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METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO 2

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Disc.: METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO   
Aluno(a): JULIANA DOS SANTOS FONSECA 202102559121
Acertos: 8,0 de 10,0 13/04/2022
Acerto: 0,0  / 1,0
Qual a função do planejamento no design de conteúdos e de aprendizagem?
Criar uma atmosfera, uma linguagem e um contato pessoal que favoreçam o sentimento de interação e
autorregulação da aprendizagem.
Reduzir as fronteiras entre mídias e tecnologias a fim de oferecer tanto suporte de conteúdos quanto difusão de
múltiplos dispositivos, inclusive móveis.
Guiar o aluno em uma estrutura sequencial formada por chuncks (pedaços de conteúdo).
 Definir padrões de interação com conteúdos, ferramentas e pessoas, de acordo com gerações de tecnologias e seus
respectivos modelos educacionais.
 Apoiar as pessoas que querem aprender, desenvolvendo ou selecionando conteúdos educacionais e atividades de
aprendizagem desafiadora.
Respondido em 13/04/2022 21:37:46
Explicação:
A resposta correta é: Apoiar as pessoas que querem aprender, desenvolvendo ou selecionando conteúdos educacionais e
atividades de aprendizagem desafiadora.
Acerto: 1,0  / 1,0
Quando um professor trabalha de forma independente e desenvolve ou seleciona materiais didáticos para apoiar suas aulas,
dizemos que ele está colocando em prática:
 o design instrucional fixo.
o crowdsourcing.
o mapeamento mental.
a produção compartilhada.
a edição colaborativa.
Respondido em 13/04/2022 21:35:18
Explicação:
A resposta correta é: o design instrucional fixo.
 Questão1a
 Questão2a
https://simulado.estacio.br/alunos/inicio.asp
javascript:voltar();
Acerto: 1,0  / 1,0
Um dos primeiros autores a refletir sobre a utilização de jogos em
educação, Abt (Serious Gams, 1987) afirma que:   
"Jogos são dispositivos de ensino e treinamento efetivos para alunos de qualquer idade, e
em muitas situações, porque são altamente motivadores
e comunicam  muito eficientemente conceitos e fatos em muitas áreas. Eles criam
representações dramáticas do problema real sendo estudado. Os jogadores assumem
papéis realistas, encaram problemas, formulam estratégias, tomam decisões e recebem
feedback rápido da consequência de suas ações.". 
Essa descrição corresponde mais propriamente ao conceito de: 
Modding
Aprendizagem baseada em recompensas 
Gamificação 
Fluxo
 Aprendizagem baseada em jogos 
Respondido em 13/04/2022 21:40:07
Explicação:
A resposta correta é: Aprendizagem baseada em jogos 
Acerto: 1,0  / 1,0
Existem diferentes definições para o conceito "jogo", mas os autores concordam a respeito
de algumas características principais: 
Qual das alternativas a seguir NÃO corresponde a uma característica dos jogos? 
regras claras  
 obrigação externa 
conclusão 
participação voluntária  
sistema de feedback  
Respondido em 13/04/2022 21:33:44
Explicação:
A resposta correta é: obrigação externa 
Acerto: 1,0  / 1,0
Um exemplo de cenário de aprendizagem colaborativa é aquele em que pessoas de todas as idades podem construir, fabricar,
consertar ou modificar os mais diversos tipos de objetos e/ou projetos colocando a mão na massa, é possível materializar
ideias. Onde se pode alugar ferramentas como uma impressora 3D, cortadora a laser, serra tico-tico, entre outras, e com ajuda
de pessoas do local executar seu trabalho e aprender a usar as ferramentas e técnicas para seus projetos. Esse cenário típico
por viabilizar a aprendizagem colaborativa é conhecido como:
Sala de concerto de música.
 Questão3a
 Questão4a
 Questão5a
 Ambiente Maker ou makerspace.
Oficina de fotografia.
Biblioteca.
Studio de pintura.
Respondido em 13/04/2022 21:42:35
Explicação:
A resposta correta é: Ambiente Maker ou makerspace.
Acerto: 1,0  / 1,0
A ferramenta de fórum, disponível nas atividades de EaD em um ambiente virtual de aprendizagem, deve explorar algumas
capacidades inerentes ao aprendiz adulto. Dentre essas capacidades encontra-se:
mostrar a presença no fórum buscando angariar de modo independente a atenção dos demais participantes.
o respeito à opinião dos demais, na medida em que focaliza informações de pesquisas feitas.
a expressão oral, como espaço livre para se falar o que pensa.
a possibilidade de apresentar resultados de pesquisa, assumindo a própria autoria.
 o aprendiz trabalhar co-autorias em participação colaborativa.
Respondido em 13/04/2022 21:50:10
Explicação:
A resposta correta é: o aprendiz trabalhar co-autorias em participação colaborativa.
Acerto: 1,0  / 1,0
Coll e Monereo (2010) fazem um estudo sobre o impacto das tecnologias da informação e da comunicação (TIC) na educação
formal e escolar a partir de uma revisão dos estudos sobre a incorporação dessas tecnologias na Educação e de seus efeitos
sobre as práticas educacionais e os processos de ensino e aprendizagem.
Na perspectiva dessas considerações, segundo os autores, avalie as seguintes asserções:
I - São os contextos de uso das TIC que acabam determinando seu maior ou menor impacto nas práticas educacionais e sua
maior ou menor capacidade para transformar o ensino e melhorar a aprendizagem.
PORTANTO
II - O potencial educacional das TIC, como ferramentas para pensar, sentir e agir sozinhos e com outros, está em sua natureza
de tecnologias ¿para¿ a informação e a comunicação e na introdução de um novo sistema simbólico para manejar a
informação.
 
A respeito dessas afirmações, assinale a alternativa correta.
 A primeira afirmação é verdadeira e a segunda, falsa.
As duas afirmações são verdadeiras e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
As duas afirmações são falsas.
A primeira afirmação é falsa e a segunda, verdadeira.
As duas afirmações são verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa da primeira.
Respondido em 13/04/2022 22:00:21
Explicação:
A resposta correta é: A primeira afirmação é verdadeira e a segunda, falsa.
 Questão6a
 Questão7a
Acerto: 1,0  / 1,0
Moran (2004) destaca que, com o aparecimento da internet e das modernas tecnologias, uma das tarefas mais importantes
das universidades, escolas e secretarias de educação atualmente é planejar e flexibilizar, no currículo de cada curso, o tempo
e as atividades de presença em sala de aula e o tempo e as atividades de aprendizagem conectadas, a distância. Assim,
surgem novos desafios pedagógicos para as universidades e escolas, isso porque os professores precisam:
se transformar em robôs monitores de atividades curriculares predefinidas e presentes nos materiais didáticos dos
alunos.
 aprender a gerenciar vários espaços e a integrá-los de forma aberta, equilibrada e inovadora.
voltar aos bancos universitários para aprender a lidar com as tecnologias digitais.
protagonizar uma luta insana contra a invasão de suas aulas pelas tecnologias digitais de comunicação.
sanar dúvidas trazidas pelos alunos a respeito dos conteúdos digitalizados a serem avaliados em provas
padronizadas.
Respondido em 13/04/2022 21:54:21
Explicação:
A resposta correta é: aprender a gerenciar vários espaços e a integrá-los de forma aberta, equilibrada e inovadora.
Acerto: 0,0  / 1,0
De acordo com Patricia Behar, o modelo pedagógico pode ser visto como um "recorte
multidimensional", que traz no cerne um elemento denominado de "Arquitetura Pedagógica"
(AP), composta por aspectos organizacional, de conteúdo, metodológico e tecnológico. Todos
esses aspectos de uma AP precisam ser concebidos de forma bem articulada e integrada para que
a concepção da proposta educacional seja coesa. (BEHAR, P.A. (Org). Modelos pedagógicos para
a educação a distância. Porto Alegre: Artmed, 2009.) 
Dessa forma, podemos afirmar que o aspecto metodológico compreende: 
Os fundamentos teóricos e pedagógicos que embasam o uso das tecnologias em práticas
educativas.
 O planejamento das ações pedagógicas, ou seja, refere-se ao plano de ensino de uma
disciplina, aula ou curso.
A seleção de recursos para trabalhar com os conteúdos planejados que precisam estar
coerentes com a proposta pedagógica adotada.A seleção do que será trabalhado (o tema, os conceitos, as competências a serem
desenvolvidas). 
 A forma, ou método, pelo qual será conduzido o currículo, isto significa como os conteúdos
programáticos serão organizados e trabalhados para que o aluno aprenda.  
Respondido em 13/04/2022 21:56:01
Explicação:
A resposta correta é: A forma, ou método, pelo qual será conduzido o currículo, isto
significa como os conteúdos programáticos serão organizados e trabalhados para que o
aluno aprenda.  
Acerto: 1,0  / 1,0
 Questão8a
 Questão9a
 Questão10a
Quando pensamos em adotar as metodologias ativas de aprendizagem em contextos educativos,
torna-se fundamental conhecer os fundamentos teóricos e pedagógicos que fundamentam seu
uso. Conforme o que estudamos neste tema, assinale a alternativa que apresenta essas teorias.   
Comportamentalismo; Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo. 
 Cognitivismo;  Construtivismo; Socioconstrutivismo; Conectivismo. 
Aprendizagem significativa; Comportamentalismo; Humanismo. 
Behaviorismo; Cognitivismo; Construtivismo; Humanismo. 
Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Behaviorismo. 
Respondido em 13/04/2022 21:51:23
Explicação:
A resposta correta é: Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Conectivismo. 
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