que atendam essa demanda dos alunos. Essas competências devem ser desenvolvidas ao longo da educação básica “articulando-se na construção de conhecimentos, no desenvolvimento de habilidades e na formação de atitudes e valores, nos termos da LDB” (BRASIL, 2017, p.8). Então é preciso que essas competências sejam trabalhadas a todo momento na educação brasileira, para que ao final da educação básica o educando esteja preparado para a vida em sociedade. Portanto se compreende que o fazer pedagógico frente a Base Nacional Comum Curricular ganha novas dimensões, que transcendem a sala de aula e o ensino dos conteúdos curriculares. O educador necessita articular o desenvolvimento dessas competências com a vida do aluno fora da escola, além de motivar uma participação ativa. Sobre a educação infantil a Base Nacional Comum Curricular cita que: Ainda de acordo com as DCNEI, em seu Artigo 9º, os eixos estruturantes das práticas pedagógicas dessa etapa da Educação Básica são as interações e a brincadeira, experiências nas quais as crianças podem construir e apropriar-se de conhecimentos por meio de suas ações e interações com seus pares e com os adultos, o que possibilita aprendizagens, desenvolvimento e socialização.(BRASIL, 2017, p.35) Como é possível observar dentro da educação infantil a uma necessidade que o educador utilize a ludicidade e promova a interação entre os alunos, já que essa é a primeira etapa da educação básica. Além disso, as novas tecnologias surgem trazendo uma série de possibilidades, novas ferramentas que proporcionam uma amplitude de estratégias que o educador pode usar em sala de aula, despertando o interesse do aluno. 30 CAPÍTULO II: METODOLOGIA Após a definição da temática de pesquisa foram realizadas buscas em livros e artigos de autores conceituados que no passado desenvolveram pesquisas, reflexões e construção teórica em relação ao tema proposto. Assim, a metodologia adotada nessa produção cientifica é a pesquisa bibliográfica, que é realizada com base em materiais escritos dentro da literatura sobre um determinado assunto que já foi motivo de estudos. Para Martins (2018, p.1) a “Pesquisa Bibliográfica é aquela baseada na análise da literatura já publicada em forma de livros, artigos e literatura cinzenta (teses, dissertações, trabalhos apresentados em congressos, relatórios, etc.).” Nesse sentido, a realização de pesquisa partiu de buscas feitas em livros e artigos de autores conceituados presentes em bibliotecas e sites acadêmicos, como é o caso do Google Acadêmico e Scielo. Dentro desse contexto, o acesso a materiais escritos proporciona a aquisição de conhecimentos que existem em relação a uma temática, além de ser possível refletir com base em diferentes autores. “A pesquisa bibliográfica está inserida principalmente no meio acadêmico e tem a finalidade de aprimoramento e atualização do conhecimento, através de uma investigação científica de obras já publicadas”. (SOUSA, 2021, p.12) Lima (2007) complementa que: No entanto, a flexibilidade na obtenção dos dados não torna a pesquisa bibliográfica mais fácil. Ao contrário, requer mais trabalho do pesquisador, pois exige disciplina e atenção tanto no percurso metodológico definido quanto no cronograma de estudos proposto para que a síntese integradora das soluções não seja prejudicada. É um movimento incansável de apreensão dos objetivos, de observância das etapas, de leitura, de questionamentos e de interlocução crítica com o material bibliográfico que permite, por sua vez, um leque de possibilidades na apreensão das múltiplas questões que envolvem o objeto de estudo. Portanto, a construção do presente trabalho de conclusão de curso ocorre baseado nos métodos da pesquisa bibliográfica, realizando a leitura e reflexão de livros e artigos. Seguida da construção de um texto teórico, com um debate entre 31 autores sobre a temática abordada, originando uma nova obra cientifica sobre a importância dos jogos e brinquedos na educação infantil. 32 CAPÍTULO III: ANÁLISE A atuação do professor em sala de aula por muitos anos foi baseada em metodologias de ensino que tinham a transmissão de conhecimentos e conteúdos para os alunos que ocupavam uma postura passiva em sala de aula. As aulas em sua maioria aconteciam pela exposição de conteúdos pelo professor, que era o centro do processo de ensino, e não existia uma preocupação com o aluno em relação a problemas de aprendizagem, a sua evolução era feita através de avaliações que aprovavam ou reprovavam o aluno a cada ano letivo.Segundo Gebran (2009) nos últimos anos algumas transformações vêm acontecendo na sociedade, as novas tecnologias modificaram instantaneamente a vida das pessoas, profissões foram criadas enquanto outras deixaram de existir, maneira de ensinar também se transformou. Com a internet o conhecimento está ao alcance de todos, o professor não é mais o único detentor do saber, com acesso a smartphones, tabletes e computadores o aluno rapidamente consegue realizar uma busca na rede e encontra qualquer assunto. A partir dessas mudanças e novos olhares de teóricos e estudiosos da educação a atuação docente em sala de aula passa a exigir uma nova postura do educador frente o aluno. Há uma necessidade de um olhar atento para a demanda educacional em sala de aula, pesquisar e refletir sobre as características de cada aluno e elaborar estratégias que possam desenvolver habilidades no educando, contribuindo assim para a formação pessoal, profissional e social do aluno, preparando para a vida em sociedade. (RAMOS, 2012). Dentro desse contexto que se afirma a figura do professor mediador de aprendizagem, que atua como um guia do aluno em busca do conhecimento, em um campo onde os saberes são construídos pelo educando. Nesse sentido, o educador deixa para trás a atuação baseada em aulas expositivas e busca uma metodologia que motive o aluno a aprender, transformando sua presença em sala de aula, baseada em uma postura ativa diante dos conteúdos que fazem parte das bases curriculares. Logo se observa a necessidade de um professor que seja um mediador de aprendizagens, ainda mais dentro da educação que as crianças estão frente a inúmeras descobertas e interações. O educador necessita articular todos esse 33 fatores para que se consiga atingir o desenvolvimento de experiencias positivas para a formação do educando. Isso fica evidenciando na citação a seguir: A interação durante o brincar caracteriza o cotidiano da infância, trazendo consigo muitas aprendizagens e potenciais para o desenvolvimento integral das crianças. Ao observar as interações e a brincadeira entre as crianças e delas com os adultos, é possível identificar, por exemplo, a expressão dos afetos, a mediação das frustrações, a resolução de conflitos e a regulação das emoções. (BRASIL, 2017, p.35). Diante dessa necessidade o educador deve buscar envolver os educandos em atividades lúdicas que utilizam as novas tecnologias em sala de aula, ampliando seu campo de atuação. Oliveira (2009) lembra apenas que muitas vezes o lúdico não é considerado uma ferramenta de aprendizagem, principalmente por pessoas fora da escola, nesse sentido a uma necessidade que se busque efetivar essa abordagem com um planejamento e objetivos claros. Essa mediação do educador é determinante para o sucesso ou fracasso da utilização da ludicidade em sala de aula, isso fica claro nas palavras de Navarro (2012, p. 634): O valor que determinadas brincadeiras terão para as crianças na escola dependerá muito de como elas serão encaradas, nesse contexto, pelos adultos que o frequentam. As formas de mediação realizadas pelo professor, a organização dos espaços e tempos da escola e dos materiais que se encontram ao alcance das crianças nos momentos de brincadeiras, são atitudes que podem fazer a diferença no brincar da escola. Como é possível observar a mediação do educador é um fator determinante para a aprendizagem da criança, as brincadeiras devem ser projetadas para que desenvolvem competências nos educandos. Nesse sentido segundo Brasil (2017, p.37) “impõe a necessidade de imprimir intencionalidade educativa às práticas pedagógicas na Educação Infantil, tanto na creche quanto na pré-escola”. Essa intencionalidade educativa passa pela presença de um professor mediador de aprendizagem, trabalhar com o lúdico aliado as novas tecnologias exige que o professor mergulhe no universo infantil. “É essencial que se entenda 34 o brincar como atividade dinâmica. Em cada contexto as crianças brincam de formas diferentes, assim como, para diferentes gerações, algumas formas de brincar também mudam” (NAVARRO, 2012, p. 635). Portanto ao final desse capítulo fica claro que para que a ludicidade seja usada em sala de aula aliando a novas tecnologias, o educador necessita rever conceitos e metodologias. Para que a ludicidade em sala de aula seja uma ferramenta de aprendizagem, e o professor um mediador entre o educando e as novas descobertas nos processos de ensino aprendizagem. 35 CONSIDERAÇÕES FINAIS Ao final desse trabalho de pesquisa em torno do tema novas tecnologias e a ludicidade, é possível compreender que o mundo passou por muitas mudanças nas últimas décadas. O acesso a ludicidade ganhou novos elementos trazidos pelas tecnologias, brinquedos atualmente são mais interativos, e tem a capacidade de fisgar a atenção da criança, no entanto ao mesmo eles são esquecidos rapidamente pelas crianças. Para que o professor consiga utilizar a ludicidade na educação aliando as novas tecnologias, é preciso um processo de reflexão, entender as mudanças que ocorreram trazidas pelas novas tecnologias. Somente após essa reflexão é possível elaborar estratégias em sala de aula que promovam a curiosidade dos alunos, e envolvam o educando dentro do processo de ensino aprendizagem utilizando a ludicidade como ferramenta. As novas tecnologias se mostram como um desafio para os educadores, pois as crianças são nativos digitais e dominam os aparelhos tecnológicos, ao contrario do professor que ainda tem dificuldade para entender esse mundo das novas tecnologias. Nesse sentido, novamente entra a necessidade de refletir e aprender com a prática pedagógica, é preciso mudar o olhar, e deixar para trás a rejeição as novas tecnologias. Fica claro que o papel do educador sofreu mudanças nos últimos anos, surge a necessidade de um professor mediador, que atue como um guia dentro do processo de ensino aprendizagem. O professor deve ser um elo de ligação entre aluno e aprendizagem, guinado os processos, elaborando atividades para os alunos, promovendo no educando a curiosidade pela aprendizagem, para que ele seja ativo nesse processo. Assim, para que o professor consiga utilizar as novas tecnologias aliadas a ludicidade na educação é preciso uma mudança de postura, atuando sempre baseando em um processo reflexivo, seguido de planejamento. O educador não pode apenas trazer brincadeiras a sala de aula com um passatempo, essas atividades necessitam ter objetivos a serem alcançados, para que se consiga atingir o desenvolvimento de experiências positivas. Portanto ao final desse trabalho de pesquisa é possível concluir que ele apresentou aprendizagens em relação a temática novas tecnologias e ludicidade, 36 contribuindo com novos olhares para esse desafio. Deixando claro que a educação não é um processo acabado e pronto, a uma necessidade que o educador atue baseando sua prática pedagógica na reflexão, para que obtenha sucesso dentro do processo de ensino aprendizagem. 37 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ALARCÃO, Isabel (Org). Formação reflexiva de professores: estratégias de supervisão. Portugal: Editora Porto, 1996. ANDRADE, Daniele. Educação Híbrida: Abordagens Práticas no Brasil. Porto Alegre: Ultra Editora, 2019. ARNAIS, Magali Aparecida de Olviera. Jogos e brinquedos na infância. São Paulo: Editora Sol, 2012. BACICH, Lilian. Ensino híbrido: personalização e tecnologia na educação. Porto Alegre: Penso, 2015. Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/wpcontent/uploads/2018/06/BNCC_EI_EF_ 10518_versaofinal_site.pdf Acessoem 28/03/2022. BITTENCOURT, Jane. A base nacional comum curricular: uma análise a partir do ciclo de políticas. 2018. 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