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Educação e Tecnologia 2

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RESPOSTAS: 1c 2e 3c 4e 5c
1)Texto base:
Leia o trecho a seguir:
O Concurso de Desenvolvimento de Jogos Digitais, lançado em parceria pelo Fundo das Nações Unidas para a Infância (Unicef) e a Electronic Arts, quer aproveitar o embalo das discussões da Copa do Mundo para convidar estudantes universitários de desenvolvimento de jogos educativos.
Espera-se que os jogos, que devem ter como tema o futebol, estimulem as competências de alfabetização e raciocínio lógico de crianças de 6 a 8 anos, com recursos que tornem o aprendizado divertido, interativo e desafiador. Disponível em: <http://portal.aprendiz.uol.com.br/arquivo/2014/02/17/concurso-incentiva-producao-de-games-educativos-sobre-futebol/>. Acesso em: 16 fev. 2016.
Analise as afirmações a seguir tendo como referência a iniciativa ilustrada no trecho anteriormente lido:
I − Fomentar, por meio das TIC, a consciência crítica com diálogo verdadeiro entre alunos e professores como forma de se transformar a realidade, ou seja, a problematização de ideias, e não a simples transmissão de saber.
II − Pensar as metodologias de aprendizagem para trabalhar com as novas ferramentas se faz necessário.
III − O conhecimento vem antes da inovação tecnológica.
IV − Essas iniciativas com o desenvolvimento das tecnologias educacionais para o contexto escolar, promove menos dedicação e trabalho dos educadores em sala de aula.
Assinale a alternativa correta:
Alternativas:
· a)
As afirmativas I e II estão corretas.
· b)
As afirmativas II e III estão corretas.
· c)
As afirmativas I, II e III estão corretas.
Alternativa assinalada
· d)
As afirmativas I, III e IV estão corretas.
· e)
As afirmativas III e IV estão corretas.
2)Texto base:
O uso dos softwares educativos utilizados como ferramenta pedagógica, podem trazer muitos benefícios, porém, é importante lembrar que para o seu uso acontecer de forma democrática e com equidade, muitos desafios ainda são necessários enfrentar.
Analise as afirmativas e assinale V (verdadeiras) e F (falsas):
I ( ) O acesso à informação, viabilizando o uso gratuito de fontes de dados e oportunidades educacionais antes só acessíveis a quem podia pagar.
II ( ) Acesso a materiais pedagógicos de qualidade para escolas com menos recursos.
III ( ) Apoio aos educadores, tanto na sua formação inicial, quanto na formação continuada.
IV ( ) Acompanhar cada aluno individualmente, mas compreender que alguns ficarão para traz mesmo.
V ( ) Abrir espaço para a inclusão de alunos deficientes, promovendo o ensino para todos.
Assinale a alternativa correta:
Alternativas:
· a)
I - V, II - F, III - V, IV - F, V - V
· b)
I - V, II - V, III - F, IV - V, V - V
· c)
I - F, II - V, III - V, IV - V, V - V
· d)
I - V, II - V, III - V, IV - V, V - F
· e)
I - V, II - V, III - V, IV - F, V - V
Alternativa assinalada
3)Texto base:
Como ferramenta pedagógica para o processo de ensino e aprendizagem, as TICs são cada vez mais inovadoras e numerosas. Com relação a essas tecnologias de comunicação e informação disponíveis atualmente, faça a relação abaixo.
Relacione a segunda coluna de acordo com a primeira.
(1) Plataformas.
(2) Ambientes Virtuais.
(3) Ferramentas de Comunicação.
(4) Objetos digitais de aprendizagem.
( ) Ambientes virtuais de aprendizagem, plataformas adaptativas.
( ) Animações, jogos, simuladores, videoaulas, entre outros.
( ) Redes sociais, e-mail, aplicativos.
( ) Realidade aumentada virtual, laboratório virtual, museu virtual.
Alternativas:
· a)
4, 2, 1, 3
· b)
3, 2, 4, 1
· c)
1, 4, 3, 2
Alternativa assinalada
· d)
2, 3, 1, 4
· e)
1, 2, 4, 3
4)Texto base:
Quais recursos da internet podem servir como Objeto de Aprendizagem?
Alternativas:
· a)
Vídeo.
· b)
Imagem.
· c)
Simulação.
· d)
Animação.
· e)
Todas as alternativas acima.
Alternativa assinalada
5)Texto base:
Texto-base:
Um asteroide está a caminho da Terra e só uma criança com fome de aprender eletrônica e programação pode salvar o planeta. Para dar conta dessa tarefa, ela terá que dar seus primeiros passos no universo maker, conectando cabos, luzes e sensores para reativar robô que adormeceu em Marte e controlá-lo em uma aventura de 10 missões no jogo Minecraft.
O Piper seria apenas mais um kit de eletrônica entre muitos disponíveis no mercado se não contasse com uma história convincente para atrair a atenção das crianças. Desde a montagem da caixa que abriga uma placa (que também é um pequeno computador) Raspberry Pi e uma tela LCD até o roteiro do jogo em si, tudo é feito para aguçar a curiosidade. Ao invés de largar a criança em frente ao computador por horas a fio encaixando blocos virtuais (o que já é legal e atrai 100 milhões de usuários no mundo), o Piper permite conectar circuitos de verdade que interagem diretamente com o Minecraft.
(OLIVEIRA, Vinícius. Kit de eletrônica Piper usa Minecraft para ensinar cultura maker: Projeto desenvolvido nos EUA que recebeu grande apoio em financiamento coletivo tem integrantes fascinados pelo faça-você-mesmo. Porvir, 12 fev. 2016. Disponível em: <http://porvir.org/kit-de-eletronica-piper-usa-minecraft-para-ensinar-cultura-maker/>. Acesso em: 22 mar. 2016.)
Enunciado: Com base no texto acima, avalie as afirmações abaixo:
I. O kit de eletrônica citado no texto é um exemplo de objeto de aprendizagem que pode ser utilizado em sala de aula para unir a teoria à prática e atrair a atenção de alunos.
II. O texto cita a “cultura maker”, uma cultura de construir coisas presente em crianças dos Estados Unidos. Conhecer a cultura local, regional e nacional é importante na elaboração de atividades destinadas aos alunos.
III. O kit de eletrônica mencionado no texto não poderia ser utilizado no Brasil por conta dos conhecimentos escassos em eletrônica que os brasileiros possuem na Educação Básica.
É correto apenas o que se afirma em:
Alternativas:
· a)
II e III
· b)
III
· c)
I e II
Alternativa assinalada
· d)
II
· e)
I, II e III

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