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Incorreto. Consulte a Seção 2, Lição 13.
(0/1) Pontos
2. Um aplicativo típico usa vários valores, e esses valores mudam de forma contínua durante a execução do programa. Verdadeiro ou falso?
Verdade (*)
Falso
Correto
(1/1) Pontos
3. Qual dos itens a seguir é um exemplo de aninhamento em um programa do Alice?
O texto é aninhado em um bloco de comentários.
Cinco instruções Do Together são aninhadas em uma instrução Do In Order. (*)
Argumentos de distância, duração e direção são aninhados em um procedimento.
Um procedimento move é aninhado em um procedimento turn.
Incorreto. Consulte a Seção 2, Lição 4.
(0/1) Pontos
4. O que pode ser usado como diretriz para garantir que sua animação do Alice cumpra os princípios da animação?
Uma lista de verificação de animação (*)
Um amigo próximo
A Internet
Outros programadores
Correto
(1/1) Pontos
5. No Alice, como parte do processo de gravação, você pode demonstrar os eventos que estão programados na sua animação. Verdadeiro ou falso?
Verdade (*)
Falso
Correto
6. If you want one message to display if a user is below the age of 18 and a different message to display if the user is 18 or older, what type of construct would you use?
loop for all
loop do
loop while
if (*)
Incorreto. Consulte a Seção 2, Lição 14.
(0/1) Pontos
7. Main is an example of what in the following code?
public static void main (String[] args) {
System.out.println{"Hello World!");
}
Uma instância
Um método (*)
Uma classe
Uma variável
Correto
(1/1) Pontos
8. O Alice usa operadores matemáticos incorporados. São eles:
Adicionar
Subtrair
Multiplicar
Dividir
Todas as opções acima (*)
Correto
(1/1) Pontos
9. Um exemplo de uma expressão é o seguinte:
"Estou feliz."
Mover 1 metro para frente
If ou Where
3*3=9 (*)
Correto
(1/1) Pontos
10. No Alice, qual procedimento é usado para atribuir um objeto como veículo de outro?
Veículo
setObjectVehicle
setVehicle (*)
setClassVehicle
Incorreto. Consulte a Seção 2, Lição 6.
11. No Alice, quando dois objetos são sincronizados e se movem juntos, isso significa que o objeto é:
Um veículo de outro (*)
Uma classe de outro
Um objeto de outro
Uma instância de outro
Correto
(1/1) Pontos
12. No Alice, qual dos itens a seguir não é uma instrução de controle?
While
Do In Order
Move (*)
Count
Incorreto. Consulte a Seção 2, Lição 6.
(0/1) Pontos
13. No Alice, a abstração de procedimento é o conceito de facilitar o código para fins de entendimento e reutilização. Verdadeiro ou falso?
Verdade (*)
Falso
Correto
(1/1) Pontos
14. Qual dos itens a seguir um objeto peixe palhaço no Alice herdaria de sua classe?
Nadadeiras
Dois olhos
Procedimentos
Funções
Todas as opções acima (*)
Correto
(1/1) Pontos
15. Talvez seja necessário implementar a abstração de procedimento se um objeto no Alice precisar executar uma ação, mas não houver um procedimento herdado que execute essa ação. Verdadeiro ou falso?
Verdade (*)
Falso
Incorreto. Consulte a Seção 2, Lição 5.
16. Com controles do teclado, você pode criar animações do Alice nas quais o usuário controla um objeto que interage com outros objetos. Verdadeiro ou falso?
Verdade (*)
Falso
Correto
(1/1) Pontos
17. No Alice, qual guia você escolheria para iniciar uma nova animação com um mundo preenchido?
Blank Slate
Starters (*)
Recent
My Projects
Incorreto. Consulte a Seção 2, Lição 11.
(0/1) Pontos
18. Qual estilo de alça você usaria para girar a subparte de um objeto ao redor dos eixos x, y, e z?
Padrão
Rotação (*)
Translação
Redimensionamento
Correto
(1/1) Pontos
19. Com base nas lições sobre o Alice, a estrutura de controle IF pode processar uma resposta verdadeira e uma falsa. Verdadeiro ou falso?
Verdade (*)
Falso
Incorreto. Consulte a Seção 2, Lição 8.
(0/1) Pontos
20. Quando algo está rompido ou não funciona da forma esperada em um programa de software, chamamos o problema de _________?
Bug (*)
Erro
Depurar
Código
Correto
21. No código Java, as chaves { } são usadas para representar quais instruções?
(Escolha todas as respostas corretas)
begin (*)
for
end (*)
while
Correto
(1/1) Pontos
22. Qual das instruções de programação a seguir determina que o peixe se mova de modo contínuo para frente uma velocidade aleatória entre 0,5 e 1 metro menos 0,25 metros, até colidir com o tubarão?
(*)
Correto
(1/1) Pontos
23. Qual dos itens a seguir não seria um argumento em uma instrução de programação do Alice que comanda um objeto pessoa para se mover 2 metros para frente?
Número de segundos para executar a instrução de programação
Altura da pessoa (*)
Direção para mover
Distância para mover para frente
Correto
(1/1) Pontos
24. No Alice, as funções são arrastadas para a instrução de controle, não para o procedimento. Verdadeiro ou falso?
Verdade
Falso (*)
Incorreto. Consulte a Seção 2, Lição 7.
(0/1) Pontos
Section 3
(Responder a todas as perguntas desta secção)
25. No Greenfoot, você só pode interagir com o cenário usando o teclado.
Verdade
Falso (*)
Correto
26. No Greenfoot, para obter o nome do usuário, você pode usar:
Actor.prompt("Input Name: ");
Greenfoot.prompt("Input Name: ");
Greenfoot.ask("Input Name: "); (*)
Greenfoot.getUserName();
Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 7.
(0/1) Pontos
27. A lista a seguir exibe as características de um construtor de mundo do Greenfoot, exceto uma. Qual deve ser removida?
Executado automaticamente quando uma nova instância da classe é criada.
Define o tamanho e a resolução da instância.
Tem o mesmo nome que a classe.
Não tem tipo de retorno.
Tem um tipo de retorno nulo. (*)
Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 5.
(0/1) Pontos
28. Quando um segmento de código do Greenfoot é executado em uma instrução if, cada linha de código será executada em ordem sequencial. Verdadeiro ou falso?
Verdade (*)
Falso
Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 5.
(0/1) Pontos
29. Com base nas lições sobre o Greenfoot, qual tipo de construtor pode ser usado para automatizar a criação de instâncias de Ator?
Mundo (*)
Vetor
Ator
Animal
Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 5.
(0/1) Pontos
30. Com base nas lições sobre o Greenfoot, as classes só podem usar os métodos que elas herdam. Elas não podem usar métodos de outras classes. Verdadeiro ou falso?
Verdade
Falso (*)
Correto
31. No Greenfoot, uma variável pode ser salva e acessada posteriormente, mesmo se ela não existir mais. Verdadeiro ou falso?
Verdade
Falso (*)
Correto
(1/1) Pontos
32. Com base nas lições sobre o Greenfoot, qual item a seguir é exemplo de um tipo de dados transmitidos por meio de um parâmetro?
Classes
Valores inteiros (*)
Métodos
Cenários
Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 2.
(0/1) Pontos
33. Usando o IDE do Greenfoot, somente cinco instâncias podem ser adicionadas a um cenário. Verdadeiro ou falso?
Verdade
Falso (*)
Correto
(1/1) Pontos
34. No Greenfoot, o método move espera qual tipo de informação em seus parâmetros?
Instrução de string
Resposta verdadeiro ou falso
Graus para girar
Valor inteiro de passos para mover para frente (*)
Correto
(1/1) Pontos
35. Com base nas lições sobre o Greenfoot, qual dos seguintes operadores lógicos representa "and"?
&& (*)
!
=
&
Correto
36. No Greenfoot, qual tipo de símbolo é usado para conectar expressões booleanas?
Operadores lógicos (*)
Concatenação de strings
Nomes de teclas
Valores inteiros
Correto
(1/1) Pontos
37. No Greenfoot, qual instrução é um exemplo correto de concatenação de strings?
bee.setImage(“bee"-"I"-".png”);
bee.setImage(“bee"+i+".png”); (*)
Bee bee = new Bee(image1);
bee.setImage(“bee.png”);
Correto
(1/1) Pontos
38. No IDE do Greenfoot, quais símbolos indicam que a variável é uma matriz?
Ponto-e-vírgula ;
Colchetes [ ] (*)
Dois pontos :
Chaves { }
Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 10.
(0/1) Pontos
39. Use seu conhecimento sobre o Greenfoot para responder à pergunta. Um motivo para escrever um método definido em uma classe é para facilitar sua leitura. Verdadeiro ou falso?
Verdade (*)
Falso
Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 6.
(0/1) Pontos
40. Com base nas lições sobre o Greenfoot, como um método definido é chamado?
O método é escrito na instância.
O método é chamado do método act().(*)
O método é escrito na classe Ator.
O método é escrito na superclasse Mundo.
O método é escrito na documentação.
Correto
41. No Java o que é conversão?
Conversão é quando queremos dizer ao compilador java que uma classe que estamos acessado, na verdade, é um tipo mais específico de classe. (*)
Conversão é quando alteramos as coordenadas de um ator
Conversão é quando redefinimos o estado de uma instância.
Conversão é quando removemos um objeto do mundo
Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 9.
(0/1) Pontos
42. No Greenfoot, o que acontece a uma instância quando o botão Act é clicado no ambiente?
A instância executa todas as instruções de programação no método act de sua classe repetidamente até que o cenário seja parado.
A classe executa duas vezes todas as instruções de programação no método act de sua instância até que o cenário seja parado.
A instância executa duas vezes todas as instruções de programação no método act de sua classe até que o cenário seja parado.
Somente uma instância se move até que o botão pause seja clicado.
A instância executa uma vez todas as instruções de programação no método act de sua classe. (*)
Correto
(1/1) Pontos
43. No Greenfoot, a classe contém os atributos gerais de uma instância, como os métodos que ela herda. Verdadeiro ou falso?
Verdade (*)
Falso
Correto
(1/1) Pontos
44. No Greenfoot, um método com qual tipo de tipo de retorno é usado para saber mais sobre a orientação de um objeto?
tipo de retorno não nulo (*)
tipo de retorno nulo
tipo de retorno de objeto
tipo de retorno de método
Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 3.
(0/1) Pontos
45. Uma instrução if exige que qual tipo de informações seja retornado da condição?
Ação
Método
Valor inteiro
Verdadeiro ou falso (*)
Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 3.
46. Com base nas lições sobre o Greenfoot, como você sabe que o programa não contém erros de sintaxe?
Reviso a documentação.
Compilo o código. (*)
Escrevo o código.
Inspeciono as instâncias.
Correto
(1/1) Pontos
47. A qual dos tipos de público a seguir você deve pedir para jogar seu jogo do Greenfoot durante a fase de teste?
Teste
Programador
Primário
Alvo (*)
Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 4.
(0/1) Pontos
48. O que a instrução de programação a seguir significa?
image1 = new GreenfootImage("duke12.png”);
A variável image1 não pode usar o arquivo de imagem, duke12.png.
O arquivo de imagem duke12.png acabou de ser extraído e importado para o cenário.
O arquivo de imagem duke12.png foi atribuído à variável image1. (*)
Os arquivos de imagem 1-119 estão associados a image1.
Correto
(1/1) Pontos
49. Ao reinicializar um cenário, o Greenfoot exibe automaticamente uma instância da subclasse Mundo no cenário. Verdadeiro ou falso?
Verdade (*)
Falso
Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 8.
(0/1) Pontos
50. Qual classe contém o método que finaliza um jogo do Greenfoot?
Ator
Greenfoot (*)
Classe
GreenfootImage
Correto
1. Com base nas lições sobre o Alice, ao testar sua animação você deve testar os comentários adicionados abaixo de cada sequência de instruções no código. Verdadeiro ou falso?
Verdade
Falso (*)
Correto
(1/1) Pontos
2. Qual tipo de objeto ouvinte do Alice precisa direcionar um clique do mouse em qualquer objeto da cena permitindo que o usuário arraste o objeto pela cena durante a execução da animação?
Procedimento addListener
Procedimento addMouseListener
Procedimento addDefaultModelManipulation (*)
Procedimento addDefaultManipulation
Incorreto. Consulte a Seção 2, Lição 12.
(0/1) Pontos
3. Um tipo de dados define o tipo de procedimentos que uma variável pode armazenar. Verdadeiro ou falso?
Verdade
Falso (*)
Correto
(1/1) Pontos
4. Um aplicativo típico usa vários valores, e esses valores mudam de forma contínua durante a execução do programa. Verdadeiro ou falso?
Verdade (*)
Falso
Correto
(1/1) Pontos
5. Variável é um local determinado na memória do computador; uma vez lá, as informações podem ser recuperadas e alteradas. Verdadeiro ou falso?
Verdade (*)
Falso
Incorreto. Consulte a Seção 2, Lição 10.
6. No Alice, não é possível ver o código como código Java. Verdadeiro ou falso?
Verdade
Falso (*)
Correto
(1/1) Pontos
7. No Alice, qual das seguintes instruções de programação a seguir move o alienígena para trás a distância até o asteroide, menos 2 metros?
this.Alien move backward {this.Alien getDistanceTo this.Asteroid * 2}
this.Alien move forward {this.Asteroid getDistanceTo this.Alien / 2}
this.Asteroid move backward {this.Alien getDistanceTo this.Asteorid / 2}
this.Alien move backward {this.Alien getDistanceTo this.Asteroid -2} (*)
Correto
(1/1) Pontos
8. No Alice, qual das seguintes instruções de programação move o gato para trás, metade da distância até o pássaro?
this.Cat move backward {this.Cat getDistanceTo this.Bird / 2} (*)
this.Cat move forward {this.Bird getDistanceTo this.Cat / 2}
this.Cat move backward {this.Bird getDistanceTo this.Cat / 2}
this.Bird move forward {this.Bird getDistanceTo this.Cat / 2}
Correto
(1/1) Pontos
9. No Alice, um programa de computador exige que funções o informem como executar o procedimento. Verdadeiro ou falso?
Verdade
Falso (*)
Correto
(1/1) Pontos
10. No Alice, qual instrução de controle é usada para invocar movimento simultâneo?
Do Together (*)
Variável
Count
Do In Order
While
Correto
11. No Alice, não é necessária uma programação diferente para objetos diferentes porque todos eles se movem da mesma forma. Verdadeiro ou falso?
Verdade
Falso (*)
Correto
(1/1) Pontos
12. Os objetos do Alice se movem em relação à orientação da pessoa que está vendo a animação. Verdadeiro ou falso?
Verdade
Falso (*)
Correto
(1/1) Pontos
13. O editor de cenas do Alice contém ferramentas para girar a visualização da câmera. Verdadeiro ou falso?
Verdade (*)
Falso
Correto
(1/1) Pontos
14. No Alice, a instrução de controle while executa um conjunto de procedimentos um número específico de vezes. Verdadeiro ou falso?
Verdade
Falso (*)
Incorreto. Consulte a Seção 2, Lição 4.
(0/1) Pontos
15. Com base nas lições sobre o Alice, funções incorporadas fornecem detalhes de propriedades precisos para as seguintes áreas:
Proximidade, tamanho, relação espacial e ponto de vista. (*)
Distância e aninhamento.
Proximidade e tamanho.
Proximidade e ponto de vista.
Correto
16. Um cenário fornece uma finalidade para a animação do Alice. Verdadeiro ou falso?
Verdade (*)
Falso
Correto
(1/1) Pontos
17. Com base nas lições sobre o Alice, o que herança significa?
Cada classe tem seus próprios métodos e propriedades que não são transferíveis para nenhuma outra classe.
Cada subclasse herda os métodos e as propriedades de sua superclasse. (*)
Cada classe herda os métodos e as propriedades de todas as classes disponíveis no Alice.
Cada superclasse herda os métodos e as propriedades de sua subclasse.
Correto
(1/1) Pontos
18. No Alice, declarar um novo procedimento para encurtar o código e facilitar a leitura é uma técnica de abstração de procedimento. Verdadeiro ou falso?
Verdade (*)
Falso
Correto
(1/1) Pontos
19. A estrutura de controle If do Alice requer que a instrução false seja preenchida. Verdadeiro ou falso?
Verdade
Falso (*)
Incorreto. Consulte a Seção 2, Lição 8.
(0/1) Pontos
20. Review the code below.
Select the result from the following statements about what happens when the loopVal >= 5 .
A mensagem "Imprimindo Texto" será impressa até que loopVal não seja mais inferior a 5.
A variável loopVal é inicializada em 0.
A condição loopVal < 5 é testada antes de executar qualquer outra coisa no programa. (*)
A condição loopVal < 5 retorna um valor booleano.
Nenhuma das opções acima.
Incorreto. Consulte a Seção 2, Lição 14.
21. Consider the following: You want to use the BufferedReader and InputStreamReader classes to get user input from the command line. Which one of the following import statements must you use?
import java.awt.*;
import java.buffer.*;
import java.io.*; (*)
import java.io.input.*;
Incorreto. Consulte a Seção 2, Lição 14.
(0/1) Pontos
22. Com controles do teclado, você pode criar animações do Alice nas quais o usuário controla um objeto queinterage com outros objetos. Verdadeiro ou falso?
Verdade (*)
Falso
Correto
(1/1) Pontos
23. Um evento do Alice é considerado o quê?
Uma festa com, pelo menos, 20 pessoas.
Tratamento de erros.
A orientação de um objeto.
Clique de uma tecla ou do mouse. (*)
Incorreto. Consulte a Seção 2, Lição 11.
(0/1) Pontos
24. Como você cria uma instrução de programação no Alice?
Clique e arraste a instrução de programação desejada para a guia Procedures.
Clique e arraste a instrução de programação desejada para a guia Functions.
Clique e arraste a instrução de programação desejada para o editor de cenas.
Clique e arraste a instrução de programação desejada para a guia myFirstMethod. (*)
Correto
(1/1) Pontos
Section 3
(Responder a todas as perguntas desta secção)
25. Com base nas lições sobre o Greenfoot, quais tipos de valores não podem ser armazenados em uma variável de local?
(Escolha todas as respostas corretas)
Valores inteiros
Objetos
Nome do mundo
Nome de classe
método (*)
Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 10.
26. No Greenfoot, o que acontecerá se o final de um loop while não for estabelecido?
O código solicitará que você insira um contador de loop.
O código será executado permanentemente e nunca parará. (*)
O código será executado uma vez e, em seguida, parará, devido aos controles do Greenfoot.
O código não será executado.
Correto
(1/1) Pontos
27. Como a sentença a seguir seria escrita em código-fonte do Greenfoot? Se a Abelha estiver virando, e a tecla "d" estiver pressionada...
if (isTurning && Greenfoot.isKeyDown("d") ) (*)
if (&&isTurning ! Greenfoot.isKeyDown("d") )
if (!Greenfoot.isKeyDown && isTurning("d") )
if (!isTurning && Greenfoot.isKeyDown("d") )
Correto
(1/1) Pontos
28. Se não for estabelecido um final para um loop while, o que acontecerá?
O código para após 10 execuções.
A condição se torna falsa após um minuto de execuções.
O código é executado e não para. (*)
O código para após 20 execuções.
Correto
(1/1) Pontos
29. No Greenfoot, você precisa primeiro criar uma instância antes de criar uma classe. Verdadeiro ou falso?
Verdade
Falso (*)
Correto
(1/1) Pontos
30. O que uma instância da classe Mundo faz?
Fornece o cenário de fundo para o cenário. (*)
Fornece a superclasse para objetos de ação.
Fornece os objetos de ação para o cenário.
Fornece o código-fonte para instâncias.
Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 1.
31. No Greenfoot, qual método é usado para finalizar um jogo?
Class.stop( );
Greenfoot.stop( ); (*)
Duke.stop( );
Game.stop(1);
Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 8.
(0/1) Pontos
32. No Greenfoot, uma instrução if é usada para alternar entre a exibição de duas imagens em uma instância. Verdadeiro ou falso?
Verdade (*)
Falso
Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 8.
(0/1) Pontos
33. Ao reinicializar um cenário, o Greenfoot exibe automaticamente uma instância da subclasse Mundo no cenário. Verdadeiro ou falso?
Verdade (*)
Falso
Correto
(1/1) Pontos
34. No Greenfoot, qual tipo de parâmetro o método isKeyDown espera?
Método
String (*)
Booleano
Valor inteiro
Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 7.
(0/1) Pontos
35. Com base nas lições sobre o Greenfoot, o método isKeyDown está localizado em que classe?
GreenfootImage
Mundo
Greenfoot (*)
Ator
Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 7.
36. Na assinatura de método do Greenfoot a seguir, qual é o nome do método?
void turnLeft()
Left
turnLeft (*)
void
()
Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 2.
(0/1) Pontos
37. No Greenfoot, o método turn espera qual tipo de informação em seus parâmetros?
Valor inteiro de passos para mover para frente
Resposta verdadeiro ou falso
Graus para girar (*)
Instrução de string
Parâmetro nulo
Correto
(1/1) Pontos
38. Com base nas lições sobre o Greenfoot, quais itens a seguir são propriedades de uma instância?
Tamanho
Cor
Arquivo de imagem
Métodos
Todas as opções acima (*)
Correto
(1/1) Pontos
39. Usando o IDE do Greenfoot, somente cinco instâncias podem ser adicionadas a um cenário. Verdadeiro ou falso?
Verdade
Falso (*)
Correto
(1/1) Pontos
40. Com base nas lições sobre o Greenfoot, qual instrução de programação cria um novo objeto Abelha e o coloca em x = 120, y = 100 no mundo?
addObject (new Bee( ), 120, 100); (*)
addWorld (new Bee( ), 120, 100);
addClass (new Bee( ), 120, 100);
Move(120,100);
Correto
41. Use seu conhecimento sobre o Greenfoot: Qual intervalo de números o seguinte método retorna?
Greenfoot.getRandomNumber(30)
Um número aleatório entre 1 e 29.
Um número aleatório entre 0 e 30.
Um número aleatório entre 0 e 29. (*)
Um número aleatório entre 1 e 30.
Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 5.
(0/1) Pontos
42. No Greenfoot, a origem do sistema de coordenadas do mundo (0,0) é iniciada no centro do mundo. Verdadeiro ou falso?
Verdade
Falso (*)
Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 5.
(0/1) Pontos
43. Em uma instrução if-else do Greenfoot, se a condição for verdadeira, a instrução if será executada e, em seguida, a instrução else será executada. Verdadeiro ou falso?
Verdade
Falso (*)
Correto
(1/1) Pontos
44. Em programação orientada a objetos, os programadores analisam um problema e criam objetos para resolver o problema. Verdadeiro ou falso?
Verdade (*)
Falso
Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 4.
(0/1) Pontos
45. No Greenfoot, você não receberá uma mensagem de erro se o código estiver incorreto. Ele simplesmente não funcionará, e você precisará determinar por que o código não funciona. Verdadeiro ou falso?
Verdade
Falso (*)
Correto
46. A abstração ocorre de muitas maneiras diferentes na programação. Verdadeiro ou falso?
Verdade (*)
Falso
Correto
(1/1) Pontos
47. No Greenfoot, ocorre uma colisão quando dois atores se tocam?
Verdade (*)
Falso
Correto
(1/1) Pontos
48. Em referência ao Greenfoot, se o método a seguir foi definido em uma superclasse,
public void turnAtEdge(){
...
}
todas as subclasses da superclasse herdarão o método.
Verdadeiro ou falso?
Verdade (*)
Falso
Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 6.
(0/1) Pontos
49. Com base nas lições sobre o Greenfoot, quais são as formas de visualizar os métodos de uma classe?
(Escolha todas as respostas corretas)
Na documentação da classe (*)
Na galeria do Greenfoot
No cenário
Clicando com o botão direito do mouse em uma instância (*)
Correto
(1/1) Pontos
50. No Greenfoot, qual dos métodos a seguir retorna o mundo no qual a instância vive?
getRotation()
World getClass()
getXY()
World getWorld() (*)
Correto
1. No código Java, as chaves { } são usadas para representar quais instruções?
(Escolha todas as respostas corretas)
while
begin (*)
for
end (*)
Incorreto. Consulte a Seção 2, Lição 10.
(0/1) Pontos
2. No Alice, não é possível ver o código como código Java. Verdadeiro ou falso?
Verdade
Falso (*)
Correto
(1/1) Pontos
3. No Alice, qual dos itens a seguir não é uma instrução de controle?
Do In Order
While
Move (*)
Count
Incorreto. Consulte a Seção 2, Lição 6.
(0/1) Pontos
4. No Alice, um programa de computador exige que funções o informem como executar o procedimento. Verdadeiro ou falso?
Verdade
Falso (*)
Correto
(1/1) Pontos
5. No Alice, os argumentos dos procedimentos permitem que o programador ajuste o objeto, o movimento, a distância e a duração. Verdadeiro ou falso?
Verdade (*)
Falso
Correto
6. Um aplicativo típico usa vários valores, e esses valores mudam de forma contínua durante a execução do programa. Verdadeiro ou falso?
Verdade (*)
Falso
Correto
(1/1) Pontos
7. Qual é o resultado produzido pelo seguinte código?
j is 5
k is 5 (*)
j is 10
j is 5
k is 5
j is 10
k is 10
j is 15
k is 15
Correto
(1/1) Pontos
8. Um evento do Alice é considerado o quê?
Clique de uma tecla ou do mouse. (*)
Tratamento de erros.
A orientação de um objeto.
Uma festa com, pelo menos, 20 pessoas.
Incorreto. Consulte a Seção 2, Lição 11.
(0/1) Pontos
9. Qual dos tipos de evento de ouvinte a seguir não está disponível no nível superior da lista suspensa addEvent no Alice?
Posição/ orientação
Mouse
Colisão (*)
Teclado
Correto
(1/1) Pontos
10. Qual dos seguintes itens é a instrução de controle padrão em myFirstMethod?
Count
Do In Order (*)
Comment
Do Together
Correto
11.Com base nas lições sobre o Alice, em que ponto no processo de animação você confirma os itens na "Lista de Verificação da Conclusão da Animação"?
No final do processo de animação. (*)
No início do processo de animação.
Durante o processo de animação.
Depois de adicionar cada procedimento ao editor de código.
Correto
(1/1) Pontos
12. Em qual classe do Alice o procedimento addDefaultModelManipulation está localizado?
Classe myFirstMethod
Classe Quadrúpede
Classe Objeto
Classe Cena (*)
Incorreto. Consulte a Seção 2, Lição 12.
(0/1) Pontos
13. No Alice, qual dos itens a seguir não é uma instrução de controle predefinida?
do while (*)
do in order
do together
while
Incorreto. Consulte a Seção 2, Lição 8.
(0/1) Pontos
14. No Alice, qual das seguintes instruções de programação move o gato para frente a distância até o pássaro?
this.Cat move forward {this.Bird getDistanceTo this.Cat / 2}
this.Cat move {this.Bird getDistanceTo this.Cat / 2}
this.Cat move forward {this.Cat getDistanceTo this.Bird} (*)
this.Bird move forward {this.Bird getDistanceTo this.Cat}
Correto
(1/1) Pontos
15. Identifique um exemplo de uma expressão do Alice.
"Olá Mundo."
IF ou WHILE
12 + 15 = 27 (*)
Nenhuma das opções acima
Incorreto. Consulte a Seção 2, Lição 9.
16. Um storyboard textual ajuda o leitor a entender as ações que serão executadas durante a animação. Verdadeiro ou falso?
Verdade (*)
Falso
Correto
(1/1) Pontos
17. No Alice, a abstração de procedimento é o conceito de facilitar o código para fins de entendimento e reutilização. Verdadeiro ou falso?
Verdade (*)
Falso
Correto
(1/1) Pontos
18. No Alice, qual situação a seguir é a mais provável, na qual poderia ser usada abstração de procedimento?
Uma pessoa sobe 10 metros.
Um peixe precisa nadar 1 metro para frente.
Cinco cães precisam latir e correr ao mesmo tempo. (*)
Dois peixes dizem algo um para o outro.
Incorreto. Consulte a Seção 2, Lição 5.
(0/1) Pontos
19. Which of the following is not an example of the logic of an IF control structure?
Reproduza o vídeo três vezes. (*)
Se o botão play for pressionado, reproduza o vídeo uma vez.
Se a campainha tocar, a porta será aberta.
Se o pássaro tocar o sino, um presente será dado.
Correto
(1/1) Pontos
20. You want a block of code to be executed only once if certain conditions are met. What type of Java construct would you use?
loop while
if (*)
matriz
booleano
Correto
21. No Alice, qual dos argumentos a seguir poderia ser substituído por um número aleatório?
(Escolha todas as respostas corretas)
Duração (*)
Distância (*)
Nome do procedimento
Direção
Nome de objeto
Correto
(1/1) Pontos
22. No Alice, as funções são arrastadas para a instrução de controle, não para o procedimento. Verdadeiro ou falso?
Verdade
Falso (*)
Incorreto. Consulte a Seção 2, Lição 7.
(0/1) Pontos
23. No Alice, onde os objetos estão adicionados e posicionados na cena?
No editor de cenas (*)
No editor de código
No modelo
Na galeria
Incorreto. Consulte a Seção 2, Lição 2.
(0/1) Pontos
24. No Alice, depois de adicionar uma instância à cena, não é possível excluí-la. Verdadeiro ou falso?
Verdade
Falso (*)
Correto
(1/1) Pontos
Section 3
(Responder a todas as perguntas desta secção)
25. Como a sentença a seguir seria escrita em código-fonte do Greenfoot? Se a Abelha estiver virando, e a tecla "d" estiver pressionada...
if (!Greenfoot.isKeyDown && isTurning("d") )
if (isTurning && Greenfoot.isKeyDown("d") ) (*)
if (&&isTurning ! Greenfoot.isKeyDown("d") )
if (!isTurning && Greenfoot.isKeyDown("d") )
Correto
26. No Greenfoot, qual das instruções a seguir pode impedir que um loop infinito ocorra?
i = i + 1 (*)
i = i
i=1
i = 100 + i
Correto
(1/1) Pontos
27. Com base nas lições sobre o Greenfoot, o que é loop?
Instrução que pode executar uma seção de código várias vezes. (*)
Instrução que pode executar uma seção de código uma vez.
Instrução que executa um segmento de código.
Instrução que pode executar um método várias vezes.
Correto
(1/1) Pontos
28. Com base nas lições sobre o Greenfoot, quais dos exemplos de ações a seguir podem ser obtidos com o loop while?
Criar 50 instâncias da classe Voo.
Chamar o método move 1 milhão de vezes.
Chamar os métodos move e turn 10 vezes.
Criar 100 instâncias de uma classe Ator.
Todas as opções acima. (*)
Correto
(1/1) Pontos
29. Qual tipo de parâmetro o método keyDown espera?
A senha protegerá a classe.
O nome do arquivo de som a ser executado quando a tecla for pressionada.
O nome da classe que usará a tecla.
O nome da tecla a ser pressionada no teclado. (*)
Correto
(1/1) Pontos
30. No Greenfoot, ao usar o método para recuperar a entrada do usuário, o cenário continuará a ser executado em segundo plano?
Verdade
Falso (*)
Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 7.
31. Uma instrução if exige que qual tipo de informações seja retornado da condição?
Método
Ação
Valor inteiro
Verdadeiro ou falso (*)
Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 3.
(0/1) Pontos
32. Com base nas lições sobre o Greenfoot, onde você revisa os métodos herdados de uma classe?
Documentação (*)
Instrução if
Método act
Inspetor
Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 3.
(0/1) Pontos
33. Quais dos itens a seguir são exemplos de superclasses padrão que estão presentes em um novo cenário do Greenfoot?
(Escolha todas as respostas corretas)
Mundo (*)
Papagaio
Cão
Ator (*)
Gato
Correto
(1/1) Pontos
34. No Greenfoot, uma subclasse é criada clicando o botão direito do mouse em uma superclasse. Verdadeiro ou falso?
Verdade (*)
Falso
Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 1.
(0/1) Pontos
35. No Greenfoot, os construtores podem ser usados para criar novas instâncias de objetos. Verdadeiro ou falso?
Verdade (*)
Falso
Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 8.
36. Qual operador de controle do Greenfoot é usado para testar se dois valores são iguais?
operador =
operador == (*)
operador !=
operador >=
Correto
(1/1) Pontos
37. Qual instrução de programação do Greenfoot a seguir cria uma nova instância da Abelha e a coloca em x = 140, y = 130 no mundo?
new(addObject(Bee ), 140, 130);
new(Bee( ) 140, 130);
addObject(new( ), 140, 130);
addObject(new Bee( ), 140, 130); (*)
Correto
(1/1) Pontos
38. Qual dos símbolos de comparação a seguir representa iguais?
! =
= = (*)
>
<
Correto
(1/1) Pontos
39. O que a seguinte instrução de programação do Greenfoot diz para a classe fazer?
if (Greenfoot.getRandomNumber(100) < 6) { turn(18); }
Girar 6 graus e depois 18 graus.
Se for retornado um número aleatório menor que 6, dar 18 passos.
Se for retornado um número aleatório menor que 6, girar 18 graus. (*)
Se for retornado um número aleatório maior que 6, girar 18 graus.
Correto
(1/1) Pontos
40. No Greenfoot, você pode usar operadores de comparação para comparar uma variável com um número aleatório. Verdadeiro ou falso?
Verdade (*)
Falso
Correto
41. Use seu conhecimento sobre o Greenfoot: Qual intervalo de números o seguinte método retorna?
Greenfoot.getRandomNumber(30)
Um número aleatório entre 0 e 30.
Um número aleatório entre 1 e 30.
Um número aleatório entre 1 e 29.
Um número aleatório entre 0 e 29. (*)
Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 5.
(0/1) Pontos
42. Uma variável pode ser salva e acessada posteriormente, mesmo se ela não existir mais. Verdadeiro ou falso?
Verdade
Falso (*)
Correto
(1/1) Pontos
43. O que a instrução de programação do Greenfoot a seguir significa?
turn(18);
Girar o objeto 36 graus.
Mover o objeto 18 passos para frente.
Girar o objeto 18 graus. (*)
Girar o objeto 18 passos para frente.
Correto
(1/1) Pontos
44. No IDE do Greenfoot, qual tipo de variável permite que as instâncias armazenem informações?
Variável de mundo
Variável de instância (*)
Variável de método
Variável de classe
Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 2.
(0/1) Pontos
45. Com base nas lições sobre o Greenfoot, qual item a seguir é exemplo de um tipo de dados transmitidos por meio de um parâmetro?
Métodos
Classes
Valores inteiros (*)
Cenários
Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 2.
46. No Greenfoot, uma forma de fazer com que todas as subclasses de uma superclasse herdam um método é adicionar o método à superclasse.Verdadeiro ou falso?
Verdade (*)
Falso
Correto
(1/1) Pontos
47. Chamamos de colisão no Greenfoot quando dois atores fazem contato?
Verdade (*)
Falso
Correto
(1/1) Pontos
48. Com base nas lições sobre o Greenfoot, como você sabe que o programa não contém erros de sintaxe?
Inspeciono as instâncias.
Compilo o código. (*)
Escrevo o código.
Reviso a documentação.
Correto
(1/1) Pontos
49. Qual dos itens a seguir é uma instrução de programação escrita incorretamente?
turn(2);
move(): (*)
move(2);
turn(25);
Correto
(1/1) Pontos
50. No Java o que é conversão?
Conversão é quando queremos dizer ao compilador java que uma classe que estamos acessado, na verdade, é um tipo mais específico de classe. (*)
Conversão é quando redefinimos o estado de uma instância.
Conversão é quando removemos um objeto do mundo
Conversão é quando alteramos as coordenadas de um ator
Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 9.
(0/1) Pontos

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