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Trabalho de conclusão de Curso Pedagogia

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UNIP - Universidade Paulista 
Educação a Distância 
Curso: Pedagogia 
 
 
 
 
 
 
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS NA INFÂNCIA 
 
 
 
 
 
CARLA RAIANE SILVA SANTOS RA:2019733 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
PAINS/MG 
2022 
 
 
 
CARLA RAIANE SILVA SANTOS 
 
 
 
 
 
 
 
 
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS NA INFÂNCIA 
 
 
 
 
 
 
Trabalho Monográfico - Curso de 
Graduação - Licenciatura em 
Pedagogia, apresentado à comissão 
julgadora da UNIP EaD sob a 
orientação da Prof. Mestre Vanessa 
Cavalcante. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
PAINS/MG 
2022 
 
 
 
 
CARLA RAIANE SILVA SANTOS 
 
Aprovado em: 
 
 
 
BANCA EXAMINADORA 
_______________________/__/___ 
 Prof. 
Universidade Paulista – UNIP 
_______________________/__/___ 
 Prof. 
Universidade Paulista – UNIP 
_______________________/__/___ 
 Prof. 
Universidade Paulista UNIP 
 
 
 
 
 
PAINS/M 
2022 
 
 
 
 
DEDICATÓRIA 
 
Dedico esse trabalho primeiramente a Deus. 
E aos meus familiares que sempre nos apoiaram. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
A tecnologia só é tecnologia para quem 
nasceu antes dela ter sido inventada. 
 
Alan Kay 
 
 
 
 
AGRADECIMENTOS 
 
Agradeço a minha orientadora que contribuiu de maneira significativa para a 
realização desse trabalho. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
RESUMO 
Com as mudanças ocorridas no mundo, o acesso a brinquedos prontos onde a 
criança não precisa mais imaginar tanto como era no passado, onde ela mesma 
construía seu brinquedo. Ou mesmo através da imaginação, transformava 
qualquer objeto em um monstro, e tudo que ela pegava em suas mãos ganhava 
um significado imaginário e passava a fazer parte de suas brincadeiras. Nesse 
sentido, a inquietação frente a essas mudanças ocorridas na atualidade em 
relação as novas tecnologias e acesso a brinquedos de variados tipos, é como o 
educador dentro do ensino infantil pode desenvolver estratégias que usem as 
brincadeiras como ferramentas dentro do processo de ensino aprendizagem, e 
qual é a importância de brincar na atualidade? Esse trabalho de pesquisa tem o 
objetivo de definir e abordar o percurso histórico da ludicidade, refletindo sobre 
seu caminho na humanidade e analisando o momento atual no qual as novas 
tecnologias tem dominado e fascinado adultos e crianças. Abordando sobre a 
necessidade de uma mudança em relação as práticas educativas na educação 
infantil em relação ao uso da ludicidade, avaliando a importância do lúdico na 
atualidade. Para atingir os objetivos essa pesquisa conta com uma revisão 
bibliográfica realizada através de textos, artigos e livros que se encontram na 
internet e biblioteca física. Nesse sentido a produção desse trabalho de pesquisa 
acontece através de buscas bibliográficas em autores que já debateram esse 
tema no passado, refletindo e confrontando essas teorias para que seja possível 
compreender o momento contemporâneo da ludicidade na educação infantil. 
 
Palavras-Chave: Ludicidade; Tecnologias; Educador. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 ABSTRACT 
 
 
With the changes taking place in the world, access to ready toys where the child 
no longer needs to imagine as much as it was in the past, where she built her toy. 
Or even through imagination, she turned any object into a monster, and everything 
she took into her hands gained an imaginary meaning and became part of her 
play. In this sense, the concern about these current changes in relation to new 
technologies and access to toys of various types is how the educator within the 
nursery can develop strategies that use the toys as tools within the process of 
teaching learning, and What is the importance of playing today? This research 
work aims to define and approach the historical path of playfulness, reflecting on 
its path in humanity and analyzing the current moment in which new technologies 
have dominated and fascinated adults and children. Addressing the need for a 
change in relation to educational practices in early childhood education in relation 
to the use of playfulness, evaluating the importance of playfulness today. In order 
to reach the objectives, this research has a bibliographical revision made through 
texts, articles and books that are found on the internet and physical library. In this 
sense, the production of this research work takes place through bibliographical 
searches in authors who have already debated this theme in the past, reflecting 
and confronting these theories so that it is possible to understand the 
contemporary moment of playfulness in early childhood education. 
 
 
Keywords: Ludicidade; Technologies; Educator. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
SUMÁRIO 
INTRODUÇÃO ............................................................................................................ 9 
CAPÍTULO I: DEFINIÇÃO E HISTÓRIA DA LUDICIDADE ...................................... 12 
1.1. Definições de Ludicidade ................................................................................ 12 
1.2 História da ludicidade ....................................................................................... 14 
1.3 Ludicidade e as novas tecnologias ................................................................. 17 
1.4 Relação professor e novas tecnologias .......................................................... 21 
1.5 Ensino Híbrido ................................................................................................... 23 
1.6 Base Nacional Comum Curricular e o Lúdico ................................................. 26 
CAPÍTULO II: METODOLOGIA ................................................................................ 30 
CAPÍTULO III: ANÁLISE .......................................................................................... 32 
CONSIDERAÇÕES FINAIS ...................................................................................... 35 
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ......................................................................... 37 
 
9 
 
 
INTRODUÇÃO 
 
Ao longo da história do homem desde os primórdios até a atualidade temos 
conhecimentos de jogos e brincadeiras, contos de fadas e histórias fictícias que 
encantam crianças. Então a ludicidade sempre fez parte do desenvolvimento das 
crianças, inclusive com jogos que são usados a mais de dois mil anos como é o 
caso do xadrez, e contos infantis que são datados antes mesmo dos primeiros 
registros literários. 
Sendo assim, além dessas brincadeiras, jogos e contos terem feito parte da 
história de vários povos, elas continuaram sendo usadas de maneira semelhante 
ao longo do desenvolvimento da humanidade. Esse fato muito se deve ao prazer 
que a ludicidade traz para o ser humano, principalmente a criança, que é assídua 
desse mundo lúdico e imaginário. 
É sabido por todos que o mundo sempre vive em constante transformação 
em todos os seus setores, onde temos a família modificada, a cultura sofre 
alterações, a maneira da escola ensinar é transformada. Porém chegamos a um 
momento onde essa transformação acontece de maneira instantânea, tivemos a 
entrada da tecnologia digital que promoveu enorme impacto na sociedade atual, 
alterando muitas das práticas que eram usadas a muitas décadas. 
 Essas mudanças ocorridas na sociedade, também impactam o 
desenvolvimento das crianças, atualmente é possível observar que as crianças 
têm acesso a uma enorme quantidade de brinquedos. Cada vez eles vêm com 
mais recursos audiovisuais, com o objetivoprincipal dos fabricantes de vender, 
fato que conseguem atingir, pois se observa que as crianças têm acesso a 
distintos brinquedos. 
 No entanto, frente a esses inúmeros brinquedos com múltiplas funções se 
observa que eles perderam sua identidade, a criança brinca alguns minutos e logo 
descarta o objeto. E logo já quer um novo brinquedo, fato que acaba levando a 
família adquirir muitos brinquedos que ficam dentro de caixas, e com o tempo 
perdem a função de encantar a criança. 
 Com as mudanças ocorridas no mundo, o acesso a brinquedos prontos 
onde a criança não precisa mais imaginar tanto como era no passado, onde ela 
mesma construía seu brinquedo. Ou mesmo através da imaginação, transformava 
10 
 
 
qualquer objeto em um monstro, e tudo que ela pegava em suas mãos ganhava 
um significado imaginário e passava a fazer parte de suas brincadeiras. 
 Nesse sentido, a inquietação frente a essas mudanças ocorridas na 
atualidade em relação as novas tecnologias e acesso a brinquedos de variados 
tipos, é como o educador dentro do ensino infantil pode desenvolver estratégias 
que usem as brincadeiras como ferramentas dentro do processo de ensino 
aprendizagem, e qual é a importância de brincar na atualidade? 
 Frente a esse problema onde as crianças têm acesso a inúmeros 
brinquedos e brincadeiras e como é possível o educador montar estratégias para 
que a ludicidade consiga atingir os objetivos de desenvolver e trazer prazer para 
as crianças, se levantou a seguinte hipótese: A ludicidade sempre teve a 
capacidade de contribuir com momentos de prazer e ser usada como uma 
ferramenta de aprendizagem, pois coloca a criança em contato com situações que 
não seriam possíveis na realidade; Então para que o professor consiga atingir os 
objetivos das brincadeiras na escola contemporânea a uma necessidade de 
planejamento e conhecimento de como e quando as brincadeiras serão 
trabalhadas dentro da educação infantil; 
 Esse trabalho de pesquisa tem o objetivo de definir e abordar o percurso 
histórico da ludicidade, refletindo sobre seu caminho na humanidade e analisando 
o momento atual no qual as novas tecnologias tem dominado e fascinado adultos 
e crianças. Abordando sobre a necessidade de uma mudança em relação as 
práticas educativas na educação infantil em relação ao uso da ludicidade, 
avaliando a importância do lúdico na atualidade. 
 Para atingir os objetivos essa pesquisa conta com uma revisão bibliográfica 
realizada através de textos, artigos e livros que se encontram na internet e 
biblioteca física. Nesse sentido a produção desse trabalho de pesquisa acontece 
através de buscas bibliográficas em autores que já debateram esse tema no 
passado, refletindo e confrontando essas teorias para que seja possível 
compreender o momento contemporâneo da ludicidade na educação infantil. 
 O trabalho se divide em três capítulos, onde o primeiro faz uma abordagem 
em torno da definição e história da ludicidade ao longo do desenvolvimento da 
humanidade. Além disso, ainda no primeiro capítulo é feita uma analise do 
momento atual da ludicidade em relação as novas tecnologias, e a grande 
quantidade de brinquedos, brincadeiras e materiais lúdicos que existe. 
11 
 
 
 O segundo capítulo aborda a relação do professor com a ludicidade no 
mundo contemporâneo, delimitando qual é os desafios em trabalhar com jogos, 
brincadeiras nos dias atuais. Já o terceiro capítulo faz uma abordagem em torno 
da prática docente em sala de aula, discutindo e apresentando possibilidades em 
relação ao uso da ludicidade no ambiente educacional. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
12 
 
 
CAPÍTULO I: DEFINIÇÃO E HISTÓRIA DA LUDICIDADE 
 
A ludicidade através de jogos, brincadeiras, contos e histórias sempre fez 
parte da história da humanidade, sendo usado e recebendo distintos significados 
em diferentes povos e culturas. Nesse sentido, esse capítulo faz uma abordagem 
em torno da definição de ludicidade, que se mostra complexa, com diferentes 
significados. 
Além disso, esse capítulo faz uma viagem pela história da ludicidade que 
sempre fez parte da sociedade, desde os primórdios da humanidade com os 
homens das cavernas. Finalizando com uma análise da ludicidade no mundo 
contemporâneo, no qual as crianças têm acesso a uma variedade grande de 
jogos, brincadeiras, aparelhos digitais, no entanto essa quantidade de material 
lúdico torna instantâneo seu uso. 
 
1.1. Definições de Ludicidade 
 
A ludicidade é uma palavra que constantemente é encontrada em livros de 
pedagogia, artigos e textos que falam da educação infantil, ou são relacionados a 
primeira infância. Além disso, a ludicidade é um assunto que faz parte dos 
debates entre professores em relação a metodologias dentro do processo de 
ensino aprendizagem principalmente na educação infantil. 
Porém, definir a palavra ludicidade não é uma tarefa fácil, devido a sua 
amplitude e complexidade, inclusive em buscas na bibliografia são encontradas 
diferentes definições para esse termo. Nesse sentido Massa (2015, p. 113) 
complementa que “a palavra ludicidade, embora bastante utilizada no contexto da 
educação, não existe no dicionário da língua portuguesa”. 
Segundo Santana (2011) é comum se fazer a ligação entre ludicidade com 
jogos e brincadeiras, porém o seu significado vai além de jogar e brincar, é algo 
que está dentro do sujeito. Mas essa ligação com jogos e brincadeiras que se 
busca definir a ludicidade, pois “em função da origem semântica da ludicidade, 
que vem do latim LUDUS, que significa jogo, exercício ou imitação” (SILVA, 2011, 
p. 113). 
“No entanto, os conceitos de jogo, de brincadeira e de brinquedo podem 
variar conforme a cultura ou período histórico no qual estão inseridos” (TEIXEIRA, 
13 
 
 
2018, p. 33). Logo, fica claro que as definições e significados da ludicidade 
dependem do tempo e espaço que estejam inseridos, criando uma complexidade 
de sentidos. 
Souza (2017, p.2) lembra que: 
 
Ao refletirmos o conceito de lúdico em diferentes literaturas que o 
apresentam, percebe certas divergências na compreensão, pois 
alguns fazem associação do lúdico aos jogos e brincadeiras e 
outros o abordam como uma atividade diferente que deixa as 
aulas mais dinâmicas, atrativas. 
 
Como é possível observar a ludicidade não tem uma definição exata que 
pode ser determinada e seguida, em busca na bibliografia se encontra distintas 
definições com significados que por vezes se assemelham. Porém o que é 
possível compreender que a ludicidade se encontra sempre relacionada com a 
liberdade de brincar e imaginar situações. 
Silva (2011) lembra que a ludicidade no campo educacional está 
relacionada com uma aprendizagem de conceitos e experiências de maneira 
diferente, com uma metodologia que modifica as aulas expositivas e envolve o 
aluno. “O brincar é uma forma privilegiada de aprendizagem, pois é nesse ato que 
as crianças trazem para suas brincadeiras o que veem, escutam, observam e 
experimentam” (ARNAIS, 2012, p. 7). 
Souza (2017, p. 3) assevera que “apesar de sempre encontrarmos a 
palavra jogo e lúdico juntos, no meio escolar é mais do que apenas um 
divertimento por meio do jogo, é um aprendizado construído com o agir e interagir 
na relação do objeto com o ser”. Logo é possível observar nas palavras do autor 
que a ludicidade na educação infantil se aproxima de uma forma diferente de 
ensinar, ou desenvolver experiências juntamente com os alunos. 
“A interação durante o brincar caracteriza o cotidiano da infância, trazendo 
consigo muitas aprendizagens e potenciais para o desenvolvimento integral das 
crianças” (BRASIL, 2017, p. 35). Assim a palavra ludicidade dentro da educação é 
um elo que liga o brincar e imaginar com possibilidades de aprendizagem de 
conceitos e experiências que a criança adquire de maneira livre, interligando os 
campos do desenvolvimentocom a realização de prazer. 
Dentro desse contexto, Souza (2017, p. 4) define que: 
 
14 
 
 
As divergências entre os autores deixam claro a diferença entre 
ludicidade presente no jogo usado para distração e a utilização do 
jogo de forma lúdica como um recurso didático para ensinar. E, ao 
mesmo tempo em que ensina leva ao aprender de forma 
prazerosa, atraente com atividades didáticas diferenciadas 
(recurso didático), diverte por meio do brincar através de um jogo 
 
Portanto a ludicidade no campo educacional se define como uma 
ferramenta de ensino auxiliar do educador, que através de jogos, brincadeiras, 
contos de fadas, desenvolve conhecimentos e envolve o educando em estratégias 
de ensino que permitem a abordagem de situações e temas que não seriam 
possíveis serem feitos de outra forma. Logo, a ludicidade envolve os jogos e 
brincadeiras, porém não se resumem apenas a isso, vai além, tem a capacidade 
de ensinar e divertir a criança na educação infantil. 
 
1.2 História da ludicidade 
 
Os jogos e brincadeiras sempre fizeram parte da humanidade, desde os 
primórdios tem vestígios que os homens das cavernas brincavam e imaginavam 
através de rituais de caça, pinturas nas paredes das cavernas, que mesmo sem 
ter a noção e definição da palavra ludicidade, essa pode ser considerada uma 
maneira lúdica de agir. (SOUZA, 2017). 
“Hoje temos acesso a registros de desenhos em cavernas datados de 30 
mil anos, os quais mostram que a bola já era utilizada em seu formato esférico, e 
a bonecos de barro que podem ter sido feitos há 40 mil anos” (TEIXEIRA, 2018, p. 
36). Isso deixa claro que o homem mesmo nos primórdios da humanidade tinha a 
capacidade de imaginação e criação, concluindo que a criatividade humana é algo 
natural. 
Além disso, os jogos e brincadeiras são passados de uma geração para 
outra, por vezes modificando os sentidos e regras, ou permanecendo da mesma 
maneira por muitos séculos. Um mesmo jogo tem a capacidade de encantar 
crianças e adultos que estejam separados por muitas gerações, além do mesmo 
jogo ser encontrado em diferentes culturas. 
Isso fica evidente nas palavras de Arnais (2012, p. 10): 
 
15 
 
 
O gamão e o xadrez, por exemplo, foram encontrados em 
civilizações de 4000 a.C. e até os dias atuais esses jogos 
permanecem. Apesar de serem confeccionados com materiais 
diferentes dos de sua origem, suas regras foram transmitidas 
através de séculos por pessoas que os valorizavam. Podemos 
perceber a força com que os aspectos lúdicos presentes em uma 
sociedade se transferem de uma geração para outra. As regras 
dos jogos e brinquedos podem mudar, dependendo da época ou 
do país, porém, eles são os mesmos. Geralmente o que muda são 
os materiais que os compõem, tornando‑os mais sofisticados. 
Assim, a história do brinquedo e dos jogos compreende a história 
do homem. 
 
Como visto na citação, os jogos e brincadeiras sempre fizeram parte da 
história da humanidade, são constantemente encontradas em livros e contos 
antigos, como forma de diversão de adultos e crianças. Souza (2017, p. 5) 
confirma que “o brincar esteve presente em todas as épocas da humanidade, 
mantendo-se até os dias atuais”. 
Segundo Massa (2015, p 117) “filósofos como Platão, Aristóteles e 
Heráclito já então reconheciam e valorizavam as manifestações lúdicas, 
considerando-as essenciais para a formação do sujeito”. Então mesmo na 
antiguidade, antes de estudos sobre a aprendizagem e desenvolvimento do 
indivíduo, os jogos e brincadeiras já eram considerados parte importante para o 
desenvolvimento e aprendizagem da criança. 
Souza (2017, p. 6) evidencia que: 
Em cada época, conforme o contexto histórico vivido pelos povos 
e conforme o pensamento estabelecido para tal, sempre foi algo 
natural, vivido por todos e também utilizado como um instrumento 
com um caráter educativo para o desenvolvimento do indivíduo. 
 
Assim o jogo sempre fez parte da história da humanidade, em cada época 
abordado de uma maneira, inclusive praticado por adultos e crianças, e 
construído de acordo com as características e materiais disponíveis. Massa 
(2015, p. 117) lembra que “o período medieval, as manifestações lúdicas passam 
a ser consideradas perigosas, algumas até mesmo proibidas. É o resultado do 
poder e da influência que a Igreja alcança nesta fase da história”. 
Segundo Arnais (2012) os romanos usavam os jogos como ferramenta 
para a disciplina dos meninos, com regras rígidas que deveriam ser seguidas, e 
havia uma subordinação em relação a imposição dos mais velhos. Teixeira (2018) 
complementa dizendo que perante a igreja na antiguidade os jogos eram vistos 
16 
 
 
como algo proibido, que tinha uma capacidade demoníaca de iludir a pessoa 
levando para o caminho do pecado. 
Souza (2017, p. 20) lembra que: 
 
Na história antiga há relatos de que o ato de brincar era 
desenvolvido por toda a família, até quando os pais ensinavam os 
ofícios para seus filhos. Destacamos que para cada época e 
sociedade a concepção sobre educação sempre teve um 
entendimento diferenciado, logo o uso do lúdico seguiu tal 
concepção. Os povos primitivos davam à educação física uma 
importância muito grande e davam total liberdade para as crianças 
aproveitarem o exercício dos jogos naturais, possibilitando assim 
que esses pudessem influenciar positivamente a educação de 
suas crianças. 
 
Como é possível perceber os jogos e brincadeiras sempre fizeram parte da 
humanidade, a cada época usados de uma maneira, se transformando e 
adquirindo novos significados. Porém é evidente que sempre de forma natural 
encantaram crianças e adultos, sendo usados de diferentes maneiras, mas 
fazendo parte de todas as culturas do mundo. 
“Existem registros de brinquedos infantis provenientes de diversas culturas 
que remontam a época pré-histórica, demonstrando que e natural ao homem 
brincar, independentemente de sua origem e do seu tempo” (ARNAIS, 2012, p. 
10). Dentro do contexto da ludicidade, os brinquedos e brincadeiras foram se 
transformando com o desenvolvimento da humanidade, evoluindo juntamente 
com o restante da sociedade, adquirindo novas formas e estatus sociais. 
Durante muitos séculos os brinquedos eram construídos de forma 
artesanal, pelos familiares ou alguns artesãos, ou pela própria criança que tem a 
capacidade de transformar qualquer objeto em um brinquedo. Isso fica evidente 
nas palavras de Arnais (2012, p. 9) “geralmente, quando o celular fica 
ultrapassado, o adulto dificilmente o joga fora, na maioria das vezes o aparelho 
vai parar nas mãos da criança”. 
No entanto com o passar do tempo, os jogos e brinquedos passaram a 
serem fabricados de maneira industrial, ganhando cada vez mais um aspecto 
comercial, e uma produção em larga escola. “A indústria dos brinquedos começou 
a se desenvolver no século XIX, destinada às crianças de famílias mais 
abastadas” (TEIXEIRA, 2018, p. 42). 
17 
 
 
Devido ao sucesso com a fabricação de brinquedos a indústria investiu 
cada vez mais nesse ramo, como evidencia Arnais (2012, p. 12): 
 
O processo de industrialização trouxe enorme diversificação em 
cada tipo de brinquedo. A assimilação do uso do plástico foi outro 
fator importante, pois artificializou os objetos do cotidiano em 
brinquedos, substituindo gradativamente os materiais naturais 
como a madeira, chumbo e metal. 
 
Além disso, na atualidade contemporânea houve uma crescente 
elaboração de brinquedos, histórias em quadrinhos, desenhos animados na 
televisão, com personagens que fisgam a atenção das crianças. Segundo Teixeira 
(2018) os brinquedos estão perdendo a sua capacidade lúdica, pois são criados e 
usados na maioria das vezes para criar uma competição entre as crianças. 
Portanto é possível compreender que a ludicidade sempre fez parte da 
história da humanidade, e certamente vai continuar fazendo parte dela, no entanto 
assumindo formas e significados diferentes. Como é o caso daatualidade, na qual 
as crianças têm acesso a uma ampla quantidade de brinquedos, jogos, histórias e 
personagens, que são criados para promover uma marca e vender um 
determinado objeto, simplesmente com o objetivo de proporcionar lucratividade a 
uma empresa ou indivíduo. 
 
1.3 Ludicidade e as novas tecnologias 
 
O homem sempre teve necessidades de criar ferramentas e técnicas para 
auxiliar sua sobrevivência e melhorar sua vida na terra. Usando sua criatividade 
foi desenvolvendo maneiras de conquistar novos espaços e novas formas de 
gerar conforto a si mesmo, com isso foi evoluindo os objetos que já possuía cada 
vez mais. Como citado por Gebran (2009, P. 10): 
 
A história da tecnologia acompanha a história da humanidade, 
desde quando o homem começou a usar ferramentas de caça e 
proteção. A história de tecnologia tem, consequentemente, 
embutida a cronologia do uso dos recursos naturais e segue uma 
progressão: das ferramentas e das fontes de energia simples às 
fontes de energia complexas. 
 
18 
 
 
Ainda seguindo a mesma linha de raciocínio (KENSKI, 2013, p.28) fala 
que “na verdade, desde o início da civilização, todas as eras correspondem ao 
predomínio de um determinado tipo de tecnologia”. Então como a autora enfatiza 
a cada época o mundo foi dominado por um tipo de tecnologia, e hoje somos 
atingidos por uma intensa utilização de aparatos tecnológicos, onde a cada dia 
aparecem novos aparelhos superando a tecnologia que já existia. 
Analisando a história do homem, um animal como tantos outros que 
existiam na terra, mas sem a capacidade de se proteger de intemperes precisou 
desenvolver técnicas e ferramentas para auxiliá-lo nas tarefas, inicialmente de 
sobrevivência na natureza desafiadora e cheia de perigos. Ramos (2018) lembra 
que o homem dotado de inteligência superior a outros animais desenvolve 
tecnologia necessária para melhorar sua condição de vida na terra. 
 
 Frágil em relação aos demais animais, sem condições de se 
defender dos fenômenos da natureza – a chuva, o frio, a neve... –, 
o homem precisava de equipamentos que ampliassem suas 
competências. Não podia garantir sua sobrevivência e sua 
superioridade apenas pela conjugação das possibilidades do seu 
raciocínio com sua habilidade manual. A utilização dos recursos 
naturais para atingir fins específicos ligados à sobrevivência da 
espécie foi a maneira inteligente que o homem encontrou para 
não desaparecer. (KENSKI, 2013, p. 17). 
 
Ainda segundo Kenski (2013, p. 19) “O homem primitivo contava também 
com seu caráter natural de agregação social para superar as dificuldades e os 
desafios climáticos, de alimentação e de ataque de outros animais”. A autora 
ainda complementa que ao passar dos anos o homem foi evoluindo e criando 
novas ferramentas e aperfeiçoando aquelas que já existiam e esse fato foi 
possível melhorar a vida humana e desenvolver novas formas de cultura. 
Então ao desenvolver a história o homem fez progressos em diferentes 
áreas, e a cada descoberta foi possível melhorar uma tecnologia que já existia, ou 
mesmo criar algo novo. Com tudo isso o homem foi evoluindo em conhecimento, 
em maquinas que passaram a facilitar o seu trabalho, e transformando serviços 
que antes eram braçais em algo motorizado e informatizado. 
 
As ferramentas incluem desde maquinas simples como a alavanca 
(300 a.C.), o parafuso (400 a C.) e a polia, até a maquinaria 
complexa como o computador, os dispositivos de 
telecomunicações e os motores elétricos e a jato, entre muitos 
19 
 
 
outros. A complexidade das máquinas e ferramentas é 
diretamente proporcional a expansão do conhecimento cientifico. 
(GEBRAM, 2009, p. 11) 
 
Ramos (2018) lembra que chegamos em uma era onde vivemos rodeados 
de aparelhos tecnológicos e nossos confortos dependem muito dessas 
ferramentas tecnológicas. O homem evoluiu tanto em maquinas que passou a 
diminuir o tamanho, as formas e outras transformações, onde algumas ficaram 
sem utilidade e outras juntas deram origem a algo mais sofisticado. 
Nesse sentido, Gebram (2009, p 13) assevera que: 
 
 Antigamente existia várias maquinas com funções especificas por 
exemplo, a calculadora, a máquina de escrever, a máquina de 
contabilidade etc. Agora a máquina revolucionaria, o computador, 
um equipamento multiuso, isto é, uma máquina que pode ser 
programada para várias tarefas, exercer diversas funções e pode 
executá-las simultaneamente, tornando os processos produtivos e 
integrados e organizados num único equipamento. 
 
Mas apesar da história humana ter milhares de anos a tecnologia avançada 
é relativamente nova, como destaca Ramos (2012, p.12) “a tecnologia surge para 
facilitar a vida humana e seus afazeres, a partir do século XVIII com a Revolução 
Industrial e a ascensão do capitalismo às tecnologias desenvolvem-se em um 
ritmo acelerado”. Assim a revolução industrial é marco importante no 
desenvolvimento de novas tecnologias, foi a partir desses momentos que o 
homem passou a substituir trabalhos braçais por maquinas que passaram a fazer 
esse trabalho com muito mais rapidez e eficiência. 
Então como podemos perceber a tecnologia sempre fez parte da história 
humana, mas a sua evolução foi muito acelerada nos últimos anos que fica difícil 
até acompanhar seus avanços. Precisamos então estar abertos a essas 
mudanças não só de aparelhos mais avançado, mas inclusive de 
comportamentos humanos que são transformados pelo uso de novos aparelhos 
de comunicação. 
Segundo Ramos (2018) a evolução da tecnologia aliado com o evento da 
Revolução Industrial e fortalecimento do sistema capitalista que se baseia na 
produção e consumo como estratégias de obtenção de lucros vem modificando a 
sociedade contemporânea. “Hoje, imersos em tecnologias, das mais simples até 
20 
 
 
as mais complexas, daquelas que se tem consciência da sua presença e 
necessidade e outras que passam despercebidas devido ao tamanho de sua 
integração ao meio” (SOARES, 2011, p. 2). 
Esse avanço tecnológico descrito pelos autores acima também atinge a 
ludicidade, novos brinquedos foram criados, com funções interativas, desenhos 
animados com capacidade de envolver a criança. Logo, o mundo lúdico na era 
das novas tecnologias ganha um número ampliado de possibilidades que as 
crianças têm acesso diariamente. 
Zogaib (2015, p. 563) lembra que: 
 
Ultimamente os jogos eletrônicos tem sido um dos meios de 
entretenimento mais utilizados pelas crianças e jovens para se 
divertir, brincar e passar o tempo. Cada vez mais, eles passam 
mais tempo em frente ao computador, ocupados em decifrar os 
enigmas e estágios. Os games conseguem envolver crianças, 
adolescentes e até adultos que permanecem horas em frente ao 
computador jogando, concentrados e entretidos e, enquanto isso, 
muitos professores queixam-se de não conseguirem manter a 
atenção dos seus alunos como antigamente. Essa geração que se 
forma e se cria na era tecnológica é diferente das outras. Novas 
formas de aprender e interagir nascem dessa relação das crianças 
e jovens com os jogos eletrônicos. 
 
Como é possível observar nas palavras do autor houve uma mudança em 
relação as gerações passadas, as crianças atualmente são nascidas na era 
tecnologia, são os chamados nativos digitais. Ramos (2018) complementa que o 
contato com as novas tecnologias acontece ainda nos primeiros meses de vida, 
quando os pais usam vídeos no celular, músicas, cenários temáticos bem 
elaborados no quarto da criança, tudo com muita diversidade de cores e formas. 
“Envolvidos em uma grande rede de informações que chegam de todas as 
partes do mundo, em todos os momentos, proporcionando maneiras distintas de 
interagir socialmente” (SOARES, 2011, p.2). Dentro desse contexto das novas 
tecnologias fica evidente que o educador necessita repensar sua prática 
pedagógica em sala de aula em relação a ludicidade. 
 “Outra questão importante é a existência de mundosfictícios 
compartilhados e delimitados nos jogos digitais, o que os distingue, inclusive, dos 
jogos não-digitais. Nos jogos digitais, existe um mundo fictício único onde o jogo 
se desenvolve” ZAGAIB, 2015, p. 567). Então o educador passa a trabalhar em 
21 
 
 
sala de aula com conceitos diferentes daqueles que estava acostumado no 
passado, exigindo novos olhares para a ludicidade na educação infantil. 
Portanto ao final desse capítulo fica claro que a ludicidade sempre fez parte 
da vida do homem, recebendo diferentes significados ao longo do 
desenvolvimento da humanidade. Além disso, os jogos e brincadeiras sempre 
fizeram parte do desenvolvimento infantil, no entanto, na atualidade com o evento 
das novas tecnologias o lúdico se apresenta de maneira mais ampliada, com 
recursos e interfaces que o educador não estava acostumado a vivenciar. 
Nesse sentido a uma necessidade de discutir no próximo capítulo essa 
relação do educador com as novas tecnologias, com o objetivo de compreender 
melhor os desafios que o educador encontra na atualidade. Para que seja 
possível relacionar as novas tecnologia com a ludicidade na educação infantil, 
ampliando os conhecimentos em relação a esse tema. 
 
1.4 Relação professor e novas tecnologias 
 
A era digital aparentemente traz um leque muito grande de ferramentas e 
aplicativos que podem ser usados em sala de aula e pelos alunos. Mas a 
realidade é um tanto diferente segundo Kenski (2008, p 41) 
 
Todos aqueles que já “cruzaram a fronteira”, ou seja, procuraram 
relacionar-se com as novas tecnologias educativas têm queixas e 
observações semelhantes: a baixa qualidade didática de muitos 
dos programas que são comercializados e introduzidos como 
pacotes pedagógicos nas escolas de diversos níveis de ensino. A 
queixa procede. Na verdade, um pouco da culpa não está nos 
programas em si, mas nas equipes produtoras desses programas 
e softwares, e aí nós, educadores, também temos parte da 
responsabilidade. 
 
Portanto não basta os avanços tecnológicos para garantir novas formas de 
ensino e uso de ferramentas, precisa-se de uma série de outras ações para 
alcançar uma nova educação voltadas para meios digitais integrados. O professor 
precisa estar aberto a essa nova forma de ensinar, e precisa ser peça 
fundamental no desenvolvimento de sistemas integrados com a educação. 
Para isso o professor precisa se atualizar em cursos de informática, 
quebrar a barreira da rejeição a novas formas de ensino e conhecimento. Para a 
22 
 
 
partir desse momento ter condições de fazer a ligação dos conteúdos escolares 
com os novos programas informatizados que são feitos por pessoas que não são 
professores. 
 
O domínio das novas tecnologias educativas pelos professores 
pode lhes garantir a segurança para, com conhecimento de causa, 
sobreporem-se às imposições de programas e projetos 
tecnológicos que não tenham a necessária qualidade educativa. 
Criticamente, os professores vão poder aceitá-las ou rejeitá-las 
em suas práticas docentes, tirando o melhor proveito dessas 
ferramentas para auxiliar o ensino no momento adequado. 
(KENSKI 2013, p 42). 
 
Esse é um problema que se observa nas escolas, os professores não 
possuem conhecimento aprofundado em sistemas de informática e acabam senso 
obrigados a usar programas como auxilio a práticas pedagógicas. Sem saber 
exatamente se tais programas são realmente uteis ou não, e quando não 
conseguem usar essa ferramenta acabam se frustrando e deixando de lado, e 
voltam a oferecer aulas com práticas que já usavam antes desses sistemas 
informatizados. Como destaca Prado (2005, p.15), 
 
 Embora a tecnologia seja um elemento da cultura bastante 
expressivo, ela precisa ser devidamente compreendida em termos 
das implicações do seu uso no processo de ensino e 
aprendizagem. Essa compreensão é que permite ao professor 
integrá-la à prática pedagógica. No entanto, muitas vezes essa 
integração é vista de forma equivocada, e a tecnologia acaba 
sendo incorporada por meio de uma disciplina direcionada apenas 
para instrumentalizar sua utilização, ou ainda, de forma agregada 
a uma determinada área curricular. Diferentemente dessa 
perspectiva, ressaltamos a importância de a tecnologia ser 
incorporada à sala de aula, à escola, à vida e à sociedade, tendo 
em vista a construção de uma cidadania democrática, participativa 
e responsável. 
 
Como é destacado pelo autor, as vezes para introduzir a tecnologia em 
sala de aula, o professor inclui alguma atividade feita no computador e acaba por 
se convencer que está fazendo a inclusão das tecnologias. Porém isso muitas 
vezes se torna uma experiência que não traz os resultados esperados, e logo em 
seguida o professor acaba voltado para os métodos tradicionais e alegando que a 
inclusão de novas tecnologias não é satisfatória a educação. 
23 
 
 
Segundo D’Ambrósio (2009), o grande desafio da educação atualmente é 
ensinar hoje o que vai servir no futuro, pois com os avanços tecnológico 
instantâneos, certo conhecimento se torna obsoleto rapidamente. Parando para 
refletir podemos concordar com a ideia do autor, pois certos conceitos que eram 
revolucionários a uma década hoje já não são mais usados, como por exemplo 
torpedos sms enviados por celulares, o uso do cheque para pagamentos, etc. 
Portanto para que haja uma harmonia entre os educadores e a tecnologia é 
necessária uma constante atualização dos docentes, e também uma visão de 
futuro. O professor precisa sempre estar antenado, se auto avaliando, refletindo e 
ser o primeiro a experimentar as novas tecnologias, independente se contribuam 
para o processo de ensino aprendizagem, pois para saber se é bom ou ruim antes 
disso precisa conhecer, para somente então tomar uma decisão quanto ao seu 
uso em sala de aula. 
 
1.5 Ensino Híbrido 
 
O ensino tradicional tem sido motivo de críticas nas últimas décadas no 
cenário da educação escolar brasileira, pois segundo estudiosos utiliza 
metodologias centradas na figura do professor e na transmissão de 
conhecimentos. Ao mesmo tempo surgem questionamentos em torno do ensino 
tradicional e a necessidade de elaborar novas estratégias de ensino que motivem 
a aprendizagem dos alunos. (BACICH, 2020). 
Andrade (2019, p.29) cita que: 
 
O Ensino Híbrido é o emprego de metodologias do ensino 
presencial, unificados aos métodos de ensino online, no 
desenvolvimento diário do processo de ensino e aprendizagem. A 
ideia central dessa metodologia tem a ver com educação 
embasada em projetos e pesquisas com o auxílio de plataformas 
virtuais. 
 
Diante dessa discussão o Ensino Híbrido surge como uma possibilidade, 
principalmente frente as mudanças globais provocadas pelas novas tecnologias 
da informação e comunicação. Então, o aluno na atualidade é diferente que no 
passado, assim como os instrumentos utilizados em sala de aula e as exigências 
da sociedade pela ampla formação dos alunos (MACHADO, 2020). 
24 
 
 
O ensino híbrido é uma metodologia de ensino que alia aulas presenciais e 
ensino remoto ou a distância, sugere uma mescla de momento presenciais que o 
aluno estuda em grupo e a distância em que o educando está em casa. Esse 
modelo de ensino utiliza das chamadas metodologias ativas de aprendizagem, 
que colocam o aluno em uma posição de autonomia no sentido de buscar seus 
conhecimentos. (BACICH, 2020). 
As novas tecnologias abrem espaço para a inclusão de novas ferramentas 
no ambiente educacional, como é o caso de celulares e computadores com 
acesso a internet. Nessa direção o professor passa a atuar em um espaço 
complexo, marcado por diferentes instrumentos e que necessita de planejamento 
para que os objetivos na formação do aluno sejam alcançados ao final do ciclo 
escolar. 
Andrade (2019, p. 34) complementa que: 
 
O modelo tradicional se encontra defasado no mundo 
contemporâneo pois o perfil do aluno é diferente. Este aluno não é 
mais ouvintepassivo devido a facilidade de acesso a informação 
que as tecnologias digitais da informação e comunicação (TDIC) 
proporcionam, portanto, o aluno tem acesso a uma gama muito 
rica e diversificada de informações que lhes são apresentadas 
através de metodologias bastante atraentes. Necessitando assim, 
que o ensino atual tanto das escolas básicas quanto das 
universidades busque por metodologias que atendam as 
expectativas e as necessidades dos alunos. 
 
No entanto, pensar no ensino híbrido não é uma tarefa fácil, pois demanda 
uma mudança de postura e investimento no aperfeiçoamento das metodologias 
de ensino em sala de aula. Para isso é necessário abandonar as metodologias de 
ensino tradicionais, baseadas na transmissão de conteúdos e na aplicação de 
avaliações para mensurar a aprendizagem dos alunos. 
Segundo Machado (2020) as novas tecnologias apresentam diversas 
possibilidades para as práticas pedagógicas, mas para que sejam alcançadas 
existe a necessidade de pensar em uma educação escolar em que todos 
aprendem o tempo todo. Os professores precisam buscar aperfeiçoamentos 
constantes, para manter alinhadas as metodologias de ensino com as 
necessidades de formação dos alunos em sala de aula. 
Nessa direção o ensino híbrido surge como uma inovação que alia ensino 
presencial e online, com o foco principal no desenvolvimento da autonomia e 
25 
 
 
aprendizagem dos alunos ao longo da educação básica. Assim, aluno e 
professores estão conectados aos mesmos instrumentos, com a possibilidade de 
ampliar os caminhos da aprendizagem. (BACICH, 2020). 
Andrade (2019, p.35) assevera que: 
 
A modalidade híbrida oferece ao professor ferramentas 
inovadoras para realização do seu trabalho, aliando atividades 
presenciais e online. Cabe, então, ao docente utilizar 
adequadamente e com objetivo a tecnologia no processo de 
ensino e aprendizagem permitindo que ocorra de forma 
colaborativa, que haja relação entre o que está sendo ensinado 
em sala de aula, o cotidiano do aluno e o foco no 
compartilhamento de experiências e construção de conhecimento. 
 
Porém a utilização das novas tecnologias no espaço educacional ainda é 
uma barreira, pois muitos professores não têm domínio dessas ferramentas, 
dificultando a mudança de metodologia. Além disso, existem aqueles professores 
que imaginam que as novas tecnologias vieram para substituir os professores, 
fato que não é verdade, apenas o educador precisa assumir um novo papel no 
meio educacional. (BACICH, 2020). 
O ensino híbrido cobra uma postura ativa do professor, que precisa buscar 
por meio de metodologias como sala de aula invertida, projetos, metodologias 
ativas de aprendizagem, entre outros, promover o desenvolvimento da 
aprendizagem dos alunos (MACHADO, 2020). Para que isso aconteça é preciso 
que o professor conheça os alunos e tenha criatividade para desenvolver aulas 
que sejam atrativas para os alunos. 
A principal questão do ensino híbrido é desenvolver a capacidade ativa nos 
alunos, que precisam buscar suas aprendizagens por meio de uma construção 
autônoma. Assim, a escola na atualidade é um ambiente complexo, marcado pela 
diversidade e inclusão escolar, então cada educando tem suas características 
próprias, que precisam ser valorizadas para que aconteça o desenvolvimento de 
habilidades competências. 
Pensar em uma escola democrática é outro ponto que vai de encontro ao 
ensino híbrido, pois é preciso motivar a participação coletiva em sala de aula, 
onde todos os conhecimentos sejam valorizados. O professor precisa desenvolver 
estratégias pedagógicas que estimulem a aprendizagem do aluno, utilizando 
todas as ferramentas disponíveis dentro e fora da escola. (BACICH, 2020). 
26 
 
 
Andrade (2019, p.23) afirma que: 
 
Outro aspecto positivo é que com a metodologia híbrida é possível 
romper com a barreira de dependência de aprendizagem do aluno 
ao professor pois torna o aluno protagonista de sua aprendizagem 
na tomada de decisões sem necessariamente depender do “passo 
a passo” proposto pelo professor. 
 
Portanto, ao final dessa abordagem em torno do ensino híbrido é possível 
compreender que são metodologias ativas de aprendizagem que aliam ensino 
presencial e a distância. Mas a questão central desse modelo de ensino está 
voltada para as metodologias ativas de aprendizagem que desenvolvem a 
autonomia do conhecimento nos alunos. 
 
1.6 Base Nacional Comum Curricular e o Lúdico 
 
 A educação brasileira vem passando por mudanças nos últimos anos, a 
busca pela melhoria e fortalecimento do sistema educacional exige grandes 
mudanças e movimento em vários sentidos. A criação de uma Base Nacional 
Comum Curricular surge como um novo parâmetro para a educação brasileira, no 
sentido de nortear a criação de Projetos Políticos pedagógicos nas escolas e 
bases curriculares especificas que atendam às necessidades de aprendizagem 
dos educandos. 
 Segundo Bittencourt (2018) esse documento surge como uma nova 
perspectiva dentro do sistema educacional, com uma forma que flexibiliza e 
permite que cada escola elabora seu currículo de acordo com as necessidades e 
características dos alunos. Nesse sentido é possível que o educador na educação 
infantil busque estratégias com o sentido de desenvolver competências no 
educando. 
 Arnais (2012) lembra que o Brasil é um país com extensões territoriais 
semelhantes à de um continente, devido a sua colonização através da escravidão 
e imigrações o território brasileiro conta com uma grande diversidade cultural. 
Nesse sentido, surge a necessidade de contar com currículos flexíveis e que 
permitam a adaptação referente às necessidades de cada região, na qual a 
escola aproxima suas teorias da realidade do aluno. 
27 
 
 
 Dentro desse contexto a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) foi 
homologada em 2017 pelo Ministério da Educação depois de um longo debate 
que envolveu educadores e sociedade, distribuídos em todos os estados 
brasileiros. O BNCC tem como objetivo a criação de uma base curricular que 
norteia a educação brasileira, porém dando autonomia para todas as escolas 
definirem suas bases curriculares dentro desse eixo principal (BRASIL, 2017). 
 A Base Nacional Comum Curricular apresenta dez competências que 
devem ser trabalhadas ao longo da educação básica, estipulados como um direito 
dos alunos para sua ampla formação cidadã e profissional. Segundo Fonseca 
(2017) essas competências devem ser trabalhadas em todas as disciplinas, com 
atividades que desenvolvam uma ou mais competências de cada vez, sempre 
respeitando as características particulares dos educandos. 
 Portanto a Base Nacional Comum Curricular não é vista apenas como um 
currículo que deve ser seguido pelas escolas, mas que sim estabelece 
competências que devem ser desenvolvidas ao longo da educação básica. Mas 
para que esse desenvolvimento seja possível a uma necessidade de se reelabora 
o currículo escolar de cada escola através do Projeto político Pedagógico, no qual 
se respeito os direitos do aluno em relação ao processo de aprendizagem 
 Para que isso aconteça a escola deve contar com um processo 
democrático, no qual a elaboração do currículo escolar conte com a participação 
da gestão, educadores e família. Esse é um processo que deve refletir sobre as 
necessidades de aprendizagem dos alunos, usando como base norteadora de 
desenvolvimento de competências a Base Nacional Comum Curricular. 
(BITTERCURT, 2018). 
A elaboração da Base Nacional Comum Curricular se baseia na legalidade 
da Constituição Federal de 1988 que assegura a educação como um direito de 
todo cidadão, sendo promovida pelo Estado em parceria com a família. Além 
disso, a BNCC também é ancorada na LDB de 1996, que detalha e orienta em 
relação ao ensino escolar no Brasil. 
“Prevista na Constituição de 1988, na LDB de 1996 e no Plano Nacional de 
Educação de 2014, a BNCC foi preparada por especialistas decada área do 
conhecimento, com a valiosa participação crítica e propositiva de profissionais de 
ensino e da sociedade civil” (BRASIL, 2017, p. 5). Esse documento surge diante 
da necessidade de respeitar o direito de aprendizagem de cada aluno, de acordo 
28 
 
 
com sua localização geográfica, e suas necessidades especificas. 
Além disso, a Base Nacional Comum Curricular foi criada através de uma 
proposta guiada e baseada nos direitos humanos, respeitando o educando e a 
comunidade na qual ele esteja inserido. Assim, a Carta Constitucional em seu Art. 
210 assegura que sejam “fixados conteúdos mínimos para o ensino fundamental, 
de maneira a assegurar formação básica comum e respeito aos valores culturais 
e artísticos, nacionais e regionais” (BRASIL, 1988). 
Nesse sentido se observa que a elaboração da Base Nacional Comum 
Curricular acontece ancorada em outros documentos legais existentes, fazendo 
uma espécie de união de decretos e leis no sentido de promover um avanço na 
educação escolar brasileira. Esse embasamento legal garante maior credibilidade 
e consistência para a introdução da Base Nacional Comum Curricular, alcançando 
melhores resultados. 
“Trata-se, portanto, de maneiras diferentes e intercambiáveis para designar 
algo comum, ou seja, aquilo que os estudantes devem aprender na Educação 
Básica, o que inclui tanto os saberes quanto a capacidade de mobilizá-los e 
aplicá-los” (BRASIL, 2017, p. 12). Então a Base Nacional Comum Curricular não é 
um documento que surge de maneira isolada, se buscou dentro da própria 
legislação brasileira respaldo legal para garantir e assegura os direitos de 
aprendizagem dos educandos. 
Fonseca (2017) complementa que por muito tempo as bases curriculares 
brasileira estava baseada apenas no processo de ensino aprendizagem de 
conteúdos específicos, que a escola e o educador precisavam seguir através de 
livros e apostilas. A Base Nacional Comum Curricular apresenta uma mudança 
em relação a esse foco da escola, os olhares agora se voltam para o 
desenvolvimento de competências ao longo da educação básica e que devem 
acontecer em todas as disciplinas. 
Em relação a essas competências fica claro que: 
 
Por meio da indicação clara do que os alunos devem “saber” 
(considerando a constituição de conhecimentos, habilidades, 
atitudes e valores) e, sobretudo, do que devem “saber fazer” 
(considerando a mobilização desses conhecimentos, habilidades, 
atitudes e valores para resolver demandas complexas da vida 
cotidiana, do pleno exercício da cidadania e do mundo do 
trabalho), a explicitação das competências oferece referências 
29 
 
 
para o fortalecimento de ações que assegurem as aprendizagens 
essenciais definidas na BNCC. (BRASIL, 2017, 13). 
 
Como é possível observar o desenvolvimento dessas competências é o 
caminho que a escola deve seguir, através da elaboração de um Projeto Político 
Pedagógico, e a definição de um currículo que atenda o desenvolvimento dessas 
competências interligado com as disciplinas em sala de aula. Nesse sentido a 
escola deve pesquisar e refletir sobre as necessidades educacionais dos seus 
alunos, elaborando estratégias dentro do processo de ensino aprendizagem que 
atendam essa demanda dos alunos. 
Essas competências devem ser desenvolvidas ao longo da educação 
básica “articulando-se na construção de conhecimentos, no desenvolvimento de 
habilidades e na formação de atitudes e valores, nos termos da LDB” (BRASIL, 
2017, p.8). Então é preciso que essas competências sejam trabalhadas a todo 
momento na educação brasileira, para que ao final da educação básica o 
educando esteja preparado para a vida em sociedade. 
Portanto se compreende que o fazer pedagógico frente a Base Nacional 
Comum Curricular ganha novas dimensões, que transcendem a sala de aula e o 
ensino dos conteúdos curriculares. O educador necessita articular o 
desenvolvimento dessas competências com a vida do aluno fora da escola, além 
de motivar uma participação ativa. 
Sobre a educação infantil a Base Nacional Comum Curricular cita que: 
 
Ainda de acordo com as DCNEI, em seu Artigo 9º, os eixos 
estruturantes das práticas pedagógicas dessa etapa da Educação 
Básica são as interações e a brincadeira, experiências nas quais 
as crianças podem construir e apropriar-se de conhecimentos por 
meio de suas ações e interações com seus pares e com os 
adultos, o que possibilita aprendizagens, desenvolvimento e 
socialização.(BRASIL, 2017, p.35) 
 
Como é possível observar dentro da educação infantil a uma necessidade 
que o educador utilize a ludicidade e promova a interação entre os alunos, já que 
essa é a primeira etapa da educação básica. Além disso, as novas tecnologias 
surgem trazendo uma série de possibilidades, novas ferramentas que 
proporcionam uma amplitude de estratégias que o educador pode usar em sala 
de aula, despertando o interesse do aluno. 
30 
 
 
CAPÍTULO II: METODOLOGIA 
 
Após a definição da temática de pesquisa foram realizadas buscas em 
livros e artigos de autores conceituados que no passado desenvolveram 
pesquisas, reflexões e construção teórica em relação ao tema proposto. Assim, a 
metodologia adotada nessa produção cientifica é a pesquisa bibliográfica, que é 
realizada com base em materiais escritos dentro da literatura sobre um 
determinado assunto que já foi motivo de estudos. 
Para Martins (2018, p.1) a “Pesquisa Bibliográfica é aquela baseada na 
análise da literatura já publicada em forma de livros, artigos e literatura cinzenta 
(teses, dissertações, trabalhos apresentados em congressos, relatórios, etc.).” 
Nesse sentido, a realização de pesquisa partiu de buscas feitas em livros e 
artigos de autores conceituados presentes em bibliotecas e sites acadêmicos, 
como é o caso do Google Acadêmico e Scielo. 
Dentro desse contexto, o acesso a materiais escritos proporciona a 
aquisição de conhecimentos que existem em relação a uma temática, além de ser 
possível refletir com base em diferentes autores. “A pesquisa bibliográfica está 
inserida principalmente no meio acadêmico e tem a finalidade de aprimoramento 
e atualização do conhecimento, através de uma investigação científica de obras já 
publicadas”. (SOUSA, 2021, p.12) 
Lima (2007) complementa que: 
 
No entanto, a flexibilidade na obtenção dos dados não torna a 
pesquisa bibliográfica mais fácil. Ao contrário, requer mais 
trabalho do pesquisador, pois exige disciplina e atenção tanto no 
percurso metodológico definido quanto no cronograma de estudos 
proposto para que a síntese integradora das soluções não seja 
prejudicada. É um movimento incansável de apreensão dos 
objetivos, de observância das etapas, de leitura, de 
questionamentos e de interlocução crítica com o material 
bibliográfico que permite, por sua vez, um leque de possibilidades 
na apreensão das múltiplas questões que envolvem o objeto de 
estudo. 
 
Portanto, a construção do presente trabalho de conclusão de curso ocorre 
baseado nos métodos da pesquisa bibliográfica, realizando a leitura e reflexão de 
livros e artigos. Seguida da construção de um texto teórico, com um debate entre 
31 
 
 
autores sobre a temática abordada, originando uma nova obra cientifica sobre a 
importância dos jogos e brinquedos na educação infantil. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
32 
 
 
CAPÍTULO III: ANÁLISE 
 
A atuação do professor em sala de aula por muitos anos foi baseada em 
metodologias de ensino que tinham a transmissão de conhecimentos e conteúdos 
para os alunos que ocupavam uma postura passiva em sala de aula. As aulas em 
sua maioria aconteciam pela exposição de conteúdos pelo professor, que era o 
centro do processo de ensino, e não existia uma preocupação com o aluno em 
relação a problemas de aprendizagem, a sua evolução era feita através de 
avaliações que aprovavam ou reprovavam o aluno a cada ano letivo.Segundo Gebran (2009) nos últimos anos algumas transformações vêm 
acontecendo na sociedade, as novas tecnologias modificaram instantaneamente 
a vida das pessoas, profissões foram criadas enquanto outras deixaram de existir, 
maneira de ensinar também se transformou. Com a internet o conhecimento está 
ao alcance de todos, o professor não é mais o único detentor do saber, com 
acesso a smartphones, tabletes e computadores o aluno rapidamente consegue 
realizar uma busca na rede e encontra qualquer assunto. 
A partir dessas mudanças e novos olhares de teóricos e estudiosos da 
educação a atuação docente em sala de aula passa a exigir uma nova postura do 
educador frente o aluno. Há uma necessidade de um olhar atento para a 
demanda educacional em sala de aula, pesquisar e refletir sobre as 
características de cada aluno e elaborar estratégias que possam desenvolver 
habilidades no educando, contribuindo assim para a formação pessoal, 
profissional e social do aluno, preparando para a vida em sociedade. (RAMOS, 
2012). 
Dentro desse contexto que se afirma a figura do professor mediador de 
aprendizagem, que atua como um guia do aluno em busca do conhecimento, em 
um campo onde os saberes são construídos pelo educando. Nesse sentido, o 
educador deixa para trás a atuação baseada em aulas expositivas e busca uma 
metodologia que motive o aluno a aprender, transformando sua presença em sala 
de aula, baseada em uma postura ativa diante dos conteúdos que fazem parte 
das bases curriculares. 
Logo se observa a necessidade de um professor que seja um mediador de 
aprendizagens, ainda mais dentro da educação que as crianças estão frente a 
inúmeras descobertas e interações. O educador necessita articular todos esse 
33 
 
 
fatores para que se consiga atingir o desenvolvimento de experiencias positivas 
para a formação do educando. 
Isso fica evidenciando na citação a seguir: 
 
A interação durante o brincar caracteriza o cotidiano da infância, 
trazendo consigo muitas aprendizagens e potenciais para o 
desenvolvimento integral das crianças. Ao observar as interações 
e a brincadeira entre as crianças e delas com os adultos, é 
possível identificar, por exemplo, a expressão dos afetos, a 
mediação das frustrações, a resolução de conflitos e a regulação 
das emoções. (BRASIL, 2017, p.35). 
 
Diante dessa necessidade o educador deve buscar envolver os educandos 
em atividades lúdicas que utilizam as novas tecnologias em sala de aula, 
ampliando seu campo de atuação. Oliveira (2009) lembra apenas que muitas 
vezes o lúdico não é considerado uma ferramenta de aprendizagem, 
principalmente por pessoas fora da escola, nesse sentido a uma necessidade que 
se busque efetivar essa abordagem com um planejamento e objetivos claros. 
Essa mediação do educador é determinante para o sucesso ou fracasso da 
utilização da ludicidade em sala de aula, isso fica claro nas palavras de Navarro 
(2012, p. 634): 
 
O valor que determinadas brincadeiras terão para as crianças na 
escola dependerá muito de como elas serão encaradas, nesse 
contexto, pelos adultos que o frequentam. As formas de mediação 
realizadas pelo professor, a organização dos espaços e tempos 
da escola e dos materiais que se encontram ao alcance das 
crianças nos momentos de brincadeiras, são atitudes que podem 
fazer a diferença no brincar da escola. 
 
Como é possível observar a mediação do educador é um fator 
determinante para a aprendizagem da criança, as brincadeiras devem ser 
projetadas para que desenvolvem competências nos educandos. Nesse sentido 
segundo Brasil (2017, p.37) “impõe a necessidade de imprimir intencionalidade 
educativa às práticas pedagógicas na Educação Infantil, tanto na creche quanto 
na pré-escola”. 
Essa intencionalidade educativa passa pela presença de um professor 
mediador de aprendizagem, trabalhar com o lúdico aliado as novas tecnologias 
exige que o professor mergulhe no universo infantil. “É essencial que se entenda 
34 
 
 
o brincar como atividade dinâmica. Em cada contexto as crianças brincam de 
formas diferentes, assim como, para diferentes gerações, algumas formas de 
brincar também mudam” (NAVARRO, 2012, p. 635). 
Portanto ao final desse capítulo fica claro que para que a ludicidade seja 
usada em sala de aula aliando a novas tecnologias, o educador necessita rever 
conceitos e metodologias. Para que a ludicidade em sala de aula seja uma 
ferramenta de aprendizagem, e o professor um mediador entre o educando e as 
novas descobertas nos processos de ensino aprendizagem. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
35 
 
 
CONSIDERAÇÕES FINAIS 
 
Ao final desse trabalho de pesquisa em torno do tema novas tecnologias e 
a ludicidade, é possível compreender que o mundo passou por muitas mudanças 
nas últimas décadas. O acesso a ludicidade ganhou novos elementos trazidos 
pelas tecnologias, brinquedos atualmente são mais interativos, e tem a 
capacidade de fisgar a atenção da criança, no entanto ao mesmo eles são 
esquecidos rapidamente pelas crianças. 
Para que o professor consiga utilizar a ludicidade na educação aliando as 
novas tecnologias, é preciso um processo de reflexão, entender as mudanças que 
ocorreram trazidas pelas novas tecnologias. Somente após essa reflexão é 
possível elaborar estratégias em sala de aula que promovam a curiosidade dos 
alunos, e envolvam o educando dentro do processo de ensino aprendizagem 
utilizando a ludicidade como ferramenta. 
As novas tecnologias se mostram como um desafio para os educadores, 
pois as crianças são nativos digitais e dominam os aparelhos tecnológicos, ao 
contrario do professor que ainda tem dificuldade para entender esse mundo das 
novas tecnologias. Nesse sentido, novamente entra a necessidade de refletir e 
aprender com a prática pedagógica, é preciso mudar o olhar, e deixar para trás a 
rejeição as novas tecnologias. 
Fica claro que o papel do educador sofreu mudanças nos últimos anos, 
surge a necessidade de um professor mediador, que atue como um guia dentro 
do processo de ensino aprendizagem. O professor deve ser um elo de ligação 
entre aluno e aprendizagem, guinado os processos, elaborando atividades para 
os alunos, promovendo no educando a curiosidade pela aprendizagem, para que 
ele seja ativo nesse processo. 
Assim, para que o professor consiga utilizar as novas tecnologias aliadas a 
ludicidade na educação é preciso uma mudança de postura, atuando sempre 
baseando em um processo reflexivo, seguido de planejamento. O educador não 
pode apenas trazer brincadeiras a sala de aula com um passatempo, essas 
atividades necessitam ter objetivos a serem alcançados, para que se consiga 
atingir o desenvolvimento de experiências positivas. 
Portanto ao final desse trabalho de pesquisa é possível concluir que ele 
apresentou aprendizagens em relação a temática novas tecnologias e ludicidade, 
36 
 
 
contribuindo com novos olhares para esse desafio. Deixando claro que a 
educação não é um processo acabado e pronto, a uma necessidade que o 
educador atue baseando sua prática pedagógica na reflexão, para que obtenha 
sucesso dentro do processo de ensino aprendizagem. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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