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RESPOSTAS CORRETAS DAS ATIVIDADES DO CURSO DE APERFEIÇOAMENTO EM EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA - AVAMEC TODOS OS MÓDULOS DO 1 AO 5 (1)

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RESPOSTAS CORRETAS DAS ATIVIDADES DO CURSO DE
APERFEIÇOAMENTO EM EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA - AVAMEC
TODOS OS MÓDULOS DO 1 AO 5
MÓDULO 1: CULTURA MAKER
QUESTÃO 01
Os acontecimentos da atualidade determinam um estilo de vida que nos faz
acreditar na necessidade de termos tudo pronto, acessível a nosso consumo
de forma rápida e instantânea. E tudo isso, que num primeiro olhar parece
muito confortável e eficiente, traz sérias consequências. A respeito de
algumas das consequências provocadas nesse cenário, assinale (C) para
certa ou (E) para errada em cada uma das alternativas.
A - A superprodução industrial necessária para que esse estilo de vida se
mantenha, requer matéria-prima em excesso para suprir nossa necessidade
de consumo, que se torna cada vez mais intensa. CERTA
B - A necessidade de termos tudo pronto, acessível ao consumo de forma
rápida e instantânea, portanto responsável pela aceleração industrial, não traz
nenhuma problemática de impacto ambiental. ERRADA
C - Essa superprodução industrial, consequentemente, leva a um descarte
massivo, gerando montanhas de resíduos sólidos, lixos. ERRADA
D - Se precisarmos de uma cadeira, basta irmos a uma loja de móveis ou até
mesmo a um supermercado e encontramos os mais diversos exemplares. E
melhor, o processo de produção dessa cadeira, assim como de todos os bens
de consumo da atualidade, não causa nenhum impacto ao meio ambiente e ao
planeta. CERTA
QUESTÃO 02
Entre algumas alternativas com propostas sustentáveis para resolver os
problemas causados pela superprodução industrial nos dias atuais, surge, por
exemplo:
RESPOSTA CORRETA:
B - A Cultura Maker: uma opção que, além de quebrar com o ciclo do consumo
excessivo, aproxima o usuário de seu objeto, pois ele mesmo participa de sua
elaboração.
QUESTÃO 03
Em relação à origem e ao significado da palavra Maker, considerada o núcleo
da Cultura Maker, assinale a única opção correta a seguir.
RESPOSTA CORRETA:
RESPOSTAS CORRETAS DAS ATIVIDADES DO CURSO DE
APERFEIÇOAMENTO EM EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA - AVAMEC
TODOS OS MÓDULOS DO 1 AO 5
A - Etimológica, a palavra maker é proveniente do inglês e corresponde em
português ao termo fazer. Entre as definições do dicionário Michaelis, o fazer
está relacionado à capacidade de dar existência ou forma a algo, a conceber,
criar e produzir a partir de matérias-primas diversas.
QUESTÃO 04
Até pouco tempo era comum, por exemplo, procurar artesãos, alfaiates para
ter peças sob medida. Com o processo de industrialização, a “cultura do
fazer” foi perdendo forças contra o crescente monopólio das fábricas e suas
produções em larga escala. Para que o estilo de vida pautado no consumo
seja cada vez maior e constante, proporcionando um lucro mais expressivo,
convencionou-se que não se pode ter produtos duráveis. Em relação a essa
temática, marque (C) para certa ou (E) para errada em cada uma das
alternativas
A - Todo esse processo de industrialização que vem sendo alimentado desde a
Primeira Revolução Industrial (século XVIII), causou e continua causando
grandes impactos ambientais. CERTA
B - O desperdício de matéria-prima e energia para a fabricação dos objetos de
consumo “descartáveis” e a nossa dependência a esse consumo excessivo
são responsáveis por esses impactos. CERTA
C - Nesse cenário de produção industrial acelerada, entre algumas alternativas
com propostas sustentáveis para minimizar o ciclo de desperdício e de
impactos ambientais, surge o movimento Maker. CERTA
D - Para reduzir o processo de produção industrial em larga escala, é
necessário que os objetos fabricados tenham vida curta, ou seja, logo parem
de funcionar para que outros possam ser adquiridos. ERRADA
QUESTÃO 05
Em relação aos quatro pilares básicos, que segundo alguns escritores
estruturam o movimento maker, numere a 2ª coluna de acordo com a 1ª.
RESPOSTA CORRETA:
evitar o desperdício de materiais e
ressignificar usos e funções quando
possível.
3 Sustentabilidade
criar soluções passíveis de serem
produzidas em escala e com um
custo acessível.
4 Escalabilidade
RESPOSTAS CORRETAS DAS ATIVIDADES DO CURSO DE
APERFEIÇOAMENTO EM EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA - AVAMEC
TODOS OS MÓDULOS DO 1 AO 5
fabricar com as próprias mãos e
buscar soluções simples para
problemas complexos.
1 Criatividade
cooperar com seus pares em um
trabalho em rede para que os
saberes se somem.
2 Colaboratividade
QUESTÃO 06
Para entender melhor as motivações que impulsionam a Cultura Maker na
contemporaneidade, é importante conhecer mais a fundo sobre o seu
surgimento e suas especificidades. A esse respeito, assinale a única
alternativa correta a seguir.
RESPOSTA CORRETA:
A - O movimento Arts & Crafts - ou Artes & Ofícios em português - surgido na
Inglaterra na segunda metade do século XIX, é apontado como um marco
diretamente ligado ao movimento Maker atual. O movimento Arts & Crafts era
pautado pela valorização do artesanal e pela produção de artefatos por meio
de métodos alavancados pela criatividade, opondo-se à produção em massa e
à industrialização do artesanato e das artes em geral.
QUESTÃO 07
A respeito dos impactos positivos que o movimento Maker consegue gerar
por meio de seus quatro pilares, assinale (C) para certa ou (E) para errada em
cada uma das alternativa
A - Causa grandes impactos ambientais, uma vez que gera montanhas de lixo.
ERRADA
B - Impacta positivamente tanto a cultura quanto a economia de uma
sociedade CERTA
C - Além disso, os quatro pilares remetem a um estilo de vida que influencia
na forma em que as pessoas aprendem sobre determinados assuntos, uma
vez que promove uma aproximação entre teoria e prática. CERTA
D - Nesse contexto do movimento Maker e seus pilares, nota-se que muitos
profissionais da educação utilizam diversos aspectos da Cultura Maker como
uma vertente pedagógica. CERTA
RESPOSTAS CORRETAS DAS ATIVIDADES DO CURSO DE
APERFEIÇOAMENTO EM EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA - AVAMEC
TODOS OS MÓDULOS DO 1 AO 5
QUESTÃO 08
Nos dias atuais, além de feiras, existem os Makerspaces,
Hackerspaces e/ou FabLabs, que são espaços destinados para a
troca de experiências e para concepção e execução de projetos no
âmbito da Cultura Maker. Em entrevista à revista Observatório
Itaú Cultural, Manoel Lemos (2014) define esse conjunto de
espaços como sendo:
RESPOSTA CORRETA:
D - laboratórios abertos que oferecem a infraestrutura necessária para que
seus frequentadores trabalhem em seus projetos. Embora cada tipo de espaço
tenha suas características próprias, a ideia é quase sempre a mesma: um
espaço onde conhecimentos são compartilhados e projetos são construídos.
Esses espaços crescem de maneira absurda nos Estados Unidos, na Europa e
na China e também começam a aparecer aqui no Brasil.
QUESTÃO 09
A respeito do primeiro hackerspace (espaços destinado à troca de
experiências, concepção e execução de projeto) do Brasil, o Garoa Hacker
Clube, que começou a ser desenvolvido em 2009, pouco depois do
NoiseBridge, em São Francisco, e o NYC Resistor, em Nova Iorque,
respectivamente em 2007 e 2008, podemos afirmar que:
RESPOSTA CORRETA:
B - o Garoa Hacker Clube é um espaço comunitário localizado na cidade de
São Paulo, e se mantém por meio do auxílio de associados e frequentadores.
O local possui uma infraestrutura ideal para eventos, cursos e projetos nas
mais variadas áreas como eletrônica, robótica, audiovisual entre outros.
QUESTÃO 10
Em relação à Cultura Maker e a educação, analise as seguintes afirmativas e
depois marque a opção correta
I - Um dos grandes desafios da educação nos dias atuais é o desinteresse dos
alunos e a distância entre os conteúdos ensinados e as possibilidades de
aplicações práticas que eles oferecem. Muitos autores concordam que a
Cultura Maker oferece um amplo leque de opções que dinamizam o ensino e
aproxima teoria e prática. Assim, essa Cultura aplicada à educação é capaz de
potencializar metodologias de ensino e tornar o aprendizado menos teórico e
mais participativo.
II - Combater a evasão escolar é outro desafio trabalhado há décadas. Parcela
considerável dessa evasãose deve à necessidade do jovem trabalhar para
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TODOS OS MÓDULOS DO 1 AO 5
garantir seu sustento e o da família. E iniciativas como a do Hackerspace
Itinerante com duas abordagens, uma com o foco principal em linguagens de
programação e criação de circuitos eletrônicos e outra em projetos mais
informais e inclusivos, ensinando técnicas acessíveis de criação de
eletrônicos, máquinas e objetos, revelam como essa Cultura Maker pode
auxiliar o desenvolvimento de novas formas de aprender e,
consequentemente, contribuir na redução da evasão escolar.
III - Na atualidade, a educação não enfrenta mais desafios em relação ao
desinteresse dos estudantes e ao alto índice de evasão escolar, pois a sala de
aula pouco a pouco deixou de ser um espaço de reprodução do conhecimento
e se tornou de produção e de valorização do pensamento crítico. Portanto, já
contempla as vantagens que a metodologia da Cultura Maker poderia
propiciar.
IV - Algumas vantagens da aplicação da metodologia da Cultura Maker na
educação podem ser destacadas como: fomentar o pensamento crítico,
permitindo que o aluno reconheça dificuldades ou problemas e busque
soluções conforme sua realidade; aproximar teoria e prática, atraindo o
interesse do estudante, pois ao colocar a mão na massa, ele pode aplicar
conceitos antes vistos apenas teoricamente; promover o uso e a
familiarização das tecnologias, onde o estudante tenha contato físico com
ferramentas e aprenda operá-las; levar o aluno a buscar soluções para
problemas cotidianos de forma criativa, desenvolvendo assim sua capacidade
de agir com autonomia em situações que exijam tomada de decisão rápida e
efetiva.
V - A máxima da Cultura Maker “faça você mesmo” possibilita ao estudante
adquirir maior autonomia. Com orientações do professor, o jovem será
estimulado a seguir parte do aprendizado por conta própria, descobrindo seu
caminho e metodologias adequadas de acordo com seus próprios interesses e
habilidades, trocando conhecimentos com colegas que estarão
desenvolvendo projetos no mesmo espaço.
RESPOSTA CORRETA:
I; II; IV e V.
RESPOSTAS CORRETAS DAS ATIVIDADES DO CURSO DE
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TODOS OS MÓDULOS DO 1 AO 5
MÓDULO 2: ENSINO HÍBRIDO: CARACTERÍSTICAS, FUNDAMENTOS E
PLANEJAMENTO
QUESTÃO 01
O ensino híbrido, favorecido pelas tecnologias de informação e comunicação
atreladas à organização didática, propicia inúmeras formas de
desenvolvimento de metodologias para realização de práticas pedagógicas
presenciais, a distância e mistas. Podemos afirmar que essa combinação:
RESPOSTA CORRETA:
A - viabiliza a implementação de iniciativas inovadoras que possibilitam
diferentes formas de aprender - demanda recorrente na atualidade;
QUESTÃO 02
Os recursos tecnológicos disponíveis e as possibilidades de conexão à
internet propiciam a comunicação e a interação tanto em tempo real como o
registro de informações para serem lidas, respondidas e comentadas
posteriormente. Isso possibilita, portanto, o desenvolvimento de atividades de
aprendizagem:
RESPOSTA CORRETA:
C - síncronas, ou seja, por meio de interação em tempo real, como também
assíncronas: sem a necessidade de interação em tempo.
QUESTÃO 03
De acordo com a BNCC, "competência é definida como a mobilização de
conhecimentos (conceitos e procedimentos), habilidades (práticas, cognitivas
e socioemocionais), atitudes e valores para resolver demandas complexas da
vida cotidiana, do pleno exercício da cidadania e do mundo do trabalho".
Podemos concluir com isso que:
RESPOSTA CORRETA:
D - cabe à educação em articulação com outros segmentos e atores, propiciar
meios para obtenção de um conjunto de aprendizagens essenciais para a
formação e o desenvolvimento integral do sujeito/estudante.
QUESTÃO 04
A dinâmica de mudança e de integração, requerida em diferentes períodos dos
processos sociais mediante as transformações que ocorrem, requer do
sistema educacional iniciativas que quebrem barreiras, superem obstáculos
etc. Nesse sentido, entre as iniciativas brasileiras com vistas à superação de
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TODOS OS MÓDULOS DO 1 AO 5
obstáculos, para ampliação e garantia de acesso da população à formação e
ao conhecimento, podemos citar:
RESPOSTA CORRETA:
A - a Constituição Federal de 1988; a Lei de Diretrizes e Bases da Educação nᵒ
9.394/ 96 (LDB, 1996); a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), entre
outras;
QUESTÃO 05
Entre as vantagens da metodologia de ensino híbrido, que podem ser obtidas
por meio da forma de sua organização operacional ou modelos: rotação por
estações, laboratório rotacional, sala de aula invertida, entre outras, marque
(C) para certa ou (E) para errada em cada uma das alternativas
A - Por meio de diferentes organizações operacionais de ensino híbrido,
pode-se disponibilizar diversos programas, softwares e atividades síncronas e
assíncronas, tanto para realizar pesquisas, desenvolver leituras quanto para
aprofundar estudos. CERTA
B - Todos os modelos visam estimular o interesse do estudante para navegar e
se entreter na internet, quando estiver com horário livre nos estudos.
ERRADA
C - Viabiliza a realização de pesquisas acadêmicas na internet, sendo que os
estudantes podem copiar os conteúdos sem a necessidade nem mesmo de
citar a fonte. ERRADA
D - O importante é que as estratégias de aprendizagem planejadas para essas
organizações, possibilitam inovações no processo de ensino e permitam
melhoria e aprimoramento nas formas de aprender, conciliando o emprego de
tecnologias novas e antigas. CERTA
QUESTÃO 06
Para que ocorra aprendizagem nas atividades realizadas a distância e que
essa aprendizagem seja significativa e exitosa, alguns requisitos são
necessários, como:
I - Que o material didático contemple diferentes linguagens, para que possa
atender as expectativas e objetivos de todos em suas diferentes realidades.
II - A princípio pode considerar a produção ou a seleção e indicação de
materiais (textos escritos, audiovisuais, animações, gráficos, mapas, entre
outros) que contemplem os conteúdos-base e também materiais
complementares - ou de apoio.
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TODOS OS MÓDULOS DO 1 AO 5
III - O conteúdo do material-base deve servir como dinamizador, permitindo,
sempre que possível, que o estudante estabeleça relações entre o que estuda
(teoria) e a sua realidade local (prática), na vida cotidiana pessoal, ou até
mesmo na área que atua, caso já trabalhe.
IV - Que o estudante seja informado sobre os objetivos dos conteúdos a
serem estudados, como esses conteúdos estão organizados e sobre as
atividades que deve realizar. Ter esclarecimentos também, sobre demais
recursos (hiperlinks, interações, questões para reflexões, indicação de
referência/citações, entre outros), existentes no material, com respectivos
objetivos.
V - Que o conteúdo a ser estudado seja repassado aos estudantes em texto,
exclusivamente, impresso.
VI - Que o estudante possa mediar a autoaprendizagem. Portanto, o material
além de servir como dinamizador dos estudos, precisa ser visualmente
agradável, atrativo e convidativo à leitura e que favoreça a compreensão.
Após analisar as 6 (seis) opções, marque a alternativa que apresenta as
corretas.
RESPOSTA CORRETA:
B - I; II; III; IV e VI.
QUESTÃO 07
O desenvolvimento de projetos pedagógicos de aprendizagem pode ser
potencializado com a metodologia de ensino híbrido. Em relação a essa
questão, marque (C) para certa ou (E) para errada em cada uma das
alternativas a seguir
A - As etapas do projeto que demandam reflexões e produções mais práticas,
criativas e por vezes de campo e supervisionadas, podem ocorrer nos
momentos presenciais em sala de aula, já as que contemplam mais as
informações básicas podem ser concentradas no ambiente virtual para
desenvolvimento a distância. CERTA
B - O desenvolvimentode projetos compartilhados, além de propiciar diversos
avanços favorece a combinação de etapas a serem realizadas tanto em
momentos com interações presenciais como a distância. Para as atividades a
distância, os estudantes podem, por exemplo, pesquisar sobre a temática
trabalhada na internet, consultar publicações em bibliotecas da escola ou de
outro estabelecimento, assistir a audiovisuais, animações, entre outros.
CERTA
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TODOS OS MÓDULOS DO 1 AO 5
C - Após essa visão geral obtida com a pesquisa de informações básicas
sobre a temática, os estudantes já terão pleno domínio do assunto em estudo
e também já terão aplicado os conhecimentos adquiridos, relacionando-os à
realidade que vivem. ERRADA
D - De volta à sala de aula, pode ser feito um diagnóstico para ver que
informações os estudantes levantaram e o que necessita ser complementado.
Essas informações podem ser socializadas entre os alunos favorecendo o
engajamento de todos nas atividades do projeto e a aquisição básica por
aqueles que ainda não conseguiram. CERTA
QUESTÃO 08
Entre os desafios vivenciados nos espaços escolares, está em fazer com que
os estudantes participem e se envolvam nas atividades que possibilitem
pensar, refletir e a buscar soluções para problemas. A expectativa de
educadores a esse respeito é no sentido de que:
RESPOSTA CORRETA:
A - Participando e se envolvendo, além de desenvolver autonomia no
processo de aprendizagem escolar e aprender, o estudante estará se
preparando para enfrentar os obstáculos do seu cotidiano e da vida.
Envolvimento em atividades que visam a solução de problemas; que
favorecem a interação e a troca; que trabalham com informações,
experimentos, comprovações e análise crítica, propiciam não apenas a
aprendizagem dos conteúdos escolares, mas também o desenvolvimento mais
amplo do sujeito.
QUESTÃO 09
Em relação às ações que podem ser estimuladas nas interações dos
estudantes durante a realização de atividades que envolvem solução de
problemas e busca de resultados, a exemplo de diferentes etapas de um
projeto colaborativo de aprendizagem, assinale a única alternativa errada, a
seguir.
RESPOSTA CORRETA:
C - Na exploração de desafios e busca de soluções, apenas a dedução (análise
e raciocínio lógico) não será trabalhada.
QUESTÃO 10
Nos dias atuais, o cotidiano dos jovens é cada vez mais de uma geração
acostumada a jogar, a enfrentar desafios e buscar recompensas, a competir e
também a cooperar, portanto, um universo onde se sentem à vontade e têm
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facilidade. Diante desse cenário, o que pode ser pensado e explorado no
espaço escolar para favorecer a aprendizagem dos estudantes?
RESPOSTA CORRETA:
B - Podem ser pensadas, por exemplo, atividades que propiciam explorar,
testar, refletir, estabelecer relações lógicas entre as percepções que vão
sendo construídas a respeito de cada situação vivenciada, para tomar
decisões, para resolver etapas e desafios e prosseguir. Atividades que podem
ir evoluindo, aprofundando e se tornando mais complexas à medida que os
estudantes avançam, assim como ocorre em jogos.
MÓDULO 3: RECURSOS EDUCACIONAIS DIGITAIS (REDS)
QUESTÃO 01
No contexto educacional, Recursos Educacionais Digitais (RED) são:
RESPOSTA CORRETA:
arquivos ou mídias digitais disponíveis para uso com finalidades
educacionais. Muitos dos REDs são também considerados Recursos
Educacionais Abertos (REA), pois estão disponíveis para acesso gratuito a
todos.
QUESTÃO 02
A respeito da utilização de RED em sala de aula, analise as seguintes
afirmativas, depois marque a opção que apresenta as alternativas corretas:
I - É imprescindível identificar quais são os requisitos básicos acerca do tema
que será debatido utilizando a tecnologia e os recursos digitais como
ferramentas promotoras de ensino.
II - No contexto de RED, conteúdos de matemática, linguagens e ciências
podem se aproximar de uma realidade mais prática, se transformados em
jogos, vídeos, webséries e até mesmo aplicativos de dispositivos móveis.
III - Utilizar vídeos, por exemplo, que possam embasar os conteúdos
trabalhados nas aulas, permite que o professor otimize seu tempo, além de ter
a oportunidade de abordar outros temas que podem ser levantados a partir
desse recurso, garantir maior credibilidade para os alunos e contar com
formas mais lúdicas de diálogo.
IV - Sabemos que a internet é um universo inesgotável de conteúdo
abordando todo tipo de tema. Justamente por esse motivo, nem há
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TODOS OS MÓDULOS DO 1 AO 5
necessidade de selecionar o que será útil e agregador para ser inserido como
ferramenta didática no espaço escolar.
RESPOSTA CORRETA:
A - I; II e III.
QUESTÃO 03
A utilização de jogos online em ambientes educacionais traz, juntamente com
a proposta informativa, um aumento na interatividade entre os estudantes.
Acerca dos pontos favorecidos com o uso desse recurso em sala de aula,
marque (C) para certa e (E) para errada em cada uma das alternativas.
A - A interatividade entre os estudantes é favorecida porque, inevitavelmente,
atividades com jogos tiram a atenção dos conteúdos que estão sendo
trabalhados. ERRADA
B- Com essa ferramenta a turma terá uma experiência lúdica e educativa,
tornando mais fácil manter a atenção dos estudantes no conteúdo, a ser
ensinado por meio dos desafios do jogo. CERTA
C - Além do aprendizado, outros benefícios cognitivos são proporcionados
pelos desafios propostos nos jogos: estimula o cérebro para realização das
diferentes etapas; desencadeia inúmeras percepções; estimula maior
velocidade de raciocínio e de memória; instiga o desenvolvimento cognitivo,
entre outras. CERTA
D -Os jogos, mesmo aplicados de maneira segura e guiada, provocam
ansiedade e desânimo. ERRADA
QUESTÃO 04
Não podemos desconsiderar os aspectos negativos dos videogames e jogos
eletrônicos, eles de fato existem. Entretanto, são considerados raros, apenas
3% dos gamers são afetados pela intoxicação eletrônica. Assim, a utilização
dessas ferramentas lúdicas devem ocorrer, no meio pedagógico, com
mediadores que apliquem as atividades de maneira eficiente e segura. Visto
que essas mídias:
RESPOSTA CORRETA:
A - possibilitam o desenvolvimento de algumas habilidades pelo público
jovem, como a autonomia para tomar decisões, seguir regras, aprimorar a
criatividade e a capacidade de realizar tarefas em grupo.
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QUESTÃO 05
Os responsáveis por projetar jogos digitais, voltados ao ambiente pedagógico,
o fazem de maneira:
RESPOSTA CORRETA:
B - que o jogador seja inserido em um espaço de aprendizagem e, pouco a
pouco, aumenta a complexidade das situações em que ele se encontra. Assim,
conforme a evolução do jogador, suas respostas aos estímulos e desafios se
tornam mais rápidas e passa a tomar decisões de forma mais acertada e com
maior velocidade. Professores que utilizam esses recursos, reconhecem que
eles facilitam a aquisição dos conhecimentos, auxiliam em estratégias
importantes para a disseminação de ensino que envolve resolução de
problemas, memorização e raciocínio dedutivo.
QUESTÃO 06
Sobre as características necessárias para que determinado RED seja
considerado como sendo uma ferramenta pedagógica/educacional, assinale
(C) para certa ou (E) para errada em cada uma das alternativas.
A - Em qualquer jogo disponível hoje, são encontradas todas as
características necessárias para que sejam classificados como sendo
ferramenta pedagógica/educacional. Assim, todos eles, indistintamente, são
importantes aliados dos professores no processo de ensino e aprendizagem.
ERRADA
B - Para atender as necessidades do processo de aprendizagem, Lilian Prieto
(2005) defende que os jogos devem terem seu conteúdo, objetivos
pedagógicos, e sua aplicação deve estar inserida em contextos ou situações
de ensino com base em metodologias orientadas ao processo educativo,
utilizando a capacidade de interação e motivação, o caráter inovador que
reforça o processo de descoberta nos alunos e facilita a assimilação do
conteúdo. CERTA
C - Por meio de brincadeiras proporcionadas nas interações e desafios
propostos nos recursos digitais, o aprendizado se dá de forma lúdica, rápida e
eficiente. Aprender brincando pode ser uma ótima metodologia. Jean Piaget
(1975) defende que a relação com a realidade e a fantasia proporcionadas pelo
ato de brincar, é um ponto importante no processo de aprendizagem, pois ao
brincar, a criança entende o mundo a partir de sua perspectiva. CERTA
D - As tecnologias disponíveis nos recursos digitais, permitem que o jogador
tenha amplas experiências estéticas visuais e espaciais. Esses artifícios
aplicados nos jogos, conseguem atrair e seduzir os estudantes para dentro de
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mundos fantásticos, proporcionando sentimentos de prazer e aventura. Isso
permite que ele se sinta mais relaxado durante o processo, gerando maior
disposição e mais facilidade na absorção do aprendizado. CERTA
QUESTÃO 07
Em relação a uma característica importante dos REDs, assinale a alternativa
correta.
RESPOSTA CORRETA:
B - O destaque que se faz aos REDs é a capacidade de adaptação: podem ser
reutilizados em diferentes situações, são alternativas flexíveis para a
aplicação em contextos didáticos; podem ser reconfigurados de acordo com
programas, calendários escolares e infraestruturas disponíveis. Tudo isso,
traz também um caráter de durabilidade a esses materiais, pois estão sempre
disponíveis, podem ser adaptados e atualizados.
QUESTÃO 08
Segundo estudos, jogos digitais educacionais ainda são pouco aplicados
porque encontrar e utilizar bons jogos ainda consiste em um desafio. Muitos
deles têm poucos princípios pedagógicos em seu processo e, assim, o
aprendizado por meio de sua utilização torna-se limitado. Considerando essa
temática, marque (C) para certa ou (E) para errada em cada uma das seguintes
alternativas.
A - Observando esses aspectos, compreendemos que os jogos devem sim
atender a requisitos pedagógicos, porém, também é necessário que
mantenham em sua essência uma das características originárias do ato de
jogar: a diversão. CERTA
B - O jogo educacional não pode ser apenas um produto didatizado. O
aprendizado com o uso de games deve ser também prazeroso e espontâneo. É
necessário que se encontre um equilíbrio entre a pedagogia e o caráter lúdico
dos jogos educacionais, e isso tem se mostrado uma tarefa difícil. CERTA
C - Diante do contexto apresentado, vale frisar que apesar da dificuldade em
selecionar recursos digitais adequados às diferentes propostas de prática
pedagógica, os jogos educacionais precisam ser sim apenas um produto
didatizado. ERRADA
D - Para auxiliar nesse processo, foram desenvolvidas plataformas
colaborativas na área da educação, que viabilizam a comunicação, o
compartilhamento de diversos recursos didáticos e o armazenamento desses
recursos seja em formato de vídeos, livros, jogos, entre outros. CERTA
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QUESTÃO 09
Para utilizar essas plataformas colaborativas nas escolas, é importante
considerar alguns aspectos, como:
RESPOSTA CORRETA:
A - o processo de busca - que deve ser o mais simples possível; informações
sobre os recursos: que tipos são disponibilizados, que conteúdo abordam, a
que público-alvo são destinados, se eles são realmente atrativos para o
público indicado, entre outros aspectos.
QUESTÃO 10
Há tempo as metodologias tradicionais de ensino vêm sendo questionadas;
muitas alternativas foram elaboradas, propostas e aplicadas com o objetivo de
atualizar os modelos tradicionais. Contudo, a realidade imposta de repente
com a pandemia do Covid-19, obrigou o sistema educacional a colocar em
prática, em caráter de urgência, novas maneiras de realizar o processo de
ensino e aprendizagem. Considerando esse cenário, analise as seguintes
afirmativas e, depois, marque a opção que apresenta as alternativas corretas.
tipos são disponibilizados, que conteúdo abordam, a que público-alvo são
destinados, se eles são realmente atrativos para o público indicado, entre
outros aspectos.
I - Durante o isolamento, tendo o ensino remoto (com características
semelhantes à modalidade da educação a distância) como única alternativa,
escolas, professores e estudantes buscaram se adaptar, vivenciaram novas
formas de ensinar e aprender e desenvolveram habilidades para interagir por
meio de ferramentas digitais, como vídeos, lives, cursos online e outros
recursos.
II - O modelo de educação que se vislumbra para o futuro é baseado,
exclusivamente, em tecnologias, portanto depende unicamente e
obrigatoriamente de dispositivos caros e sofisticados.
III - Entretanto, mesmo sendo fácil a adaptabilidade dos jovens ao ensino
remoto, não devemos considerar esse modelo como um substituto absoluto
da sala de aula. O que o aluno aprende na socialização e troca com os colegas
e professores, no contato ‘olho no olho’, é insubstituível.
IV - Segundo especialistas, nos primeiros anos da vida escolar, o convívio
social é uma das etapas mais importantes para a formação da criança. É nesse
momento que elas desenvolvem a capacidade de fazer amigos e demais
habilidades necessárias para o convívio em sociedade. Já no Ensino
Fundamental II e Ensino Médio, com público entre 10 e 17 anos, é possível
aderir a um estilo híbrido, mesclando presencial e a distância.
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RESPOSTA CORRETA:
C - I; III e IV.
MÓDULO 4: REDS DE APOIO PARA ENSINO DE INGLÊS E ESPANHOL
QUESTÃO 01
Sobre a área de Linguagens da BNCC, assinale a única alternativa correta.
RESPOSTA CORRETA:
D - É garantido o ensino obrigatório da língua inglesa, ficando em caráter
optativo o ensino de outras línguas estrangeiras e, preferencialmente, a língua
espanhola.
QUESTÃO 02
Considerando os Eixos Organizadores que constituem a parte de Língua
Estrangeira da BNCC apresentados na 1ª coluna, selecione a descrição
correta na 2º coluna.
RESPOSTA CORRETA:
Esse eixo é feito através da interação
do estudante com o texto escrito,
focando na construção de
significados, com base na
compreensão e interpretação dos
gêneros escritos, que circulam nos
diversos campos e esferas da
sociedade. O trabalho com gêneros
verbais e híbridos, potencializados
principalmente pelos meios digitais,
possibilita vivenciar, de maneira
significativa e situada, diferentes
modos de leitura , bem como
diferentes objetivos de leitura
2 LEITURA
Esse eixo estuda o léxico e a
gramática, envolvendo formas e
tempos verbais, estruturas frasais e
conectores discursivos, entre outros,
tendo como foco levar os alunos, de
modo indutivo, a descobrir o
funcionamento sistêmico de
determinada língua estrangeira.
4 CONHECIMENTOS LINGUÍSTICOS
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Também deve explorar relações de
semelhança e diferença entre as
línguas.
Esse eixo nasce da compreensão de
que as culturas, especialmente na
sociedade contemporânea, estão em
contínuo processo de interação e
(re)construção. Desse modo,
diferentes grupos de pessoas, com
interesses, agendas e repertórios
linguísticos e culturais diversos,
vivenciam, em seus contatos e
fluxos interacionais, processos de
constituição de identidades abertas e
plurais.
5 DIMENSÃO INTERCULTURAL
Esse eixo envolve as práticas de
linguagem em situações de uso oral
de uma determinada língua
estrangeira, focando na
compreensão (ou escuta) e na
produção oral (ou fala). Neste
contextode ensino pelo meio digital,
a Oralidade pode se dar sem o
contato face a face e a compreensão
envolvendo a escuta e a observação
atentas de outros elementos, está
relacionada, principalmente, ao
contexto, aos usos da linguagem, às
temáticas e à suas estruturas.
1 ORALIDADE
Esse eixo é sobre a produção de
textos e o ato de escrever dos
alunos, que se inicia com textos que
utilizam poucos recursos verbais
(mensagens, tirinhas, fotolegendas,
adivinhas, entre outros) e se
desenvolve para textos mais
elaborados (autobiografias,
esquetes, notícias, relatos de
opinião, chat, fôlder, entre outros),
nos quais os recursos
linguístico-discursivos variados
podem ser trabalhados.
3 ESCRITA
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TODOS OS MÓDULOS DO 1 AO 5
QUESTÃO 03
Dentre os objetos do conhecimento listados, a seguir, assinale a
alternativa que contenha aqueles que estão dentro do Eixo
Oralidade:
I - Estratégias de compreensão de textos orais: conhecimentos prévios.
II - Compreensão de textos orais de cunho descritivo ou narrativo.
III - Negociação de sentidos (mal-entendidos no uso da língua estrangeira e
conflito de opiniões).
IV - Usos de recursos linguísticos e paralinguísticos no intercâmbio oral.
V - Reflexão pós-leitura.
VI - Usos de linguagem em meio digital: “internetês”.
VII - Produção de textos orais com autonomia.
RESPOSTA CORRETA:
A - I. II. III. IV. e VII.
QUESTÃO 04
Qual dentre os recursos, a seguir, não se constitui enquanto um
Recurso Educacional Digital que auxilia no desenvolvimento e
aquisição de uma língua estrangeira?
RESPOSTA CORRETA:
D - Materiais impressos
QUESTÃO 05
A respeito da utilização de jogos para o ensino de línguas
estrangeiras, marque (C) para as alternativas corretas e (E) para as erradas
A - A gamificação é definida como a adaptação feita a um tipo de atividade
para que ela possa ser redirecionada a outros objetivos CERTA
B - Os jogos possuem poucos atrativos para crianças e jovens e dificilmente
vão existir recursos que os façam se interessar por essa ferramenta
tecnológica. ERRADA
C - O engajamento que os jovens têm em relação aos jogos digitais não é
suficiente para fazê-los participar de uma atividade educativa que tem como
pressuposto o jogo. ERRADA
D- A construção de uma atividade gamificada parte, primeiramente, por pensar
sobre uma experiência cotidiana, como fazer uma atividade simples e
convertê-la em uma atividade que possua elementos de concorrência,
cooperação, exploração e histórias. CERTA
QUESTÃO 06
Dentre os recursos educacionais digitais abaixo, assinale aquele
que não contribui para o desenvolvimento do Eixo Dimensão
Intercultural.
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RESPOSTA CORRETA:
A - Aplicativos gamificados
QUESTÃO 07
Considere as ferramentas digitais para o aprendizado de línguas estrangeiras
que abordamos neste módulo, relacionando a 1ª coluna com a 2ª coluna.
RESPOSTA CORRETA:
Essa é uma ferramenta que busca
trazer a comunicação em diferentes
idiomas. Funciona como um chat
internacional, qualquer pessoa pode
conversar com qualquer pessoa ao
redor do mundo. Se desejar, você
pode selecionar o idioma desejado
para que conversem apenas naquele
idioma. É uma excelente ferramenta
para conversação escrita.
2 OMEGLE
São ferramentas relativamente novas
no mundo digital, sendo criado mais
especificamente no final dos anos 90
e popularizado no início dos anos
2000. Ele é considerado um site
pessoal ou profissional, atualizado
frequentemente e que pode ser
usado tanto por empresas, quanto
por usuários comuns que desejam
ter um diário na internet, contendo
temas diversificados.
4 BLOGS
Essa ferramenta consiste em
selecionar palavras para conhecer a
pronúncia correta em praticamente
qualquer idioma. É uma ótima
ferramenta para praticar a escuta e a
oralidade correta das palavras.
1 FORVO
Eles têm uma função específica que
é a de consulta de palavras que não
conhecemos, para sabermos o
significado e em quais situações
usá-las. Além disso, eles
potencializam a antecipação do
desempenho de leitores (em língua
estrangeira) sem que eles tenham a
devida competência linguística,
3 DICIONÁRIOS ELETRÔNICOS
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levando-os a construir com mais
facilidade o sentido do texto.
QUESTÃO 08
Leia o fragmento de texto a seguir, e descubra a palavra ou o bloco
de palavras que completa corretamente as lacunas. Basta clicar na
seta que aparece em cada lacuna e selecionar a opção correta
RESPOSTA CORRETA:
As comunidades virtuais focadas em ensino e aprendizagem são chamadas de
Ambientes Virtuais de Aprendizagem, ou apenas AVA. Esses ambientes são o
equivalente às bibliotecas, aos laboratórios e às salas de aula, porém os
encontramos nas redes, de forma virtual.
Não se trata de um substituto das aulas presenciais, mas um complemento no
processo do ensino que melhora a interação entre os agentes da escola e
favorece a personalização da aprendizagem.
A Plataforma do Ministério da Educação, que abrange diversos Recursos
Educacionais Digitais, propõe melhorar a experiência de busca desses
diversos Recursos que estão espalhados pela rede.
QUESTÃO 09
Em relação a importância e a necessidade de se aprender uma
língua estrangeira no contexto global em que estamos, a BNCC
aponta alguns pontos relevantes. Leia as opções abaixo e assinale
a alternativa que corresponda as opções corretas:
I - Aprender uma nova língua propicia a criação de novas formas de
engajamento e participação dos alunos em um mundo social cada vez mais
globalizado e plural.
II - O ensino de línguas estrangeiras possibilita a todos o acesso aos saberes
linguísticos necessários para engajamento e participação, contribuindo para o
agenciamento crítico dos estudantes e para o exercício da cidadania ativa.
III - É importante aprender uma nova língua, pois se pode ampliar as
possibilidades de interação e mobilidade, abrindo novos percursos de
construção de conhecimentos e de continuidade nos estudos.
IV - Ao aprender uma nova língua, automaticamente, você já sabe tudo sobre a
cultura dos países falantes daquela língua.
RESPOSTA CORRETA:
B - I, II e III
QUESTÃO 10
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Sabemos que o caráter formativo que se inscreve na aprendizagem de línguas
estrangeiras é essencial para uma perspectiva de educação linguística,
consciente e crítica. Dessa forma, assinale (C) para as alternativas que
correspondam às importantes implicações que o ensino de línguas traz para
os alunos e (E) para a que não traz essas implicações.
A - A revisitação das relações entre língua, território e cultura. Essa
implicação diz respeito à conscientização de que uma língua é falada em mais
de um país, e que sua localidade não deve ser motivo de inferiorizar uma
variante por outra. Esse entendimento favorece a educação linguística
intercultural. CERTA
B - Os multiletramentos são implicações que concebem como essenciais as
práticas sociais do mundo digital para o aprendizado de línguas estrangeiras,
potencializando as possibilidades de participação e circulação. CERTA
C - Econômica e global. Essas implicações mostram a importância que a
aprendizagem de uma determinada língua pode exercer para uma melhora nas
questões econômicas ao redor do mundo. ERRADA
D - A implicação das abordagens de ensino busca mostrar aos professores de
línguas estrangeiras que eles devem ter uma atitude de acolhimento e
legitimação das diferentes formas de expressão nas línguas ensinadas,
observando essas diferenças e trabalhando com elas na perspectiva de
construção de um repertório linguístico. CERTA
MÓDULO 5: ENSINO DE ARTE COM TECNOLOGIAS
QUESTÃO 01
Na vida humana, a arte está ligada ao desenvolvimento da percepção, da
criatividade e até mesmo no desenvolvimentoda capacidade cognitiva.
Criamos, consumimos e contemplamos arte há milhares de anos. A
necessidade e capacidade humana de criar, de deixar marcas, a exemplo das
deixada pelos antepassados em diversos sítios arqueológicos espalhados
pelo mundo, revela:
RESPOSTA CORRETA:
B - uma espécie de instinto primitivo humano para registrar a própria
existência; através dessa nossa necessidade e capacidade de criação, nos
expressamos e trazemos significado à nossa existência.
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QUESTÃO 02
Dentre as formas de disseminação da educação por meio de tecnologias
educacionais, os autores Carvalho Neto e Melo (2011) nos apresentam 3
elementos que compõem as ferramentas metodológicas. Considerando esses
elementos, associe a 2a coluna de acordo com a 1a.
RESPOSTA CORRETA:
Esse elemento consiste em um
processo cognitivo que permite
analisar o que ocorre conosco, com
o outro e com os impactos dessa
relação no ambiente em que estamos
inseridos. No contexto educacional,
não existe apenas um mediador, o
estudante ocupa posição de
protagonismo no próprio processo
de aprendizado, também é mediador.
3 Mediação
São os diferentes meios utilizados
para a disseminação de informações.
De acordo com esse material, são
recursos como giz, lousa, data-show,
computador, celulares, etc. Portanto,
são instrumentos indispensáveis
para que a tecnologia educacional se
concretize de forma efetiva
1 Mídias
Esse elemento diz respeito às formas
de reunir e divulgar conhecimentos.
Nesse contexto estão os livros,
revistas e softwares (programas e
aplicativos), por exemplo.
2 Publicações
QUESTÃO 03
De acordo com Base Nacional Comum Curricular, o componente
curricular Arte para o Ensino Fundamental tem seu foco em:
RESPOSTA CORRETA:
A - Artes Visuais, Dança, Música e Teatro. Por meio dessas vertentes de
expressões artísticas, propõe-se o desenvolvimento das práticas de criar, ler,
produzir, construir, exteriorizar e trazer reflexões para as escolas.
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QUESTÃO 04
Analise as afirmativas, a seguir, que estabelecem relações entre as 10
competências da BNCC com as competências específicas do ensino da
disciplina de Arte, depois marque a opção que apresenta as alternativas
corretas.
I - Conhecimento - Valorizar e utilizar os conhecimentos historicamente
construídos sobre o mundo físico, social, cultural e digital para entender e
explicar a realidade, continuar aprendendo e colaborar para a construção de
uma sociedade justa, democrática e inclusiva.
II - Pensamento científico, crítico e criativo - Exercitar a curiosidade intelectual
e recorrer à abordagem própria das ciências, incluindo a investigação, a
reflexão, a análise crítica, a imaginação e a criatividade, para investigar
causas, elaborar e testar hipóteses, formular e resolver problemas e criar
soluções (inclusive tecnológicas) com base nos conhecimentos das diferentes
áreas.
III - Repertório cultural - Valorizar e fruir as diversas manifestações artísticas e
culturais, regionais e mundiais, e também participar de práticas diversificadas
da produção artístico-cultural.
IV - Cultura digital - Valorizar e fruir as diversas manifestações artísticas e
culturais, regionais e mundiais, e também participar de práticas diversificadas
da produção artístico-cultural.
V - Cultura digital - Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de
informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas
diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar
e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e
exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva.
RESPOSTA CORRETA:
C - I; II; III e V.
QUESTÃO 05
Ainda em relação às competências específicas da BNCC propostas para a
disciplina de Artes, relacione a 2a coluna de acordo com a 1a.
RESPOSTA CORRETA:
Argumentar com base em fatos,
dados e informações confiáveis, para
2 Argumentação
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formular, negociar e defender ideias,
pontos de vista e decisões comuns
que respeitem e promovam os
direitos humanos, a consciência
socioambiental e o consumo
responsável em âmbito local,
regional e global, com
posicionamento ético em relação ao
cuidado de si mesmo, dos outros e
do planeta.
Agir pessoal e coletivamente com
autonomia, responsabilidade,
flexibilidade, resiliência e
determinação, tomando decisões
com base em princípios éticos,
democráticos, inclusivos,
sustentáveis e solidários.
4 Responsabilidade e cidadania
Valorizar a diversidade de saberes e
vivências culturais, apropriar-se de
conhecimentos e experiências que
lhe possibilitem entender as relações
próprias do mundo do trabalho e
fazer escolhas alinhadas ao exercício
da cidadania e ao seu projeto de
vida, com liberdade, autonomia,
consciência crítica e
responsabilidade.
1 Trabalho e projeto de vida
Exercitar a empatia, o diálogo, a
resolução de conflitos e a
cooperação, fazendo-se respeitar e
promovendo o respeito ao outro e
aos direitos humanos, com
acolhimento e valorização da
diversidade de indivíduos e de
grupos sociais, seus saberes, suas
identidades, suas culturas e suas
potencialidades, sem preconceitos
de qualquer natureza.
3 Empatia e cooperação
QUESTÃO 06
Durante todo o Ensino Fundamental I e II, a escola deve buscar a ampliação do
repertório cultural, social e científico do estudante, estimulando assim a sua
autonomia. Ao que se refere às funções das disciplinas relacionadas a arte,
esse estímulo se dá por meio:
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RESPOSTA CORRETA:
C - da promoção de reflexões sensíveis, das relações construídas no entorno,
da capacidade imaginativa e crítica sobre os conteúdos artísticos e seus
elementos construtivos, não deixando de considerar também o caráter social
e político do ato de “fazer arte”.
QUESTÃO 07
A respeito das dimensões do conhecimento abordadas pela BNCC, marque (C)
para certa ou (E) para errada em cada uma das seguintes alternativas.
A - Criação: entendida como o fazer artístico, a capacidade de materializar
sentimentos, ideias, desejos e representações em produções estéticas, sejam
individuais ou coletivas. Com a aprendizagem dessa dimensão, é possível
desenvolver habilidades por meio de ações necessárias no processo criativo,
como tomada de decisões, desafios que terão de ser encarados, negociações
e inquietações. CERTA
B - Crítica: essa dimensão abarca as impressões que os indivíduos imprimem
ao conquistarem novas formas de compreender e observar o espaço que os
cerca, nas relações estabelecidas de sociabilidade, de estudos, de pesquisas,
observações e de experiências vivenciadas. Esse contexto envolve aspectos
estéticos, políticos, históricos, culturais, filosóficos, econômicos e sociais,
oferecendo vasta possibilidade de temáticas a serem abordadas. CERTA
C - Publicação: promover o desenvolvimento de atividades de forma coletiva
permitindo que o aluno se conecte aos colegas, compreendendo que seus
objetivos podem estar aliados aos de outras pessoas. ERRADA
D - Reflexão: trata sobre o processo de construir argumentos referente ao
prazer da arte - a fruição -, sobre as etapas e processos criativos e as
experiências culturais e artísticas. Se refere à capacidade de perceber,
observar e interpretar os feitos artísticos, seja como protagonista, criador ou
consumidor. CERTA
QUESTÃO 08
Em relação à temática “Artes na educação ”, assinale a única alternativa
correta.
RESPOSTA CORRETA:
B- As Artes Visuais ocupam um importante, porém negligenciado, espaço na
esfera educacional. Elas contemplam em sua essência incontáveis tempos
históricos e contextos sociais, carregam em si uma enorme carga cultural eaté mesmo política, e têm como instrumento de comunicação a expressão
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visual. Essa amplitude, permite que aquele que se aventure por essa Arte
tenha incontáveis possibilidades de expressões e diálogos com as mais
diversas áreas do conhecimento.
QUESTÃO 09
Sobre o desenvolvimento de atividades envolvendo as Artes em sala de aula
do Ensino Fundamental I e II, além das 4 linguagens: artes visuais, dança,
música e teatro, existe:
RESPOSTA CORRETA:
A - outra unidade temática que deve ser considerada, explorada e
desenvolvida em paralelo com outras linhas de saberes, são as Artes
Integradas, que exploram mais profundamente a relação entre diferentes
linguagens. E o uso de tecnologias proporciona, por exemplo, desde tour
virtual para visitar museus ao redor do mundo até o desenvolvimento de
complexos e diversificados projetos de aprendizagem no campo artístico.
QUESTÃO 10
Em relação às Artes Visuais no Ensino Médio, assinale (C) para certa ou (E)
para errada em cada uma das alternativas:
A - Nessa etapa educacional, o ensino de arte na escola é obrigatório, pois
comprovadamente traz inúmeros benefícios, como por exemplo de
aprofundamento e reforço para as diferentes linguagens e também de troca
entre as demais áreas do conhecimento, objetivando por fim, proporcionar ao
estudante maior autonomia em suas experiências e vivências na vida
cotidiana. ERRADA
B - No Ensino Médio, o ensino de arte na escola deixa de ser obrigatório,
apesar de comprovadamente trazer inúmeros benefícios cognitivos e sociais
já abordados anteriormente. Segundo a pesquisadora Ana Mae Barbosa
(2013), essa exclusão pode reduzir as possibilidades de desenvolvimento de
habilidades importantes em outras disciplinas. Afinal, qual outra disciplina
desenvolve a capacidade de percepção e discriminação visuais? Ou que
ensina leituras de discursos imagéticos? Apenas as artes visuais. Além do
grande déficit gerado para o desenvolvimento de carreiras futuras que se
baseiam na criatividade, como design, publicidade e marketing. CERTA
C - Guiando a análise da importância da Educação Artística no Ensino Médio
para além do caráter objetivo, o caráter emocional também se apresenta como
um aspecto a ser considerado. Pois os estudantes desse nível de ensino,
encontram-se em uma etapa da vida na qual é comum que as
sentimentalidades discordantes e passíveis de mudança constantes
RESPOSTAS CORRETAS DAS ATIVIDADES DO CURSO DE
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TODOS OS MÓDULOS DO 1 AO 5
acometem o indivíduo - durante a adolescência -, portanto, o desenvolvimento
das subjetividades seria fundamental. CERTA
D - Nesse período educacional, o estudante deve buscar por conta própria
consumir arte, ao menos de uma forma mais passiva, como um espectador, já
que o estímulo educacional deixa de existir. Diferente do que acontece no
Ensino Fundamental I e II, onde a criança é estimulada a criar e desenvolver
linhas de raciocínio crítico por meio da arte, no Ensino Médio, a metodologia
auto aplicada pelo aluno, passa a ser o consumo da criação artística de outras
pessoas, por meio de livros, filmes, séries, músicas etc. CERTA

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