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Incorreto. Consulte a Seção 2, Lição 13. (0/1) Pontos 2. Um aplicativo típico usa vários valores, e esses valores mudam de forma contínua durante a execução do programa. Verdadeiro ou falso? Verdade (*) Falso Correto (1/1) Pontos 3. Qual dos itens a seguir é um exemplo de aninhamento em um programa do Alice? O texto é aninhado em um bloco de comentários. Cinco instruções Do Together são aninhadas em uma instrução Do In Order. (*) Argumentos de distância, duração e direção são aninhados em um procedimento. Um procedimento move é aninhado em um procedimento turn. Incorreto. Consulte a Seção 2, Lição 4. (0/1) Pontos 4. O que pode ser usado como diretriz para garantir que sua animação do Alice cumpra os princípios da animação? Uma lista de verificação de animação (*) Um amigo próximo A Internet Outros programadores Correto (1/1) Pontos 5. No Alice, como parte do processo de gravação, você pode demonstrar os eventos que estão programados na sua animação. Verdadeiro ou falso? Verdade (*) Falso Correto 6. If you want one message to display if a user is below the age of 18 and a different message to display if the user is 18 or older, what type of construct would you use? loop for all loop do loop while if (*) Incorreto. Consulte a Seção 2, Lição 14. (0/1) Pontos 7. Main is an example of what in the following code? public static void main (String[] args) { System.out.println{"Hello World!"); } Uma instância Um método (*) Uma classe Uma variável Correto (1/1) Pontos 8. O Alice usa operadores matemáticos incorporados. São eles: Adicionar Subtrair Multiplicar Dividir Todas as opções acima (*) Correto (1/1) Pontos 9. Um exemplo de uma expressão é o seguinte: "Estou feliz." Mover 1 metro para frente If ou Where 3*3=9 (*) Correto (1/1) Pontos 10. No Alice, qual procedimento é usado para atribuir um objeto como veículo de outro? Veículo setObjectVehicle setVehicle (*) setClassVehicle Incorreto. Consulte a Seção 2, Lição 6. 11. No Alice, quando dois objetos são sincronizados e se movem juntos, isso significa que o objeto é: Um veículo de outro (*) Uma classe de outro Um objeto de outro Uma instância de outro Correto (1/1) Pontos 12. No Alice, qual dos itens a seguir não é uma instrução de controle? While Do In Order Move (*) Count Incorreto. Consulte a Seção 2, Lição 6. (0/1) Pontos 13. No Alice, a abstração de procedimento é o conceito de facilitar o código para fins de entendimento e reutilização. Verdadeiro ou falso? Verdade (*) Falso Correto (1/1) Pontos 14. Qual dos itens a seguir um objeto peixe palhaço no Alice herdaria de sua classe? Nadadeiras Dois olhos Procedimentos Funções Todas as opções acima (*) Correto (1/1) Pontos 15. Talvez seja necessário implementar a abstração de procedimento se um objeto no Alice precisar executar uma ação, mas não houver um procedimento herdado que execute essa ação. Verdadeiro ou falso? Verdade (*) Falso Incorreto. Consulte a Seção 2, Lição 5. 16. Com controles do teclado, você pode criar animações do Alice nas quais o usuário controla um objeto que interage com outros objetos. Verdadeiro ou falso? Verdade (*) Falso Correto (1/1) Pontos 17. No Alice, qual guia você escolheria para iniciar uma nova animação com um mundo preenchido? Blank Slate Starters (*) Recent My Projects Incorreto. Consulte a Seção 2, Lição 11. (0/1) Pontos 18. Qual estilo de alça você usaria para girar a subparte de um objeto ao redor dos eixos x, y, e z? Padrão Rotação (*) Translação Redimensionamento Correto (1/1) Pontos 19. Com base nas lições sobre o Alice, a estrutura de controle IF pode processar uma resposta verdadeira e uma falsa. Verdadeiro ou falso? Verdade (*) Falso Incorreto. Consulte a Seção 2, Lição 8. (0/1) Pontos 20. Quando algo está rompido ou não funciona da forma esperada em um programa de software, chamamos o problema de _________? Bug (*) Erro Depurar Código Correto 21. No código Java, as chaves { } são usadas para representar quais instruções? (Escolha todas as respostas corretas) begin (*) for end (*) while Correto (1/1) Pontos 22. Qual das instruções de programação a seguir determina que o peixe se mova de modo contínuo para frente uma velocidade aleatória entre 0,5 e 1 metro menos 0,25 metros, até colidir com o tubarão? (*) Correto (1/1) Pontos 23. Qual dos itens a seguir não seria um argumento em uma instrução de programação do Alice que comanda um objeto pessoa para se mover 2 metros para frente? Número de segundos para executar a instrução de programação Altura da pessoa (*) Direção para mover Distância para mover para frente Correto (1/1) Pontos 24. No Alice, as funções são arrastadas para a instrução de controle, não para o procedimento. Verdadeiro ou falso? Verdade Falso (*) Incorreto. Consulte a Seção 2, Lição 7. (0/1) Pontos Section 3 (Responder a todas as perguntas desta secção) 25. No Greenfoot, você só pode interagir com o cenário usando o teclado. Verdade Falso (*) Correto 26. No Greenfoot, para obter o nome do usuário, você pode usar: Actor.prompt("Input Name: "); Greenfoot.prompt("Input Name: "); Greenfoot.ask("Input Name: "); (*) Greenfoot.getUserName(); Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 7. (0/1) Pontos 27. A lista a seguir exibe as características de um construtor de mundo do Greenfoot, exceto uma. Qual deve ser removida? Executado automaticamente quando uma nova instância da classe é criada. Define o tamanho e a resolução da instância. Tem o mesmo nome que a classe. Não tem tipo de retorno. Tem um tipo de retorno nulo. (*) Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 5. (0/1) Pontos 28. Quando um segmento de código do Greenfoot é executado em uma instrução if, cada linha de código será executada em ordem sequencial. Verdadeiro ou falso? Verdade (*) Falso Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 5. (0/1) Pontos 29. Com base nas lições sobre o Greenfoot, qual tipo de construtor pode ser usado para automatizar a criação de instâncias de Ator? Mundo (*) Vetor Ator Animal Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 5. (0/1) Pontos 30. Com base nas lições sobre o Greenfoot, as classes só podem usar os métodos que elas herdam. Elas não podem usar métodos de outras classes. Verdadeiro ou falso? Verdade Falso (*) Correto 31. No Greenfoot, uma variável pode ser salva e acessada posteriormente, mesmo se ela não existir mais. Verdadeiro ou falso? Verdade Falso (*) Correto (1/1) Pontos 32. Com base nas lições sobre o Greenfoot, qual item a seguir é exemplo de um tipo de dados transmitidos por meio de um parâmetro? Classes Valores inteiros (*) Métodos Cenários Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 2. (0/1) Pontos 33. Usando o IDE do Greenfoot, somente cinco instâncias podem ser adicionadas a um cenário. Verdadeiro ou falso? Verdade Falso (*) Correto (1/1) Pontos 34. No Greenfoot, o método move espera qual tipo de informação em seus parâmetros? Instrução de string Resposta verdadeiro ou falso Graus para girar Valor inteiro de passos para mover para frente (*) Correto (1/1) Pontos 35. Com base nas lições sobre o Greenfoot, qual dos seguintes operadores lógicos representa "and"? && (*) ! = & Correto 36. No Greenfoot, qual tipo de símbolo é usado para conectar expressões booleanas? Operadores lógicos (*) Concatenação de strings Nomes de teclas Valores inteiros Correto (1/1) Pontos 37. No Greenfoot, qual instrução é um exemplo correto de concatenação de strings? bee.setImage(“bee"-"I"-".png”); bee.setImage(“bee"+i+".png”); (*) Bee bee = new Bee(image1); bee.setImage(“bee.png”); Correto (1/1) Pontos 38. No IDE do Greenfoot, quais símbolos indicam que a variável é uma matriz? Ponto-e-vírgula ; Colchetes [ ] (*) Dois pontos : Chaves { } Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 10. (0/1) Pontos 39. Use seu conhecimento sobre o Greenfoot para responder à pergunta. Um motivo para escrever um método definido em uma classe é para facilitar sua leitura. Verdadeiro ou falso? Verdade (*) Falso Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 6. (0/1) Pontos 40. Com base nas lições sobre o Greenfoot, como um método definido é chamado? O método é escrito na instância. O método é chamado do método act().(*) O método é escrito na classe Ator. O método é escrito na superclasse Mundo. O método é escrito na documentação. Correto 41. No Java o que é conversão? Conversão é quando queremos dizer ao compilador java que uma classe que estamos acessado, na verdade, é um tipo mais específico de classe. (*) Conversão é quando alteramos as coordenadas de um ator Conversão é quando redefinimos o estado de uma instância. Conversão é quando removemos um objeto do mundo Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 9. (0/1) Pontos 42. No Greenfoot, o que acontece a uma instância quando o botão Act é clicado no ambiente? A instância executa todas as instruções de programação no método act de sua classe repetidamente até que o cenário seja parado. A classe executa duas vezes todas as instruções de programação no método act de sua instância até que o cenário seja parado. A instância executa duas vezes todas as instruções de programação no método act de sua classe até que o cenário seja parado. Somente uma instância se move até que o botão pause seja clicado. A instância executa uma vez todas as instruções de programação no método act de sua classe. (*) Correto (1/1) Pontos 43. No Greenfoot, a classe contém os atributos gerais de uma instância, como os métodos que ela herda. Verdadeiro ou falso? Verdade (*) Falso Correto (1/1) Pontos 44. No Greenfoot, um método com qual tipo de tipo de retorno é usado para saber mais sobre a orientação de um objeto? tipo de retorno não nulo (*) tipo de retorno nulo tipo de retorno de objeto tipo de retorno de método Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 3. (0/1) Pontos 45. Uma instrução if exige que qual tipo de informações seja retornado da condição? Ação Método Valor inteiro Verdadeiro ou falso (*) Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 3. 46. Com base nas lições sobre o Greenfoot, como você sabe que o programa não contém erros de sintaxe? Reviso a documentação. Compilo o código. (*) Escrevo o código. Inspeciono as instâncias. Correto (1/1) Pontos 47. A qual dos tipos de público a seguir você deve pedir para jogar seu jogo do Greenfoot durante a fase de teste? Teste Programador Primário Alvo (*) Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 4. (0/1) Pontos 48. O que a instrução de programação a seguir significa? image1 = new GreenfootImage("duke12.png”); A variável image1 não pode usar o arquivo de imagem, duke12.png. O arquivo de imagem duke12.png acabou de ser extraído e importado para o cenário. O arquivo de imagem duke12.png foi atribuído à variável image1. (*) Os arquivos de imagem 1-119 estão associados a image1. Correto (1/1) Pontos 49. Ao reinicializar um cenário, o Greenfoot exibe automaticamente uma instância da subclasse Mundo no cenário. Verdadeiro ou falso? Verdade (*) Falso Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 8. (0/1) Pontos 50. Qual classe contém o método que finaliza um jogo do Greenfoot? Ator Greenfoot (*) Classe GreenfootImage Correto 1. Com base nas lições sobre o Alice, ao testar sua animação você deve testar os comentários adicionados abaixo de cada sequência de instruções no código. Verdadeiro ou falso? Verdade Falso (*) Correto (1/1) Pontos 2. Qual tipo de objeto ouvinte do Alice precisa direcionar um clique do mouse em qualquer objeto da cena permitindo que o usuário arraste o objeto pela cena durante a execução da animação? Procedimento addListener Procedimento addMouseListener Procedimento addDefaultModelManipulation (*) Procedimento addDefaultManipulation Incorreto. Consulte a Seção 2, Lição 12. (0/1) Pontos 3. Um tipo de dados define o tipo de procedimentos que uma variável pode armazenar. Verdadeiro ou falso? Verdade Falso (*) Correto (1/1) Pontos 4. Um aplicativo típico usa vários valores, e esses valores mudam de forma contínua durante a execução do programa. Verdadeiro ou falso? Verdade (*) Falso Correto (1/1) Pontos 5. Variável é um local determinado na memória do computador; uma vez lá, as informações podem ser recuperadas e alteradas. Verdadeiro ou falso? Verdade (*) Falso Incorreto. Consulte a Seção 2, Lição 10. 6. No Alice, não é possível ver o código como código Java. Verdadeiro ou falso? Verdade Falso (*) Correto (1/1) Pontos 7. No Alice, qual das seguintes instruções de programação a seguir move o alienígena para trás a distância até o asteroide, menos 2 metros? this.Alien move backward {this.Alien getDistanceTo this.Asteroid * 2} this.Alien move forward {this.Asteroid getDistanceTo this.Alien / 2} this.Asteroid move backward {this.Alien getDistanceTo this.Asteorid / 2} this.Alien move backward {this.Alien getDistanceTo this.Asteroid -2} (*) Correto (1/1) Pontos 8. No Alice, qual das seguintes instruções de programação move o gato para trás, metade da distância até o pássaro? this.Cat move backward {this.Cat getDistanceTo this.Bird / 2} (*) this.Cat move forward {this.Bird getDistanceTo this.Cat / 2} this.Cat move backward {this.Bird getDistanceTo this.Cat / 2} this.Bird move forward {this.Bird getDistanceTo this.Cat / 2} Correto (1/1) Pontos 9. No Alice, um programa de computador exige que funções o informem como executar o procedimento. Verdadeiro ou falso? Verdade Falso (*) Correto (1/1) Pontos 10. No Alice, qual instrução de controle é usada para invocar movimento simultâneo? Do Together (*) Variável Count Do In Order While Correto 11. No Alice, não é necessária uma programação diferente para objetos diferentes porque todos eles se movem da mesma forma. Verdadeiro ou falso? Verdade Falso (*) Correto (1/1) Pontos 12. Os objetos do Alice se movem em relação à orientação da pessoa que está vendo a animação. Verdadeiro ou falso? Verdade Falso (*) Correto (1/1) Pontos 13. O editor de cenas do Alice contém ferramentas para girar a visualização da câmera. Verdadeiro ou falso? Verdade (*) Falso Correto (1/1) Pontos 14. No Alice, a instrução de controle while executa um conjunto de procedimentos um número específico de vezes. Verdadeiro ou falso? Verdade Falso (*) Incorreto. Consulte a Seção 2, Lição 4. (0/1) Pontos 15. Com base nas lições sobre o Alice, funções incorporadas fornecem detalhes de propriedades precisos para as seguintes áreas: Proximidade, tamanho, relação espacial e ponto de vista. (*) Distância e aninhamento. Proximidade e tamanho. Proximidade e ponto de vista. Correto 16. Um cenário fornece uma finalidade para a animação do Alice. Verdadeiro ou falso? Verdade (*) Falso Correto (1/1) Pontos 17. Com base nas lições sobre o Alice, o que herança significa? Cada classe tem seus próprios métodos e propriedades que não são transferíveis para nenhuma outra classe. Cada subclasse herda os métodos e as propriedades de sua superclasse. (*) Cada classe herda os métodos e as propriedades de todas as classes disponíveis no Alice. Cada superclasse herda os métodos e as propriedades de sua subclasse. Correto (1/1) Pontos 18. No Alice, declarar um novo procedimento para encurtar o código e facilitar a leitura é uma técnica de abstração de procedimento. Verdadeiro ou falso? Verdade (*) Falso Correto (1/1) Pontos 19. A estrutura de controle If do Alice requer que a instrução false seja preenchida. Verdadeiro ou falso? Verdade Falso (*) Incorreto. Consulte a Seção 2, Lição 8. (0/1) Pontos 20. Review the code below. Select the result from the following statements about what happens when the loopVal >= 5 . A mensagem "Imprimindo Texto" será impressa até que loopVal não seja mais inferior a 5. A variável loopVal é inicializada em 0. A condição loopVal < 5 é testada antes de executar qualquer outra coisa no programa. (*) A condição loopVal < 5 retorna um valor booleano. Nenhuma das opções acima. Incorreto. Consulte a Seção 2, Lição 14. 21. Consider the following: You want to use the BufferedReader and InputStreamReader classes to get user input from the command line. Which one of the following import statements must you use? import java.awt.*; import java.buffer.*; import java.io.*; (*) import java.io.input.*; Incorreto. Consulte a Seção 2, Lição 14. (0/1) Pontos 22. Com controles do teclado, você pode criar animações do Alice nas quais o usuário controla um objeto queinterage com outros objetos. Verdadeiro ou falso? Verdade (*) Falso Correto (1/1) Pontos 23. Um evento do Alice é considerado o quê? Uma festa com, pelo menos, 20 pessoas. Tratamento de erros. A orientação de um objeto. Clique de uma tecla ou do mouse. (*) Incorreto. Consulte a Seção 2, Lição 11. (0/1) Pontos 24. Como você cria uma instrução de programação no Alice? Clique e arraste a instrução de programação desejada para a guia Procedures. Clique e arraste a instrução de programação desejada para a guia Functions. Clique e arraste a instrução de programação desejada para o editor de cenas. Clique e arraste a instrução de programação desejada para a guia myFirstMethod. (*) Correto (1/1) Pontos Section 3 (Responder a todas as perguntas desta secção) 25. Com base nas lições sobre o Greenfoot, quais tipos de valores não podem ser armazenados em uma variável de local? (Escolha todas as respostas corretas) Valores inteiros Objetos Nome do mundo Nome de classe método (*) Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 10. 26. No Greenfoot, o que acontecerá se o final de um loop while não for estabelecido? O código solicitará que você insira um contador de loop. O código será executado permanentemente e nunca parará. (*) O código será executado uma vez e, em seguida, parará, devido aos controles do Greenfoot. O código não será executado. Correto (1/1) Pontos 27. Como a sentença a seguir seria escrita em código-fonte do Greenfoot? Se a Abelha estiver virando, e a tecla "d" estiver pressionada... if (isTurning && Greenfoot.isKeyDown("d") ) (*) if (&&isTurning ! Greenfoot.isKeyDown("d") ) if (!Greenfoot.isKeyDown && isTurning("d") ) if (!isTurning && Greenfoot.isKeyDown("d") ) Correto (1/1) Pontos 28. Se não for estabelecido um final para um loop while, o que acontecerá? O código para após 10 execuções. A condição se torna falsa após um minuto de execuções. O código é executado e não para. (*) O código para após 20 execuções. Correto (1/1) Pontos 29. No Greenfoot, você precisa primeiro criar uma instância antes de criar uma classe. Verdadeiro ou falso? Verdade Falso (*) Correto (1/1) Pontos 30. O que uma instância da classe Mundo faz? Fornece o cenário de fundo para o cenário. (*) Fornece a superclasse para objetos de ação. Fornece os objetos de ação para o cenário. Fornece o código-fonte para instâncias. Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 1. 31. No Greenfoot, qual método é usado para finalizar um jogo? Class.stop( ); Greenfoot.stop( ); (*) Duke.stop( ); Game.stop(1); Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 8. (0/1) Pontos 32. No Greenfoot, uma instrução if é usada para alternar entre a exibição de duas imagens em uma instância. Verdadeiro ou falso? Verdade (*) Falso Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 8. (0/1) Pontos 33. Ao reinicializar um cenário, o Greenfoot exibe automaticamente uma instância da subclasse Mundo no cenário. Verdadeiro ou falso? Verdade (*) Falso Correto (1/1) Pontos 34. No Greenfoot, qual tipo de parâmetro o método isKeyDown espera? Método String (*) Booleano Valor inteiro Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 7. (0/1) Pontos 35. Com base nas lições sobre o Greenfoot, o método isKeyDown está localizado em que classe? GreenfootImage Mundo Greenfoot (*) Ator Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 7. 36. Na assinatura de método do Greenfoot a seguir, qual é o nome do método? void turnLeft() Left turnLeft (*) void () Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 2. (0/1) Pontos 37. No Greenfoot, o método turn espera qual tipo de informação em seus parâmetros? Valor inteiro de passos para mover para frente Resposta verdadeiro ou falso Graus para girar (*) Instrução de string Parâmetro nulo Correto (1/1) Pontos 38. Com base nas lições sobre o Greenfoot, quais itens a seguir são propriedades de uma instância? Tamanho Cor Arquivo de imagem Métodos Todas as opções acima (*) Correto (1/1) Pontos 39. Usando o IDE do Greenfoot, somente cinco instâncias podem ser adicionadas a um cenário. Verdadeiro ou falso? Verdade Falso (*) Correto (1/1) Pontos 40. Com base nas lições sobre o Greenfoot, qual instrução de programação cria um novo objeto Abelha e o coloca em x = 120, y = 100 no mundo? addObject (new Bee( ), 120, 100); (*) addWorld (new Bee( ), 120, 100); addClass (new Bee( ), 120, 100); Move(120,100); Correto 41. Use seu conhecimento sobre o Greenfoot: Qual intervalo de números o seguinte método retorna? Greenfoot.getRandomNumber(30) Um número aleatório entre 1 e 29. Um número aleatório entre 0 e 30. Um número aleatório entre 0 e 29. (*) Um número aleatório entre 1 e 30. Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 5. (0/1) Pontos 42. No Greenfoot, a origem do sistema de coordenadas do mundo (0,0) é iniciada no centro do mundo. Verdadeiro ou falso? Verdade Falso (*) Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 5. (0/1) Pontos 43. Em uma instrução if-else do Greenfoot, se a condição for verdadeira, a instrução if será executada e, em seguida, a instrução else será executada. Verdadeiro ou falso? Verdade Falso (*) Correto (1/1) Pontos 44. Em programação orientada a objetos, os programadores analisam um problema e criam objetos para resolver o problema. Verdadeiro ou falso? Verdade (*) Falso Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 4. (0/1) Pontos 45. No Greenfoot, você não receberá uma mensagem de erro se o código estiver incorreto. Ele simplesmente não funcionará, e você precisará determinar por que o código não funciona. Verdadeiro ou falso? Verdade Falso (*) Correto 46. A abstração ocorre de muitas maneiras diferentes na programação. Verdadeiro ou falso? Verdade (*) Falso Correto (1/1) Pontos 47. No Greenfoot, ocorre uma colisão quando dois atores se tocam? Verdade (*) Falso Correto (1/1) Pontos 48. Em referência ao Greenfoot, se o método a seguir foi definido em uma superclasse, public void turnAtEdge(){ ... } todas as subclasses da superclasse herdarão o método. Verdadeiro ou falso? Verdade (*) Falso Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 6. (0/1) Pontos 49. Com base nas lições sobre o Greenfoot, quais são as formas de visualizar os métodos de uma classe? (Escolha todas as respostas corretas) Na documentação da classe (*) Na galeria do Greenfoot No cenário Clicando com o botão direito do mouse em uma instância (*) Correto (1/1) Pontos 50. No Greenfoot, qual dos métodos a seguir retorna o mundo no qual a instância vive? getRotation() World getClass() getXY() World getWorld() (*) Correto 1. No código Java, as chaves { } são usadas para representar quais instruções? (Escolha todas as respostas corretas) while begin (*) for end (*) Incorreto. Consulte a Seção 2, Lição 10. (0/1) Pontos 2. No Alice, não é possível ver o código como código Java. Verdadeiro ou falso? Verdade Falso (*) Correto (1/1) Pontos 3. No Alice, qual dos itens a seguir não é uma instrução de controle? Do In Order While Move (*) Count Incorreto. Consulte a Seção 2, Lição 6. (0/1) Pontos 4. No Alice, um programa de computador exige que funções o informem como executar o procedimento. Verdadeiro ou falso? Verdade Falso (*) Correto (1/1) Pontos 5. No Alice, os argumentos dos procedimentos permitem que o programador ajuste o objeto, o movimento, a distância e a duração. Verdadeiro ou falso? Verdade (*) Falso Correto 6. Um aplicativo típico usa vários valores, e esses valores mudam de forma contínua durante a execução do programa. Verdadeiro ou falso? Verdade (*) Falso Correto (1/1) Pontos 7. Qual é o resultado produzido pelo seguinte código? j is 5 k is 5 (*) j is 10 j is 5 k is 5 j is 10 k is 10 j is 15 k is 15 Correto (1/1) Pontos 8. Um evento do Alice é considerado o quê? Clique de uma tecla ou do mouse. (*) Tratamento de erros. A orientação de um objeto. Uma festa com, pelo menos, 20 pessoas. Incorreto. Consulte a Seção 2, Lição 11. (0/1) Pontos 9. Qual dos tipos de evento de ouvinte a seguir não está disponível no nível superior da lista suspensa addEvent no Alice? Posição/ orientação Mouse Colisão (*) Teclado Correto (1/1) Pontos 10. Qual dos seguintes itens é a instrução de controle padrão em myFirstMethod? Count Do In Order (*) Comment Do Together Correto 11.Com base nas lições sobre o Alice, em que ponto no processo de animação você confirma os itens na "Lista de Verificação da Conclusão da Animação"? No final do processo de animação. (*) No início do processo de animação. Durante o processo de animação. Depois de adicionar cada procedimento ao editor de código. Correto (1/1) Pontos 12. Em qual classe do Alice o procedimento addDefaultModelManipulation está localizado? Classe myFirstMethod Classe Quadrúpede Classe Objeto Classe Cena (*) Incorreto. Consulte a Seção 2, Lição 12. (0/1) Pontos 13. No Alice, qual dos itens a seguir não é uma instrução de controle predefinida? do while (*) do in order do together while Incorreto. Consulte a Seção 2, Lição 8. (0/1) Pontos 14. No Alice, qual das seguintes instruções de programação move o gato para frente a distância até o pássaro? this.Cat move forward {this.Bird getDistanceTo this.Cat / 2} this.Cat move {this.Bird getDistanceTo this.Cat / 2} this.Cat move forward {this.Cat getDistanceTo this.Bird} (*) this.Bird move forward {this.Bird getDistanceTo this.Cat} Correto (1/1) Pontos 15. Identifique um exemplo de uma expressão do Alice. "Olá Mundo." IF ou WHILE 12 + 15 = 27 (*) Nenhuma das opções acima Incorreto. Consulte a Seção 2, Lição 9. 16. Um storyboard textual ajuda o leitor a entender as ações que serão executadas durante a animação. Verdadeiro ou falso? Verdade (*) Falso Correto (1/1) Pontos 17. No Alice, a abstração de procedimento é o conceito de facilitar o código para fins de entendimento e reutilização. Verdadeiro ou falso? Verdade (*) Falso Correto (1/1) Pontos 18. No Alice, qual situação a seguir é a mais provável, na qual poderia ser usada abstração de procedimento? Uma pessoa sobe 10 metros. Um peixe precisa nadar 1 metro para frente. Cinco cães precisam latir e correr ao mesmo tempo. (*) Dois peixes dizem algo um para o outro. Incorreto. Consulte a Seção 2, Lição 5. (0/1) Pontos 19. Which of the following is not an example of the logic of an IF control structure? Reproduza o vídeo três vezes. (*) Se o botão play for pressionado, reproduza o vídeo uma vez. Se a campainha tocar, a porta será aberta. Se o pássaro tocar o sino, um presente será dado. Correto (1/1) Pontos 20. You want a block of code to be executed only once if certain conditions are met. What type of Java construct would you use? loop while if (*) matriz booleano Correto 21. No Alice, qual dos argumentos a seguir poderia ser substituído por um número aleatório? (Escolha todas as respostas corretas) Duração (*) Distância (*) Nome do procedimento Direção Nome de objeto Correto (1/1) Pontos 22. No Alice, as funções são arrastadas para a instrução de controle, não para o procedimento. Verdadeiro ou falso? Verdade Falso (*) Incorreto. Consulte a Seção 2, Lição 7. (0/1) Pontos 23. No Alice, onde os objetos estão adicionados e posicionados na cena? No editor de cenas (*) No editor de código No modelo Na galeria Incorreto. Consulte a Seção 2, Lição 2. (0/1) Pontos 24. No Alice, depois de adicionar uma instância à cena, não é possível excluí-la. Verdadeiro ou falso? Verdade Falso (*) Correto (1/1) Pontos Section 3 (Responder a todas as perguntas desta secção) 25. Como a sentença a seguir seria escrita em código-fonte do Greenfoot? Se a Abelha estiver virando, e a tecla "d" estiver pressionada... if (!Greenfoot.isKeyDown && isTurning("d") ) if (isTurning && Greenfoot.isKeyDown("d") ) (*) if (&&isTurning ! Greenfoot.isKeyDown("d") ) if (!isTurning && Greenfoot.isKeyDown("d") ) Correto 26. No Greenfoot, qual das instruções a seguir pode impedir que um loop infinito ocorra? i = i + 1 (*) i = i i=1 i = 100 + i Correto (1/1) Pontos 27. Com base nas lições sobre o Greenfoot, o que é loop? Instrução que pode executar uma seção de código várias vezes. (*) Instrução que pode executar uma seção de código uma vez. Instrução que executa um segmento de código. Instrução que pode executar um método várias vezes. Correto (1/1) Pontos 28. Com base nas lições sobre o Greenfoot, quais dos exemplos de ações a seguir podem ser obtidos com o loop while? Criar 50 instâncias da classe Voo. Chamar o método move 1 milhão de vezes. Chamar os métodos move e turn 10 vezes. Criar 100 instâncias de uma classe Ator. Todas as opções acima. (*) Correto (1/1) Pontos 29. Qual tipo de parâmetro o método keyDown espera? A senha protegerá a classe. O nome do arquivo de som a ser executado quando a tecla for pressionada. O nome da classe que usará a tecla. O nome da tecla a ser pressionada no teclado. (*) Correto (1/1) Pontos 30. No Greenfoot, ao usar o método para recuperar a entrada do usuário, o cenário continuará a ser executado em segundo plano? Verdade Falso (*) Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 7. 31. Uma instrução if exige que qual tipo de informações seja retornado da condição? Método Ação Valor inteiro Verdadeiro ou falso (*) Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 3. (0/1) Pontos 32. Com base nas lições sobre o Greenfoot, onde você revisa os métodos herdados de uma classe? Documentação (*) Instrução if Método act Inspetor Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 3. (0/1) Pontos 33. Quais dos itens a seguir são exemplos de superclasses padrão que estão presentes em um novo cenário do Greenfoot? (Escolha todas as respostas corretas) Mundo (*) Papagaio Cão Ator (*) Gato Correto (1/1) Pontos 34. No Greenfoot, uma subclasse é criada clicando o botão direito do mouse em uma superclasse. Verdadeiro ou falso? Verdade (*) Falso Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 1. (0/1) Pontos 35. No Greenfoot, os construtores podem ser usados para criar novas instâncias de objetos. Verdadeiro ou falso? Verdade (*) Falso Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 8. 36. Qual operador de controle do Greenfoot é usado para testar se dois valores são iguais? operador = operador == (*) operador != operador >= Correto (1/1) Pontos 37. Qual instrução de programação do Greenfoot a seguir cria uma nova instância da Abelha e a coloca em x = 140, y = 130 no mundo? new(addObject(Bee ), 140, 130); new(Bee( ) 140, 130); addObject(new( ), 140, 130); addObject(new Bee( ), 140, 130); (*) Correto (1/1) Pontos 38. Qual dos símbolos de comparação a seguir representa iguais? ! = = = (*) > < Correto (1/1) Pontos 39. O que a seguinte instrução de programação do Greenfoot diz para a classe fazer? if (Greenfoot.getRandomNumber(100) < 6) { turn(18); } Girar 6 graus e depois 18 graus. Se for retornado um número aleatório menor que 6, dar 18 passos. Se for retornado um número aleatório menor que 6, girar 18 graus. (*) Se for retornado um número aleatório maior que 6, girar 18 graus. Correto (1/1) Pontos 40. No Greenfoot, você pode usar operadores de comparação para comparar uma variável com um número aleatório. Verdadeiro ou falso? Verdade (*) Falso Correto 41. Use seu conhecimento sobre o Greenfoot: Qual intervalo de números o seguinte método retorna? Greenfoot.getRandomNumber(30) Um número aleatório entre 0 e 30. Um número aleatório entre 1 e 30. Um número aleatório entre 1 e 29. Um número aleatório entre 0 e 29. (*) Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 5. (0/1) Pontos 42. Uma variável pode ser salva e acessada posteriormente, mesmo se ela não existir mais. Verdadeiro ou falso? Verdade Falso (*) Correto (1/1) Pontos 43. O que a instrução de programação do Greenfoot a seguir significa? turn(18); Girar o objeto 36 graus. Mover o objeto 18 passos para frente. Girar o objeto 18 graus. (*) Girar o objeto 18 passos para frente. Correto (1/1) Pontos 44. No IDE do Greenfoot, qual tipo de variável permite que as instâncias armazenem informações? Variável de mundo Variável de instância (*) Variável de método Variável de classe Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 2. (0/1) Pontos 45. Com base nas lições sobre o Greenfoot, qual item a seguir é exemplo de um tipo de dados transmitidos por meio de um parâmetro? Métodos Classes Valores inteiros (*) Cenários Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 2. 46. No Greenfoot, uma forma de fazer com que todas as subclasses de uma superclasse herdam um método é adicionar o método à superclasse.Verdadeiro ou falso? Verdade (*) Falso Correto (1/1) Pontos 47. Chamamos de colisão no Greenfoot quando dois atores fazem contato? Verdade (*) Falso Correto (1/1) Pontos 48. Com base nas lições sobre o Greenfoot, como você sabe que o programa não contém erros de sintaxe? Inspeciono as instâncias. Compilo o código. (*) Escrevo o código. Reviso a documentação. Correto (1/1) Pontos 49. Qual dos itens a seguir é uma instrução de programação escrita incorretamente? turn(2); move(): (*) move(2); turn(25); Correto (1/1) Pontos 50. No Java o que é conversão? Conversão é quando queremos dizer ao compilador java que uma classe que estamos acessado, na verdade, é um tipo mais específico de classe. (*) Conversão é quando redefinimos o estado de uma instância. Conversão é quando removemos um objeto do mundo Conversão é quando alteramos as coordenadas de um ator Incorreto. Consulte a Seção 3, Lição 9. (0/1) Pontos
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