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Simulado AV Teste seu conhecimento acumulado Disc.: METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO Aluno(a): JULIANA DOS SANTOS FONSECA 202102559121 Acertos: 8,0 de 10,0 13/04/2022 Acerto: 0,0 / 1,0 Qual a função do planejamento no design de conteúdos e de aprendizagem? Criar uma atmosfera, uma linguagem e um contato pessoal que favoreçam o sentimento de interação e autorregulação da aprendizagem. Reduzir as fronteiras entre mídias e tecnologias a fim de oferecer tanto suporte de conteúdos quanto difusão de múltiplos dispositivos, inclusive móveis. Guiar o aluno em uma estrutura sequencial formada por chuncks (pedaços de conteúdo). Definir padrões de interação com conteúdos, ferramentas e pessoas, de acordo com gerações de tecnologias e seus respectivos modelos educacionais. Apoiar as pessoas que querem aprender, desenvolvendo ou selecionando conteúdos educacionais e atividades de aprendizagem desafiadora. Respondido em 13/04/2022 21:37:46 Explicação: A resposta correta é: Apoiar as pessoas que querem aprender, desenvolvendo ou selecionando conteúdos educacionais e atividades de aprendizagem desafiadora. Acerto: 1,0 / 1,0 Quando um professor trabalha de forma independente e desenvolve ou seleciona materiais didáticos para apoiar suas aulas, dizemos que ele está colocando em prática: o design instrucional fixo. o crowdsourcing. o mapeamento mental. a produção compartilhada. a edição colaborativa. Respondido em 13/04/2022 21:35:18 Explicação: A resposta correta é: o design instrucional fixo. Questão1a Questão2a https://simulado.estacio.br/alunos/inicio.asp javascript:voltar(); Acerto: 1,0 / 1,0 Um dos primeiros autores a refletir sobre a utilização de jogos em educação, Abt (Serious Gams, 1987) afirma que: "Jogos são dispositivos de ensino e treinamento efetivos para alunos de qualquer idade, e em muitas situações, porque são altamente motivadores e comunicam muito eficientemente conceitos e fatos em muitas áreas. Eles criam representações dramáticas do problema real sendo estudado. Os jogadores assumem papéis realistas, encaram problemas, formulam estratégias, tomam decisões e recebem feedback rápido da consequência de suas ações.". Essa descrição corresponde mais propriamente ao conceito de: Modding Aprendizagem baseada em recompensas Gamificação Fluxo Aprendizagem baseada em jogos Respondido em 13/04/2022 21:40:07 Explicação: A resposta correta é: Aprendizagem baseada em jogos Acerto: 1,0 / 1,0 Existem diferentes definições para o conceito "jogo", mas os autores concordam a respeito de algumas características principais: Qual das alternativas a seguir NÃO corresponde a uma característica dos jogos? regras claras obrigação externa conclusão participação voluntária sistema de feedback Respondido em 13/04/2022 21:33:44 Explicação: A resposta correta é: obrigação externa Acerto: 1,0 / 1,0 Um exemplo de cenário de aprendizagem colaborativa é aquele em que pessoas de todas as idades podem construir, fabricar, consertar ou modificar os mais diversos tipos de objetos e/ou projetos colocando a mão na massa, é possível materializar ideias. Onde se pode alugar ferramentas como uma impressora 3D, cortadora a laser, serra tico-tico, entre outras, e com ajuda de pessoas do local executar seu trabalho e aprender a usar as ferramentas e técnicas para seus projetos. Esse cenário típico por viabilizar a aprendizagem colaborativa é conhecido como: Sala de concerto de música. Questão3a Questão4a Questão5a Ambiente Maker ou makerspace. Oficina de fotografia. Biblioteca. Studio de pintura. Respondido em 13/04/2022 21:42:35 Explicação: A resposta correta é: Ambiente Maker ou makerspace. Acerto: 1,0 / 1,0 A ferramenta de fórum, disponível nas atividades de EaD em um ambiente virtual de aprendizagem, deve explorar algumas capacidades inerentes ao aprendiz adulto. Dentre essas capacidades encontra-se: mostrar a presença no fórum buscando angariar de modo independente a atenção dos demais participantes. o respeito à opinião dos demais, na medida em que focaliza informações de pesquisas feitas. a expressão oral, como espaço livre para se falar o que pensa. a possibilidade de apresentar resultados de pesquisa, assumindo a própria autoria. o aprendiz trabalhar co-autorias em participação colaborativa. Respondido em 13/04/2022 21:50:10 Explicação: A resposta correta é: o aprendiz trabalhar co-autorias em participação colaborativa. Acerto: 1,0 / 1,0 Coll e Monereo (2010) fazem um estudo sobre o impacto das tecnologias da informação e da comunicação (TIC) na educação formal e escolar a partir de uma revisão dos estudos sobre a incorporação dessas tecnologias na Educação e de seus efeitos sobre as práticas educacionais e os processos de ensino e aprendizagem. Na perspectiva dessas considerações, segundo os autores, avalie as seguintes asserções: I - São os contextos de uso das TIC que acabam determinando seu maior ou menor impacto nas práticas educacionais e sua maior ou menor capacidade para transformar o ensino e melhorar a aprendizagem. PORTANTO II - O potencial educacional das TIC, como ferramentas para pensar, sentir e agir sozinhos e com outros, está em sua natureza de tecnologias ¿para¿ a informação e a comunicação e na introdução de um novo sistema simbólico para manejar a informação. A respeito dessas afirmações, assinale a alternativa correta. A primeira afirmação é verdadeira e a segunda, falsa. As duas afirmações são verdadeiras e a segunda é uma justificativa correta da primeira. As duas afirmações são falsas. A primeira afirmação é falsa e a segunda, verdadeira. As duas afirmações são verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa da primeira. Respondido em 13/04/2022 22:00:21 Explicação: A resposta correta é: A primeira afirmação é verdadeira e a segunda, falsa. Questão6a Questão7a Acerto: 1,0 / 1,0 Moran (2004) destaca que, com o aparecimento da internet e das modernas tecnologias, uma das tarefas mais importantes das universidades, escolas e secretarias de educação atualmente é planejar e flexibilizar, no currículo de cada curso, o tempo e as atividades de presença em sala de aula e o tempo e as atividades de aprendizagem conectadas, a distância. Assim, surgem novos desafios pedagógicos para as universidades e escolas, isso porque os professores precisam: se transformar em robôs monitores de atividades curriculares predefinidas e presentes nos materiais didáticos dos alunos. aprender a gerenciar vários espaços e a integrá-los de forma aberta, equilibrada e inovadora. voltar aos bancos universitários para aprender a lidar com as tecnologias digitais. protagonizar uma luta insana contra a invasão de suas aulas pelas tecnologias digitais de comunicação. sanar dúvidas trazidas pelos alunos a respeito dos conteúdos digitalizados a serem avaliados em provas padronizadas. Respondido em 13/04/2022 21:54:21 Explicação: A resposta correta é: aprender a gerenciar vários espaços e a integrá-los de forma aberta, equilibrada e inovadora. Acerto: 0,0 / 1,0 De acordo com Patricia Behar, o modelo pedagógico pode ser visto como um "recorte multidimensional", que traz no cerne um elemento denominado de "Arquitetura Pedagógica" (AP), composta por aspectos organizacional, de conteúdo, metodológico e tecnológico. Todos esses aspectos de uma AP precisam ser concebidos de forma bem articulada e integrada para que a concepção da proposta educacional seja coesa. (BEHAR, P.A. (Org). Modelos pedagógicos para a educação a distância. Porto Alegre: Artmed, 2009.) Dessa forma, podemos afirmar que o aspecto metodológico compreende: Os fundamentos teóricos e pedagógicos que embasam o uso das tecnologias em práticas educativas. O planejamento das ações pedagógicas, ou seja, refere-se ao plano de ensino de uma disciplina, aula ou curso. A seleção de recursos para trabalhar com os conteúdos planejados que precisam estar coerentes com a proposta pedagógica adotada.A seleção do que será trabalhado (o tema, os conceitos, as competências a serem desenvolvidas). A forma, ou método, pelo qual será conduzido o currículo, isto significa como os conteúdos programáticos serão organizados e trabalhados para que o aluno aprenda. Respondido em 13/04/2022 21:56:01 Explicação: A resposta correta é: A forma, ou método, pelo qual será conduzido o currículo, isto significa como os conteúdos programáticos serão organizados e trabalhados para que o aluno aprenda. Acerto: 1,0 / 1,0 Questão8a Questão9a Questão10a Quando pensamos em adotar as metodologias ativas de aprendizagem em contextos educativos, torna-se fundamental conhecer os fundamentos teóricos e pedagógicos que fundamentam seu uso. Conforme o que estudamos neste tema, assinale a alternativa que apresenta essas teorias. Comportamentalismo; Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo. Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Conectivismo. Aprendizagem significativa; Comportamentalismo; Humanismo. Behaviorismo; Cognitivismo; Construtivismo; Humanismo. Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Behaviorismo. Respondido em 13/04/2022 21:51:23 Explicação: A resposta correta é: Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Conectivismo. javascript:abre_colabore('38403','280415594','5210727977');
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