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[APOSTILA] Argumento e Roteiro

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Argumento e Roteiro 
 
BERTRAND LIRA, 2015 
 
2 
 
 
 
 
 
 
 
http://roteiroparacinema.blogspot.com.br/2009/ 
 
0BSumário 
 
 
1BApresentação 03 
2BA tarefa do roteirista 04 
3BQuadro de Etapas de um roteiro 06 
4BA ideia e a story line 07 
5BSinopse/Argumento (outline) 08 
6BPerfil dos personagens 09 
7BExemplos de perfil 11 
8BLocalização e temporalidade 14 
Modelo de sinopse 16 
A Jornada do Herói 18 
Escaleta (step outline) 27 
Recursos para contar 
uma história 29 
 
Primeiro Tratamento 32 
O diálogo 33 
Elementos visuais 35 
As ferramentas do roteiro 36 
Dicas para formatação 47 
Referências 55 
APÊNDICES (+ sinopses) 56 
 
 
3 
 
 
Apresentação 
 
Para esta apresentação, recorro às idéias de Jean-Claude Carrière, autor de 
mais de cinqüenta roteiros de cinema dirigidos por grandes realizadores. São dele, 
entre outros, os roteiros de O discreto charme da burguesia (1972), Este obscuro 
objeto do desejo (1977) e A bela da tarde (1967), de Luis Buñuel; A insustentável 
leveza do ser (1988), de Philip Kaufman, Danton, o processo da Revolução (1982), 
de Andrzeji Wajda, O Mahabharata (1989), de Peter Brook. 
Em A linguagem secreta do cinema, Carrière se diz intrigado quando 
alguém afirma gostar de um roteiro seu mas não do filme resultante. “Não posso 
entender como é possível dissociar um roteiro de um filme, aprecia-lo 
separadamente. (...) Não tenho a menor idéia do tipo de monstrengo que poderia 
ser um filme bem dirigido, mas mal escrito. Seria uma criatura híbrida, quase 
inimaginável. Um filme é sempre uma coisa em si mesma, um todo realizado com 
maior ou menor êxito, com trechos decepcionantes ou empolgantes. Uma direção 
apaixonada e inventiva pode, às vezes, insuflar vitalidade numa história fraca e 
banal. Isso acontece. Por outro lado, um diretor medíocre ou arrogante pode 
sabotar horrivelmente uma boa história. Ai de mim, isso também acontece. Mas, 
neste caso, o roteiro original desapareceu, vítima de uma traição; não existe mais. 
Portanto, como podemos dizer ainda que ele é bom? Na verdade, um bom roteiro 
é aquele que dá origem a um bom filme. Uma vez que o filme esteja pronto, o 
roteiro não mais existe. Provavelmente, ele é o elemento menos visível da obra 
concluída. Parece ser um todo independente. Mas está fadado a sofrer uma 
metamorfose, a desaparecer, a se fundir numa outra forma, a forma definitiva.” 
O material a seguir é uma compilação de informações preciosas para quem 
deseja escrever um roteiro para produção de uma obra audiovisual em qualquer 
mídia que suporte som e imagem e foram garimpadas em obras importantes de 
profissionais e estudiosos da estirpe de Doc Comparato, Sid Field, David Howard, 
Edward Mabley, Robert Mckee, Michel Chion, Puccini, Christopher Vogler, entre 
outros. 
Bertrand Lira 
4 
 
 
9BA TAREFA DO ROTEIRISTA 
 
Elementos gerais: 
 
O Roteiro é uma das formas mais difíceis e incompreendidas de toda a literatura 
(...) porque implica muito mais intermediários entre o escritor e o público de que 
outras formas literárias. 
O roteirista precisa se comunicar com o diretor, com os atores, com os 
figurinistas, o fotógrafo, os técnicos de som, os cenógrafos, os montadores e mais 
de uma infinidade de profissionais do cinema. 
 
A roteirização é fruto direto da dramaturgia; ela adapta muito das mesmas 
ferramentas e convenções do teatro a uma nova tecnologia, a uma nova maneira 
de passar uma história (ou estória como ainda preferem alguns, a exemplo de 
McKee) para o público. 
 
Para Mckee (2006, p. 54), “criar uma TRAMA significa navegar através de 
terrenos perigosos da história e, quando confrontado por uma dúzia de 
possibilidades, escolher o caminho certo. Trama é a escolha de eventos do escritor 
e sua colocação no tempo.” 
 
O que compete ao roteirista? 
 
1) Ter uma visão fundamental da Useqüência de eventosU. 
Isso inclui não só os diálogos ditos pelos atores, como também Ua atividade 
físicaU que exercem, Uo ambienteU que os cerca, o UcontextoU dentro do qual a 
história se desenrola, a UiluminaçãoU, Ua música e os efeitos sonorosU, Uos 
figurinosU, além de todo o andamento do Uritmo da narrativaU. 
 
2) Ter Uclareza suficienteU para que o diretor, fotógrafo, técnico de som e todos 
os outros profissionais criem um filme que se assemelhe às intenções 
originais do roteirista. Ele é o primeiro a “ver” o filme, embora unicamente 
na mente e no papel. A visão original de um filme é, de início, domínio 
exclusivo do roteirista. 
 
O que é o roteiro? 
 
Definição: Roteiro é a forma escrita de qualquer espetáculo áudio e/ou visual. É 
uma espécie de plano diretor para uma forma artística extremamente complexa: o 
audiovisual. 
_ Texto de um filme, estruturado em uma série de cenas na ordem em que 
deverão ser apresentadas, com indicação relativa a personagens, cenários e 
diálogos. 
 
Syd Field: Roteiro é uma história contada em imagens, diálogos e descrições 
dentro do contexto de uma estrutura dramática. 
 
5 
 
 
Marcos Rey: um roteiro é composto de narrações, anotações técnicas e diálogos. 
 
José Carlos Avellar: “uma forma literária que remete a um filme a ser feito”. 
 
As Relações do Roteirista 
 
Uma vez que fazer cinema é atividade de grupo, as relações são cruciais para 
um trabalho eficaz (o roteirista deve saber quem são os outros profissionais e 
como se comunicar com eles). Os três relacionamentos mais importantes do 
roteirista são com o produtor, com o diretor e com os atores. Escritor e diretor 
vêem a totalidade da história da mesma forma, como ela é contada ao 
espectador e como ele vai vivenciar o filme e reagir à história. 
 
 
18BPRINCÍPIOS BÁSICOS DA ROTEIRIZAÇÃO 
 
O que vem a ser “uma história bem contada”? 
 
_ Grande parte das boas histórias gira em torno de personagens que geram 
um mínimo de Uempatia e simpatia, que é seu frutoU. 
 
_Tem que trazer uma circunstância dramática básica: “Alguém quer 
desesperadamente alguma coisa mas está tendo dificuldade em obtê-
la.”(Frank Daniel). Se o personagem não estiver muito interessado em alcançar 
o objetivo, se a façanha for fácil demais, ou se for completamente impossível, 
não há drama. 
 
_ “Uma boa história bem contada” inclui outro elemento crucial: a maneira 
como o público vivencia a história: 
 
o O que o espectador sabe, 
o Quando fica sabendo, 
o O que sabe que um ou mais personagens desconhecem, 
o O que o espectador espera, o que teme, o que pode antecipar, o que 
surpreende. Todos esses são elementos que integram Ua técnica de 
contar uma históriaU. 
 
Os elementos essenciais de “uma boa história bem contada” são: 
1. A história é a respeito de UalguémU por quem sentimos empatia. 
2. Esse alguém quer desesperadamente Ualguma coisaU. 
3. Essa coisa é difícil, mas possível de obter ou alcançar. 
4. A história é contada tendo em vista o máximo de impacto emocional e a 
participação do público nos acontecimentos. 
5. A história tem que chegar a um Ufim satisfatórioU (o que não significa 
necessariamente um final feliz). 
6 
 
 
ETAPAS DE UM ROTEIRO: 
 
1. IDEIA 2. STORY LINE 3.ARGUMENTO 4. ESTRUTURA 5. ROTEIRO 
 
Processo 
mental 
oriundo da 
imaginação 
 
 
 
 
Síntese da estória 
(trama, enredo) 
 
Desenvolvimento 
da story line em 
texto 
ESCALETA 
Fragmentação do 
argumento em 
cenas. 
 
1. Primeiro 
Tratamento. 
Roteiro aberto a 
modificações. 
2. ROTEIRO FINAL. 
Texto que vai ser 
gravado ou filmado. 
 
Característica
s: 
 
A idéia é 
comunicada 
verbalmente. 
Pode ser 
selecionada, 
verbalizada, 
lida, 
transformada, 
solicitada, 
pesquisada. 
 
 
 
 
 
Características: 
 
É a idéia 
anotada, de 1 a 5 
linhas. 
 
Contém: 
 
_ a apresentação 
do 
conflito. 
_ 
desenvolvimento 
do conflito. 
_ Solução do 
conflito. 
 
* Não contém 
diálogos 
Características: 
 
De 2 a 5 laudas 
_ O texto com 
objetividade e 
clareza. 
Contém: 
 
_ temporalidade 
 
_ localização 
 
_percurso da 
ação 
 
_ perfil do 
personagem* Não contém 
diálogos 
 
Características: 
 
Descrição das 
cenas contendo 
localização no 
tempo, no espaço 
e a ação. 
 
 
 
 
* Não contém 
diálogos. 
Características: 
 
Cenas completas, 
desenvolvimento 
dos personagens e 
seus conflitos. 
 
 
CONTÉM DIÁLOGOS 
 
 
 
 
Objetivos: 
 
_ registrar a 
idéia; 
_ acompanhar o 
argumento 
fornecendo o 
enredo da 
história. 
Objetivos: 
 
_Viabilidade de 
produção 
mercadológica, 
artística e 
autoral. 
Objetivos: 
 
Organizar a 
narrativa numa 
seqüência 
visando ao maior 
nível possível de 
tensão dramática. 
Objetivos: 
 
É um documento 
que serve a toda a 
equipe de filmagem 
e a partir do qual se 
estabelece o 
cronograma de 
trabalho. 
 
 
 
 
Sinônimo: 
Pré-sinopse (TV) 
Sinônimo: 
Sinopse (TV) 
 Sinônimos: 
Screenplay (cinema) 
Script (TV) 
Televisionplay (TV) 
HLEBAROVA, Vânia Perazzo (1997). Vídeo: Noções básicas para principiantes. João 
Pessoa: Editora Universitária. 
 
 
 
 
7 
 
 
 
1. A ideia 
Processo mental oriundo da imaginação. 
 
Pode ser, segundo Lewis Herman: 
 
a) Selecionada: vem da memória, independe de outra pessoa ou fatos 
externos; 
b) Verbalizada: vem de algo que ouvimos; 
c) Lida Ex.2: A seção policial (Cidade) de O Globo foi matriz de várias estórias 
escritas por Comparato para “Plantão de Polícia”. 
d) Transformada. Ex. “Henrique V”, de Shakeaspeare, foi uma idéia 
“roubada” a um escrito de um autor da época. A idéia transformada consiste 
em utilizar a mesma idéia, mas de outra maneira. 
e) solicitada. Um produtor solicita um roteiro sobre a história de um herói 
nacional. Ex. a vida de Tiradentes. 
f) Procurada/pesquisada. Um estudo feito para saber qual é o tipo de filme 
que o mercado quer ou que está faltando. Novos enfoques para um tema 
conhecido. Exemplos: As séries televisivas “Malu Mulher” ou “Plantão de 
Policia”. 
 
 
10BExercício: 1: Elaborar cinco story line originais ou baseadas em algo 
lido. Uma delas deve ser a do roteiro a ser desenvolvido na disciplina. 
 
 
 
2. Story Line 
Conceito: É a estória resumida em uma só frase; é o fio-da-meada, o 
enredo. Tem de 1 a 5 linhas, no máximo. É o quê, isto é, o enredo, a 
trama. Expõe o conflito. 
 
Story line (exemplos) 
 
1. 
Ana é uma jovem noviça que está pronta para tornar-se uma freira, 
mas antes ela vai visitar sua única parenta, uma tia. Essa mulher, 
então, revela segredos avassaladores a respeito da própria jovem e do 
passado da família.1 
2. 
A história mostra o esforço de um ator para estrelar uma peça na 
Broadway, e assim recuperar sua popularidade , abalada desde que se 
 
1 Ida (ida). Polônia/Dinamarca. 2013. Direção Pawel Pawlikowski. 
8 
 
 
recusou a estrelar mais um filme no papel do super-herói que o tornou 
famoso.2 
3. 
Bem e George formam um casal há quatro décadas. Quando finalmente 
decidem casar, a cerimônia é aprovada por amigos e familiares, mas 
acaba levando George a perder o emprego na igreja onde trabalha 
como regente de um coro. Sem dinheiro, os dois são obrigados a viver 
separadamente em casa de um amigo e de um sobrinho. A nova vida 
em lares provisórios torna-se bastante desgastante para o casal e as 
pessoas envolvidas.3 
4. 
Ingrid acabou de perder a visão. Ela se esconde na segurança de sua 
casa, onde se sente em controle e pode ficar a sós, apenas com seu 
marido e seus pensamentos. Seus verdadeiros problemas, porém, não 
estão no mundo exterior, e sim dentro dela mesma. Logo, seus medos 
mais obscuros vão tomar conta de seu mundo.4 
5 
Uma enfermeira aposentada vive uma relação harmoniosa com o filho 
adulto desprotegido, num ambiente acolhedor como um ninho. Mas o 
rapaz tem uma vida dupla, de que a mãe sequer desconfia.5 
 
6 
Deixando para trás os sonhos da juventude de mudar o mundo, o casal 
quarentão tenta manter um relacionamento aberto, baseado na total 
honestidade. Mas o casal vive uma fase de inquietação. Advogada, ela 
acaba se envolvendo com um dos seus clientes.6 
 
 
3. Sinopse/Argumento (outline7) 
 
Delineia personagens, localiza a história no tempo e no espaço, o percurso da 
ação. Pode ter de 5 a 20 laudas. Para alguns autores a sinopse equivale ao 
argumento. Para outros, chamam de argumento uma sinopse maior, mais 
detalhada (mais ou menos 20 laudas). Nos dois casos, afirma Puccini (2009, p. 
36) “trata-se de um resumo da história com início, desenvolvimento e 
resolução. Na sinopse/argumento, foram estabelecidos personagens principais, 
ação dramática, tempo e lugar da ação e os eventos principais que irão compor 
a história.” 
Objetivo: convencer das viabilidades (artística, econômicas, etc.) do projeto. 
O argumento contém: O QUE (a história), QUEM (personagens), ONDE 
(espaço) e QUANDO (tempo). 
 
2 Birdman (Birdman). E.U.A. 2014. Dir. Alejandro González Iñarritu. 
3 O amor é estranho (Love is strange). EUA, França. 2014. Dir. Ira Sachs. 
4 Blind (Blind). Noruega. 2013. Dir. Skil Vogt. 
5 Atrás da janela. Brasil. 2000. Dir. Tata Amaral. 
6 Tolerância. Brasil. 2000. Dir. Carlos Gerbase. 
7 OUTILNE = esboço, resumo. 
9 
 
 
“Uma boa sinopse é o guia perfeito para se obter o roteiro” (Doc Comparato) 
 
 
3.1. O perfil dos personagens (o quem). 
 
O protagonista é a personagem básica do núcleo dramático principal; é o 
herói da história. Pode ser uma pessoa, um grupo de pessoas, ou qualquer 
coisa que tenha capacidade de ação e de expressão. Um exemplo não 
humano: o cão Rin-tin-tim. O protagonista está no centro da ação e é, por 
conseguinte, o mais trabalhado e desenvolvido. 
 
 
Observações básicas para a configuração da personagem: 
 
A. Adequação da personagem à história. 
O protagonista se cria segundo a história, e não o contrário. Se a 
personagem de James Stewart em “Um corpo que cai”(Vertigo), de 
Hitchcock, não sofresse de vertigens, o filme não faria sentido. 
São pressupostas no protagonista determinadas características que geram 
uma interação máxima com a história. Têm sua razão de ser em função do 
drama ou são concomitantes. O caso contrário é pouco freqüente. 
O importante é que o produto final resulte como uma interação 
personagem-história indestrutível (harmonioso). 
 
B. O pensar e o agir da personagem. 
19BUma lei dramatúrgica muito popular diz que cada vez que a personagem 
pensa, fala. 
20BPensar = Falar 
 
Em audiovisual não existe um fluxo interior ou da consciência tal como 
existe no romance; assim, o que a personagem diz é a única forma que 
dispõe para expressar seus pensamentos. 
 
O emprego da voz em OVER para descrever estados de espírito e 
pensamento da personagem é comum no cinema francês. Pode ser 
aborrecido e pouco criativo, por isso é preferível evitar. Há exceções. Ex. 
“Os Bons Companheiros”, de Martin Scorcese. 
 
23BSentir = Atuar 
 
O sentir da personagem exprime-se pela sua atuação, pela sua reação e pelo 
seu comportamento perante a ação. Por exemplo: quando ama, beija; quando 
se irrita, luta; quando está triste, chora. Diferente de nós, seres humanos, que 
escondemos nossos sentimentos, a personagem, cedo ou tarde, expõe todos os 
10 
 
 
seus sentimentos por meio de ações. Até a falta de reação perante um 
acontecimento demonstra o sentir da personagem. 
 
C. A maneira de falar. 
Se a personagem fala gaguejando, se a fala é lenta, se tem sotaque do Sul, se 
é mudo, etc. Não precisamos conhecer em profundidade todos os atributos e 
defeitos de sua fala; bastará indicar os elementos-tipos mais óbvios. 
Em “O Silêncio dos Inocentes”, a maneira de falar definia e opunha dois perfis 
psicologicamente muito complicados. 
 
D. UO Batismo (nomes). 
O nome revela _ e isto é algo geralmente aceito _ a classe social, o caráter e a 
tipologia da personagem. Ex. Natalino para uma personagem rural. André 
Gustavo, se o personagem é da classe média. 
 
E. Tem de ser real. 
Uma personagem tem de possuir todos os valores que se consideram 
universais (morais,éticos, religiosos, afetivos, políticos, etc.,), e também 
os chamados pessoais, que apenas têm significado naquela personagem 
específica (obsessão pelo trabalho, mania de ordem, etc.,). 
Os ingredientes que entram na composição de uma personagem são 
basicamente os mesmos; o que varia são as proporções que se dão a esses 
valores. 
A complexidade de uma personagem e suas contradições têm de se 
manifestar para que seja verossímil, real. Quanto maior for a sua 
densidade humana, mais real nos parecerá 
 
F. Composição. 
 Três fatores a considerar: 
 
__ fator físico: idade, peso, altura, presença, cor do cabelo, cor da pele, 
dos olhos... 
__ fator social: classe social, religião, família, origens, trabalho, nível 
cultural.... 
__ fator psicológico: ambições, anseios, frustrações, sexualidade, 
perturbações, sensibilidade, percepções... 
A correspondência entre intelecto e emoções (reações) é o que dá 
identidade à personagem. 
Compor uma personagem depende muito da capacidade de observação e 
abstração do roteirista (pode ser desenvolvida pela visita a diferentes 
ambientes sociais). 
O autor é colecionador de tipos humanos (matéria-prima para a 
configuração da personagem). Ela, tal como ser humano, nunca é estática: 
transforma-se (processo chamado evolução da personagem). 
 
11 
 
 
* Compara-se a personagem a um filho: move-se sozinha se comporta em 
função de sua “vontade própria”. Por isso devemos conhecer e respeitar a 
sua originalidade, a sua individualidade, para não incorrermos na atrocidade 
de pôr na sua boca palavra que são nossas e não suas. 
 
 
29BGiulietta Masina em Noites de Cabíria (1957), de Federico Fellini 
30BExemplo de perfil de personagens do filme O Invasor, de Bento Brant 
31BAnísio 
É um matador de aluguel que vive na periferia de uma grande cidade, sujeito feio mas 
com um certo carisma, engraçado e metido a conquistador. É magro, de estatura 
mediana, tem 1,65 aproximadamente, jeito de malandro e com o falar cheio de gírias e 
de meias palavras. “Boa-vida”, não tem nada a perder e está sempre de olho no que 
os outros podem lhe dar. Cínico e sem escrúpulos, Anísio é do tipo folgado, de entrar e 
ficar à vontade em qualquer ambiente. Mulherengo, come todas as mulheres com os 
olhos, mas termina se envolvendo com Marina, filha do construtor que ele mesmo 
assassinara. Ambicioso, não se contenta com a soma recebida pelo serviço e, como 
quem não quer nada, vai discretamente chantageando os dois sócios e infernizando 
suas vidas. 
32BGilberto 
Engenheiro e sócio minoritário de uma construtora que pertence à Estevão. 
Ambicioso e inescrupuloso, usa de todos os artifícios para ampliar seu domínio na 
construtora, inclusive mandar eliminar Estevão, sócio-majoritário, que não aceita negócios 
escusos na empresa. Além da construtora, Gilberto mantém sociedade numa casa noturna 
de prostituição aonde vai com freqüência “relaxar”. Boa pinta e mulherengo, nenhuma 
mulher lhe passa despercebida. É aparentemente bem casado com Luísa, com quem tem 
uma filha de quatro anos. Inescrupuloso e arrivista, acha que todo mundo quer sempre 
mais da vida e que ninguém é inocente e que qualquer um pode querer usurpar tudo de 
alguém, é só ter uma chance. Manipulador, joga com falsas informações para confundir 
Ivan, seu sócio e ex-companheiro de faculdade. 
 
12 
 
 
24BIvan 
Como Gilberto, é engenheiro e sócio-minoritário da mesma construtora. Boa 
aparência, olhar inquisidor, irrequieto, se deixa influenciar por Giba, amigo em quem 
confia e que conhece desde os tempos de faculdade de engenharia. Ivan termina 
convencido pelo plano de Gilberto de eliminar Estevão que está atrapalhando os planos 
do amigo com o aceno da possibilidade de romper a sociedade. Indeciso, quer voltar 
atrás no plano, mas é sempre manipulado por Giba. Aparentemente bem casado, termina 
se apaixonando por Cláudia, uma bela garota de programa com quem pretende fugir. 
25BEstevão 
Engenheiro, sócio-majoritário da construtora onde Gilberto e Ivan são sócios. Ético 
e sério nos negócios, evita envolver a empresa em negócios escusos propostos pelos 
sócios Ivan e Gilberto e por isso pretende comprar sua parte na sociedade. Boa 
aparência, tem entre 40 e 45 anos, vive um casamento meio acomodado, fazendo sexo 
tipo papai-mamãe, e tem uma filha de 18 anos de nome Marina. 
26BMarina 
Filha de Estevão, eliminado por Anísio a mando dos sócios. Tem 18 anos, é 
bonitinha, usa piercing, tatuagem, modelitos meio dark e meio clubber. Fala manso e com 
gírias, totalmente desligada dos pais e de seus negócios. Adora embalos regados a drogas 
e música eletrônica. Ingênua, carente e meio solitária, termina se envolvendo com Anísio, 
assassino dos pais. 
 
Anísio (Palo Miklos), Ivan (Marco Ricca) e Gilberto (Alexandre Borges) em O invasor, de Beto Brant 
Quadro de algumas características básicas 
para o perfil de uma personagem 
 
Parcimonioso 
__ pródigo 
sujo __ 
imaculado 
gentil __ 
violento 
justo__ injusto moral__ imoral 
Inteligente __ 
estúpido 
alegre __ 
lânguido 
gracioso __ 
apático 
delicado_ bruto leal __ desleal 
Valente __ 
covarde 
generoso __ 
avaro 
fanfarão __ 
humilde 
claro __ 
confuso 
Otimista __ 
pessimista 
Obstinado __ 
dócil 
gregário 
__solidário 
crédulo__ 
incrédulo 
tranqüilo __ 
nervoso 
saudável 
__doente 
Sensível __ 
insensível 
ingênuo_ 
malicioso 
arrogante __ 
cortês 
cruel 
__benevolente 
Extravagante 
__ comedido 
indeciso 
_impulsivo 
simples__ 
complexo 
vulgar __ nobre Pretensioso __ 
modesto 
lúcido __ 
alienado 
natural __ 
afetado 
torpe __ hábil Impetuoso __ 
sereno 
astuto __ 
franco 
egoísta __ 
altruísta 
histérico __ 
plácido 
Ativo __ 
preguiçoso 
galante __ rude loquaz __ 
taciturno 
 
13 
 
 
 
 
 
1) Assinale as características físicas (F), psicológicas (P), sociais (S), 
ideológicas (I) e morais (M) do personagem abaixo: 
 
 Era um pobre-diabo caminhando para os setenta anos, antipático, 
cabelo branco, curto e duro, como uma escova, barba e bigode do mesmo 
teor, muito macilento, com uns óculos redondos que lhe aumentavam o 
tamanho da pupila e davam-lhe à cara uma expressão de abutre, 
perfeitamente de acordo com seu nariz adunco e com sua boca sem lábios; 
viam-se lhe ainda todos os dentes, mas tão gastos, que pareciam limados 
até o meio. Andava sempre de preto, com um guarda-chuva debaixo do 
braço e um chapéu de Braga enterrado nas orelhas./ Fora em seu tempo 
empregado do comércio, depois corretor de escravos; contava mesmo que 
estivera mais de uma vez na África negociando negros por sua conta. 
Atirou-se muito às especulações; durante a guerra do Paraguai ainda 
ganhara forte, chegando a ser bem rico; mas a roda da fortuna desandou 
e, de malogro em malogro, foi-lhe escapando tudo por entre as garras de 
ave de rapina. /E, agora, coitado, já velho, comido de desilusões, cheio de 
hemorróidas, via-se totalmente sem recursos e vegetava à sombra do 
Miranda, com quem muitos anos trabalhou em rapaz, sob as ordens do 
mesmo patrão, e de quem se conservava amigo, a princípio por acaso e 
mais tarde por necessidade. 
 Devorava-o, noite e dia, uma implacável amargura, uma surda 
tristeza de vencido, um desespero impotente, contra tudo e contra todos, 
por não lhe ter sido possível empolgar o mundo com suas mãos hoje 
inúteis e trêmulas. E, como o seu atual estado de miséria não lhe permitia 
abrir contra ninguém o bico, desabafava vituperando as idéias da época. 
 Assim, eram às vezes muito quentes as sobremesas do Miranda, 
quando, entre outros assuntos palpitantes, vinha à discussão o 
movimento abolicionista que principiava a formar-se em torno da Lei do 
Rio Branco. Então o Botelho ficava possesso e vomitava frases terríveis, 
para a direita e para a esquerda, como quem dispara tiros sem fazer alvo, 
e vociferava imprecações, aproveitando aquela válvula para desafogar o 
velho ódio acumulado dentro dele. 
 
(Botelho, personagem de O Cortiço, de Aluísio Azevedo). 
 
 
Exercício 2: Elaboraro perfil dos personagens principais de sua história, respondendo 
às seguintes questões: 
 
 Como é a personagem? (descrição física e psicológica. Personalidade); 
 Como pensa e fala? 
 Onde vive? Com quem e em que circunstâncias? 
 Onde trabalha? Que faz para viver, como é o seu ambiente (família, amigos)? 
 Possui alguma particularidade? 
 
 
 
14 
 
 
3.2. LOCALIZAÇÃO e TEMPORALIDADE 
(presentes no Argumento) 
 
a) A temporalidade (o quando). 
A quantidade de tempo que a história abrange (dias, meses, anos, etc.), 
se este tempo é contínuo, se salta de um mês para outro, de uma 
década para outra... ou se se trata de um tempo irreal. 
O tempo “época” __ indica o momento histórico dos acontecimentos 
narrados (na Idade Média, no século passado, no ano de 1964, no 
século XXI. 
Não confundir temporalidade com tempo dramático (duração das 
cenas). 
 
b) A localização (o onde). 
Em que lugar decorre a história. 
O onde não contém apenas um componente geográfico, com oportunos 
detalhes sobre o cenário, mas também implica um contexto social e 
histórico. Ex. Seria impossível compreender a personagem e sua 
história (no filme “Ladrões de Bicicletas”, de Vittorio de Sica) fora do 
contexto social da época. 
 
 
O fragmento que segue foi extraído do romance O Cortiço, de Aluísio 
Azevedo: 
 
“Daí à pedreira restavam apenas uns cinqüenta passos e o chão era já todo 
coberto por uma farinha de pedra moída que sujava como a cal. 
Aqui, ali, por toda parte, encontravam-se trabalhadores, uns ao sol, outros debaixo 
de barracas feitas de lona ou de folha de palmeira. De um lado cunhavam pedra 
cantando; de outro a quebravam a picareta; de outro afeiçoavam lajedos a ponta de 
picão; mais adiante faziam paralelepípedos a escopro e macete. E todo aquele retintim 
de ferramentas, e o martelar da forja, e o coro dos que lá em cima brocavam a rocha 
para lançar-lhe fogo, e a surda zoada ao longe, que vinha do cortiço, como de uma 
aldeia alarmada; tudo dava a idéia de uma atividade feroz, de uma luta de vingança e 
de ódio. Aqueles homens gotejantes de suor, bêbedos de calor, desvairados de 
insolação, a quebrarem, a espicaçarem, a torturarem a pedra, pareciam um punhado 
de demônios revoltados na sua impotência contra o impassível gigante que os 
contemplava com desprezo, imperturbável a todos os golpes e a todos os tiros que lhe 
desfechavam no dorso, deixando sem um gemido que lhe abrissem as entranhas de 
granito. O membrudo cavouqueiro havia chegado à fralda do orgulhoso monstro de 
pedra; tinha-o cara a cara, mediu-o de alto a baixo, arrogante, num desafio surdo. 
 A pedreira mostrava-se neste ponto de vista o seu lado mais imponente. 
Decomposta, com o escalavrado flanco exposto ao sol, erguia-se altaneira e 
desassombrada, afrontando o céu, muito íngreme, lisa, escaldante e cheia de cordas 
que mesquinhamente lhe escorriam pela ciclópica nudez com um efeito de teias de 
15 
 
 
aranha. Em certos lugares, muito alto do chão, lhe haviam espetado alfinetes de 
ferro, amparando, sobre um precipício, miseráveis tábuas que, vistas cá de baixo, 
pareciam palitos, mas em cima das quais uns atrevidos pigmeus de forma humana 
equilibravam-se, desfechando golpes de picareta contra o gigante.” 
 
*afeiçoar: dar forma ou figura a 
picão: ferramenta para lavrar a pedra. 
escopro: cinzel. 
macete: espécie de martelo. 
cavouqueiro: que trabalha em mina ou pedreira. 
Escalavrado: golpeado, esburacado, arruinado. 
ciclópica: colossal, extraordinária. De ciclope (mitologia grega): gigante com um olho 
só na testa. 
 
Tarefa 3: 
 
Descrever o lugar onde acontece a história do seu roteiro com indicações do seu 
contexto histórico, socioeconômico, político, moral e psicológico. 
16 
 
 
Modelo de sinopse/argumento (outline8): 
 
O Invasor, direção de Beto Brant 
 
Num bar de um bairro da periferia da cidade de São Paulo, Gilberto e Ivan, 
dois jovens empresários da construção civil e ex-colegas de universidade, se 
encontram com Anísio, um sujeito mal-encarado e lhe entregam um envelope 
como pagamento de “um serviço” a ser feito. À noite eles vão a uma boate, na 
realidade uma casa de prostituição, onde Gilberto se sente à vontade como um 
velho freqüentador. Ivan está tenso e Gilberto o faz conhecer o tratamento anti-
stress de uma das garotas do local. Na volta para casa, Ivan fica sabendo que seu 
amigo Giba, optou pela “diversificação de negócios” e mantém sociedade no bar 
privê que acabaram de visitar. Na construtora, Estevão, o sócio majoritário abre o 
jogo com Ivan e diz não concordar com a proposta de Gilberto de fazer negócios 
com o governo e ter de pagar propinas. Neste momento, Ivan recebe uma ligação 
de Rangel, um alto funcionário do governo em Brasília que reclama a demora no 
envio da proposta da empresa deles, mas Ivan disfarça para que Estevão não 
entenda. 
Ivan procura Gilberto, no canteiro de obras, para dizer que desistiu do 
plano de se livrar de Estevão e que este já sabe dos seus negócios escusos com a 
boate e Ivan fica sabendo que Estevão é velho cliente da casa. No dia seguinte, 
Estevão não comparece à construtora para uma reunião importante com 
arquitetos e Ivan o substitui. Sua família e a secretária começam a se preocupar 
com seu estranho desaparecimento. O pai de Estevão vai à delegacia 
acompanhado da neta Mariana, uma garota de 18 anos, meio dark, meio clubber. 
Ivan se junta a eles logo em seguida. Num restaurante, Ivan se encontra com 
Gilberto e se mostra tenso e dá sinais de arrependimento. De madrugada, Gilberto 
telefona para Ivan e comunica que a polícia encontrou os corpos de Estevão e sua 
mulher. Os dois vão ao local de desova e consolam a família. 
Anísio, o assassino de aluguel, os visita inesperadamente na construtora 
deixando atônitos os dois sócios Ivan e Giba com a sua ousadia. O invasor exibe 
para engenheiros os objetos pessoais do casal assassinado, deixando-os em 
pânico. Eles resolvem pagar imediatamente Anísio pelo serviço prestado, mas este 
demonstra não ter pressa e diz que só passou para saber se eles estavam 
satisfeitos com o trabalho realizado. Na casa de Estevão, Dr. Araújo convida a 
neta Marina para morar com eles, mas ela recusa friamente. Com o propósito de 
“dar um trato na segurança da empresa”, Anísio aparece pela segunda vez 
assustando Ivan e Giba. Nesse meio tempo, Chegam Dr. Araújo e Marina 
acompanhados de um advogado para se inteirar do funcionamento da empresa e 
informar a Marina dos seus direitos de herdeira única de Estevão, mas ela não se 
interessa pelos negócios e deixa a sala. 
Na área externa da construtora encontra o “folgado” Anísio: é o início de 
um intenso envolvimento entre os dois, embalados com drogas, boates e passeios 
pela periferia da cidade que Anísio conhece bem e é bastante respeitado. Numa 
casa de praia, Ivan parece estar fortemente envolvido com Cláudia, uma bela 
 
8 Ver outros modelos nos Apêndices. 
17 
 
 
garota, que conheceu no bar que costuma freqüentar. Anísio já se mostra 
bastante à vontade na construtora e leva um amigo, um rapper de periferia e 
“pede” a Ivan e Gilberto uma força para a gravação do primeiro cd do artista. 
Anísio pede ao rapper para dar uma pequena demonstração do seu talento, o que 
irrita ainda mais os engenheiros, e ainda os ameaça dizendo que vai acabar sendo 
sócios dos dois. 
Numa conversa com Gilberto, Ivan insinua que “Giba” tenha usado mais 
uma vez os préstimos de Anísio para eliminar um antigo credor, o que o deixa 
irado, e os dois quase chegam às vias de fato. Ivan diz ainda que está de olho 
nele e procura o mais rápido possível adquirir um revólver. No canteiro de obras, 
se sentindo dono do pedaço, Anísio acusa os peões de roubarem material da 
empresa. O encarregado do almoxarifado defende os colegas. Gilberto chega e 
dissolve o tumulto. Pela primeira vez, oferece uma grana para Anísio sumir de sua 
vida, mas ele diz que está gostandodo “trabalho”. Num motel, Ivan fala para 
Cláudia dos seus planos de deixar São Paulo e levá-la consigo mas não diz o que 
está acontecendo. No escritório da construtora, Ivan falsifica a assinatura de 
Gilberto num cheque e procura Cláudia para darem o fora. Ela não se encontra 
em casa e ele arromba o apartamento depois de uma longa espera. Descobre, 
num recado deixado por Gilberto na secretária eletrônica de Cláudia, que este não 
é seu nome verdadeiro e que ela procurou Gilberto para lhe falar de algo 
importante. Transtornado, revira o apartamento e confere a verdade. 
Enquanto isso, Anísio ganha de Marina roupas transadas e vão dar um rolé 
pelas boates da cidade. Ivan vai à procura de Gilberto no apartamento e na boate 
mas não o encontra, arma uma confusão e termina expulso do local pelos 
seguranças. Neste ínterim, Cláudia chega e descobre que Ivan invadiu seu 
apartamento e tenta avisar a Gilberto. Ivan, por sua vez, se envolve num acidente 
de carro sem importância e ameaça com um revólver os garotos do outro veículo 
que vão embora. 
Na casa de Marina, Gilberto conversa com Anísio e pede para “dar um jeito” 
em Ivan, mas Anísio se nega e sugere que Gilberto se vire sozinho. Numa 
delegacia, Ivan resolve abrir o jogo e contar tudo. Tempos depois, ele chega 
algemado numa viatura de polícia, acompanhado de um delegado e um 
investigador à casa de Marina. Ficamos sabendo que o delegado é Norberto, sócio 
de Gilberto na boate. Norberto chama Anísio e Gilberto e diz que já fez sua parte e 
que “agora é com eles”. Marina, no seu quarto, dorme um sono inocente. 
Ouvimos ruídos discretos (e não identificados) vindos da dependência ao lado. 
 
18 
 
 
 
A Jornada do Herói 
 
Apresentação 
 
Todas as histórias consistem em alguns elementos estruturais comuns, encontrados 
universalmente em mitos, contos de fadas, sonhos e filmes. São conhecidos como a 
Jornada do Herói. Resumimos, a seguir, as idéias de Christopher Vogler9 em seu livro A 
jornada do escritor que busca entender esses elementos e seu uso na escrita moderna. 
Vogler, analista de histórias para os grandes estúdios de cinema, afirma que novas e 
excitantes possibilidades são criadas pelos computadores e pelo raciocínio não-linear que 
eles provocam. No entanto, as pessoas sempre se divertirão entrando no transe de uma 
história e se deixando conduzir pela narrativa de um hábil tecelão de histórias. 
Vogler trabalha aqui com os estudos do mitólogo Joseph Campbell em seu livro O 
herói de mil faces. Não é de se admirar, diz Vogler, que Hollywood esteja incorporando as 
ideias que Campbell apresenta em seus livros. Para o roteirista, produtor, diretor e 
cenógrafo, os conceitos do autor são como uma excelente caixa de ferramentas e 
instrumentos ideais para a carpintaria da narrativa. Campbell descobriu que todos os mitos 
mundiais do herói, basicamente, são a mesma história, contada e recontada infinitas vezes. 
O modelo da Jornada do Herói é universal, ocorrendo em todas as culturas, em 
todas as épocas, suas variantes são infinitas, mas sua forma básica permanece constante. 
As ideias impregnadas de mitologia e que Campbell identificou em O herói de mil faces 
podem ser aplicadas à análise de quase todos os problemas humanos. O pensamento de 
Campbell corre paralelo ao do psicólogo suíço Carl G. Jung, que escreveu sobre os 
arquétipos, personagens ou energias que se repetem constantemente e que ocorrem nos 
sonhos de todas as pessoas e nos mitos de todas as culturas. 
 
Conceito de herói 
 
A palavra Herói vem do grego, de uma raiz que significa “proteger e servir”. Um 
Herói é alguém que está disposto a sacrificar suas próprias necessidades em benefício dos 
outros. (...) Os heróis têm qualidades com as quais todos nós podemos nos identificar e nas 
quais podemos nos reconhecer. São impelidos pelos impulsos universais que todos 
podemos compreender: o desejo de ser amado e compreendido, de ter êxito, de sobreviver, 
de ser livre, de obter vingança, de consertar o que está errado, de buscar auto-expressão. 
Os narradores dão a seus heróis uma combinação de qualidades que é uma mistura de 
características universais e únicas. 
Defeitos interessantes humanizam um personagem: fraquezas, imperfeições, 
cacoetes e vícios imediatamente tornam um Herói ou qualquer personagem mais real e 
atraente. (...) Embora, geralmente, seja pintado como uma figura positiva, o Herói também 
pode expressar lados escuros ou negativos do ego. O arquétipo do Herói geralmente 
representa o espírito humano numa ação positiva, mas também pode mostrar as 
conseqüências da fraqueza ou a relutância em agir. Segundo Vogler, parece existir dois 
tipos de Heróis: aqueles automotivados e dispostos à aventura e aqueles que precisam 
ser motivados por forças externas. 
 
 
 
 
9 VOGLER, Christopher. A jornada do escritor: estruturas míticas para escritores. Rio de Janeiro: Nova 
Fronteira, 2006. 
19 
 
 
O anti-Herói 
 
O anti-herói não é o oposto de um Herói, como se costuma pensar, mas um tipo 
especial de Herói, alguém que pode ser um marginal ou vilão, do ponto de vista da 
sociedade, mas com quem a platéia se solidariza, se identifica. Os anti-heróis podem ser de 
dois tipos: aqueles semelhantes aos heróis tradicionais, mas a quem é dado um toque muito 
forte de cinismo, ou uma ferida qualquer, como os personagens vividos por Humprey 
Bogart em À beira do abismo e Casablanca; e os que se aproximam mais da ideia clássica 
dos heróis trágicos, figuras centrais de uma história, que podem não ser admiráveis nem 
despertar amor, e cujas ações podemos até deplorar como Macbeth (de Shakespeare) ou o 
personagem de Joan Crawford em Mamãezinha querida. Esse tipo de herói são Heróis com 
defeitos, que nunca conseguem ultrapassar seus demônios íntimos, e são derrotados e 
destruídos por eles. Podem ser encantadores, alguns podem ter qualidades admiráveis, mas 
o defeito ganha no final. Como os antigos gregos que assistiam à queda de Édipo, nós 
purgamos nossas emoções e aprendemos a evitar as mesmas armadilhas quando vemos a 
destruição desses personagens a exemplo de Al Pacino em Scarface. 
 
Arquétipos 
 
Arquétipos são tipos recorrentes de personagens, símbolos e relações presentes 
em todas as histórias como uma herança compartilhada por toda raça humana, nos contos 
de fadas, nos mitos e no inconsciente coletivo. São funções que podem ser usadas por 
qualquer personagem Pode-se pensar nos arquétipos como máscaras, usadas 
temporariamente pelos personagens à medida que são necessárias para o avanço da 
história. Um personagem pode entrar na história fazendo um papel de Arauto, depois 
trocar a máscara e funcionar como um bufão ou pícaro, ou mentor ou uma sombra. 
Os arquétipos mais comuns e mais úteis, encarnados pelos personagens, estão 
listados abaixo, mas é evidente que existem muitos outros aspectos _ tantos quantas são as 
qualidades humanas que podem ser dramatizadas numa história: 
 
Os arquétipos mais comuns (básicos) e mais úteis nas histórias são: 
1. Herói 
2. Mentor (velha ou velho sábio) 
3. Guardião do Limiar 
4. Arauto 
5. Camaleão 
6. Sombra e 
7. Pícaro 
 
 
 
1. Herói 
Os Heróis são símbolos da alma em transformação e da jornada que cada pessoa percorre 
na vida. Sua função psicológica: o arquétipo do Herói representa a busca da identidade e 
totalidade do ego (a parte da personalidade que se separa da mãe, segundo Freud). No 
processo de nos tornarmos seres humanos completos e integrados, somos todos os Heróis, 
enfrentando guardiões e monstros internos. A jornada de muitos heróis é a história da 
separação da família ou da tribo = separação da mãe que a criança vivencia. E sua função 
dramática é abrangente, entre elas, a identificação com a platéia. Nos estágios iniciais de 
uma história, o leitor ou espectador é convidado a se identificar com o herói, a se fundir 
20 
 
 
com ele, e ver o mundo por meio dos olhos dele. Para isso, os narradoresdão aos seus 
heróis uma combinação de qualidades que é uma mescla de características universais e 
únicas (particulares). 
 
2. Mentor (Velha ou Velho Sábio) 
 
Esse arquétipo se expressa em todos aqueles personagens que ensinam e protegem 
os heróis e lhes dão certos dons. Pode ser Deus caminhando com Adão no Jardim do Éden, 
Merlin guiando o rei Arthur, a Fada-Madrinha ajudando Cinderela, ou um sargento 
veterano dando conselho a um recruta novato. Sua função psicológica: desempenha a 
função da consciência. Na anatomia da psique humana, os mentores representam o self, o 
deus dentro de nós. Sua função dramática é ensinar ou treinar. Sargentos, instrutores, 
professores, guias, pais, avós, um cientista ou inventor (cujos presentes são suas 
descobertas) são manifestações desse arquétipo; sua função é dar presentes: uma arma 
mágica, uma chave ou uma pista importante, uma senha, algum alimento ou remédio 
mágico, um conselho, etc. 
 
3. Guardião do Limiar 
 
Todos os heróis encontram obstáculos na estrada da aventura. Em cada portão de 
entrada a um novo mundo há guardiões poderosos defendendo esse limiar, e ali colocados 
para impedir a passagem e a entrada de quem não for digno. Eles exibem aos heróis uma 
cara ameaçadora, mas, se forem devidamente compreendidos podem ser ultrapassados, 
superados, e até transformados em aliados. Geralmente não são os principais vilões ou 
antagonistas nas histórias. Na maioria das vezes, são capatazes do vilão para guardar o 
acesso ao quartel-general do chefe. Função psicológica: esses guardiões podem 
representar os obstáculos comuns, que todos nós temos que enfrentar: azar, preconceito, 
opressão ou pessoas hostis. Num nível psicológico mais profundo, eles representam nossos 
demônios internos: neuroses, cicatrizes emocionais, vícios, dependências e autolimitações 
que seguram nosso desenvolvimento. Testar o herói é a função dramática primordial do 
guardião de Limiar. Como a Esfinge, que apresenta um enigma a Édipo, para que ele possa 
continuar sua jornada, um Guardião de Limiar desafia o herói e o experimenta em seu 
caminho. 
 
 
 
4. Arauto 
Os personagens que incorporam o Arauto lançam desafios e anunciam a vinda de 
uma mudança significativa. É comum que apareçam no primeiro ato anunciando um 
Chamado à Aventura. Eles têm a função psicológica importante ao anunciarem a 
necessidade de mudança. Pode ser uma figura de sonho, uma pessoa real ou uma nova 
ideia que encontramos. O Chamado pode vir de um livro que lemos, ou de um filme que 
vimos. Pode ser uma pessoa ou uma força. A chegada de uma tempestade ou dos primeiros 
tremores de terra, em filmes como Furacão ou Terremoto. A queda da bolsa de valores ou 
a declaração da guerra já puseram várias histórias em marcha. A função dramática do 
Arauto é fornecer motivação, lançar um desafio ao herói (e a platéia) para o fato que a 
mudança e a aventura estão chegando. 
 
 
 
 
21 
 
 
5. Camaleão 
 
Os Camaleões mudam de aparência ou de estado de espírito. Tanto para o Herói 
como para o público, é difícil ter certeza do que eles são. Podem induzir o herói ao erro ou 
deixá-lo na dúvida, sua lealdade ou sinceridade estão sempre em questão. Magos, bruxas e 
ogros são Camaleões tradicionais no mundo dos contos de fadas. Entender seu 
funcionamento pode ser muito útil – tanto na narrativa como na vida. Com freqüência os 
heróis encontram figuras – muitas vezes do sexo oposto – cuja principal característica é 
que parece estar sempre mudando, do ponto de vista do herói. O camaleão tem a função 
dramática de trazer dúvida e suspense à historia. Os arquétipos do Camaleão surgem com 
grande frequência e variedade nos filmes noirs e nos thrillers. Nos filmes noirs, 
geralmente são encarnados por personagens femininas, mas em À sombra de uma dúvida, 
de Hitchcock, é uma mulher boa que tem que descobrir se um Camaleão (o tio Charles) 
merece ou não sua confiança. 
A função psicológica é a de expressar a energia do animus e da anima (Carl Jung). 
Animus é o emaranhado de imagens positivas (poder, firmeza e autoconfiança) e negativas 
de masculinidade nos sonhos e fantasias do sexo feminino. Anima é o elemento feminino 
correspondente no inconsciente masculino. Há uma repressão histórica das características 
femininas nos homens e vice-versa. Essas qualidades reprimidas vivem dentro de nós e se 
manifestam em sonhos e fantasias na forma de animus e de anima. Um encontro com o 
animus ou a anima, em sonho ou fantasia, é considerado um passo importante do 
crescimento psicológico. Tem a função dramática de trazer dúvida e suspense à história 
(dúvidas sobre a lealdade e dos motivos dos parceiros). 
 
6. Sombra 
 
Esse arquétipo representa a energia do lado obscuro, os aspectos não expressos, 
irrealizados, ou rejeitados de alguma coisa. As Sombras podem ser todas as coisas de que 
não gostamos em nós mesmos, todos os segredos obscuros que não queremos admitir, nem 
pra nós mesmos. A Sombra também pode abrigar qualidades positivas que estão ocultas ou 
que rejeitamos por um motivo qualquer. O arquétipo da Sombra pode estar em qualquer 
personagem, não apenas no antagonista. 
A face negativa da Sombra, nas histórias, projeta-se em personagens chamados de 
vilões, antagonistas e inimigos que, geralmente, se dedicam à morte, à destruição ou à 
derrota do herói. Os antagonistas podem não ser tão hostis – podem ser aliados que têm o 
mesmo objetivo, mas discordam do herói quanto à tática. Antagonistas e heróis em conflito 
são como cavalos numa parelha, que puxam em direções diferentes, enquanto vilões e 
heróis em conflitos são como trens que avançam um de encontro ao outro, em rota de 
colisão. 
Sua função psicológica: a Sombra pode representar o poder de sentimentos 
reprimidos: um trauma profundo ou uma culpa podem crescer quando exilados para a 
escuridão do inconsciente, podendo transformar-se em algo monstruoso. Uma Sombra 
pode ser um personagem ou uma força externa ao herói, ou pode ser uma parte dele mesmo 
profundamente reprimida. Pode ser uma força interna destrutiva, principalmente se não for 
reconhecida, enfrentada e trazida à luz. 
 A função dramática da Sombra é desafiar o herói e apresentar a ele um oponente à 
altura em sua luta. As Sombras criam conflito e trazem à tona o que o herói tem de 
melhor, ao colocá-lo numa situação que ameaça sua vida. Costuma-se dizer que uma 
história é tão boa quanto seu vilão, porque um inimigo forte obriga o herói a crescer no 
22 
 
 
desafio. As Sombras podem transformar-se em Camaleões sedutores para atrair o herói ao 
perigo. 
 
7. Pícaro 
 
O arquétipo do Pícaro incorpora as energias da vontade de pregar peças e do desejo 
de mudança. Todos os personagens de uma história que são principalmente palhaços ou 
manifestações cômicas expressam esses arquétipos. Suas funções psicológicas são podar os 
egos grandes demais, trazer os heróis e platéias para a real. São os inimigos naturais do 
status quo. Ajudam-nos a perceber nossos vínculos comuns, apontando as bobagens e a 
hipocrisia. No drama, o Pícaro serve a todas essas funções psicológicas, e mais à função 
dramática de alívio cômico. Uma tensão sem alívio, o suspense e o conflito podem ser 
exaustivos emocionalmente. Uma velha regra do teatro assinala essa necessidade de 
equilíbrio: Faça-os chorar muito, faça-os rir um pouco. 
Os Pícaros podem ser criados ou aliados, trabalhando para o herói ou a Sombra, ou 
podem ser agentes independentes, com suas próprias agendas de atuação. 
 
 
Estágios da jornada do Herói 
 
Primeiro ATO (o mundo comum, chamado à aventura) 
 
1. O Mundo Comum 
A maioria das histórias desloca o herói para fora do seu mundo ordinário, cotidiano, 
e o introduz em um Mundo Especial, novo e estranho. Exemplos conhecidos: O mágico de 
Oz e A testemunha. No primeiro, vemos a vidinha normal e sem graça de Dorothy no 
Kansas e depois no mundo maravilhoso de Oz ao ser levada por um furacão. No segundo, 
vemos a vida do policial urbano e a da mãe e filhoda seita Amish, em seus mundos 
normais, antes que eles sejam revirados e jogados em ambientes completamente estranhos. 
 
2. Chamado à Aventura 
Apresenta-se ao herói um problema, um desafio, uma aventura a empreender. Uma 
vez confrontado com esse chamado, ele não pode mais permanecer indefinidamente no 
conforto do seu Mundo Comum. (...) Em muitas histórias de detetive, o Chamado à 
Aventura é o pedido para que o detetive aceite a investigar um novo caso e solucionar um 
crime que perturbou a ordem das coisas. (...) O Chamado à Aventura estabelece o objetivo 
do jogo, e deixa claro qual é o objetivo do herói: conquistar o tesouro ou o amor, executar 
vingança ou obter justiça, realizar um sonho, enfrentar um desafio ou mudar uma vida. O 
que está em jogo, muitas vezes, pode ser expresso por uma pergunta que, de certa forma, é 
feita pelo próprio chamado. Será que E.T (ou Dorothy, em O mágico de Oz) conseguirá 
voltar pra casa? 
 
3. Recusa do Chamado (o Herói Relutante) 
Com freqüência, o herói hesita logo antes de partir em sua aventura, Recusando o 
Chamado, ou exprimindo relutância. Afinal de contas, está enfrentando o maior dos medos 
-- o terror do desconhecido. (...) É necessário que surja alguma outra influência para que 
vença essa encruzilhada do medo: uma mudança nas circunstâncias, uma nova ofensa à 
ordem natural das coisas, ou o encorajamento de um Mentor. 
 
 
23 
 
 
4. Encontro com o Mentor (a Velha ou o Velho Sábio) 
A função do Mentor é preparar o herói para enfrentar o desconhecido. Pode lhe dar 
conselhos, orientação ou um equipamento mágico (os sapatinhos de rubi para Dorothy e a 
espada de luz para Luke de Guerra nas Estrelas). Entretanto, O Mentor só pode ir até certo 
ponto com o herói. Mais adiante, o herói deve ir sozinho ao encontro do desconhecido. E, 
algumas vezes, o Mentor tem de lhe dar um “empurrão” firme, para que a aventura possa 
seguir em frente. A relação entre Herói e Mentor é um dos temas mais comuns da 
mitologia, e um dos mais ricos em valor simbólico. Representa o vínculo entre pais e 
filhos, entre mestre e discípulo, médico e paciente, Deus e o ser humano. 
 
Segundo ATO (obstáculos, confrontação, conflito) 
 
5. Travessia do Primeiro Limiar 
Finalmente o herói se compromete com sua aventura e entra plenamente no Mundo 
Especial da história pela primeira vez – ao efetuar a Travessia do Primeiro Limiar. Este é o 
momento que a história decola e a aventura realmente se inicia. O Primeiro Limiar marca a 
passagem do Primeiro para o Segundo Ato. Tendo enfrentado o medo, o herói resolveu 
enfrentar o problema e partir para a ação. Acaba de partir em sua jornada, e não pode mais 
voltar atrás. Exemplo: é esse o momento que Dorothy inicia sua caminhada pela Estrada 
dos Tijolos Amarelos. 
Frequentemente, os filmes são construídos em três atos, que podem ser vistos como 
a representação de: 
a. o herói decide agir; 
b. a ação propriamente dita; 
c. as consequências da ação. 
 
6. Testes, Aliados, Inimigos 
Uma vez ultrapassado o Primeiro Limiar, o herói naturalmente encontra novos 
desafios e Testes, faz Aliados e Inimigos, e começa a aprender as novas regras que vigoram 
no Mundo Especial. Saloons nos filmes de western e bares parecem ser bons lugares para 
essas transações, onde amigos e vilões são apresentados. Exemplos: O Rick’s Café em 
Casablanca, a cantina em Guerra nas Estrelas e O retorno de Jedi. (...) Evidentemente, 
nem todos os Testes, Alianças e Inimizades ocorrem em bares. Em muitas histórias, como 
O Mágico de Oz, são simplesmente encontros no caminho. Nesse estágio, ao longo da 
Estrada dos Tijolos Amarelos, Dorothy adquire os companheiros Espantalho, Homem de 
Lata e Leão Medroso, e faz inimigos, como um pomar cheio de Árvores Falantes 
agressivas. Passa por alguns testes, como o de despregar o Espantalho, lubrifica o Homem 
de Lata e ajudar o Leão Medroso a lidar com o medo. 
 
24 
 
 
 
 
7. Aproximação da Caverna Oculta 
Finalmente, o herói chega à fronteira de um lugar perigoso, às vezes subterrâneo e 
profundo, onde está escondido o objeto de se busca. Com frequência é o quartel-general do 
seu maior inimigo, o ponto mais ameaçado do Mundo Especial, a Caverna Oculta. Quando 
o herói entra nesse lugar temível, dá-se a travessia do segundo grande limiar. Muitas 
vezes, os heróis se detêm diante do portão para se preparar, planejar e enganar os guardas 
do vilão. Esta é a fase de aproximação. É a Aproximação da Caverna Oculta, onde, 
finalmente, vão encontrar a suprema maravilha e o terror supremo. Aqui é possível se 
desenvolver um romance, ligando o herói e sua amada antes que ambos encontrem a 
provação principal. 
Exemplo: em Intriga Internacional, Cary Grant encontra uma bela mulher (espiã) no 
trem no qual ele está fugindo da polícia e dos inimigos. A espiã tem a missão de seduzir o 
herói, mas acaba se apaixonando por ele e tornando-se sua Aliada. 
 
8. Provação 
Aqui se joga a sorte do herói, num confronto direto com seu maior medo. Ele 
enfrenta a possibilidade da morte e é levado ao extremo numa batalha contra uma força 
hostil. Agora, o herói está no aposento mais profundo da Caverna Oculta, enfrentando o 
maior desafio e o mais temível adversário. Os heróis têm de morrer para poderem 
renascer. Esse é o movimento dramático mais apreciado pelo público. 
É um momento de extremo suspense, um momento crítico em qualquer história. É 
uma Provação em que o herói tem de morrer ou parecer que morre, para poder renascer 
em seguida. Nas comédias românticas, a morte que o herói enfrenta pode ser simplesmente 
a morte temporária da relação. Nos ritos de passagem ou rituais de iniciação de confrarias 
e sociedades secretas, o iniciante é forçado a sentir o gosto da morte em alguma 
experiência terrível, e, depois, lhe é permitido que viva a ressurreição, renascendo como 
um novo membro do grupo. A morte aqui é muitas vezes metafórica. 
Exemplo: O personagem de Patrick Swayze, assassinado em Ghost: Do outro lado 
da vida, aprende a cruzar o véu que o separa dos vivos para proteger sua amada e, 
25 
 
 
finalmente, manifestar seu amor por ela. O E.T. de Spielberg morre diante dos nossos 
olhos, mas renasce através de uma mágica alienígena e do amor de um menino. 
 
9. Recompensa (Apanhando a Espada) 
Após sobreviver à morte, derrotar o dragão ou liquidar o Minotauro, o herói e a 
platéia têm motivos para celebrar. O herói, então, pode se apossar do tesouro que veio 
buscar, sua Recompensa. Pode ser uma arma especial, como uma espada mágica, ou um 
símbolo, como o Santo Graal, ou um elixir que irá curar a terra ferida. Por vezes, a 
“espada” é o conhecimento e a experiência que conduzem o herói a uma compreensão 
maior e a uma reconciliação com as forças hostis. Nesse ponto, o herói também pode 
solucionar um conflito com um dos seus pais e com o sexo oposto, como ocorre nas 
comédias românticas. Do ponto de vista do herói, os sujeitos do sexo oposto podem 
parecer Camaleão, um arquétipo da mudança, dos aspectos sempre cambiantes do sexo 
oposto. 
Em muitas histórias, a amada é o tesouro que o herói veio conquistar ou salvar. 
Exemplos: Em O mágico de Oz, Dorothy escapa do castelo da Bruxa Malvada com 
a vassoura da Bruxa e os sapatinhos de rubi, importante para voltar pra casa. 
Em O retorno de Jedi, Luke se reconcilia com Darth Vader, que acaba revelando 
ser seu pai e, no fim das contas, um sujeito não tão mal. 
 
Terceiro ATO (resolução, transformação, assimilação) 
 
10. Caminho de Volta 
Mas o herói ainda não saiu do “bosque”. Estamos passando agora para o terceiro 
ato, no qual ele começa a lidar com as conseqüências de ter-se confrontado com as forças 
obscuras da Provação. Se ainda não conseguiu se reconciliar com os pais, os deuses, ou as 
forças hostis, eles podem vir furiosos ao seu encalço. Essa fase marca a decisão de voltar 
ao Mundo Comum. O herói compreende que, em algum momento, vai ter que deixar para 
trás o Mundo Especial, e que ainda há perigos, tentações e testes àsua frente. 
Assim, Luke e Leia são furiosamente perseguidos por Darth Vader quando escapam 
da Estrela da Morte. O Caminho de Volta em E.T. é o voo de bicicleta ao luar, fugindo de 
Keys (Peter Coyote). 
 
11. Ressurreição 
O herói que esteve nos reinos dos mortos deve renascer e se depurar em uma última 
Provação de morte e Ressurreição, antes de voltar ao Mundo Comum. Nos mitos de 
caçadores e guerreiros se dá porque o herói tem sangue nas mãos. Muitas vezes, este é um 
segundo momento de vida-ou-morte, quase uma repetição da morte e renascimento da 
Provação. A morte e a escuridão fazem um último esforço desesperado, antes de serem 
finalmente derrotadas. É uma espécie de exame final do herói, que deve ser posto à prova, 
ainda uma vez, para ver se realmente aprendeu a lição da Provação. O herói se transforma, 
graças a esses momentos de morte-e-renascimento, e assim pode voltar à vida comum 
como um novo ser, com um novo entendimento. 
Exemplo: Os três filmes da série Guerra nas Estrelas mostram uma cena final de 
batalha, em que Luke quase morre, parece estar morto por um momento, e depois 
sobrevive miraculosamente. Cada nova provação lhe dá mais conhecimento e mais 
domínio da Força. Sua experiência o transforma em um novo ser. 
 
 
 
 
26 
 
 
12. Retorno com o Elixir 
O herói retorna ao Mundo Comum, mas a jornada não tem sentido se ele não 
trouxer de volta um Elixir, tesouro ou lição do Mundo Especial. O Elixir é uma porção 
mágica com o poder de curar. Pode ser um grande tesouro, como o Graal, que, 
magicamente, cura a terra ferida, ou pode, simplesmente, ser um conhecimento ou 
experiência que algum dia poderá ser útil à humanidade. Pode ser ainda, o amor, a 
liberdade, a sabedoria, ou o conhecimento de que o Mundo Especial existe, mas se pode 
sobreviver a ele. Outras vezes, o Elixir é apenas uma volta para casa com uma boa história 
para contar. 
Às vezes um personagem tolo, em muitas comédias, se recusa a aprender sua lição 
e embarca na mesma bobagem que o meteu em trapalhada da outra vez. 
Exemplo: Dorothy, em O mágico de Oz, volta ao Kansas com a certeza de que é 
amada e de que “Não há lugar melhor que o nosso lar”. E.T. volta para casa com a 
experiência da amizade com os humanos. Luke derrota Darth Vader (por enquanto) e 
restaura a paz e ordem na galáxia em Guerra nas Estrelas. 
 
Breve conclusão 
 
A Jornada do Herói é uma armação, um esqueleto, que deve ser preenchido com os 
detalhes e surpresas de cada história individual. A estrutura não deve chamar a atenção, 
nem deve ser seguida com rigidez demais. A ordem desses estágios acima é apenas uma 
das variações possíveis. Alguns podem ser eliminados, outros podem ser acrescentados. 
Podem ser embaralhados. Nada disso faz com que percam seu poder. 
 
 
 
 
Uma rua chamada pecado (1951), Elia Kazan Um estranho no ninho (1975), Milos Forman 
27 
 
 
ETAPAS DE UM ROTEIRO (Cont.) 
 
4. Escaleta (step outline) 
 
É o COMO contaremos a nossa história ao público. É a ESTRUTURA, a AÇÃO 
DRAMÁTICA. “Tendo o roteirista definido os principais eventos de sua história, o passo 
seguinte é decupar [dividir] a história em cenas dramáticas. Quais as cenas que irão 
informar o conteúdo da história? Em que ordem elas aparecerão?” (PUCCINI, 2009, p. 36) 
Para Aristóteles, o dramático é uma relação de fatos e acontecimentos, entre causa e 
efeito, encadeados segundo uma ordem criada pelo autor. 
Esse COMO consiste em desenvolver a ação dramática através de um ou vários plots e 
procurar a maneira mais criativa, harmoniosa e emocionante de contar a uma história. É a 
construção dramática. 
 
Estrutura ou escaleta: é a organização do enredo em cenas. Cada cena tem uma 
localização no tempo, no espaço e na ação. Sua função é apresentar o drama, despertar o 
interesse, manter o interesse e aumentá-lo. 
A estrutura (ou macroestrutura) é a engenharia do roteiro, pois para melhor entender o 
que vamos dizer, temos de pensar em grupos de cenas e na seqüência em que vamos 
montar. Desta forma, temos: 
 
 _ Argumento: um corpo único. 
 _ Estrutura: divisão deste corpo compacto em grupos (cenas) montados segundo 
uma ordem escolhida pelo autor, de tal forma que se obtenha Uo máximo nível deU Utensão 
dramáticaU, de acordo com o estilo pessoal. 
 
Segundo Doc Comparato, não existem histórias novas, o que é considerado inovador é a 
maneira particular, surpreendente de contar uma história conhecida. 
 
 
 
Modelo de uma Escaleta: O Invasor 
 
 
Cena 1. Num bar da periferia, Ivan e Gilberto encontram Anísio para acerto do plano. 
 
Cena 2. À noite, Ivan e Gilberto vão a uma boate e no quarto Ivan recebe “tratamento 
anti-stress”. 
 
Cena 3. No caminho para casa, Gilberto revela para Ivan que é sócio da casa de “relax”. 
 
Cena 4. Ivan em casa observa a mulher que dorme. 
 
Cena 5. Na construtora, Estevão fala para Ivan da recusa à proposta dele e Gilberto. 
 
Cena 6. Num caixa eletrônico, Estevão parece ser surpreendido por alguém que vai atacá-
lo. 
28 
 
 
 
Cena 7. Mesma situação da cena 6. Ivan imaginou a cena anterior . Estevão continua 
falando para Ivan e reitera sua posição de não trabalhar para o governo. 
 
Cena 8. Na frente da casa de Estevão, ele parece ser surpreendido por alguém que vai 
atacá-lo. 
 
Cena 9. Continua a mesma situação da cena 5. Estevão justifica a sua decisão. 
 
Cena 10. Num estacionamento qualquer, Estevão liga o carro e vemos a clássica cena de 
explosão. 
 
Cena 11. Continuação da cena 9. Estevão insiste em seus argumentos. 
 
Cena 13. Flashback. Ivan se lembra do encontro, no aeroporto de Congonhas, com 
Rangel, ex-companheiro de faculdade hoje funcionário de um certo escalão do governo. 
 
Cena 15. Volta a situação da cena 9. 
 
Cena 16. Continuação do Flashback. Rangel propõe a Ivan a entrada da construtora numa 
concorrência do governo. 
 
Cena 20. Continuação da cena 9. Estevão diz para Ivan que sabe dos negócios de Gilberto 
com prostituição. Ivan recebe telefonema. 
 
Cena 21. Rangel fala com Ivan por telefone de seu escritório em Brasília. 
 
Cena 22. Volta à situação da cena 9. Estevão confessa que quer tirar Gilberto da 
construtora comprando sua parte. 
 
Cena 23. No canteiro de obras, Ivan fala para Gilberto de sua intenção de desistir do 
plano e os dois discutem demoradamente. 
 
Cena 24. No campo de futebol society, Estevão joga com amigos à noite. 
(.....)
29 
 
 
Recursos para contar uma história 
 
Temos quatro caminhos clássicos de desenvolvimento da macroestrutura que 
podem estar presentes todos de uma vez. A história vai se desenrolando com a 
mediação de: 
 
1. Um narrador 
Alguém presente, ou ausente da cena ou presente em off, que nos conta a 
história através das imagens (voz Over). O narrador tem de se integrar na 
história, quer como personagem quer como apresentador, que de quando em 
quando interfere no processo. Ex. os filmes de Woody Allen e Fellini. 
Ex. Os Bons Companheiros, de Martin Scorsese. Em TV, a série McGuyver. 
 
2. Legendas 
São comentários, títulos e subtítulos. Ex. “Nova Iorque, outono de 1900”, ou 
“seis anos depois”, “anos antes”, a indicação da estação, etc. 
No cinema: O Silêncio dos Inocentes e em TV a minissérie Lampião e Maria 
Bonita. 
Cinema mudo, por exemplo. 
3. Ação direta. 
Obedece a ordem cronológica (direta e simples) dos acontecimentos da vida 
real. 
Tempo dramático _ é caracterizado pela síntese do tempo real (horas, meses 
e anos) em duas horas de espetáculo. Hitchcock tentou obedecer ao tempo 
real em “Festim Diabólico). 
Barton Fink dos irmãos Cohen (em TV, a série Dallas) 
 
4. Flash Back. 
Não se trata do flash back isolado num produto audiovisual. Aqui é o 
caminho estrutural que escolhemos para construir a história, ou seja, quando 
todo filme é uma flash back. É pouco utilizado em televisão. Ex. “Crepúsculo 
dos Deuses”. 
Amadeus (em TV, a minissérie Pobre Menina Rica) 
 
Conclusão: Todas essas técnicas acima não são soluções incompatíveis. Pode-
se ter um filme comtodas essas combinações. Ex. Amacord, de Fellini. 
 
33BA CONSTRUÇÃO (da estrutura), segundo Doc Comparato 
 
A cena é a base, a unidade dramática do roteiro. É o núcleo de uma ação 
dramática maior a ela integrada. 
 
 
A cena é a ação em tempo contínuo, é a atuação dos personagens no mesmo 
espaço e tempo. 
 
A organização em seqüência dessas unidades menores (as cenas) é o fundamento 
para a construção da ESCALETA. A cena, nesta etapa, é um breve resumo 
descrito da ação, sem diálogos. 
Para Eugene VALE, a cena “é uma seção da história em que um acontecimento 
completo se produz”. 
30 
 
 
 
Syd FIELD: “O propósito da cena é mover a história adiante. Uma cena é tão 
longa ou tão curta quanto você queira. Pode ser uma cena de três páginas de 
diálogo ou tão curta quanto um simples plano _ um carro numa rodovia. A cena 
é o que você quer que seja. (...) Se você muda o LUGAR ou o TEMPO ela se torna 
outra cena.” 
 
Para uma cena ser dramática, a rigor, deve apresentar conflito (choque de 
interesses entre personagens). A função da cena é fazer a ação avançar. 
 
SEQUÊNCIA: segundo FIELD, “é uma série de cenas ligadas , ou conectadas, por 
uma única idéia.” Ex. a sequência da corrida, do jogo, da festa de aniversário etc. 
Para Robert Mckee, a sequência é “uma série de cenas – geralmente de duas a 
cinco – que culminam com um impacto maior do que qualquer cena anterior.” 
 
Do ponto de vista didático, existem dois tipos de cena: 
(didático pois uma cena não tem uma função pura, predominando uma dessas 
funções) 
 
a) Essenciais: são as que contêm o fundamental para o desenrolar do drama. 
São 5 tipos: 
 
1. Cenas de exposição 
São as mais adequadas para expor um motivo, um problema, uma 
informação (evitar o didatismo) 
2. Cenas de preparação 
São aquelas que nos informam das complicações que virão mais tarde 
(evitar ser demasiado explícito) 
3. Cenas de complicação 
 Ilustram o desenrolar da complicação e nos preparam para o clímax (risco: 
fazer diminuir a expectativa do clímax) 
4. Cenas de clímax 
Evidentemente, são o ponto mais alto do drama. Os americanos chamam 
obligatory scenes por que sem elas não existe o grande momento 
dramático. 
5. Cenas de resolução 
Também chamadas terminais ou de conclusão. São as que existem em 
qualquer produto audiovisual (Risco: incoerência, didatismo explícito). 
 
Atenção: A estrutura é maleável. Existem uma infinidade de combinações, tudo 
depende da imaginação do autor. 
 
b) De transição ou integração: 
Servem para ligar as cenas essenciais. São também chamadas de 
intermediárias. São cenas sem conteúdos dramáticos e servem para informar 
a movimentação dos personagens pelo espaço e/ou pelo tempo da ação. 
 
São várias as soluções possíveis para unir entre si as cenas essenciais: 
 
1. O passar do tempo 
É um elemento integrador das cenas. 
Exemplos manjados: calendário, páginas de um jornal, estações, etc. 
Elipse: é a passagem de tempo muito longa. Ex. Fogo numa 
casa/corte/cinzas 
31 
 
 
A mais conhecida: 2001, uma odisséia no espaço, de Stanley Kubrick. 
Passamos da Idade da Pedra para o ano 2001 em questão de segundos. 
 
 
 
 
2. Flash back 
O flash back aqui é um elemento integrador. Como regra geral, é sensato 
evitar os flashbacks sempre que possível porque interrompem o avanço da 
história, o que pode aborrecer ou confundir os expetadores. 
Pode ser de três tipos: 
2.1. Flash back evocador. 
Uma personagem solitária evoca o que se passou tempos atrás para 
explicar melhor o presente. 
2.2. Flash back explicativo 
Um detetive explica em flash back como o crime foi realmente 
perpetrado. 
2.3. Flash back atípico (uma mistura dos dois anteriores). Apresenta-se 
quase sempre como um elemento de surpresa. 
 
3. Outras formas de transição 
Trata-se de cenas até agora não classificadas e que não possuem um valor 
essencial. Às vezes são o resultado de aplicações de novas tecnologias, de 
forma que seu peso dramático é muito baixo como nos video clips. 
 
3.1. Inserção _ imagens fugazes que nos recordam que algo vai suceder. 
O insert da víbora na série Lampião e Maria Bonita 
3.2. revisão ou flash-forward. Mostra o que irá ocorrer mais adiante. 
Ex. a cadeira de rodas em A Bela da Tarde, de Buñuel. 
 
 
Estrutura clássica e seus componentes: 
 
Primeiro ato (corresponde ao início): 
 
 Exposição do problema e/ou 
 Situação desestabilizadora e/ou 
 Uma promessa, uma expectativa e/ou 
 Antecipação de problemas 
 APARECE O CONFLITO 
 
Segundo ato (corresponde ao meio) 
 
 Complicação do problema e/ou 
 Piorar da situação e/ou 
 Tentativa de normalização, levando a ação ao limite e/ou 
 CRISE 
 
Terceiro ato (corresponde ao fim) 
 
 Clímax (ou alteração das expectativas) 
 RESOLUÇÃO 
 
32 
 
 
Relação tempo / dimensão do script no cinema 
 
Um folha corresponde de 1 minuto a 1’30” de ação aproximadamente. 
 
100 minutos de ação = a 120 folhas standard. 
15 minutos = a 20 folhas standard. 
10 minutos = a 15 folhas standard. 
5 minutos = a 10 folhas standard. 
 
Exemplos: 
 
O roteiro de Cidade de Deus (2002), de Fernando Meireles tem 118 páginas e 164 
cenas (duração: 130min). Para O invasor (2002), Beto Brant e Marçal Aquino 
escreveram 108 cenas (para um filme de duração de 97min). Bicho de sete 
cabeças (2001), roteirizado por Luiz Bolognese e dirigido por Laiz Bodanzky tem 
113 cenas e 74min. 
 
 
5ª Etapa: Primeiro Tratamento 
(O QUANTO: TEMPO DRAMÁTICO) 
 
É chamado de PRIMEIRO ROTEIRO OU RASCUNHO (first draf ou treatment). 
Também chamamos esse roteiro de roteiro literário, onde, trabalhamos 
detalhadamente o conteúdo das cenas (sua microestrutura), escrevendo as 
rubricas com os principais elementos de cena: quem está na cena, movimentação 
dos personagens, diálogos, conflito, extensão, ritmo interno. “Tudo está presente: 
ação, descrição dos personagens e dos lugares, UdiálogosU em Uestilo diretoU.” 
(CHION, citado por Puccini, 2009, p. 36). 
 
Tempo Dramático: conceito 
Cada cena, cada fragmento da nossa estrutura possui um tempo interior, 
próprio, durante o qual os acontecimentos ocorrem. Esse lapso de tempo Unão é 
realU; no entanto, dá-se a sensação de o ser. O tempo em que a ação dramática 
decorre. 
 
Quê (conflito) + Quem (personagem) + Quando (temporalidade + Onde 
(localização)+ Qual (ação dramática) + Como (estrutura) + Quanto (em que 
quantidade de tempo vai acontecer). 
 
Tempo dramático parcial _ é aquilo que acontece dentro de cada cena. 
Tempo dramático total _ é a soma de todos os tempos parciais. 
 
13BTempo dramático x Tempo Real 
 
Tempo dramático é o tempo mágico, de ficção que nos faz condensar em 
apenas duas horas de tempo real, por exemplo, todo um dia, uma vida inteira e 
até séculos. 
Tempo real é o temo cronometrado, mesurado. 
“Festim Diabólico”, de Hitchcock é uma das raras exceções onde o tempo 
dramático coincide com o real. É um filme de um único plano (seqüência) 
O tempo dramático total (como soma dos tempos parciais) é uma resposta 
sensorial a que chamamos de ritmo. 
 
33 
 
 
21BRITMO 
É a qualidade que um roteiro possui de relacionar um Uconjunto de ações 
dramáticasU dentro de um tempo que consideramos ideal. Tempo ideal muda com 
a época. 
Todo produto audiovisual tem um ritmo, um tempo ideal, que permite ao 
espectador sentir cada cena com o Upeso dramáticoU específico que o roteirista lhe 
atribuiu. Portanto: nenhuma cena longa reflete, necessariamente, um tempo real 
extenso. 
 
14BO tempo dramático de uma cena está intimamente ligado ao diálogo e às 
indicações que nele existem. Do ponto de vista formal, o tempo dramático 
parcial, o quanto, constrói-se através do diálogo e da cena. 
 
15BCENA 
16BA cena é o que também se denomina subdivisão da obra, divisão do ato, ou 
Udivisão da açãoU. O conceito de cena varia no tempo, dependendo das culturas. 
No teatro elizabetano: a cena é uma parte contínua da ação (dramática) numa 
mesma localização. 
Atualmente, no cinema e na televisão,baseamo-nos na cena inglesa, ou seja, 
aquela que é determinada pela sua localização no espaço. 
 
Um ATO, segundo Mckee, “é uma série de sequências que culminam em uma 
cena climática, causando uma grande reversão de valores, mais poderosa em seu 
impactodo que em qualquer cena ou sequência anterior” (2006, p. 52) 
 
Clímax da estória: a estória é uma série de atos construídos em função do 
último clímax da estória, que carrega consigo uma mudança absoluta e 
irreversível (MCKEE, 2006, p. 53) 
 
 
O DIÁLOGO 
 
O diálogo é um texto dramático para ser recitado pelo intérprete e que no roteiro 
se encontra subordinado às indicações da cena. É o intercâmbio discursivo 
entre as personagens. 
 
a)U SolilóquioU (do latim, loqui (falar) + solus (sozinho): o ator sozinho no palco 
expõe em voz alta, claramente, seus pensamentos e sentimentos. Recurso 
habitual nos teatros gregos e latino. Vestígios no teatro moderno (Equus, de Peter 
Schaffer e versão para o cinema de Sidney Lumet, como também Domingo 
Maldito, de John Schlesinger). Usado com prudência no cinema. 
 
b) Monólogo interior (Fluxo de Consciência) 
Característica: acontece no pensamento da personagem, como se esta estivesse 
falando consigo mesma, e pela desarticulação lógica dos períodos e das frases. 
Ex. Olha quem está falando. 
 
c) Coro (chóros) 
34 
 
 
Conjunto vocal que se exprime pelo canto ou pela declamação. No teatro clássico, 
representavam o povo, UnarrandoU e UcomentandoU a ação. No cinema e no teatro, 
hoje, só em musicais. 
d) Narração 
É o relato dos acontecimentos ou fatos, englobando a ação, o movimento e a 
passagem do tempo. O narrador pode estar UpresenteU ou em UOFFU. 
 
Considerações sobre o diálogo: 
 
a) o diálogo é a linguagem essencial do drama; a maneira como se constrói é 
uma prova crucial da habilidade do roteirista ou dramaturgo. Hoje, há o 
dialoguista (deve ser um bom ouvinte). 
 
b) O diálogo pode ser: realista (ou naturalista) ou literário. Ex. Cyrano de 
Bergerac (adaptado em versos por Jean-Claude Carrière). 
 
c) Funções: 
_ é o corpo de comunicação do roteiro 
_ serve para caracterizar as personagens 
_ dar informações sobre a história; 
_ fazer avançar a história à medida que se escreve; 
_ é um dos fundamentos do tempo dramático, introduzindo o quanto; 
_ contém os sentimentos dos personagens (um bom diálogo deve estar repleto). 
d) o diálogo tem de ter emoção, intuição e informação. 
 
27BINDICAÇÕES (ou RUBRICAS) 
Trata-se dos estados de ânimo e atitudes da personagem, sugeridos antes do 
diálogo propriamente dito, um modo de orientação para o ator. O roteiro é um 
produto de criação coletiva e que a contribuição dos atores é básica para a 
composição da personagem, de sua maneira de falar, de sua atitude. 
Indicação específica / tom / pausa 
Indicação específica INÁCIA (nervosa) 
 _ Já disse que não vou! 
Indicação não específica (tom) (tom) _ Aquela casa me aterroriza! 
Pausa: (pausa) _ Me faz lembrar um cemitério. 
 
 
Dez problemas mais freqüentes de um diálogo: 
 
1. Diálogo literário (texto p/ ser lido x texto p/ ser falado, coloquial, com 
incorreções gramaticais); 
2. Diálogo recortado (curto demais: problemas para a câmera). 
3. Escolha léxica errada (falas segundo a classe social e nível de escolaridade) 
4. Diálogo repetido 
5. Diálogo longo 
6. Diálogo clônico (nulo, igual para todos os personagens) 
7. Diálogo inconsistente (falta de conteúdo dramático _ comum nas novelas) 
8. Diálogo introspectivo (os “apartes” do teatro). Deve-se evitar na TV e no 
cinema;. 
9. Diálogo impossível/artificial. 
10. Diálogo discursivo (mistura de literário + longo + repetido) 
35 
 
 
 
ELEMENTOS VISUAIS 
 
Em resumo, a descrição da cena deve incluir informação detalhada referente a 
uma ou mais das seguintes áreas: 
 
a) Locação física da cena. 
b) Indicação sobre o universo da história. 
c) Quais os personagens presentes e indicações sobre a condição ou aparência 
física deles. 
d) As ações específicas de cada personagem. 
e) Uma indicação sobre o Utamanho da imagemU, movimento de câmera ou do 
personagem, e/ou uma UsugestãoU da composição dos elementos visuais no 
enquadramento. 
f) Dicas sobre o Uestilo da históriaU que está sendo contada e sobre o estilo de cada 
cena quando houver mudanças (do presente ao um flashback, do real à fantasia, 
do surrealista ao lúcido). 
g) Indicação de mudanças no andamento e no ritmo. 
h) Indicação de luz, textura e cor. 
i) Indicação de Usons objetivosU (gerados por fontes presentes na tela, sons 
diegéticos) e sons subjetivos (usados para efeito dramático, como o batimento 
cardíaco de uma personagem durante momento de perigo). 
j) Dicas para o figurinista, o diretor de arte, cabeleireiro, paisagistas e todos os 
outros profissionais que contribuem para aquilo que o público de fato vê e ouve 
na tela. 
 
Observação: O roteirista precisa fazer essas sugestões com prudência, 
conhecimento e uma boa dose de delicadeza. O roteirista habilidoso deixa 
implícitas suas intenções por meio da construção das frases, escolha das 
palavras e descrição dos detalhes. O diretor não suporta um roteirista ditando 
o grau de abertura de um plano, quando movimentar a câmera ou como 
compor uma imagem. 
36 
 
 
AS FERRAMENTAS DO ROTEIROF10 
 
 
1) PROTAGONISTA E OBJETIVO 
 
_ A principal característica do protagonista é um desejo, normalmente 
intenso, de atingir uma meta. (...) Seja lá o que for, algum tipo de desejo 
intenso estará sempre presente. 
_ Um bom protagonista desperta uma forte resposta emocional por parte 
do público. Pode ser um protagonista que nos seja simpático, provoca dó, 
admiração, é divertido. O importante é que o público não fique indiferente 
diante do protagonista. 
Um personagem abominável, que tenha um mero resquício de redimível, 
pode vir a ser um protagonista tanto quanto qualquer outro que seja 
divertido ou digno de admiração. 
_ O que determina a nossa atitude emocional em relação ao protagonista é 
a ferocidade com que ele deseja algo. 
_ Num longa-metragem, o papel do protagonista quase sempre é o 
principal. Em geral é o mais interessante e sem dúvida é o personagem 
focalizado com mais freqüência, pelo simples motivo de que é o destino 
daquela pessoa que nós estamos seguindo. 
_ O protagonista é, geralmente, a pessoa que toma as decisões que criam a 
história. 
_ Somente à luz do objetivo do protagonista é que se pode tramar a 
história, porque é a busca dessa meta que determina o curso da ação, por 
mais direto ou tortuoso que seja o caminho. 
Três pontos principais que é preciso ter em mente em relação ao 
OBJETIVO: 
 
 Só pode haver UM OBJETIVO para que o filme tenha unidade. 
 O objetivo precisa despertar oposição para produzir CONFLITO. 
 A natureza do objetivo é um dos fatores principais para determinar 
a atitude do público em relação ao protagonista e à oposição que ele 
enfrenta (se for heróico, despertará admiração, se quixotesco, talvez 
nos divirta, se for detestável, despertará nosso desprezo, etc). 
 
 
2) CONFLITO 
 
_ O conflito é o próprio motor que impele a história adiante, ele fornece 
movimento e energia à história. Sem conflito o público permanece 
indiferente aos acontecimentos mostrados na tela. 
_ Querer alguma coisa pode ser tanto positivo quanto negativo, pode tanto 
avançar quanto recuar. Para os propósitos do conflito, não querer é tão 
forte quanto querer ativamente. Não querer fazer alguma coisa pode ser 
um desejo poderosíssimo, como o de Rick em “Casablanca”, que “não 
arrisca o pescoço por homem nenhum”. 
 
 
 
 
10 Em: HOWARD, David e MABLEY, Edward (1999). “Teoria e Prática do Roteiro: um guia para escritores de 
cinema e televisão”. São Paulo: Editora Globo, p. 78-149. 
 
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3) OBSTÁCULOS 
 
Se o protagonista e seu objetivo constituem os dois primeiros elementos 
importantes na construção de uma história, Uos vários obstáculosU, 
coletivamente, constituem o terceiro. 
_ Sem empecilhos

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