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RESPOSTAS: 1c 2e 3c 4e 5c 1)Texto base: Leia o trecho a seguir: O Concurso de Desenvolvimento de Jogos Digitais, lançado em parceria pelo Fundo das Nações Unidas para a Infância (Unicef) e a Electronic Arts, quer aproveitar o embalo das discussões da Copa do Mundo para convidar estudantes universitários de desenvolvimento de jogos educativos. Espera-se que os jogos, que devem ter como tema o futebol, estimulem as competências de alfabetização e raciocínio lógico de crianças de 6 a 8 anos, com recursos que tornem o aprendizado divertido, interativo e desafiador. Disponível em: <http://portal.aprendiz.uol.com.br/arquivo/2014/02/17/concurso-incentiva-producao-de-games-educativos-sobre-futebol/>. Acesso em: 16 fev. 2016. Analise as afirmações a seguir tendo como referência a iniciativa ilustrada no trecho anteriormente lido: I − Fomentar, por meio das TIC, a consciência crítica com diálogo verdadeiro entre alunos e professores como forma de se transformar a realidade, ou seja, a problematização de ideias, e não a simples transmissão de saber. II − Pensar as metodologias de aprendizagem para trabalhar com as novas ferramentas se faz necessário. III − O conhecimento vem antes da inovação tecnológica. IV − Essas iniciativas com o desenvolvimento das tecnologias educacionais para o contexto escolar, promove menos dedicação e trabalho dos educadores em sala de aula. Assinale a alternativa correta: Alternativas: · a) As afirmativas I e II estão corretas. · b) As afirmativas II e III estão corretas. · c) As afirmativas I, II e III estão corretas. Alternativa assinalada · d) As afirmativas I, III e IV estão corretas. · e) As afirmativas III e IV estão corretas. 2)Texto base: O uso dos softwares educativos utilizados como ferramenta pedagógica, podem trazer muitos benefícios, porém, é importante lembrar que para o seu uso acontecer de forma democrática e com equidade, muitos desafios ainda são necessários enfrentar. Analise as afirmativas e assinale V (verdadeiras) e F (falsas): I ( ) O acesso à informação, viabilizando o uso gratuito de fontes de dados e oportunidades educacionais antes só acessíveis a quem podia pagar. II ( ) Acesso a materiais pedagógicos de qualidade para escolas com menos recursos. III ( ) Apoio aos educadores, tanto na sua formação inicial, quanto na formação continuada. IV ( ) Acompanhar cada aluno individualmente, mas compreender que alguns ficarão para traz mesmo. V ( ) Abrir espaço para a inclusão de alunos deficientes, promovendo o ensino para todos. Assinale a alternativa correta: Alternativas: · a) I - V, II - F, III - V, IV - F, V - V · b) I - V, II - V, III - F, IV - V, V - V · c) I - F, II - V, III - V, IV - V, V - V · d) I - V, II - V, III - V, IV - V, V - F · e) I - V, II - V, III - V, IV - F, V - V Alternativa assinalada 3)Texto base: Como ferramenta pedagógica para o processo de ensino e aprendizagem, as TICs são cada vez mais inovadoras e numerosas. Com relação a essas tecnologias de comunicação e informação disponíveis atualmente, faça a relação abaixo. Relacione a segunda coluna de acordo com a primeira. (1) Plataformas. (2) Ambientes Virtuais. (3) Ferramentas de Comunicação. (4) Objetos digitais de aprendizagem. ( ) Ambientes virtuais de aprendizagem, plataformas adaptativas. ( ) Animações, jogos, simuladores, videoaulas, entre outros. ( ) Redes sociais, e-mail, aplicativos. ( ) Realidade aumentada virtual, laboratório virtual, museu virtual. Alternativas: · a) 4, 2, 1, 3 · b) 3, 2, 4, 1 · c) 1, 4, 3, 2 Alternativa assinalada · d) 2, 3, 1, 4 · e) 1, 2, 4, 3 4)Texto base: Quais recursos da internet podem servir como Objeto de Aprendizagem? Alternativas: · a) Vídeo. · b) Imagem. · c) Simulação. · d) Animação. · e) Todas as alternativas acima. Alternativa assinalada 5)Texto base: Texto-base: Um asteroide está a caminho da Terra e só uma criança com fome de aprender eletrônica e programação pode salvar o planeta. Para dar conta dessa tarefa, ela terá que dar seus primeiros passos no universo maker, conectando cabos, luzes e sensores para reativar robô que adormeceu em Marte e controlá-lo em uma aventura de 10 missões no jogo Minecraft. O Piper seria apenas mais um kit de eletrônica entre muitos disponíveis no mercado se não contasse com uma história convincente para atrair a atenção das crianças. Desde a montagem da caixa que abriga uma placa (que também é um pequeno computador) Raspberry Pi e uma tela LCD até o roteiro do jogo em si, tudo é feito para aguçar a curiosidade. Ao invés de largar a criança em frente ao computador por horas a fio encaixando blocos virtuais (o que já é legal e atrai 100 milhões de usuários no mundo), o Piper permite conectar circuitos de verdade que interagem diretamente com o Minecraft. (OLIVEIRA, Vinícius. Kit de eletrônica Piper usa Minecraft para ensinar cultura maker: Projeto desenvolvido nos EUA que recebeu grande apoio em financiamento coletivo tem integrantes fascinados pelo faça-você-mesmo. Porvir, 12 fev. 2016. Disponível em: <http://porvir.org/kit-de-eletronica-piper-usa-minecraft-para-ensinar-cultura-maker/>. Acesso em: 22 mar. 2016.) Enunciado: Com base no texto acima, avalie as afirmações abaixo: I. O kit de eletrônica citado no texto é um exemplo de objeto de aprendizagem que pode ser utilizado em sala de aula para unir a teoria à prática e atrair a atenção de alunos. II. O texto cita a “cultura maker”, uma cultura de construir coisas presente em crianças dos Estados Unidos. Conhecer a cultura local, regional e nacional é importante na elaboração de atividades destinadas aos alunos. III. O kit de eletrônica mencionado no texto não poderia ser utilizado no Brasil por conta dos conhecimentos escassos em eletrônica que os brasileiros possuem na Educação Básica. É correto apenas o que se afirma em: Alternativas: · a) II e III · b) III · c) I e II Alternativa assinalada · d) II · e) I, II e III
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