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A Ergonomia de Software e a Interação Humano-Computador 
Eduardo Oliveira Roa
Luciano Oliveira de Oliveira
Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI
Análise e Desenvolvimento de Sistemas (FLX1052/4) – Seminário Interdisciplinar III
23/12/2021
RESUMO
Faz muitos anos que o relacionamento do homem com a máquina vem sendo estudado, desde os o surgimento dos primeiros sistemas informatizados, que pra proporcionar uma usabilidade e facilidade melhor aos seus usuários, utilizava de aspectos visuais. Além de proporcionar uma interação mais ágil, rápida e fácil, também proporcionou um entendimento melhor dos aspectos informáticos das tecnologias empregadas, tanto que hoje em dia as máquinas são utilizadas tanto na área doméstica como na área corporativa. Ao longo dos anos, a evolução da tecnologia proporcionou essa adequação visual com gráficos muito superior ao de antigamente, e isso ajuda a incluir novos usuários que antes não tinham conhecimento para manusear esses softwares. A manuseabilidade baseada na Ergonomia de Software e a acessibilidade, vinculados com os conceitos da Interação Humano-Computador, tornou-se algo essencial para o desenvolvimento de softwares em que os usuários precisam ter contato direto com o software. A ergonomia e seus agregadores são um conceito de estudo precioso que o homem vem explorando para evoluir cada vez mais os sistemas informatizados.
Palavras-Chave: Ergonomia, Sistema, Interação, Desenvolvimento. 
1 INTRODUÇÃO 
 Este trabalho foi desenvolvido através de diversas análises, pesquisas e reflexões para cadeira de Seminário Interdisciplinar – Ergonomia de Software do curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas da Universidade UNIASSELVI. A intenção desse trabalho é apresentar a Ergonomia de Software juntamente com os conceitos da Interação Humano-Computador, e demonstrar sua importância para os softwares hoje em dia. Nesse trabalho, é possível observar que ambos se fazem necessário para melhorar os recursos e facilitar o entendimento do usuário final, o que é essencial para o sucesso de qualquer software hoje em dia.
 O objetivo dessa pesquisa é dar significado e importância aos diversos recursos e meios para melhorar o desenvolvimento de sistemas, e consequentemente, melhorar o atendimento ao usuário final.
2 ERGONOMIA DE SOFTWARE 
 De acordo com Moraes (2000), a ergonomia compreende a aplicação da tecnologia na interface homem-sistema, aos projetos ou modificações de sistemas para aumentar a segurança, conforto e eficiência do sistema e da qualidade de vida.
 Iida descreve de que maneira a ergonomia passou a estudar os aspectos cognitivos do trabalho: 
 Nesses novos sistemas, houve uma profunda mudança da função humana no trabalho. Muitas tarefas repetitivas e que exigiam o uso de forças foram transferidas para as máquinas, restando ao homem as tarefas de programação, manutenção, comando e controle dessas máquinas. O desempenho desses sistemas modernos depende mais da percepção humana para captação de informações e tomada de decisões e das comunicações entre as pessoas no trabalho. Assim, a ergonomia passou a estudar os aspectos cognitivos das interações entre as pessoas e o sistema de trabalho, a fim de realizar projetos de máquinas mais eficazes. (2005, p. 258).
 O termo Ergonomia foi utilizado pela primeira vez em 1857 pelo naturalista polonês Wojciech Yastrzebowski, mas foi em 1949 que Kenneth Frank Hywel Murrell definiu ergonomia como “o estudo da relação entre o homem e seu ambiente de trabalho”. A Ergonomia de Software tem como objetivo estudar a adaptação de um software de acordo com o que o usuário final precisa e deseja. 
 Portanto, pode-se afirmar que a Ergonomia de Software é um aglomerado de estudos e conceitos, que tem como objetivo estudar a adaptação de um software condizente com as necessidades do usuário final. Este que estará executando processos ligados diretamente à suas atividades de rotinas e sub-rotinas neste mesmo sistema.
 A Ergonomia de Software confronta os obstáculos e propõe alternativas lógicas para o desenvolvimento de softwares que sejam fáceis e rápidos de se aprender para os usuários e também que sejam adequados a suas tarefas. Ela é fundamental hoje em dia, principalmente para leigos com algum software, pois é por sua causa que esses leigos conseguem aprender de forma mais rápida e eficiente.
 Segundo Abergo (2005), a Associação Internacional de Ergonomia define ergonomia como sendo uma disciplina que relaciona o entendimento das interações entre o homem e demais elementos de um sistema, e buscam otimizar o desempenho de sistemas e bem-estar humano aplicando teorias e métodos a projetos.
 Para se obter um resultado positivo, alguns aspectos modelam o conceito da ergonomia: 
a) Condução: se define no objetivo do sistema, na legitimidade das informações, no retorno imediato do sistema a partir de cada ação do usuário e também na diferenciação de informações com fácil compreensão e de forma legível; 
b) Adaptabilidade: refere-se tanto nas possibilidades de personalização do software que são oferecidas ao usuário no momento da sua execução, como ao fato da estrutura do sistema estar adaptada à usuários de diferentes níveis de experiência para melhor atender às suas necessidades; 
c) Gerenciamento de Erros: refere-se tanto aos meios de prevenção que possam ser definidos nas interfaces, como à informação das mensagens de erro fornecidas com clareza, juntamente às condições e ou orientações oferecidas para que o usuário possa recuperar a normalidade da tarefa ou processo que esteja em execução.
 O feedback é muito utilizado para melhorar o software e corrigir bugs que possam aparecer para o usuário, além dele vários princípios foram desenvolvidos para melhorar a relação humano-máquina. Um exemplo seria a visibilidade, afinal quanto mais visíveis forem as funções do sistema, menos erros o usuário cometerá e menos confusões ele terá. Outro exemplo são as restrições, ou seja, limitar aonde o usuário pode utilizar, desativando opções impossíveis ou bloqueando o acesso.
2.1 DESIGN DE INTERAÇÃO 
 De acordo com Preece, Rogers e Sharp (2007, p. 24), “a preocupação central do design de interação é desenvolver produtos interativos que sejam utilizáveis, o que genericamente significa produtos fáceis de aprender, eficazes no uso, que proporcionem ao usuário uma experiência agradável”. Para que seja possível desenvolver o ambiente desejado, é necessário criar um fluxo de pesquisas para definir como o sistema já no ambiente de produção final deve se comportar durante sua execução junto ao público alvo. 
 Ainda segundo PREECE, ROGERS e SHARP (2007), podemos definir design de interação como sendo a criação de experiências que buscam melhorar e facilitar a maneira como os usuários trabalham, se comunicam e interagem. O design de interação, busca também maneiras de dar assistência aos usuários, sendo este um contraste juntamente com a engenharia de software, que por determinação, enfoca principalmente no desenvolvimento de soluções de software para determinadas aplicações.
2.2 DESIGN E USABILIDADE
 Das diversas das maneiras de explicar a usabilidade é através dos chamados princípios de design, que sugere uma mistura de conhecimentos oriundos de teorias, experimentações e senso comum, com expresso objetivo de orientar os designers a respeito de seus trabalhos, aplicando sugestões do que pode ou não ser feito, mas nunca determinando padrões de como deve ser desenvolvido um projeto de design. Para isso temos como exemplo, segundo PREECE, ROGERS e SHARP (2005) é o feedback, que diz que todos os sistemas devem ser projetados a fim de oferecer feedback aos seus usuários, garantindo que eles saibam qual o próximo passo em uma realização de tarefa.
 Vários princípios já foram desenvolvidos, sendo os mais famosos a respeito de como determinar as ações dos usuários durante a realização de tarefas, os quais são descritos a seguir, combase na obra de DON NORMAN (1988), onde o autor baseia-se em sua experiência de observar os usuários em suas experiências frustradas de utilização de objetos. 
 1. Visibilidade – quanto mais visíveis forem as funções do sistema, mais os usuários saberão o que fazer. 
 2. Feedback – refere-se ao retorno que o usuário recebe após suas ações, permitindo que ele continue suas atividades. 
 3. Restrições – refere-se a especificar quais áreas e quais funções o usuário pode utilizar, desativando opções impossíveis ou, em casos de sites ou softwares, sombreando botões que não podem ser clicados.
 4. Mapeamento – refere-se à relação entre os controles e seus efeitos, geralmente seguindo uma convenção, como no caso dos botões de controle de som. 
 5. Consistência – refere-se à projeção de interfaces que possuam operações comuns entre si, utilizando elementos semelhantes para a realização de tarefas parecidas. 
 6. Affordance – refere-se ao atributo de um objeto que permite às pessoas saber como utilizá-los, ou seja, significa “dar uma pista”.
3 INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR
 De acordo com Rocha (2003), se visualiza uma interface como um lugar onde o contato entre duas entidades ocorre (como o monitor de um computador). As interfaces podem ser qualquer entidade que promova essa interação. 
 No início do desenvolvimento de sistemas o principal foco era resolver os problemas apresentados focando em executar as tarefas necessárias, somente com essa concepção os sistemas eram extremamente difíceis e confusos. Isso ocorria, pois, o uso dos computadores não eram difundidos como hoje em dia, as máquinas tinham alto custo fazendo com que somente áreas específicas tivessem interesse e eram utilizadas somente por pessoas com conhecimento técnico especializado, outro fator técnico era a falta de recursos devido as linguagens de programação de baixo nível ou até mesmo linguagem de máquina (código binário) geravam um custo e tempo muito alto para desenvolver. 
 Conforme as tecnologias de hardware e software foram evoluindo foram sendo descobertas novas oportunidades de utilização dos computadores, começaram a focar em um público mais generalizado como profissionais de diversas áreas e até mesmo para lazer, com isso as empresas e pesquisadores notaram a necessidade de projetar sistemas que fossem de fácil utilização para que o usuário comum se sentisse confortável utilizando o produto, um sistema com opções de utilização e configuração de fácil localização, mensagens de erro claras e úteis para tomada de decisões e recuperação das tarefas que estavam sendo realizadas.
 Na década de 1980 o termo IHC (Interface Humano-Computador) foi adotado para descrever o campo de estudo que foca em resolver os problemas apresentados e afirmando que o interesse no desenvolvimento de interfaces deve ser maior que o design, tudo deve ser focado em abranger o maior número de usuários possíveis, com facilidade e competência para melhorar a interação entre homens e máquinas.
4 CONCLUSÃO
 Por fim, podemos após essa pesquisa ver que hoje em dia tudo que tem software é dependente tanto da Ergonomia de Software como da Interface Humano-Computador, o que hoje em dia poderia se dizer que tudo tem a ver com software, desde o micro-ondas até o computador mais potente. E no futuro com certeza teremos cada vez mais tecnologias de fácil uso e aprendizado, tanto para leigos como para entendidos do assunto.
REFERÊNCIAS
ABERGO. Associação Brasileira de Ergonomia. 2005. Disponível em <http://www.abergo.org.br/arquivos/normas_ergbr/norma_ erg_br_2005_estabelece_demandas.pdf>. Acessado em: 16 jun. 2020
CARVALHO, Arthur; GONÇALVES, Fernando; CORDOVA, Pedro; GUIMARÃES, William; Ergonomia de Software e os Conceitos da Interação Humano-Computador. 2018. Disponível em <https://www.passeidireto.com/arquivo/61702970/ergonomia-de-software-e-os-conceitos-da-interacao-humano-computador-paper-uniass>. Acessado em: 19 dez. 2021
IIDA, I. Ergonomia: Projeto e Produção. 2ª ed. São Paulo: Edgad Blücher, 2005.
MORAES, A. de; MONT’ALVÃO, C. Ergonomia: conceitos e aplicações. Rio de Janeiro: 2AB, 2000
NORMAN, Don. The Design of everyday things. New York. Basic Books. 1988. ISBN 978-0-465-05065-9.
PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interação: além da interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2007. 548 p. ISBN 978- 85-363- 0494-6. 
PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvone; SHARP, Helen. Design de Interação: Além da Interação homem-computador. Editora Bookman, São Paulo: 2005.
ROCHA, Heloisa Vieira da; BARANAUSKAS, Maria Cecília Calani. Design e avaliação de interfaces humano-computador. Campinas: Unicamp, 2003.
SILVA, JCP., and PASCHOARELLI, LC. A evolução histórica da ergonomia no mundo e seus pioneiros. São Paulo: Editora UNESP; São Paulo: Cultura Acadêmica, 2010. ISBN 978- 85- 7983- 120- 1. Available from SciELO Books.

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