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Avaliação 4

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Avaliação 4 
Total de pontos10/10 
 
📘 AVALIAÇÃO 4 
 
✅ Esta avaliação está dividida em 3 PARTES: 
 
📘 PARTE 1: AVALIAÇÃO 4 DO CONTEÚDO 
📘 PARTE 2: QUESTIONÁRIO DE AVALIAÇÃO DO CURSO 
📘 PARTE 3: QUESTIONÁRIO DE SAÚDE DOCENTE NA PANDEMIA DE COVID-19. 
 
 
📘 Esta é a Avaliação 4 do curso de extensão em nível de Aperfeiçoamento em 
Tecnologia na Educação, Ensino Híbrido e Inovação Pedagógica (TEHIP) de 180h/a do 
Laboratório Digital Educacional (LDE) da Universidade Federal do Ceará (UFC). 
 
📍 NOTA: 0 a 10 pontos 
 
📚 Responda às questões a seguir, de acordo com as Aulas 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 
39 e 40, 41, 42, 43 realizadas AO VIVO e que estão gravadas e disponíveis em: 📍 
https://www.youtube.com/ldeufc 
 
📚 Responda às questões também, de acordo com as Leituras disponíveis no site: 📍 
https://sites.google.com/view/ldeufc/leituras 
 
📚 IMPORTANTE: 📍 LEIA COM ATENÇÃO 
 
📲 Orientações para essa atividade avaliativa: 
 
✅ 1. Assinale apenas o item correto entre as 5 (cinco) opções do tipo: A, B, C, D ou E. 
 
✅ 2. Cada questão vale 1 (um) ponto de um total de 10 (dez) questões, ou seja, apenas 
1 (um) item está correto. 
 
✅ 3. O valor total desta atividade avaliativa é 10 (dez) pontos. 
 
✅ 4. Só será possível o envio das respostas (2) duas vezes, por este motivo, fique 
atento a cada item respondido. Caso precise, após a primeira tentativa de realização da 
avaliação, você poderá tentar novamente. 
 
✅ 5. Antes de realizar essa atividade, assista às aulas, leia os livros e acesse os slides 
disponíveis nos links acima descritos. 
 
✅ 6.Para todas as atividades do curso, recomendamos utilizar o mesmo e-mail. 
 
https://www.google.com/url?q=https://www.youtube.com/ldeufc&sa=D&source=editors&ust=1626008452514000&usg=AFQjCNFL9jbTPPARgSIWzN4cko0nJeEyIQ
https://www.google.com/url?q=https://sites.google.com/view/ldeufc/leituras&sa=D&source=editors&ust=1626008452514000&usg=AFQjCNHdO1QS5Nn2q2WLl1vVPby9f1GXYg
✅ 7. Não há limite de tempo para realização dessa atividade. Responda com calma, 
pois após o envio das respostas, não será mais possível alterá-las. 
 
✅ 8. As correções das questões e os gabaritos das atividades serão enviados para seu 
e-mail. 
 
✅ 9. Todas as notas e atividades do curso estarão sendo atualizadas no seguinte 
endereço: https://sites.google.com/view/ldeufc/avalia%C3%A7%C3%B5es 
 
✅ 10. Antes de começar a sua avaliação, responda o questionário de autoavaliação 
das Competências Digitais, primeira parte desta atividade avaliativa do curso. 
 
✅ 11. Desejamos a você sucesso e uma boa avaliação. 
E-mail * 
fernando.souza@ilc.ufpa.br 
📑 1. Nome Completo: (Exemplo: Francisco Herbert Lima Vasconcelos) * 
Fernando do Espirito Santo Moura Souza 
📱 2. Celular (Whatsapp): (Exemplo: 88 99276-2573) * 
(91) 98290-4909 
🌐 3. Cidade: (Exemplo: Sobral) * 
Belém 
📍 4. Repita seu e-mail novamente para confirmação: 
(Exemplo: herbert.seducsobral@gmail.com) * 
fernando.souza@ilc.ufpa.br 
📣 5. Estado: * 
Pará (PA) 
📘 PARTE 1: AVALIAÇÃO 4 DO CONTEÚDO 
📘 PARTE 1: AVALIAÇÃO 4 DO CONTEÚDO 
 
✅ Esta avaliação está dividida em 3 (três) PARTES: 
 
📘 PARTE 1: AVALIAÇÃO 4 DO CONTEÚDO 
📘 PARTE 2: QUESTIONÁRIO DE AVALIAÇÃO DO CURSO 
📘 PARTE 3: QUESTIONÁRIO DE SAÚDE DOCENTE NA PANDEMIA DE COVID-19. 
 
✅ Você está agora na PARTE 1. Sugerimos que preencha cada item realizando a leitura com 
atenção e cautela. Não há limite de tempo para essa avaliação. Boa Sorte! 
 
✅ Antes de começar, encontre um momento do seu dia para realizar essa avaliação com bastante 
concentração e tempo suficiente para responder às questões. 
https://www.google.com/url?q=https://sites.google.com/view/ldeufc/avalia%25C3%25A7%25C3%25B5es&sa=D&source=editors&ust=1626008452514000&usg=AFQjCNFgkm_ODt8lKkELX3N-UQxNHmK9_A
mailto:herbert.seducsobral@gmail.com
 
📚 QUESTÃO 1: Qual o conceito de jogo? O jogo é “antes de qualquer coisa, a 
possibilidade de, relacionando no mínimo dois pontos, elementos ou 
posições, colocarmos algo em movimento”. (PETRY,2014, p. 83) O que são 
jogos digitais? Podem ser definidos como ambientes atraentes e interativos 
que capturam a atenção do jogador ao oferecer desafios que exigem níveis 
crescentes de destreza e habilidades.✅ Considerando a FONTE do texto 
acima, assinale a alternativa CORRETA: * 
1/1 
 
Fonte:https://www.culturaerealidade.com.br/saiba-os-beneficios-e-maleficios-dos-jogos-
eletronicos/ 
📍 Os jogos digitais na educação prestam um desfavor aos estudantes, pois através 
deles há uma distração considerável quando se alia uma proposta lúdica aos conteúdos 
tradicionais. 
📍 As aprendizagens dos estudantes não podem ocorrer por meio dos jogos digitais. 
Esses jogos sugerem aprendizagens extra escolares que não são úteis para os 
preceitos definidos nos currículos das instituições educacionais. Assim, tornam-se uma 
panaceia para a Educação. 
📍 A cultura de inserção de jogos para estudantes no Brasil ainda carece de muitos 
estudos, principalmente porque os jogos digitais interferem diretamente e 
negativamente na atenção e criatividade dos estudantes. 
📍 Um dos principais equívocos que podem ocorrer no que concerne aos jogos digitais e 
a aprendizagem é utilizá-los apenas como um tipo de reforço behaviorista, apenas 
recompensando comportamentos considerados positivos e punindo comportamentos 
considerados negativos. Os erros e acertos devem ser considerados e pensados como 
fator de aprendizagem nessa articulação de metodologias e tecnologias. 
 
📍 Os jogos digitais são auto suficientes para o processo de ensino e aprendizagem e 
necessitam de menos estímulos que as aulas tradicionais. 
Feedback 
✅ ITEM CORRETO PARA A QUESTÃO: 
📍 ( ) Um dos principais equívocos que podem ocorrer no que concerne aos jogos 
digitais e a aprendizagem é utilizá-los apenas como um tipo de reforço behaviorista, 
apenas recompensando comportamentos considerados positivos e punindo 
comportamentos considerados negativos. Os erros e acertos devem ser considerados e 
pensados como fator de aprendizagem nessa articulação de metodologias e tecnologias. 
 
✅ GABARITO COM CORREÇÃO: 
 
📍 ( ) Um dos principais equívocos que podem ocorrer no que concerne aos jogos 
digitais e a aprendizagem é utilizá-los apenas como um tipo de reforço behaviorista, 
apenas recompensando comportamentos considerados positivos e punindo 
comportamentos considerados negativos. Os erros e acertos devem ser considerados e 
pensados como fator de aprendizagem nessa articulação de metodologias e tecnologias. 
 
https://www.google.com/url?q=https://www.culturaerealidade.com.br/saiba-os-beneficios-e-maleficios-dos-jogos-eletronicos/&sa=D&source=editors&ust=1626008452517000&usg=AFQjCNEGQ0QGRA0-iNnybwNoxNUAcM27bQ
https://www.google.com/url?q=https://www.culturaerealidade.com.br/saiba-os-beneficios-e-maleficios-dos-jogos-eletronicos/&sa=D&source=editors&ust=1626008452517000&usg=AFQjCNEGQ0QGRA0-iNnybwNoxNUAcM27bQ
📚 QUESTÃO 2: Valente (2015), ao definir sua visão sobre os jogos digitais, 
afirma que "atualmente, nota-se um crescente interesse no uso de jogos 
digitais na Educação. Com o avanço desse tipo de iniciativa, faz-se necessário 
destacar a relevância educacional de dois elementos importantes 
encontrados nos bons jogos digitais: os desafios e, paradoxalmente, os 
fracassos. O autor afirma ainda que "os erros e fracassos mostram-se 
importantes para a diversão, já que, como mostra Juul (2013), eles são 
responsáveis pelo engajamento e pela sensação de satisfação do jogador. 
Entretanto, não podemos nos esquecer do potencial educacional dos erros e 
dos fracassos, já que eles podem atuar ao mesmo tempo como combustível 
para que o jogador supere o problema proposto, assim como um recurso para 
que ele compreenda como pode superá-lo." ✅ Considerando a FONTE do 
texto acima, assinale a alternativa CORRETA: * 
Fonte do texto: https://www.seer.ufrgs.br/renote/article/view/61365/36286 
1/1 
📍 Os jogosna Educação sugerem vantagens e desvantagens. Como exemplo de 
desvantagem é que apenas os conteúdos das disciplinas de matemática, química, 
geografia, história e física podem ser conectados e aprendidos através de jogos. Como 
vantagens, os jogos possibilitam aos educandos a ludicidade para desenvolver as 
competências de manipulação de dados, inferências, cálculos etc. 
📍 Os jogos na Educação podem não ser uma boa escolha por conta da falta de 
engajamento que esses artefatos supostamente podem fomentar. Neste sentido, dados 
empíricos mostram o grande número de jovens que admitem não jogar videogames ou 
reduzir essa cultura de acessar jogos digitais nas últimas décadas. 
📍 Para que esse potencial educacional se torne realidade, entretanto, é necessária uma 
mudança de mentalidade: é preciso que os erros e fracassos sejam encarados não 
como um resultado definitivo, mas sim como um estado transitório, passível de ser 
corrigido pelo próprio aluno a partir de sua reflexão e apoio do professor. 
 
📍 Os erros cometidos pelos estudantes, na proposta de jogos digitais aliados à 
educação, devem ser sempre um alerta para os professores. Isso demonstra que o 
estudante não está se adequando ao conteúdo, sendo passível de reprovação na 
turma/ano/série em que esse educando se encontra. 
📍 Os jogos digitais têm conquistado cada vez mais espaço na Educação. Estão sendo 
utilizados diferentes tipos de jogos – jogos "educativos", serious games, jogos 
comerciais, jogar para aprender, ou aprender através da criação de jogos por parte dos 
alunos, – para diferentes fins – ensino de conteúdos regulares ou desenvolvimento de 
competências cognitivas, como planejamento estratégico, criação e testes de hipóteses 
e solução de problemas. O mais importante é que todas essas propostas estão ligadas 
à corrente tradicional tecnicista de ensino e aprendizagem. 
Feedback 
✅ ITEM CORRETO PARA A QUESTÃO: 
 
📍 ( ) Para que esse potencial educacional se torne realidade, entretanto, é necessária uma 
mudança de mentalidade: é preciso que os erros e fracassos sejam encarados não como um 
resultado definitivo, mas sim como um estado transitório, passível de ser corrigido pelo 
https://www.google.com/url?q=https://www.seer.ufrgs.br/renote/article/view/61365/36286&sa=D&source=editors&ust=1626008452519000&usg=AFQjCNGuL4_OHzl715pvzprD3DAiSv_9WA
próprio aluno a partir de sua reflexão e apoio do professor. 
 
 
✅ GABARITO COM CORREÇÃO: 
 
📍 ( ) Para que esse potencial educacional se torne realidade, entretanto, é necessária uma 
mudança de mentalidade: é preciso que os erros e fracassos sejam encarados não como um 
resultado definitivo, mas sim como um estado transitório, passível de ser corrigido pelo 
próprio aluno a partir de sua reflexão e apoio do professor. 
 
📚 QUESTÃO 3: Para Bergmann e Sams (2018) "A inversão da sala de aula 
estabelece um referencial que oferece aos estudantes uma educação 
personalizada, ajustada sob medida às suas necessidades individuais. O atual 
modelo de educação reflete a era em que foi concebido: a revolução 
industrial. Os alunos são educados como em linha de montagem, para tornar 
eficiente a educação padronizada. Sentam-se em fileiras de carteiras bem 
arrumadas, devem ouvir um “especialista” na exposição de um tema e ainda 
precisam se lembrar das informações recebidas em um teste avaliativo. De 
alguma maneira, nesse ambiente, todos os alunos devem receber uma 
mesma educação. A debilidade do método tradicional é a de que nem todos 
os alunos chegam à sala de aula preparados para aprender. Alguns carecem 
de formação adequada quanto ao material, não têm interesse pelo assunto ou 
simplesmente não se sentem motivados pelo atual modelo educacional. 
"Fonte: ✅ Considerando a FONTE do texto acima, assinale a alternativa 
INCORRETA: * 
1/1 
 
Fonte: https://edusoft.com.br/gestao-educacao/sala-de-aula-invertida/ 
📍 A rotação individual e o modelo à la carte são exemplos de metodologias ativas 
disruptivas. 
📍 O virtual aprimorado e flex são exemplos de metodologias ativas referentes ao 
modelo disruptivo. 
📍 A sala de aula invertida é exemplo de metodologia ativa referente ao modelo 
sustentado. 
📍 Dentre as metodologias ativas, estabelecem-se dois modelos: o sustentável e o 
disruptivo. 
📍 Dentre as metodologias ativas, estabelecem-se dois modelos: o exploratório e o 
disruptivo. 
 
Feedback 
✅ ITEM CORRETO PARA A QUESTÃO: 
 
📍 ( ) Dentre as metodologias ativas, estabelecem-se dois modelos: o exploratório e o 
disruptivo. 
https://www.google.com/url?q=https://edusoft.com.br/gestao-educacao/sala-de-aula-invertida/&sa=D&source=editors&ust=1626008452520000&usg=AFQjCNGaBA_auGx2EQtnp8XDgRJ6RZjd7Q
✅ GABARITO COM CORREÇÃO: 
 
📍 ( ) 📍 ( ) Dentre as metodologias ativas, estabelecem-se dois modelos: sustentável e o 
disruptivo. 
 
📚 QUESTÃO 4: Antes mesmo do isolamento social causado pela pandemia 
por COVID-19 perspectivas teórico metodológicas como: a Inteligência 
Artificial, Design Thinking, M-learning, Sistema Tutores Inteligentes, Cloud 
Computer, Fab learn, Gamificação, Metodologias Ativas, Robótica Educacional 
etc já se estabeleciam nas discussões acerca do uso das tecnologias digitais 
em âmbito educacional, prevendo a qualidade no processo de ensino e 
aprendizagem. Alguns desses conceitos estão diretamente ligados à 
alfabetização midiática e informacional (AMI). O Artigo 19 da Declaração 
Universal dos Direitos Humanos estabelece que “Todo ser humano tem direito 
à liberdade de opinião e expressão; esse direito inclui a liberdade de opinar 
livremente e de procurar, receber e transmitir informações e ideias por 
quaisquer meios, independentemente de fronteiras”. A alfabetização midiática 
e informacional (AMI) proporciona aos cidadãos as competências 
necessárias para buscar e usufruir plenamente dos benefícios desse direito 
humano fundamental.✅ Considerando a FONTE do texto acima, assinale a 
alternativa INCORRETA: * 
1/1 
📍 No ensino híbrido, uma das propostas que se conecta à educação 4.0, não basta 
apenas ter equipamentos. É fundamental que o professor esteja confortável com as 
tecnologias e direcione sempre esses recursos tecnológicos e metodológicos pensando 
o estudante como centro do planejamento e das execuções das experiências 
educativas. 
📍 O termo Educação 4.0 é uma menção à quarta revolução industrial, a revolução da 
internet, da digitalização, da coleta e análise de dados. Essa revolução começou na 
década de 1960, com a utilização de sistemas para gestão escolar, o uso de tablets e 
outras tecnologias dentro da escola. 
 
📍 Perceber, compreender e aprender a lidar com as mídias envolvem o exercício de 
competências digitais e a conexão necessária com o que sugerem os currículos 
educacionais, em especial à Base Nacional Comum Curricular(BNCC). Esse 
conhecimento, por sua vez, deveria permitir que os usuários se engajassem junto às 
mídias e aos canais de informação de uma maneira significativa. 
📍 A alfabetização midiática e informacional incorpora conhecimentos essenciais sobre 
(a) as funções da mídia, das bibliotecas, dos arquivos e de outros provedores de 
informação em sociedades democráticas; (b) as condições sob as quais as mídias de 
notícias e os provedores de informação podem cumprir efetivamente essas funções; e 
(c) como avaliar o desempenho dessas funções pela avaliação dos conteúdos e dos 
serviços que são oferecidos. 
📍 Para o professor compreender e incorporar na prática as nuances da educação 4.0 
faz-se necessária a compreensão de alguns processos. Dentre eles é preciso: alinhar 
atividades com a BNCC; estar atento às competências; entender o ensino híbrido; 
despertar o espírito empreendedor; 
Feedback 
✅ ITEM CORRETO PARA A QUESTÃO: 
 
📍 ( ) 📍 ( ) O termo Educação 4.0 é uma menção à quarta revolução industrial, a revolução da 
internet, da digitalização, da coleta e análise de dados. Essa revolução começou na década 
de 1960, com a utilização de sistemas para gestãoescolar, o uso de tablets e outras 
tecnologias dentro da escola. 
✅ GABARITO COM CORREÇÃO: 
 
📍 ( ) 📍O termo Educação 4.0 é uma menção à quarta revolução industrial, 
a revolução da internet, da digitalização, da coleta e análise de dados. Essa revolução já 
começou com a utilização de sistemas para gestão escolar, o uso de tablets e outras 
tecnologias dentro da escola. 
 
📚 QUESTÃO 5: LÉVY (1999. p. 10) afirma que "Em primeiro lugar, o 
crescimento do ciberespaço resulta de um movimento internacional de jovens 
ávidos para experimentar, coletivamente, formas de comunicação diferentes 
daquelas que as mídias clássicas nos propõem. Em segundo lugar, que 
estamos vivendo a abertura de um novo espaço de comunicação, e cabe 
apenas a nós explorar as potencialidades mais positivas deste espaço nos 
planos econômico, político, cultural e humano." ✅ Sobre alguns aspectos 
pedagógicos relacionados ao ensino, tecnologias e metodologias ativas, 
assinale a alternativa CORRETA: * 
1/1 
📍 Desenvolvimento de competências que permitam a compreensão e ação 
transformadora; temas transversais contemporâneos: cotidiano; experiências nos 
contextos sociais; formação cidadã, ética, cultural; (...); 
 
📍 Educação integral: desvinculação do cotidiano escolar com as culturas e diversas 
formas de aprendizagem presentes na sociedade. 
📍 Processo de ensino e aprendizagem que se restringe aos conteúdos, na direção de 
valores; 
📍 Estudantes no centro do processo de ensino e aprendizagem, como sujeitos 
passivos; 
📍 Temas Transversais integradores para o desenvolvimento de uma sociedade 
autocrática, igualitária e justa; 
Feedback 
✅ ITEM CORRETO PARA A QUESTÃO: 
📍 ( )Desenvolvimento de competências que permitam a compreensão e ação 
transformadora; temas Transversais Contemporâneos: cotidiano; experiências nos contextos 
sociais; formação cidadã, ética, cultural; (...); 
 
 
 
✅ GABARITO COM CORREÇÃO: 
 
📍 ( )Desenvolvimento de competências que permitam a compreensão e ação 
transformadora; temas Transversais Contemporâneos: cotidiano; experiências nos contextos 
sociais; formação cidadã, ética, cultural; (...); 
 
📚 QUESTÃO 6: "Quando apresentamos a sala de aula invertida aos 
educadores, geralmente percebemos uma reação de espanto do público, 
quase sempre composto de adultos que não cresceram no mundo digital. 
Quando começamos o processo de inversão, ficamos surpresos com a 
espontaneidade com que a mudança era recebida pelos alunos. Inverter a 
sala de aula tem mais a ver com certa mentalidade: a de deslocar a atenção 
do professor para o aprendiz e para a aprendizagem. Todo professor que 
optar pela inversão, terá uma maneira distinta de colocá-la em prática" ( 
Bergmann e Sams, 2018). Para isto são necessários alguns componentes 
essenciais. ✅ Considerando a FONTE do texto acima, dentre esses 
componentes essenciais assinale a alternativa INCORRETA: * 
1/1 
📍 objetivos de aprendizagem claros e direcionados apenas ao conteúdo estático; 
 
📍 criação de instrumentos avaliativos para a demonstração dos alunos dos objetivos de 
aprendizagem compreendidos. 
📍 métodos e técnicas diferenciados para diferentes objetivos; 
📍 elaboração de atividades cativantes em sala de aula; 
📍 garantia de acesso aos vídeos e materiais pelos estudantes; 
Feedback 
✅ ITEM CORRETO PARA A QUESTÃO: 
 
📍 ( ) objetivos de aprendizagem claros e direcionado apenas ao conteúdo estático; 
 
✅ GABARITO COM CORREÇÃO: 
📍 ( ) objetivos de aprendizagem claros e direcionado apenas a um conteúdo dinâmico que 
considera as múltiplas aprendizagens e peculiaridades dos estudantes. 
 
📚 QUESTÃO 7: Alguns conceitos didáticos são considerados em nosso 
contexto educacional. Dentre eles, a Didática Assimétrica definida pelo 
professor Paulo Tomazinho como "estratégias didáticas simples de entender, 
fáceis e rápidas de usar que promovem um ganho de aprendizagem 
desproporcional ao tempo investido no ensino." Ele aponta as neurociências 
como subsidiárias no entendimento sobre o processo de ensino e 
aprendizagem. Há, portanto, o entendimento de que a aprendizagem ocorre 
por: Associação, Emoções e Repetição. ✅ Neste sentido, podemos fazer a 
correspondência com os campos abaixo. Assinale a alternativa INCORRETA: * 
1/1 
 
Fonte da imagem: slides da aula 38- professor Paulo Tomazinho 
📍 Valores - Relação profissional baseada em confiança 
📍 Emoções - Incompreensão dos fatos 
 
📍 Atitudes - Saber Ser 
📍 Conhecimentos - Saber 
📍 Habilidades - Saber Fazer 
Feedback 
✅ ITEM CORRETO PARA A QUESTÃO: 
📍 ( )Emoções - incompreensão dos fatos 
 
 
 
 
✅ GABARITO COM CORREÇÃO: 
📍 ( ) Emoções - compreensão dos fatos 
 
📚 QUESTÃO 8: ✅ Considerando a FONTE do texto abaixo, assinale a 
alternativa CORRETA: * 
1/1 
 
Fonte da imagem: https://educaethos.com.br/ensino-hibrido-quais-os-beneficios-e-desafios-
desse-modelo/ 
📍 Todos os processos de organização do currículo, das metodologias, dos tempos e 
dos espaços precisam ser revistos. Isso é complexo, necessário e um pouco 
assustador, porque não temos muitos modelos prévios bem sucedidos dos quais 
aprender. Estamos sendo pressionados para mudar sem muito tempo para testar. Por 
isso, é importante que cada instituição escolar defina um plano estratégico para tais 
mudanças. A princípio, pode ser de forma mais pontual, apoiando professores, gestores 
e alunos – e também alguns pais – que estão mais motivados e têm experiências em 
integrar o presencial e o virtual. 
 
📍 Com o ensino híbrido, cada aluno desenvolve um percurso totalmente individual e não 
participa de atividades de grupo. Nos cursos on-line, uma parte da orientação será via 
sistema (plataformas adaptativas com roteiros semiestruturados, que respondem as 
questões mais previsíveis), e a principal será feita por professores e tutores 
especialistas, que orientarão os alunos nas questões mais difíceis e profundas. 
📍 O papel do professor é mais o de centralizador do processo nas práticas tecnicistas 
de educação, tentativa e erro e responsável pela classificação dos estudantes em bons 
ou não, uma espécie de curador. Curador que escolhe o que é relevante em meio a tanta 
informação disponível e ajuda os alunos a encontrarem sentido no mosaico de 
https://www.google.com/url?q=https://educaethos.com.br/ensino-hibrido-quais-os-beneficios-e-desafios-desse-modelo/&sa=D&source=editors&ust=1626008452525000&usg=AFQjCNEbRPioJblKQw31O0zrKXCu6hK8CA
https://www.google.com/url?q=https://educaethos.com.br/ensino-hibrido-quais-os-beneficios-e-desafios-desse-modelo/&sa=D&source=editors&ust=1626008452525000&usg=AFQjCNEbRPioJblKQw31O0zrKXCu6hK8CA
materiais e atividades disponíveis. Curador no sentido também de cuidador: ele cuida 
de cada um, dá apoio, acolhe, estimula, valoriza, orienta e inspira. Orienta a classe, os 
grupos e cada aluno. 
📍 O modelo híbrido funcionou apenas para o período de pandemia. Ao retornar às 
atividades presenciais, professores e estudantes devem se adequar a outras 
metodologias ativas e não fazer uso do blended learning. 
📍 No ensino híbrido, apenas os professores devem ser capacitados. Assim não faz-se 
necessária a capacitação de coordenadores para trabalhar com metodologias ativas, 
com currículos mais flexíveis, com inversão de processos (primeiro atividades on-line e, 
depois, atividades em sala de aula). Podemos realizar mudanças incrementais aos 
poucos somente com o grupo de professores e, quando possível, mudanças mais 
profundas, disruptivas, que quebrem os modelos estabelecidos. 
Feedback 
✅ ITEM CORRETO PARA A QUESTÃO: 
 
📍 ( )Todos os processos de organização do currículo, das metodologias, dos tempos e dos 
espaços precisam ser revistos. Isso é complexo, necessário e um pouco assustador, porque 
não temos muitos modelos prévios bem sucedidos dos quais aprender. Estamos sendo 
pressionados para mudar sem muito tempo para testar. Por isso, é importante que cada 
instituição escolar defina um plano estratégico para tais mudanças.A princípio, pode ser de 
forma mais pontual, apoiando professores, gestores e alunos – e também alguns pais – que 
estão mais motivados e têm experiências em integrar o presencial e o virtual. 
 
 
✅ GABARITO COM CORREÇÃO: 
📍 ( )Todos os processos de organização do currículo, das metodologias, dos tempos e dos 
espaços precisam ser revistos. Isso é complexo, necessário e um pouco assustador, porque 
não temos muitos modelos prévios bem sucedidos dos quais aprender. Estamos sendo 
pressionados para mudar sem muito tempo para testar. Por isso, é importante que cada 
instituição escolar defina um plano estratégico para tais mudanças. A princípio, pode ser de 
forma mais pontual, apoiando professores, gestores e alunos – e também alguns pais – que 
estão mais motivados e têm experiências em integrar o presencial e o virtual. 
 
📚 QUESTÃO 9: "Apesar do surgimento de muitas medidas e investimentos na 
modernização do ensino, elas mostraram-se insuficientes em alcançar esse 
propósito, seja por déficit de aporte financeiro ou por serem implementadas 
de forma descontextualizada. Neste contexto, o movimento maker apresenta 
iniciativas que podem ser aplicadas como alternativa às aulas tradicionais. O 
foco em projetos coletivos, empoderamento do aprendiz e a resolução de 
problemas complexos do mundo real são propostas dessa vertente que visa 
ensinar conceitos teóricos através da prática em ambientes assistidos pela 
tecnologia." Brockveld et al (2017). ✅ Considerando a FONTE do texto acima, 
sobre a cultura maker assinale a alternativa CORRETA: * 
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Fonte da imagem: https://fazmakerspace.com.br/plataforma-para-negocios-maker/ 
https://www.google.com/url?q=https://fazmakerspace.com.br/plataforma-para-negocios-maker/&sa=D&source=editors&ust=1626008452527000&usg=AFQjCNHoEyjCpRDvOX-shi41hWAkFC4sDg
📍 A cultura maker induz a realização de ações coletivas, baseadas em currículos 
flexíveis e voltadas apenas a uma disciplina/componente curricular específico, sem 
considerar a transdisciplinaridade. 
📍 A palavra maker vem do inglês e significa "fazedor" sugerindo ações passivas ante os 
problemas apresentados. 
📍 Os Fab Lab são exemplos de espaços maker. Eles são ambientes onde somente os 
designers e engenheiros da computação podem exercer sua criatividade de forma 
segura e assistida. Os estudantes, professores e qualquer pessoa com uma ideia não 
podem acessá-los para o desenvolvimento do trabalho criativo. 
📍 Na cultura maker, o professor é fonte única do saber e os estudantes são sujeitos 
passivos que apenas recebem e replicam conhecimentos. 
📍 O movimento maker é uma extensão tecnológica da cultura do “Faça você mesmo”, 
que estimula as pessoas comuns a construírem, modificarem, consertarem e 
fabricarem os próprios objetos, com as próprias mãos. Isso gera uma mudança na 
forma de pensar. 
 
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✅ ITEM CORRETO PARA A QUESTÃO: 
 
📍 ( ) O movimento maker é uma extensão tecnológica da cultura do “Faça você mesmo”, que 
estimula as pessoas comuns a construírem, modificarem, consertarem e fabricarem os 
próprios objetos, com as próprias mãos. Isso gera uma mudança na forma de pensar. 
✅ GABARITO COM CORREÇÃO: 
 
📍 ( ) O movimento maker é uma extensão tecnológica da cultura do “Faça você mesmo”, que 
estimula as pessoas comuns a construírem, modificarem, consertarem e fabricarem os 
próprios objetos, com as próprias mãos. Isso gera uma mudança na forma de pensar. 
 
📚 QUESTÃO 10: Para além das questões conteudistas, a Base nacional 
Comum Curricular (BNCC/2017) prevê o desenvolvimento de dez 
competência a saber: Conhecimento; Pensamento científico, crítico e criativo; 
Repertório cultural; Comunicação; Cultura digital; Trabalho e projeto de vida; 
Argumentação; Autoconhecimento e autocuidado; Empatia e cooperação e 
Responsabilidade e cidadania. Ao definir essas competências, a BNCC 
reconhece que a “educação deve afirmar valores e estimular ações que 
contribuam para a transformação da sociedade, tornando-a mais humana, 
socialmente justa e, também, voltada para a preservação da natureza.” 
(BRASIL, 2013), mostrando-se também alinhada à Agenda 2030 da 
Organização das Nações Unidas (ONU). ✅ Considerando a FONTE do texto 
acima, assinale a alternativa INCORRETA: * 
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📍 A função da escola é ensinar os seus estudantes a refletir e produzir conhecimento 
para a transformação da realidade local e global. 
📍 As competências gerais da BNCC, aliadas aos documentos que regem a educação 
nacional, simbolizam que o processo de ensino e aprendizagem deve propiciar o pleno 
desenvolvimento do educando em todas as etapas da vida. 
📍 Competência é a capacidade/habilidade para realizar tarefas ou atuar frente a 
situações diversas eficazmente em um contexto, mobilizando atitudes, habilidades e 
conhecimentos de forma integrada, ou seja, ao mesmo tempo. 
📍 O desenvolvimento das competências previstas na BNCC sugere que o professor 
considere o repertório de saberes dos alunos, dialogando sobre eles, para reconhecê-los 
no espaço e tempo, promovendo a aprendizagem a serviço da ação no mundo. 
📍 O projeto coletivo compartilhado entre educadores, família, estudantes, gestores e 
comunidades locais desintegra as relações do sujeito com o meio, com o outro e com 
os objetos do conhecimento. 
 
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✅ ITEM CORRETO PARA A QUESTÃO: 
 
📍 ( )O projeto coletivo compartilhado entre educadores, família, estudantes, gestores e 
comunidades locais desintegra as relações do sujeito com o meio, com o outro e com os 
objetos do conhecimento. 
 
 
✅ GABARITO COM CORREÇÃO: 
 
📍 ( )O projeto coletivo compartilhado entre educadores, família, estudantes, gestores e 
comunidades locais ampliam e desenvolvem plenamente as relações do sujeito com o meio, 
com o outro e com os objetos do conhecimento.

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