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PAPER SEMINARIO III - ERGONOMIA DE SOFTWARE editado

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ERGONOMIA DE SOFTWARE E UTILIZAÇÃO DO CONCEITO DE INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR
Acadêmicos: Angel José Santana Valles, Rhayniel Portela Ferreira, João Lucas da Silva Neres, Lidenilson Reis Lira
Tutor externo: José Aparecido
1. INTRODUÇÃO
Este trabalho foi desenvolvido através de diversas análises e reflexões para cadeira Seminário Interdisciplinar III do curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas da Universidade UNIASSELVI, cuja intenção é apresentar primeiramente a Ergonomia de Software juntamente à utilização dos conceitos da Interação Humano-Computador que possui o objeto de estudo e desenvolvimento para novas tecnologias no mercado de trabalho abrangendo desde o surgimento das interfaces gráficas, as informações contidas neste trabalho são sustentadas por algumas referências bibliográficas. Através deste trabalho, foi possível analisar a Interação Humano-Computador quanto a Ergonomia de Software de muitos meios e formas que se fez necessário para melhorar o aproveitamento de recursos e capacitações dos seus usuários finais. Pensar em um sistema cujo seu principal problema tenha relação com a sua usabilidade, nos faz pensar a importância de layout de fácil manuseio e não apenas seus fluxos de rotinas e sub-rotinas de suas tarefas, permitindo a relação entre fluidez e agilidade no qual estes mesmos processos serão executados, facilitando a compreensão e adaptação do usuário ao sistema. Com isso é possível gerar uma discussão sobre as possibilidades de avanços impulsionados por estudos como a Ergonomia de Software e utilização de conceitos de Interação Humano-Computador.
2. DEFINIÇÃO DE ERGONOMIA DE SOFTWARE:
A tecnologia vem avançando a cada dia tornando-se cada vez mais rápida e ágil na execução dos processos, a ergonomia faz parte desse avanço e caminha junto. Através de estudos, pesquisas e testes a interação humano-computador é essencial para tornar o software mais ergonômico, tanto em sua parte visual como em sua execução. 
De acordo com Moraes (2000), “A ergonomia compreende a aplicação da tecnologia na interface homem-sistema, aos projetos ou modificações para aumentar a segurança, conforto e eficiência do sistema e da qualidade de vida”. Com a criação de novos sistemas, houve uma grande mudança no papel do homem no trabalho. Muitas tarefas rotineiras e que exigiam o uso de forças, foram transferidas para as máquinas. O desempenho desses sistemas modernos depende mais da percepção humana para captação e informações, tomada de decisões do que as comunicações entre as pessoas no trabalho. Assim, a ergonomia passou a estudar os aspectos cognitivos das interações entre as pessoas e o sistema de trabalho, a fim de realizar projetos de máquinas mais eficazes. (2005, p258). 
O termo Ergonomia foi utilizado pela primeira vez em 1857 pelo naturalista polonês Wojciech Jastrzebowski que se destacou como um dos precursores do que viria a se tornar o conceito de ergonomia, posteriormente surgiram vários relatos de estudos envolvendo fatores ergonômicos nos meios acadêmicos, mas foi em 1949 que Kenneth Frank Hywel Murrell define ergonomia como “o estudo da relação entre o homem e seu ambiente”. Portanto, pode-se afirmar que a Ergonomia de Software é um aglomerado de estudos e conceitos, que tem como objetivo estudar a adaptação de um software que condiz com a necessidade do usuário final. Este que executará processos ligados diretamente à suas atividades de rotinas e sub-rotinas neste mesmo sistema. A Ergonomia de Software mostra-se dedicada a confrontar os obstáculos e propor alternativas logicas para o desenvolvimento de softwares interativos que sejam adaptados a seus usuários e adequados a suas tarefas. 
Atualmente, nas rotinas e processos de informatização da sociedade, percebe-se essa grande necessidade que é a ergonomia da informática, que por sua vez passa a ter real relevância principalmente na qualidade de vida em geral. Ocorre também quando usuários que não possuem um treinamento específico, necessitam de acesso à aparelhos ou sistemas presentes no seu ramo de trabalho ou mesmo em sua residência. 
Segundo Abergo (2005), a Associação Internacional de Ergonomia define ergonomia como sendo uma disciplina que relaciona o entendimento das interações entre o homem e demais elementos de um sistema, e buscam otimizar o desempenho de sistemas e bem-estar humano aplicando teorias e métodos a projetos. Para tantos se faz necessário a compreensão de alguns aspectos que modelam o conceito da ergonomia para que seja possível obter um resultado positivo na relação usuário-sistema, sendo eles:
a) Condução: A condução é definida com o objetivo de ter o retorno (resposta) imediato do sistema a partir das ações do usuário e no agrupamento e diferenciação de informações de maneira legível e fácil compreensão.
b) Adaptabilidade: A adaptabilidade refere-se tanto nas possibilidades de personalização do software que são oferecidas ao usuário no momento da sua execução, como ao fato da estrutura do sistema estar adaptada à usuários de diferentes níveis de experiencia para melhor atender todas as suas necessidades.
c) Gerenciamento de Erros: O gerenciamento de erros refere-se tanto aos meios de prevenção que possam ser definidos nas interfaces, como à informação das mensagens de erro fornecidas com clareza, juntamente às condições e ou orientações oferecidas para que o usuário possa recuperar a normalidade da tarefa ou processo que esteja em execução.
2.1 DESIGN DE INTERAÇÃO
De acordo com Preece, Rogers e Sharp (2007, p.24), “a preocupação central do design de interação é desenvolver produtos interativos que sejam utilizáveis, o que genericamente significa produtos fáceis de aprender, eficazes no uso, que proporcionem ao usuário uma experiencia agradável”. Para que seja possível desenvolver o ambiente desejado, é necessário criar um fluxo de pesquisas para definir como o sistema já no ambiente de produção final deve se comportar durante sua execução junto ao publico alvo. Ainda segundo PREECE, ROGERS e SHARP (2007), podemos definir design de interação como sendo criação de experiências que buscam melhorar e facilitar a maneira como os usuários trabalham, se comunicam e interagem.
2.2 DESIGN E USABILIDADE
Existe diversas maneiras de explicar a usabilidade como por exemplo através dos chamados princípios de design, que sugere uma mistura de conhecimentos vindos de teorias, experimentações e senso comum, com expresso objetivo de orientar os designers a respeito de seus trabalhos, aplicando sugestões do que pode ou não ser feito, mas nunca determinando padrões de como deve ser desenvolvido um projeto de design. Para isso temos como exemplo o Feedback, que segundo PREECE, ROGERS e SHARP (2005) é o que diz que todos os sistemas devem ser projetados a fim de oferecer retroalimentação aos seus usuários, garantindo que eles saibam qual o próximo passo em uma realização de tarefa. Vários princípios já foram desenvolvidos, sendo os mais famosos a respeito de como determinar as ações dos usuários durante a realização de tarefas, os quais são descritos a seguir, com base na obra de DON NORMAN (1988), onde o autor baseia-se em sua experiência de observar os usuários em suas experiências frustradas de utilização de objetos. 
· Mapeamento – refere-se à relação entre os controles e seus efeitos, geralmente seguindo uma convenção, como no caso dos botões de controle de som.
Figura 1. MAPEAMENTO DAS SETAS
FONTE: Adaptado de: <http://mlb-s1-p.mlstatic.com/tecladonotebook-semp-toshiba-is1412-mp-07g38pa-3606-14929MLB20093105225_052014-F.jpg>.
· Feedback – refere-se ao retorno que o usuário recebe após suas ações, permitindo que ele continue suas atividades.
Figura 2. FEEDBACK
FONTE: MICROSOFT PAINTBRUSH
· Visibilidade – quanto mais visíveis forem as funções do sistema, mais os usuários saberão o que fazer.
Figura 3. VISIBILIDADE
FONTE: MICROSOFT PAINTBRUSH
· Consistência – refere-se à projeção de interfaces que possuam operações comuns entre si, utilizando elementos semelhantes para a realização de tarefas parecidas.Figura 4. CONTROLES
FONTE: Adaptado de: <http://www.guidebookgallery.org/pics/gui/ applications/multimedia/cdplayer/win95osr2.png>.
· Affordance – refere-se ao atributo de um objeto que permite às pessoas saber como utilizá-los, ou seja, significa “dar uma pista”.
Figura 5. AFFORDANCE
FONTE: Disponível em: <https://s-mediacache-ak0.pinimg.com/236x/7d/ce/ e9/7dcee9bc1ba0fac48a5c758afa81d09c. jpg>.
· Restrições – refere-se a especificar quais áreas e quais funções o usuário pode utilizar, desativando opções impossíveis ou botões que não podem ser clicados.
Figura 6. OPÇÕES DESABILITADAS
FONTE: MICROSOFT WORD
3. DEFINIÇÃO DE INTERFACE
De acordo com Rocha (2003), se visualiza uma interface como um lugar onde o contato entre duas entidades ocorre (por exemplo, a tela de um computador). Embora o exemplo acima refira-se a um periférico do computador, interfaces podem ser qualquer entidade que promove interação, como por exemplo a maçaneta de uma porta, o câmbio de um automóvel ou até mesmo uma tesoura. E a maneira que esses itens são projetados e fabricados afeta diretamente a interação do usuário com a ferramenta (câmbio manual ou automático por exemplo).
3.1 INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR
No início do desenvolvimento de sistemas o principal foco era resolver os problemas apresentados focando e executar as tarefas necessárias, somente com essa concepção os sistemas eram extremamente complexos. Isso ocorria, pois, o uso dos computadores não era difundido como hoje em dia, as máquinas tinham alto custo fazendo com que somente áreas especificas tivessem interesse e eram utilizadas somente por pessoas com conhecimento técnico especializado, outro fator era o técnico, pois faltava recursos devido às linguagens de programação de baixo nível ou até mesmo linguagem de máquina que gerava um custo e tempo muito alto para desenvolver, esse tempo na qual o desenvolvimento de sistema possuía diversos problemas é denominado como a “Crise de software”.
Em determinado momento da história chegou-se à conclusão de que a Interação é um termo mais amplo em conceitos do que a Interface. Imagine um grande conjunto chamado interação que, para existir, necessita de um elemento que permita a comunicação – a interface. O resultado disso é que, entendendo a interação, será mais fácil projetar a interface (REBELO, 2007, p. 15)
Conforme as tecnologias de hardware e software foram evoluindo, foram sendo descobertas novas oportunidades de utilização dos computadores, começaram a forcar em um público mais generalizado como profissionais de diversas áreas e até mesmo para lazer, com isso as empresas e pesquisadores notaram a necessidade de projetar sistemas que fossem de fácil utilização para que o usuário comum se sentisse confortável utilizando o produto, um sistema com opções de utilização e configuração de fácil localização, mensagens de erro claras e uteis para tomada de decisões e recuperação das tarefas que estavam sendo realizadas. 
4. RESULTADOS E DISCUSSÃO 
Na realização deste trabalho foi identificado a grande relevância e importância que devemos ter com a Ergonomia de Software e a utilização dos conceitos de Interface Humano-Computador, pois quanto mais a tecnologia evoluiu, mais complexas as tarefas e execução dos seus softwares se tornaram, e com esses estudos e conceitos é possível se adaptar a qualquer tipo de sistema, facilitando o seu uso e permitindo que qualquer pessoa ou empresa utilize o software de maneira agradável e sem nenhum problema, fazendo com que o conhecimento na utilização dos sistemas evolua juntamente com a tecnologia.
5. CONCLUSÃO
Levando em consideração os aspectos trabalhados nessa pesquisa, conclui-se que a relação entre Ergonomia de Software e os conceitos de Interface Humano-Computador ampliou o conhecimento a respeito destes temas e forneceu importantes informações para utilização deles no desenvolvimento de softwares atualmente. Percebe-se que com a evolução tecnológica, as empresas vêm desenvolvendo sistemas mais focados na sua usabilidade a fim de fornecer ao usuário uma experiência mais agradável, mas para isso é levado em conta diversos fatores como feedback, visibilidade e restrições. Também foi possível aprender sobre os conceitos de interface, importância do design de interação, além de mostrar que a usabilidade é essencial para sucesso de um software. Enfim, assim como a engenharia de software, a Ergonomia de Software com a utilização dos conceitos de Interface Humano-Computador preza pela qualidade do sistema e se tornará cada vez mais importante à sua compreensão para que no futuro, todas as pessoas possam ter acesso e utilizar os sistemas desenvolvidos com facilidade.
6. REFERÊNCIAS
ABERGO. Associação Brasileira de Ergonomia. 2005. Disponível em <http://www.abergo.org.br/arquivos/normas_ergbr/norma_erg_br_2005_estabelece_demandas.pdf> 
IIDA, I. Ergonomia: Projeto e Produção. 2ª ed. São Paulo: Edgad Blücher, 2005.
MORAES, A. de; MONT’ALVÃO, C. Ergonomia: conceitos e aplicações. Rio de Janeiro: 2AB, 2000.
NORMAN, Don. The design of everyday things. New York. Basic Books. 1988. ISBN 978-0-465-05065-9.
PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interação: além da interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2007. 548 p. ISBN 978-85-363-0494-6.
PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interação: além da interação homem-computador. Editora Bookman, São Paulo: 2005.
ROCHA, Heloisa Vieirada; BARANAUSKAS, Maria Cecilia Calani. Design e avaliação de interfaces Humano-Computador. Campinas: Unicamp, 2003.
SILVA, JCP., and PASCHOARELLI, LC . A evolução histórica da ergonomia no mundo e seus pioneiros. São Paulo: Editora UNESP; São Paulo: Cultura Acadêmica, 2010. ISBN 978-85-7983-120-1. Available from SciELO Books. 
Acadêmicos: Angel José, Rhayniel Portela, João Lucas 
Tutor externo: José Aparecido
Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI – Seminário Interdisciplinar: Ergonomia de software (4357083) – 29/06/2023

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