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Realidade virtual e realidade aumentada APRESENTAÇÃO O uso das tecnologias digitais e dos recursos de mobile learning está presente no dia a dia das pessoas de diferentes formas, seja para trabalho ou lazer. Atualmente, dados estatísticos comprovam que a maior parte dos acessos à Internet acontece via smartphone, o que tem modificado a forma de interação das pessoas entre elas e também com o mundo, pois, diante de tantas facilidades, novas ferramentas são procuradas para que as experiências aconteçam de forma diferenciada. Ao mesmo tempo, vivemos diante de um crescimento tecnológico exponencial, no qual acompanhar as tecnologias tem sido quase uma missão impossível, pois diariamente novos recursos tecnológicos surgem aprimorando aqueles já existentes ou ainda apresentando novas formas de realizar e facilitar o desenvolvimento de atividades. Nesta Unidade de Aprendizagem, você irá estudar sobre realidade virtual e realidade aumentada e como estas são formadas por diversas tecnologias integradas com o ambiente real, oportunizando diferentes perspectivas e vantagens tanto para a saúde, cultura, lazer e educação quanto para o mundo dos negócios. Bons estudos. Ao final desta Unidade de Aprendizagem, você deve apresentar os seguintes aprendizados: Definir realidade virtual.• Conceituar realidade aumentada.• Aplicar os conceitos de realidade virtual e realidade aumentada aos negócios.• DESAFIO A realidade virtual e a realidade aumentada têm proporcionado novas formas de conhecer lugares, espaços e objetos, facilitando e possibilitando compreender melhor determinadas ações, experiências e até mesmo conceitos, como observar uma experiência, conhecer um museu ou ver de modo aumentado uma obra de arte, por exemplo. A forma de interação tem sido modificada e facilitada por meio desses recursos, pois não há necessidade de deslocamento e mais detalhes podem ser observados, como por exemplo ao apreciar uma obra de arte. Cleiton, mesmo tendo demonstrado interesse no imóvel, não confirmou a visita, pois sua agenda semanal estava lotada, não permitindo que se deslocasse até o endereço que lhe foi passado. Naquele mesmo dia, ao chegar em casa, Cleiton entrou em sua rede social para verificar os últimos acontecimentos e foi surpreendido por um anúncio de um imóvel que apresentava características muito semelhantes às que ele estava procurando. Ao final do anúncio, era possível colocar nome completo, e-mail e telefone para receber mais informações. Logo após o cadastro, foi enviado para o seu endereço de e-mail um vídeo com uma apresentação e um link de acesso que permitia ao usuário fazer uma visita virtual ao imóvel desejado. Alguns dias depois, você entrou em contato com Cleiton para reagendar a visita, mas ele informou que já havia fechado negócio com outra construtora e, cordialmente, contou o tipo de abordagem que o levou a fechar negócio, como sugestão para o futuro da sua empresa. Aborrecido por perder essa possibilidade de negociação, você tenta refletir sobre o acontecido. Comparando os dois serviços, reflita e responda: quais foram as vantagens observadas diante dos serviços oferecidos pelas duas construtoras? INFOGRÁFICO A realidade virtual e a realidade aumentada são duas tecnologias que a cada dia estão mais conhecidas. Presentes em diferentes tipos de eletrônicos, a realidade virtual e a realidade aumentada apresentam diferenças significativas, mesmo com nomes semelhantes. A realidade virtual caracteriza-se por ser uma tecnologia que permite ao usuário, por meio de uma interface 3D ou imagens em 360 graus, ter a sensação de presença em um ambiente virtual que é diferente do real. O usuário, ao adentrar um ambiente virtual, tem a sensação de imersão, ou seja, visualiza a cena como se estivesse inserido e fazendo parte daquele ambiente. Veja o Infográfico e saiba um pouco mais sobre a realidade virtual e dados estatisticos dessa tecnologia no mercado. CONTEÚDO DO LIVRO O uso de novas tecnologias está cada vez mais presente no nosso cotidiano. Elas trazem possibilidades de inserir o usuário em um ambiente virtual muito semelhante ao real e ainda possibilidades de verificar objetos presentes no mundo real, porém com atrativos e ferramentas de computação gráfica, permitindo que muitos detalhes sobre os objetos possam ser verificados. A realidade virtual e a realidade aumentada possibilitam ao usuário estar cada vez mais próximo de produtos ou objetos que poderão ser adquiridos. Adicionalmente, para as empresas, além de proporcionar uma nova identidade e um novo conceito sobre seu produto, essas tecnologias têm permitido economizar e ganhar tempo, sem ter que se preocupar com réplicas de produtos ou projetos que custariam muito mais caro. Leia o capítulo Realidade virtual e realidade aumentada, da obra Gestão da inovação e ferramentas digitais, para conhecer seus conceitos, diferenças, principais utilidades e ainda verificar a sua aplicação no mundo dos negócios. Boa leitura. GESTÃO DA INOVAÇÃO E FERRAMENTAS DIGITAIS Patrícia Fernanda da Silva Realidade virtual e realidade aumentada Objetivos de aprendizagem Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados: Definir realidade virtual. Conceituar realidade aumentada. Aplicar os conceitos de realidade virtual e realidade aumentada aos negócios. Introdução Os avanços tecnológicos oportunizam mudanças em diversas áreas. Novos negócios são projetados e novas experiências são oferecidas ao consumidor, que, por sua vez, torna-se mais exigente, atento e conectado. Neste capítulo, você estudará as realidades virtual e aumentada, bem como conhecerá seus conceitos e utilidades, de modo que, posterior- mente, possa aplicá-las aos negócios. Realidade virtual A realidade virtual está presente no dia a dia das mais diversas áreas, contri- buindo para a educação, a saúde, o lazer, entre outras atividades. Diferentes organizações fazem uso da tecnologia de realidade aumentada por diferentes motivos: facilidade para prototipagem, apresentação de produtos, diminuição de tempo e custos para o desenvolvimento de um produto, melhor relacionamento com clientes (RODELLO et al., 2013). Do mesmo modo, diversos objetivos diferentes levam as organizações a utilizarem as tecnologias da informação e comunicação (TICs): questões operacionais, criação de novos produtos, serviços, modelos de negócios, relacionamento com clientes e fornecedores (LAUDON; LAUDON, 2010). A partir do crescimento do uso das TICs e da facilidade de acesso a dis- positivos, computadores e periféricos, bem como pelas comodidades ofere- cidas por eles em relação à exploração de software, aplicativos e sistemas de informação, o seu uso para além de ações operacionais ou gerenciais pode proporcionar às organizações um diferencial, incorporando o uso da realidade virtual. Por exemplo, os usuários da Internet podem fazer compras realizadas por e-commerce, por meio da realidade virtual. Para Santos et al. (2014), o termo realidade virtual é definido como multimí- dia (texto, som, imagens e animações), tem relação com o ambiente real e pode ser combinado com diversas tecnologias emergentes. A realidade virtual visa a complementar aplicações, que podem ser exploradas com apresentações em escalas de elementos virtuais tridimensionais, além de outras funcionalidades que oferecem características diversas. No mundo dos negócios, a realidade virtual surge como uma perspectiva para agregar valor aos produtos ou buscar estratégias diferenciadas. No fim da década de 1980, o cientista da computação, artista visual e compositor Jaron Lanier sugeriu o termo “realidade virtual”. De acordo com autores como Burdea e Coiffet (1994), Pinho e Kirner (1997), e Tori e Kiner (2006), a realidade virtual pode ser considerada uma interface natural, influente e promissora da interação entre homem e máquina, que possibilita navegar e imergir em um ambientetridimensional em tempo real e de forma intuitiva, por meio de canais como visão, audição tato e olfato. Pesquisadores da área, desde então, visam a caracterizar e atribuir dife- renças entre as proporções real e virtual. Dentre elas, destaca-se o continuum de virtualidade (continuidade da virtualidade), proposto por Milgram et al. (1994), que se refere à caracterização dos ambientes reais e virtuais, conforme apresentado pela Figura 1. Figura 1. Continuum de virtualidade (continuidade da virtualidade). Fonte: Adaptada de Milgram et al. (1994). Ambiente real Realidade mista Realidade aumentada Virtualidade aumentada Ambiente virtual Realidade virtual e realidade aumentada2 No conceito de realidade mista (RM), existe uma mistura de classes dos objetos. Pela representação na Figura 1, observa-se que o ambiente real está em uma extremidade, e, na região oposta a ele, está o ambiente virtual. Desse modo, faz-se necessário que sejam observados e visualizados juntos os objetos do mundo real e do virtual, a partir da mesma exibição, entre os extremos da RM. Para Rodello et al. (2013), quando existe predominância do virtual sobre o real, chamamos de virtualidade aumentada (VA), e, quando o real predomina, de realidade aumentada (RA). O conjunto VA e RA é denominado realidade mista (RM). Realidade aumentada De modo geral, a RA caracteriza-se por recursos visuais integrados com elementos físicos do mundo real, em que componentes gráfi cos, criados com um computador, são mostrados nas telas dos dispositivos dos usuários ao mesmo tempo que os elementos do ambiente real em que estão. Para Milgram et al. (1994), a RA caracteriza-se por qualquer elemento em que um ambiente de outra forma real é aumentado por meio de objetos virtuais com efeitos de computação gráfica. Já Azuma et al. (2001) afirmam que a RA se constitui pela inclusão de objetos virtuais no mundo real por meio de dispositivos computacionais, de modo que a interface do usuário é utilizada no ambiente real, com adaptações que possibilitam manipular e visualizar os objetos virtuais que estão colocados no espaço. A realidade virtual e a realidade aumentada se diferenciam pelo fato de que a realidade virtual possibilita que o usuário obtenha a sensação de estar inserido em um ambiente virtual tridimensional, criado por meio do computador, ao passo que a realidade aumentada procura combinar os elementos contidos em um ambiente virtual com os do mundo real. Na realidade virtual, o usuário está inserido em um ambiente sintético, de modo que não consegue ver o mundo ao seu redor, já na realidade aumentada, o usuário tem a possibilidade de ver o mundo real, com objetos virtuais inseridos 3Realidade virtual e realidade aumentada nele (AZUMA, 1997). A Figura 2, a seguir, mostra o uso das realidades virtual e aumentada na indústria, possibilitando que, por meio do tablet, uma máquina possa ser controlada e acompanhada em tempo real em uma fábrica de automóveis. Figura 2. Software de realidades virtual e aumentada. Fonte: MONOPOLY919/Shutterstock.com. Assim como RV, a RA tem sido utilizada em soluções variadas, nas mais diversas áreas e locais. A Figura 3, a seguir, aborda uma estratégia de marketing em que, com o smartphone, é possível utilizar a realidade aumentada para consultar em tempo real o preço das roupas em uma vitrine de loja. Figura 3. Uso da realidade aumentada para verificar preços de roupas. Fonte: Omeus/Shutterstock.com. Realidade virtual e realidade aumentada4 Para Resende e Abreu (2013, p. 84), “[...] a realidade virtual possibilita as situações e as simulações apresentadas em computador, permitindo que os clientes, e/ou usuários participem ativamente do processo em questão, vivenciando situações imaginárias em tempo real”. Ainda conforme o autor, existem sistemas tutoriais e software educativo que têm como objetivo o trei- namento de qualquer tema, bem como os sistemas especialistas com recursos de inteligência artificial, que abordam domínios específicos. Gabriel (2010) traz alguns exemplos interessantes sobre o uso da realidade virtual, em que CAVEs (do inglês cave automatic virtual environment — ou caverna digital) imersivas são utilizadas, e o que prevalece é o ambiente virtual. Nessas situações, o usuário tem a oportunidade de vivenciar experiências diversificadas, simulando algo que não existe no mundo real ou mesmo mo- vimentando objetos e pessoas. A Figura 4, a seguir, mostra um projeto arquitetônico em que, com o auxílio do tablet e da RA, o cliente consegue perceber como ficará o trabalho futuro. Essa aplicação tem sido bastante utilizada como estratégia de marketing na área da arquitetura, tendo em vista a facilidade que oferece para que os ambientes possam ser percebidos em três dimensões, o que, para muitas pessoas, não é uma tarefa trivial. Figura 4. Realidade aumentada para a arquitetura: estratégia de marketing para apresentar projetos aos clientes. Fonte: Zapp2Photo/Shutterstock.com. 5Realidade virtual e realidade aumentada No vídeo disponível no link a seguir, é possível verificar uma demonstração de Avatar, filme do diretor James Cameron, em que é usado um iTag, que permite que um personagem virtual seja adicionado, além de simular botões que, quando pressionados, dão vida ao personagem. https://qrgo.page.link/2C2vs Aplicação em negócios As empresas podem utilizar diversas tecnologias modernas para facilitar o desenvolvimento de tarefas e a tomada de decisão. Conforme Resende e Abreu (2013, p. 95), o uso das tecnologias tem uma relação mais abrangente com a empresa, sendo de causa e efeito no que tange à natureza estratégica, pois, “[...] a competência tecnológica influencia as estratégias das empresas e tem influência direta nos sistemas e na estrutura operacional” Os autores salientam também que as tecnologias modernas podem ser uti- lizadas visando a atender critérios como complexidade, crescimento, moderni- dade, rentabilidade e competitividade, pois somente com o uso das tecnologias aplicadas à geração de informações, auxiliando em processos decisórios de negócios empresariais, será possível colocar em funcionamento um Sistema de Informação, visando à lucratividade e à competitividade empresarial. O desenvolvimento das tecnologias permitiu a criação e o aperfeiçoamento de diversas ferramentas que desempenham várias funções, envolvendo pro- cessamento, controle, transmissão, entre outras. A RV tem sido utilizada com ênfase na área do entretenimento, porém observam-se algumas aplicações que estão sendo utilizadas também em outras áreas, como saúde, empresarial, educação e marketing. Para Bateman e Snel (1998), uma empresa é um sistema administrado projetado para atingir determinados objetivos, processando insumos em saídas. Para tanto, o objetivo principal é que sejam obtidos lucros, e, para isso, a empresa precisa ser coordenada e organizada por departamentos, e cada um deve possuir uma função específica, com organização hierárquica e funções definidas. Realidade virtual e realidade aumentada6 De acordo com Rodello et al. (2013), a RV e a RA podem ser aplicadas a qualquer área de uma empresa; no entanto, os autores destacam a área de marketing. Já Gabriel (2010) faz referência a alguns exemplos do uso da RV, em que ela foi usada para facilitar a experiência do consumidor com o uso de determinado produto. Tendo em vista as inúmeras possibilidades do uso da RV e da RA no con- texto dos negócios, serão abordados alguns exemplos sobre a sua utilização atualmente. O link a seguir traz algumas notícias que estão disponíveis no Blog Brasil sobre o uso da RV e da RA e a sua aplicação nos negócios. https://qrgo.page.link/E4XW6 Jogos A indústria de jogos tem crescido de forma exponencial. Há muito tempo, os jogos deixaram de ser algo somente para crianças e passaram a ter destaque no setor, gerando um grande volume em negócios, bem como destacando o potencial da RV. O uso da RV nos games tornaa experiência de jogar mais interessante, pois oferece uma possibilidade imersiva (Figura 5). Embora ainda não existem jogos complexos com o uso da tecnologia devido à dificuldade de criação, os fornecedores de tecnologias para games estão buscando investir na área, por meio de plataformas virtuais que podem ser acopladas em consoles. Espera-se que, futuramente, outros jogos possam ser desenvolvidos, principalmente para os jogadores que buscam por experiências de imersão na RV. 7Realidade virtual e realidade aumentada Figura 5. Realidade virtual nos games. Fonte: UfaBizPhoto/Shutterstock.com. Filmes Em 2015, o fi lme Hardcore: Missão Extrema foi lançado, oferecendo um pouco do que se pode esperar de uma experiência de fi lmes gravados para a visualização em hardwares de RV, que podem colocar o espectador diante de uma visão de primeira pessoa. Outros filmes com filmagens em 360° foram gravados, permitindo que o espectador pudesse observar todo o cenário. No entanto, nenhum blockbuster foi lançado ainda com a tecnologia devido às dificuldades para criar esse tipo de cena, bem como os investimentos que devem ser feitos, mas espera-se que, futuramente, esse conceito esteja presente e seja cada vez mais utilizado em filmes. Turismo Por meio da RV, é possível conhecer vários lugares sem sair de casa, e o melhor, sem gastar dinheiro. Por meio de ambientes de imersão, as agências de turismo podem mostrar para seus clientes visitas virtuais com pacotes digitais, que permitem visitar o local virtualmente. Antes de realizar a viagem real, o cliente compra um pacote virtual em um ambiente, faz a visitação e, após, decide se vale a pena ou não ir conhecer o lugar pessoalmente. Atualmente, passeios Realidade virtual e realidade aumentada8 virtuais por bibliotecas, organizações e museus já estão sendo oferecidos. No brasil, essa experiência pode ser conhecida no Museu do Amanhã, situado na cidade do Rio de Janeiro. No ramo do turismo, também é possível encontrar tours virtuais em hotéis (Figura 6). Empresas de hotelaria estão oferecendo esse serviço para que os hóspedes possam visualizar as acomodações antes mesmo de optarem pelos serviços do hotel, o que facilita para o hóspede verificar se o lugar atende ou não às suas expectativas. Figura 6. Tour virtual em hotéis. Fonte: Bonzodog/Shutterstock.com. Medicina A área da saúde também tem utilizado diversos recursos de RV e RA, princi- palmente porque oferecem a possibilidade de que estudantes possam visualizar e interagir com modelos 3D, de modo a aprimorar suas técnicas cirúrgicas. O uso desses recursos é muito importante, pois não requer que se realize testes e procedimentos em cadáveres, umas das dificuldades atuais, além de servir para treinar estudantes de medicina. Acredita-se que, com esses recursos, as aulas de anatomia poderão ser melhoradas, e os estudantes terão a oportunidade de fazer e refazer atividades que antes não eram possíveis. Além de receber treinamento, também é possível que os alunos de medicina possam estudar técnicas, capturar imagens de órgãos internos de pacientes com microcâmeras e analisar a situação posteriormente em um ambiente de RV, que possibilita verificar imperfeições e problemas que não poderiam ser vistos em imagens comuns (Figura 7). 9Realidade virtual e realidade aumentada Figura 7. Análise de exames. Fonte: Gorodenkoff/Shutterstock.com. Simulação A RV também tem sido utilizada para criar simulações de incêndios e demais catástrofes, podendo auxiliar os usuários a como proceder diante de situações de risco. Por meio das simulações, é possível que o usuário entenda o que deve ser feito, passo a passo, para que possa se proteger. Acredita-se que, por meio da RV, seja possível simular individualmente uma situação de risco, de modo que se possa obter melhores resultados quando se estiver diante de uma situação real. Treinamentos Treinamentos para pilotos de aeronave já eram realizados há anos para que o piloto pudesse adquirir sua habilitação, no entanto, com a disseminação da RV, o treinamento de funcionários para rotinas do dia a dia também tem sido possível por meio dessa tecnologia. Além de oportunizar que os funcionários estejam mais qualificados e que garantam melhores serviços para sua empresa, esse tipo de treinamento auxilia na redução de recursos e no fator segurança, pois, realizando o treinamento em ambiente virtual, ninguém ficará exposto a riscos de acidentes de trabalho, se alguma tarefa for executada de forma errônea. Realidade virtual e realidade aumentada10 Arquitetura e imóveis Uma proposta para o futuro da venda de imóveis e da arquitetura possibilitará que as pessoas possam visitar imóveis sem sair de casa, serviço que poderá revolucionar as vendas e aumentar o giro no mercado imobiliário. Ao verificar um imóvel, as pessoas terão a possibilidade de realizar um tour virtual por imóveis, bem como por obras ainda não finalizadas, podendo auxiliar na hora de decidir pela compra do imóvel. Atualmente, as construtoras criam modelos físicos e maquetes com o produto para criar a ambientação, porém, por meio dessa tecnologia, a modelagem 3D possibilita visualizar de forma bem mais rápida e simplificada, sem nenhum deslocamento até o local, como ficará o empreendimento. Na área da arquitetura, a RV permite imergir no modelo idealizado pelo arquiteto, possibilitando ao cliente visualizar melhor a forma e o design utilizado antes de a construção ser finalizada. Carvalho et al. (2011) apresentam uma proposta de um sistema de hardware e software integrados que pode ser utilizado em ambientes domésticos ou comerciais/industriais, permitindo disponibilizar um catálogo de móveis em 3D que simula e visualiza uma determinada peça de mobiliário in loco (Figura 8). Figura 8. Aplicativo de realidade aumentada para verificar como ficará determinada peça em uma sala. Fonte: Zyabich/Shutterstock.com. 11Realidade virtual e realidade aumentada Marketing Uma proposta diferenciada com uso de RV pode ser oferecida na área de marketing. Por meio de aplicações com essa tecnologia, o cliente poderá fi car imerso em ambientes para testar produtos, tendo uma experiência mais relevante ao testá-los. No marketing, observa-se também a popularização dos comerciais em 360°, que dão capacidade ao usuário de observar o todo. Rodello et al. (2013) ressalta que a RV tem a capacidade de dar ao usuário experiência de propriedade do produto, sem ser necessário enviar amostras. O usuário pode interagir com a modelagem do produto, observar seus detalhes externos e conhecer melhor suas características antes de comprá-lo, o que, para a empresa, é benéfico, pois diminui o custo com a criação, o envio de protótipos e a confecção de amostras. Outro benefício apontado é a habilidade para apresentar produtos em tempo real, o que permite que o usuário possa simular a utilização de determinado produto ou máquina. A RV e a RA também estão sendo utilizadas no contexto educacional, tendo em vista a possibilidade que oferecem aos estudantes de visualizar processos que não podem ser visualizados a olho nu, ou mesmo que precisam ser imaginados. Para tanto, empresas e instituições têm se dedicado à pesquisa para que projetos sejam executados e pos- sibilitem que os alunos possam entender e saber mais sobre determinados conceitos. O link a seguir apresenta um vídeo com uma experiência de mundo virtual que vem sendo desenvolvida pelo projeto AVATAR. Nele, os alunos podem experimentar situações com conteúdos voltados à eletricidade que talvez não fossem possíveis no mundo real. https://qrgo.page.link/CLt7H Realidade virtual e realidade aumentada12 AZUMA, R. A survey of augmented reality. In: Presence: Teleoperators and Virtual Envi- ronments. [s. l.], v. 6, n. 4, p. 355–385, 1997. AZUMA, R. et al. Recent Advances in Augmented Reality. IEEEComputer Graphics And Applications, [s. l.], v. 21, n. 6, p. 34–47, 2001. BATEMAN, T. S.; SNELL,S. A. Administração: construindo vantagem competitiva. São Paulo: Atlas, 1998. BURDEA, G. C.; COIFFET, P. Virtual reality technology. New York: John Wiley & Sons, 1994. CARVALHO, E. et al. VRINMOTION: Utilização de realidade aumentada no sector mobi- liário. RISTI – Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação, n. 7, 2011. GABRIEL, M. Qr Codes e realidade aumentada. Blog Martha Gabriel, 2010. Disponível em: https://www.martha.com.br/qr-codes-realidade-aumentada/. Acesso em: 12 ago. 2019. LAUDON, K. C.; LAUDON, J. P. Sistemas de informação gerenciais. 9. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010. MILGRAN, P. et al. Augmented reality: a class of displays on the reality-virtuality conti- nuum. 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Um jogo para aprender libras e português nas séries iniciais utili- zando a tecnologia da realidade aumentada. Anais do Simpó sio Brasileiro de Informá tica na Educaç ã o, v. 25, n. 1, p. 1.118–1.122, 2014. TORI, R., KIRNER, C. Fundamentos de realidade virtual. In: TORI, R.; KIRNER, C.; SISCOUTO, R. (ed.). Fundamentos e tecnologia de realidade virtual e aumentada. Belém: Editora SBC, 2006. 13Realidade virtual e realidade aumentada Leituras recomendadas A REALIDADE virtual aplicada aos negócios. Edit Work, 2017. Disponível em: https://edit. work/a-realidade-virtual-aplicada-aos-negocios/. Acesso em: 12 ago. 2019. EQUIPE TD. O futuro da realidade virtual nos negócios. Transformação Digital, 2018. Disponível em: https://transformacaodigital.com/o-futuro-da-realidade-virtual-nos- -negocios/. Acesso em: 12 ago. 2019. RAINER JUNIOR, R. K.; CEGIELSKI, C. G. Introdução a sistemas de informação: apoiando e transformando negócios na era da mobilidade. Rio de Janeiro: Campus, 2015. Realidade virtual e realidade aumentada14 DICA DO PROFESSOR Você já parou para pensar em como a realidade virtual e a realidade aumentada surgiram? Como a tecnologia evoluiu até chegarmos ao nível de tecnologia que nos é possibilitado por meio dessas ferramentas? Acompanhe a Dica do Professor, que traz algumas informações e evoluções que contextualizam o surgimento da realidade virtual e da realidade aumentada. Conteúdo interativo disponível na plataforma de ensino! EXERCÍCIOS 1) Assinale a alternativa que apresenta corretamente os objetivos que levam as organizações a aderirem ao uso das tecnologias da informação e comunicação (TICs). A) Questões de lucratividade, agilidade, modelos de negócios, e-commerce, dinâmica de vendas e relacionamento com clientes. B) Questões operacionais, criação de novos produtos, serviços, modelos de negócios, relacionamento com clientes e fornecedores. C) Questões de rentabilidade, relacionamento com clientes, e-commerce, lucratividade, dinâmica de vendas e fornecedores. D) Questões operacionais, lucratividade, comércio de novos produtos, fornecedores, novos clientes e serviços. E) Questões de lucratividade, relacionamento com clientes, e-commerce, serviços, fornecedores e networking. 2) Qual a principal perspectiva da realidade virtual para o mundo dos negócios? A) Agregar valores aos produtos ou buscar por ações de estratégia diferenciadas. Diminuir custos dos produtos ou buscar por ações que facilitem as atividades. B) C) Facilitar a interação do cliente com os produtos ou proporcionar melhores experiências. D) Oferecer produtos diferenciados ou estratégias inovadoras. E) Trazer novas oportunidades de crescimento ao mundo dos negócios. 3) A realidade virtual oportuniza que situações e simulações apresentadas em computador tenham a participação de usuários, possibilitando vivenciar situações em tempo real. Sobre a definição de realidade virtual, assinale a alternativa correta. A) Trata-se de sistemas inteligentes utilizados na área de negócios e educacional que possibilitam realizar experiências com produtos. B) Trata-se de aplicativos, tutoriais e aplicativos educativos que possibilitam exercícios na área computacional. C) Trata-se de sistemas inteligentes que possibilitam treinamentos na área de inteligência artificial. D) Trata-se de softwares e aplicativos que possibilitam apenas treinamentos de temáticas específicas. E) Trata-se de sistemas tutoriais e softwares educativos que possibilitam treinamentos de qualquer temática. 4) Em relação à diferença entre realidade virtual e aumentada, aponte a alternativa com a assertiva que melhor a caracteriza. A) A realidade virtual e a realidade aumentada não apresentam diferenças relevantes. B) Na realidade virtual, o usuário tem a sensação de estar no ambiente virtual, enquanto a realidade aumentada combina elementos do mundo virtual e real. C) Na realidade aumentada, o usuário tem a sensação de estar no ambiente virtual, enquanto a realidade virtual combina elementos do mundo virtual e real. Na realidade aumentada, o usuário está inserido em um ambiente sintético, enquanto na D) realidade virtual ele pode ver o mundo real e virtual ao mesmo tempo. E) Na realidade virtual, o usuário interage com softwares; na realidade aumentada, o usuário interage com aplicativos variados. 5) Assinale a alternativa que apresenta, respectivamente, a melhor aplicação das realidades virtual e aumentada em uma empresa e qual área mais de destaca nesse sentido: A) Dentro da área de TI; e-commerce. B) Dentro do RH; vendas. C) Dentro da administração; publicidade. D) Dentro de qualquer área de uma empresa; marketing. E) Dentro do financeiro; marketing. NA PRÁTICA A possibilidade de ter experiências diferenciadas sem sair de casa é uma das promessas da realidade virtual e da realidade aumentada, que se mostram cada vez mais presentes em meios eletrônicos e nas mais variadas atividades. Inicialmente mais utilizadas para entretenimento e games, elas atualmente têm se mostrado presentes nas mais variadas áreas, inclusive no mundo dos negócios. Veja duas aplicações diferentes dessas tecnologias com o objetivo de proporcionar experiências inovadoras aos clientes. SAIBA + Para ampliar o seu conhecimento a respeito desse assunto, veja abaixo as sugestões do professor: Entrevista Gestão do Amanhã Marta Gabriel O vídeo traz um talk show com a autora Marta Gabriel, que fala sobre as transformações digitais no mundo dos negócios. Conteúdo interativo disponível na plataforma de ensino! Realidade virtual e realidade aumentada podem mudar nossa forma de interagir com smartphones Leia a reportagem da Pequenas Empresas Grandes Negócios sobre realidade virtual e realidade aumentada em smartphones. Conteúdo interativo disponível na plataforma de ensino!
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