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APOSTILA - INCLUSÃO DIGITAL

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I
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C
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A
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Microsoft Windows 
Internet Explorer 
Microsoft Word 
Microsoft Excel 
Microsoft PowerPoint 
Microsoft Outlook 
E Outros... 
M
ÓD
UL
O 
 
2 
 
 
 
 
 
Computador 
HISTÓRIA DO 
UNIDADE 1 
 
3 
 
 
UNIDADE 1 – HISTÓRIA DO COMPUTADOR 
 
1. HISTÓRIA E EVOLUÇÃO ..................................................................... 3 
1.1 PRECURSORES ................................................................................. 3 
1.2 ÁBACO ................................................................................................ 3 
1.3 BASTÕES DE NAIPER ....................................................................... 3 
1.4 LOGARITMO E RÉGUA DE CÁCULO ................................................ 3 
2. GERAÇÃO ZERO (SÉCULO XVII) ........................................................ 4 
2.1 CALCULADORA DE PASCAL ............................................................ 4 
2.2 CALCULADORA DE LEIBNITZ ........................................................... 4 
2.3 PLACA PERFURADORA .................................................................... 4 
2.4 MÁQUINA DIFERENCIAL DE BABBAGE ........................................... 4 
2.5 MÁQUINA ANALÍTICA ........................................................................ 5 
2.6 MÁQUINA DE HOLLERITH................................................................. 5 
3. PRIMEIRA GERAÇÃO .......................................................................... 5 
3.1 ENIAC ................................................................................................. 5 
3.2 OUTROS COMPUTADORES DESSA GERAÇÃO ............................. 6 
4. SEGUNDA GERAÇÃO (1959 – 1965) ................................................... 6 
5. TERCEIRA GERAÇÃO (1965 – 1977) ................................................... 7 
6. QUARTA GERAÇÃO (1977 – 1984) ...................................................... 8 
7. QUINTA GERAÇÃO (1985 - ?) ............................................................. 8 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4 
 
 
1. HISTÓRICO E EVOLUÇÃO 
A tecnologia de computadores fez um progresso incrível nos aproximadamente 55 anos 
desde que foi criado o primeiro computador, preços caíram, a velocidade de processamento 
aumentou e armazenar grande massas de dados a baixo custo já é realidade, durante a década de 
70, o desempenho dos computadores melhorou cerca de 25% a 30% ao ano. Com a utilização de 
circuitos integrados nos microcomputadores levou a uma maior otimização (35% ao ano de 
desempenho). 
1.1 PRECURSORES 
Pré-história: a primeira ferramenta utilizada pelo homem para realizar contagem foram os 
dedos da mão, dando início ao sistema decimal. 
1.2 ÁBACO 
Na medida em que os cálculos foram se 
complicando e aumentando de tamanho, sentiu-se a 
necessidade de um instrumento que viesse em auxílio, 
surgindo assim há cerca de 2.500 anos o ÁBACO 
Primeiro instrumento a mecanizar a tarefa da 
contagem. 
1.3 BASTÕES DE NAPIER 
Os bastões de Napier foram criados (1610 - 1614) como auxílio à multiplicação e divisão, 
pelo nobre escocês matemático John Napier. 
1.4 LOGARITMO E RÉGUA DE CÁLCULO 
Napier descobriu os logaritmos e desenvolveu as tabelas de logaritmos e 
trigonométricas, simplificando os cálculos de multiplicação, divisão, raízes 
quadradas e ângulos 
Os logaritmos foram combinados com um dispositivo manual para 
acelerar os cálculos: as réguas de cálculo (1621), consideradas nossas atuais 
calculadora e primeiros dispositivos analógicos da computação. 
 
Figura 1 - https://zagaiadigital.com.br/nativos-digitais-x-imigrantes-digitais 
Figura 2 - Ábaco 
Figura 3 - John Napier 
 
5 
 
 
2. GERAÇÃO ZERO (SÉCULO XVII) 
Elementos puramente mecânicos e “dedicados”. Dentre as principais máquinas dessa geração, 
citamos: 
 
2.1 CALCULADORA DE PASCAL 
O filósofo, físico e matemático francês 
Blaise Pascal criou uma máquina (Pascaline) 
para ajudá-lo nos negócios do pai. A Pascaline 
foi a primeira máquina de calcular mecânica, 
com base em rodas e engrenagens para 
realizar somas e subtrações. 
 
2.2 CALCULADORA DE LEIBNITZ 
O filósofo e matemático alemão von Leibnitz 
introduziu o conceito de realizar multiplicações e 
divisões através de adições e subtrações 
sucessivas. Sua máquina era capaz de realizar 
as 4 operações básicas, mas era muito 
suscetível a erros. 
 
 
2.3 PLACA PERFURADORA: 
Joseph Marie Jacquard construiu um tear 
automático, capaz de ler os cartões e executar as 
operações na sequência programada. A primeira 
demonstração prática do sistema aconteceu na 
virada do século XIX, em 1801. Os mesmos 
cartões perfurados de Jacquard, que mudaram a 
rotina da industria têxtil, teriam, poucos anos 
depois, uma decisiva influência no ramo da 
computação. E, praticamente sem alterações, 
continuam a ser aplicados ainda hoje. 
 
2.4 MÁQUINA DIFERENCIAL DE BABBAGE 
 
 
O matemático Charles Babbage construiu um 
modelo para calcular tabelas de funções (logaritmos, 
funções trigonométricas, etc.) sem a intervenção de um 
operador humano, que chamou de Máquina das 
diferenças. 
Sua única operação era a adição, mas realizava 
um largo número de funções úteis pela técnica de 
diferenças finitas. 
 
Figura 4 – a) Pascaline; b) Blaise Pascal 
Figura 5 - a) Calculadora; b) von Leibnitz 
Figura 6 – Máquina de tear de Jacquard 
Figura 7 a) Charles Babbage; b) Máquina diferencial 
 
6 
 
 
2.5 MÁQUINA ANALÍTICA 
Com o auxílio de Ada Lovelace, a Babbage também criou a chamada 
Máquina Analítica, muito mais geral que a de diferenças, constituída de 
unidade de controle de memória, aritmética, de entrada e de saída. Sua 
operação era comandada por um conjunto de cartões perfurados; 
Seu principal mérito foi definir e dar forma aos conceitos básicos de 
um computador: módulos de armazenamento (memória), unidade 
operadora (com 4 operações), entrada e saída de dados (cartões 
perfurados), sequência de instruções (programa). 
 
2.6 MÁQUINA DE HOLLERITH: 
 Herman Hellerith, funcionário do 
Departamento de Recenseamento dos 
E.U.A, cria sua máquina de perfurar 
cartões e máquina de tabular e ordenar, 
que revoluciona o processamento de 
dados. 
Hollerith baseou-se na ideia de 
Babbage e, em 1889, criou a máquina 
que conta usando cartões perfurados. 
Além disso, a posição dos furos no cartões fornecia informações adicionais, como idade ou 
profissão do entrevistado. A leitura dos dados era feita com agulhas metálicas. Quando elas se 
encontram num furo do cartão, fecha-se um circuito elétrico, acionando assim o sistema de 
contagem. 
 
3. PRIMEIRA GERAÇÃO (1946 - 1959) 
A primeira geração dos computadores é marcada pela utilização de 
válvulas. A válvula é um tubo de vidro, similar a uma lâmpada fechada sem 
ar em seu interior, ou seja, um ambiente fechado a vácuo, e contendo 
eletrodos, cuja finalidade é controlar o fluxo de elétrons. As válvulas 
aqueciam bastante e costumavam queimar com facilidade. Além disso, a 
programação era realizada diretamente na linguagem de máquina, o que 
dificultava a programação e consequentemente despendia muito tempo. O 
armazenamento dos dados era realizado em cartões perfurados, que depois 
passaram a ser feitos em fita magnética. 
3.1 ENIAC 
 Um dos representantes desta geração é o 
ENIAC. Ele possuía: 
 17.468 válvulas; 
 pesava 30 toneladas; 
 tinha 180 m² de área construída; 
 sua velocidade era da ordem de 100 kHz e possuia 
apenas 200 bits de memória RAM. 
 
Figura 8 - Máquina Analítica 
Figura 9 - Válvula Eletrônica 
 
7 
 
 
3.2 OUTROS COMPUTADORES DESSA GERAÇÃO FORAM: 
 MTU (1936) 
 MARK I (1944) 
 EDVAC (1949) 
 UNIVAC (1951) 
 IBM-701 (1952) 
 IBM-650 (1954) 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4. SEGUNDA GERAÇÃO (1959 - 1965)A segunda geração de computadores foi marcada 
pela substituição da válvula pelo transistor. O transistor 
revolucionou a eletrônica em geral e os computadores em 
especial. Eles eram muito menores do que as válvulas a 
vácuo e tinham outras vantagens: não exigiam tempo de 
pré-aquecimento, consumiam menos energia, geravam 
menos calor e eram mais rápidos e confiáveis. No final da 
década de 50, os transistores foram incorporados aos 
computadores. 
Na segunda geração o conceito de Unidade Central 
de Procedimento (CPU), memória, linguagem de 
programação e entrada e saída foram desenvolvidos. O tamanho dos computadores diminuiu 
consideravelmente. Outro desenvolvimento importante foi a mudança da linguagem de máquina 
para a linguagem assembly, também conhecida como linguagem simbólica. A linguagem assembly 
possibilita a utilização de mnemônicos para representar as instruções de máquina. 
 
 
 
 
 
 
a b 
c d e
Figura 10 - a) Máquina Universal de Turing(MTU); b) Calculadora eletro-mecânica Harvard Mark I; c) Máquina de von Neumann (EDVAC); d) 
Calculadora da defesa (IBM 701); e) Máquina de processamento de dados (IBM 650) primeira produzida em série. 
Figura 11 - Válvulas x Transistor 
Figura 12 - Comparação do circuito 
com válvulas (esquerda) com um 
circuito composto de transistores 
(direita). 
 
8 
 
 
 
5. TERCEIRA GERAÇÃO (1965 - 1977) 
A terceira geração de computadores é marcada 
pela utilização dos circuitos integrados, feitos de silício. 
Também conhecidos como microchips, eles eram 
construídos integrando um grande número de 
transistores, o que possibilitou a construção de 
equipamentos menores e mais baratos. 
Mas o diferencial dos circuitos integrados não era 
o apenas o tamanho, mas o processo de fabricação que 
possibilitava a construção de vários circuitos 
simultaneamente, facilitando a produção em massa. 
Este avanço pode ser comparado ao advento da 
impressora, que revolucionou a produção dos livros. A 
IBM, que até então liderava o mercado de 
computadores, passou a perder espaço quando concorrentes passaram a vender periféricos mais 
baratos e que eram compatíveis com sua arquitetura. No final desta geração já começaram a surgir 
os computadores pessoais “PC”. 
Figura 15 - Comparação: Válvula x Transistor x Chip 
b a 
Figura 13 - a) IBM 1620 de 1959; b) IMB 1401 de 1959 – Ambos foram produzidos em série. 
a b 
Figura 14 - a) ALTO PC – Xerox Parc de 1972 primeira a usar o nome desktop e a ter uma interface gráfica; b) APPLE I de Steve 
Wozniak e Steve Jobs de 1976;. 
 
9 
 
 
6. QUARTA GERAÇÃO (1977 - 1984) 
Os computadores da quarta geração são reconhecidos pelo surgimento dos 
processadores — unidade central de processamento. Os sistemas operacionais como MS-DOS, 
UNIX, Apple’s Macintosh foram construídos. Linguagens de programação orientadas a objeto como 
C++ e Smalltalk foram desenvolvidas. Discos rígidos eram utilizados como memória secundária. 
Impressoras matriciais, e os teclados com os layouts atuais foram criados nesta época. 
 
 
7. QUINTA GERAÇÃO (1985 
Os computadores da quinta geração usam 
processadores com milhões de transistores. Nesta 
geração surgiram as arquiteturas de 64 bits, os 
processadores que utilizam tecnologias RISC e CISC, 
discos rígidos com capacidade superior a 1TB, pen-drives 
com mais de 120GB de memória e utilização de disco 
ótico com mais de 50GB de armazenamento. 
a b 
Figura 16 - a) APPLE II primeiro computador vendido pela Apple Inc. de 1977; b) OSBORNEI primeiro microcomputador portátil da 
Osborne Computer Corporation de 1981. c) IMB Personal Cumputer XT de 1983; d) MACINTOSH de 1984 
c d 
Figura 17 - Personal Computer 
 
10 
 
 
A quinta geração está sendo marcada pela inteligência artificial e por sua conectividade. A 
inteligência artificial pode ser verificada em jogos e robores ao conseguir desafiar a inteligência 
humana. A conectividade é cada vez mais um requisito das indústrias de computadores. Hoje em 
dia, queremos que nossos computadores se conectem ao celular, a televisão e a muitos outros 
dispositivos como geladeira e câmeras de segurança. 
 
Possíveis impacto da informática: 
 Aspectos positivos: 
 aumenta a informação disponível; 
 reduz o tempo para executar tarefas; 
 reduz o custo; 
 aumenta a produtividade e a satisfação 
Aspectos negativos: 
 reduz a flexibilidade 
 aumenta a resistência e a insegurança 
 aumenta o custo; 
 diminui a produtividade e a satisfação 
Hardware: 
 Evolução tecnológica, microeletrônica-revolução; 
 Maior capacidade, menor preço, cresce produção e diminui tamanho; 
 Aumenta o número de aplicações, antes técnica e economicamente inviáveis; 
 Cresce demanda a Economia de escala “Guerra de Preços”; 
 Preços diminuem 
Software: 
 Linguagens de alto nível; 
 Cresce complexidade interna e recursos, cresce também a facilidade de uso; 
 Cresce demanda Þ Economia de escala , Preços diminuem; 
 Complexidade interna crescente exige maior capacidade de hardware; 
 Aumentam opções e facilidade de uso. 
 
 
 
 
 
 
 
a b c 
Figura 18 - a) Personal Cumputer Gamer; b) Ultrabook - DELL; c) iMac Retina de 2017 
 
11 
 
 
 
 
 
Windows 
Insira o texto aqui 
MICROSOFT 
UNIDADE 2 
 
12 
 
 
UNIDADE 2 – MICROSOFT WINDOWS 7 
 
8. INTRODUÇÃO AO WINDOWS 7 ........................................................... 12 
9. VERSÕES DO WINDOWS ..................................................................... 12 
10. INICIANDO O WINDOWS ..................................................................... 13 
11. ÁREA DE TRABALHO “Desktop” ........................................................ 13 
12. ÍCONES E ATALHOS ........................................................................... 14 
13. BARRA DE TAREFAS ........................................................................... 14 
14. MENU INICIAR .................................................................................... 15 
15. DESLIGANDO O COMPUTADOR .......................................................... 15 
16. PERSONALIZAÇÃO DO WINDOWS ...................................................... 16 
17. DATA E HORA ..................................................................................... 16 
18. JANELAS E COMANDOS ..................................................................... 17 
18.1 MINIMIZAR, MAXIMIZAR E FECHAR ................................................. 17 
19. WINDOWS EXPLORER ......................................................................... 17 
20. UNIDADES DE DISCO .......................................................................... 18 
21. ARQUIVOS E PASTAS ......................................................................... 19 
21.1 PASTA ................................................................................................ 19 
21.2 ARQUIVO ............................................................................................ 19 
21.3 PAINEL DE VISUALIZAÇÃO............................................................... 20 
21.4 MODO DE EXIBIÇÃO ......................................................................... 20 
22. AREA DE TRANSFERÊNCIA ................................................................ 20 
23. LIXEIRA DO WINDOWS ....................................................................... 21 
24. ACESSÓRIOS DO WINDOWS ............................................................... 22 
24.1 WORDPAD.......................................................................................... 22 
24.2 BLOCO DE NOTAS ............................................................................ 22 
24.3 EXECUTAR ......................................................................................... 22 
24.4 NOTAS AUTOADESIVAS ................................................................... 22 
24.5 PAINT ..................................................................................................22 
24.6 CALCULADORA ................................................................................. 22 
25. FERRAMENTAS DO SISTEMA ............................................................. 22 
25.1 LIMPEZA DE DISCO ........................................................................... 22 
25.2 DESFRAGMENTADOR DE DISCO .................................................... 23 
25.3 PAINEL DE CONTROLE ..................................................................... 23 
 
 
 
 
 
 
 
12 
 
 
 
1. INTRODUÇÃO AO WINDOWS 7 
 
O Windows é o Sistema Operacional mais usado atualmente no mercado de trabalho. A 
diferença básica entre aplicativos programas e sistemas operacionais é que um aplicativo existe 
para satisfazer uma necessidade específica do usuário. Por exemplo, o aplicativo Word serve para 
a digitação e formatação avançada de textos; já o sistema operacional é o ambiente onde os 
aplicativos são executados. 
Quando se adquire um computador, o primeiro programa a ser 
instalado é um sistema operacional: Windows, Linux, Unix, Mac OS etc. 
Depois é que se instalam os aplicativos: Word, Excel, PowerPoint, 
Autocad, Photosho, Jogos etc. Neste primeiro contato com a tecnologia 
você conhecerá o funcionamento do Windows 7. 
 
CURIOSIDADE: Em inglês, window quer dizer janela. O 
Windows recebeu este nome justamente por exibir todos os 
seus programas a partir de quadros que quando abertos, 
dão a impressão de estarmos olhando através de uma janela 
 
 
 
2. VERSÕES DO WINDOWS 
 
 
Windows XP (NT 5.1) 2001 
Windows Server (NT 5.2) 2003 
Windows Vista (NT 6.0) 2007 
Windows Server 2008. 
Windows 7 (NT 6.1) 2009 
Windows 8 (NT 6.2) 2012 
Windows 8.1 (NT 6.3) 2014 
Windows 10 (NT 10.0) 2015 
 
 
Figura 19 - Área de Trabalho do Windows 7 
Figura 20 - Área de Trabalho Windows XP Figura 21 - Área de Trabalho Windows 8 
 
13 
 
 
 
3. INICIANDO O WINDOWS 
Login é o início de uma sessão de conexão, em que geralmente é feita a identificação do 
usuário no sistema. Em redes de computadores, com muitas máquinas interligadas, o acesso à 
máquina é controlado por senha e cada operador (usuário) tem que digitar nome e senha para ter 
acesso ao sistema. A primeira tela que temos (figura 1), ao inicializarmos o Windows 7 é a tela de 
logon. É nela que selecionamos o usuário. 
 
 
 
 
CURIOSIDADE: Se o 
computador não possuir mais 
de um usuário e o mesmo não 
possuir senha, o login é feito 
automaticamente na conta de 
administrador. Sem solicitar conta de 
usuário e palavra-passe. 
 
 
 
4. ÁREA DE TRABALHO “Desktop” 
A área de trabalho (figura abaixo) é a tela do computador na qual são exibidas janelas, ícones, 
menus e caixas de diálogo. 
Botão Iniciar 
Barra de Tarefas 
Ícones e Atalhos 
Papel de Parede 
Área de Notificação 
Figura 22 - Tela de Logon do Windows 7 
Figura 23 - Área de Trabalho do Windows 7 
Fonte - Elaborada pelo autor 
 
14 
 
 
5. ÍCONES E ATALHOS 
Na informática, ícones e atalhos são figuras que representam recursos do computador. Um 
ícone e atalhos podem representar uma ferramenta, local, função, arquivo ou pasta. Como padrão 
o Windows 7 exibe os ícones Meu Computador, Lixeira, Meus documentos, Meus locais de rede 
e atalhos de programas. 
 
 
 
 
ATIVIDADE: ORGANIZAR ÍCONES 
 
Para organizar a área de trabalho, siga estes passos 
1. Clique com o botão direito do mouse na área de trabalho. 
2. Um menu será exibido (imagem ao lado) 
3. Clique em CLASSIFICAR POR / EXIBIR 
4. Escolha a opção que desejar 
 
 
6. BARRA DE TAREFAS 
A Barra de Tarefas é a barra localizada na parte inferior da área de trabalho (figura abaixo). 
Nela encontram-se o botão iniciar, barra de inicialização rápida e barra de notificações do 
sistema, tais como data e hora, volume do áudio e conexão de rede. A barra de tarefas exibe 
também os programas que estão aberto em utilização no memento. 
 
 
 
 
 
 
ATIVIDADE: PROPRIEDADES DA BARRA DE TAREFAS 
 
Para personalizar a barra, siga estes passos 
1. Clique com o botão direito do mouse na barra 
2. Um menu será exibido (imagem ao lado) 
3. Clique em PROPRIEDADES 
a. Bloquear a barra de tarefas 
b. Ocultar automaticamente 
c. Usar ícones pequenos 
d. Local da barra na tela 
e. Área de notificação 
Botão Iniciar 
Barra de Incialização rápida 
Barra de Tarefas 
Área de Notificações 
 
15 
 
 
 
 
 
7. MENU INICIAR 
O botão Iniciar é o principal elemento da Barra 
de Tarefas. Ele dá acesso ao Menu Iniciar, onde se 
podem acessar outros menus que, por sua vez, 
acionam programas do Windows. 
Opções: 
 Todos os programas 
 Locais e Pastas 
 Painel de Controle 
 Desligar o Computador 
 
INFORMAÇÃO COMPLEMENTAR: 
O botão iniciar pode ser acionado no 
teclado a partir da tecla WINKEY. 
 
 
8. DESLIGANDO O COMPUTADOR 
Para desligar o computador corretamente feche 
todos os aplicativos em uso. Clique em Iniciar. No 
menu que é aberto, na coluna da Direita, clique em 
Desligar. (ALT+F4). 
 
 
INFORMAÇÃO COMPLEMENTAR: 
Todas as opções abaixo podem ser 
acessadas através do atalho a seguir: 
CTRL + ALT + DELETE 
 
 
 TROCAR USUÁRIO – Esta opção mantém todo o ambiente do usuário atual e permite que 
você faça um logon com um usuário diferente. Neste momento teremos dois ou mais usuários 
logados. 
 FAZER LOGOFF – permite que o usuário que estiver logado, possa sair do Windows sem 
desligar o computador, o usuário precisa fechar todos os aplicativos em uso. 
 BLOQUEAR – Ao clicar nesta opção, o computador será bloqueado e será exibida a tela de 
logon com o nome do usuário atualmente logado. Somente fornecendo a senha do usuário é 
que o computador será desbloqueado e poderá voltar a ser utilizado. 
 REINICIAR – Como o próprio nome sugere, esta opção é utilizada para reiniciar o computador. 
Existem programas que depois de instalados, precisam que o Windows seja reinicializado, para 
funcionarem corretamente. 
 SUSPENDER – Para entrar no modo de suspensão o Windows 7 salva automaticamente todo 
o seu trabalho, desativa o monitor e o ruído da ventoinha do computador para. Geralmente, uma 
luz na parte externa do gabinete do computador pisca ou fica amarela para indicar que o 
computador está em suspensão. 
 HIBERNAR – A hibernação não é suspensão, é um estado de economia de energia que salva 
no HD do computador, os programas e documentos abertos pelo usuário e, em seguida, desliga 
o computador.
Figura 24 - Botão Iniciar Windows 7 
Fonte - Elaborado pelo autor 
Figura 25 - Botão Desligar Windows 7 
Fonte - Elaborado pelo autor 
 
16 
 
 
 
 
9. PERSONALIZAÇÃO DO WINDOWS 
Papel de parede ou plano de 
fundo são imagens ou temas colocados 
no fundo do Desktop do computador. 
O tema é uma combinação de 
imagens da tela de fundo da área de 
trabalho, cores de janelas e sons. 
 
CURIOSIDAE: O plano de 
fundo pode ser alterado 
clicando com o botão direito 
do mouse na imagem atual na área de 
trabalho. 
 
 
 
 
 
ATIVIDADE: ALTERAR A APARÊNCIA DO COMPUTADOR 
 
Para alterar a aparência do computador, siga estes passos 
1. Clique com o botão direito do mouse na área de trabalho. 
2. Um menu será exibido (imagem ao lado) 
3. Clique em PERSONALIZAR 
4. Escolha a opção que desejar 
a. Plano de fundo da área de trabalho (Papel de parede) 
b. Cor da janela / Sons / Proteção de tela 
c. Alterar ícones da área de trabalho 
d. Alterar ponteiro do mouse / Alterar imagem da conta 
 
 
 
 
 
10. DATA E HORA 
Para alterar a data e à hora do sistema, 
clique no menu Iniciar na opção: PAINEL DE 
CONTROLE > DATA E HORA ou Clique como 
o botão Auxiliar do mouse no relógio na barra 
de tarefas no canto direito e escolha a opção: 
AJUSTAR DATA/HORA, aparecerá uma janela 
Data e Hora. Para alterar a data, bem como a 
hora, clique em Alterar data e hora. 
 
 
 
 
Figura 26 - Janela de Personalização do Windows 
 Fonte - Elaborado pelo autorFigura 27 - Janela de Configuração de Data e Hora 
Fonte - Elaborado pelo autor 
 
17 
 
 
11. JANELAS E COMANDOS 
No Windows, janela é o trecho 
retangular da tela do computador no o 
documento, arquivo, mensagem ou imagem 
é exibido por um programa ou sistema 
operacional. 
Para exemplificar uma janela, veja as 
janelas do Windows Explorer (minhas 
imagens, meus documentos, etc.) abertos. 
 
 
 
 
 
11.1 MINIMIZAR, MAXIMIZAR E FECHAR 
Minimizar – este botão oculta a janela do aplicativo que está sendo executado e mantém 
o botão que representa o respectivo aplicativo na barra de tarefas. 
Maximizar – este botão aumenta o tamanho da janela até que ela ocupe toda a área de 
trabalho. 
Fechar – este botão fecha o aplicativo que está sendo executado e sua janela. 
Restaurar – se a janela estiver minimizada (ocupando toda a tela), esse botão reduz 
a janela para um tamanho menor para que se possa ver a área de trabalho. 
 
 ATIVIDADE: ALTERNANDO ENTRE JANELAS DO WINDOWS 7 
 
Para alternar entre as janelas abertas, siga estes passos 
1. Abra pelo menos dois programas e deixe-os maximizados. 
2. No teclado pressione as teclas ALT + TAB para o FLIP. 
3. No teclado pressione as teclas WINKEY + TAB para o FLIP 3D. 
4. Observação: as teclas ALT e WINKEY, respectivamente, ficam pressionadas enquanto 
com a tecla TAB você escolhe qual programa irá utilizar. 
 
 
12. WINDOWS EXPLORER 
O Windows Explorer, é um aplicativo utilizados para acessar e trabalhar com pastas, 
subpastas e arquivos contidos em um computador. Com o Windows Explorer, o usuário pode 
acessar o conteúdo das pastas existentes, criar novas pastas, copiar arquivos entre pastas, 
renomear e excluir pastas e arquivos, formatar dispositivos de memória, acessar o conteúdo do 
drive de CD ou DVD, pendrive ou HD. (WINKEY + E) 
Outra forma de acessar o Windows Explorer: clique no Menu Iniciar > Todos os Programas 
> Acessórios > Windows Explorer ou na Barra de Tarefas clique no ícone que por padrão estará 
fixado ao lado do Menu Iniciar.
Figura 28 - Janelas do Windows 
Fonte - Elaborado pelo autor 
 
18 
 
 
 
13. UNIDADES DE DISCO 
Os discos servem para 
armazenar, de forma organizada, o 
conteúdo do computador conforme 
ilustração ao lado. 
HD, Hard disk ou disco 
rígido, é um componente de hardware do computador. Sua utilidade é o armazenamento de dados. 
 
 
ATIVIDADE: CONHECENDO AS UNIDADES DE DISCO 
 
Para chegar até as opções de disco, siga estes passos 
1. Clique duas vezes no ícone Meu Computador na área de trabalho. 
2. No Painel de Navegação clique na opção Computador. 
 
 
Unidade Descrição 
Bit (Binary Digit) 
Um dígito binário é lógico 0 e 1 representando um passivo ou um estado ativo de 
um componente em um circuito elétrico. 
Byte 
Um grupo de 8 bits é chamado byte. Um byte é a unidade mais pequena que pode 
representar um item de dados ou um personagem. 
Kilobyte (KB) 1 KB = 1.024 Bytes 
Megabyte (MB) 1 MB = 1.024 KB 
Gigabyte (GB) 1 GB = 1.024 MB 
TeraByte (TB 1 TB = 1.024 GB 
Pentabytes (PB) 1 TB = 1.024 TB 
Painel De Navegação 
Barra De Endereço Pesquisar 
Painel De Detalhes 
Painel De Visualização 
Barra de Comandos 
Figura 29 - Janela Windows Explorer 
Fonte - Elaborado pelo autor 
Figura 30 - Unidades de Disco 
Tabela 1 – Unidades de Medida (Memória) 
Fonte – Elaborado pelo autor 
 
19 
 
 
14. ARQUIVOS E PASTAS 
 
14.1 PASTA 
Podemos considerar como PASTA ou “diretório raiz” uma seção criada em um 
disco, para organização das informações. Pasta criadas dentro de outras pastas 
chamamos de SUBPASTAS ou “subdiretórios” Para melhor compreensão, 
consideremos um armário existente em um escritório como a Pasta ou diretório raiz, 
e cada gaveta do armário é como uma subpasta ou subdiretório que, por sua vez, 
contém informações (ofícios, atas, relatórios, programas, etc.), ou seja, arquivos. 
 
ATIVIDADE: TRABALHANDO COM PASTAS E SUBPASTAS 
 
Para criar pastas e subpastas, siga estes passos 
1. Abra o Windows Explores (WINKEY + E) 
2. No painel de Navegação clique na Biblioteca de Documentos 
3. Na Barra de Comandos clique na opção Nova Pasta. 
4. Coloque seu nome e sua turma na pasta. 
Outras formas de criar novas pastas: 
5. Clique com o botão direito do mouse na área do Windows Explorer 
6. No menu escolha a opção NOVO>PASTA 
7. Ou pressione as telcas CTRL + SHIFT + N. 
8. Dentro da sua pasta crie três SUBPASTAS seguindo o passo 3. 
9. Para RENOMEAR as pastas clique com o botão direito ou pressione a tecla (F2). 
 
 
14.2 ARQUIVO 
Um ARQUIVO é qualquer informação que você tenha armazenada. Um programa, jogo, texto, 
vídeo ou música ou qualquer outra informação que você colocar em seu computador será um 
arquivo. Para cada arquivo armazenado em disco é atribuído um nome e extensão, que atua como 
um sobrenome do arquivo. A extensão é uma sigla, geralmente, com três caracteres, utilizada para 
facilitar o reconhecimento do tipo de arquivo em questão. 
 
 
 
 
 
 
Ex.: “Currículo.docx”; em que “Currículo” é o nome do arquivo e “docx” é sua extensão. 
 
O arquivo também é nomeado por seu criador ao salvá-lo; porém, a extensão é atribuída 
pelo programa em que foi criado. Assim arquivos criado no Word possuem extensão “docx”; no 
Excel, extensão “xlsx”; no PowerPoint, extensão “pptx”; no paint, “jpg, bmp, gif, etc.; arquivos de 
áudio tem extensões como Mp3, Midi, etc.) 
 
20 
 
 
14.3 PAINEL DE VISUALIZAÇÃO 
De forma a oferecer-lhe uma maneira 
ainda mais completa de pré-visualizar os 
conteúdos dos documentos sem ter que os 
abrir, os Exploradores como o Explorador 
de Documentos, Explorador de Música e o 
Explorador de Imagens oferecem-lhe um 
Painel de Visualização opcional. 
Para isso basta clicar no botão 
“Mostrar Painel de Pré-Visualização” que 
fica na Barra de Ferramentas. 
 
14.4 MODO DE EXIBIÇÃO 
 
ATIVIDADE: ALTERANDO MODO DE EXIBIÇÃO DE ARQUIVOS E PASTAS 
 
Para criar pastas e subpastas, siga estes passos 
1. Clique com botão direito do mouse na pasta 
2. Um menu será exibido (imagem ao lado) 
3. Clique na opção EXIBIR e escolha a desejada 
4. Observe também a opção CLASSIFICAR POR 
5. Abaixo observe a opção AGRUPAR POR 
Outras formas de modificar o modo de exibição: 
6. No canto superior direito da tela 
7. Pressione a tecla CTRL + Scroll do mouse; 
 
 
15. ÁREA DE TRANSFERÊNCIA 
 
 PARA SELECIONAR UM ARQUIVO OU PASTAS dê um clique sobre o ícone 
representativo do arquivo ou pasta que se deseja selecionar. 
 PARA SELECIONAR UM GRUPO DE ARQUIVOS OU PASTAS que estejam sem 
sequência dê um clique no primeiro arquivo, pressione (mantenha pressionada) a tecla SHIFT 
e dê um clique no último arquivo da lista. 
 PARA SELECIONAR MAIS DE UM ARQUIVO OU PASTA que não estejam em 
sequência, pressione a tecla CTRL e dê um clique com o mouse na pasta ou arquivo desejado 
aleatoriamente. 
 PARA SELECIONAR TODOS OS ARQUIVOS E PASTAS de um determinado local 
pressione as teclas CTRL + A. 
 
OPÇÃO Descrição Atalho 
Copiar é o mesmo que DUPLICAR o arquivo ou pasta CTRL+C 
Colar significa DEPOSITAR o arquivo no local desejado CTRL+V 
Recortar é o mesmo que MOVER o arquivo de um determinado local para outro CTRL+X 
Renomear é utilizado para SUBSTITUIR O NOME de um arquivo ou pasta F2 
Pesquisar é uma opção que permite procurar arquivos ou pastas F3 
Figura 31 - Painel de Visualização 
Fonte 1 - Elaborado pelo autor 
Tabela 2 – Atalhos para Copiar, Colar e Recortar 
Fonte – Elaborado pelo autor 
 
21 
 
 
 
Figura 32 - Configurações da Lixeira 
Fonte 2 - Elabora pelo autor 
Figura 33 - Ícones da Lixeira 
EXCLUIR ARQUIVOS 
Excluir um arquivo ou pasta significa enviá-lo para a lixeira. Para excluir um arquivo ou 
pasta basta selecionar o objeto que se deseja excluir > pressionar a tecla DELETE e confirmar 
(SIM) no quadro de Exclusão. 
Se o usuário deseja excluir o arquivo permanentemente sem que ele vá para a lixeira basta 
pressionaro atalho SHIFT+DELETE. 
 
16. LIXEIRA DO WINDOWS 
Na Lixeira ficam armazenados os arquivos que são apagados pelo usuário, ou 
intencionalmente ou acidentalmente. Mas eles podem ser recuperados, por isso ela possui a 
ilustração do símbolo da reciclagem. Como padrão, na instalação do Windows, será colocado na 
área de trabalho apenas o ícone Lixeira, porém, você poderá inserir quantos ícones desejar. 
 
INFORMAÇÃO COMPLEMENTAR: A lixeira 
do Windows possui dois ícones. 
Lixeira Vazia/ Lixeira com itens. 
 
 
 
 
 
 
 
ATIVIDADE 1: RESTAURAR ARQUIVOS 
Para restaurar arquivos que estão na lixeira, siga estes passos 
1. Abra a pasta Lixeira, 
2. Selecione o(s) arquivo(s) desejado(s), 
3. Clique no comando RESTAURAR ESTE ITEM, da barra de comandos. 
Outra forma de restaurar um arquivo ou pasta: 
4. Clicar com botão direito do mouse no arquivo e escolha a opção RESTAURAR. 
 
 
ATIVIDADE 2: ESVAZIA LIXEIRA 
Para restaurar arquivos que estão na lixeira, siga estes passos 
1. Clicar com o botão direito do mouse sobre o ícone da lixeira, 
2. Um menu será exibido (imagem ao lado) 
3. Clique na opção esvaziar a lixeira. 
4. Na janela de confirmação clique em sim. 
Outra forma de Esvaziar a Lixeira: 
5. Abra a pasta Lixeira na área de trabalho 
6. Clique na opção Esvaziar lixeira na Barra de comandos. 
7. Na janela de confirmação clique em sim. 
 
22 
 
 
Figura 34 – Acessórios do Windows 
17. ACESSÓRIOS DO WINDOWS 
O Windows 7 inclui muitos programas e 
acessórios úteis. São ferramentas para edição de texto, 
criação de imagens, jogos, ferramentas para melhorar o 
desempenho do computador, calculadora e etc. 
Se fôssemos analisar cada acessório que temos, 
encontraríamos várias aplicações, mas vamos citar as 
mais usadas e importantes. 
 
A pasta Acessórios é acessível dando−se um 
clique no BOTÃO INICIAR NA BARRA DE TAREFAS, 
escolhendo a opção TODOS OS PROGRAMAS e no 
submenu, que aparece, escolha ACESSÓRIOS. 
 
 WORDPAD (fig. 1) 
 BLOCO DE NOTAS (fig. 2) 
 EXECUTAR (fig. 3) 
 NOTAS AUTOADESIVAS (fig. 5) 
 PAINT (fig. 6) 
 CALCULADORA (fig. 7) 
 
Pode ser exibida de quatro maneiras: padrão, científica, programador e estatística. 
 
18. FERRAMENTAS DO SISTEMA 
18.1 LIMPEZA DE DISCO 
O Windows utiliza arquivos para uma operação específica e, em seguida, os retém em uma 
pasta designada para arquivos temporários. Ou ainda, você pode ter instalado anteriormente 
componentes do Windows que não são mais utilizados. Por várias razões, inclusive por falta de 
espaço na sua unidade de disco rígido, você 
pode precisar reduzir o número de arquivos no 
disco ou liberar mais espaço, e isso pode ser feito 
sem prejudicar nenhum de seus programas 
através da Limpeza de Disco. 
Permite apagar arquivos e programas 
(temporários, da lixeira, que são pouco usados) 
para liberação do espaço no HD. 
Figura 35 - Modos de Exibição da Lixeira 
Fonte - Elabora pelo autor 
Figura 36 - Janela de Limpeza de Disco 
Fonte 3 - Elabora pelo autor 
 
23 
 
 
 
 
18.2 DESFRAGMENTADOR DE DISCO 
É um utilitário que reorganiza os dados em 
seu disco rígido, de modo que cada arquivo seja 
armazenado em blocos contíguos, ao invés de 
serem dispersos em diferentes áreas do disco e 
elimina os espaços em branco. 
 
INFORMAÇÃO COMPLEMENTAR: 
A fragmentação ocorre quando 
arquivos do disco rígido não são 
periodicamente modificados, fazendo com que 
eles sejam armazenados "em pedaços" 
(fragmentos). 
 
 
18.3 PAINEL DE CONTROLE 
O Painel de controle fornece um 
conjunto de ferramentas administrativas com 
finalidades especiais que podem ser usadas 
para configurar o Windows, aplicativos e 
ambiente de serviços. O Painel de controle 
inclui itens padrões que podem ser usados para 
tarefas comuns (por exemplo, Vídeo, 
Sistemas, Teclado, Mouse e Adicionar 
hardware). 
 
 
Observação: Existe outros modos 
de exibição para os ícones do 
painel de controle (Ícones 
pequenos e Ícones Grandes) 
 
 
SISTEMA E SEGURANÇA: Exibe uma série de recursos para manutenção e segurança de seu 
computador, tais como: Central de Ações, Firewall do Windows, Sistema, Windows Update, Opções 
de energia, Backup e Restauração etc. 
REDE E INTERNET: Exibe o status e as tarefas de rede, tais como: Central de Rede e 
Compartilhamento, Grupos Domésticos e Opções da Internet. 
HARDWARE E SONS: Exibe várias opções para você adicionar novos Hardwares e Gerenciar 
os dispositivos de Áudio e Vídeo em geral. 
PROGRAMAS: Nesta opção você pode gerenciar todos os programas em seu computador, 
podendo desinstalar e restaurar os programas instalados. 
CONTAS DE USUÁRIOS E SEGURANÇA FAMILIAR: Permite gerenciar os usuários do 
computador, determinando se o usuário poderá executar algumas tarefas ou não. 
Uma conta de usuário é o conjunto de informações que diz ao Windows quais arquivos e pastas 
o usuário poderá acessar, quais alterações poderá efetuar no computador e quais são suas 
preferências pessoais. Cada pessoa acessa sua conta com um nome de usuário e uma senha. 
 
Figura 37 - Janela Desfragmentador de Disco 
Fonte - Elaborado pelo autor 
Figura 38 - Painel de Controle do Windows 7 
Fonte - Elaborado pelo autor 
 
16 
 
 
 
 
 
 
Internet 
Insira o texto aqui 
Uso consciente da 
UNIDADE 3 
 
 
 
 
UNIDADE 3 – INTERNET E E-MAIL 
 
1. INTRODUÇÃO AO INTERNET EXPLORER .......................................... 26 
2. O QUE É A INTERNET ......................................................................... 26 
3. BREVE HISTÓRIA DA INTERNET ........................................................ 26 
4. INTERNET NO BRASIL ........................................................................ 26 
5. CONCEITOS BÁSICOS ........................................................................ 27 
6. ESTRUTURA E FUNCIONAMENTO DA INTERNET ............................. 27 
7. E-MAIL CORREIO ELETRÔNICO ......................................................... 28 
8. SITE – PÁGINA ELETRÔNICA ............................................................. 28 
9. DOMÍNIOS ........................................................................................... 28 
10. REDES DE COMPUTADORES .............................................................. 29 
11. EXERCÍCIOS DE FIXAÇÃO .................................................................. 30 
12. INICIANDO INTERNET EXPLORER ..................................................... 31 
13. TELA INICIAL DO INTERNET EXPLORER ........................................... 31 
13.1 BOTÕES DO NAVEGADOR ................................................................... 32 
14. MECANISMOS DE BUSCA NA WEB ..................................................... 32 
15. IMPRIMIR PÁGINA .............................................................................. 33 
16. SALVANDO PÁGINA ............................................................................ 33 
17. SALVANDO IMAGENS ......................................................................... 33 
18. DOWLOAD E UPLOAD ......................................................................... 34 
19. PÁGINA INICIAL “HOME PAGE” ......................................................... 34 
20. FAVORITOS ......................................................................................... 34 
21. HISTÓRICO .......................................................................................... 35 
22. E-MAIL “CORREIO ELETRÔNICO” ...................................................... 35 
23. INTERFACE DO E-MAIL ....................................................................... 36 
a. INTERFACE DO E-MAIL .............................................................................. 36 
b. ENVIANDO E-MAIL ...................................................................................... 36 
c. ANEXOS .......................................................................................................36 
24. NETQUETA .......................................................................................... 37 
1) DEZ REGRAS BÁSICAS DA NETIQUETA .................................................... 37 
2) NETIQUETA E EDUCAÇÃO .......................................................................... 38 
3) CIBERESPAÇO ............................................................................................. 39 
4) CIBERCULTURA ........................................................................................... 39 
25. CYBERBULLYING ................................................................................ 40 
1) O QUE É CYBERBULLYING ......................................................................... 40 
2) CYBERBULLYING E A LEI ............................................................................ 41 
3) CONSEQUÊNCIAS DO CYBERBULLYING .................................................. 41 
4) ATITUDES PARA NÃO SER VÍTIMA DO CYBERBULLYING ....................... 42 
 
 
26 
 
 
1. INTRODUÇÃO AO INTERNET EXPLORE 
Antes mesmo de mexermos na internet propriamente dita, vamos 
aprender um pouco mais sobre a sua história, a sua criação e evolução 
até os dias de hoje, sendo assim iremos aprender também sobre Redes 
de Computadores, já que Redes entre computadores foi a base para a 
criação da Internet de hoje. 
Veremos de forma ampla e eficaz o uso dessa ferramenta 
fundamental na nossa atualidade abordando inicialmente a parte 
teórica com histórias, curiosidades e informações e em seguida a parte 
prática usando de uma maneira geral as infinitas ferramentas, opções, funcionalidades e facilidades 
da Web, assim como o próprio navegador. 
 
 
2. O QUE É A INTERNET? 
A Internet pode ser denominada de várias formas, por exemplo; uma rede de computadores 
interligados no mundo inteiro que se comunicam trocando informações entre si. Essa rede liga 
computadores situados em diferentes lugares e distantes fisicamente graças aos avanços na 
engenharia de telecomunicação. A internet é um meio de comunicação que tem crescido 
rapidamente e conquistado um número cada vez maior de usuários. 
 
3. BREVE HISTÓRIA DA INTERNET 
O que hoje forma a Internet começou em 1969 com a ARPANET, criada pela ARPA, sigla 
para Advanced Research Projects Agency, ou Agência de Pesquisa e Projetos Avançados, uma 
subdivisão do Departamento de Defesa dos Estados Unidos. Foi criada para a guerra, pois com 
essa rede promissora, os dados valiosos do governo norte-americano estariam espalhados em 
vários lugares, ao invés de centralizados em apenas um servidor. Isso evitaria a perda desses dados 
no caso de, por exemplo, se uma bomba explodisse no campus. Em seguida, ela foi usada 
inicialmente pelas universidades, onde os estudantes passaram a trocar de forma ágil para a época, 
os resultados de seus estudos e pesquisas. Em janeiro de 1983, a ARPANET mudou seu protocolo 
de NPC para TCP/IP, fazendo o início da Internet que conhecemos hoje. 
 
4. A INTERNET NO BRASIL 
A internet chegou ao Brasil em 1988, por iniciativa da comunidade acadêmica de São Paulo 
(FAPESP – Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo e Rio de Janeiro (URFJ – 
Universidade Federal do Rio de janeiro e LNCC – Laboratório Nacional de Computação Cientifica). 
Em 1989 (foi criada pelo Ministério de Ciência e Tecnologia a Rede Nacional de Pesquisas 
(RNP), uma instituição com o objetivo de iniciar a disponibilização de serviços de acesso a internet 
no Brasil. Como ponto de partida, desenvolveu-se um backbone conhecido como RNP, interligando 
instituições educacionais a internet. 
A partir de um projeto pilo da Embratel, foi iniciada a exploração comercial da internet no qual 
foram permitidos acessos à internet primeiramente por linhas discadas, e com a necessidade de 
coordenar a implantação do acesso à internet no Brasil foi criado em junho de 1995 a instância 
máxima consultiva (Comitê Gestor da Internet), por iniciativa dos ministérios das comunicações e 
da Ciência e Tecnologia. 
 
27 
 
 
5. CONCEITOS BÁSICOS 
Como a Internet possui uma terminologia própria, torna-se extremamente necessário 
conhecer alguns de seus conceitos antes de começarmos a navegar na grande rede. 
 
World Wide Web (WWW) - quer dizer Rede de Alcance Mundial e é uma rede virtual na Internet 
que possibilita a manipulação de Informações enorme sob a forma de imagens, textos, sons, 
gráficos, vídeos, etc. 
 
Site (ou sítio) – é um conjunto de páginas na Web que é mais conhecido pelo nome inglês site, 
uma diminuição de website ou Web site. 
 
Link - é a vinculação que permite a navegação na internet que contém referencias internas como, 
por exemplo, o Internet Explorer e o Netscape. Também é conhecido como hiperlink ou hipertexto. 
 
Navegador - é o programa que permite a navegação da internet e a visualização de suas páginas 
como, por exemplo, o Internet Explorer e o Netscape. Eles também podem ser chamados de 
browsers. 
 
E-mail - Um correio eletrônico ou ainda e-mail ou correio-e é um método que permite compor, enviar 
e receber mensagens através de sistemas eletrônicos de comunicação. 
 
Download - significa descarregar. O termo representa o ato de transferência de arquivos da internet 
para o computador do usuário. A transferência de informação a partir do computador de um usuário 
é chamado por este usuário de upload. O download e upload simultâneo é chamado de sideloading. 
 
Upload - significa carregar. O termo determinado processo contrário do download, com os arquivos 
sendo transferidos do computador do usuário para a Internet, um exemplo é quando você posta 
fotos na internet. 
 
Servidor - é o computador principal de uma rede entre computadores. 
 
6. ESTRUTURA DO FUNCIONAMENTO DA INTERNET 
Para conectar à internet é necessário possuir um Provedor de acesso (gratuito ou pago). É 
esse provedor que envia as informações de rede. O usuário pode se conectar ao provedor através 
e uma linha telefônica, utilizando a placa de fax modem do computador, ou através das conexões 
via cabo, ou via ADSL ou ainda de ondas de rádio. 
Assim o seu computador será conectado ao provedor e a partir de um nome senha de usuário, 
a Internet e todo seu conteúdo serão disponibilizados ao usuário. Para visualizar esse conteúdo é 
necessário abrir o navegador, ou seja, o programa que permite a navegação na Internet. 
Aprenderemos a utilizar o Internet Explorer como navegador posteriormente. 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 39 - Estrutura do Funcionamento da Internet 
Fonte 4 - Imagens da Internet 
http://pt.wikipedia.org/wiki/Eletr%C3%B4nica
 
28 
 
 
7. E-MAIL - CORREIO ELETRÔNICO 
Com a chegada do correio eletrônico, foi possível o envio de 
cartas (mensagens) para qualquer usuário da rede. Estas mensagens 
podem chegar ao seu destino em alguns minutos ou horas, 
dependendo do tráfego de acesso, e não e obrigatório a pessoa estar 
conectada, pois a mensagem fica alojada em uma caixa postal. 
A vantagem desta forma de envio de mensagem sobre fax, ou 
até mesmo o correio, é poder armazenar todas as mensagens 
recebidas em seu computador, não precisando assim de um arquivo 
para guardar toda a papelada. 
O correio eletrônico permite ao usuário ficar em contato com 
todo o mundo, e o tempo todo, e permite também a troca de 
mensagens de um computador para outro qualquer que esteja conectado a internet. Existem ainda 
várias outras vantagens, com cópia da mensagem enviada e etc. Para mandar algum e-mail para 
qualquer outra pessoa, é necessário conhecer o endereço da mesma. Os endereços de e-mail são 
compostos por três partes: Usuário, Host e o domínio, ou seja, usuário@host.dominio. 
Lembre-se que o endereço de e-mail precisa ser digitado em letras minúsculas, ou todas as 
letras maiúsculas, nunca variadas, sem espaço entre as letras e sem acentos. 
 
 
8. SITE - PÁGINA ELETRÔNICA 
Local na Internet identificado por um nome de domínio, 
constituídopor uma ou mais páginas de hipertexto, que podem 
conter textos, gráficos e informações em multimídia. Existem 
sites de universidades, empresas, órgãos do governo e até sites 
mantidos por apenas uma pessoa. 
 
 
9. DOMÍNIOS 
Se não fosse o conceito de domínio quando fossemos acessar um determinado endereço na 
web teríamos que digitar o seu endereço IP. Por exemplo: para acessar o site da globo ao invés de 
você digitar www.globo.com você teria que digitar um número IP – 10.10.10.1. Assim, através do 
protocolo DNS (Domain Name System), é que foi possível associar um endereço de um site a um 
número IP na rede. O formato mais comum de um endereço na Internet é algo como 
http://www.empresa.com.br, em que: 
 WWW: (WORLD WIDE WEB): convenção que indica que o 
endereço pertence à web. 
 EMPRESA: nome da empresa ou instituição que mantém o 
serviço. 
 COM: indica que é comercial 
 MIL – militar 
 ORG - organização não lucrativa 
 BR: indica que o endereço é no Brasil. 
 
29 
 
 
10. REDES DE COMPUTADORES 
As redes são formadas basicamente por computadores interligados, através de um aparelho 
chamado HUB ou SWITCH, por cabos e por placas. O principal objetivo das redes de computadores 
é a agilidade na troca de informações, além da diminuição dos gastos com outros equipamentos, 
pois é possível compartilhar equipamentos, como impressoras disquetes, drives de CD-ROM e 
arquivos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 REDE LOCAL: Redes locais são redes que interligam computadores em um mesmo local 
(sala, prédio). 
 REDE REMOTA: Redes remotas são redes que interligam os computadores através de linhas 
telefônicas. O funcionamento é o mesmo, porém, os computadores podem estar a quilômetros 
de distância. 
 
Existem várias formas de interligar os computadores. É possível interligar um computador em 
uma rede remota ou local, através de cabos, ondas de rádio, raios infravermelhos, Bluetooth, 
satélites, linhas telefônicas, Wireless e outros. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 40 - Redes de Computadores I 
Fonte - Imagens da Internet 
Figura 41 - Redes de Computadores II 
Fonte - Imagens da Internet 
 
30 
 
 
 
11. EXERCÍCIO DE FIXAÇÃO 
 
Nome:______________________________________________________________ Código:____________ 
Data: _______ / ___________/ ___________ Educador: __________________________ C.H.: _________ 
 
01. Especifique com suas palavras; O que é Internet? 
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________ 
 
02. Em que ano foi começado a ser utilizado o Nome Internet? 
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________ 
 
03. Em que ano a Internet chegou ao Brasil e para quais estados brasileiros? 
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________ 
 
04. Qual empresa iniciou o projeto piloto para a exploração comercial da Internet no Brasil? 
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________ 
 
05. Dê o significado de World Wide Web; 
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________ 
 
06. O que é um Servidor? 
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________ 
 
07. O que é necessário para conectar-se a internet? 
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________ 
 
08. Fale de forma resumida sobre E-mail; 
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________ 
 
09. Computadores podem ser interligados via rede através de dois aparelhos; Quais são? 
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________ 
 
10. O que é uma Rede Local e uma Rede Remota? 
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________ 
 
31 
 
 
12. INICIANDO O INTERNET EXPLORER 
O Internet Explorer é um browser, ou seja, um programa que 
permite a navegação e a visualização de páginas na internet através de 
recursos, comandos e ícones já conhecidos pelos usuários do Windows. 
Isso torna a navegação mais fácil. 
Outros programas de navegação na Internet também são 
disponibilizados gratuitamente por outras empresas, como por exemplo, 
o Mozilla Firefox, Google Chrome entre outros. Mas, como o Internet 
Explorer é um componente integrado nas versões mais recentes do 
Windows da Microsoft, também sendo disponibilizado gratuitamente para seus usuários, dentre 
outros fatores, ele acabou se tornando o programa mais utilizado para navegação da internet. Ao 
se abrir o Internet Explorer é necessário estar conectado á internet, já tendo configurado a conexão 
através de um provedor de acesso. 
 
13. TELA INICIAL DO INTERNET EXPLORER 
No Internet Explorer os componentes da janela do programa são os mesmos dos demais 
programas que vimos anteriormente durante o curso. A única diferença é que alguns desses 
elementos se adaptam ás necessidades do programa, sendo exclusivos apenas dele mesmo, temos 
a disposição a Barra de endereço, a Barra de títulos, os Botões de controle, a Barra de menus, a 
Barra de ferramentas, o Site e a Barra de Status, vejamos na tela abaixo: 
 
 
 
Barra de Endereço: Permite a digitação de endereços de páginas da Internet. 
Barra de Título: Dá nome ao site que está sendo visitado no momento. 
Barra de Menus: Dá acesso a todas as funcionalidades que o programa possui, temos os menus Arquivo, 
Editar e etc... 
Barra de Ferramentas: As barras de ferramentas variam de programa, podendo nem existir em determinados 
softwares. Elas apresentam comandos sob a forma de botões que agilizam a utilização das opções. 
Barra de Pesquisa: Permite pesquisas por “assunto ou tema” no mecanismo de busca. 
Barra de Status: Ela fornece informações específicas sobre o trabalho executado em determinado programa. 
Barra de 
Endereço 
Guias / Abas 
Barra de 
Ferramentas 
Barra de 
Favoritos 
Barra de 
Pesquisa 
Barra de 
Zoom 
Barra de 
Status 
Barra de 
Menus 
Figura 42 - Janela do Internet Explorer 
Fonte - Elabora pelo autor 
 
32 
 
 
 
13.1 BOTÕES DO NAVEGADOR 
 
 
 
- Permitem voltar e avançar, respectivamente,ás páginas já exibidas na seção. 
- Adiciona a página que você estava visitando no momento como Favorito na Barra de Ferramentas. 
- Atualiza o conteúdo de uma página reiniciando seu processo de abertura e o próximo interrompe a 
exibição de uma página que começou a ser carregada. 
 - Exibe no navegador a página configurada para ser a página inicial do navegador. 
 - Imprime a página atual. 
- Exibe funções variadas do Internet Explorer, como; Zoom, exibir codigo fonte, Salvar Como, 
copiar e colar e etc... 
- Encontra-se várias funções relacionadas a segurança e privacidade da sua navegação, com 
opções como Navegação InPrivate e Excluir Histórico de Navegação. 
- Encontra-se opções que podem ser usadas para controlar e configurar o seu navegador, 
iremos estudar algumas dessas opções ao decorrer do uso do programa. 
- Página Inicial “Home Page”, Favoritos e Ferramentas. 
- Ajusta o Zoom, você consegue aumentar e diminuir o tamanho de exibição da tela para uma 
melhor exibição e navegação na Web. 
 
 
14. MECANISMOS DE BUSCAS NA WEB 
Os mecanismos de buscas são muitos e a cada ano fica mais fácil de se pesquisar sobre os 
mais variados temas e assuntos, existem vários tipos e metodos de se realizar pesquisas. 
O site Yahoo, foi um dos primeiros sites reconhecidos de pesquisas, hoje ele se encontra em 
parceria com o site CADÊ?, atualmente ele possui muito mais opções e ferramentas e até mesmo 
um sistema de contas de e-mail., existem vários sites que podem ser utilizados hoje em dia, as 
opções são bastante grande para os internautas, no entanto o mais utilizados hoje no mercado 
mundial e o site da empresa Google 
 
 
 
 
INFORMAÇÃO COMPLEMENTAR: 
Confira alguns que você poderá usar 
caso necessário: 
 
www.google.com.br 
www.altavista.com.br 
www.cade.com.br 
 
 
 
 
 
Qualquer que seja o site de busca escolhido, o procedimento de pesquisa é o mesmo, para 
iniciar a pesquisa é só digitar a palavra-chave na caixa de busca e clicar em Buscar para que a 
pesquisa seja realizada. 
 
Figura 43 - Janela Mecanismo de Busca Google 
Fonte 5 - Elaborado pelo autor 
 
33 
 
 
 
 
15. COMO IMPRIMIR UMA PÁGINA 
 
Na hora de imprimir uma página da web, é 
possível imprimir toda a página ou apenas as partes 
que estão selecionadas. Veremos então no caso da 
impressão de toda a página de internet. Para isso 
posicione o mouse sobre o menu arquivo, clique com o 
botão esquerdo e escolha a opção imprimir, mais 
antes você pode clicar também no botão Visualizar 
Impressão para ver como vai ficar o trabalho impresso. 
Quando a tela de impressão for aberta, faça as 
alterações necessárias, como por exemplo; quantidade de páginas, páginas a serem impressas e 
é só clicar em Imprimir. 
 
 
16. SALVANDO UMA PÁGINA 
Para salvar uma página completa no seu computador, basta posicionar o mouse sobre o menu 
Arquivo e clicar com o botão esquerdo e escolher a opção Salvar Como. 
Escolhida essa opção, uma caixa de diálogo será aberta. Nela será possível escolher o local 
em que o arquivo será salvo, o nome do arquivo e 
o tipo, feito isso clique em Salvar. 
 
 
INFORMAÇÕES COMPLEMENTARES: 
As páginas da web podem ser salvas em 
vários formatos. 
 
 
 
 
 
 
 
17. SALVANDO IMAGENS 
 
Para salvar as imagens 
encontradas em uma página no 
seu computador é preciso 
posicionar o mouse sobre a 
mesma e em seguida clicar com o 
botão direito, veja que um menu 
será aberto e nele clique na opção 
Salvar Imagem Como. 
 
 
 
 
 
 
 
INFORMAÇÃO COMOPLEMENTAR: você pode também colocar essa imagem como plano 
de fundo na sua área de trabalho, para isso, clique com o botão direito encima dela e escolha 
a opção; Definir como plano de fundo. 
Figura 44 - Impressão de Páginas da Internet 
Figura 45 - Salvando uma página 
Figura 46 - Salvando imagens da Web 
 
34 
 
 
18. DOWNLOADS E UPLOAD 
DOWNLOAD do inglês significa “baixar” ou seja, é a transferência de arquivos da Internet 
para o seu computador. Para fazer o Download de arquivos e/ou programas você deve primeiro 
localizar a página da Internet onde está o arquivo/programa que deseja baixar para o seu 
computador. Essa busca pode ser realizada através de sites de pesquisa ou diretamente em sites 
especializados em DOWNLOAD. Depois de localizar o arquivo que deseja baixar clique sobre o link 
“clique aqui para fazer o download”. 
UPLOAD é um termo da língua inglesa com significado referente à ação de “enviar” dados 
de um computador local para um computador ou servidor remoto, geralmente através da internet. 
Quando um usuário envia um vídeo para o YouTube, está fazendo o upload do vídeo, ou seja, 
transferindo o vídeo do próprio computador para o servidor do YouTube. 
 
 
19. PÁGINA INICIAL (HOME PAGE) 
 
 
A página Inicial é a primeira página a ser acessada no 
momento em que o usuário se conecta com a internet. 
Normalmente a página padrão nesse navegador e a da 
Microsoft (www.microsoft.com.br). Para mudar isso, siga 
alguns procedimentos simples. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
20. FAVORITOS 
 
A ferramenta Favoritos serve para armazenar 
certas páginas (colocar suas páginas favoritas em 
uma pasta). Ela facilita na hora de guardar algum 
site importante, porque armazena o endereço no 
computador, não precisando assim gastar tempo 
escrevendo em um papel, sendo que você assim, 
poderá acessá-lo mais rapidamente 
posteriormente. 
Para armazenar uma página é muito simples, 
basta acessar o seu site, depois de carregado, 
posicione o mouse sobre o menu Favoritos na barra de Menus, clique com o botão 
esquerdo e escolha a opção Adicionar a Favoritos. 
 
 
 
 
 
35 
 
 
21. HISTÓRICO 
 
Esta ferramenta oferece ao usuário uma relação 
de sites já acessados na data de hoje, ou até 2 
semanas atrás. Para acessar esta relação, basta clicar 
no botão Ferramentas  Barras do explorer  
Histórico, ou via teclado CTRL+SHIFT+H. Veja que foi 
aberto uma janela no canto esquerdo da tela. 
Para acessas os dias, basta apenas posiconar o 
mouse sobre o mesmo e dar um clique com o botão 
esquerdo. 
 
 
 
 
22. E-MAIL “CORREIO ELETRÔNICO” 
 
O CORREIO ELETRÔNICO é um dos serviços mais usados da Internet. Além de enviar suas 
mensagens em segundos ao destinatário (que pode estar no edifício vizinho ou do outro lado do 
planeta), também permite o envio de arquivos de sons, imagens, vídeos e até programas. 
 
De um modo geral, o e-mail tem o seguinte formato: 
 
seunome@provedor.com.br 
 
 
 Seu nome: é o nome do usuário (escolhido por ele próprio). É escrito sem espaços e sem 
acentos. 
 
 @: símbolo chamado arroba, que em inglês quer dizer “at”,ou seja, “em”. A existência de @ 
determina que o endereço é um e-mail. 
 
 Provedor: Nome da empresa ou instituição provedora de acesso a Internet. Pode ser um 
provedor comercial, uma empresa, uma universidade, um órgão do governo, etc. 
 
 Com: Tipo de organização, ‘com’ se refere a uma organização de caráter comercial, a maior 
parte dos domínios é .com. 
 
 Br: O final indica apenas que o domínio foi registrado no Brasil (“Br” é sigla que identifica o Brasil 
na Internet), e não a localização física do servidor, como muitos pensam. 
 
 
Para abrir uma conta de e-mail grátis na internet é muito simples. Existem milhares de sites 
que você pode escolher para isso, no entanto os mais conhecidos para são: 
 
 www.gmail.com.br 
 www.outlook.com.br 
 www.yahoo.com.br 
 
 
 
 
36 
 
 
 Para exemplo, acesse o site do HOTMAIL (www.hotmail.com.br) ou GMAIL 
(www.gmail.com.br). Na página será possível criar uma conta de e-mail, na tela exibida clique no 
botão Inscrever-se já que no caso você ainda não tem cadastro, em seguida, será preciso 
preencher um registro, nele você irá colocar o seu perfil e informações sobre a sua nova conta. É 
Recomendado preencher todos os campos. 
 
 
23.1 INTERFACE DO E-MAIL 
 
 CAIXA DE ENTRADA guarda as mensagens recebidas, e é a pasta principal.As 
mensagens que ainda não foram lidas pelo usuário foram marcadas em negrito em amarelo 
e a quantidade de mensagens novas e/ou não lidas é mostrada ao lado do nome da pasta. 
 
 RASCUNHOS é usada para armazenar temporariamente mensagens que estão sendo 
elaboradas e ainda não foram enviadas. Para salvar uma mensagem na pasta Rascunho 
basta, ao escrevê-la clicar no botão Salvar Rascunhos que a mensagem será enviada para 
essa pasta ate que o usuário a finalize e finalmente a envie para seu destinatário ou a exclua. 
 
 ITENS ENVIADOS como o próprio nome diz, é usada para armazenar copias das 
mensagens que foram enviadas. Isto é feita automaticamente toda vez que você manda uma 
mensagem para alguém. 
 
 LIXEIRA é onde ficam temporariamente as mensagens apagadas pelo usuário. Lá elas 
podem ser removidas ou recuperadas automaticamente a qualquer momento. 
 
 
22.2 ENVIANDO UM E-MAIL 
 
Para se enviar uma mensagem por e-mail basta clicar no botão Novo. A seguinte página será 
aberta: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
23.3 ANEXOS 
 
Anexo é todo tipo de arquivo que é enviado junto com e-mail. Como, por exemplo, arquivos 
de imagem, de textos, de músicas, programas, entre outros. Para anexar um arquivo a uma 
mensagem basta clicar no símbolo anexar arquivos. 
 
Destinatário 
Assunto da Mensagem 
Enviar 
Anexar Arquivos 
Descartar Mensagem 
Corpo do Texto 
- - 
José Souza de Almeida 
Gerente Administrativo 
Grupo Korg Comércio 
(62) 99988-7766 
 
Assinatura 
http://www.hotmail.com.br/
 
37 
 
 
 
1. NETIQUETA 
O termo netiqueta é a forma aportuguesada de 
“netiquette” que foi criado por uma consultora do 
Wordpress, chamada Judith Kallos, no ano de 1988. A 
palavra é formada pela junção da palavra net, que significa 
rede de computadores, com a palavra etiqueta, o conjunto 
de normas de comportamento sociais que denotam boa 
educação. 
 
INFORMAÇÃO COMPLEMENTAR: WORDPRESS é um sistema livre e aberto de 
gestão de conteúdo para internet, voltado principalmente para a criação de páginas 
eletrônicas e blogs online. 
Alguns autores definem a netiqueta como “um conjunto de regras não-oficiais, passadas de 
boca em boca e site em site que tenta estabelecer um padrão de comportamento considerável 
"desejável" pelos utilizadores e para os utilizadores. ” 
Embora a netiqueta não seja formalizada, o seu uso possibilita que o espaço da internet seja 
menos desordenado. Essas regras colaboram para que haja um ambiente mais harmonioso entre 
os usuários na medida em que eles demonstram o devido respeito uns pelos outros. 
 
1.1 DEZ REGRAS BÁSICAS DA NETIQUETA 
 
Existem 10 regras básicas que todos devem seguir ao entrar na rede mundial de computadores, 
são elas: 
Regra 1: Lembrar-se do ser humano; 
Regra 2: Aderir aos padrões de comportamento online; 
Regra 3: Saber onde você está no ciberespaço; 
Regra 4: Respeito ao tempo das outras pessoas e a largura de banda (capacidade de transferência 
de dados); 
Regra 5: Ter um bom perfil on-line; 
Regra 6: Compartilhar conhecimento especializado; 
Regra 7: Ajudar a manter os conflitos sob controle; 
Regra 8: Respeitar a privacidade das pessoas; 
Regra 9: Não abusar de seu poder; 
Regra 10: Perdoar os erros das outras pessoas. 
Figura 60 – Fonte: Imagens do Google 
Figura 61 – Fonte: Imagens do Google 
 
38 
 
 
Assim como na sociedade uma pessoa pode ser banida de um grupo por seu 
comportamento inadequado, isso também pode ocorrer no meio virtual. Logo cabe ao utilizador 
da rede mundial de computadores seguir as regras de comportamento desse ambiente. A seguir 
são apresentados exemplos do uso da netiqueta no email e em listas de discussão. 
A etiqueta, quando utilizada em grupo social, visa estabelecer um ambiente aprazível, essas 
normas de conduta variam de acordo com o 
povo, a cultura e a época. De modo sutil ela 
propicia que o homem saiba como se 
relacionar com o próximo. Diante de uma 
sociedade competitiva, pessoas que buscam 
ascensão, pessoal e profissional, procuram 
conhecer as regras básicas da etiqueta social 
para direcionar o seu comportamento. 
Um exemplo de como o que se posta na internet pode influir na imagem de uma pessoa diante 
da sociedade é o que aconteceu com Pabllo Vittar. Após um tweet publicado em 2013 vir à tona, 
surgiu a notícia que a drag foi acusada de ‘gordofobia’. Foi publicado a seguinte mensagem em 
seu perfil: 
 
 
 
 
 
 
 
 
Após toda a polêmica com o tweet de Pablo Vittar e diante das acusações, a cantora 
deletou o post de seu twitter. 
 
1.2 NETIQUETA E EDUCAÇÃO 
Cada vez mais tem se observado a 
informática ingressando nas escolas e 
universidades, causando efeitos diversos na 
medida em que professores procuram utilizá-
la em suas aulas, sejam presenciais ou a 
distância, sendo esta última uma modalidade 
de educação que permite o desenvolvimento 
de aulas entre alunos e professores que estão 
separados geograficamente. 
Assim, o computador junto com a 
internet e todo o material disponível, tem se 
tornado um novo tipo de apoio para que 
educadores possam aprimorar a qualidade de suas aulas. 
Com o auxílio do computador e da internet, bem como a possibilidade de trabalhar em um 
ambiente construtivista, os professores também adquiriram a responsabilidade de não apenas 
Figura 62 – Fonte: Imagens do Google 
Figura 63 – Fonte: Imagens do Google 
 
39 
 
 
pensar no desenvolvimento do intelecto de cada aluno, mas também de auxiliá-los no uso da 
tecnologia para que possam compreender o valor da boa convivência e cooperação no ambiente 
virtual e entenderem como o respeito que se deve demonstrar a outros na rede tem influência sobre 
a forma como estes lhes veem. 
 
1.3 CIBERESPAÇO 
No meio virtual, o local em que as coisas acontecem é chamado de ciberespaço. Em seu livro 
“Cibercultura” (1999, p. 92), Pierre Lèvy define o ciberespaço “como o espaço de comunicação 
aberto pela interconexão mundial dos computadores e das memórias dos computadores”. É nesse 
espaço que as pessoas se conectam umas com as outras, não sendo mais preciso estar Itália para 
ver, ouvir ou falar com uma pessoa italiana. A possibilidade de se socializar bem com as pessoas 
não envolve a sua base territorial, pois na internet as barreiras geográficas são retiradas, mas 
envolve a maneira como se faz isso, o modo de se portar e de agir nesse ambiente é que irá 
influenciar no conceito que as pessoas irão formar entre si. 
Então, é nesse momento que surge a questão: qual é a forma correta de se portar e de agir 
nesse espaço aberto que conecta computadores de todo o mundo com usuários das mais diversas 
culturas? Partindo desse questionamento, torna-se notório que, interno ao ciberespaço, são 
desencadeados fenômenos relacionados com a estrutura e os valores sociais. O ciberespaço dá 
origem a uma cibercultura 
. 
1.4 CIBERCULTURA 
Na sociedade atual o modo de interação entre as pessoas costuma variar de acordo com a 
localidade, até mesmo em um único país pode-se observar várias maneiras de falar e de se 
comportar. Considerando que o ciberespaço se constitui de um lugar representativo onde pessoas 
virtualizadas podem interagir umas com as outras, impactos passam a atingir a sociedade. 
Levando em consideração que a virtualização torna possível a existência de diferentes valores 
dentro de um ciberespaço, um fenômeno passa a se desenvolver, a cibercultura, um movimento 
que propicia que novas formas de comunicação passem a existir no cenário social. Sendo assim, a 
cibercultura passa a ser explicitado como “o conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), de 
Figura 64 – Fonte: Imagens do Google 
 
40 
 
 
práticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com 
o crescimento do ciberespaço” (LÈVY, 1999, p.17). 
2. CYBERBULLYING 
 O cyberbullying é a prática da intimidação, humilhação, 
exposição vexatória, perseguição, calúniae difamação por meio de 
ambientes virtuais, como redes sociais, e-mail e aplicativos de 
mensagens. A incidência maior de casos de cyberbullying ocorre 
entre os adolescentes, porém há um número considerável de 
jovens adultos que utilizam essa prática criminosa. 
A palavra cyberbullying consiste na junção de duas 
palavras da língua inglesa, bullying e cyber. Cyber é uma 
contração da palavra cybernetic (cibernético), que se refere, na 
Teoria da Comunicação, àquilo que está ligado à rede de 
informação e comunicação, mais precisamente, ao âmbito da 
internet. Já a palavra bullying é formada a partir da palavra inglesa bully, que significa valentão, 
acrescida do sufixo “ing”, que indica continuidade da ação exposta em um verbo. 
 
7.1 O QUE É CYBERBULLYING 
O bullying é uma forma de agressão física, verbal e psicológica que se mostra sistemática e 
contínua, fazendo com que um indivíduo ou um grupo ataque sistematicamente uma vítima com 
base em sua aparência ou no seu comportamento, que em geral não está enquadrado no padrão 
de normalidade estabelecido pelo grupo social. 
O cyberbullying, por sua vez, é a extensão da 
prática do bullying do ambiente físico para o 
plano virtual. 
Enquanto o bullying entre adolescentes é 
largamente praticado no ambiente escolar, o 
cyberbullying ultrapassa qualquer fronteira 
física, tirando da vítima qualquer possibilidade 
de escapar dos ataques, que acontecem o 
tempo todo por meio, principalmente, das redes 
sociais e dos aplicativos de mensagens. 
 
 
PODEM SER CONSIDERADAS CYBERBULLYING AÇÕES COMO: 
 Exposição de fotografias ou montagens constrangedoras; 
 Divulgação de fotografias íntimas; 
 Críticas à aparência física, à opinião e ao comportamento social de indivíduos repetitivamente. 
 
TERMOS PARA NOMEAR ALGUMAS PRÁTICAS, COMO: 
Hater: palavra que significa aquele que odeia. São pessoas que disseminam o ódio no ambiente 
virtual, atacam outras pessoas com ofensas e humilhações, de forma sistemática. 
Sexting: palavra originada a partir das palavras sex (sexo) e texting (ato de trocar mensagens de 
texto ou conversar por plataformas virtuais). O sexting consiste na troca de mensagens de cunho 
sexual, podendo ou não conter imagens de nudez das pessoas envolvidas. Quando há essa troca 
de imagens, o sexting pode tornar-se perigoso, pois pode ser divulgado por aquele que recebeu as 
Figura 65 – Fonte: Imagens do Google 
Figura 66 – Fonte: Imagens do Google 
 
41 
 
 
imagens, ou hackers podem invadir os aparelhos e divulgarem o conteúdo. A divulgação das 
imagens, que rapidamente viralizam na rede, pode levar a vítima a sofrer com o cyberbullying. 
Revenge porn: essa expressão significa, literalmente, vingança pornográfica. Ele diz respeito ao 
ato de divulgar imagens eróticas e de nudez de uma pessoa que as enviou à outra confiando em 
sua índole, mas que as divulga como forma de vingança e punição. 
 
7.2 CYBERBULLYING E A LEI 
Apesar da sensação de segurança em que o agressor acredita estar, ele está cometendo 
crime e pode ser punido. O cyberbullying é passível de punição por meio do Código Penal quando 
configura os crimes contra a honra (calúnia, difamação e injúria – Artigo 138 do Código Penal 
Brasileiro), crime de injúria racial (ataques racistas – Artigo 140 do Código Penal Brasileiro) e 
exposição de imagens de conteúdo íntimo, erótico ou sexual (Artigo 218-C do Código Penal 
Brasileiro incluído pela Lei 13.718, de 2018). 
Em todos os casos, as punições previstas no Código Penal Brasileiro podem chegar a quatro 
anos de reclusão. Na esfera civil, os agressores podem ser condenados a pagar indenizações por 
dano moral. Quando o agressor é menor de idade, os seus responsáveis respondem pelos crimes 
diante do tribunal e podem ser condenados a pagar indenizações à vítima e à sua família. 
Os perfis e e-mails falsos das redes sociais, utilizados por muitos agressores a fim de não 
terem a sua identidade real revelada, podem ser rastreados e descobertos por meio da análise do 
endereço de IP (uma espécie de endereço que registra e identifica qualquer ponto de acesso à 
internet). O IP pode ser descoberto por meio de uma investigação policial autorizada pelo poder 
judiciário. 
 
7.3 CONSEQUÊNCIAS DOS CYBERBULLYING 
Assim como ocorre com o bullying praticado fora do ambiente virtual, o cyberbullying pode ter sérias 
consequências para os jovens vitimados. Em geral, um quadro inicial de isolamento e tristeza pode 
evoluir para sérios quadros de depressão, transtorno de ansiedade e síndrome do pânico. 
Figura 67 – Fonte: Imagens do Google 
 
42 
 
 
Se o caso não for descoberto e as sequelas 
não forem tratadas, as vítimas de cyberbullying 
podem carregar consigo sintomas de trauma 
pelo resto de suas vidas, o que provoca, 
muitas vezes, baixo desempenho escolar, 
baixa autoestima, dificuldades em se 
relacionar com os outros e se colocar no 
mercado de trabalho quando na vida adulta, 
além de problemas da busca de alívio dos 
problemas nas drogas e no álcool. Nos casos 
mais extremos, a vítima de cyberbullying pode 
cometer suicídio. 
 
7.4 ATITUDES PARA NÃO SER VÍTIMA DO CYBERBULLYING 
À primeira vista, falar em atitudes para evitar que o cyberbullying aconteça com você pode parecer 
estranho, visto que a vítima de uma agressão nunca deve ser responsabilizada pelo crime. No 
entanto, visto que as agressões existem, é sempre bom tomar certos cuidados para que você não 
seja uma vítima. Os principais cuidados são: 
 
 Não expor muito a sua vida nas redes sociais; 
 Evitar a exposição de intimidades na internet; 
 Quando for atacado por alguém, bloquear essa pessoa; 
 Não enviar fotos íntimas, contendo nudez parcial ou total, para outras pessoas, mesmo que seja 
seu/sua parceiro/parceira e que confie nessa pessoa; 
 Em caso de exposição de fotos íntimas na rede, procurar uma delegacia de polícia para registrar 
imediatamente um boletim de ocorrência; 
 Em caso de agressões que possam causar danos morais por injúria, calúnia e difamação, 
procurar uma delegacia de polícia e registrar um boletim de ocorrência; 
 Se for vitimado por alguma agressão, antes de tomar qualquer atitude, converse com seus 
responsáveis ou algum adulto de sua confiança que possa te apoiar e te auxiliar; 
 Pais, mães e responsáveis devem sempre monitorar o que os menores fazem na internet, a fim 
de auxiliá-los quando sofrerem agressões ou coibirem possíveis atos agressivos praticados por 
eles. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 68 – Fonte: Imagens do Google 
 
43 
 
 
 
 
 
Outlook 
Insira o texto aqui 
MICROSOFT 
UNIDADE 4 
 
44 
 
 
UNIDADE 4 – MICROSOFT OUTLOOK 2016 
 
1. INTRODUÇÃO AO MICROSOFT OUTLOOK 2016 ................................ 45 
2. INTERFACE DO PROGRAMA ............................................................... 45 
3. CONFIGURANDO UMA CONTA DE E-MAIL ......................................... 46 
a. Passo 1 ....................................................................................... 46 
b. Passo 2 ....................................................................................... 46 
c. Passo 3 ....................................................................................... 47 
4. TELA PRINCIPAL DO OUTLOOK 2016 ................................................ 47 
5. ENVIANDO UMA MENSAGEM ............................................................. 48 
 
 
 
 
 
45 
 
 
3. INTRODUÇÃO AO OUTLOOK 2016 
 
O Microsoft Outlook é um software da Microsoft, integrante do 
pacote Microsoft Office. Diferentemente do Microsoft Outlook 
Express, que é usado basicamente para receber e enviar e-mail, o 
Microsoft Outlook além das funções de e-mail, ele é um calendário 
completo, onde você pode agendar seus compromissos diários, 
semanais e mensais. Ele traz também um rico gerenciador de 
contatos, onde você pode além de cadastrar o nome e e-mail de seus 
contatos, todas

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