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Indaial – 2020 JOGOS E A SOCIEDADE Prof. Nader Ghoddosi 1a Edição Copyright © UNIASSELVI 2020 Elaboração: Prof. Nader Ghoddosi Revisão, Diagramação e Produção: Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI Ficha catalográfica elaborada na fonte pela Biblioteca Dante Alighieri UNIASSELVI – Indaial. Impresso por: G427j Ghoddosi, Nader Jogos e a sociedade. / Nader Ghoddosi. – Indaial: UNIASSELVI, 2020. 210 p.; il. ISBN 978-65-5663-195-0 ISBN Digital 978-65-5663-196-7 1. Jogos digitais. - Brasil. Centro Universitário Leonardo Da Vinci. CDD 004 AprESEntAçãO Caro acadêmico! Estamos iniciando o estudo da disciplina Jogos e a Sociedade. Este livro é um dos instrumentos que contribuirá para a sua aprendizagem. A abordagem do livro é a influência dos jogos digitais sobre a sociedade e seus comportamentos. Além disso, serão apresentados os as- pectos legais aplicados nos jogos digitais. Neste contexto, o Livro Didático Jogos e a Sociedade está dividido em três unidades de estudo: Unidade 1 – Jogos e a sociedade; Unidade 2 – Relação entre ética e sociedade; Unidade 3 – Gamificação. As novas experiências com mídias digitais fazem parte de uma trans- formação cultural ampla e está moldando e proporcionando uma nova ma- neira para participação e criatividade da sociedade. Portanto, ao longo do livro, abordaremos as habilidades que podem ser exploradas em diferentes ambientes de aprendizagem. Além disso, vamos perceber que as fronteiras entre trabalho, diversão e aprendizagem estão desaparecendo em ambientes distintos. Para isso, vamos abordar novas possiblidades na sociedade sobre a utilização dos jogos para trazer benefícios não somente para a educação, mas também para outros meios sociais. Aproveitamos a oportunidade para destacar a importância de desen- volver as autoatividades, lembrando que essas atividades não são opcionais. Elas objetivam a fixação dos conceitos apresentados e um aproveitamento excepcional da disciplina. Em caso de dúvida na realização das atividades, sugerimos que você entre em contato com seu tutor externo ou com a tutoria da UNIASSELVI, não prosseguindo as atividades sem ter sanado todas as dúvidas que irão surgindo. Bom estudo! Sucesso nas suas trajetórias acadêmica e profissional! Prof. Nader Ghoddosi Você já me conhece das outras disciplinas? Não? É calouro? Enfim, tanto para você que está chegando agora à UNIASSELVI quanto para você que já é veterano, há novi- dades em nosso material. Na Educação a Distância, o livro impresso, entregue a todos os acadêmicos desde 2005, é o material base da disciplina. A partir de 2017, nossos livros estão de visual novo, com um formato mais prático, que cabe na bolsa e facilita a leitura. O conteúdo continua na íntegra, mas a estrutura interna foi aperfeiçoada com nova diagra- mação no texto, aproveitando ao máximo o espaço da página, o que também contribui para diminuir a extração de árvores para produção de folhas de papel, por exemplo. Assim, a UNIASSELVI, preocupando-se com o impacto de nossas ações sobre o ambiente, apresenta também este livro no formato digital. Assim, você, acadêmico, tem a possibilida- de de estudá-lo com versatilidade nas telas do celular, tablet ou computador. Eu mesmo, UNI, ganhei um novo layout, você me verá frequentemente e surgirei para apresentar dicas de vídeos e outras fontes de conhecimento que complementam o assun- to em questão. Todos esses ajustes foram pensados a partir de relatos que recebemos nas pesquisas institucionais sobre os materiais impressos, para que você, nossa maior prioridade, possa continuar seus estudos com um material de qualidade. Aproveito o momento para convidá-lo para um bate-papo sobre o Exame Nacional de Desempenho de Estudantes – ENADE. Bons estudos! NOTA Olá, acadêmico! Iniciamos agora mais uma disciplina e com ela um novo conhecimento. Com o objetivo de enriquecer seu conhecimento, construímos, além do livro que está em suas mãos, uma rica trilha de aprendizagem, por meio dela você terá contato com o vídeo da disciplina, o objeto de aprendizagem, materiais complemen- tares, entre outros, todos pensados e construídos na intenção de auxiliar seu crescimento. Acesse o QR Code, que levará ao AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo. Conte conosco, estaremos juntos nesta caminhada! LEMBRETE SumárIO UNIDADE 1 — JOGOS E A SOCIEDADE ........................................................................................ 1 TÓPICO 1 — VIDEOGAMES E SOCIEDADE ................................................................................. 3 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 3 2 VIDEOGAMES E AS NOVAS MÍDIAS .......................................................................................... 4 3 O QUE O JOGO SIGNIFICA PARA OS JOGADORES: CORPOREIDADE E VIRTUALIDADE.............................................................................................................................. 5 3.1 EMOÇÃO E SENTIMENTOS ....................................................................................................... 7 3.2 ATENÇÃO ....................................................................................................................................... 8 3.3 CONDICIONAMENTO ................................................................................................................. 9 3.4 EXPERIÊNCIA ................................................................................................................................ 9 3.5 DOMÍNIO ...................................................................................................................................... 10 3.6 INTERATIVIDADE ....................................................................................................................... 11 3.7 IMERSIVO ...................................................................................................................................... 13 3.8 EXPERIÊNCIA INTERNA ........................................................................................................... 14 3.9 EXPERIÊNCIA SOCIAL .............................................................................................................. 15 4 JOGOS DIGITAIS: LAZER E APRENDIZADO ......................................................................... 17 5 VISIBILIDADE DOS JOGOS DIGITAIS .................................................................................... 18 RESUMO DO TÓPICO 1..................................................................................................................... 20 AUTOATIVIDADE .............................................................................................................................. 23 TÓPICO 2 — USO DE JOGOS NA EDUCAÇÃO .......................................................................... 25 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................. 25 2 ESTILOS DE APRENDIZADO ....................................................................................................... 25 3 GAMES EPISTÊMICOS ................................................................................................................... 34 4 GAMES E SIMULAÇÕES ................................................................................................................ 35 5 GAMES PERSUASIVOS .................................................................................................................. 37 6 APRENDIZADO BASEADO EM JOGOS DIGITAIS .............................................................. 38 RESUMO DO TÓPICO 2..................................................................................................................... 41 AUTOATIVIDADE ..............................................................................................................................43 TÓPICO 3 — COMO OS JOGOS ELETRÔNICOS EDUCAM ................................................... 45 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................. 45 2 A RELAÇÃO DA NOVA GERAÇÃO COM A TECNOLOGIA ................................................ 45 3 MODELO GLM (MODELO GERAL DE APRENDIZAGEM) .................................................. 46 4 CARACTERÍSTICAS DOS JOGOS EDUCACIONAIS ........................................................... 48 5 MODO DE ENSINAR ...................................................................................................................... 51 6 JOGOS DIGITAIS NA ESCOLA: APRIMORANDO A ATENÇÃO E A FLEXIBILIDADE COGNITIVA ............................................................................................... 53 LEITURA COMPLEMENTAR ............................................................................................................ 55 RESUMO DO TÓPICO 3..................................................................................................................... 60 AUTOATIVIDADE .............................................................................................................................. 62 REFERÊNCIAS ...................................................................................................................................... 64 UNIDADE 2 — RELAÇÃO ENTRE ÉTICA E SOCIEDADE ........................................................ 69 TÓPICO 1 — JOGO COMO INFLUENCIADOR DE COMPORTAMENTO ........................... 71 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................. 71 2 JOGOS INFLUENCIAM E SÃO INFLUENCIADOS PELA SOCIEDADE ............................ 71 3 JOGOS COMO MEIO DE COMUNICAÇÃO E CULTURA DE MASSA .............................. 73 4 O JOGAR PERIGOSO ...................................................................................................................... 77 4.1 JOGOS DIGITAIS E COMPULSIVIDADE ................................................................................ 77 4.2 JOGOS DIGITAIS E A VIOLÊNCIA ........................................................................................... 83 5 O JOGAR SEGURO........................................................................................................................... 92 RESUMO DO TÓPICO 1..................................................................................................................... 94 AUTOATIVIDADE .............................................................................................................................. 96 TÓPICO 2 — JOGOS DIGITAIS E A INCLUSÃO SOCIAL ........................................................ 99 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................. 99 2 JOGOS PARA MOTIVAR .............................................................................................................. 100 3 COMO AVALIAR E PLANEJAR INTERVENÇÕES EM JOGOS DIGITAIS ...................... 101 4 JOGOS DIGITAIS PARA IDOSOS .............................................................................................. 105 5 JOGOS PARA DEFICIENTES ....................................................................................................... 109 6 JOGOS NA SOCIEDADE: AS INFLUÊNCIAS DOS AVANÇOS TECNOLÓGICOS ....... 111 RESUMO DO TÓPICO 2................................................................................................................... 113 AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 115 TÓPICO 3 — ASPECTOS LEGAIS APLICADOS NOS JOGOS DIGITAIS........................... 117 1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................ 117 2 QUESTÕES LEGAIS E POLÍTICA PÚBLICA BRASILEIRA.................................................. 117 3 POLÍTICAS PARA JOGOS DIGITAIS: A EXPERIÊNCIA DOS PAÍSES LÍDERES .......... 121 3.1 CANADÁ ..................................................................................................................................... 121 3.2 FRANÇA ..................................................................................................................................... 122 3.3 REINO UNIDO ........................................................................................................................... 123 3.4 ESTADOS UNIDOS .................................................................................................................... 124 4 A INDÚSTRIA DE GAMES NO BRASIL: DESAFIOS E PERSPECTIVAS ......................... 124 LEITURA COMPLEMENTAR .......................................................................................................... 128 RESUMO DO TÓPICO 3................................................................................................................... 131 AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 133 REFERÊNCIAS .................................................................................................................................... 135 UNIDADE 3 — GAMIFICAÇÃO .................................................................................................... 141 TÓPICO 1 — GAMIFICAÇÃO NA APRENDIZAGEM ............................................................. 143 1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................ 143 2 CONCEITOS DE GAMIFICAÇÃO .............................................................................................. 145 3 GAMIFICAÇÃO E APRENDIZAGEM EM AMBIENTE ESCOLAR ..................................... 151 4 GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA DE APRENDIZAGEM ATIVA ............................ 157 5 GAMIFICAÇÃO EM AMBIENTE EMPRESARIAL ................................................................. 158 6 GAMIFICAÇÃO, O ESTILO DE VIDA ATUAL ....................................................................... 164 RESUMO DO TÓPICO 1................................................................................................................... 166 AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 168 TÓPICO 2 — COMO IMPLEMENTAR UM PROJETO DE GAMIFICAÇÃO ....................... 171 1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................ 171 2 IMPORTÂNCIA DOS ELEMENTOS .......................................................................................... 171 3 TIPOS DOS ELEMENTOS ............................................................................................................ 173 4 HIERARQUIA DOS ELEMENTOS ............................................................................................. 173 5 DINÂMICAS .................................................................................................................................... 174 6 MECÂNICAS .................................................................................................................................... 176 7 COMPONENTES ............................................................................................................................. 177 RESUMO DO TÓPICO 2................................................................................................................... 179 AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 181 TÓPICO 3— COMO IMPLEMENTAR UM PROJETO DE GAMIFICAÇÃO ....................... 183 1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................ 183 2 FRAMEWORK DA GAMIFICAÇÃO .......................................................................................... 183 2.1 DEFINIR OS OBJETIVOS DO NEGÓCIO ............................................................................... 184 2.2 DELINEAR O COMPORTAMENTO-ALVO ......................................................................... 185 2.3 DESCREVER OS JOGADORES ............................................................................................... 186 2.3.1 Definir os objetivos do jogador ....................................................................................... 189 2.4 DESENVOLVER CICLOS DE ATIVIDADES ......................................................................... 190 2.5 VERIFICAR A DIVERSÃO ....................................................................................................... 193 2.6 IMPLANTAR AS FERRAMENTAS ADEQUADAS .............................................................. 193 3 IMPLANTAÇÃO E ANÁLISE ...................................................................................................... 194 4 EXECUTAR O PROJETO ............................................................................................................... 194 5 ANALISAR OS DADOS RECOLHIDOS ................................................................................... 194 6 TREINAMENTO DA EQUIPE ..................................................................................................... 195 7 BENEFÍCIOS E DESAFIOS DA GAMIFICAÇÃO .................................................................... 196 LEITURA COMPLEMENTAR .......................................................................................................... 198 RESUMO DO TÓPICO 3................................................................................................................... 204 AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 206 REFERÊNCIAS .................................................................................................................................... 208 1 UNIDADE 1 — JOGOS E A SOCIEDADE OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de: • saber os impactos dos jogos digitais na sociedade; • saber a visibilidade dos jogos eletrônicos; • conhecer a aplicação dos jogos na educação; • compreender os aspectos educativos dos jogos digitais; • entender como, através dos jogos, podemos aprimorar a atenção e a flexibilidade cognitiva. 2 PLANO DE ESTUDOS Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo apresentado. TÓPICO 1 – VIDEOGAMES E SOCIEDADE TÓPICO 2 – USO DE JOGOS NA EDUCAÇÃO TÓPICO 3 – COMO OS JOGOS ELETRÔNICOS EDUCAM Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos em frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá melhor as informações. CHAMADA 3 TÓPICO 1 — UNIDADE 1 VIDEOGAMES E SOCIEDADE 1 INTRODUÇÃO Os jogos digitais atraem as pessoas, em parte, porque fornecem elementos característicos que preenchem certas necessidades pessoais e sociais. Alguns desses elementos são a interação em tempo real, jogabilidade, objetivos e metas. Ainda, encorajam a comunicação, auxiliando a cooperação. Aspectos diferentes de jogos atraem jogadores de modo diferente. Conforme Rabin (2012), a cultura e a socieda- de possuem o maior impacto no sucesso dos jogos em função dessa variação. Então, a sociedade está jogando e os jogos são criados, em grande parte, para divertir e entreter. O jogo é um empreendimento para trazer recursos finan- ceiros (BNDES, 2014). Portanto, percebe-se que um dos grandes marcos da indús- tria moderna é a separação nítida entre os espaços do trabalho e da diversão, em que o prazer e o estudo estão separados (RABIN, 2012). Nesse contexto, podemos observar que os jogos digitais estão inseridos na rotina da sociedade, despontando como uma tendência e abrangendo públicos de diferentes idades. Por isso, atualmente, os jogos estão deixando de ser, somen- te, uma ferramenta de entretenimento, para se tornar disponíveis a um público maior. O sucesso de um determinado jogo é alcançado quando encontra um ni- cho em uma cultura ou sociedade em particular (RABIN, 2012). Por fim, percebemos que a evolução e o refinamento dos jogos levaram a um ponto em que as comunidades que surgem dentro e ao redor dos jogos agem como um microcosmo para uma sociedade maior (RABIN, 2012; ARRUDA, 2013). De acordo com Mattar (2009), as ferramentas, dentro do jogo, além dos elementos extrajogos (por exemplo: sites de jogo), permitem que as sociedades no jogo atuem no aumento da absorção de jogos. Neste tópico, estudaremos a influência dos jogos e as novas mídias, qual a visibilidade dos jogos e, ainda, o lazer e o aprendizado. UNIDADE 1 — JOGOS E A SOCIEDADE 4 2 VIDEOGAMES E AS NOVAS MÍDIAS A cada dia mais, pessoas interagem com novas mídias, por exemplo, o toque na tela do celular, a possibilidade de criação de interfaces ou, até mesmo, os jogos digitais, que trazem uma nova dimensão de espaço e de percepção do meio. Segundo Flew (2005), uma nova mídia é aquela que possui, como caracte- rística, uma conexão com redes de transmissão de dados. De acordo com o autor, para que seja considerada uma nova mídia, é preciso ter, ainda, as seguintes ca- racterísticas: • Manipulável: informação digital que é modificável e adaptável em todos os estados, de maneira simples. • Conectável: informação digital que pode ser compartilhada e trocada entre um grande número de usuários simultaneamente e entre distâncias enormes. • Densa: grandes quantidades de informações digitais que podem ser salvas em pequenos espaços físicos ou em redes de servidores. • Comprimível: a quantidade de espaço que uma informação digital ocupa, em qualquer rede, pode ser reduzida, dramaticamente, através da compressão e descompressão, conforme a necessidade. O que podemos perceber é que não há dúvidas que estamos vivendo em uma era com a existência de novas mídias interativas e convergentes, presentes de modo contínuo no nosso cotidiano. Esse surgimento favorece a abertura de muitas possibilidades enquanto plataforma de comunicação. Os jogos digitais, games ou, simplesmente, videogames, geram novos horizontes (MATTAR, 2009). De acordo com Dias (2001) e Mattar (2009), o jogo rompe com o modo de pensamento linear, por meio da ludicidade, o que possibilita a geração de pensa- mentos para a aquisição do conhecimento. Conforme Mattar (2009), as novas mídias influenciam a cultura, a cultura lúdica das crianças e jovens, e o modo como absorvem as mídias e as consequên- cias sobre o seu comportamento social. Observando as inúmeras possibilidades e as diferentes caracterizações dos jogos enquanto mídia, vimos que estamos diante de uma nova forma de imersão e interatividade, que pode produzir um efeito que facilite o processo de obter informações de modo lúdico. No jogo, o elemento do realismo permite essa imersão e interatividade do joga- dor (ZOZZOLI, 2019). Conforme Rodrigues (2005) e Rabin (2012), o realismo presente nos jogos digitais está, essencialmente, na coerência das situações e ações propostas, que, por mais fantasiosas que possam ser, fazem parte do repertório do jogador. TÓPICO 1 — VIDEOGAMES E SOCIEDADE 5 Desse modo, os jogos estão presentes na vida dos jogadores, gerando um processo imersivo, que assimila e facilita as informações de maneira mais fácil do que um texto escrito ou um vídeo, que, nesse caso, o receptor é passivo, e não ativo, como nos jogos (MATTAR, 2009; COSTA, 2010). Portanto, osjogos possi- bilitam, ao jogador, o desenvolvimento de situações reais com base em situações culturais, políticas e econômicas (FRASCA, 2007; MATTAR, 2009; RABIN, 2012). A simulação da realidade possibilita a recriação de ocorrências do coti- diano e a observação das consequências das ações tomadas no virtual, de modo a desafiar os jogadores na criação de uma visão sobre o mundo (FRASCA, 2007). O que podemos perceber é que o surgimento de novas mídias possibilita, em uma discussão, seus efeitos no comportamento humano, tanto o benéfico quan- to o prejudicial (OLIVEIRA, 2018). Nesse sentido, Mattar (2009) considera que o processo de interação com diferentes conteúdos das novas mídias e, em especial, os relacionados com a violência, não resulta em comportamentos agressivos com outros sujeitos, mas propicia o surgimento de características de cada indivíduo. O surgimento das novas mídias possibilita, também, a formação de novas comunida- des, com o intuito de aprendizagem (COSTA, 2010; ZOZZOLI, 2019). Essa reflexão tem, como base, o fato de que sistemas de comunicação, além do entretenimento em massa, têm uma enorme capacidade de alcançar um grande número de pessoas, de diferentes perfis sociais (rádio, cinema e televisão) (ZOZZOLI, 2019). Os jogos digitais, atualmente, fazem parte do cotidiano de pessoas de diversas idades e níveis socioeconômicos e em diferentes plataformas (jogos de computador, consoles, dispositivos móveis etc.). Assim, cada vez mais, uma quantidade maior de pessoas fará parte de um grupo de consumidores de uma indústria que cresce rapi- damente, a cada dia (ARRUDA, 2013; BNDES, 2014; OLIVEIRA, 2018). 3 O QUE O JOGO SIGNIFICA PARA OS JOGADORES: CORPOREIDADE E VIRTUALIDADE Os jogadores podem ser motivados por um desejo de mudar o seu humor ou, simplesmente, experimentar novos sentimentos. Os sentimentos que uma pessoa deseja dependem da situação, e o jogo oferecerá um conjunto adequado para o surgimento dessas experiências (MATTAR, 2009; RABIN, 2012). A excitação é uma reação ao novo e ao desafiador (MATTAR, 2009). O interesse do jogador é conquistado pela aparição súbita de algo novo. Com essa descarga de adrenalina, o jogador se sente pronto para a ação. Considerando essa afirmação, Ribeiro (2016) observa que a virtualidade tem, como consequência, um alargamento do que é real, que passa a ser tudo o que é percebido pelos sen- tidos e que possibilita a interação. Assim, essa expansão deixa, à mostra, experiências sensíveis, e esconde as relações entre realidade e representação (MATTAR, 2009). Segundo Ribeiro UNIDADE 1 — JOGOS E A SOCIEDADE 6 (2016), os limites entre representação e objeto, ou entre real e imaginário, tornam- -se misturados, tendo um novo modelo de juntar a ilusão e a realidade. O avanço tecnológico dos jogos possibilita que a interação no cenário tri- dimensional ocorra por meio de um avatar, que representa o jogador no jogo, interferindo no conteúdo da história (SANTI, 2010; PAULA, 2015). Lopes (2011) considera que os softwares complexos desenvolvem ambientes virtuais que pos- sibilitam que o jogador fique entre o biológico (corpo) e a máquina, estabelecendo interfaces perceptivas e sensoriais na relação entre o homem e a tecnologia. Avatar – personificação do sujeito por meio de uma imagem criada ou perso- nagem escolhido pelo jogador (LOPES, 2011). NOTA Para Mendes (2006), Mattar (2009) e Paula (2015), o desenvolvimento de um avatar é um processo de negociação entre as fantasias e os desejos de um jo- gador real, ou seja, é a noção de possuir um corpo virtual junto às possibilidades de assumir diferentes identidades oferecidas pelo programa. Em muitos casos, o jogo não permite a criação do avatar, mas, ainda as- sim, vivenciar as emoções das narrativas dos jogos por intermédio de um perso- nagem. É intensificado pelas sensações de imersão e agenciamento que o softwa- re é capaz de proporcionar pelos diversos recursos (MENDES, 2006; MATTAR, 2009; PAULA, 2015; RIBEIRO, 2016). Entretanto, nos ambientes digitais, as ações do jogador podem alterar a imagem (MATTAR, 2009; PAULA, 2015; RIBEIRO, 2016). As sensações de imersão e de controle, experimentadas pelos jogadores ao longo do jogo, ficam evidentes nos jogos em que a perspectiva é fornecida por uma câmera subjetiva (PAULA, 2015). Nos jogos digitais, existem duas formas de visualização, conforme Mattar (2009): • uma que considera o ponto de vista externo, em que o avatar pode ser visto na tela pelo jogador; • outra pelo uso da câmera subjetiva, que considera o ponto de vista interno, o ponto de vista do jogador. Nas duas formas, o jogador é levado a imergir no mundo virtual por meio da câmera subjetiva, os efeitos visuais e a acústica colaboram com o processo, fa- zendo com que o jogador experimente uma sensação muito ativa (PAULA, 2015; ZOZZOLI, 2019). Desse modo, o jogador será capaz, por um determinado espaço TÓPICO 1 — VIDEOGAMES E SOCIEDADE 7 de tempo, de agir, reagir e pensar, como o seu personagem (PAULA, 2015). O que podemos perceber é que a população de jogadores está crescendo e se tornando mais exigente (BNDES, 2014; ZOZZOLI, 2019). Para que um jogo se torne atrativo para um jogador, é preciso que o desenvolvedor se interesse por outros assuntos, como pedagogia e psicologia. Então, para isso, vamos descrever alguns fatores importantes do jogo para os jogadores. 3.1 EMOÇÃO E SENTIMENTOS A razão comum para o sistema emocional supercarregado é a eficiência, ou seja, é mais rápido reagir do que ter de esperar a consciência se decidir. O pro- cesso pode ocorrer da seguinte maneira, conforme Rabin (2012): • Algo que vale a pena sentir surge, ou seja, sinais ocorrem entre sistemas emo- cionais e sistemas de consciência (córtex). • Sistema emocional gera respostas. • O córtex usa memórias explícitas para reconhecer e entender. • O córtex utiliza informações emocionais e memórias para executar escolhas. Os sistemas emocionais são ágeis e precisos, no entanto, o córtex não acompanha essa agilidade tentando apenas controlar o resto do sistema (MAT- TAR, 2009). De acordo com Mattar (2009), as pessoas gastam muito tempo sem perceber as emoções que estão sentindo. Quando sentem algo, tentam racionar, referindo-se ao contexto da situação que presenciam, ou seja, nossas mentes ava- liam nossas emoções de modo diferente, dependendo da situação. Um exemplo desse contexto, aplicado ao mundo dos jogos digitais, é que alguns jogadores gos- tam da tensão e do medo, como em Left 4 Dead (Figura 1), mas outros jogadores consideram, essa sensação, desagradável (OLIVEIRA, 2018). FIGURA 1 – JOGO LEFT 4 DEAD FONTE: <https://bit.ly/3ck4dt7>. Acesso em: 15 ago. 2020. UNIDADE 1 — JOGOS E A SOCIEDADE 8 Portanto, os jogadores possuem preferências, sentimentos que gostam de ter enquanto jogam, e sentimentos de que não gostam (MATTAR, 2009; RABIN, 2012). Um desenvolvedor de jogos precisa entender o seu público, já que emoções não são, somente, entretenimento, mas o propósito com que nos preocupamos. 3.2 ATENÇÃO A atenção seletiva é o processo de focar, tendo a seleção do que importa a você, e descartando o que não lhe causa interesse (RABIN, 2012; ARRUDA, 2013). Esse foco é utilizado por seus pensamentos ou por uma experiência externa. O cérebro humano é capaz de amplificar e eliminar as representações mentais, dependendo se o fato é con- siderado ou não. De acordo com Rabin (2012), pode-se concluir que pessoas, quando recebem duas mensagens simultâneas, possuem, como características: • Capacidade limitada: identificar duas mensagens de uma vez é complexo. • Condições para atenção: uma mensagem pode ser detectada e a outra ignorada, de acordo com a prioridade. • Consequências de seleção: ouvir uma mensagem enquanto ignora uma outra gera, somente, uma fraca lembrança da mensagem ignorada. A atenção seletiva é usada em jogos em que os jogadores procuram obje- tos escondidos nas cenas dos jogos, em geral, com tempo definido. Umavez que o número mínimo de objetos é encontrado, o jogador pode passar de fase. O jogo Objetos escondidos casa-fantasma utiliza a atenção seletiva para atrair seus jogado- res (ZOZZOLI, 2019). No site https://bit.ly/2FGeYdD, você poderá observar, na prática, o funciona- mento dos jogos que utilizam a atenção seletiva. DICAS TÓPICO 1 — VIDEOGAMES E SOCIEDADE 9 FIGURA 2 – EXEMPLO DE JOGO COM ATENÇÃO SELETIVA FONTE: <https://bit.ly/35UhVBV>. Acesso em: 15 ago. 2020. 3.3 CONDICIONAMENTO O condicionamento é considerado como o aprendizado através da associa- ção ou do reforço. Conforme Rabin (2012), o condicionamento é segmentado em: • Condicionamento clássico: quando um estímulo não causa uma resposta em particular, naturalmente, é colocado com outro até o indivíduo aprender a responder a ambos os estímulos de modo correto. • Condicionamento operante: quando o aprendizado ocorre por meio de um comportamento encorajado ou desencorajado por suas consequências. Nesse caso, temos o reforço positivo, que compensa um comportamento com um resultado positivo, já o reforço negativo tem o comportamento encorajado por uma ameaça. Aqui, também, temos a punição, que reduz a probabilidade de o indivíduo realizar o ato. 3.4 EXPERIÊNCIA O equilíbrio de um jogo é definido como um estado no qual os jogadores percebem que o jogo é justo, divertido e consistente, gerando uma experiência agradável (RABIN, 2012). De acordo com Ochalla (2007), um jogo equilibrado fornece, ao jogador: • Desafios compatíveis, de acordo com a habilidade do jogador. • Uma experiência de jogo justa, ou seja, o jogador não deve ser condicionado a muitas punições. UNIDADE 1 — JOGOS E A SOCIEDADE 10 • Ausência de estagnação, o que significa que o jogador não deve ficar sem direção. • Ausência de decisões sem importância, de modo que o jogador deva ser res- ponsável, somente, por decisões significativas. • Níveis de dificuldade, em que o jogador seleciona ou ajusta a dificuldade, conforme a sua habilidade. A habilidade do jogador pode ser definida como um conjunto de capacidades cognitivas e psicomotoras que são necessárias para que um jogador possa interagir em um jogo digital (MATTAR, 2009). NOTA As habilidades do jogador interferem na sua experiência de jogo. Segundo Lopes (2011), existem os seguintes tipos de habilidades: • Habilidades não aplicáveis: que não possuem relevância para o jogador no ato de jogar. Por exemplo: no jogo Pac-Man, o jogador não precisa saber cami- nhar para jogar. • Habilidades triviais: foram adquiridas, pelo jogador, fora do jogo, mas podem ser utilizadas como uma vantagem enquanto joga. Por exemplo: uma pessoa que joga futebol, aplica sua tática de conhecimento no jogo de simulação. • Habilidades não triviais: o jogador não possui, mas conquista, conforme inte- rage com o jogo digital. Por exemplo: quando o jogador aprende o funciona- mento das regras de um jogo de cartas. 3.5 DOMÍNIO Para muitos jogadores, o domínio é o que representa a utilização de suas habilidades e estratégias para vencer o jogo (RABIN, 2012). É importante ressaltar que não é somente o desejo de vencer, mas sim, a razão por trás do desejo. Isso significa que é o modo como os jogadores provam suas habilidades para conquistar. O domínio é o exemplo da realização e do sucesso, e a derrota é o que torna o desafio significativo (LOPES, 2011; RABIN, 2012). Portanto, o desafio é algo muito pessoal. Para que um jogo ofereça essa opção aos jogadores, ele deve ter, de acordo com Rabin (2012): • mecânicas de jogo, para testar as habilidades do jogador; • minimizado o papel da sorte na mecânica de domínio; • recompensas sedutoras; 11 • opção de escolha de oportunidades de risco; • separação de objetivos significativos; • possibilidade de uso de estratégias; • criação de perigos e riscos que os jogadores possam selecionar; • percepção de dificuldade, sempre que possível. 3.6 INTERATIVIDADE A interatividade possibilita a sensação de imersão pelo modo como o jogador se relaciona com o jogo digital (MATTAR, 2009; LOPES, 2011; RABIN, 2012). Desse modo, para que um jogo digital se torne atrativo, é preciso uma boa interatividade. A definição de interatividade nos jogos está atrelada ao poder do jogador no desenvolvimento do jogo, de tal modo que o jogador possa se sentir dentro do jogo, o que significa dizer que mesmo o jogo tendo seus ambientes, ro- teiros e regras, a história é controlada pelo jogador, por meio de decisões, como o movimento do personagem ou, ainda, qual item utilizará, qual caminho seguirá. Assim, todas ações executadas pelo jogador são indispensáveis (LOPES, 2011). De acordo com Oliveira (2018) o jogo Myst torna a experiência do jogador dinâmica e participativa, já que, para o seu progresso, a colaboração do jogador é essencial (Figura 3). FIGURA 3 – MYST EXEMPLO DE JOGO INTERATIVO FONTE: <https://bit.ly/3iRHRl9>. Acesso em: 15 ago. 2020. A interface visual de um jogo oferece suporte para a exploração e aumenta a possibilidade de participação e satisfação dos jogadores (OLIVEIRA, 2018). Assim, qualquer interação entre o jogador e a interface precisa ser uma experiência agradável e eficiente (MATTAR, 2009; OLIVEIRA, 2018). Com isso, podemos considerar, ainda, como interatividade, toda a relação do jogador com a máquina, por meio de som, imagem, movimentos corporais, que podem ocorrer através dos periféricos distintos (Figura 4). 12 FIGURA 4 – DEMONSTRAÇÃO DE INTERATIVIDADE FONTE: <https://bit.ly/2RKhpxQ>. Acesso em: 15 ago. 2020. O Kinect, da Microsoft, é um dispositivo sensorial de movimento que permite a interação do usuário com o ambiente gráfico através de movimentos corporais, gestos e voz. NOTA Os óculos de realidade virtual são considerados uma tecnologia que vem ganhando mais espaço no mercado, já que alia elementos reais e virtuais ao mes- mo tempo (LOPES, 2011; OLIVEIRA, 2018). Por meio dessa tecnologia, o usuário pode navegar e interagir em um ambiente tridimensional, utilizando dispositivos multissensoriais (Figura 5). 13 FIGURA 5 – PLAYSTATION UTILIZA ÁUDIO BINAURAL PARA AUMENTAR A INTERATIVIDADE E A IMERSÃO DO JOGADOR FONTE: <https://bit.ly/3ciz35q>. Acesso em: 15 ago. 2020. Assista ao vídeo sobre a interatividade de jogos, disponível em: https://www. youtube.com/watch?v=7TVP7oxjl1U. DICAS 3.7 IMERSIVO Imersão, conforme Lopes (2011), é o modo como o jogador é transportado para dentro do jogo, sendo resultado da relação que se forma com a mídia. Os joga- dores estão sempre atentos e com alto nível de concentração no movimento dos per- sonagens. Esse processo de modo intenso, no mundo digital, fornece a experiência de imersão através de diversos recursos, como uso dos controles e tomadas de câmera ou, ainda, o envolvimento com a trama do jogo. O jogo, para o jogador, é um mundo possível, já que, nele, jogador e jogo são inseparáveis, um exercendo o controle sobre o outro (LOPES, 2011; RABIN, 2012; ARRUDA, 2013). A imersão, por essa razão, é considerada o motivo principal de elaborar histórias sedutoras e mundos fantásticos. Possibilitar, aos jogadores, uma presença de mundo e fazer com que eles se tornem parte da história são fundamentais para garantir a sensação de imersão. Conforme Rabin (2012), o domínio do jogo desafia, já a imersão seduz. Os jogadores são atraídos para o jogo por meio de um conjunto de sentimentos e, prin- cipalmente, pela curiosidade. Os jogadores precisam ter a mente cheia de possibili- dades, imaginar, por exemplo, o que tem atrás de uma porta em um jogo de ação. 14 A curiosidade é considera uma fonte de inspiração para a busca de res- postas. Quando o compreendido é revelado, mostrando ser algo muito maior e mais difícil do que se imaginava, o jogador pode ser colocado em um estado de deslumbramento (MATTAR, 2009; RABIN 2012). Então, o jogo precisa mostrar um equilíbrio entre o improvável e o impossível. 3.8 EXPERIÊNCIA INTERNA Os jogadores podem ser motivados por umdesejo de alterar seu humor ou de experimentar sentimentos diferentes. Os sentimentos que um jogador de- seja dependem da situação, e o jogo precisa oferecer um conjunto adequado para a experiência que o desenvolvedor deseja criar (RABIN, 2012; OLIVEIRA, 2018). O interesse do jogador pelo novo ou desafiador ocorre quando acontece algo inesperado. A descarga de adrenalina faz o jogador estar pronto para ação, gerando, assim, sentimentos de medo, raiva e euforia, por exemplo. A excitação acaba se misturando com os outros sentimentos, intensificando emoções agradá- veis e, também, desagradáveis (RABIN, 2012; RIBEIRO, 2016). O sentimento de alívio é imediato, como o medo de escaparmos de um mun- do pós-apocalíptico presente no jogo Horizon Zero Dawn (Figura 6). O jogador sentirá alívio após uma árdua vitória, nesse caso, um sentimento vinculado a algo positivo. FIGURA 6 – JOGO HORIZON ZERO DAWN FONTE: <https://bit.ly/3kwAFv6>. Acesso em: 15 ago. 2020. 15 O jogo Horizon Zero Dawn é baseado na velocidade e inteligência de Aloy contra as máquinas. Para derrotar o inimigo, Aloy usa conhecimento, agilidade e inteligên- cia, para garantir sua sobrevivência (OLIVEIRA, 2018). NOTA Para que o jogador tenha, ao fim do jogo, um conjunto de boas experiências de sentimentos, é necessário, de acordo com Rabin (2012), que o jogo atenda aos seguintes requisitos: • uma combinação de foco e novas emoções que auxiliam o alívio; • emoções de prazer com menos esforço; • mude a perspectiva; • tenha suporte e reconhecimento; • cuidado com os jogadores; • tenha entretenimento com interações. 3.9 EXPERIÊNCIA SOCIAL Quando, ainda, não existiam jogos digitais, a razão pela qual as pessoas jogavam era para ter interação em grupo. Quando os jogos começaram a chegar nas residências, foram rotulados de antissociais, mas, com o surgimento da internet, esse conceito foi ex- cluído, em parte (RABIN, 2012). Os jogos podem trazer uma experiência social. O jogo Geometry Wars 3 (Figura 7) pode dar a sensação, aos jogadores, de esta- rem interagindo com amigos enquanto tentam a sua melhor pontuação (OLIVEIRA, 2018). O City of Heroes também proporciona uma experiência social, tendo similari- dades e diferenças em um ambiente com amigos (SHRIVASTAVA, 2020) (Figura 8). 16 FIGURA 7 – JOGO GEOMETRY WARS 3 FONTE: <https://bit.ly/3kB6Sl5>. Acesso em: 25 ago. 2020. FIGURA 8 – JOGO CITY OF HEROES FONTE: <https://bit.ly/2RPF1kE>. Acesso em: 25 ago. 2020. Conforme Rabin (2012), para que o jogo crie experiência social, é pre- ciso que: • crie oportunidades para competição; • crie oportunidades para cooperação; • permita que os jogadores mostrem suas habilidades; • possibilite que o jogador mostre suas qualidades individuais; • permita que os jogadores mostrem o seu humor; • tenha ferramentas de compartilhamento e comunicação; 17 • estabeleça uma conexão entre o jogador e os outros jogadores; • possibilite a oportunidade que outras pessoas assistam ao jogo. 4 JOGOS DIGITAIS: LAZER E APRENDIZADO Muitas escolas vêm resistindo à incorporação dos jogos digitais como ferramenta educativa (ZOZZOLI, 2019). No entanto, Mattar (2009) enfatiza que o aprendizado precisa se aproximar do entretenimento, para conseguir empolgar os alunos. Entretanto, em decorrência das mudanças atuais, observa-se que a tecnologia está cada vez mais inserida no nosso cotidiano, então, no ambiente escolar, não deve ser diferente (ZOZZOLI, 2019). Os alunos são motivados por novidades, curiosidades e atrativos visuais e, além disso, sentem a necessidade de estar em contato com a tecnologia (Figura 9). FIGURA 9 – APLICAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM DENTRO DO AMBIENTE ESCOLAR FONTE: <https://bit.ly/3hOmIHq>. Acesso em: 15 ago. 2020. As crianças, por meio dos jogos digitais, podem dar um significado às ex- periências, recriando o mundo e exercitando valores. Um exemplo aplicado dessa inserção positiva no âmbito escolar ocorre na Prefeitura de Recife (Secretaria do Meio Ambiente e Sustentabilidade), onde os alunos interagem com questões am- bientais por meio de jogos apresentados em diferentes plataformas (touchscreen e realidade virtual) (RECIFE, 2019) (Figura 10). 18 FIGURA 10 – USO DO JOGOS DIGITAIS COMO FERRAMENTA EDUCATIVA EM RECIFE FONTE: <https://bit.ly/2FWuVfq>. Acesso em: 15 ago. 2020. Atualmente, os educadores possuem desafios em mãos: a motivação dos alu- nos e a dedicação em aprender (MATTAR, 2009). Por isso, a importância de o edu- cador acompanhar a evolução das tecnologias em que seus alunos estão inseridos. Conforme Zozzoli (2019), 75% da população de jovens brasileiros acredita ter maior habilidade na internet do que seus pais, no entanto, 30% deles entendem que não sabem o modo correto de utilizar esses recursos para obter informação. Portanto, percebe-se que a in- serção dos jogos digitas, como ferramenta educacional, é importante, mas é preciso ter um ob- jetivo claro e conciso para não ficar um conteúdo vago e sem aprovação ao contexto escolar. IMPORTANT E 5 VISIBILIDADE DOS JOGOS DIGITAIS Diversos fatores estão contribuindo para o aumento crescente do sucesso dos jogos digitais, não somente entre as crianças e os adolescentes, mas, também, entre joga- dores de diferentes idades e gêneros (BNDES, 2014). Alguns fatores evidenciados são: • aprimoramento dos gráficos e animações; • maior possibilidade de interação e imersão dos jogadores, por meio dos recursos tecnológicos; • uso de recursos em vários idiomas; 19 • a indústria cinematográfica se aproximando do desenvolvimento de jogos comerciais; • maior desenvolvimento de jogos para plataformas móveis. Essas mudanças no mundo dos jogos digitais possibilitam, também, a sua utilização em outros âmbitos da sociedade. Entretanto, para que o jogo obtenha efeitos e resultados positivos, ele precisa ser usado com conteúdo e objetivos bem demarcados, trazendo, sempre, uma finalidade, dependendo da sua utilização (ARRUDA, 2013). O uso adequado de um jogo pode possibilitar o desenvolvimento de habilidades importantes, para ampliar as capacidades cognitiva e intelectual dos jogadores (GALLO, 2004; FRASCA, 2007). Para finalizar, podemos perceber o verdadeiro potencial dos jogos digitais no ensino e no treinamento para indivíduos de qualquer idade e, em muitas situações, porque são ferramentas motivadoras e se comunicam, de modo eficiente, com muitas áreas. Isso porque, como vimos, os jogadores assumem papéis que necessitam de soluções de problemas, formulam estratégias, tomam decisões e recebem feedback da consequência das suas ações. 20 Neste tópico, você aprendeu que: RESUMO DO TÓPICO 1 • Os jogos digitais atraem as pessoas, em parte, porque fornecem elementos característicos que preenchem certas necessidades pessoais e sociais. • A sociedade está jogando e os jogos são criados, em grande parte, para diver- tir e entreter. • Atualmente, os jogos estão deixando de ser somente uma ferramenta de en- tretenimento para se tornarem disponíveis a um público maior. • As ferramentas, dentro do jogo, além dos elementos extrajogo, permitem que as sociedades, no jogo, atuem no aumento da absorção de jogos. • Uma nova mídia é aquela que possui, como característica, uma conexão com redes de transmissão de dados: manipulável, conectável, densa e comprimível. • O jogo rompe com o modo de pensamento linear, por meio da ludicidade, o que possibilita a geração de pensamentos para a aquisição de conhecimento. • No jogo, o elemento do realismo permite a imersão e a interatividade do jogador, já que está, essencialmente, na coerência das situações e ações propostas pelos jogos. • Os jogos estão presente na vida dos jogadores, gerando um processo imersivo, que assimila e facilita as informações de modo mais fácil do que um texto escrito ou um vídeo, que, neste caso, o receptor é passivo e não ativo, como nos jogos. • Os jogos digitais, atualmente, fazem parte do cotidiano de pessoas de diver- sas idades e níveissocioeconômicos, e em diferentes plataformas. • Os sentimentos que uma pessoa deseja dependem da situação, e o jogo oferece um conjunto adequado para a experiência que o desenvolvedor deseja criar. • A excitação é uma reação ao novo e ao desafiador. Com essa descarga de adrenalina, o jogador se sente pronto para a ação. • Os limites entre representação e objeto ou entre real e imaginário se tornam misturadas, tendo um novo modelo de juntar a ilusão e a realidade. • O avanço tecnológico dos jogos possibilita que a interação, no cenário tridi- mensional, ocorra por meio de um avatar, que representa o jogador no jogo, interferindo no conteúdo da história. 21 • Um jogo, para ser atrativo para um jogador, é preciso que o desenvolvedor se interesse por outros assuntos, como pedagogia e psicologia. • A razão comum para o sistema emocional supercarregado é a eficiência, ou seja, é mais rápido reagir do que ter de esperar a consciência se decidir. • Os sistemas emocionais são ágeis e precisos, no entanto, o córtex não acom- panha essa agilidade tentando apenas controlar o resto do sistema (MATTAR, 2009). Ou seja, nossas mentes avaliam nossas emoções de modo diferente, dependendo da situação. • A atenção seletiva é o processo de focar, tendo, a seleção, do que importa a você, e descartando o que não lhe causa interesse. • Condicionamento clássico é quando um estímulo não causa uma resposta em particular. • Condicionamento operante é quando o aprendizado ocorre por meio de um comportamento encorajado ou desencorajado por suas consequências. • O equilíbrio de um jogo é definido como um estado no qual os jogadores per- cebem que o jogo é justo, divertido e consistente, gerando uma experiência agradável de jogo. • Habilidades não aplicáveis não possuem relevância para o jogador no ato de jogar. • As habilidades triviais foram adquiridas pelo jogador fora do jogo, mas po- dem ser utilizadas como uma vantagem enquanto joga. • Nas habilidades não triviais, o jogador não possui, mas conquista, conforme interage com o jogo digital. • O domínio é o exemplo da realização e do sucesso e a derrota é o que torna o desafio significativo. • A interatividade possibilita a sensação de imersão pelo modo como o jogador se relaciona com o jogo digital. • Qualquer interação entre o jogador e a interface precisa ser uma experiência agradável e eficiente. • Imersão é o modo como o jogador é transportado para dentro do jogo, sendo resultado da relação que se forma com a mídia. Esse processo de modo intenso, no mundo digital, fornece a experiência de imersão através de diversos recursos. 22 • O domínio do jogo desafia, já a imersão seduz. Os jogadores são atraídos para o jogo por meio de um conjunto de sentimentos e, principalmente, pela curiosidade. • A curiosidade é considerada uma fonte de inspiração para a busca de respos- tas. Quando o compreendido é revelado, mostrando ser algo muito maior e mais difícil do que se imaginava, o jogador pode ser colocado em um estado de deslumbramento. • Os jogadores podem ser motivados por um desejo de alterar seu humor ou de experimentar sentimentos diferentes. • O interesse do jogador pelo novo ou desafiador ocorre quando acontece algo inesperado. A descarga de adrenalina faz o jogador estar pronto para a ação. • Para que o jogador tenha, ao fim do jogo, um conjunto de boas experiências de sentimentos, é necessário que o jogo atenda aos seguintes requisitos: uma combinação de foco e novas emoções, que auxiliam o alívio; tenha emoções de prazer com menos esforço; mude a perspectiva; tenha suporte e reconheci- mento; e tenha entretenimento com interações. • Para que o jogo crie experiência social, é preciso que tenha oportunidades para competição, cooperação e comunicação; permita que os jogadores mos- trem suas habilidades e humor; possibilite que o jogador mostre suas qualida- des individuais e a oportunidade que outras pessoas assistam ao jogo. • O aprendizado precisa se aproximar do entretenimento para conseguir em- polgar os alunos. As crianças, por meio dos jogos digitais, podem dar um significado às experiências, recriando o mundo e exercitando valores. • O uso adequado de um jogo pode possibilitar o desenvolvimento de habilidades importantes para ampliar as capacidades cognitiva e intelectual dos jogadores. 23 1 De acordo com Mattar (2009), o jogo rompe com o modo de pensamento linear, por meio da ludicidade, o que possibilita a geração de pensamentos para a aquisição do conhecimento. Com relação ao que representa a nova utilização dos jogos digitais, assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) A nova cultura lúdica das crianças e jovens e o modo como absorvem as mídias e os reflexos sobre o seu comportamento social. b) ( ) Um modelo antigo de imersão e interatividade. c) ( ) O elemento racional permite a imersão e interatividade do jogador. d) ( ) O processo imersivo dificulta o acesso as informações. 2 A excitação é uma reação ao novo e ao desafiador (MATTAR, 2009). O inte- resse do jogador é conquistado pela aparição súbita de algo novo. Com essa descarga de adrenalina, o jogador se sente pronto para a ação. Com base na afirmação, assinale a alternativa INCORRETA: a) ( ) A virtualidade tem, como consequência, um alargamento do que é real. b) ( ) Os limites entre representação e objeto ou entre real e imaginário se tornam misturados. c) ( ) A atenção seletiva é o processo de focar. d) ( ) O condicionamento é considerado o aprendizado através da repetição. 3 Muitas escolas vêm resistindo à incorporação dos jogos digitais como ferra- menta educativa (ZOZZOLI, 2019). No entanto, Mattar (2009) enfatiza que o aprendizado precisa se aproximar do entretenimento para conseguir em- polgar os alunos. Com relação ao uso dos jogos digitais no âmbito escolar, associe os itens, utilizando o código a seguir: I- Motivação. II- Atrativo. III- Prática. ( ) Os alunos são motivados por novidades. ( ) Atrativos visuais dos jogos digitais. ( ) Exercitando valores. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) ( ) I – II – III. b) ( ) I – III – II. c) ( ) II – I – III. d) ( ) III – I – II. AUTOATIVIDADE 24 4 Diversos fatores estão contribuindo para o aumento crescente do sucesso dos jogos digitais, não somente entre as crianças e os adolescentes, mas entre jogadores de diferentes idades e gêneros (BNDES, 2014). Com relação ao exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Maior possibilidade de interação e imersão dos jogadores por meio de recursos tecnológicos. ( ) Maior desenvolvimento de jogos para plataformas móveis. ( ) Um jogo amplia as capacidades intelectual, motora e psicológica. ( ) Os jogadores resolvem problemas, formulam estratégias, tomam deci- sões e recebem feedback da consequência das suas ações.. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) ( ) V – V – V – V. b) ( ) V – F – V – V. c) ( ) F – F – V – V. d) ( ) V – V – F – V. 25 TÓPICO 2 — UNIDADE 1 USO DE JOGOS NA EDUCAÇÃO 1 INTRODUÇÃO Neste tópico, você poderá entender as diversas possibilidades de uso dos jo- gos digitais em sala de aula. Além disso, conhecerá as principais teorias que são base nas discussões atuais sobre o processo de introdução dos jogos digitais educacionais. A tendência, portanto, no ensino-aprendizagem, é a oportunidade de ex- plorar diversas possibilidades para a utilização de jogos educativos. A grande questão que vamos analisar, ao longo do tópico, é a necessidade de que a educa- ção seja desvinculada do pensamento padronizador, que é, ainda, o eixo central das escolas tradicionais (SESTIR; BARTHOLOW, 2010). Um grande passo, nesse sentido, foi dado com o Plano Nacional de Educa- ção (PNE), instituído pela Lei nº 13.005/2004, que a “aquisição de equipamentos” e de novos “recursos pedagógicos” (BARROS, 2016). Conforme Barros (2019), as Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Infantil, fixadas na Resoluçãonº 5/2009, Art. 9º, XII, do Conselho Nacional de Educação, definem que, nas práti- cas pedagógicas, as crianças devem ter oportunidade para manusear gravadores, projetores, computadores e outros recursos tecnológicos e midiáticos. Assim, para que os jogos digitais sejam um recurso pedagógico, é preciso que o sistema de educação se atualize às novas necessidades de um mundo que deseja uma educação estimuladora e capaz de criar pensamento criativo e inova- dor (SHAFFER, 2006; MATTAR, 2009; SANTI, 2010). Para que a inserção dos jogos digitais seja benéfica, do ponto de vista edu- cacional, vamos analisar estilos de aprendizado, games epistêmicos, games e si- mulações, games persuasivos e o aprendizado por meio dos jogos digitais. Vamos começar os estudos! 2 ESTILOS DE APRENDIZADO Um determinado estilo de aprendizagem mostra o modo como cada pes- soa entende, absorve e guarda informações (LOPES, 2011). Desse modo, identificar os diferentes estilos de aprendizagem é uma fer- 26 UNIDADE 1 — JOGOS E A SOCIEDADE ramenta essencial para os educadores. Em decorrência da grande diversidade de estilos, existem inúmeros instrumentos que facilitam a identificação. O grande pon- to é que existem muitos modelos que buscam identificar os diferentes estilos de aprendizagem de cada indivíduo (MATTAR, 2009; LOPES, 2011; OLIVEIRA, 2012). De acordo com Oliveira (2012), os diferentes estilos de aprendizagem es- tão vinculados ao modo único de cada um de adquirir conhecimento, habilidade e atitude por meio da experiência ou estudo. É importante ressaltar que os estilos de aprendizagem podem alterar ao longo do tempo, em decorrência da maturi- dade do indivíduo (JENKINS, 2005; LOPES, 2011). A facilidade e a intensidade de como cada indivíduo aprende fazem com que determinados métodos sejam efetivos para certo público, enquanto não sejam úteis para outro padrão de indivíduos (MATTAR, 2009). IMPORTANT E Diversos modelos e instrumentos são utilizados para analisar os estilos de aprendizagem. Você poderá observar, por meio de pesquisas, que existem inúmeras formas de classificação, vamos analisar as mais usuais e aquelas que possuem um processo mais prático de aplicação (FRASCA, 2007; LOPES, 2011). A teoria VAC foi desenvolvida por Fernald e Keller e Orton-Gilingham. Consi- dera-se que o processo de aprendizagem ocorre através dos sentidos visual, auditivo e tátil, podendo, ainda, haver alguns alunos uma mistura de modo equilibrado dos três estilos: visual, auditivo e cinestésico (FRASCA, 2007; LOPES, 2011). IMPORTANT E Conforme Frasca (2007), Mattar (2009) e Lopes (2011), a caracterização dos estilos é feita de acordo com as seguintes habilidades. TÓPICO 2 — USO DE JOGOS NA EDUCAÇÃO 27 QUADRO 1 – ESTILO DE APRENDIZAGEM DO MODELO VAC Visual Auditivo Cinestésico Estilo de aprendizagem Aprende pela visão; gosta de ler e imaginar as cenas do livro; capacidade de concen- tração; compreende rápido. Aprende por lin- guagem; gosta de se comunicar; não se concentra em imagens; leitura com movi- mento dos lábios. Aprende fazendo envolvimento di- reto; prefere a prá- tica; não é um bom lei- tor. Memória Escreve e anota por meio de esquemas; memória de imagens. Lembra dos nomes, mas esquece os ros- tos; usa a repetição au- ditiva para gravar informações. Recorda-se das coisas que execu- tou, e não daque- las que ouviu. Para resolução de problemas Pensamento organizado; boa visualização dos problemas e com solu- ções alternativas. Fala sobre os pro- blemas; soluções testadas de modo verbal. Age diretamente sobre os proble- mas; impulsivida- de; escolhe solu- ções que envolvem muitas atividades. Comunicação Quieto; impaciente quando precisa ouvir explica- ções longas; descreve as situações ou objetos com detalhes. Gosta de ouvir, mas não tem paciência de esperar para fa- lar; descrições lon- gas e repetitivas. Durante a fala, gesticula; não é bom ouvin- te; perde o interes- se por discurso. FONTE: Adaptado de Frasca (2007), Mattar (2009) e Lopes (2011) Chegou a sua hora! Descubra o seu estilo de aprendizagem por meio do se- guinte teste: UNI QUADRO – TESTE DO MODELO DE VAC 1 Gostaria de estar fazendo este exercício: a) ( ) por escrito. b) ( ) oralmente. c) ( ) realizando tarefas. 10 Meu carro preferido tem, princi- palmente, que ser: a) ( ) bonito. b) ( ) silencioso. c) ( ) confortável. 28 UNIDADE 1 — JOGOS E A SOCIEDADE 2 Gosto mais de ganhar presente que seja: a) ( ) bonito. b) ( ) sonoro. c) ( ) útil. 11 Quando vou comprar algo, pro- curo: a) ( ) olhar bem o produto. b) ( ) ouvir o vendedor. c) ( ) experimentar. 3 Tenho mais facilidade de lembrar, nas pessoas: a) ( ) fisionomia. b) ( ) voz. c) ( ) gestos. 12 Tomo decisões com base, princi- palmente: a) ( ) no que vejo. b) ( ) no que ouço. c) ( ) no que sinto. 4 Aprendo mais facilmente: a) ( ) lendo. b) ( ) ouvindo. c) ( ) fazendo. 13 Em excesso, o que mais me inco- moda é: a) ( ) claridade. b) ( ) barulho. c) ( ) ajuntamento. 5 As atividades que mais me moti- vam: a) ( ) fotografia, pintura. b) ( ) música, palestra. c) ( ) escultura, dança. 14 O que mais me agrada num restau- rante: a) ( ) ambiente. b) ( ) conversa. c) ( ) comida. 6 Na maioria das vezes, prefiro: a) ( ) observar. b) ( ) ouvir. c) ( ) fazer. 15 Num show, valorizo mais: a) ( ) iluminação. b) ( ) músicas. c) ( ) interpretação. 7 Ao lembrar de um filme, vêm, à mente: a) ( ) as cenas. b) ( ) diálogos. c) ( ) sensações. 16 O que me dá mais prazer: a) ( ) ir ao cinema. b) ( ) assistir a uma palestra. c) ( ) praticar esportes. 8 Nas férias, gosto mais de: a) ( ) conhecer novos lugares. b) ( ) descansar. c) ( ) participar de atividades. 17 Eu me entusiasmo mais quando: a) ( ) me mostram. b) ( ) me falam. c) ( ) me convidam para participar. TÓPICO 2 — USO DE JOGOS NA EDUCAÇÃO 29 9 Enquanto espero alguém, fico: a) ( ) observando o ambiente. b) ( ) ouvindo conversas. c) ( ) andando mexendo com as mãos. 18 Ao consolar alguém, procuro: a) ( ) mostrar um caminho. b) ( ) levar uma palavra de conforto. c) ( ) abraçar as pessoas. FONTE: Adaptado de Frasca (2007), Mattar (2009) e Lopes (2011) Agora, conte as letras e confira a sua pontuação: a) Visual – quantidade: ____ b) Auditivo – quantidade: ___ c) Cenestésico – quantidade: ___ Um outro modelo usual é o proposto por Kolb (1984 apud MATTAR, 2009), que trabalha por meio de um inventário com algumas sentenças e alternativas as- sociadas. Cada alternativa recebe um peso, conforme o que o estudante acredita que melhor descreva suas habilidades, sentimentos e atitudes no momento da aprendizagem. Desse modo, por meio dos pesos que o estudante fornece para as alternativas, são mensurados quatro índices (MATTAR, 2009): • Experiência Concreta (EC): representa uma receptividade à abordagem por meio de experiências. Os indivíduos desse estilo são, geralmente, empáticos, pois consideram as abordagens teóricas desnecessárias. O processo de apren- dizagem é mais significativo por meio de exemplos específicos. Esse padrão de aluno se relaciona melhor com outros alunos do que com o professor. • Conceituação Abstrata (CA): representa um modo de aprendizado analítico e conceitual, ou seja, tendo, como habilidade principal, o raciocínio lógico. Os alunos desse estilo são mais orientados a símbolos, ênfase teórica e análise sis- temática. O processo de aprendizagem tem pouco rendimento em situações com exercícios e simulações. • Observação Reflexiva (OR): representa uma abordagem por tentativas, im- parcial e reflexiva. Os alunos aprendem por meio de observações e preferem aprender assistindo a aulas, sendo considerados alunos introvertidos. • Experimentação Ativa (EA): representa uma disposição em efetuar atividades práticas. Os alunos têm o processo de aprendizagem facilitado por meio de pro- jetos práticos, discussões em grupo e fazendo tarefasem casa. No entanto, não se motivam com situações de aprendizado passivo, como assistir às aulas. A seguir, está visivelmente demonstrado o modelo de Kolb com cada índice (Figura 11): 30 UNIDADE 1 — JOGOS E A SOCIEDADE FIGURA 11 – REPRESENTAÇÃO ESQUEMÁTICA DO MODELO PROPOSTO POR KOLB FONTE: <https://bit.ly/3mDS0nT>. Acesso em: 20 ago. 2020. Descubra o seu estilo de aprendizado no modelo Kolb. Esse questionário foi idealizado por David A. Kolb e descreve a maneira pela qual o indivíduo aprende e como lida com ideias e situações do dia a dia em sua vida. Para fazer o teste, acesse o site ht- tps://bit.ly/33N2KaX. Ao fim do teste, você terá um gráfico que representa o seu estilo de aprendizagem. Na Figura 12, é representado um gráfico com um estilo de aprendizagem predominante, é assimilador, ou seja, abstrato e reflexivo. DICAS TÓPICO 2 — USO DE JOGOS NA EDUCAÇÃO 31 FIGURA 12 – REPRESENTAÇÃO DO MODELO KOLB FONTE: Adaptada de <https://bit.ly/33N2KaX>. Acesso em: 20 ago. 2020. Podemos citar ainda, para finalizar o modelo proposto por Honey e Mumford, desenvolvidos por esses pesquisadores com base nos trabalhos de David Kolb (MATTAR, 2009). O questionário de Honey-Alonso de Estilos de Aprendizagem tem, como base, o modelo proposto por Honey e Mumford, sendo essa categorização baseada na aprendizagem e no comportamento humano como resultado da interação entre o ambiente (MATTAR, 2009; LOPES, 2011). QUADRO 2 – CARACTERÍSTICAS PRINCIPAIS DOS ESTILOS DE APRENDIZAGEM HONEY-ALONSO ESTILOS DE APRENDIZAGEM CARACTERÍSTICAS Ativo Animador Improvi- sador Descobri- dor Espontâ- neo Temerá- rio Reflexivo Ponderado Consciente Receptivo Analítico Exausti- vo Teórico Metódico Lógico Objetivo Crítico Estrutu- rado Pragmático Experimen- tador Prático Direto Eficaz Realista FONTE: Adaptado de Mattar (2009) É importante lembrar que não temos, somente, um estilo de aprendizagem, já que somos constituídos de uma mistura de estilos, e podemos integrar dois ou mais esti- los no mesmo momento. Dependendo da situação, podemos ter dois ou mais estilos do- minantes. Desse modo, você pode perceber, por meio da aplicação dos modelos, que os estilos não são fixos, pois podem modificar com o tempo. Cabe lembrar que os estilos de aprendizagem não são a única variável que afeta o aprendizado, por isso, não devem se constituir no único diagnóstico para determinar o planejamento de um jogo educacional. 32 UNIDADE 1 — JOGOS E A SOCIEDADE Conforme Mattar (2009), há vários críticos do uso das teorias de estilos de aprendizagem em educação, apontando falta de estudos consistentes que mostram van- tagens da aplicação de tais teorias. IMPORTANT E Outro conceito muito utilizado, que serve como complemento aos estilos de aprendizagem, são as teorias das inteligências múltiplas, desenvolvido pelo psicólogo Howerd Gardner (MATTAR, 2009). Do mesmo modo que possuímos estilos de aprendizagem diferentes, também temos inteligências distintas. 33 FIGURA 13 – REPRESENTAÇÃO ESQUEMÁTICA DAS INTELIGÊNCIAS MÚLTIPLAS FONTE: <https://bit.ly/3kA1qPu>. Acesso em: 15 ago. 2020. As consequências da teoria das múltiplas inteligências para a educação são muito ricas. A educação baseada nesse modelo direciona muitas habilidades intelectuais, de modo individualizado, respeitando as diferentes combinações de inteligência de cada ser humano (MATTAR, 2009; LOPES, 2011). Portanto, para inserir um jogo educacional com objetivos concisos, é preciso aplicar as teorias que se adequam ao ambiente educacional. 34 3 GAMES EPISTÊMICOS Os games epistêmicos são considerados mundos virtuais elaborados a partir de práticas profissionais e que desenvolvem o pensamento criativo e inovador (MATTAR, 2009). Conforme Peng, Lee e Heeter (2010), são jogos em que o jogador aprende a pensar de modo profissional, tendo, por exemplo, atividades como: • Agronomia. • Controladoria de tráfico aéreo. • Design de moda. • Direção escolar. • Direção hospitalar. • Engenharia. • Gerência de negócios. • Hotelaria. • Logística de transportes. • Medicina. • Planejamento urbano. • Veterinária. • Zootecnia. Os jogos epistêmicos possibilitam que os estudantes estejam mais pre- parados para o mercado de trabalho, pois adquirem conhecimento, avaliando o efeito das tomadas de decisões (MATTAR, 2009; PENG; LEE; HEETER, 2010). Uma grande diferença dessa categoria de jogo é que eles não têm, como objetivo, propor entretenimento aos jogadores, já que são simuladores de profissões, pro- porcionando aprendizado de novos conceitos, além de novos modos de pensar (ARANHA, 2004; LOPES, 2011). FIGURA 14 – REPRESENTAÇÃO DAS CARACTERÍSTICAS DE UM JOGO EPISTÊMICO FONTE: Adaptada de Lopes (2011) 35 Portanto, os jogadores são apresentados a epistemologias próprias de de- terminadas profissões, formando os quadros epistêmicos (MATTAR, 2009; LO- PES, 2011). Os quadros são desenvolvidos por meio de conjuntos de conheci- mento, habilidade, identidade, epistemologia e valores, aos quais os jogadores utilizarão de modo inovador em sua carreira profissional (LOPES, 2011). Conforme Mattar (2009), Lopes (2011) e Arruda (2013), os jogos epistêmi- cos possibilitam que os jogadores aprendam por meio da participação em simu- lações autênticas de práticas profissionais, já que as situações propostas nos jogos são iguais ao do mundo real. Portanto, a principal mudança gerada pela utiliza- ção dos jogos epistêmicos seria de criar mundos virtuais em que o aluno (joga- dor) possa pensar de modo diferente e ainda avaliar essa nova forma de pensar. 4 GAMES E SIMULAÇÕES As simulações voltadas para o aspecto educacional é um processo para desenvolver habilidades específicas, as quais podem ser transferidas para o mun- do produtivo (MATTAR, 2009). Os mundos virtuais, jogos e simulações são con- ceitos alinhados, já que os jogos ocorrem em algum tipo de mundo virtual, e as simulações educacionais podem ser entendidas como jogos (BOGOST; FERRARI; SCHWEIZER, 2010; MATTAR, 2009). Deste modo, acessar um mundo virtual não caracteriza que você esteja jogan- do, da mesma maneira que jogar um jogo não garante ao jogador conhecimento (LO- PES, 2011). Os jogos de simulação sem objetivo educacional, também chamados de jogos sérios, permite aos jogadores construir e exercitar a sua criatividade e inovação. O jogo SimCity é considerado um típico jogo sério, sendo divertido e sim- ples. Conforme Mattar (2009), encontra-se em currículos acadêmicos ao auxiliar os estudantes sobre o entendimento do planejamento urbano de cidades (Figura 15). Outro jogo que podemos citar é o The Simns, nele o jogador é o responsável por construir uma casa, mobiliar e controlar a vida dos personagens (Figura 16). 36 FIGURA 15 – JOGO SIMCITY FONTE: <https://glo.bo/32RyRHf>. Acesso em: 15 ago. 2020. FIGURA 16 – JOGO THE SIMNS FONTE: <https://bit.ly/35Xiuea>. Acesso em: 15 ago. 2020. As simulações com objetivos educacionais, por sua vez, são mais rigorosas e complexas, por exemplo, os simuladores de voos, sendo mais adequadas na transfe- rência de habilidades e aquisição de conhecimento (FRASCA, 2007; MATTAR, 2009). Para entender melhor as diferenças e as semelhanças entre os elementos de jogo, simulação e educacional, vamos analisar a Figura 17 proposta por Mattar (2009). Podemos perceber que determinados jogos podem pertencer a somente uma das categorias, enquanto outros pertencem a duas ou três categorias. 37 FIGURA 17 – DIFERENÇAS E SEMELHANÇAS ENTRE ELEMENTOS DE JOGO, DE SIMULAÇÃO E PEDAGÓGICO FONTE: Adaptado de Mattar (2009) Conforme Mattar (2009), os elementos podem ser definidos considerando as seguintes características: • Elementos de simulação: objetos ou situações que envolvem interações dos usuários, resultando em possibilidade de aprendizado e das habilidades para o mundo real. • Elementos de jogo: oferecem interações familiares e divertidas, aumentando o prazer da experiência educacional. • Elementos pedagógicos: incluem objetivos de aprendizagem,os motivos para construir uma simulação e a decisão sobre o que simular. Eles precisam acompanhar os elementos de simulações e jogos para garantir que o tempo do aluno seja usado de modo produtivo. 5 GAMES PERSUASIVOS Os jogos persuasivos são considerados aqueles que constroem argumen- tos sobre como os sistemas funcionam no mundo real, levando o jogador a alterar a sua opinião fora do jogo (BOGOST, 2007; MATTAR, 2009; LOPES, 2011; PAU- LA, 2015). Um exemplo desta situação, conforme Frasca (2007) e Paula (2015), se- ria em um hipotético jogo sobre prevenção ao fumo, fazer com que o personagem controlado pelo jogador passasse a correr mais devagar ou parasse para tossir caso tocasse em um cigarro. Estas ações iriam de modo intuitivo fazer o jogador entender que o cigarro tem um impacto negativo no jogo e evitaria o contato com o fumo depois desta ação educativa. 38 De acordo com Paula (2015), uma outra definição para este tipo de jogo seria que usam o entretenimento para que o jogador tenha mais conhecimento. No entanto, estes jogos também servem para diversão, mas esse não é o objetivo principal, já que o intuito é ensinar algo. Outro fator importante é que durante o desenvolvimento do jogo é necessário a participação de um especialista na equi- pe para alinhar os objetivos do jogo (FRASCA, 2007; PAULA, 2015). Conforme Paula (2015), os jogos com essas características são usualmente desenvolvidos por profissionais especialistas, já que possuem um pequeno públi- co-alvo. Isso torna desinteressante para os grandes estúdios. Você se interessou pelo assunto? Então, leia o artigo Jogos persuasivos, dispo- nível em: https://bit.ly/2FNWzeN. DICAS 6 APRENDIZADO BASEADO EM JOGOS DIGITAIS O aprendizado precisa causar o desenvolvimento de habilidades que transformem os tipos de conhecimento, estimulando a sociedade a utilizar de modo correto as informações e conhecimentos disponíveis por meio do uso da tecnologia (MATTAR, 2009; ALVES; COUTINHO, 2016). A aprendizagem baseada em jogos digitais, também chamada de GBL (sigla em ingês Games Based Learning), faz referência a uma abordagem inovadora por meio da utilização de jogos de computador ou softwares com valor educacional (ZOZZOLI, 2019). O objetivo desse modelo de aprendizagem é apoiar o aprendizado, a avaliação e análise de alunos, resultando na melhoria do ensino (ALVES; COUTINHO, 2016). Prensky (2012) aponta que o grande problema da educação tradicional é o não encorajamento ao pensamento inovador e a criatividade. A grande questão do mundo globalizado é mais necessária à padronização do conhecimento e da habilidade. Conforme Alves e Coutinho (2016), os profissionais do futuro terão que ser intensivos na busca do conhecimento. Deste modo, o conhecimento precisa ser aprendido em um ambiente real, com contextos e aplicações que envolvam esse conhecimento. A motivação do indivíduo em aprender conteúdos com aplicação real é maior, já que está dire- tamente ligado a sua necessidade (MATTAR, 2009; ALVES; COUTINHO, 2016). Aprendizagem é uma questão ligada ao fato de pertencer e participar (LOPES, 2011). Portanto, o processo de aprendizagem por meio dos jogos digitais é uma tendência que vem sendo introduzida na educação (ZOZZOLI, 2019). 39 Nos jogos especificamente desenvolvidos para a área educacional são conside- rados eficazes por utilizarem técnicas de aprendizagem interativa (ZOZZOLI, 2019). Além disso, o aprendizado através dos jogos digitais é considerado efi- ciente devido ao estilo de aprendizagem dos estudantes atuais, e ainda motiva- dor, por ter entretenimento (ZOZZOLI, 2019). Não se esquecendo também da versatilidade, que pode ser adaptado a muitas disciplinas, sendo muito eficiente se for utilizado de modo correto e objetivo (PRENSKY, 2012; ZOZZOLI, 2019). No entanto, de acordo com Mattar (2009) e Prensky (2012), apesar das muitas possibilidades dentro da aprendizagem apoiada nos jogos digitais, nem todo aplicativo de aprendizagem digital é necessariamente um jogo. Lopes (2011) argumenta que, para que algo possa ser definido como um jogo, é essencial que apresente os seguintes elementos: • Objetivos: os resultados específicos que os jogadores precisam atingir. • Regras: criam as limitações de como os jogadores podem atingir os objetivos. • Sistemas de feedback: informam aos jogadores se eles estão próximos de atin- gir os seus objetivos (pontuação, nível, placar, barras progresso etc.). • Participação voluntária: todos os jogadores aceitam propositalmente os obje- tivos, as regras e os feedbacks do jogo do qual estão participando. É importante considerar também que a inserção de conteúdo educacional em jogos de entretenimento não garante que o jogo será bem-sucedido nos quesi- tos educacionais (PRENSKY, 2012; ZOZZOLI, 2019). Nesse contexto, Zozzoli (2019) considera essencial que o impacto de um jogo educacional deve ser verificado do quanto ele incorpora conteúdo acadêmico dentro da fantasia do jogo, e ainda, como os designers irão combinar o jogo com outras ferramentas instrucionais. A Figura 18 representa o processo de avaliação de aprendizagem por meio de jogos, sendo essencial acompanhar a motivação tanto do aluno como do professor, as mudanças de atitude do aluno na construção do conhecimento e a melhora do seu desempenho. 40 FIGURA 18 – ESQUEMA PARA AVALIÇÃO DE APRENDIZADO BASEADO EM JOGOS FONTE: <https://bit.ly/3iMlnSC>. Acesso em: 20 ago. 2020. Os jogos educacionais que causam impacto e são capazes de engajar um estudante não podem apresentar gráficos de baixa qualidade, já que esse público está acostumado com atividades mediadas pela tecnologia de qualidade (MAT- TAR, 2009; PRENSKY, 2012; ZOZZOLI, 2019). Ainda, conforme Prensky (2012), o estudante e o conteúdo precisam ser compatibilizados, caso contrário o aprendi- zado pode ser prejudicado. Portanto, os jogos educacionais precisam ser engajadores, permitindo que os usuários testem o ambiente artificial, despertando nos jogadores o esforço para serem os melhores (LOPES, 2011; PRENSKY, 2012; PAULA, 2015). Para finalizar este tópico, podemos perceber que o uso de jogos digitais no âmbito acadêmico, é algo inovador e estimulador. Entretanto, precisam ser de- senvolvidos e aplicados de maneira coerente para acarretar ganho motivacional no processo de aprendizagem. Aproximadamente 2,3 milhões de alunos aderem à plataforma de jogos mate- máticos para estudos a distância durante quarentena. Leia este artigo sobre os jogos digitais e a aprendizagem de matemática, disponível em https://bit.ly/3clgrBQ. DICAS 41 RESUMO DO TÓPICO 2 Neste tópico, você aprendeu que: • A tendência no ensino-aprendizagem é a oportunidade de explorar diversas possibilidades para a utilização de jogos educativos. • Um grande passo, nesse sentido, foi dado com o Plano Nacional de Educação (PNE), instituído pela Lei nº 13.005/2004, que a “aquisição de equipamentos” e de novos “recursos pedagógicos” (BARROS, 2016). • Um determinado estilo de aprendizagem mostra o modo como cada pessoa entende, absorve e guarda informações. • Os estilos de aprendizagem podem alterar ao longo do tempo, em decorrên- cia da maturidade do indivíduo. • O modelo de aprendizagem VAC contempla o visual, auditivo e cinestésico. • O modelo proposto por Kolb trabalha por meio de um inventário com algu- mas sentenças e alternativas associadas. Sendo que cada alternativa recebe um peso conforme o que o estudante acredita que melhor descreva suas habi- lidades, sentimentos e atitudes no momento da aprendizagem. • A Experiência Concreta (EC) representa uma receptividade à abordagem por meio de experiências; a Conceituação Abstrata (CA) representa um modo de aprendizado analítico e conceitual; a Observação Reflexiva (OR) representa uma abordagem por tentativas, imparcial e reflexiva; e a Experimentação Ati- va (EA) representa uma disposição em efetuar atividades práticas. • O Modelo proposto por Honey e Mumford é composto por questõesque identificam a predominância de um entre quatro estilos de aprendizagem: ativo, reflexivo, teórico e pragmático. • É importante lembrar que não temos somente um estilo de aprendizagem, já que somos constituídos de uma mistura de estilos e podemos integrar dois ou mais estilos em mesmo momento. • A teoria das inteligências múltiplas, desenvolvido pelo psicólogo Howerd Gardner, mostra que os indivíduos têm inteligências distintas. • A educação baseada na teoria das múltiplas inteligências direciona muitas habilidades intelectuais, de modo individualizado, respeitando as diferentes combinações de inteligência de cada ser humano. 42 • Os games epistêmicos são considerados como mundo virtuais elaborados a partir de práticas profissionais e que desenvolvam o pensamento criativo e inovador. • Os jogos epistêmicos possibilitam que os estudantes estejam mais preparados para o mercado de trabalho, pois adquirem conhecimento e ainda avaliam o efeito das tomadas de decisões. • As simulações voltadas para o aspecto educacional são um processo para desenvolver habilidades específicas, as quais podem ser transferidas para o mundo produtivo. • Os jogos de simulação sem objetivo educacional, também chamados de jogos sérios, permitem aos jogadores construir e exercitar a sua criatividade e ino- vação. • As simulações com objetivos educacionais são mais adequadas na transferên- cia de habilidades e aquisição de conhecimento. • Os jogos persuasivos são considerados aqueles que constroem argumentos sobre como os sistemas funcionam no mundo real, levando o jogador a alterar a sua opinião fora do jogo. • O aprendizado precisa causar o desenvolvimento de habilidades que trans- formem os tipos de conhecimento. • O grande problema da educação tradicional é o não encorajamento ao pensa- mento inovador e a criatividade. • A motivação do indivíduo em aprender conteúdos com aplicação real é maior, já que está diretamente ligado à necessidade. • O aprendizado através dos jogos digitais é considerado eficiente devido ao estilo de aprendizagem dos estudantes atuais, e ainda motivador, por ter entretenimento. • Um jogo apresenta os seguintes elementos: objetivos, regras, sistema de fee- dback e participação voluntária. • Os jogos educacionais que causam impacto e são capazes de engajar um estu- dante não podem apresentar gráficos de baixa qualidade, já que esse público está acostumado com atividades mediadas pela tecnologia de qualidade. 43 1 Um determinado estilo de aprendizagem mostra o modo como cada pessoa entende, absorve e guarda informações (LOPES, 2011). Deste modo, iden- tificar os diferentes estilos de aprendizagem é uma ferramenta essencial para os educadores no processo de inserção dos jogos digitais. Sobre a nova utilização dos jogos digitais, assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) Os diferentes estilos de aprendizagem estão vinculados ao modo úni- co de cada indivíduo em adquirir conhecimento, habilidade e atitude por meio da experiência ou estudo. b) ( ) Visual: aprende pela visão; gosta de imaginar as cenas do livro; capa- cidade concentração; compreende devagar. c) ( ) Auditivo: aprende por linguagem; gosta de se comunicar; concentra- -se em imagens e gosta de leitura. d) ( ) Cenestésico: aprende não fazendo envolvimento direto; considerado um bom leitor. 2 O modelo proposto por Kolb (1984 apud MATTAR, 2009) trabalha por meio de um inventário com algumas sentenças e alternativas associadas. Sendo que cada alternativa recebe um peso conforme o que o estudante acredita que melhor descreva suas habilidades, sentimentos e atitudes no momento da aprendizagem. Deste modo, por meio dos pesos que o estudante fornece para as alternativas são mensurados quatro índices (MATTAR, 2009). Com base na afirmação, assinale a alternativa INCORRETA: a) ( ) Experiência Concreta representa uma receptividade à abordagem por meio de experiências. b) ( ) Conceituação Abstrata representa um modo de aprendizado analítico e conceitual. c) ( ) Observação Reflexiva representa uma abordagem por tentativas, par- cial e reflexiva. d) ( ) Experimentação Ativa representa uma disposição em efetuar ativida- des práticas. 3 Os games epistêmicos são considerados como mundo virtuais elaborados a partir de práticas profissionais e que desenvolvam o pensamento criativo e inovador (MATTAR, 2009). Sobre o exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: a) ( ) São jogos em que o jogador aprende a pensar de modo profissional. b) ( ) Possibilitam que os estudantes estejam mais preparados para o merca- do de trabalho. c) ( ) Os jogadores aprendam por meio da participação em simulações au- tênticas de práticas profissionais. AUTOATIVIDADE 44 d) ( ) Criar mundos virtuais em que o aluno (jogador) possa pensar de modo diferente e ainda avaliar essa nova forma de pensar. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) ( ) V – V – V – V. b) ( ) V – F – V – V. c) ( ) F – F – V – V. d) ( ) V – V – F – V. 4 As simulações voltadas para o aspecto educacional é um processo para de- senvolver habilidades específicas, as quais podem ser transferidas para o mundo produtivo (MATTAR, 2009). Com base na afirmação, assinale a al- ternativa INCORRETA: a) ( ) As simulações com objetivos educacionais são mais adequadas na transferência de habilidades e aquisição de conhecimento. b) ( ) Os jogos de simulação sem objetivo educacional permitem aos jogado- res construir e exercitar a sua criatividade e inovação. c) ( ) Os jogos de simulação são considerados aqueles que constroem argu- mentos sobre como os sistemas funcionam no mundo real, levando o jogador a alterar a sua opinião fora do jogo. d) ( ) Os mundos virtuais, jogos e simulações são conceitos alinhados, já que os jogos ocorrem em algum tipo de mundo virtual, e as simulações educacionais podem ser entendidas como jogos. 45 TÓPICO 3 — UNIDADE 1 COMO OS JOGOS ELETRÔNICOS EDUCAM 1 INTRODUÇÃO Como podemos perceber com o estudo do Tópico 2 desta unidade, os jogos digitas estão ganhando mais espaço no mercado e no meio social. Os jogos digitais são uma ferramenta essencial para o desenvolvimento do ensino, já que podem desenvolver nos estudantes habilidades variadas. Essas habilidades são, de acordo com Prensky (2012), ligadas à atenção, à memorização, à interação, à tomada de decisão, ao planejamento, ao aprimoramento do raciocínio lógico, entre outras. Por isso, as escolas estão introduzindo os jogos no ambiente de aprendizagem. Como estudamos nos tópicos anteriores, os jogos desenvolvidos para educa- ção são construídos em parceria com pedagogos, professores e psicólogos. Portanto, o desenvolvimento adequado dos jogos aliados à aplicação correta na sala de aula pode auxiliar na aprendizagem de várias matérias, além de serem importantes para o aprimoramento de habilidades sociais e auxiliando no processo de inclusão de alu- nos com necessidades especiais (MATTAR, 2009; PRENSKY, 2012; ZOZZOLI, 2019). Com essas informações, podemos concluir que existe um mercado nacio- nal em plena ascensão, e que os jogos educacionais vêm conquistando o seu espa- ço cada vez mais significativo. Neste tópico, vamos entender quais as caracterís- ticas para que um jogo seja considerado educacional. Vamos estudar! 2 A RELAÇÃO DA NOVA GERAÇÃO COM A TECNOLOGIA Os jogos estão presentes no nosso cotidiano e ganham cada vez mais es- paço na nossa sociedade moderna. Podem ser ferramentas motivadoras para o aprendizado, sendo capazes de serem usados tanto dentro quanto fora de sala de aula (MENDES, 2006; MATTAR, 2009). Devido a isso, são considerados como ferramenta valiosa, que fazem com que o jogador crie, invente, experimente, ad- quira habilidades e construa conhecimento, desenvolvendo a percepção e a inte- ligência (PETERS; JUNG; MOURA, 2014; ZOZZOLI, 2019). Em um período em que a tecnologia está presente em quase tudo o que existe, as crianças interagem cedo com estas ferramentas, pormeio de dispositi- vos móveis, computadores e videogames (MENDES, 2006). Então, a tecnologia 46 UNIDADE 1 — JOGOS E A SOCIEDADE se torna uma ferramenta indispensável na formação e na mudança cultural da geração atual e futura (PETERS; JUNG; MOURA, 2014; ZOZZOLI, 2019). A cada dia percebemos que as crianças são muito diferentes das gerações ante- riores, já que nasceram com o computador dentro de casa e os seus pais trabalhando o dia todo. Além disso, a sociedade mudou, as brincadeiras não são mais as mesmas, só que as crianças gostam e precisam brincar (ALVES; COUTINHO, 2016; ZOZZOLI, 2019). Além disso, as crianças acumulam informações com maior facilidade e mais rá- pido do que as gerações anteriores, dominam com facilidade sistemas, dispositivos, algu- mas vezes mais que adultos (ALVES; COUTINHO, 2016). Portanto, essas crianças estão motivadas a aprender e com a tecnologia isso se torna mais intuitivo (ZOZZOLI, 2019). Conforme Peters, Jung e Moura (2014), a nova geração tem maior interesse nos jogos digitais, em função dos desafios a serem vencidos e dos objetivos a serem alcança- dos. Os desafios motivam as crianças, pois acabam se sentindo parte do jogo e criando um ambiente de entretenimento (PRENSKY, 2012; ALVES; COUTINHO, 2016). 3 MODELO GLM (MODELO GERAL DE APRENDIZAGEM) O GLM é considerado um modelo que mostra as principais dimensões en- volvidas no estudo da influência de diferentes mídias no comportamento humano, bem como as diversas rotas pelas quais essa influência pode ocorrer (PAULA, 2015). O modelo GLM tem, como base, o General Aggression Model, proposto por Anderson e Bushman (2002 apud SARMET; PILATI, 2016). O modelo foi criado de modo a considerar outros tipos de fenômenos além da agressão. NOTA O modelo considera como um dos seus elementos essenciais, que o im- pacto midiático ocorre de modo imediato (ou de curto prazo), bem como a lon- go prazo, dependendo da exposição a um determinado estímulo (PAULA, 2015; SARMET; PILATI, 2016). Os jogos digitais educacionais podem gerar mudanças duráveis tanto em disposições quanto em comportamentos (SARMET; PILATI, 2016). Aranha (1996), Lopes (2011) e Paula (2015) relacionam as seguintes mudan- ças que os jogos devem apresentar para que ocorra o impacto, a saber: • Capacidade de controlar e ajustar o nível de dificuldade do processo de apren- dizagem, possibilitando que a dificuldade se ajuste ao nível de expertise do jogador. TÓPICO 3 — COMO OS JOGOS ELETRÔNICOS EDUCAM 47 • Aplicação repetida de determinadas habilidades, caracterizando um contexto de treino. • Existência de um processo ativo de aprendizagem, uma vez que os jogadores devem se engajar intencionalmente na experiência de jogo para cumprir os objetivos propostos. • Existência de feedbacks imediatos e de recompensas para as ações dos jogadores. • Possibilidade de generalização de comportamentos específicos a contextos di- versos, uma vez que habilidades semelhantes são solicitadas em jogos. Na Figura 19, é representado o modelo GLM em que você pode observar dois tipos diferentes de entradas (SARMET; PILATI, 2016). As variáveis pessoais mais significativas são: as atitudes, objetivos, experiências prévias e estado emo- cional anterior ao jogo, entre outros. As variáveis situacionais, correspondem aos elementos contextuais e estão envolvidas nas características da mídia e do contexto. FIGURA 19 – REPRESENTAÇÃO DO MODELO GLM FONTE: Sarmet e Pilati (2016, p. 14) Portanto, o GLM considera que a interação com os jogos digitais possibi- lita que o conhecimento produzido a partir da experiência de jogo influenciem a percepção e interpretação de situações de jogo, podendo envolver estados afeti- vos, estruturas cognitivas que interferirão no comportamento dos jogadores em situações futuras (SARMET; PILATI, 2016). A partir do treino recorrente caracte- rístico da situação de jogo, a ativação destes padrões pode se tornar mais acessí- vel, alterando a forma como o indivíduo interpreta e lida com as situações exter- nas ao jogo (PAULA, 2015; SARMET; PILATI, 2016). 48 UNIDADE 1 — JOGOS E A SOCIEDADE 4 CARACTERÍSTICAS DOS JOGOS EDUCACIONAIS Quando consideramos o fator histórico, os jogos já eram vistos como uma ferramenta poderosa para motivar a construção do conhecimento. Tanto que, Platão (427-347 a.C.) usava atividades lúdicas na educação de crianças com até dez anos. Posteriormente, no período do Renascimento, pensadores como Comenius (1592- 1670) orientava, com sua Didática Magna, uma alteração no modo de ensinar (MAT- TAR, 2009). Esse novo modelo de aprendizagem era baseado em um processo dinâ- mico de experiências, ou seja, do concreto ao abstrato (MATTAR, 2009; LOPES, 2011). O uso de jogos como instrumento de educação teve seu início nos Estados Unidos na década de 1950, com o objetivo de treinar executivos financeiros (LO- PES, 2011). Devido aos resultados positivos, sua utilização se ampliou a outros setores (MATTAR, 2009; LOPES, 2011). Com a evolução dos jogos digitais, surgiram os primeiros jogos digitais com objetivos educacionais, com o uso de ferramentas que motivam o aprendizado de modo interativo (LOPES, 2011; PRENSKY, 2012). Os jogos digitais, até aqueles que são desenvolvidos para o entretenimento, colaboram com o desenvolvimento de algumas habilidades importantes (MATTAR, 2009; LOPES, 2011; PRENSKY, 2012): • Planejamento e tomada de decisão: os jogos de estratégia possibilitam que o jogador planeje suas ações antes da execução, podendo ainda tomar decisões importantes durante a partida. • Liderança: alguns jogos, por exemplo, os jogos colaborativos, precisam que os jogadores liderem equipes para conquistar objetivos propostos pelo jogo. • Interpretação de dados: determinados jogos possuem inúmeras informações e necessitam que o jogador as interprete. • Resolver problemas: jogadores estão sempre resolvendo situações e proble- mas durantes os jogos, ou seja, enfrentando desafios. • Trabalho em equipe: as decisões acordadas com outros parceiros no jogo, possibi- lita a troca de mensagens, bem como a interação social no caso dos jogos on-line. Para tanto, podemos observar que existem muitos tipos de jogos que tra- zem resultados positivos em diversas áreas da nossa percepção e sentido. Os jogos digitais auxiliam na promoção do desenvolvimento intelectual, já que para vencer os desafios, o jogador precisa se concentrar para planejar estratégias e compreender como os elementos do jogo se associam (PRENSKY, 2012; SARMET; PILATI, 2016). Os jogos educacionais devem proporcionar, portanto, um ambiente críti- co, para que o aluno se motive para a construção de seu conhecimento (LOPES, 2011; PRENSKY, 2012). Para isso, de acordo com Prensky (2012), é importante que se observe os seguintes itens: • Regras, objetivos e modo de jogar definidos de modo claro para que o jogador consiga se conectar com o jogo. TÓPICO 3 — COMO OS JOGOS ELETRÔNICOS EDUCAM 49 • Imersão: o jogo deve ser motivador para que o jogador tenha interesse e enga- jamento, fazendo com que o jogador se sinta estimulado e concentrado dentro do jogo. • Valorizar a competitividade por meio de índices, rankings e execução de metas. • Liberdade ao jogador: o jogador precisa controlar a história e ainda conseguir controlar o nível de dificuldade, com isso, poderá se superar ao longo do jogo. • Inserção de desafios: inclusão de tarefas opcionais, dificuldades niveladas, acarretando o incentivo a melhor solução para um determinado desafio. • Estatísticas: mostrar desempenho do jogador, para que ele faça o seu monito- ramento ao final das atividades. Um jogo educacional necessita, além dos itens relacionados, concentrar-se para dois pontos fundamentais, conforme Matar (2009) e Lopes (2011): • Aprendizado: significa a transmissão de modo eficiente e satisfatório à men- sagem educativa proposta. • Entretenimento: tornar a atividade estimulante e prazerosa. Conforme Mattar (2009) e Lopes (2011), quando um jogo educacionalal- cança o aprendizado e o entretenimento, ele cumpriu o seu papel com sucesso. Torna-se, dessa forma, uma ferramenta eficaz no processo de aprendizagem. Uma das sugestões de Prensky (2012) é procurar o que existe de educa- cional nos jogos que os alunos já estão jogando no seu dia a dia, pois há, muitas vezes, um preconceito dos jogadores com a palavra educacional. O Quadro 3 traz uma relação de alguns jogos que é possível aprender. QUADRO 3 – RELAÇÃO DOS JOGOS E OS ASSUNTOS QUE PODEM AUXILIAR NA APRENDIZAGEM Jogo Assunto Age of Empires História Big Brain Academy Raciocínio e memória Brain Age Raciocínio Brain Challange Raciocínio Call of Duty História God f War Mitologia grega Guitar Hero Música Light Bot Lógica e programação Sim City Administração de cidades Spore Biologia Total War História Valkyrie Profile Mitologia nórdica Little Big Planet 2 Lógica e programação Smarty Pants Linguagem Tetris Evolution Lógica 50 UNIDADE 1 — JOGOS E A SOCIEDADE The Rock Band Música Toy Story Raciocínio e lógica Crash Bandicoot Raciocínio George, o Curioso Raciocínio Need For Speed Agilidade, raciocínio Minecraft Raciocínio, construção, interação social FONTE: O autor O professor pode sugerir leituras relacionadas aos jogos ou pedir informações dos jogos que os alunos jogam, essas são algumas atividades interessantes. No link https:// bit.ly/33QWI97, você pode estudar o uso do jogo Minecraft nas salas de aula e as atividades propostas para esse jogo. DICAS Como vocês podem observar, são inúmeras as possibilidades de usar jo- gos na educação; Prensky (2012) orienta as seguintes ideias para que o jogo seja bem utilizado pelo professor: • Debate: fazer uma lista com os jogos que são utilizados pelos alunos fora do âmbito escolar. • Princípios: usar os princípios dos bons jogos no ensino, tornando-o parecido com os jogos. Nesse caso a prioridade está ligada ao envolvimento antes do conteúdo, estimulando a participação dos alunos no processo de ensino. • Jogar: propiciar o ato de jogar em sala de aula com objetivos educacionais bem claros, tanto jogos educativos quanto os comerciais. Sugerimos a leitura do artigo disponível no site https://bit.ly/301AZuh. Nele, são indica- dos seis jogos educativos que foram elaborados para ensinar história de modo lúdico e motivador. DICAS TÓPICO 3 — COMO OS JOGOS ELETRÔNICOS EDUCAM 51 5 MODO DE ENSINAR Por meio dos jogos, os alunos conseguem criar suas próprias estratégias para chegar a uma solução, o que possibilita sua autonomia (ZOZZOLI, 2019). Esses novos recursos motivam os alunos pela busca constante de novos conheci- mentos, o que, nos dias atuais, é um grande desafio para o educador (MATTAR, 2009; ZOZZOLI, 2019). Além disso, é uma ferramenta que melhor se adapta a realidade da sociedade atual. Apesar dos jogos digitais serem uma possibilidade para o processo de ensino-aprendizagem e proporcionar grandes benefícios aos estudantes, ainda há alguns desafios (ZOZZOLI, 2019). No quadro a seguir, serão apontados benefícios e desafios que os jogos educativos digitais podem trazer (MATTAR, 2009). QUADRO 4 – BENEFÍCIOS E DESAFIOS QUE OS JOGOS DIGITAIS PROPORCIONAM AOS JOGADORES Efeito motivador Divertir e entreter as pessoas ao mesmo tempo em que incentivam o aprendizado por meio de ambientes interativos e dinâmico. Facilitador da aprendizagem Têm a capacidade de facilitar o aprendizado em vários campos de conhecimento. Desenvolvimento de habili- dades cognitivas Promovem o desenvolvimento intelectual, já que para vencer os desafios o jogador precisa elaborar estratégias e entender como os diferentes elemen- tos do jogo se relacionam. Aprendizado por descoberta Desenvolvem a capacidade de explorar, experi- mentar e colaborar. Experiência de novas identi- dades Oferecem aos estudantes oportunidades de no- vas experiências de imersão em outros mundos e a vivenciar diferentes identidades. Socialização Podem servir como agentes de socialização à me- dida que aproximam os alunos jogadores, com- petitivamente ou cooperativamente, dentro do mundo virtual ou no próprio ambiente físico de uma escola ou universidade. Comportamento expert Os jogos com desafios educacionais podem ter o potencial de tornar seus jogadores experts nos te- mas abordados. Coordenação motora Promovem o desenvolvimento da coordenação motora e de habilidades espaciais Muito simples A maioria dos jogos educacionais é muito simples em relação aos videogames comerciais de compe- tição e não atendem às expectativas dos alunos mais exigentes, já acostumados com a sofisticação dos jogos de entretenimento. 52 UNIDADE 1 — JOGOS E A SOCIEDADE Tarefas repetidas As tarefas propostas são repetitivas, por exemplo, efetuar somas ou exercitar a memória continuamen- te, de forma que o jogo se torne chato muito cedo Pouca diversidade A diversidade de atividades é severamente limi- tada dentro do jogo, normalmente concentrando o aprendizado numa única habilidade, ou então na acumulação de conteúdos homogêneos. Requisitos técnicos A existência de requisitos técnicos em alguns pro- gramas dificulta a execução, como a instalação de plugins ou módulos especiais Linguagem Em alguns casos, a linguagem de determinados jogos pode ser incompatível com a faixa etária dos alunos. FONTE: Adaptado de Mattar (2009) Vamos analisar, agora, o modo de ensinar do jogo City Rain (Figura 20), desenvolvido por um grupo de alunos da Unesp de Bauru. Esse jogo ganhou muitos prêmios internacionais, tais como: Games for Change, Microsoft Imagne Cup e o Independet Games Festival Student Showcase (MATTAR, 2009). Este jogo está na categoria de estratégia de planejamento urbano envol- vendo conceito de sustentabilidade. O ambiente é uma cidade que cresce de modo imprevisível, em que o jogador precisa tomar decisões rápidas que garantam o desenvolvimento sustentável e ofereçam qualidade de vida para população resi- dente (MATTAR, 2009). E um jogo com muitas possibilidades educacionais e um design simples e interessante (Figura 20). FIGURA 20 – IMAGEM ILUSTRITIVA DO JOGO CITY RAIN FONTE: <https://bit.ly/3ky5qjo>. Acesso em: 15 ago. 2020. 53 Desse modo, fica evidente que os jogos digitais, estão tornando-se ferramen- tas de apoio ao ensino, e que cada vez mais vêm sendo explorada pelos professores com o propósito de tornar suas aulas mais interessantes e motivadoras, capaz de ca- tivar a atenção dos alunos em aprender os conteúdos ministrados (ZOZZOLI, 2019). 6 JOGOS DIGITAIS NA ESCOLA: APRIMORANDO A ATENÇÃO E A FLEXIBILIDADE COGNITIVA Você já deve ter observado ao longo desta unidade que existem inúmeras vantagens no uso dos jogos digitais às crianças. Então, agora, para finalizar este tópico, vamos entender algumas delas. Quando a escola se aproxima do cotidiano dos seus estudantes, aumenta as chances de eles interagirem com o assunto que o professor está abordando, ou seja, aumenta o engajamento (ALVES; COUTINHO, 2016; ZOZZOLI, 2019). Isso ocorre já que há uma identificação do aluno com o que está sendo abordado na sala de aula. Se isso for explorado de modo adequado pela escola, os alunos e seus responsáveis ficarão mais engajados com a proposta pedagógica da instituição (ZOZZOLI, 2019). Quando o aprendizado fica mais próximo da rotina do aluno ocorre um favorecimento na retenção do conhecimento (ARANHA, 1996; MATTAR, 2009), já que o estudante visualiza com mais clareza o que está sendo abordado. Con- forme Mattar (2009), atualmente, é essencial que as escolas utilizem a tecnologia para aprimorar a apresentação dos assuntos, caso não utilizem, terão maiores dificuldades em promover a retenção e a fixação do conhecimento pelos alunos. Os jogos apresentam desafios que estimulam os alunos na resolução de problemas, ou seja, fazendo com que haja mais determinação de raciocinar para encontrar a melhor solução (MATTAR, 2009; LOPES, 2011). O uso da lógica é um caminho para que o aluno pense de modo mais organizado, tendo como efeito o desenvolvimentointelectual e o crescimento pessoal (LOPES, 2011). O jogo pode estimular ainda na tomada de decisões rápidas para resolução de situações (MATTAR, 2009). A adoção deste hábito cria condições para que a criança tenha maior autonomia. Portanto, o ato de pensar de modo rápido e lógico é uma ma- neira para reforçar o autoconhecimento e a autoconfiança, deixando os alunos mais en- gajados no processo de construção do conhecimento (PETERS; JUNG; MOURA, 2014). O trabalho em equipe é um outro benefício dos jogos digitais no âmbito educacional, já que alguns podem envolver mais alunos para vencer um desafio (PETERS; JUNG; MOURA, 2014). Deste modo, favorece o diálogo e a interação entre os alunos, que necessitam pensar juntos nas estratégias para vencer. O processo de aprendizado se torna mais rico com os jogos digitais, já que é possível trabalhar melhor com a interdisciplinaridade em sala de aula (LOPES, 54 2011; PAULA, 2015). Isso porque os jogos propiciam aos alunos a possibilidade de testar conhecimentos em várias áreas. Ao mostrar essa diversidade de assuntos nos jogos, a escola possibilita um ensino interdisciplinar e expõe um conhecimento útil para o dia a dia dos alunos Costa (2010). Essa postura é primordial para motivar e engajar as crianças. Para finalizar esse tópico, podemos compreender que a educação é um pro- cesso de construção contínua por parte dos alunos. Os jogos digitais auxiliam o aprendizado da nova geração, sendo uma maneira de nos comunicarmos de modo mais eficaz com os alunos. Conforme Mattar (2009), no caso dos jogos digitais, apren- de-se fazendo junto, em grupo, por meio da colaboração virtual em diversos níveis. O jogo Math Duel foi desenvolvido em um contexto colaborativo: pais, profes- sores e alunos, para construção de conceitos matemáticos. Nesse jogo, a tela é dividida em duas partes para que tenha um duelo matemático (disponível em: https://bit.ly/3mIelAC. A sua aplicação no contexto escola possibilitou o entendimento de conceitos matemáticos devido à comunicação eficaz com os alunos (MATTAR, 2009). DICAS 55 LEITURA COMPLEMENTAR JOGOS EDUCATIVOS: APRENDER DE FORMA DIVERTIDA Fabino Naspolini de Oliveira Alguns chamam de edutainment, mas esse universo é bem mais amplo. Dentro dele, estão os jogos no ensino. Eles já existem há muito tempo, mas com o advento dos computadores, tornaram-se digitais, proporcionando a educação um novo recurso didático ao aprendiz. Convido você, hoje, a conhecer sobre jogos educativos ou mais especifi- camente, didáticos. Podemos entender o que são com termos mais precisos, as preocupações com o seu desenvolvimento, mas também quais vantagens de se utilizar esse método e exemplos de algumas aplicações. Divertir e educar pode ser a união que você precisa para tornar sua aula mais interessante. Todos são jogos educativos A frase é forte, mas o sentido que me refiro é que, mesmo aquele jogo que foi criado sem a intenção de ensinar (jogos de entretenimento), também pode promover uma aprendizagem ao interagir com ele. Segundo João Bittencourt e Esteban Clua, no artigo Uma nova concepção para a criação de jogos educativos, hoje, o termo mais correto é jogos didáticos para aqueles que realmente foram criados para ensino ou aprendizagem. Os outros jogos de entretenimento não tiveram essa intenção, mas podem ajudar o aprendiz a desenvolver habilidades, como enfrentar situações-problema, construir argu- mentação, compreender interações entre organismos e ambiente, além de identi- ficar padrões e processos relacionados ao conteúdo em questão. O diagrama anterior, dos mesmos autores, ajuda a esclarecer essa diferen- ça entre jogos de entretenimento e didáticos, ambos educativos. 56 Eu, como professor, já utilizei as duas práticas: criar um jogo para promover aprendizagem (Jogo tradicional Detetive Virtual – informática para adolescentes) e utilizar um já existente com o mesmo objetivo (Monopoly Deal – educação financei- ra). Bem conduzidos, com um planejamento claro e reflexão realizada pós a ativi- dade, engajam muito mais o aluno ao aprendizado do que o método tradicional de aulas expositivas. Fiz o experimento em minha pós-graduação e, de fato, funcionou muito melhor. Pode não reter todos, mas a maioria você consegue de forma mais fácil. Também depende do perfil de aluno, mas quando falamos de nativos digi- tais, ajuda bastante (conceito de Prensky, mas está mudando). Foram todos jogos tradicionais, mas que facilmente podem ou já foram levados ao eletrônico. Educar sim, mas divertir também Muitas iniciativas de jogos didáticos são muito legais, mas todo jogo tem que ter diversão. Tem que dar aquela vontade de competir, o gostinho de vitó- ria. É uma característica fundamental no desenvolvimento de qualquer game, mesmo os didáticos. Raph Koster, autor do livro Teoria da diversão para projetos de jogos (Theory of Fun), demonstra que o jogador somente continua tendo diverti- mento caso ele esteja aprendendo com o jogo, ou seja, ele deve ter aprendizado do início ao fim. Essa forma de aprender é quanto a um novo recurso no jogo, um novo desafio ou um puzzle mais desafiador que os anteriores. Senão, o jogo torna-se entediante (nada novo para se aprender) ou frustrante (aprendizado não segue uma escala de dificuldade). Mantê-lo longe desses comportamentos, signi- fica deixar o jogador no canal de Flow (imagem nessa fonte também), teoria do psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi, cujo objetivo é manter o jogador interessado no game sempre. A teoria também tem outras aplicações além de jogos. Dessa forma, o jogo didático deve ser pensado quanto ao conteúdo de aprendizado, mas também na diversão. Tenho visto muitos jogos que focam de- mais na aprendizagem e se esquecem de serem divertidos ou vice-versa. É mais um recurso didático utilizado ou criado de forma inadequada. 57 Por que usar jogos didáticos? Patrick Moratori, pesquisador da Universidade Federal do Rio de Janeiro, desenvolveu uma pesquisa justificando o porquê de se utilizar jogos didáticos no ensino. Ele listou diversos benefícios: • fixação de conceitos já aprendidos de uma forma motivadora para o estudante; • introdução e desenvolvimento de conceitos de difícil compreensão; • desenvolvimento de estratégias de resolução de problemas (desafio dos jogos); • aprender a tomar decisões e saber avaliá-las; • propicia o relacionamento de diferentes disciplinas (interdisciplinaridade); • participação ativa do estudante na construção do seu próprio conhecimento; • socialização entre estudantes e a conscientização do trabalho em equipe. Além disto, ainda podem contribuir no desenvolvimento da criatividade, de senso crítico, da participação, da competição “sadia”, da observação, das vá- rias formas de uso da linguagem e do resgate do prazer em aprender. As atividades com estes jogos podem ser utilizadas para reforçar ou recuperar habilidades de que os estudantes necessitem, além de permitir ao educando identificar e diagnosticar alguns erros de aprendizagem, as atitudes e as dificuldades dos estudantes. Quero desenvolver jogos didáticos. Como faço? Alguns autores nos trazem alguma ajuda quanto a isso por meio de di- retrizes. Inclusive, recomendo fortemente suas publicações. João Mattar, em sua publicação Games em educação – Como os nativos digitais aprendem, primeiro reco- menda verificar se o desafio proposto pelo jogo didático é tão estimulante ao jogador quanto um game de entretenimento puro. Senão, o aprendiz vai jogar outro. Depois, reforça que não se deve pensar no design do conteúdo, mas sim em planejar experiências e ambientes que façam o aprendiz ter que tomar decisões, além de refletir sobre aquelas já tomadas. Outra característica fundamental é a avaliação, ou seja, uma forma de medir o desempenho do aprendiz no jogo. Já Leandro Costa, no livro O que os jogos de entretenimento têm que os educativos não têm, elaborou sete princípios para um jogo com fins didáticos. 1. deve possuir uma estrutura semelhanteou comum à estrutura do objeto do conhecimento; 2. a estrutura do jogo deve ser perceptível ao jogador enquanto jogar; 3. a aprendizagem dessa estrutura deve ser indispensável para atingir os objeti- vos do jogo; 4. tudo deve estar a favor do entretenimento, da diversão; 58 5. o objeto de conhecimento tem que estar aliado ao jogo a que pertence por re- lações estruturais essenciais, mas também promovendo a diversão e entreteni- mento dos jogadores; 6. no que depender do objeto de conhecimento, deve ser uma forma essencial de jogo; 7. deve ser, pelo menos ao seu público-alvo, melhor como jogo do que qualquer uma de suas partes ou a soma delas. Com essas diretrizes, nossa forma de criar um jogo didático pode ter um auxílio e minimizar erros perante diversão e aprendizado. Também veja quanto os autores reforçam a diversão nesses jogos. Isso mostra que diversão pode traba- lhar assuntos sérios como a educação. Casos de jogos didáticos que deram certo Existem diversas iniciativas de jogos que têm a intenção de divertir e edu- car. O Biocautus, jogo para aprendizagem de biossegurança, foi um dos jogos que projetei e acompanhei o desenvolvimento de perto. Criamos um mix de alternati- vas para o jogador aprender o mesmo assunto, não se limitando apenas a jogos de perguntas e respostas, um dos famosos clichês de jogos didáticos. O jogo certamen- te pode melhorar ainda mais, porém com experimentos percebemos que o pessoal realmente se diverte e aprende sobre as condutas corretas dentro de um laboratório de pesquisa e saúde. Afinal, essa era a principal intenção do educador de promover dentro do jogo. Consideramos esse game ideal para reforço dos assuntos de biosse- gurança, ou seja, um acesso a outras referências sobre esse assunto. A Jornada do PI considero um dos melhores jogos em termos de diversão e aprendizado. Eles conseguiram integrar bem o assunto aos mecanismos do jogo, de forma que o aprendiz realmente entenda cada universo do conjunto dos números: re- ais, inteiros, racionais e irracionais. Basta pegar o número na cesta certa: se for real, ces- ta dos reais, e assim por diante. Tem uma narrativa e um desafio bem divertido a cada nível. O aprendiz aprende sem muitos textos e aulas. Apenas com a didática dos níveis criados, o jogador já aprende cada conjunto e, no final, faz uma espécie de provação, com todos eles misturados. É uma forma de síntese dos assuntos vistos e avaliação. 59 Muitos jogos do mercado começaram com muito foco no conteúdo, pou- co no entretenimento ou vice-versa. O que pode se perceber é que deve haver equilíbrio entre ambas as partes. Dessa forma, o jogo didático pode ser mais um recurso didático para promover aprendizagem, principalmente para uma Gera- ção Y (ou já se falando na Z) que já nasceu com um computador no seu berço e ao nascer já tem perfil nas redes sociais. Será exagero? Eu já vi um perfil assim, mas claro, criado por pais de outro planeta (brincadeira). FONTE: OLIVEIRA, F. N. de. Jogos educativos: aprender de forma divertida. 2013. Disponível em: https://bit.ly/2FQqfIe. Acesso em: 14 ago. 2020. 60 RESUMO DO TÓPICO 3 Neste tópico, você aprendeu que: • Os jogos digitais são uma ferramenta essencial para o desenvolvimento do ensino, já que podem desenvolver nos estudantes habilidades variadas. • Existe um mercado nacional em plena ascensão e que os jogos educacionais vêm conquistando o seu espaço cada vez mais significativo. • Os jogos são considerados ferramenta valiosa, que fazem com que o jogador crie, invente, experimente, adquira habilidades e construa conhecimento, desenvolven- do a percepção e a inteligência (PETERS; JUNG; MOURA, 2014; ZOZZOLI, 2019). • As crianças acumulam informações com maior facilidade e mais rápido do que as gerações anteriores, dominam com facilidade sistemas, dispositivos, algumas vezes, mais que adultos (ALVES; COUTINHO, 2016). • A nova geração tem maior interesse nos jogos digitais, pois possuem desafios a serem vencidos por meio de um conjunto de regras e muitos objetivos a serem alcançados. • O GLM é considerado um modelo que mostra as principais dimensões envolvi- das no estudo da influência de diferentes mídias no comportamento humano. • Os jogos digitais educacionais podem gerar mudanças duráveis tanto em dis- posições quanto em comportamentos. • O GLM considera que a interação com os jogos digitais possibilita que o co- nhecimento produzido a partir da experiência de jogo influenciem a percep- ção e interpretação de situações de jogo, podendo envolver estados afetivos, estruturas cognitivas que irão interferir no comportamento dos jogadores em situações futuras (SARMET; PILATI, 2016). • Os jogos digitais auxiliam na promoção do desenvolvimento intelectual, já que, para vencer os desafios, o jogador precisa se concentrar para planejar estratégias e compreender como os elementos do jogo se associam. • Os jogos educacionais devem proporcionar, portanto, um ambiente crítico para que o aluno se motive para a construção de seu conhecimento. • Por meio dos jogos, os alunos conseguem criar suas próprias estratégias para chegar a uma solução, o que possibilita sua autonomia (ZOZZOLI, 2019). 61 Ficou alguma dúvida? Construímos uma trilha de aprendizagem pensando em facilitar sua compreensão. Acesse o QR Code, que levará ao AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo. CHAMADA • Os jogos digitais estão se tornando ferramentas de apoio ao ensino, e que cada vez mais vêm sendo explorada pelos professores com o propósito de tornar suas aulas mais interessantes e motivadoras, capaz de cativar a atenção dos alunos em aprender os conteúdos ministrados (ZOZZOLI, 2019). • Quando a escola se aproxima do cotidiano dos seus estudantes, aumentam as chances de eles interagirem com o assunto que o professor está abordando, ou seja, aumenta o engajamento. • Quando o aprendizado fica mais próximo da rotina do aluno, ocorre um favo- recimento na retenção do conhecimento. • Os jogos apresentam desafios que estimulam os alunos na resolução de pro- blemas, ou seja, fazendo com que haja mais determinação de raciocinar para encontrar a melhor solução. • O jogo pode estimular, ainda, a tomada de decisões rápidas para resolução de situações. • O trabalho em equipe é um outro benefício dos jogos digitais no âmbito educacional. • Os jogos digitais auxiliam o aprendizado da nova geração, sendo uma manei- ra de nos comunicarmos de modo mais eficaz com os alunos. 62 1 Os jogos digitais são uma possibilidade para o processo de ensino-apren- dizagem, e, para proporcionar grandes benefícios aos estudantes, ainda há alguns desafios (ZOZZOLI, 2019). Com base no exposto, assinale a alterna- tiva CORRETA: a) ( ) Efeito motivador: divertir e entreter as pessoas ao mesmo tempo em que incentivam o aprendizado por meio de ambientes interativos e dinâmico. b) ( ) Aprendizado por descoberta: a capacidade de facilitar o aprendizado em vários campos de conhecimento. c) ( ) Experiência de novas identidades: a capacidade de facilitar o aprendi- zado em vários campos de conhecimento. d) ( ) Socialização: promovem o desenvolvimento intelectual. 2 Quando a escola se aproxima do cotidiano dos seus estudantes, aumenta as chances de eles interagirem com o assunto que o professor está abordando, ou seja, aumenta o engajamento (ALVES; COUTINHO, 2016; ZOZZOLI, 2019). Com base na afirmação, assinale a alternativa INCORRETA: a) ( ) Quando o aprendizado fica mais próximo da rotina do aluno, ocorre um favorecimento na retenção do conhecimento. b) ( ) O uso da lógica é um caminho para que o aluno pense de modo mais organizado. c) ( ) Favorece o diálogo e a interação entre os alunos que necessitam pensar de modo distinto para vencer. d) ( ) O ato de pensar de modo rápido e lógico é uma maneira para reforçar o autoconhecimento e a autoconfiança. 3 O uso de jogos como instrumento de educação teve seu início nos Estados Unidos na década de 1950, com o objetivo detreinar executivos financeiros (LOPES, 2011). Devido aos resultados positivos, sua utilização ampliou-se a outros setores (MATTAR, 2009; LOPES, 2011). Sobre o exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: a) ( ) Os jogos digitais auxiliam na promoção do desenvolvimento intelectual. b) ( ) Os jogos educacionais devem proporcionar um ambiente crítico para que o aluno se motive para a construção de seu conhecimento. c) ( ) Através dos jogos, os alunos conseguem criar suas próprias estratégias para chegar a uma solução, o que possibilita sua dependência. d) ( ) Os jogos motivam os alunos pela busca constante de novos conheci- mentos, o que, nos dias atuais, é um grande desafio para o educador. AUTOATIVIDADE 63 Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) ( ) V – V – V – V. b) ( ) V – F – V – V. c) ( ) F – F – V – V. d) ( ) V – V – F – V. 4 Os jogos estão presentes no nosso cotidiano e ganham cada vez mais espaço na nossa sociedade moderna. Podem ser ferramentas motivadoras para o aprendizado, sendo capazes de serem usados tanto dentro quanto fora de sala de aula (MENDES, 2006; MATTAR, 2009). Com base na afirmação, as- sinale a alternativa INCORRETA: a) ( ) Os jogos são considerados ferramenta valiosa, que fazem com que o jogador crie, invente, experimente, adquira habilidades e construa co- nhecimento, desenvolvendo a percepção e a inteligência. b) ( ) A tecnologia se torna uma ferramenta indispensável na formação e na mudança cultural da geração atual e futura. c) ( ) Os jogos de simulação são considerados aqueles que constroem argu- mentos A nova geração tem maior interesse nos jogos digitais, pois pos- suem regras a serem vencidas por meio de um conjunto de desafios. d) ( ) As crianças acumulam informações com maior facilidade e mais rápi- do do que as gerações anteriores, dominam com facilidade sistemas, dispositivos. 64 REFERÊNCIAS ALVES, L.; COUTINHO, I. de J. Jogos digitais e aprendizagem: fundamentos para uma prática baseada em evidências. Campinas: Papirus, 2016. ARANHA, G. 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Acesso em: 15 ago. 2020. 68 69 UNIDADE 2 — RELAÇÃO ENTRE ÉTICA E SOCIEDADE OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de: • compreender os jogos digitais como influenciadores de compor- tamento social; • diferenciar as influências positivas e negativas do ato de jogar; • analisar os diferentes benefícios dos jogos digitais na sociedade; • analisar as diferentes ferramentas para avaliar os efeitos do ato de jogar no ambiente educacional; • entender as políticas públicas relacionadas aos jogos digitais. 70 PLANO DE ESTUDOS Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo apresentado. TÓPICO 1 – JOGO COMO INFLUENCIADOR DE COMPORTAMENTO TÓPICO 2 – JOGOS DIGITAIS E A INCLUSÃO SOCIAL TÓPICO 3 – ASPECTOS LEGAIS APLICADOS NOS JOGOS DIGITAIS Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos em frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá melhor as informações. CHAMADA 71 UNIDADE 2 1 INTRODUÇÃO Podemos perceber que os jogos digitais propiciam diversão tanto para os jovens quanto para os adultos desde a década de 1970. A qualidade gráfica dos jo- gos atuais tem possibilitado o aumento da interatividade e ampliado a utilização dos jogos para treinamento e estudo. Outro fator importante a ser considerado é a crescente popularização dos computadores pessoais, além dos jogos que foram desenvolvidos para a platafor- ma. Além disso, a internet, por meio dos jogos on-line, possibilitou a interligação de vários jogadores a distância, aumentando, ainda mais, a popularidade dos jogos no meio social (MATTAR, 2009; OLIVEIRA, 2018). Os jogos fazem parte do contexto cultural da nossa sociedade e, apesar das mudanças constantes das várias culturas, o homem continua a procurar um modo lúdico de expressar a sua humanidade, para diminuir suas angústias e con- flitos do mundo real (MATTAR, 2009; RIBEIRO, 2016; ALVES; HOSTINS, 2017). Santaella (2007) salienta que uma característica fundamental de todo e qual- quer jogo se encontra na sua natureza participativa. Mantendo essa característica comum a qualquer jogo, a grande distração do jogo digital em relação a quaisquer outros se encontra, antes de tudo, na interatividade e na imersão. Uma pergunta se faz necessária: quais as consequências dos jogos digitais sobre a sociedade? Este tópico abordará a influência dos jogos sobre a sociedade e os efeitos positivos e negativos do seu uso atual, além de discutir as polêmicas envolvendo os jogos digitais e a violência. TÓPICO 1 — JOGO COMO INFLUENCIADOR DE COMPORTAMENTO 2 JOGOS INFLUENCIAM E SÃO INFLUENCIADOS PELA SOCIEDADE Nas relações sociais associadas aos jogos digitais, existe uma grande dúvi- da sobre a prática do jogar, que pode acarretar tanto em benefícios quanto em ma- lefícios ao jogador (MATTAR, 2009; ALVES; HOSTINS, 2017; ALBUQUERQUE, 2018). Portanto, o ato de jogar é um tema de debate e dúvida. O jogador, algumas vezes, parece ser mais um objeto do que um sujeito, quando são discutidos os efeitos de jogar (ALVES; HOSTINS, 2017; ALBUQUERQUE, 2018). UNIDADE 2 — RELAÇÃO ENTRE ÉTICA E SOCIEDADE 72 QUADRO 1 – MALEFÍCIOS E BENEFÍCIOS DO ATO DE JOGAR Benefícios Malefícios Ambientes que estimulam a aprendizagem Aumento do risco de agressividade Melhora nos processos cognitivos Vício Aumento da autoestima Fortalecimento de estereótipos Socialização Isolamento social Persistência Sedentarismo FONTE: Adaptado de Albuquerque (2018) Quando analisamos os aplicativos disponibilizados nas redes sociais, pode- mos observar que os jogos digitais ocupam posição de destaque, devido ao modo atraente e cativante dos gráficos (BNDES, 2014; PETERS; JUNG; MOURA, 2014). Es- ses jogos são denominados de jogos digitais sociais, já que estão disponíveis em redes sociais e possuem comunidades que foram criadas em função dos jogos (LEVY, 1996). Desse modo, o grande atrativo das redes sociais é a maior interatividade entre jogadores conectados na rede, com a possibilidade de construir relações baseadas na co- laboração e compartilhamento de afinidades e interesses (LEVY, 1996; ARRUDA, 2013). Com isso, os jogadores podem formar comunidades, criar e participar de blogs, enviar e receber e-mails, divulgar fotos, alguns exemplos de interação social (ARRUDA, 2013). Os diferentes papéis que um jogador pode experimentar por meio de um jogo digital estão entre as possibilidades que a sociedade moderna dispõe para os indivíduos expressarem suas individualidades (MATTAR, 2009; ARRUDA, 2013). No entanto, o que possibilita que os jogos digitais tenham sucesso e ocu- pem lugar de destaque nas práticas sociais contemporâneas? Conforme Albuquerque (2018), pode-se afirmar que o jogador busca expe- riências dentro do mundo dos jogos, podendo, essa vivência, influenciar sua vida real. É essencial destacar que estudos realizados por Regis e Perani (2010) demons- tram que os instrumentos presentes nos jogos exigem que os jogadores desenvol- vam habilidades sensoriais, emocionais e sociais, além das habilidades lógicas e intelectuais. De acordo com Jull (2001) e Johnson (2005), a cultura está se tornando mais exigente do ponto de vista intelectual em decorrência dos jogos digitais. É importante pensar em qual influência que um jogo pode ter sobre um jovem jogador. A imersão oferecida pelos jogos digitais e a sequência contínua de desafios são tão fortes que podem levar o jogador ao fluxo, ou seja, ao estado de experiência máxima (JULL, 2001; MATTAR, 2009; ARRUDA, 2013; KIEFER, 2014). Isso pode significar que o jogador, ao jogar com frequência, pode fazer com que o jovem tenha o jogo digital como vício. Entretanto, para mudar essa visão negativa dos jogos digitais no meio so- cial, foram desenvolvidos os aplicativos para dispositivos móveis que estimulam o aprendizado, sendo os mais populares: Duolingo e SpyPal (idiomas); Edu.App e EstudaVest (Enem e vestibular) (ALBUQUERQUE, 2018). TÓPICO 1 — JOGO COMO INFLUENCIADOR DE COMPORTAMENTO 73 FIGURA 1 – DUOLINGO (1); SPYPAL (2); ESTUDAVEST (3); EDU.APP (4) FONTE: Adaptado de <https://bit.ly/2EvvY5B>; <https://bit.ly/2Qr2gRA>; <https://bit.ly/3gtoVar>; <https://bit.ly/2Qx3JFP>. Acesso em: 29 ago. 2020. Se você é um acadêmico que quer usar o seu celular para estudar, confira no link https://glo.bo/2G4PHJy os aplicativos gratuitos disponíveis para download. Aproveite! DICAS Com isso, criou-se a união da tecnologia com o estudo diferenciado, ficando mais atraente o processo de aprendizado e possibilitando que o jovem aprenda de modo interativo e consuma o conteúdo mais facilmente (PAULA, 2015; OLIVEIRA, 2018). O que precisamos considerar é a influência da tecnologia sobre uma mente em desenvolvimento, então, é preciso utilizar isso para que os jovens obtenham resultados melhores nos seus estudos, com ferramentas de pesquisas e aplicativos que estimulem o aprendizado (PETERS; JUNG; MOURA, 2014; PAULA, 2015). 3 JOGOS COMO MEIO DE COMUNICAÇÃO E CULTURA DE MASSA O constante crescimento dos jogosdigitais como um fenômeno tanto cultu- ral quanto comercial fez surgir novas discussões. Para Levy (1996) e Bogost, Ferrari e Schweizer (2010), os jogos digitais podem ser considerados como uma janela para um novo tipo de intimidade com máquinas, sendo que as experiências dos jogado- res nos ajudam a entender o poder dominador e os efeitos sobre a cultura digital. UNIDADE 2 — RELAÇÃO ENTRE ÉTICA E SOCIEDADE 74 No entanto, quando falamos de cultura digital, devemos observar a multipli- cidade de espaços inter-relacionados atribuídos a cada vertente tecnológica, para que, nesse entrecruzamento, ocorra o consumo dos bens culturais (HUIZINGA, 1993; RI- BEIRO, 2016). Conforme Peters, Jung e Moura (2014), podemos chamar de cultura di- gital as novas formas culturais potencializadas pelas tecnologias conectadas em rede. Com base nessa premissa, Rosa (2012) relaciona as seguintes característi- cas para compreendermos o que é cultura digital, sendo: • Habilidade para comunicar qualquer produto baseado em uma linguagem digital. • Habilidade para comunicar desde o local até o global em tempo real e vice- -versa, para facilitar a interação. • Interconexão com as redes digitalizadas de bases de dados. Agora, uma pergunta fundamental: será que podemos transformar uma cul- tura digital em uma cultura de massa? Isso significaria padronizar diferentes cultu- ras, diferentes estilos e diferentes modos de pensar, para que, no fim do processo, obtenha-se uma mercadoria padrão e comercializável, ou seja, um jogo (HUIZIN- GA, 1993; ROSA, 2012; PETERS; JUNG; MOURA, 2014). O exposto a seguir mostrará como funciona o processo de massificação, em que ideias podem se tornar produtos. TÓPICO 1 — JOGO COMO INFLUENCIADOR DE COMPORTAMENTO 75 FIGURA 2 – ILUSTRAÇÃO DA FÁBRICA DE CULTURA FONTE: Adaptada de Agência Carcara (2019, on-line) Em decorrência do desenvolvimento e da massificação das novas tecnologias, os jogos digitais vêm ganhando mais espaço no meio social (HUIZINGA, 1993; ROSA, 2012; PETERS; JUNG; MOURA, 2014). Na internet, nos dispositivos móveis ou nos consoles, os jogos divertem, educam e impulsionam marcas e produtos (BNDES, 2014). Uma ponte relevante a ser considerada é que muitos jogos digitais são oferecidos gratuitamente, e, à medida que o jogo avança, é preciso aquisição de bens virtuais para garantir o bom desempenho no jogo, sendo necessário, em alguns casos, o pagamento (HUIZINGA, 1993; PETERS; JUNG; MOURA, 2014; AZEVEDO, 2020). Um exemplo de jogo popular é o jogo FarmVille, disponível na rede social Facebook. Nesse jogo, o jogador atua como um produtor rural, res- ponsável pela produção e organização da sua fazenda (AZEVEDO, 2020). UNIDADE 2 — RELAÇÃO ENTRE ÉTICA E SOCIEDADE 76 FIGURA 3 – FARMVILLE FONTE: <https://bit.ly/3hyKAze>. Acesso em: 29 ago. 2020. Assista ao vídeo no YouTube e analise as mudanças ao longo do tempo do jogo FarmVille. Disponível em: https://bit.ly/3co9YpM. DICAS Azevedo (2020), ao analisar o jogo social FarmVille, observou que a identi- dade do fazendeiro passa a ser construída a partir dos itens que ele obtém e pelo modo como organiza sua fazenda. Enquanto ambiente lúdico, a fazenda virtual passa a fazer parte da sua rotina diária e, assim, o usuário entra em um universo imaginário no qual atua como protagonista. Recuero e Zago (2009) entendem que a cooperação do jogo social surge no desenrolar das etapas como estratégia em determinados momentos. No jogo, em determinado estágio, o único modo de fa- zer a fazenda progredir é tendo cooperação de outros fazendeiros, que, em troca, terão ajuda quando precisarem (RECUERO; ZAGO, 2009; AZEVEDO, 2020). A estratégia do jogo é ampliar o número de usuários do jogo, além de formar víncu- los entre os jogadores (AZEVEDO, 2020). Dessa forma, podemos observar como ocorre a massificação de um jogo digital. TÓPICO 1 — JOGO COMO INFLUENCIADOR DE COMPORTAMENTO 77 Outra característica observada por Recuero e Zago (2009) é a competição, que, na maioria dos jogos digitais sociais, está associada à exposição dos melhores jogado- res em rankings de pontuação, dentre outras estratégias. NOTA 4 O JOGAR PERIGOSO Um dos temas mais comentados a respeito da rotina de jogar é o efeito dos jogos digitais violentos sobre o comportamento do jogador, um tema assustador para educadores e pais (ALBUQUERQUE, 2018). Os jogos podem estar relacio- nados com agressões e violência e, ainda, com representações estereotipadas ou a não representação com relação ao gênero e etnia (ALMEIDA, 2010; OLIVEIRA, 2012; PAULA, 2015; ALBUQUERQUE, 2018; ALVES; HOSTINS, 2019). Além disso, precisamos considerar outros problemas relacionados ao ato de jogar, como: vício do jogo sobre os jogadores (SANTINO, 2018); sedentaris- mo, isolamento social (PAULA, 2015) e etnia (RIBEIRO et al., 2011). Agora, vamos abordar os principais pontos que fazem o ato de jogar ser perigoso, evidenciando os potenciais maléficos vinculados ao hábito de jogar digital. 4.1 JOGOS DIGITAIS E COMPULSIVIDADE Ribeiro et al. (2011) considera que o comportamento compulsivo é uma tensão entre necessidade e desejo, que se projeta com a história de vida do jogador e desse em relação à cultura e à sociedade. Quando determinada atividade ou manifestação huma- na passa a ser prioridade, como algo que preenche a vida do indivíduo como algo ex- clusivamente essencial, estamos diante de uma atitude compulsiva (SANTINO, 2018). O compulsivo é o indivíduo que age de modo sistemático, ritualizado, e que cultiva o prazer de realizar, repetidamente, tal atividade, com uma imensa carga afetiva (RIBEIRO et al., 2011; SANTINO, 2018). A grande preocupação é quando esse comportamento passa a se tornar a única coisa que importa para o sujeito. Conforme Santino (2018), todo desejo pode se tornar um impulso incon- trolável, tendo consequências imprevisíveis para o indivíduo. Conforme Ribeiro et al. (2011) e Santino (2018), o comportamento conside- rado compulsivo acomete indivíduos pertencentes a diferentes classes sociais, de diferentes idades, de ambos os sexos e de hábitos bem distintos, sendo o que sus- tenta o ritual repetitivo de jogar a produção imaginária dos próprios jogadores. UNIDADE 2 — RELAÇÃO ENTRE ÉTICA E SOCIEDADE 78 A Organização Mundial da Saúde (órgão da ONU) afirma que existe um vício em jogos digitais (WAKKA, 2019). Muitos países já tratam essa compulsão como um distúrbio mental há alguns anos (RIBEIRO et al., 2011; WAKKA, 2019). Os jogos de RPG on-line estão formando um grupo de adolescentes dependentes e, infelizmente, levando-os aos atendimentos psicológico e psiquiátrico no Brasil (WAKKA, 2019). Em decorrência desse recente fenômeno, as clínicas para depen- dentes químicos estão se adaptando para tratar a nova patologia. Conforme Wakka (2019), na Coreia do Sul, existe uma lei de 2011 que proíbe que jovens com menos de 16 anos joguem jogos digitais entre meia-noite e seis da manhã. Em- presas de jogos no Japão e na China também tomam precauções, evitando que jogadores fiquem muito tempo diante das telas, incluindo alertas e sistemas rigorosos de controle. Em 2014, na China, foram abertos 150 centros de tratamento para dependentes de jogos digitais. IMPORTANT E Entre os jogos digitais, o gênero que possui maior potencial de criar depen- dência é o RPG, cujos jogadores jogam de modo intenso, por muitas horas, ou, até mesmo, por dias seguidos (SANTINO, 2018; WAKKA, 2019). Um dos exemplos atu- ais e mais populares dessa categoria é o Fortnite, com 250 milhões de jogadores regis- trados, conforme os dados fornecidos por seu criador, a Epic Games (WAKKA, 2019). FIGURA 4 – JOGO FORTNITE FONTE: <https://bit.ly/3hOkRSQ>. Acesso em: 29 ago. 2020. 79 Conforme Santino (2018) e Wakka (2019), o poder viciante desses jogos tem ligação com as seguintes características: • não existe "game over"; • o sucesso está ligado ao número de horas investidas; • os desafios requerem um grupo de jogadores, o que os torna responsáveispelo time e os estimula a continuar jogando. Uma sugestão de leitura sobre o poder viciante do jogo Fortnite e a inquieta- ção dos pais sobre o medo do vício é o artigo Por que jogar Fortnite é bom (ou não tão ruim) para o seu filho. Disponível no link: https://bit.ly/2RRymGK. DICAS Um ponto fisiológico importante a ser considerado é que o vício surge em decorrência de uma substância no cérebro chamada dopamina (MATTAR, 2009). A dopamina é um neurotransmissor responsável por trazer sensação de prazer a uma região do cérebro motivada por recompensa (MATTAR, 2009). Portanto, quando um jogador vence um desafio, é algo que lhe dá prazer, então, o cérebro libera uma descarga de dopamina (CARNAGEY, 2006; MATTAR, 2009). O grande problema é que, em alguns casos, o cérebro fica viciado por essas descargas e começa a pro- curar situações que liberem mais e mais dopamina (CARNAGEY, 2006; MATTAR, 2009; ALMEIDA, 2010; RIBEIRO et al., 2011; WAKKA, 2019). É o motivo que leva ao vício, então, quanto mais tempo jogando, mais dopamina seu cérebro recebe e mais dependente do jogo ele fica (SANTINO, 2018; WAKKA, 2019). De acordo com Wakka (2019), a OMS possui regras para determinar o que pode ser considerado vício: • perder o controle sobre a frequência; • intensidade e o tempo diante dos jogos; • dar prioridade aos jogos em detrimento de outras atividades do cotidiano; • continuar ou aumentar a frequência de jogar mesmo diante de consequências negativas. O exposto a seguir relacionará as diferenças mais usuais entre o uso conscien- te e o uso abusivo dos jogos digitais (WAKKA, 2019). Os sinais e sintomas, geralmen- te apresentados por jogadores compulsivos, são (SANTINO, 2018; WAKKA, 2019): • sedentarismo: aumento de horas em jogos digitais em detrimento de ativida- des físicas; 80 • anorexia: perda total ou parcial do apetite; • insônia: redução de horas de sono ou falta de sono em decorrência da ansie- dade gerada pelo jogo; • depressão, ansiedade e irritabilidade: devido à diminuição ou falta do sono noturno; • isolamento social: confusão entre realidade e fantasia; • aumento da pressão arterial: pois quanto maior é a violência do jogo, maior é o au- mento da pressão arterial, influenciando diretamente a atividade cardiovascular; • dificuldades de memorização, atenção e aprendizado; • cansaço visual: quando os olhos ficam fixos muito tempo no mesmo lugar sem piscar, fazendo com que os músculos do globo ocular relaxem ou atro- fiem, devido à diminuição da solicitação de movimentos; • problemas posturais: cifose e escoliose, lordose; • lesões: as repetições excessivas dos movimentos de mãos e braços podem cau- sar tendinite e LER (Lesões por Esforços Repetitivos). Os aparelhos eletrônicos emitem uma imperceptível onda azul, situada na faixa de onda entre 460 a 480 nanomilímetros. Ao chegar à retina, a luz azul emite um sinal para o cére- bro interromper a produção de melatonina (hormônio responsável pelo sono) (KIEFER, 2014). ATENCAO Portanto, se existe detrimento de outras atividades do dia a dia, justifica-se uma intervenção especializada em saúde mental (SANTINO, 2018; WAKKA, 2019), já que é usual que a autocrítica seja pequena ou ausente em jogadores compulsivos (RIBEIRO et al., 2011; WAKKA, 2019). A psicoterapia é um recurso essencial a ser considerado, assim como medicações em determinados casos (WAKKA, 2019). 81 FIGURA 5 – DIFERENÇAS ENTRE O USO CONSCIENTE E O USO ABUSIVO FONTE: <https://bit.ly/2ROSXLZ>. Acesso em: 29 ago. 2020. O predomínio de relações virtuais não auxilia o amadurecimento emocio- nal, podendo causar uma impressão do “mundo externo” como ameaçador, ge- rando, no jogador compulsivo, um isolamento social de natureza fóbica (WAKKA, 2019). Atualmente, podemos ver, em sites de notícias, casos graves de jogadores que ficam horas em frente ao computador, esquecendo-se dos elementos essen- ciais da sobrevivência humana (SANTINO, 2018; WAKKA, 2019; GOIS, 2020). Um exemplo ocorreu nos Estados Unidos, um casal viciado em jogos on-line deixou os filhos em estado de inanição (WAKKA, 2019; GOIS, 2020). Havia comida em casa, mas os pais simplesmente não deram às crianças porque estavam jogando on-line (WAKKA, 2019; GOIS, 2020). A seguir, observaremos o número de horas gastas por dia por meio de dispositivo móvel. Você pode observar que, no Brasil, em 2012, os usuários gastavam, em média, duas horas por dia, já em 2016, houve um aumento significativo para quase cinco horas gastas. 82 FIGURA 6 – NÚMERO DE HORAS GASTAS EM DISPOSITIVOS MÓVEIS FONTE: <https://bit.ly/3mKZ8yM>. Acesso em: 29 ago. 2020. O grande ponto a ser considerado é que, de todas as dependências descritas pela psiquiatria, a digital não é facilmente reconhecida (SANTINO, 2018; WAKKA, 2019; GOIS, 2020). Do mesmo modo, pode ser diagnosticada a partir de um critério claro, ou seja, ela está instalada quando o sujeito começa a sofrer prejuízos na sua vida pessoal, social ou profissional, em decorrência do uso abusivo do meio digital. Um outro fator que precisa ser comentado é que os pais estão mais so- brecarregados, e os jogos digitais acabam sendo uma boa opção para ocupar a atenção dos filhos (ALENCAR, 2016; GOIS, 2020). O grande risco, nessa situação, é o processo cíclico, quando a criança acaba viciada nos jogos, sendo complicado tirá-la da frente dos jogos. O que os pais devem fazer? Conforme Alencar (2016), o melhor é o diálogo, mas os pais, geralmente, têm medo de impor a autoridade, porém, se eles tiverem dispostos a conversar e oferecer opções para os seus filhos, a relação se torna de troca, sendo mais simples para ambos os lados. A seguir, uma pesquisa realizada pelo Ibope em São Paulo em 2016. Apontou que 37% das crianças colocam os jogos digitais como prioridade em relação a outras atividades recreativas. A pesquisa mostra que as crianças, quando incentivadas, gostam de outras atividades recreativas (ALENCAR, 2016). 83 FIGURA 7 – PESQUISA SOBRE O COMPORTAMENTO DOS FILHOS FONTE: <https://bit.ly/3kHTjQK>. Acesso em: 29 ago. 2020. Conforme Wakka (2019) e Gois (2020), você pode praticar dez hábitos para que não ocorra o vício na tecnologia! 1- Bom senso para que o uso não se torne abusivo. 2- Fique atento às consequências físicas do seu corpo e da sua mente (psicológicas). 3- Dose a prática de uso de tecnologias no cotidiano. 4- Reflita sobre seus hábitos. 5- Não troque atividades ao ar livre para ficar conectado. 6- Prefira uma vida social real à virtual. 7- Pratique exercícios físicos regularmente; faça intervalos regulares durante o uso das tecnologias. 8- Não abale o seu humor com publicações virtuais. 9- Valorize relações familiares. 10- Pense no meio ambiente, recicle os aparelhos e evite a troca frequente sem necessidade. NOTA 4.2 JOGOS DIGITAIS E A VIOLÊNCIA Um jogador que passa parte do seu dia jogando jogos violentos nos faz questionar, num primeiro momento, que o jogo pode influenciar o seu comporta- mento e culminar em ações de violência (ALECRIM, 2019; MARTINS, 2019). Ao que tudo indica, existe uma relação de causa e efeito entre gostar de jogar jogos violentos e ser violento com as pessoas na vida (CARNAGEY, 2006; LUZ, 2010). Considerando essa lógica mecânica e causal, o jogo se apresenta como causador ou 84 motivador de atos de violência explícitos por parte de sujeitos adeptos de tal prá- tica (CARNAGEY, 2006; RIBEIRO et al., 2011; ALECRIM, 2019; MARTINS, 2019). Conforme Ribeiro et al. (2011), os sentidos que motivam os jogadores a buscarem jogos violentos podem ser vários e não somente um, já que existem muitas pessoas que jogam esse gênero de jogo e não deixam de ser carinhosas com o seu círculo familiar. O universo virtual é entendido como uma dimensão da realidade que se opõe ao atual, ao presente, e não como oposição à realidade, é ainda uma promes- sa do que está para acontecer (CARNAGEY, 2006; ALMEIDA, 2010; OLIVEIRA, 2010). Este universo possui impulsos profundos que são conduzidos pelos dese- jose vontades, destituídos de valores morais por parte do jogador (SANTINO, 2018; ALECRIM, 2019; WAKKA, 2019). Diante desse contexto, podemos afirmar que os jogos digitais, num primei- ro momento, conforme Carnagey (2006), são uma fuga da vida real, que pode estar sendo representada como uma condição difícil, desestimulante e ameaçadora, sen- do que é necessário se afastar para poder suportar em outro momento. Portanto, ao sair da vida real e entrar na virtualidade, o jogador tem inúmeras possibilidades imaginárias, ficcionais e incríveis que podem ser consideradas como um modo de compensação, autorregulação do indivíduo diante das pressões sofridas no mundo real (ARANHA, 2004; CARNAGEY, 2006; RIBEIRO et al., 2011; MARTINS, 2019). Alguns autores consideram que a violência, o tiro, o sangue, a morte, o atropelamento e as explosões na tela dos jogos digitais podem trazer alívio psí- quico e um apaziguamento do indivíduo perante desejos de violência, de vingan- ça e de morte (OLIVEIRA, 2010; ALECRIM, 2019; MARTINS, 2019; GOIS, 2020). O grande ponto é que, no íntimo, o jogador gostaria de colocar em prática tais ações, mas a força coercitiva dos valores morais embutidos pela sociedade não o permite realizar tais atos (ARANHA, 2004; ALMEIDA, 2010; OLIVEIRA, 2010; MARTINS, 2019). Nesse caso, a opção de fuga para o mundo virtual vio- lento é aquilo que, em vez de aflorar a violência, freará o desejo violento, já que o jogador canaliza, simbolicamente, seus atos hostis diante da tela, retornando à rotina real mais tranquilo (RIBEIRO et al., 2011; MARTINS, 2019). Entretanto, a vivência contínua, com imagens violentas, com explosões e tiros, pode se associar a uma história de vida que cultua desejos, em decorrência de muitas privações e de humilhações vividas no mundo real (ARANHA, 2004; ALMEIDA, 2010; MARTINS, 2019). Então, no caso, é possível que os jogos digi- tais, em vez de serem adequados como fuga ou como compensação da realidade, possam ser apropriados como aperfeiçoamento ou potencializadores da mudan- ça do desejo em ação (CARNAGEY, 2006; ALECRIM, 2019; MARTINS, 2019). Isso não significa afirmar que sem os jogos digitais violentos a presença da violência urbana mudaria, pois existem outros meios capazes de impulsionar atitudes negativas (ARANHA, 2004; CARNAGEY, 2006; MARTINS, 2019). A vio- 85 lência, corrupção, drogas, pobreza, guerra, abusos são poderosos motivadores de muitas ações por parte de indivíduos que já possuem uma biografia com tais ati- tudes e podem detonar surtos de violência (CARNAGEY, 2006; ALECRIM, 2019). Então, o que podemos concluir com essas afirmações expostas é que a prática regular de jogos digitais violentos não gerará, de modo mecânico e auto- mático, um jogador a praticar atos violentos (JOHNSON, 2005; ALMEIDA, 2010). O que precisamos refletir diante dessas considerações é que o primeiro lu- gar da socialização de uma a criança é a família (GONÇALVES, 2010; ALECRIM, 2019). Por meio do núcleo, ela aprenderá a interiorizar o certo e o errado, o que é ou não permitido, adquirindo o autocontrole perante seus impulsos e desejos (ALMEIDA, 2010; GONÇALVES, 2010; ALECRIM, 2019). O fato de termos consciência racional sobre o que é ser justo e sobre como devemos nos comportar para que a justiça se concretize em nosso mundo não significa que iremos agir com as pessoas de modo justo (CARNAGEY, 2006). Ter consciência não é, neces- sariamente, agir por meio da consciência. Se fosse assim, não teríamos corrupção, abuso de poder, maus tratos, humilhações, entre outros que não passam, necessariamente, pela cons- ciência, mas pelo desejo, crenças, fantasias, de tal modo que a razão tende a fornecer somen- te os modos para conseguir tais fins (CARNAGEY, 2006; GONÇALVES, 2010; ALECRIM, 2019). NOTA O que podemos observar é que um dos pontos mais controversos do es- tudo de jogos digitais está ligado aos casos de assassinatos ou atos agressivos associados ao consumo de jogos violentos (GONÇALVES, 2010; OLIVEIRA, 2010; ALECRIM, 2019; MARTINS, 2019). Os argumentos da mídia mostram, de um lado, a barbaridade e a falta de sentido no crime e, do outro, um conjunto de há- bitos do assassino relacionados ao ato de jogar (GONÇALVES, 2010; OLIVEIRA, 2010). Fica entendível a suposição de uma relação entre o tipo de jogo que o sujei- to joga e seus comportamentos manifestados fora do jogo. Um exemplo foi o ataque ao Aeroporto Internacional Domodedovo na Rússia, em 2011. Um grupo de terroristas explodiu uma bomba que matou mais de 30 pessoas, deixando mais de 100 feridas. Qual a relação com jogos digitais? Essa relação foi realizada com o jogo Call of Duty: Modern Warfare 2, que, conforme Jabulas (2019), na quarta fase do jogo, o jogador, no papel de um agente infiltrado, participa de um ataque terrorista a um aeroporto russo fictício. Aqui, ficou entendido que os terroristas planejaram esse ataque após jogarem o jogo. Entretanto, essa correlação ignorou um fato histórico importante entre a relação de conflitos não resolvidos entre a Rússia e Chechênia (JABULAS, 2019). 86 FIGURA 8 – CALL OF DUTY: MODERN WARFARE 2 FASE 4 FONTE: <https://bit.ly/35YtiJ1>. Acesso em: 29 ago. 2020. No final de 2013, o Reino Unido concluiu, por meio de um estudo com mais de 11 mil crianças em um período de dez anos, que os jogos digitais não influenciam, de modo negativo, nas características pessoais de uma criança, nem aumentam as chances do desenvolvimento de doenças emocionais (KOWERT; QUANDT, 2016). NOTA É importante lembrar que existe uma classificação indicativa de idade para proteger jovens e crianças de imagens potencialmente nocivas (MATTAR, 2009). Mesmo que não se tenham evidências relacionando os jogos violentos e crimes violentos, é essencial que crianças e adolescentes joguem jogos conforme a sua faixa etária (MATTAR, 2009; GONÇALVES, 2010; OLIVEIRA, 2010; KOWERT; QUANDT, 2016). No Brasil, diversos jogos já foram banidos por decisão judicial. Veja alguns exemplos, conforme Vinha (2017): Mortal Kombat II: uso excessivo de sangue, por usar gravações com atores reais para criar as imagens dos personagens e por apresentar homicídios sem motivo. 87 FIGURA 9 – MORTAL KOMBAT II FONTE: <https://bit.ly/302h12p>. Acesso em: 29 ago. 2020. Blood: retrata muito sangue e pessoas penduradas, além de ter opções de violência extrema. FIGURA 10 – BLOOD UM DOS JOGOS MAIS SINISTROS LANÇADOS EM 1997 FONTE: <https://bit.ly/33PfC0m>. Acesso em: 25 ago. 2020. Postal: apresenta um assassino em massa que reproduz pensamentos homicidas e violentos. 88 FIGURA 11 – POSTAL - UM JOGO POLÊMICO FONTE: <https://bit.ly/32a27Zy>. Acesso em: 8 set. 2020. Carmageddon: o jogo estimula o jogador a atropelar os personagens para ganhar pontos. FIGURA 12 – CARMAGEDDON CLÁSSICO E POLÊMICO JOGO DE CORRIDA FONTE: <https://bit.ly/31vB8Y8>. Acesso em: 29 ago. 2020. Bully: aborda questão do bullying nas escolas e foi associado à promoção da prática, mesmo que o personagem seja vítima do processo. Posteriormente, o jogo foi liberado. 89 FIGURA 13 – JOGO BULLY FONTE: <https://bit.ly/2YSoalx>. Acesso em: 29 ago. 2020. Counter Strike: foi banido por conter violência em excesso, mas também por permitir que os jogadores escolhessem jogar como terroristas. FIGURA 14 – JOGO COUNTER STRIKE FONTE: <https://bit.ly/2EBasw0>. Acesso em: 29 ago. 2020. EverQuest: foi banido por ser considerado nocivo e promover discussões morais impróprias. 90 FIGURA 15 – JOGO EVERQUEST FONTE: <https://bit.ly/3ljAzIt>. Acesso em: 29 ago. 2020. Dois jovens planejaram e efetuaram um massacre no colégio Columbine de Denver, no Colorado, EUA. Eles mataram 13 jovens e cometeram suicídio. Ao investigar a vida dos dois rapazes, logo foi feita uma associação dos seus crimes com dois jogos que ambos jogavam frequentemente: Doom e Wolfenstein 3D (PC). O primeiro jogo de tiro em primeira pessoa (FPS) da história. Anos se passaram com toneladas de mitos sobre a história, um deles deque a atrocidade foi cometida por causa do excesso de tempo que os rapazes passavam jogando. O psicólogo norte-americano Peter Langman, autor do livro Why Kids Kill: Inside the Minds of School Shooters, estudou o caso profundamente e, recentemente, afirmou que os garotos não eram simplesmente meninos que jogaram videogame demais, nem muito menos garotos comuns que apenas queriam ser famosos. Segundo o psicólogo, eles não eram garotos comuns, mas pessoas dotadas de uma estrutura de personalidade raríssima: a perversão, que também é chamada de psicopatia (CORDEIRO, 2017). NOTA 91 AUTOATIVIDADE Pratique este exercício! É muito interessante o para seu aprendizado. FIGURA – DESCRIÇÃO DE UM CRIME FICTÍCIO FONTE: <https://bit.ly/32UHuAE>. Acesso em: 8 set. 2020. Redija um texto aos jornalistas, de modo a esclarecer as dúvidas a respeito da rela- ção entre os jogos digitais e os crimes violentos. É entendível que as pessoas este- jam com medo e ansiosas por respostas para entender os motivos da tragédia. Para conseguir redigir esse texto, é importante que você considere que, até o mo- mento, não existem afirmações claras de que os jogos violentos têm relação com o ocorrido. Historicamente, no entanto, sabe-se que os jogos foram usados como forma de encontrar soluções simples para tragédias similares. Por isso, é impor- tante que não se conclua que os jogos sejam culpados somente com base no pâ- nico, mas que haja uma investigação com seriedade de outras possíveis causas. É importante ressaltar que o fato de o assassino jogar jogos violentos é uma evidência. Caso as duas coisas estejam relacionadas, provavelmente, a relação de causalidade estaria invertida, pois é mais aceitável que pessoas com obses- são por armas e violência se sintam atraídas por jogos violentos, sem que estes sejam a causa da sua obsessão pelo assunto, mas apenas a consequência. 92 Para finalizar, assista ao vídeo que discute, de modo atual, a relação e os im- pactos dos jogos violentos na sociedade. Disponível em: https://bit.ly/32PIRRk. DICAS 5 O JOGAR SEGURO Alguns autores demostram benefícios psicológicos que os jogos podem ter sobre as crianças, como o aumento da facilidade de autoexpressão, dramati- zação, interações sociais e liderança (CARNAGEY, 2006; ALMEIDA, 2010; GON- ÇALVES, 2010; RIBEIRO et al., 2011; ALBUQUERQUE, 2018; ALECRIM, 2019; MARTINS, 2019; PARANHOS, 2019). Conforme Johnson (2005) e Paranhos (2019), atualmente, existe uma mudan- ça de paradigma em relação aos efeitos de jogar jogos digitais, já que se passou a pon- derar mais os aspectos positivos do que os negativos. Os bons jogos, de acordo com Gee (2007), são desafiadores intelectualmente, tendo estímulos para que o jogador ar- ticule variáveis em um sistema complexo e cheio de informação contextualizada. Um jogo ainda faz com que o jogador experimente e aprenda a exercer diferentes papéis, além de diferentes modos de aprender e conhecer (GEE, 2007; PARANHOS, 2019). Por meio das incertezas da dinâmica dos desafios, alguns jogos podem oferecer, ao jogador, a possibilidade de desenvolver uma capacidade de mediar riscos, tomar decisões e gerar soluções inovadoras (GEE, 2007; MENDES, 2016). Outros jogos podem induzir os jogadores a aprenderem por meio dos seus erros, a gerenciarem diferentes tipos de objetivos, criando, de modo hipo- tético, um senso de prioridade e gerenciamento (JOHNSON, 2005; GEE, 2007; MENDES, 2016; ALBUQUERQUE, 2018). Além disso, os jogos digitais podem trazer experiências éticas, como os jogos de RPG, que possuem um potencial para serem utilizados como espaços de experimentação de decisões éticas, assim, pode surgir uma criticidade em relação à tomada de decisão (JOHNSON, 2005; GEE, 2007). Alguns autores consideram que o ato de jogar digital possibilita um ambiente para desenvolver habilidades de interação social, aumenta o círculo social e desenvol- ve habilidades (leitura e escrita, por exemplo) (JOHNSON, 2005; CARNAGEY, 2006; GEE, 2007; RIBEIRO et al., 2011; PARANHOS, 2019). Um exemplo, em países onde o inglês não é a primeira língua, o jogo digital pode auxiliar no processo de aprendi- zagem da língua inglesa (GEE, 2007). Os jogadores que têm habilidades, como a de desenvolver mapas, alterar ou criar jogos, podem praticar habilidades por meio dos 93 jogos digitais (MENDES, 2016; BRASIL, 2017; ALBUQUERQUE, 2018). Há, também, evidências que alguns jogos podem desenvolver inteligência espacial, aumento do campo visual de atenção, resolução visual espacial, sensibilidade para contrastes, ve- locidade, coordenação motora e memória visual (ALBUQUERQUE, 2018). A seguir, ilustraremos os benefícios do jogar seguro que foram descritos. FIGURA 16 – OS BENEFÍCIOS DO JOGAR SEGURO FONTE: <https://bit.ly/2FUsZ7j>. Acesso em: 8 set. 2020. Para finalizar, podemos perceber que existem iniciativas que estão buscan- do o modo adequado de usar esses recursos para o bom social, como a inserção no meio escolar como forma de treinamento para melhorar a atenção, aprendizagem e a capacidade de solução de problemas, ainda, auxílio no processo de inclusão social (MENDES, 2016; BRASIL, 2017; ALBUQUERQUE, 2018; PARANHOS, 2019). No entanto, não podemos desconsiderar as problemáticas que os jogos digitais podem causar no densenvolvimento dos jovens, atitudes como vício e violência. Precisa- mos considerar que jogadores com vivências negativas podem ter sua personalida- de transformada por meio da vivência contínua de jogos violentos. Por isso, jogar é um ato de entretenimento, no entanto, é preciso averiguar se o uso não é abusivo. 94 Neste tópico, você aprendeu que: RESUMO DO TÓPICO 1 • Os jogos fazem parte do contexto cultural da nossa sociedade e, apesar das mudanças constantes nas várias culturas, o homem continua a procurar um modo lúdico de expressar a sua humanidade, para diminuir suas angústias e conflitos do mundo real. • O jogador, algumas vezes, mais parece ser um objeto do que um sujeito, quan- do são discutidos os efeitos de jogar. • O grande atrativo das redes sociais é a maior interatividade entre jogadores conectados em rede, com a possibilidade de construir relações baseadas na colaboração e compartilhamento de afinidades e interesses. • Os diferentes papéis que um jogador pode experimentar por meio de um jogo digital estão entre as possibilidades que a sociedade moderna dispõe para os indivíduos expressarem suas individualidades. • Conforme Albuquerque (2018), pode-se afirmar que o jogador busca experiências dentro do mundo dos jogos, podendo, essa vivência, influenciar sua vida real. • A imersão oferecida pelos jogos digitais e a sequência contínua de desafios são tão fortes que podem levar o jogador ao fluxo, ou seja, ao estado de expe- riência máxima. • Os jogos digitais podem ser considerados como uma janela para um novo tipo de intimidade com máquinas, sendo que as experiências de jogadores nos ajudam a entender o poder dominador e os efeitos sobre a cultura digital. • Os jogos podem estar relacionados com agressões e violência. • O comportamento compulsivo é uma tensão entre necessidade e desejo que se pro- jeta com a história de vida do jogador e desse em relação à cultura e à sociedade. • O compulsivo é o indivíduo que age de modo sistemático, ritualizado, e que cultiva o prazer de realizar, repetidamente, tal atividade, com uma imensa carga afetiva. • O poder viciante desses jogos tem ligação com as seguintes características: não existe "game over"; o sucesso está ligado ao número de horas investidas; os desafios requerem um grupo de jogadores, o que os torna responsáveis pelo time e os estimula a continuar jogando. 95 • Um ponto fisiológico importante a ser considerado é que o vício surge em decorrência de uma substância no cérebro chamada dopamina. • Os sinais e sintomas, geralmente apresentados por jogadores compulsivos, são: se- dentarismo, anorexia; insônia; depressão; ansiedade; isolamento social; aumento da pressãoarterial; cansaço visual; problemas posturais; lesões; e irritabilidade. • Os sentidos que motivam os jogadores a buscarem jogos violentos podem ser vários, e não somente um. • O grande ponto é que, no íntimo, o jogador gostaria de colocar em prática tais ações, mas a força coercitiva dos valores morais embutidos pela sociedade não o permite realizar tais atos. • A vivência contínua com imagens violentas, com explosões e tiros pode se associar a uma história de vida que cultua desejos, em decorrência de muitas privações e de humilhações vividas no mundo real. • Alguns autores demostram benefícios psicológicos que os jogos podem ter sobre as crianças, como o aumento da facilidade de autoexpressão, dramati- zação, interações sociais e liderança. • Os bons jogos são desafiadores intelectualmente, tendo estímulos para que o jogador articule variáveis em um sistema complexo e cheio de informação contextualizada. 96 1 Nas relações sociais associadas aos jogos digitais, existe uma grande dúvida em relação à prática de jogar, que pode acarretar tanto em benefícios quanto em malefícios ao jogador (MATTAR, 2009; ALVES; HOSTINS, 2017; ALBU- QUERQUE, 2018). Sobre o ato de jogar, assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) O jogador, algumas vezes, parece ser mais um objeto do que um sujei- to, quando são discutidos os efeitos de jogar. b) ( ) Um jogador pode experimentar muitas possibilidades de expressar suas individualidades no mundo real. c) ( ) O jogador busca experiências dentro do mundo dos jogos. Essa vivên- cia não causa influência na sua vida real. d) ( ) Os instrumentos presentes nos jogos exigem que os jogadores tenham habilidades lógicas e intelectuais. 2 Os jogos podem estar relacionados com agressões e violência e, ainda, com representações estereotipadas em relação ao gênero e etnia (ALMEIDA, 2010; OLIVEIRA, 2012; PAULA, 2015; ALBUQUERQUE, 2018; ALVES; HOSTINS, 2019). Com base na afirmação, assinale a alternativa INCORRETA: a) ( ) A Organização Mundial da Saúde (órgão da ONU) afirma que existe um vício em jogos digitais. b) ( ) O poder viciante dos jogos RPG tem ligação com a ausência do "game over". c) ( ) Se existe detrimento de outras atividades do dia a dia para o indivíduo continuar jogando, justifica-se uma intervenção especializada em saú- de mental. d) ( ) O predomínio de relações virtuais auxilia o amadurecimento emocional. 3 Um jogador que passa parte do seu dia jogando jogos violentos nos faz ques- tionar, num primeiro momento, que o jogo pode influenciar o seu comporta- mento e gerar ações de violência (ALECRIM, 2019; MARTINS, 2019). Sobre o exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Os jogos digitais, num primeiro momento, são uma fuga da vida real. ( ) Ao sair da vida real e entrar na virtualidade, o jogador tem inúmeras possibilidades imaginárias, ficcionais e incríveis. ( ) Os jogos violentos podem ser um modo de compensação, autorregula- ção do indivíduo diante das pressões sofridas no mundo real. ( ) A vivência contínua, com imagens violentas, pode se associar a uma his- tória de vida que cultua o desejo, então, é possível que os jogos digitais potencializem o desejo de realizar a ação violenta no mundo real. AUTOATIVIDADE 97 Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) ( ) V – V – V – V. b) ( ) V – F – V – V. c) ( ) F – F – V – V. d) ( ) V – V – F – V. 4 Alguns autores demostram benefícios psicológicos que os jogos podem ter sobre as crianças, como o aumento da facilidade de autoexpressão, drama- tização, interações sociais e liderança (CARNAGEY, 2006; ALMEIDA, 2010; GONÇALVES, 2010; RIBEIRO et al., 2011). Sobre o exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Os bons jogos são desafiadores intelectualmente, cheios de estímulos e informações contextualizadas. ( ) Os jogos desenvolvem a inteligência especial e aumentam o campo visu- al de atenção dos jogadores. ( ) Um jogo faz com que o jogador experimente e aprenda a exercer diferen- tes papéis. ( ) Alguns jogos podem oferecer, ao jogador, a possibilidade de desenvolver uma capacidade de mediar riscos, tomar decisões e gerar soluções inovadoras. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) ( ) V – V – V – V. b) ( ) V – F – V – V. c) ( ) F – F – V – V. d) ( ) V – V – F – V. 98 99 UNIDADE 2 1 INTRODUÇÃO A nova geração vive imersa em muitas comunidades de aprendizagem que abrem diferentes janelas e, ao mesmo tempo, resolvem problemas por meio de brincadeiras, na medida em que são organizados e reorganizados os objetos conhecidos sem um prévio planejamento. Portanto, a oportunidade de fazer brin- cadeiras atrai a nova geração para interagir com os elementos tecnológicos, nesse caso, os jogos digitais (MATTAR, 2009; RIBEIRO et al., 2011). O ambiente educacional não tem preparado os alunos para inovarem e so- lucionarem problemas. O que a escola precisa fazer é preparar os alunos para que eles tenham mentalidade, além de que desafiem a si mesmos, persistam ao fracasso, estejam confiantes na utilização de ferramentas técnicas e tecnológicas e, principal- mente, tenham motivação pela aprendizagem (MATTAR, 2009; ARRUDA, 2013). Os autores (MATTAR, 2009; ARRUDA, 2013; MODESTO; MUSTARO, 2014) apontam três razões para nos preocuparmos com a resolução de problemas e inovação: • Econômica: estamos numa sociedade globalizada, com disponibilidade de ferramentas tecnológicas avançadas (wireless, acesso à internet e computação de alto desempenho) se expandindo em todos os países. • Histórica: o sujeito tem acesso à informação ao toque do mouse, podendo conferir as informações que recebe e tendo acesso a novas informações. • Aspecto social: a globalização e a intensa concorrência internacional em paí- ses desenvolvidos não possibilitarão que grande parte das pessoas seja capaz de conseguir trabalhos com alto salário, trazendo status na sociedade. Para Arruda (2013), Albuquerque (2018) e Paranhos (2019), os jogos di- gitais são mundos virtuais em que os jogadores podem resolver problemas em contextos motivadores e realizam isso em um ambiente cuja exploração se torna possível devido ao baixo custo do fracasso. Além disso, geralmente, existe um prêmio para a resolução dos problemas. Podemos perceber que a nova geração aprende, por meio do jogo, conceitos e significados de modo diferenciado, possibilitando outros entendimentos, além do modo abordado no ambiente escolar, em casa ou em outro meio social (PAULA, 2015; MENDES, 2016). Assim, podemos afirmar que, enquanto atividade lúdica, os jogos TÓPICO 2 — JOGOS DIGITAIS E A INCLUSÃO SOCIAL 100 UNIDADE 2 — RELAÇÃO ENTRE ÉTICA E SOCIEDADE se estabelecem como dispositivos educativos, oferecendo, aos jogadores, condições de observações, o estabelecimento de associações e relações, classificação, autonomia, e outras possibilidades que podem potencializar posturas inovadoras no meio social. 2 JOGOS PARA MOTIVAR A base da diversão é o sistema de recompensas, então, ao tratarmos de diversão, estamos tratando de um assunto vinculado a emoções, ou seja, às motivações do indivíduo para jogar jogos digitais. Godoi, Freitas e Carvalho (2011) apresentam uma síntese das motivações intrínsecas voltadas para a aprendizagem, e que podem, também, ser relacionadas às motivações para jogar. QUADRO 2 – CATEGORIAS E FATORES DA MOTIVAÇÃO PARA A APRENDIZAGEM Categoria pulsional Categoria cognitiva Categoria social Envolvimento emocional com a tarefa Objetivos de desempenho Integração com o grupo Amor pelo conhecimento Domínio do conhecimento Possibilidade de partici- pação Necessidade de autoes- tima Desenvolvimento de habilidades Necessidade de reconhe- cimento Necessidade de preserva- ção do eu Desenvolvimento de atitudes Influência familiar Desejo de autonomia Percepção do valor da tarefa Percepção dos colegas Desejo de desafio Associação entre tarefa e objetivos pessoais Percepção dosprofessores Curiosidade intelectual Percepção da instituição FONTE: Adaptado de Godoi, Freitas e Carvalho (2011) O que percebemos é que essas motivações estão focadas no jogador, e não no jogo. Já Malone e Lepper (1987 apud MORATORI, 2003) apresentam uma taxonomia das motivações intrínsecas para os jogos. Portanto, a taxonomia apresentada divide: • as motivações individuais, que independem de outros jogadores; • as motivações interpessoais, que se afirmam na relação com o outro. TÓPICO 2 — JOGOS DIGITAIS E A INCLUSÃO SOCIAL 101 QUADRO 3 – TAXONOMIA DE MOTIVAÇÕES INTRÍNSECAS Individuais Controle Contingência Escolha Poder Curiosidade Sensorial Cognitiva Desafio Objetivos Resultado indefinido Feedback Autoestima Fantasia Aspectos emocionais Aspectos cognitivos Endogeneidade Interpessoais Competição Cooperação Reconhecimento FONTE: Adaptado de Moratori (2003) As categorias propostas por Malone e Lepper (1987 apud MORATORI, 2003) são consideradas as mais eficientes na tentativa de estabelecer uma taxonomia, nomeando e organizando os fatores de diversão. 3 COMO AVALIAR E PLANEJAR INTERVENÇÕES EM JOGOS DIGITAIS Os jogos usados com os objetivos de treinar e intervir podem ser conside- rados como cognitivos (PRENSKY, 2012; RABIN, 2012). Entende-se que os jogos, por meio das suas características, auxiliam para o aprimoramento das funções executivas, já que estimulam seu treino em um contexto seguro e capaz de gerar aprendizados que extrapolam o momento do jogo (PRENSKY, 2012; OLIVEIRA, 2012; ARRUDA, 2013; BRASIL, 2017). O ponto interessante é que alguns autores consideram que a utilização adequa- da dos jogos digitais auxilia para o aprimoramento das funções cognitivas no adulto, por exemplo, nas habilidades visuais, atenção e perceptivas, além de fazer multitarefas e tomar decisões executivas (PRENSKY, 2012; OLIVEIRA, 2012; BRASIL, 2017). Portanto, a aprendizagem por meio de jogos digitais pode ser eficiente, já que faz uso de técnicas de interatividade, como feedback; aprender na prática e com os erros; aprendizagem guiada por meta; aprendizagem contextualizada (construtivista, acelerada); treinamento (PRENSKY, 2012). O ponto central é que a aprendizagem por meio dos jogos digitais é mais eficiente, já que está de acordo com o estilo de aprendizagem dos alunos atuais e 102 UNIDADE 2 — RELAÇÃO ENTRE ÉTICA E SOCIEDADE futuros, por ser divertida e mutável e por se adaptar a quase todas as disciplinas e habilidades a serem aprendidas (PRENSKY, 2012; BRASIL, 2017). Entretanto, como desenvolver um jogo com essas características? O mo- delo proposto a seguir estabelecerá uma estrutura de processos para elaboração, aplicação e avaliação dos jogos digitais com objetivos educacionais (JAPPUR; FORCELLINI; SPANHOL, 2014; BRASIL, 2017). FIGURA 17 – MODELO DE DESENVOLVIMENTO, APLICAÇÃO E AVALIÇÃO DE JOGOS DIGITAIS FONTE: Jappur, Forcellini e Spanhol (2014, p. 38) O processo de desenvolvimento envolve uma proposta pedagógica e lúdica para que os desenvolvedores consigam criar bons jogos digitais. Já a proposta lúdica estabe- lece um guia de orientações com os elementos a serem incorporados nos jogos, como mecânica, estética, história e tecnológica (JAPPUR; FORCELLINI; SPANHOL, 2014). O processo de aplicação estabelece uma estrutura para a mediação do processo de ensino-aprendizagem dos conteúdos (JAPPUR; FORCELLINI; SPA- NHOL, 2014). Já o processo de avaliação está organizado por um plano de avalia- ção por meio da observação dos participantes e da reação do jogador sobre a sua experiência e motivação com o jogo (JAPPUR; FORCELLINI; SPANHOL, 2014). TÓPICO 2 — JOGOS DIGITAIS E A INCLUSÃO SOCIAL 103 O modelo de avaliação proposto por Alves e Coutinho (2016) se caracteri- za como um instrumento genérico, multidimensional, formado por 18 categorias que se desdobram em indicadores englobados em três dimensões: usabilidade, experiência do usuário e princípios de aprendizagem. QUADRO 4 – DESCRIÇÃO DO MODELO DE AVALIAÇÃO IAQJED FONTE: Alves e Coutinho (2016, p. 15) Nos Quadros 5, 6 e 7, são apresentadas as questões do modelo, de acordo com as dimensões usabilidade, experiência do usuário e princípios de aprendiza- gem. Conforme Alves e Coutinho (2016), as dimensões podem ser definidas como: • Dimensão I – Usabilidade: o quanto um jogo é fácil de aprender e, ao mesmo tempo, desafiado a ponto de mobilizar o jogador para novas descobertas. A interação com a interface, com os tutoriais, botões, menus, jogabilidade são aspectos que revelam a eficiência e eficácia do sistema. • Dimensão II – Experiência do usuário: o quanto um jogo mobiliza o jogador no sentido de promover uma experiência agradável a partir de recursos nar- rativos e estéticos, como cor, linguagem, cenário, som e personagens. • Dimensão III – Princípios de aprendizagem: o quanto os princípios de apren- dizagem relacionados à compreensão, resolução de problemas estão atrela- dos ao estudante. 104 UNIDADE 2 — RELAÇÃO ENTRE ÉTICA E SOCIEDADE QUADRO 5 – QUESTÕES DA DIMENSÃO USABILIDADE FONTE: Alves e Coutinho (2016, p. 15) QUADRO 6 – QUESTÕES DA DIMENSÃO EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO FONTE: Alves e Coutinho (2016, p. 15) TÓPICO 2 — JOGOS DIGITAIS E A INCLUSÃO SOCIAL 105 QUADRO 7 – QUESTÕES DA DIMENSÃO PRINCÍPIOS DE APRENDIZAGEM FONTE: Alves e Coutinho (2016, p. 15) É importante ressaltar que o escore total do IAQJED é de 90 pontos, por meio do qual é possível a obtenção de cinco classificações: 1 a 18, inadequada para finali- dade educativa; 19 a 36, baixa qualidade para finalidade educativa; 37 a 54, qualidade regular para finalidade educativa; 55 a 72, boa qualidade para finalidade educativa, e 73 a 90, excelente qualidade para finalidade educativa (ALVES; COUTINHO, 2016). 4 JOGOS DIGITAIS PARA IDOSOS O envelhecimento humano causa a perda das capacidades motora, visual e cognitiva. Os idosos convivem com esses problemas rotineiramente, e muitos deles não conhecem as alternativas que podem amenizar esse processo comum de transformação. Dados do último censo do IBGE (Instituto Brasileiro de Geo- grafia e Estatística) relatam que há, no Brasil, aproximadamente, 20 milhões de brasileiros com idade igual ou superior a 60 anos (ALVES, 2020). Os idosos, atualmente, estão inseridos no mundo tecnológico, mas é pre- ciso trazê-los para mais perto desse novo mundo, mostrando as suas facilidades e benefícios. É preciso considerar que muitos idosos já jogaram jogos quando eram novos, porém, atualmente, não existe preocupação da indústria dos jogos com esse público-alvo (ALVES, 2020). Por ser um período de muitas vulnerabilidades, os idosos necessitam re- alizar atividades que possam prevenir futuras doenças, como Alzheimer, Parkin- son, depressão e outras (COSTA, 2010; ALVES, 2020; NUNES, 2020). Portanto, os jogos digitais possuem grande potencial para auxiliar na prevenção de doenças cognitivas e promover interação entre os idosos. 106 UNIDADE 2 — RELAÇÃO ENTRE ÉTICA E SOCIEDADE FIGURA 18 – INTERAÇÃO ENTRE IDOSOS POR MEIO DOS JOGOS DIGITAIS FONTE: <https://bit.ly/2Es6aY7>. Acesso em: 29 ago. 2020. As evidências científicas em relação ao efeito dos jogos na cognição dos idosos vêm aumentando nos últimos anos, e evidenciam que a participação em atividades lúdicas, utilizando jogos, trouxe benefícios para o resgate de palavras na fluência verbal; satisfação com a vida, em relação ao envolvimento social; me- lhora da atenção e memorização; melhora do processamento de informação e tempo de resposta (COSTA, 2010; ALVES, 2020; NUNES, 2020). FIGURA 19 – UTILIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS EM CENTROS DE CONVIVÊNCIA FONTE: <https://bit.ly/3jievMF>. Acesso em: 29 ago. 2020. O uso das tecnologias por idosos tem apontado grande possibilidade de crescimento, já que foi observado que 87% dos idosos usam a internet por meio do celular, apontando para uma maior proximidade com as tecnologias móveis. Entretanto, somente 8% dos idosos fizeram download de jogos nos seus disposi-tivos móveis no período de 2017 (NUNES, 2020). 107 Esse novo espaço de comunicação aberto, que exige novas técnicas, práticas e modos de pensamento, desafia os idosos a entrarem digitalmente e a aprenderem um novo modo de interação com o mundo. Tudo isso exige que os idosos aprendam a viver no mundo virtual, sem o contato físico e com a interação por meio das máquinas. Os de- safios para a inclusão dos idosos nesse mundo virtual são: redução das acuidades visual, auditiva e declínio cognitivo (COSTA, 2010; MOL; ISHITANI, 2010; NUNES, 2020). Para que ocorra inclusão digital desse público, é preciso que as tecnologias se- jam criadas com foco nesse público. Um dos grandes aspectos para facilitar a inclusão é pensar na usabilidade (COSTA, 2010; MOL; ISHITANI, 2010). A usabilidade deve garantir a interação entre usuário e software, considerando o público-alvo e o modo de uso. No caso do público idoso, sugere-se que a abordagem de análise e a criação de interfaces considerem os aspectos heterogêneos do público (ARRUDA, 2013). Entende-se por usabilidade a capacidade que um software tem de ser enten- dido, aprendido e usado, apontando o uso eficiente de um produto interativo. NOTA Desse modo, existe uma necessidade de adequações de aplicativos, dispo- sitivos, softwares e interfaces para incluir os idosos na utilização das tecnologias (MOL; ISHITANI, 2010). Alguns autores colocam os seguintes parâmetros míni- mos para que um jogo digital apresente usabilidade para os idosos: • autonomia no uso com a presença de tutoriais; • adequação do texto quanto ao tamanho da fonte e quantidade de letras; • maior retorno visual de botões; • itens de navegação destacados e explicados; • rolagem de tela com tecnologia touchscreen; • uso de animações para destacar transições de ambientes do aplicativo; • feedback contínuo e objetivo das ações; • suporte aos usuários, visando minimizar erros; • interface apropriada, que considere as restrições da idade; • minimização de configurações. 108 FIGURA 20 – EXEMPLO DE TECNOLOGIA ADEQUADA À INCLUSÃO DOS IDOSOS FONTE: <https://bit.ly/2FX5Ctv>. Acesso em: 29 ago. 2020. Mol e Ishitani (2010) relatam o resultado por meio de uma avaliação de interface do "Termoquiz", um jogo educativo para dispositivos móveis desenvol- vido para os idosos. Os resultados mostram que o jogo deve ser diferenciado nos itens de usabilidade, como tamanho da fonte e dos botões. O objetivo é o de atender às necessidades especiais decorrentes da idade. Contudo, o envelhecimento populacional é uma realidade, e a necessida- de de pensarmos estratégias para a manutenção da saúde e prevenção de futuras doenças cognitivas para estes idosos, é possível por meio aumento no uso de tecnologias por esta população (SAVI, 2011). Para finalizar, assista a um vídeo que mostra os benefícios do uso dos jogos digitais sobre a saúde dos idosos. Disponível em: https://bit.ly/2FSbN2g. DICAS 109 5 JOGOS PARA DEFICIENTES Ao pensarmos em crianças com deficiência, na perspectiva da educação in- clusiva, podemos refletir sobre as possibilidades de desenvolvimento favorecidas pela criação de jogos digitais (MENDES, 2016; ALVES; HOSTINS, 2017) (Figura 21). FIGURA 21 – PLATAFORMA QUE POSSIBILITA O APRENDIZADO ATRAVÉS DE BRINCADEIRAS FONTE: <https://bit.ly/3mIWcCN>. Acesso em: 29 ago. 2020. Alves e Hostins (2017) propuseram um processo metodológico colaborativo e mediado que permite a atuação criadora de crianças com e sem deficiências no desen- volvimento de jogos digitais. Para tanto, propõe a produção de jogos digitais por meio de um processo mediado, favorecido pelo trabalho coletivo e colaborativo (Figura 22). FIGURA 22 – PROCESSO METODOLÓGICO PARA CRIAÇÃO DE JOGO PARA CRIANÇAS COM E SEM DEFICIÊNCIAS FONTE: Alves e Hostins (2017, p. 61) 110 Para tanto, o processo, de acordo com Alves e Hostins (2017), é composto por quatro etapas (Figura 22) sendo: • Envolvimento: engajamento dos participantes no projeto e sua integração. Esta constitui-se etapa essencial para o estabelecimento de um relacionamento de confiança entre educadores e crianças. Além disso, possibilita aos educadores identificar algumas características das crianças em termos de aprendizagem e relacionamento, apontando diretrizes para o planejamento das atividades. • Experiência: amplia o conhecimento das crianças acerca de jogos analógicos e digitais. Consideramos que, para a criação de novos jogos, são indispensáveis a experiência com jogos e a reflexão dos elementos que os compõem. • Transposição: promove a percepção da criança acerca do processo de criação de um jogo digital. Diferentemente da etapa de Experiência, em que a criança utilizou jogos prontos, nessa etapa, ela criará seus próprios jogos em meio di- gital. A reflexão sobre os elementos que compõem um jogo – regras, metas ou objetivos, resultados e feedback, conflito, interação, representação ou enredo. • Criação de jogos digitais: aplicar as técnicas de desenvolvimento de jogos di- gitais, tais como: brainstorms, ideia cards, dentre outros, na especificação de um jogo digital com as crianças, mediadas pelos educadores e acadêmicos. Conforme Modesto e Mustaro (2014) e Mendes (2016), outro conceito fundamen- tal para inclusão adequada de indivíduos com deficiência é a tecnologia assistiva, que é usada para definir uma ampla variedade de recursos e serviços que auxiliam para apren- dizagem, comunicação, mobilidade e aumento das habilidades funcionais de indivíduos com necessidades especiais e possibilitar a vida independente, bem como a inclusão. Tecnologia Assistiva é, portanto, uma área do conhecimento, que englo- ba produtos, recursos, metodologias, práticas, estratégias e serviços que têm por objetivo promover a funcionalidade, relacionada à participação de pessoas com deficiência, incapacidades ou mobilidade reduzida, visando sua autonomia, independência, qualidade de vida e inclusão social (ROSA, 2012; MODESTO; MUSTARO, 2014; PLETSCH; MENDES; HOSTINS, 2015; MENDES, 2016). Portanto, são consideradas tecnologias assistivas (ROSA, 2012; PLETSCH; MENDES; HOSTINS, 2015; MENDES, 2016): • Teclado adaptado: assume as características de um produto ecnologicamente melhorado. • Tecnologia de Informação e Comunicação (TIC) e/ou os programas de com- putador, como os jogos digitais acessíveis. As TICs geram os jogos digitais acessíveis que possibilitam a interação en- tre o usuário e o jogo e são usados tanto para diversão quanto para educação e re- abilitação (ROSA, 2012). Uma definição abrangente que busca assegurar o acesso universal e igualitário a toda cultura, por todo tipo de usuário, das pessoas com 111 diversidade funcional aos idosos ou outros jogadores ocasionais e inexperientes (ROSA, 2012; PLETSCH; MENDES; HOSTINS, 2015; MENDES, 2016). 6 JOGOS NA SOCIEDADE: AS INFLUÊNCIAS DOS AVANÇOS TECNOLÓGICOS O que podemos observar é que os jogos digitais fazem parte de nosso dia a dia e podem ser ferramentas importantes para o aprendizado, já que propicia a quem está jogando a oportunidade de inventar, experimentar, ganhar habilida- des e desenvolver conhecimento, percepção e inteligência (PRENSKY, 2012; ROSA, 2012; PLETSCH; MENDES; HOSTINS, 2015; MENDES, 2016; CRISTIANO, 2019). Atualmente, as crianças são diferentes das gerações anteriores, visto que nasceram em plena revolução tecnológica tendo o computador dentro de casa e os pais trabalhando grande parte do dia (CRISTIANO, 2019) (Figura 23). Além disso, ocorreram mudanças na sociedade, nos tipos de brincadeiras, porém as crianças ainda brincam (CARNAGEY, 2006; RECUERO; ZAGO, 2009). FIGURA 23 – TECNOLOGIA NA INFÂNCIA FONTE: <https://bit.ly/2FTmbqG>. Acesso em: 29 ago. 2020. O que podemos perceber nesta nova geração é que as crianças obtêm muitas in- formações cada vez mais cedo, algo que nenhuma geração anterior obteve (PRENSKY, 2012). Além disso, compreendem com extrema facilidade sistemas e dispositivos. En- tão, a nova geraçãoestá motivada a aprender, e com a facilidade da tecnologia, isso ocorre de modo intuitivo (PRENSKY, 2012; ROSA, 2012; ALBUQUERQUE, 2018). A nova geração é denominada de diferentes modos, tais como: screenagens, ge- ração net, geração @, porém não importa qual seja o termo utilizado para se denomi- nar os jovens que vivem imersos no mundo digital (MATTAR, 2009; PRENSKY, 2012; ROSA, 2012; MENDES, 2016). Essa geração tem como produto social o seu impacto em 112 diferentes segmentos da sociedade devido ao seu modo de pensar, de agir e participar nas decisões (ALBUQUERQUE, 2018). A nova geração possui os seguintes impactos: • Consumidora: procura inovar na condição de prosumers. • Meio familiar: mudando o relacionamento entre pais e filhos. • Cidadã: luta por mudanças e procura transformar os princípios do exercício da cidadania e da democracia. • Educação: busca o rompimento com o paradigma tradicional que centra o co- nhecimento no professor para um modelo de educação de colaboração entre professor e aluno. Prosumers consumidores são produtores de conteúdo que geram opiniões relevantes na internet. NOTA Para Prensky (2012) e Mendes (2016), o ambiente dos jogos digitais viabiliza a expansão de espaços e tempos em que os jogadores podem exercer sua cidadania e ain- da possibilitar o desenvolvimento de um currículo cultural significativo. No espaço de- limitado pelos jogos, os jogadores podem criar sua identidade, pertencer a um grupo, tomar consciência de seus desejos, estabelecer relações, desenvolver novas sociabilidades (PLETSCH; MENDES; HOSTINS, 2015; MENDES, 2016). Trata-se de diferentes tipos aprendizagens que estão presentes em outros espaços que não os escolares e acadêmicos. Para finalizar, leia o artigo Como criar os filhos para o uso equilibrado da tecno- logia? Disponível em: https://bit.ly/3j35zv6. DICAS 113 RESUMO DO TÓPICO 2 Neste tópico, você aprendeu que: • A nova geração vive imersa em muitas comunidades de aprendizagem que abrem diferentes janelas e, ao mesmo tempo, resolvem problemas por meio de brincadeiras, na medida em que organiza e reorganiza os objetos conheci- dos sem um prévio planejamento. • O ambiente educacional não tem preparado os alunos para inovar e solucio- nar problema. • Os jogos digitais são mundos virtuais em que os jogadores podem resolver problemas em contextos motivadores e realizam isso em um ambiente cuja exploração se torna possível devido ao baixo custo do fracasso, as tentativas de assumir riscos e de tentar coisas inovadoras é incentivado. • A base da diversão é o sistema de recompensas, então, ao tratarmos de diver- são estamos tratando de um assunto vinculado a emoções. • O ponto interessante é que alguns autores consideram que as utilizações ade- quadas dos jogos digitais auxiliam no aprimoramento das funções cognitivas em adultos, por exemplo, nas habilidades visuais, atenção e perceptivas, além de fazer multitarefas e tomar decisões executivas. • O processo de desenvolvimento envolve uma proposta pedagógica e lúdica para que os desenvolvedores consigam criar bons jogos digitais. • A proposta lúdica estabelece um guia de orientações com os elementos a serem incorporados nos jogos, tais como: mecânica; estética; história e tecnológica. • O processo de aplicação estabelece uma estrutura para a mediação do proces- so de ensino-aprendizagem de conteúdo. • O processo de avaliação está organizado por um plano de avaliação por meio da observação dos participantes e da reação jogador sobre a sua experiência e motivação com o jogo. • O envelhecimento humano causa a perda da capacidade motora, visual e cognitiva. • Os idosos, atualmente, estão inseridos no mundo tecnológico, mas é preciso trazê- -los para mais perto desse novo mundo, mostrando as suas facilidades e benefícios. 114 • Por ser um período de muitas vulnerabilidades, os idosos necessitam realizar atividades que possam prevenir futuras doenças como Alzheimer, Parkinson, depressão e outras. • As evidências científicas com relação ao efeito dos jogos na cognição de ido- sos vêm aumentando nos últimos anos e evidenciam que a participação em atividades lúdicas, utilizando jogos, trouxe benefícios no resgate de palavras na fluência verbal; satisfação com a vida, com relação ao envolvimento social; melhora na atenção e memorização; melhora no processamento de informa- ção e no tempo de resposta. • Um dos grandes aspectos para facilitar a inclusão é pensar na usabilidade. O jogo deve ser diferenciado nos itens de usabilidade, como tamanho da fonte e dos botões, entre outros itens, com o objetivo de atender às necessidades especiais decorrentes da idade. • Ao pensarmos em crianças com deficiência, na perspectiva da educação inclu- siva, podemos refletir sobre as possibilidades de desenvolvimento favoreci- das pela criação de jogos digitais. • O processo para desenvolver um jogo adequado às necessidades de um deter- minado grupo social, devem ser compostos por quatro etapas: envolvimento; experiência do grupo; transposição das ideias; e a elaboração do jogo conforme as ne- cessidades apontadas. • A tecnologia Assistiva é usada para definir uma ampla variedade de recursos e serviços que auxiliam para aprendizagem, comunicação, mobilidade e au- mento das habilidades funcionais de indivíduos com necessidades especiais e possibilitar a vida independente, bem como a inclusão. • O ambiente dos jogos digitais viabiliza a expansão de espaços e tempos em que os jogadores podem exercer sua cidadania e ainda possibilitar o desen- volvimento de um currículo cultural significativo. • No espaço delimitado pelos jogos, os jogadores podem criar sua identidade, pertencer a um grupo, tomar consciência de seus desejos, estabelecer relações e desenvolver novas sociabilidades. 115 1 Os jogos auxiliam o aprimoramento das funções executivas já que estimu- lam seu treino em um contexto seguro e capaz de gerar aprendizados que extrapolam o momento do jogo (PRENSKY, 2012; ARRUDA, 2013; BRASIL, 2017). Sobre o exposto, assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) Os jogos digitais auxiliam no aprimoramento das funções incognitivas em adultos. b) ( ) Os jogos digitais usados com o objetivo de treinar e intervir podem ser considerados como cognitivos. c) ( ) A aprendizagem por meio de jogos digitais é mais eficiente já que está de acordo com o estilo de conhecimento dos alunos. d) ( ) O processo de desenvolvimento de um jogo digital envolve somente uma proposta lúdica. 2 O modelo mais usual para desenvolver jogos digitais estabelece uma es- trutura de processos para elaboração, aplicação e avaliação dos jogos di- gitais com objetivos educacionais (JAPPUR; FORCELLINI; SPANHOL, 2014; BRASIL, 2017). Considerando esta afirmação, assinale a alternativa INCORRETA: a) ( ) O processo de desenvolvimento envolve uma proposta pedagógica e lúdica para que os desenvolvedores consigam criar bons jogos digitais. b) ( ) O processo de aplicação estabelece uma estrutura para a mediação do processo de ensino-aprendizagem de conteúdos. c) ( ) O processo de avaliação está organizado por um plano de avaliação por meio da observação dos participantes e da reação do jogador sobre a sua experiência e motivação com o jogo. d) ( ) A proposta lúdica estabelece um guia de orientações com os elemen- tos a serem incorporados nos jogos, como experiência do jogador e reações do jogador. 3 Os idosos, atualmente, estão inseridos no mundo tecnológico, porém não existe preocupação na indústria dos jogos com esse públic- alvo (ALVES, 2020). Sobre o exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Os idosos necessitam realizar atividades que possam prevenir futuras doenças como Alzheimer, Parkinson, depressão e outras. ( ) A inclusão digital dos idosos é facilitada por meio somente da jogabilidade. ( ) Os jogos digitais possuem grande potencial para auxiliar na prevenção de doenças cognitivas. ( ) A utilização dos jogos digitaistrouxe benefícios no resgate de palavras na fluência verbal, satisfação com a vida, com relação ao envolvimento social. AUTOATIVIDADE 116 Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) ( ) V – V – V – V. b) ( ) V – F – V – V. c) ( ) F – F – V – V. d) ( ) V – V – F – V. 4 Ao pensarmos em crianças com deficiência, na perspectiva da educação inclu- siva, podemos refletir sobre as possibilidades de desenvolvimento favorecidas pela criação de jogos digitais (MENDES, 2016; ALVES; HOSTINS, 2017). Sobre o exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Processo metodológico colaborativo e mediado permite a atuação criadora de crianças com e sem deficiências no desenvolvimento de jogos digitais. ( ) Tecnologia Assistiva é uma área do conhecimento que engloba produ- tos, recursos, metodologias, práticas, estratégias e serviços que tem por objetivo promover a funcionalidade, relacionada à participação de pes- soas com deficiência. ( ) Tecnologia Assistiva gera os jogos digitais acessíveis que possibilitam a interação entre o usuário e o jogo, são usados tanto para diversão quan- to para educação e reabilitação. ( ) O ambiente dos jogos digitais viabiliza a expansão de espaços e tempos em que os jogadores podem exercer sua cidadania. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) ( ) V – V – V – V. b) ( ) V – F – V – V. c) ( ) F – F – V – V. d) ( ) V – V – F – V. 5 O modelo de avaliação proposto por Alves e Coutinho (2016) se caracteriza como um instrumento genérico, multidimensional, formado por 18 cate- gorias que se desdobram em indicadores englobados em três dimensões: usabilidade, experiência de usuário e princípios de aprendizagem. Com base no exposto, assinale a alternativa INCORRETA: a) ( ) Usabilidade é o quanto um jogo é fácil de aprender e, ao mesmo tem- po, desafiados a ponto de mobilizar o jogador para novas descobertas. b) ( ) Usabilidade é a interação com a interface e jogabilidade são aspectos que revelam o sistema do software e do hardware. c) ( ) Experiência do usuário o quanto um jogo mobiliza o jogador no senti- do de promover uma experiência agradável. d) ( ) Princípios de aprendizagem o quanto os princípios de aprendizagem rela- cionados à compreensão, resolução de problemas atrelados ao estudante. 117 UNIDADE 2 1 INTRODUÇÃO Um fator importante a ser considerado é que a administração pública reconhe- ce a necessidade de se estabelecer políticas públicas direcionadas aos jogos digitais. As Políticas Públicas estão representadas em programas, projetos e ações com objetivo de causar impacto no meio social. Um exemplo atual é as Políticas Públicas de Inclusão Digital com o objetivo de implantar Centros de Inclusão Digital, principalmente em comunidades carentes. Diante do exposto, o que po- demos perceber é que a apropriação adequada dos recursos tecnológicos causa a melhoria na qualidade de vida da população, aumentando a renda e as possibili- dades de emprego (HOWLETT; RAMESH; PERL, 2013; SILVA, 2018). Neste tópico, portanto, vamos analisar os principais aspectos legais vigentes no Brasil que abordam os jogos digitais, bem como analisar as políticas públicas de outros países para estabelecer um parâmetro de comparação com a nossa realidade. TÓPICO 3 — ASPECTOS LEGAIS APLICADOS NOS JOGOS DIGITAIS 2 QUESTÕES LEGAIS E POLÍTICA PÚBLICA BRASILEIRA Política Pública pode ser compreendida como uma linha de ação coletiva, que efetiva os direitos sociais declarados e garantidos em lei (SOUZA, 2006; HOWLETT; RAMESH; PERL, 2013). Deste modo, política pública é o modo de garantir os direitos da sociedade, possibilitando a esta que intervenha na realidade social. De acordo com Souza (2006), as políticas públicas, depois de formuladas, desdobram-se em planos, programas, projetos e pesquisas, o que as torna con- cretas quando aplicadas. O que você pode perceber, é que as políticas públicas são um instrumento usado para coordenar programas e ações públicas. As se- guintes considerações sobre as políticas públicas são essenciais (SOUZA, 2006; HOWLETT; RAMESH; PERL, 2013; SILVA, 2018): • A política pública possibilita diferenciar entre o que o governo pretende fazer e o que, de fato, faz. • A política pública envolve muitos atores e níveis de decisão. • A política pública é abrangente e não se limita a leis e regras. • A política pública é um ato intencional, com objetivos a serem alcançados e com ações de longo prazo. 118 UNIDADE 2 — RELAÇÃO ENTRE ÉTICA E SOCIEDADE Como as políticas públicas influenciam a vida da sociedade, torna-se ne- cessário que seu processo de construção seja participativo. A construção ideal das políticas públicas é composta por etapas, que não seguem, necessariamente, uma ordem, podendo ainda ter a sobreposição de etapas (SILVA, 2018) (Figura 24). FIGURA 24 – FASES DE DESENVOLVIMENTO DE UMA POLÍTICA PÚBLICA FONTE: <https://bit.ly/3hxnQQb>. Acesso em: 29 ago. 2020. Agora, vamos entender as etapas do ciclo, conforme Souza (2006): • Identificação do problema: uma situação é percebida e compreendida como um problema a ser resolvido. • Inclusão na agenda: segmentada em três agendas: a) agenda política: aquela em que a comunidade política lista os problemas que poderão ter intervenção das políticas públicas; b) agenda formal: agenda oficial em que o governo re- laciona os problemas que decidirá resolver; e c) agenda da mídia: na qual os meios de comunicação listam os problemas que julgam relevantes. • Formulação de alternativas: momento em que os problemas estão inseridos na agenda formal e recebem alternativas para a sua solução. Nesta etapa, é construído um palno de ação, com metas para enfrentar o problema. • Tomada de decisão: é definida qual a alternativa será selecionada para enfren- tar o problema, sendo que esta alternativa é apresentada à comunidade política. • Planejamento, execução e implementação: as decisões anteriores são coloca- das em prática, e, a partir desta etapa, será possível visualizar os efeitos dessa tentativa na solução do problema. • Avaliação: ocorre após a implementação da política pública e tem como ob- jetivo medir a efetividade, o impacto e outros critérios em relação a política pública implementada. • Extinção: esta fase do ciclo é quando a política pública perde sua viabilidade devi- do ao problema público estar resolvido, ineficiência da política pública ou quando o problema público deixou de ser relevante para a agenda formal do governo. TÓPICO 3 — ASPECTOS LEGAIS APLICADOS NOS JOGOS DIGITAIS 119 Conforme Silva (2018), as políticas públicas de inclusão digital devem se direcionar pelos seguintes aspectos fundamentais: • inserir no mercado de trabalho e gerar renda; • melhorar relacionamento entre cidadãos e poderes públicos; • melhorar e facilitar tarefas cotidianas das pessoas; • incrementar valores culturais e sociais e aprimorar a cidadania; • difundir conhecimento tecnológico. Considerando as etapas de formulação de políticas públicas citadas an- teriormente, foram levantados cinco objetivos principais para o crescimento do setor de jogos digitais no Brasil, conforme o 1º Censo da indústria brasileira de jogos digitais em 2014 (BNDES, 2014), sendo eles: • Desenvolver uma indústria brasileira de Jogos Digitais que seja competitiva e inovadora. • Capacitar Recursos Humanos para elaborar, gerenciar e operar empresas de classe global. • Promover o acesso a financiamentos que possibilitem o crescimento das em- presas e da competitividade internacional. • Gerar um ambiente de negócios que permita o crescimento sustentado. • Gerar demanda por meio de compras públicas. Em resumo, no Brasil, atualmente existem políticas públicas que conside- ram algumas demandas do setor de jogos digitais, mas são programas e medidas que foram, na grande maioria, adaptadas para cobrir a demanda do setor de jo- gos, como editais da Ancine ou investimento por parte do BNDES (BNDES, 2014;SAKUDA; FORTIM, 2018; SILVA, 2018). O ponto principal, no entanto, é que as medidas são recentes, sendo a maioria dos incentivos, editais ou programas apenas oferecidos a partir de 2010. Conforme Silva (2018), praticamente não existe políticas públicas formuladas ex- clusivamente para o setor de jogos digitais, isto significa que não há medidas projetadas nas características deste setor. Existem programas de incentivo a aceleradoras de startups, editais com premiação para jogos digitais, alguns investimentos pelo BNDES, cursos para formação de profissionais, mas é muito pouco quando comparado à realidade de outros países (SILVA, 2018). Silva (2018) considera que este é um dos motivos que a indústria de jogos está ainda engatinhando no Brasil, apesar de apresentar um cenário promissor (Quadro 8). 120 UNIDADE 2 — RELAÇÃO ENTRE ÉTICA E SOCIEDADE QUADRO 8 – BREVE HISTÓRICO DO CAMINHO POLÍTICO DOS JOGOS DIGITAIS NO BRASIL 2003 MinC na gestão de Gilberto Gil começa a articular primeiras ações para os jogos no Brasil. 2004 Surgimento da Abragames. Edital de Jogos BR é lançado. 2005 Primeiro Plano Diretor da Indústria, realizado pela Abragames. Segunda edição do edital Jogos BR. 2006 Inclusão de jogos no programa da Apex operado pela Softex. Chamada MCT.FINEP.MEC.2006 2008 Segundo estudo realizado pela Abragames Lançamento do edital BR Games 2011 Primeiro workshop para criação de Projetos MinC inclui jogos eletrônicos na Lei Rouanet 2012 BNDES contrata estudo FEP Games Primeira edição do BIG Festival 2013 Lançamento do projeto Apex-BGD Programa APL Conteúdos 2014 Edital INOVAapps (Ministério Comunicação) Lançamento do Primeiro Censo da indústria brasileira 2015 Ancice incluí jogos digitais na agenda regulatória Primeira edição do GT de Games 2016 Primeira edição do PRODAV 14 Procult do BNDES utilizado pela primeira vez para jogos 2017 Segunda edição do PRODAC 14 Edital App para Cultura. Programa FINEP Startups 2018 Editais Audiovisual Gera Futuro Segundo censo da indústria brasileira FONTE: Adaptado de Silva (2018) Conforme Silva (2018), há uma contradição: a Receita Federal considera na tributação dos jogos digitais e softwares a mesma classificação de filmes e músicas, ou seja, produções cujo intuito é apenas o entretenimento, algo que mostra o desco- nhecimento das possibilidades dos jogos digitais, além de divergir da classificação dos jogos digitais pelo MCTIC, que classifica jogos digitais de acordo com o artigo 1º da Lei de Software (Lei nº 9.609/98), que o define como um programa de computador, ou seja, não especifica que jogo digital é apenas voltado para o entretenimento. A grande problemática destas diferenças nas denominações e nas formas de tributação é a dificuldade burocrática no processo de importação e exportação de jogos e ferramentas relacionadas, além disso, a alta tributação que dificulta o avanço das empresas desenvolvedoras (SAKUDA; FORTIM, 2018; SILVA, 2018). TÓPICO 3 — ASPECTOS LEGAIS APLICADOS NOS JOGOS DIGITAIS 121 3 POLÍTICAS PARA JOGOS DIGITAIS: A EXPERIÊNCIA DOS PAÍSES LÍDERES O objetivo deste subtópico é apresentar as políticas públicas de países líderes e mostrar como funcionam, para que você compreenda a realidade destas indústrias em exemplos de outros países. Conforme Silva (2018), alguns países não possuem políticas públicas diretas que atuem na indústria dos jogos digitais, mas possuem, de algum modo, incentivos ou subsídios que apoiem o setor. As informações sobre os países têm por base o trabalho realizado por Silva (2018). 3.1 CANADÁ O Canadá é considerado uma referência mundial na indústria de jogos di- gitais em decorrência do sucesso de crescimento e investimento público que vêm atraindo profissionais de diversos países. Um destes incentivos é denominado Canada Media Fund (Fundo de Mí- dia do Canadá), que possui diversos programas de incentivo e subsídio que as empresas podem usar em seus projetos de inovação, sendo considerado um dos maiores responsáveis do crescimento de estúdios independentes no país. Quer conhecer mais sobre o Canada Media Fund, acesse o site oficial e faça uma busca sobre os incentivos disponíveis. Disponível em: https://bit.ly/3iYgt4W. DICAS FIGURA – LOGO OFICIAL DO CANADA MEDIA FUND FONTE: <https://bit.ly/32ThBRT>. Acesso em: 8 set. 2020. Um outro apoio se dá através de uma política internacional que facilita a entra- da de profissionais com o objetivo de atrair especialistas que possam passar a expertise, e ainda suprir a demanda de profissionais especializados. Essa política externa facilita a entrada de funcionários que estejam em filiais de empresas em outros países a se aloca- rem para filiais do Canadá de modo simples e rápido e sem distinção de nacionalidade. 122 UNIDADE 2 — RELAÇÃO ENTRE ÉTICA E SOCIEDADE O Scientific Research & Experimental Development (SR&ED) investment tax cre- dit program (Programa de crédito fiscal para investimentos em pesquisa científica e desenvolvimento experimental) é um dos programas considerados como o mais lucrativo do mundo e muito usado pelas empresas de jogos digitais. Nesse pro- grama, as taxas de crédito variam de 15% até 50% do custo em pesquisa científica e desenvolvimento experimental com o adicional do crédito ter a possibilidade de ser reembolsável. Isso significa que se a empresa receber um crédito no valor de U$2,000 e gastar somente U$1,000, ela receberá a diferença na conta da empresa. Outra opção de investimento federal é o NRC Industrial Research Assistance Program (NRC IRAP) do Conselho Nacional de Pesquisa do Canadá (National Re- search Council Canada), que possui um programa de investimento para empresas de pequeno ou médio porte (menos de 500 funcionários) no setor de inovação tecnológica. O requisito principal desse incentivo é que a organização tenha o intuito de crescer e gerar lucros através do desenvolvimento e comercialização de algo inovador seja ele, um produto, serviço ou processo. 3.2 FRANÇA A França tem uma das maiores indústrias de jogos digitais do mundo, em função da disponibilidade de diversas universidades e escolas que preparam e especializam os profissionais para o mercado dos jogos. A Cnam-Enjmin – École Nationale du Jeu et des Médias Interactifs Numériques (Escola nacional de jogos e mídias digitais interativas) é especializada na forma- ção de profissionais que entrarão no mercado de trabalho da indústria de jogos digitais (Figura 25). A Gobelins – l’école de l’image (Escola de imagem Gobelins) é referência mundial nos campos de comunicação digital e design interativo e de entretenimento, oferecendo cursos como modelagem 3D e de videogame. FIGURA 25 – CNAM-ENJMIN – ÉCOLE NATIONALE DU JEU ET DES MÉDIAS INTERACTIFS NU- MÉRIQUES FONTE: <https://bit.ly/2G3ThUF>. Acesso em: 29 ago. 2020. TÓPICO 3 — ASPECTOS LEGAIS APLICADOS NOS JOGOS DIGITAIS 123 As políticas públicas de incentivo fiscal são similares às existentes no Cana- dá. Na França, o CNC – Centre National du Cinéma et de l’Image Animée (Centro Na- cional de Cinema e Imagens Animadas), supervisionado pelo ministério da cultura e comunicação da França, possui duas políticas públicas de incentivo fiscal, sendo: • Crédito Fiscal para Videogame: é uma política similar à política de incentivo fiscal ca- nadense, na França, este incentivo é destinado às empresas criativas para deduzirem de seus impostos uma parcela dos custos da produção de um jogo digital. A redução de impostos pode chegar até 30% das despesas com a produção de um jogo. • Fundo de Suporte para Videogame (FAJV): o foco é a criação de propriedade intelectual e pré-produção de um jogo digital. Aqui o apoio é para assistência de protótipos de jogos e fase de pré-produção, através de três categorias de assistência, o apoio à criação de propriedades intelectuais, assistência à pré- -produção de videogames e assessoria a operações coletivas. Além disso, o governo francês criou uma iniciativa chamada La French Tech que é um ecossistemapara startups que sejam inovadoras. Este ambiente tem como objetivo auxiliar e fornecer estrutura aos startups inovadores com a colaboração de empreendedores, desenvolvedores, entre outros. Além disso, há possibilidade de isenções fiscais e sociais para empresas que tenham até oito anos de existência e que invistam em pesquisa e desenvolvimento, podendo ser uma empresa acadêmica, quer dizer que as empresas devem ter pelo menos 10% do quadro de funcionários com acadêmicos e/ou pesquisadores. 3.3 REINO UNIDO O Reino Unido possui, pelo menos, 94 universidades, faculdades e insti- tutos acadêmicos que oferecem aproximadamente 255 cursos profissionalizantes. O Interactive Entertainment (Entretenimento interativo no Reino Unido) é conside- rado um órgão comercial para a indústria de jogos digitais e indústria de entrete- nimento interativo sem fins lucrativos que representam empresas desenvolvedo- ras de todos os níveis, assim como editoras e empresas de serviços. As políticas públicas de incentivo fiscal para a indústria criativa são: • Creative England: responsável pelo estímulo e fomento do crescimento da in- dústria criativa na Inglaterra. • Digital Innovation Fund no País de Gales, o Research and Development (R&D) tax relief: fundos de investimento que servem como um alívio fiscal para empre- sas que investem em pesquisa e desenvolvimento (P&D). O objetivo é promo- ver suporte para empresas que trabalham com projetos de inovação em ciên- cia ou tecnologia, excluindo aqueles projetos que sejam das ciências sociais ou do campo teórico. Interessante notar que outro requisito é que seja um projeto incerto, ou seja, um projeto que não seja comprovadamente viável. 124 UNIDADE 2 — RELAÇÃO ENTRE ÉTICA E SOCIEDADE • Video Games Tax Relief (VGTR): incentivos para a indústria de jogos digitais. As empresas desenvolvedoras de jogos digitais podem acumular o VGTR e o R&D tax relief, respeitando os pré-requisitos de ambas políticas de incentivo. 3.4 ESTADOS UNIDOS Os Estados Unidos são sem dúvidas uma das maiores potências mundiais na indústria de jogos digitais, referência em consumo de jogos digitais. Assim como os demais países, os Estados Unidos também possuem diversas políticas de incentivo e isenção fiscal disponível para as empresas desenvolvedoras de jo- gos digitais. Ainda, com relação aos programas de incentivo fiscal, eles possuem muitas semelhanças com os programas franceses e canadenses, com dedução de impostos, alívio fiscal e crédito em relação ao custo de produção do jogo, no que concerne aos requisitos, estes variam e podem chegar a exigir que os projetos uti- lizem os serviços e produtos exclusivamente do Estado em que se encontram, a fim de promover gasto com o mercado local, ou seja, os requisitos variam. 4 A INDÚSTRIA DE GAMES NO BRASIL: DESAFIOS E PERSPECTIVAS O faturamento da indústria de jogos digitais no Brasil foi de, aproximada- mente, em 2018, de 1,6 bilhões de dólares (Figura 26) (SILVA, 2018). Atualmente, para apoiar a indústria de jogos no Brasil, existem algumas associações e agências como a Abragames, Ancine, Acigames e Apex-Brasil, que atuam tanto no mercado quanto em grandes eventos como o Big Festival e o Bra- sil Game Show (BNDES, 2014; FLEURY et al., 2014; SILVA, 2018). 125 O Big Festival é considerado o maior festival de jogos independentes da América Latina e o terceiro do mundo. INTERESSA NTE FIGURA – BANNER DO EVENTO EM 2020 FONTE: <https://bit.ly/3hWQA4n>. Acesso em: 8 set. 2020. FIGURA 26 – O MERCADO BRASILEIRO DE JOGOS DIGITAIS FONTE: <https://bit.ly/2YAzB11>. Acesso em: 29 ago. 2020. 126 Com relação ao tamanho da indústria de jogos digitais, considerando a quanti- dade de empresas desenvolvedoras, temos aproximadamente 375 empresas desenvol- vedoras, porém 26% dessas empresas atuam na informalidade (BNDES, 2014; FLEURY et al., 2014; RODRIGUES, 2018; SAKUDA; FORTIM, 2018). A Figura 27 mostra a locali- zação geográfica das 375 empresas no território brasileiro (SAKUDA; FORTIM, 2018). FIGURA 27 – DISTRIBUIÇÃO DAS EMPRESAS DESENVOLVEDORAS NO BRASIL FONTE: Sakuda e Fortim (2018, p. 14) Sakuda e Fortim (2018) apresentam uma tabela sobre as fontes de financiamento dos jogos produzidos, o que pode ser conferido na Tabela 1. O que podemos observar, por meio da análise, é que existe pouco investimento público, ou seja, financiamento para as empresas desenvolvedoras de jogos digitais brasileiras (SAKUDA; FORTIM, 2018). TABELA 1 – FONTES DE FINANCIAMENTO PARA O DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS Fontes Empresas % Fundadores, família, amigos 136 46,1 Editais de jogos digitais 36 12,2 Investimento anjo 27 9,2 Editais de outras áreas 18 6,1 Publisher internacional 16 5,4 Financiamento coletivo virtual 15 5,1 Aceleradora internacional 11 3,7 Empréstimos 11 3,7 Capital empreendedor 10 3,4 Aceleradora nacional 6 2 Publisher nacional 2 0,7 Outros 13 4,4 Nenhuma fonte privada 109 36,9 FONTE: Adaptada de Silva (2018) 127 Outro ponto essencial é que o Brasil está atrás das potências mundiais desse setor, já que, vimos anterioriormente, os outros países dão apoio no sentido de financiamento e dedução de impostos. Além disso, Sakuda e Fortim (2018) e Silva (2018) salientam outros problemas para as empresas desenvolvedoras de jogos digitais, sendo eles: • Alta taxa de tributação, considerando importação dos equipamentos como hardware e software. • Alta burocracia para se abrir e manter uma empresa. • Baixa quantidade e qualidade de incentivo público e políticas públicas dire- cionadas à indústria jogos digitais. • Encargos trabalhistas elevados. • Preconceito por parte de outros setores em relação ao setor de jogos. Ao longo desta unidade, você deve ter entendido que os jogos digitais são artefatos culturais da economia criativa e ainda podem ser usados para promover a aprendizagem. No entanto, existe ainda um longo caminho a ser percorrido pela indústria brasileira de jogos digitais para que consiga competir mundial- mente e não seja somente um mercado consumidor de jogos estrangeiros. 128 LEITURA COMPLEMENTAR Isolamento social e alta do dólar alimentam mercado de games O total gasto em jogos digitais em abril atingiu o recorde de US$ 10,5 bilhões (mais de R$ 56 bilhões), segundo a Superdata, consultoria do grupo Nielsen FONTE: Level Up/Divulgação O mercado de games se destaca como um dos poucos setores que tem conquistado bons resultados durante a pandemia. O total gasto em jogos digitais em abril atingiu o recorde de US$ 10,5 bilhões (mais de R$ 56 bilhões), segundo a Superdata, consultoria do grupo Nielsen. Na comparação anual, o maior crescimento foi registrado entre os games para console (42%), seguido por celular (14%) e PC (12%). "Tem mais gente começando a jogar, mais pessoas jogando juntas e por mais tempo", diz Julio Vieitez, presidente da distribuidora de games Level Up no Brasil. Ele estima que houve na quarentena um aumento de 30% a 50% na receita, dependendo do título. Para as desenvolvedoras de jogos brasileiras, o cenário favorável é poten- cializado pela desvalorização do real. Como boa parte dos ganhos do setor chega em dólar, quanto mais alto o valor da moeda, mais elas ganham na conversão. Mark Venturelli, presidente do estúdio Rogue Snail, conta que fechou um contrato de distribuição de um dos seus jogos com uma empresa chinesa no final de 2018, quando o dólar estava abaixo de R$ 4. 129 "Agora está na casa dos R$ 5,20. Recebemos recentemente esses dólares, e isso foi muito bom pra gente", diz. O estúdio Sunland também está animado com o câmbio. No próximo mês, a empresa colocará no mercado o Addle Earth, jogo com conteúdo de ficção científica no qual trabalhou nos últimos três anos. "Temos boa expectativa porque vamos lançá-lo neste período com as pes- soas em casa", diz Renato Viana, presidente do estúdio. A estimativa é que sejam vendidas de 20 mil a 30 mil cópias do jogo num período de oito meses a um ano, sendo 70% nos EstadosUnidos. Para bancar a produção, com custo previsto de R$ 350 mil, Viana contou com financiamento externo e dinheiro próprio, conciliando o desenvolvimento do Addle Earth com a criação jogos por encomenda para outras empresas. A atuação em diversas frentes é comum entre os negócios do ramo, diz Luiz Sakuda, sócio da consultoria Homo Ludens, organizadora do censo mais recente sobre a indústria de games brasileira, de 2018. Segundo o estudo, metade das empresas declara que sua principal fonte de receita não é o desenvolvimento de jogos, mas atividades como criação de software, conteúdo digital e serviços educacionais. Essas atividades também devem ser positivamente afetadas pela pande- mia, sobretudo a criação de jogos educacionais e corporativos. O cenário atual mostrou que a função dos jogos vai além de ser um entre- tenimento rápido e reduziu a resistência das pessoas a pagar pelo seu consumo, diz Luiza Guerreiro, presidente da Explot. O principal projeto da empresa é o aplicativo Truth and Tales, que reúne contos interativos voltados para o desenvolvimento cognitivo infantil. A meta é que a ferramenta, lançada há um mês nos EUA e que custa US$ 10,99 (R$ 59) o livro, chegue a 10 mil downloads mensais – também está disponí- vel em português. Apesar do crescimento durante a pandemia, o setor também sofreu efeitos negativos. Um dos principais é a suspensão dos eventos presen- ciais, como o BIG Festival, o maior da América Latina, que neste ano será realiza- do virtualmente entre 22 e 26 de junho. Os encontros são importantes para conectar empresas iniciantes com potenciais investidores e distribuidores. Foi no BIG que Fábio Rosa teve seu game premiado e conheceu uma aceleradora que levou sua empresa, a Coffeenauts, para eventos internacionais. 130 Em maio, a companhia anunciou uma parceria com a publicadora ame- ricana Skystone Games para lançar o Spaceline Crew, jogo que se passa em uma nave espacial. A previsão é que o produto seja comercializado até o primeiro trimestre do ano que vem. A dúvida agora é se o boom visto no mercado vai se sustentar com o fim da quarentena. "Não está claro se a depressão econômica vai afetar também o entretenimento. É difícil saber se o consumo de jogos será perene", diz Sandro Manfredini, presidente da Abragames (associação brasileira do setor). Para Guilherme Camargo, do Sioux Group, responsável pela Pesquisa Game Brasil 2020, o brasileiro está cada vez mais usando os games. "A pandemia pode ter acelerado a evolução, provocando um pico. No final do ano, veremos como a área se comportará", afirma. FONTE: OTEMPO. Isolamento social e alta do dólar alimentam mercado de games. 2020. Dis- ponível em: https://bit.ly/35YY9Fm. Acesso em: 26 ago. 2020. 131 RESUMO DO TÓPICO 3 Neste tópico, você aprendeu que: • As políticas públicas estão representadas em programas, projetos e ações com objetivo de causar impacto no meio social. • Política pública pode ser compreendida como uma linha de ação coletiva, que efetiva os direitos sociais declarados e garantidos em lei. • A construção ideal das políticas públicas é composta por etapas, identificação do problema; inclusão na agenda; formulação de alternativas; tomada de de- cisão; planejamento, execução e implementação; avaliação e extinção. • No Brasil, atualmente existem políticas públicas que consideram algumas de- mandas do setor de jogos digitais, mas são programas e medidas que foram, na grande maioria, adaptadas para cobrir a demanda do setor de jogos. • O Canadá é considerado uma referência mundial na indústria de jogos di- gitais em decorrência do sucesso de crescimento e investimento público que vêm atraído profissionais de diversos países. • A França tem uma das maiores indústrias de jogos digitais do mundo, em função da disponibilidade de diversas universidades e escolas que preparam e especializam os profissionais para o mercado dos jogos. • O Reino Unido possui, pelo menos, 94 universidades, faculdades e institutos acadêmicos que oferecem aproximadamente 255 cursos profissionalizantes. • Assim como os demais países, os Estados Unidos também possuem diversas políticas de incentivo e isenção fiscal disponível para as empresas desenvol- vedoras de jogos digitais. • Em relação ao tamanho da indústria de jogos digitais, considerando a quan- tidade de empresas desenvolvedoras, temos aproximadamente 375 empresas desenvolvedoras, porém 26% dessas empresas atuam na informalidade. 132 Ficou alguma dúvida? Construímos uma trilha de aprendizagem pensando em facilitar sua compreensão. Acesse o QR Code, que levará ao AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo. CHAMADA • Outro ponto essencial é que o Brasil está atrás das potências mundiais deste setor, já que possui: alta taxa de tributação; alta burocracia; baixa quantidade e qualidade de incentivo público e políticas públicas; encargos trabalhistas elevados; preconceito por parte de outros setores em relação ao setor de jogos. 133 1 Política Pública pode ser compreendida como uma linha de ação coletiva, que efetiva os direitos sociais declarados e garantidos em lei (SOUZA, 2006; HOWLETT; RAMESH; PERL, 2013). Com base no exposto, assinale a alter- nativa CORRETA: a) ( ) Política pública é o modo de garantir todos os direitos da sociedade. b) ( ) As políticas públicas, depois de formuladas, desdobram-se em planos, pro- gramas, projetos e pesquisas, o que as torna concretas quando aplicadas. c) ( ) Existem, no Brasil, inúmeras políticas públicas formuladas exclusiva- mente para o setor de jogos digitais. d) ( ) Não existem programas de incentivo a aceleradoras de startups em jo- gos digitais no Brasil. 2 Atualmente, para apoiar a indústria de jogos no Brasil, existem algumas associações e agências como a Abragames, Ancine, Acigames e Apex-Brasil, que atuam tanto no mercado quanto em grandes eventos como o Big Festi- val e o Brasil Game Show (BNDES, 2014; FLEURY et al., 2014; SILVA, 2018). Com base nesta afirmação, assinale a alternativa INCORRETA: a) ( ) O Brasil está atrás das potências mundiais deste setor, em decorrência da falta de apoio no sentido de financiamento e dedução de impostos. b) ( ) O Brasil apresenta alta taxa de tributação, considerando importação dos equipamentos como hardware e software. c) ( ) O Canadá possui baixa quantidade e qualidade de incentivo público e políticas públicas direcionadas à indústria jogos digitais. d) ( ) O Brasil possui encargos trabalhistas elevados. 3 O Canadá é considerado uma referência mundial na indústria de jogos di- gitais em decorrência do sucesso de crescimento e investimento público que vêm atraindo profissionais de diversos países (SILVA, 2018). Sobre o exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) O Canada Media Fund (Fundo de Mídia do Canadá) possui diversos pro- gramas de incentivo e subsídio que as empresas podem usar em seus projetos de inovação. ( ) Uma política internacional que facilita a entrada de profissionais com o objetivo de atrair especialistas que possam passar a expertise e ainda suprir a demanda de profissionais especializados. ( ) O Programa de crédito fiscal para investimentos em pesquisa científica e desenvolvimento experimental é considerado como o mais lucrativo do mundo e muito usado pelas empresas de jogos digitais. ( ) Incentivos para empresas que gerem lucros através da comercialização de serviço. AUTOATIVIDADE 134 Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) ( ) V – V – V – F. b) ( ) V – F – V – V. c) ( ) F – F – V – V. d) ( ) V – V – F – V. 4 A França tem uma das maiores indústrias de jogos digitais do mundo, em função da disponibilidade de diversas universidades e escolas que preparam e especializam os profissionais para o mercado dos jogos (SILVA, 2018). So- bre o exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Escola de imagem Gobelins é referência mundial nos camposde comu- nicação digital e design interativo e de entretenimento. ( ) Crédito Fiscal para Videogame é um incentivo, é destinado às empresas criativas para deduzirem de seus impostos uma parcela dos custos da produção de um jogo digital. ( ) Fundo de Suporte para Videogame (FAJV) tem como foco a criação de propriedade intelectual e pré-produção de um jogo digital. ( ) A La French Tech é um ecossistema para startups que sejam inovadoras. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) ( ) V – V – V – V. b) ( ) V – F – V – V. c) ( ) F – F – V – V. d) ( ) V – V – F – V. 5 Conforme Sakuda e Fortim (2018), existe pouco investimento público para as empresas desenvolvedoras de jogos digitais brasileiras. Com base nesta afirmação, assinale a alternativa INCORRETA: a) ( ) 12% são financiadas por meio de editais públicos. b) ( ) 10% são financiadas por investidores anjos. c) ( ) 30% das empresas são financiadas por meio do incentivo público e políticas públicas direcionadas à indústria de jogos digitais. d) ( ) 50% das empresas são financiadas por fundadores, família e ou amigos. 135 REFERÊNCIAS AGÊNCIA CARCARA. Estratégias de Marketing Digital para Indústria 4.0. 2019. Disponível em: https://bit.ly/332M5RJ. Acesso em: 8 ago. 2020. ALBUQUERQUE, R. M. Como a curiosidade pode enriquecer o jogar? In: RAMOS, D. K.; CRUZ, D. M. Jogos digitais em contextos educacionais. Curitiba: CRV, 2018. ALECRIM, E. Por que culpar o videogame pelos ataques de violência é uma falá- cia. 2019. Disponível em: https://bit.ly/2FYB9vq. Acesso em: 26 ago. 2020. ALENCAR, M. Preferência por videogame a esportes é motivo de alerta. 2016. Disponível em: https://bit.ly/334KmeG. Acesso em: 26 ago. 2020. 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No decorrer da unidade você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo apresentado. TÓPICO 1 – GAMIFICAÇÃO NA APRENDIZAGEM TÓPICO 2 – ELEMENTOS DA GAMIFICAÇÃO TÓPICO 3 – COMO IMPLEMENTAR UM PROJETO DE GAMIFICAÇÃO Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos em frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá melhor as informações. CHAMADA 142 143 UNIDADE 3 1 INTRODUÇÃO A gamificação é definida como a inserção da mecânica, dinâmicas, narrati- vas, estéticas e elementos do design de jogos digitais capazes de interagir com o jo- gador para a busca da solução de um problema através de atrativos de recompensa (ALVES, 2015; BISSOLOTTI; PEREIRA, 2016). Esse termo foi usado pela primeira vez em 2003, por Nick Pelling, um programador britânico, que tinha, como objetivo, disseminar a gamificação para promoção de produtos de consumo (BURKE, 2015). TÓPICO 1 — GAMIFICAÇÃO NA APRENDIZAGEM FIGURA 1 – EXEMPLIFICAÇÃO DE GAMIFICAÇÃO FONTE: <https://bit.ly/31AcdCE>. Acesso em: 28 ago. 2020. Desse modo, a palavra gamificação descreve a prática da utilização de interfa- ces similares a de jogos digitais (ALVES, 2015; BURKE, 2015). A gamificação se tornou popular em 2011, quando organizações desenvolveram plataformas para apoiar seus negócios e atingir um maior número de novos consumidores (FORMANSKI, 2016). Conforme Portele (2020), até o fim de 2020, 70% das grandes organizações terão, ao menos, uma aplicação que use os princípios da gamificação. Assim, ela se tornará essencial aos ambientes empresariais e educacionais, já que 79% das pesso- as afirmam que seriam mais produtivas através de um jogo (ALVES, 2015; BURKE, UNIDADE 3 — GAMIFICAÇÃO 144 2015; FORMANSKI, 2016; PORTELE, 2020). De acordo com Portele (2020), o gran- de diferencial da gamificação é a sua ligação com a psicologia e a tecnologia, ou seja, a união de duas áreas para tornar o processo de gamificação realmente efetivo. FIGURA 2 – REPRESENTAÇÃO DAS QUATRO RAZÕES PARA INVESTIR NA GAMIFICAÇÃO FONTE: <https://bit.ly/2RSr4Tg>. Acesso em: 28 ago. 2020. A gamificação surgiu, provavelmente, em 1912, depois que uma empresa de biscoitos colocou brinquedos surpresas nas embalagens dos seus produtos. Essa ação se tornou a mais popular no mundo inteiro (ALVES, 2015; PEREIRA, 2017). NOTA A gamificação é entendida como a utilização de elementos do design de jogos digitais em circunstâncias que não são obrigatoriamente jogos, como no processo de aplicação de pensamentos e dinâmicas de jogos para busca de solu- ções ou no entretenimento (ALVES, 2015; FORMANSKI, 2016). Afinal, qual o grande diferencial da gamificação? A resposta está no enga- jamento entre o consumidor e o produto e/ou serviço, ou seja, uma conexão real em que o jogador está conectado a um produto, um serviço ou uma ideia. Então, já que definimos o termo principal dessa unidade, agora, entenderemos os con- ceitos fundamentais e os diferentes modos de uso na sociedade. TÓPICO 1 — GAMIFICAÇÃO NA APRENDIZAGEM 145 2 CONCEITOS DE GAMIFICAÇÃO Os jogos digitais são capazes de manter a concentração dos jogadores durante horas em uma única atividade, devido ao prazer que eles proporcionam, já que os ob- jetivos a serem alcançados oferecem recompensas motivacionais ao jogador (MACHA- DO et al., 2015; FORMANSKI, 2016). Portanto, podemos verificar que a ideia central da gamificação parte do pressuposto de que os jogos, de modo geral, existem desde a antiguidade, e causam o interesse dos indivíduos (MATTAR, 2009; ALVES, 2015; MA- CHADO et al., 2015). Em função disso, surgiu a ideia de usá-los para ajudarem em tarefas do dia a dia, como no desenvolvimento de novas habilidades (ALVES, 2015). Nesse sentido, temos o conceito essencial da gamificação, que é o de man- ter o jogador focado em um determinado processo, tendo, como resultado, altos índices de engajamento e aproveitamento (ALVES, 2015; BURKE, 2015). Assim, é necessário oferecer recompensas, placares e status que reforçam um comportamen- to positivo do jogador, garantindo a sensação de vitória (BURKE, 2015). Portanto, você pode perceber que os conceitos de gamificação podem ser utilizados não so- mente no ambiente escolar, mas nos ambientes corporativos. Além do mundo dos negócios, a gamificação pode ser aplicada em outros segmentos (PEREIRA, 2017): • Saúde: auxiliando na contenção de custos, programas de obesidade, cessação do tabagismo.• Educação: engajando estudantes com elementos de jogos. • Políticas públicas e governo: incentivando melhorias na educação e no exer- cício da cidadania. UNIDADE 3 — GAMIFICAÇÃO 146 FIGURA 3 – USO DA GAMIFICAÇÃO EM AMBIENTES CORPORATIVOS FONTE: <https://bit.ly/2FTEBaN>. Acesso em: 16 set. 2020. Para garantir os resultados esperados, o processo de gamificação precisa pensar como em um jogo, utilizando dinâmicas e mecânicas do ato de jogar (PEREIRA, 2017). Agora, considerando o ponto de vista emocional, a gamificação é vista como um proces- so de melhoria de objetos, serviços ou ambientes, tendo, como premissas, experiências de elementos de jogos e comportamento dos jogadores (RIBEIRO et al., 2016). Conforme Burke (2015) e Ribeiro et al. (2016), os jogadores são estimulados a jogar devido: • Ao domínio de um determinado assunto: ganho de conhecimento em um as- sunto que já tem experiência. • Ao alívio do estresse: fuga do mundo real. • Ao entretenimento: quando o jogador compete e busca a vitória ou quando está imerso na exploração de um mundo novo. • Ao meio de socialização: quando os jogadores se envolvem com outros jogadores. A aplicação da gamificação pode ocorrer através da motivação do com- portamento do jogador em um processo de aprendizagem, que contribui para o desenvolvimento cognitivo (GUIMARÃES, 2009; RIBEIRO et al., 2016; PORTELE, 2020). A área cognitiva mostra a autonomia do indivíduo por meio das suas ha- bilidades e preferências. Portanto, em um ambiente que o motive a pensar como em jogos, existe um sistema complexo de regras que os jogadores devem ter que dominar, e essa experiência depende da autonomia desse jogador (GUIMARÃES, 2009; ALVES, 2015; RIBEIRO et al., 2016; PORTELE, 2020). TÓPICO 1 — GAMIFICAÇÃO NA APRENDIZAGEM 147 A gamificação também envolve a área emocional, que mostra a competên- cia do jogador e se concentra, essencialmente, nos conceitos de sucesso e fracasso (GUIMARÃES, 2009). A sistemática do jogo parte do pressuposto para o aumento dos sentimentos positivos do jogador. O sucesso na realização dos desafios deve ser reconhecido de modo imediato pelos jogadores (BURKE, 2015). Outra dimensão significativa da gamificação envolve a área social, que denota o relacionamento e interação dos indivíduos durante o uso do jogo. Essa dimensão engloba tanto a socialização como a colaboração e a concorrência (LI- ZEO; GONÇALVES, 2004; ALVES, 2015). No entanto, estimular a concorrência pode gerar resultados construtivos, além de destrutivos (PORTELE, 2020). Através da mecânica dos jogos, a motivação tem, como base, a articulação das experiências vividas pelos jogadores, com a proposição de novas perspectivas intrínse- cas e extrínsecas, por meio da motivação à criatividade e ao pensamento autônomo, ge- rando o bem-estar do jogador (GUIMARÃES, 2009; ALVES, 2015; RIBEIRO et al., 2016). FIGURA 4 – REPRESENTAÇÃO DAS MOTIVAÇÕES INTRÍNSECAS E EXTRÍNSECAS FONTE: <https://bit.ly/2FMfbvT>. Acesso em: 16 set. 2020. A motivação extrínseca é o mundo que envolve o jogador, ou seja, o ambiente real (ALVES, 2015). Isso significa o desejo do jogador de obter uma recompensa externa, como o reconhecimento social e bens materiais. Acontece quando alguém ou alguma coi- sa determina, ao jogador, a ação que deve ser realizada, como pontos, prêmios, ranking e outros modos de recompensas (GUIMARÃES, 2009; ALVES, 2015; RIBEIRO et al., 2016). A motivação intrínseca tem origem no próprio sujeito, cujo jogador se envol- ve com o jogo por vontade própria, pois desperta o interesse pessoal (LORENZONI, 2016; RIBEIRO et al., 2016). Além disso, a busca por novidades e entretenimento, sa- UNIDADE 3 — GAMIFICAÇÃO 148 tisfação da curiosidade e, ainda, as oportunidades de executar novas habilidades e de aprender novos assuntos (RIBEIRO et al., 2016). Isso significa ações, como o altru- ísmo, a cooperação, o sentimento de pertencer, de amor ou de agressão. Altruísmo significa pensar no outro sem, com isso, exigir ou desejar qualquer benefício em troca. NOTA Há vários estudos que denotam os benefícios da gamificação, além das aplicações em cenários reais (LORENZONI, 2016; RIBEIRO et al., 2016). Os cam- pos que mais pesquisam a respeito da gamificação são o da educação (26%), saú- de e bem-estar (13%), comunidades on-line e redes sociais (13%), crowdsourcing (13%) e sustentabilidade (10%) (SILVA; SALES; CASTRO, 2019). Crowdsourcing é um modelo de produção e de estruturação de processos que utiliza a sabedoria e os aprendizados coletivos para a resolução de problemas ou de- senvolvimento de uma solução. NOTA Um exemplo mais conhecido é o Foursquare. Esse aplicativo foi lançado em 2009, como sendo um aplicativo de rede social de compartilhamento local. Em 2017, o Foursquare tinha 50 milhões de usuários usando seus serviços no mundo, alcançando 10 bilhões de check-ins por mês. Além disso, o mapa conta com 98 milhões de locais cadastrados (ELOS, 2019; SILVA; SALES; CASTRO, 2019). TÓPICO 1 — GAMIFICAÇÃO NA APRENDIZAGEM 149 FIGURA 5 – FOURSQUARE FONTE: <https://bit.ly/2HuEvad>. Acesso em: 28 ago. 2020. Um outro exemplo de sucesso com relação à implantação de processos de gamificação é o da Nike (fabricante mundial de calçados esportivos e vestuário). Em 2008, com o lançamento do Nike+, a companhia convenceu, em torno de 1,8 milhão de corredores, a usarem os seus produtos. A motivação ocorreu através de um aplicativo que permitia a captura de dados, como distância, ritmo e calorias queimadas através de um sensor GPS conectado ao iPod. Quando os corredores completavam os desafios e batiam os seus próprios recordes da corrida, ganha- vam recompensas. Outra ferramenta de motivação é que os corredores poderiam acessar a loja on-line para fazer upload dos dados, acompanhar as suas estatís- ticas, definir metas, participar de desafios e se conectar com colegas corredores (ELOS, 2019; SILVA; SALES; CASTRO, 2019). UNIDADE 3 — GAMIFICAÇÃO 150 FIGURA 6 – EXEMPLO DE PROCESSO DE GAMIFICAÇÃO DA NIKE+ FONTE: <https://bit.ly/2FSZZwQ>. Acesso em: 28 ago. 2020. Os programas de milhagem também usam a gamificação e, aproximadamen- te, 120 milhões de usuários fazem parte desse tipo de programa oferecido por companhias aéreas. Nesse caso, os elementos dos jogos são inseridos através de pontos e níveis, com isso, os usuários acumulam milhas (pontos) para cada voo realizado, aumentando seu sta- tus (nível) de prata para ouro, por exemplo (SILVA; SALES; CASTRO, 2019). INTERESSA NTE Entretanto, a gamificação tem recebido críticas negativas pelos estudiosos de jogos digitais, isso porque coloca o termo "jogo" (game) como prefixo de gamificação, denotando que toda atividade será uma experiência envolvente quando a gamifica- ção usar somente o sistema de pontuação, por exemplo (BURKE, 2015; SILVA; SALES; CASTRO, 2019). Então, existe uma corrente de autores que pede que seja adotado o ter- mo pointsification em sistemas com essas características (BURKE, 2015; LORENZONI, 2016). Contudo, para que um processo seja realmente de gamificação, os desenvolve- dores devem obter informações a respeito do público, as necessidades e os elementos dos jogos que serão adotados de modo adequado (LORENZONI, 2016). 151 3 GAMIFICAÇÃO E APRENDIZAGEM EM AMBIENTE ESCOLAR Os jogos são considerados atrativos pelo prazer e experiências que proporcio- nam ao jogador, trazendo sensações de adrenalina, além do fato de estar imerso em algo divertido (MATTAR, 2009; KAPP, 2012; MARCZEWSKI, 2013; ROCHA, 2018). O que podemos perceber, atualmente, é a existência de uma crise de gera- ções entre aqueles que cresceram jogando videogames e os professores, estes que não compreendem o universo (MATTAR, 2009). O uso dos jogos digitais está presente com maior frequência nos lares e em diferentes idades. Portanto, é ilusório pensar que somente jovens jogam, por isso, a busca de métodos que envolvam os alunos no processo de aprendizagem é imprescindível (MATTAR, 2009; ROCHA, 2018).FIGURA 7 – REPRESENTAÇÃO DO CONFLITO DE GERAÇÕES FONTE: Adaptado de Oliveira (2014) Os alunos da nova geração são considerados antenados e obtêm informações rápidas e de diversos modos, por isso, conforme Mattar (2009), o novo professor precisa: • buscar atualização contínua; • saber usar, de modo adequado, os recursos tecnológicos atuais; • buscar parceria com o aluno na busca de conteúdos, além de respostas; • manter sua autoridade em sala de aula, mas não como conhecimento centralizado. 152 FIGURA 8 – REVOLUÇÃO TECNOLÓGICA DA INFORMAÇÃO FONTE: <https://bit.ly/2RUsVqM>. Acesso em: 16 set. 2020. De acordo com Mattar (2009), o saber, aprender, trabalhar em grupo, colabo- rar, compartilhar, ter iniciativa, buscar inovar, desenvolver senso crítico, saber resolver problemas, tomar decisões, lidar com a tecnologia e ser capaz de filtrar a informação são habilidades que, geralmente, não são ensinadas no ambiente escolar tradicional. Assim, na atual sociedade, a avalanche contínua de informações torna necessá- ria a busca por novos modos de ultrapassar os métodos tradicionais de ensino, além de outros modos para motivar os alunos da nova geração (MATTAR, 2009; RIBEIRO et al., 2016; ELOS, 2019). A revolução tecnológica da informação é o ponto essencial para com- preender as transformações ocorridas na sociedade, economia e cultura (ELO, 2019). Em virtude dessas transformações, o foco atual está nas medições do aprendizado e na utilização de modelos combinados de aprendizagem, como presencial e a distância (ELOS, 2019). As medições do processo de aprendiza- do são necessárias, já que os estudantes possuem desejo de feedback, conforme aprendem (SOUZA; VARUM; EUSÉBIO, 2017; SILVA; SALES; CASTRO, 2019). A educação pode ser mais engajadora, prazerosa e contextualizada atra- vés do projeto de gamificação (RIBEIRO et al., 2016). Para isso, é necessário utili- zar, de modo adequado, os elementos de jogos que forem apropriados à prática 153 preestabelecida (SOUZA; VARUM; EUSÉBIO, 2017; SILVA; SALES; CASTRO, 2019). A gamificação precisa estimular objetivos intrínsecos do jogador, usando as bases aplicadas nos jogos (RIBEIRO et al., 2016). O jogo, como já estudamos ao longo das unidades anteriores, é uma ativi- dade social, então, nada mais coerente que esteja presente em cenários educativos, proporcionando, ao estudante, a vivência de experiências de aprendizagem que, geralmente, não seriam tão fáceis de serem atingidas por meio do ensino tradicio- nal. Portanto, a implementação da gamificação no processo de ensino-aprendiza- gem pode apresentar resultados positivos no engajamento (RIBEIRO et al., 2016). A gamificação vinculada ao processo de aprendizagem possibilita, ao es- tudante, um novo modo de adquirir competências e habilidades, de uma forma mais prazerosa (RIBEIRO et al., 2016; SOUZA; VARUM; EUSÉBIO, 2017; SILVA; SALES; CASTRO, 2019). Os jogos, através dos elementos que já estudamos, são capazes de gerar experiências com estímulos emocionais que impactam o proces- so de aprendizagem. No entanto, é importante ressaltar que gamificar não quer dizer usar jogos prontos, mas utilizar os recursos presentes nos jogos para garan- tir a motivação e o engajamento do aluno (RIBEIRO et al., 2016; RIBEIRO, 2020). Na educação, o raciocínio é o de investir em atividades difíceis como modo de estimular os alunos. No entanto, é preciso cuidado para que o desafio seja difícil, mas pos- sível de ser solucionado. Os alunos que conseguem resolver devem ser recompensados (ALVES, 2015; MORALES, 2020). IMPORTANT E A utilização da gamificação possibilita a coleta de dados sobre o desem- penho e o engajamento dos alunos (RIBEIRO, 2020). O emprego de modelos com- binados de aprendizagem é uma tendência atual, já que o ensino on-line passa a ser visto como uma ampliação ao aprendizado tradicional. A aceitação do ensino on-line é em decorrência da flexibilidade, facilidade de acesso e união entre as tecnologias e multimídias mais modernas (CORTEZ, 2016; SOUZA; VARUM; EUSÉBIO, 2017; RIBEIRO, 2020). Segundo Mattar (2009), a gamificação coloca o aluno em destaque, fazen- do com que explore novas habilidades: • concentração para finalizar uma atividade com maior nível de dificuldade e obstáculos; 154 • pré-disposição para usar o raciocínio lógico; • facilitação do trabalho colaborativo por meio da participação em grupos. Entretanto, para que esses objetivos sejam atingidos, é essencial que tenha a integração entre professores e alunos, além de monitoramento contínuo e fee- dback do processo de ensino-aprendizagem (MATTAR, 2009; CORTEZ, 2016; RI- BEIRO et al., 2016). O processo de gamificação precisa estar articulado às ações e pensamentos através das dinâmicas, mecânicas e sistemáticas de jogos e do ato de jogar (RIBEIRO et al., 2016). Com isso, reforçamos a definição que a gamificação está vinculada à utilização de mecanismos e dinâmicas de jogos para a resolução de problemas. Ainda, para a motivação e o engajamento de um determinado pú- blico em uma atividade (RIBEIRO et al., 2016; RIBEIRO, 2020). Planejar e desenhar atividades educativas com esses elementos represen- tam, conforme Aguiar (2010), oferecer propostas interativas em relação aos obje- tivos pedagógicos e encorajar a independência e a capacidade de compreensão da inter-relação entre pessoas e fatores diversos nas atitudes tomadas. O exposto a seguir exemplificará as etapas do planejamento de ativida- des educativas: analisar, planejar, desenvolver, implementar, avaliar e acompa- nhar (MATTAR, 2009; AGUIAR, 2010; RIBEIRO et al., 2016). Assim, podemos perceber que as opiniões dos alunos são importantes, já que a equipe do projeto de gamificação deve incluir educadores e, ainda, incluir um retorno da avalia- ção dos alunos durante o desenvolvimento do jogo, ou seja, é necessário avaliar se os objetivos foram atingidos, além de acompanhar se houve o aprendizado (RIBEIRO et al., 2016). 155 FIGURA 9 – ESQUEMA DE PLANEJAMENTO DE ATIVIDADES EDUCATIVAS FONTE: <https://bit.ly/3crh8cS>. Acesso em: 16 set. 2020. 156 FIGURA – BENEFÍCIOS DOS JOGOS FONTE: <https://bit.ly/33Oq8ou>. Acesso em: 16 set. 2020. Para complementar seus estudos, assista ao vídeo disponível no link https:// bit.ly/3mWvGpQ. O vídeo aborda a nova forma de educar com motivação e engajamento, utilizando, como estratégias, os jogos educativos e o processo de gamificação. DICAS Você pode colocar em prática os conceitos aprendidos até o momento por meio da apli- cação deste exercício, exemplificado a seguir. CHAMADA 157 4 GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA DE APRENDIZAGEM ATIVA A gamificação nem é considerada uma metodologia ativa de ensino, po- rém, pode ser usada como estratégia no processo de aprendizagem ativa (LO- RENZONI, 2016). Conforme Alves (2015), a metodologia de aprendizagem ativa está baseada no aluno, não somente no professor como o centro do processo de aprendizagem. Desse modo, o aluno é estimulado a participar, de maneira ativa, das aulas, em um contexto capaz de formar novas habilidades e competências. A seguir, mostraremos o processo de gamificação na aprendizagem ativa, sendo que o aluno é motivado a explorar o ambiente do jogo para buscar novas informações ou refletir diante de situações problemáticas (LORENZONI, 2016; MORALES, 2020). Com isso, os alunos podem receber bonificações, mas é preciso que cumpram a tarefa em um determinado tempo. Além disso, o aluno participa do trabalho em equipe, buscando a cooperação e a combinação de habilidades para resolver situações (MORALES, 2020). FIGURA 10 – GAMIFICAÇÃO NA APRENDIZAGEM ATIVA FONTE: <https://bit.ly/2G3spUJ>. Acesso em: 28 set. 2020. O que podemos observar é que, no modelo de aprendizagem ativa, o pro- fessor é um mediador, orientador ou facilitador para a aprendizagem do aluno. Conforme Mattar (2009) e Alves (2015), a gamificação pode ser um exemplo de metodologia ativa quando o professor, através de regras claras, estimula os alunos a fazeremsuas missões. Portanto, essa prática de ensino faz com que aluno realize determinada atividade e pense sobre o que está fazendo. Resume uma das concep- ções das metodologias ativas de aprendizagem, que é favorecer o aluno a ouvir, per- guntar, argumentar, fazer, discutir, refletir (SILVA; SALES; CASTRO, 2019). 158 5 GAMIFICAÇÃO EM AMBIENTE EMPRESARIAL A gamificação é a estratégia de interação entre empresas e a sociedade com base na apresentação de incentivos que motivam o engajamento com as marcas de modo lúdico, ou seja, a utilização de mecanismos de jogos digitais na vida real (BARTOLOMEO; STAHL; ELIAS, 2015; BURKE, 2015; PEREIRA, 2017). A empresa, conforme Machado et al. (2015), modifica-se em vários aspectos, sendo, a gamifi- cação, considerada a mais nova tendência utilizada pelas empresas em função de: • Facilitar a vida do consumidor e do colaborador: trabalhar com gamificação é atuar com o mundo digital, estando conectado em qualquer ambiente e a qualquer hora. • Insights gerenciais: a participação dos colaboradores em uma experiência ga- mificada possibilita, aos gerentes, a observação com que frequência sua equi- pe está jogando e o seu desempenho ao longo dos desafios conquistados. • Melhorar relação cliente-marca: gerar recompensas aos clientes pela fidelida- de à marca e os expondo de modo positivo. • Maior comprometimento dos funcionários: gerar uma competição saudável por meio do aproveitamento dos instintos competitivos naturais dos colabo- radores e a pressão dos colegas para impulsionar o comprometimento e re- compensas aos comportamentos adequados. • Incentivar a inovação e a criatividade: torna as tarefas rotineiras e o aprendi- zado mais agradável e motivacional. A gamificação é a estratégia que melhora o ambiente empresarial, dei- xando-o mais atrativo e divertido. Ainda, proporciona um contato mais agradá- vel com as atividades rotineiras (PRADELLA, 2017). Em 2017, 70% das maiores companhias globais possuíam, ao menos, uma ação gamificada na sua estrutura organizacional, sendo que o benefício percebido foi que 80% dos colaboradores se demonstraram mais motivados, gerando aumento de, ao menos, 20% da pro- dutividade (BANDEIRA, 2017; PRADELLA, 2017). De acordo com Silva, Sales e Castro (2019), prover o desenvolvimento dessas competências é algo complexo, considerando a sociedade atual em que o educador deixou de ser uma fonte exclusiva de conhecimento para os alunos. Portanto, as aulas convencionais não são mais capazes de atender às necessidades dos jovens atuais, gerando a falta de motivação em sala de aula. 159 FIGURA 11 – ESTATÍSTICA DO PORQUÊ USAR A GAMIFICAÇÃO PODE SER UM DIFERENCIAL PARA AS EMPRESAS FONTE: <https://bit.ly/3ctXyN1>. Acesso em: 28 ago. 2020. Através do monitoramento, o incentivo pode ser retribuído por meio de bonificações físicas ou digitais, os badges (CLASSE et al., 2016; PEREIRA, 2017; PORTELE, 2020). Os badges são responsáveis para que o jogador alcance mais ob- jetivos dentro do jogo, elevando seu nível e tornando o processo mais interativo (MACHADO et al., 2015). A interação e a comunicação com o cliente o tornam fiel ao jogo, tendo, como resultado, a fidelidade com a empresa. Conforme Bandeira (2017), o TVShow Time é um bom exemplo do uso de badges. A empresa possibilita que os usuários criem as suas próprias listas de sé- ries preferidas e, ainda, podem dar uma pontuação para cada episódio assistido. FIGURA 12 – TVSHOW TIME GAMIFICAÇÃO FONTE: <https://bit.ly/2EFlhgu>. Acesso em: 28 ago. 2020. 160 Um usuário ganha um badge quando realiza um conjunto de interações (BANDEIRA, 2017). Então, quanto mais interações o usuário realizar, mais re- compensas ganhará. FIGURA 13 – EXEMPLO DE BADGES FONTE: <https://bit.ly/32yX7g3>. Acesso em: 28 ago. 2020. Um aplicativo muito comum, mas que, geralmente, não percebemos a intera- tividade que ele oferece, é o Uber. A plataforma iniciou com a dinâmica de avaliações entre motoristas e passageiros. Quando essa prática se tornou usual, foram elaboradas outras maneiras de interação, como elogios, agradecimentos e conquistas, que são visualizadas através de badges ligados ao perfil do condutor (AIS DIGITAL, 2018). NOTA 161 FIGURA – EXEMPLO DO APLICATIVO UBER FONTE: <https://bit.ly/3iX3uR3>. Acesso em: 28 ago. 2020. No entanto, para que um projeto de gamificação seja eficaz no ambiente organizacional de uma empresa, é preciso saber em qual segmento a gamificação será implementada (PEREIRA, 2017; PORTELE, 2020). Os segmentos, conforme IBGE (2007 apud BARTOLOMEO; STAHL; ELIAS, 2015), são formados com base na similaridade de funções produtivas (insumos, tecnologia e processos), carac- terísticas dos bens e serviços e finalidades de uso (a administração pública e ser- viços, a saúde e educação). Desse modo, além de deixar a busca pelos objetivos da empresa mais interessante, a utilização da gamificação faz com que os colaboradores atuem de modo voluntário, com a geração de uma atitude proativa (BARTOLOMEO; STAHL; ELIAS, 2015; PEREIRA, 2017; AIS DIGITAL, 2018). A organização, no caso, precisa passar por uma transformação digital, ou seja, quebrar os paradigmas e pensar em um novo modelo de negócio, utilizan- do a tecnologia como uma ferramenta essencial ao negócio (CLASSE et al., 2016; PEREIRA, 2017; PORTELE, 2020). Como fazer essa transformação? A empresa precisa pensar em como as tecnologias digitais podem impactar o seu negócio de modo positivo, para isso, é necessário fazer um plano de negócio, além de incluir a gamificação como um objetivo a curto prazo (MARCZEWSKI, 2013; BARTOLO- MEO; STAHL; ELIAS, 2015; AIS DIGITAL, 2018; PORTELE, 2020). 162 FIGURA 14 – TRANSFORMAÇÃO DIGITAL NAS EMPRESAS FONTE: <https://bit.ly/2D7EfvM>. Acesso em: 28 ago. 2020. Nas empresas, o grande problema está no fato de mostrar os benefícios de gamificar aos colaboradores, já que muitos acreditam que o trabalho é algo sério, colocando o processo de gamificação em descrédito (MATTAR, 2009; WERBACH; HUNTER, 2012; BURKE, 2015; ELOS, 2019). No entanto, como vimos até o momen- to, a base da gamificação, quando aplicada de modo correto, pode fazer com que os funcionários se engajem em atribuições divertidas e, ao mesmo tempo, trabalhem e tragam recursos para a empresa (WERBACH; HUNTER, 2012; ELOS, 2019). A utilização de elementos lúdicos para uma organização pode aumentar a produtividade dos funcionários (WERBACH; HUNTER, 2012; AIS DIGITAL, 2018; ELOS, 2019). Podemos citar como exemplo a Google, que é uma empresa que considera o bem-estar dos funcionários como essencial, tendo, como resulta- do, uma alta produtividade (WERBACH; HUNTER, 2012). Portanto, quando olhamos o mercado, percebemos que a diversão e a produtividade não são mutuamente exclusivas (WERBACH; HUNTER, 2012). Portanto, é necessária uma mudança de pensamento das pessoas para que os 163 projetos de gamificação sejam implantados para atingir a eficiência. A gamifica- ção precisa de uma integração entre o programa de recompensas e a experiência que o jogador experimenta ao ser recompensado (WERBACH; HUNTER, 2012). Os jogos, por exemplo, Age of Empires IV e Warcraft, são capazes de desenvol- ver habilidades e competências necessárias para os profissionais no mercado de trabalho. NOTA FIGURA – AGE OF EMPIRES IV FONTE: <https://bit.ly/3kGI7nv>. Acesso em: 16 set. 2020. FIGURA – WARCRAFT FONTE: <https://bit.ly/3hXx5ZB>. Acesso em: 28 ago. 2020. 164 6 GAMIFICAÇÃO, O ESTILO DE VIDA ATUAL O Foursquare, como vimos no início desta unidade, é um serviço inteligente de localização que foi criado para proporcionar novas experiências de consumo e tra- zer soluções de negócios de maneira mais efetiva (AIS DIGITAL, 2018; ELOS, 2019). O destaque desse processo de gamificação são os pontos dados aos seus usuários por fre- quentarem determinados locais, como restaurantes, bares e aeroportos (ELOS, 2019). No turismo, temos, como exemplo, o TripAdvisor, que possui a missão cor- porativade auxiliar os viajantes a planejarem a sua viagem ideal, porém, é pre- ciso que os usuários compartilhem suas experiências positivas ou negativas no site. Por meio dessas informações, o TripAdvisor pode auxiliar outros turistas na tomada de decisões nas suas viagens (WERBACH; HUNTER, 2012; ELOS, 2019). FIGURA 15 – EXEMPLO DO TRIPADVISOR FONTE: <https://bit.ly/3mIJZy2>. Acesso em: 16 set. 2020. 165 O estímulo para envolver os usuários com o sistema do TripAdvisor iniciou através dos elementos de jogos no site, com isso, os viajantes são engajados a fazerem o upload de fotos e avaliações da sua viagem, conquistando recompensas (pontos e medalhas) (WERBACH; HUNTER, 2012; AIS DIGITAL, 2018; ELOS, 2019). FIGURA 16 – GAMIFICAÇÃO DO SISTEMA TRIPADVISOR FONTE: <https://bit.ly/2RSIAqp>. Acesso em: 28 ago. 2020. Outra possibilidade de motivar a participação é por meio da indicação de quais informações foram úteis, gerando a interação entre os usuários do site (ELOS, 2019). Nessa aplicação, a gamificação empregada induziu os usuários a fazerem compartilhamento das suas experiências e desenvolveu um ambiente divertido, gerando benefícios para os usuários. Portanto, podemos verificar, ao longo deste tópico, que as tecnologias asso- ciadas ao processo de aprendizagem são essenciais para que ocorra a motivação dos indivíduos. A grande questão é que o mundo atual mudou e, atualmente, vemos uma geração de pessoas super conectadas que não sabem viver sem o uso da internet. A mo- tivação dessas pessoas envolve uma alteração completa do processo de aprendizagem e, com certeza, a incorporação adequada da gamificação favorecerá o aprendizado. 166 Neste tópico, você aprendeu que: RESUMO DO TÓPICO 1 • A gamificação é definida como a inserção de mecânica, dinâmicas, narrativas, estéticas e elementos do design de jogos digitais capazes de interagir com o jogador para busca da solução de um problema através de atrativos de re- compensa. • A gamificação é compreendida como o uso de elementos de design de jogos digitais em contextos que não são necessariamente jogos. • Os jogos digitais são capazes de manter a concentração dos jogadores duran- te horas em uma única atividade, devido ao prazer que proporcionam. • O conceito essencial da gamificação é o de manter o jogador focado em um determinado processo, tendo, como resultado, altos índices de engajamento e aproveitamento. • A gamificação pode ser aplicada em outros segmentos, como saúde, educa- ção e políticas públicas e governo. • A aplicação da gamificação pode ser por meio da motivação no comporta- mento do jogador em um processo de aprendizagem que contribui para o desenvolvimento cognitivo do jogador. • A gamificação também envolve a área emocional, que mostra a competência do jogador e se concentra, essencialmente, nos conceitos de sucesso e fracasso. • Outra dimensão significativa da gamificação envolve a área social, que deno- ta o relacionamento e interação dos indivíduos durante o uso do jogo. • A motivação extrínseca é baseada no mundo que envolve o jogador. • A motivação intrínseca tem origem no próprio sujeito, cujo jogador se envol- ve com o jogo por vontade própria, pois desperta seu interesse pessoal. • Para que um processo seja realmente de gamificação, é essencial que os de- senvolvedores obtenham informações sobre seu público, as necessidades e os elementos de jogos que serão adotados de modo adequado. • Podemos perceber, atualmente, a existência de uma crise de gerações entre aqueles que cresceram jogando videogames e os professores, que não com- preendem esse universo. 167 • Na atual sociedade, a avalanche contínua de informações torna necessária a busca por novos modos de ultrapassar os métodos tradicionais de ensino, além de outros modos para motivar os alunos da nova geração. • A gamificação, vinculada ao processo de aprendizagem, possibilita, ao estu- dante, um novo modo de adquirir competências e habilidades, de uma forma mais prazerosa. • A gamificação coloca o aluno em destaque, fazendo com que explore novas habilidades, como concentração, pré-disposição e facilitação do trabalho co- laborativo. • A metodologia de aprendizagem ativa está baseada no aluno, não somente no professor como o centro do processo de aprendizagem. • A gamificação pode ser um exemplo de metodologia ativa quando o profes- sor, através de regras claras, estimula os alunos a fazerem as suas missões. • A gamificação é a estratégia de interação entre empresas e a sociedade com base na apresentação de incentivos que motivam o engajamento com as mar- cas de modo lúdico, ou seja, a utilização de mecanismos de jogos digitais na vida real. • A gamificação é a estratégia que melhora o ambiente empresarial, deixan- do-o mais atrativo e divertido. Ainda, proporciona o contato mais agradável com as atividades rotineiras. • A utilização de elementos lúdicos para a organização pode aumentar a pro- dutividade dos funcionários. • A gamificação precisa da integração entre o programa de recompensas e a experiência que o jogador experimenta ao ser recompensado. 168 1 A gamificação é definida como a inserção de mecânica, dinâmicas, narra- tivas, estéticas e elementos de design de jogos digitais capazes de interagir com o jogador para busca da solução de um problema através de atrativos de recompensa (ALVES, 2015; BISSOLOTTI; PEREIRA, 2016). Com base no exposto, assinale a alternativa INCORRETA: a) ( ) A gamificação descreve a prática da utilização de interfaces similares a de jogos digitais. b) ( ) A gamificação se tornou popular em 2011, quando organizações de- senvolveram plataformas para apoiar seus negócios. c) ( ) A gamificação é compreendida como o uso de elementos de design de jogos digitais em aplicação de pensamentos somente de entretenimento. d) ( ) A ideia central da gamificação é que os jogos existem desde a antigui- dade e causam o interesse dos indivíduos sobre eles. e) ( ) A gamificação mantém o jogador focado em um determinado processo, tendo, como resultado, altos índices de engajamento e aproveitamento. 2 Analise a figura a seguir que explica o processo de gamificação por meio da motivação à criatividade, ao pensamento autônomo, gerando bem-estar do jogador (GUIMARÃES, 2009; ALVES, 2015; RIBEIRO et al., 2016). AUTOATIVIDADE FONTE: <https://bit.ly/2FMfbvT>. Acesso em: 16 set. 2020. 3 De acordo com Mattar (2009), o saber, aprender, trabalhar em grupo, colabo- rar, compartilhar, ter iniciativa, buscar inovar, desenvolver senso crítico, saber resolver problemas, tomar decisões, lidar com a tecnologia e ser capaz de filtrar 169 a informação são habilidades que, geralmente, não são ensinadas no ambiente escolar tradicional. Com base no exposto, assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) Na atual sociedade, a quantidade de informações faz com que se bus- quem métodos tradicionais de ensino para motivar os alunos. b) ( ) A revolução cultural da informação é o ponto essencial para compre- ender a sociedade patriarcal. c) ( ) A educação pode ser mais engajadora, prazerosa e contextualizada através do projeto de gamificação. d) ( ) A gamificação precisa estimular objetivos extrínsecos do jogador, usando as bases aplicadas nos jogos. e) ( ) Gamificar significa usar jogos prontos e utilizar os recursos presentes nos jogos para garantir o feedback do aluno. 4 A gamificação é a estratégia de interação entre empresas e a sociedade com base na apresentação de incentivos que motivam o engajamento com as marcas de modo lúdico, ou seja, a utilização de mecanismos de jogos digitais na vida real (BARTOLOMEO; STAHL; ELIAS, 2015; BURKE, 2015; PEREIRA, 2017). Sobre o exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Facilitar a vida do consumidor e do colaborador, já que a gamificação trabalha com o mundo digital, estando conectado em qualquer ambiente e a qualquer hora. ( ) Maior comprometimento dos funcionários, gerando umacompetição saudável por meio do aproveitamento dos instintos competitivos natu- rais dos seus colaboradores e a pressão dos colegas para impulsionar o comprometimento e recompensas aos comportamentos adequados. ( ) Incentivar a inovação e a criatividade: torna as tarefas rotineiras e o aprendizado mais agradável e motivacional. ( ) Os badges são responsáveis para que o jogador alcance mais objetivos den- tro do jogo, elevando seu nível e tornando o processo mais interativo. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) ( ) V – V – V – V. b) ( ) V – F – V – V. c) ( ) F – F – V – V. d) ( ) V – V – F – V. 5 A utilização de elementos lúdicos para uma organização pode aumentar a produtividade dos funcionários (WERBACH; HUNTER, 2012; AIS DIGI- TAL, 2018; ELOS, 2019). De acordo com a utilização dos elementos lúdicos, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: 170 ( ) A diversão e a produtividade não são mutuamente exclusivas. ( ) O grande problema nas empresas é mostrar os benefícios de gamificar aos colaboradores, pois eles acreditam que o trabalho é algo sério, colo- cando o processo de gamificação em descrédito. ( ) A gamificação é um processo de recompensas contínuas para causar a motivação. ( ) A gamificação pode fazer com que os funcionários se engajem em atri- buições divertidas e tragam recursos para empresa. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) ( ) V – V – V – V. b) ( ) V – F – V – V. c) ( ) F – F – V – V. d) ( ) V – V – F – V. 171 UNIDADE 3 1 INTRODUÇÃO Os elementos de jogos são denominados como um conjunto de técnicas usa- das na construção de um jogo. Ao usarmos esses elementos em outro contexto, esta- mos lidando com o processo de gamificação (ZICHERMAN; CUNNINGHAM, 2011; WERBACH; HUNTER, 2012; MACHADO et al., 2015). Já que não se refere a um jogo, ocorre a flexibilização do modo como os elementos podem ser usados, aumen- tando as oportunidades do design de gamificação (WERBACH; HUNTER, 2012). A seleção de quais elementos de jogos serão utilizados e quando usar exi- ge, do profissional, o conhecimento e experiência, já que é necessário tornar o pro- cesso empolgante, desafiador e que prenda a atenção dos seus usuários (WERBA- CH; HUNTER, 2012; WEBER, 2014). O profissional precisa olhar para o problema com pensamentos de jogos e, com isso, buscar uma solução coerente dentro dos elementos que os jogos oferecem (dinâmicas, mecânicas e componentes). Portanto, neste tópico, compreenderemos como os elementos dos jogos estão diretamente relacionados ao processo de gamificação. TÓPICO 2 — COMO IMPLEMENTAR UM PROJETO DE GAMIFICAÇÃO 2 IMPORTÂNCIA DOS ELEMENTOS No processo de gamificação, os elementos precisam estar interconectados, tendo, como resultado, uma experiência muito próxima a de um jogo normal. O ato voluntário implica no aceite das regras, objetivos e feedbacks (WERBACH; HUNTER, 2012; MACHADO et al., 2015). 172 UNIDADE 3 — GAMIFICAÇÃO FIGURA 17 – IMPORTÂNCIA DO FEEDBACK INSTANTÂNEO FONTE: <https://bit.ly/2RUE8Yq>. Acesso em: 31 ago. 2020. O objetivo é considerado o elemento que direciona o jogador a se concen- trar para conquistar o seu propósito (WERBACH; HUNTER, 2012; SILVA; SA- LES; CASTRO, 2019). Para isso, os objetivos devem ser claros, para que o jogo se torne simples e ordenado. Se o objetivo for complexo, é necessário que ele seja subdividido em outros objetivos, para tornar o jogador capaz de conquistar o objetivo maior (SILVA; SALES; CASTRO, 2019). As regras limitam as ações dos jogadores e definem o modo que o jogador deverá se comportar ou se organizar para cumprir seus desafios. As regras garantem que o jogador explore os ambientes do jogo, garantindo, assim, o desenvolvimento da criatividade e do pensamento estratégico (SILVA; SALES; CASTRO, 2019). A função do feedback é informar, aos jogadores, como está sua relação com os diferentes aspectos que regulam sua interação com a atividade (WER- BACH; HUNTER, 2012; SILVA; SALES; CASTRO, 2019). Para isso, os feedbacks devem ser imediatos, claros e diretos. É importante destacar que, embora a gamificação utilize os mesmos ele- mentos, esta diverge dos games de entretenimento, porque não contempla a joga- bilidade (WERBACH; HUNTER, 2012; WEBER, 2014; SILVA; SALES; CASTRO, 2019). Ademais, outra característica importante é que o uso das tecnologias digi- tais não é uma condição necessária para implementar uma estratégia baseada na gamificação (PEREIRA, 2017; SILVA; SALES; CASTRO, 2019). TÓPICO 2 — COMO IMPLEMENTAR UM PROJETO DE GAMIFICAÇÃO 173 3 TIPOS DOS ELEMENTOS Conforme Silva, Sales e Castro (2019), os elementos podem ser segmentados em: Elementos dinâmicos: aspectos do panorama contextual que precisam ser considerados, porém, que não compõem o sistema gamificado, como a definição das regras, as diferentes emoções etc. • Elementos mecânicos: processos básicos que conduzem ao engajamento e à ação desejada (competição ou cooperação entre jogadores, sistema de recom- pensas etc.). • Elementos componentes: elementos tangíveis do sistema e que os jogadores têm contato (elementos que representem as conquistas). A hierarquia desses elementos possui grande importância. Uma vez que se obtenham os resultados projetados inicialmente, os elementos e premissas utilizados são decompostos do panorama macro, até os componentes es- pecíficos utilizados, que produzirão os resultados projetados. Além disso, vale lembrar que os elementos não funcionam de forma independente. Na verdade, a construção de um sistema passa pelo projeto de cada uma das camadas (do macro ao específico) de forma separada, ou seja, primeiro, de- finem-se os elementos dinâmicos (macro), depois os mecanismos, e, por fim os componentes (específico) (REGGIANI; RIBEIRO, 2015, p. 12). 4 HIERARQUIA DOS ELEMENTOS Um grande erro em muitos projetos de gamificação é que os desenvolvedo- res consideram que “gamificar” é a adição de recompensas ou incentivos com pon- tos e medalhas dentro de um sistema (WERBACH; HUNTER, 2012; BISSOLOTTI; PEREIRA, 2016; PEREIRA, 2017; SILVA; SALES; CASTRO, 2019). No entanto, o que podemos compreender até o momento é que a gamificação busca o engajamento dos jogadores em atividades que não são jogos, de modo a motivá-los a realizarem ações, ou, ainda, que aprendam novos conteúdos de forma lúdica. Há muitos modos de classificar os elementos dos jogos. Werbach e Hunter (2012) elaboraram uma classificação das principais características dos jogos em forma de pirâmide, organizada em ordem decrescente de abstração, dividindo-a em dinâmicas, mecânicas e componentes. 174 UNIDADE 3 — GAMIFICAÇÃO FIGURA 18 – ELEMENTOS DE JOGOS FONTE: <https://bit.ly/3hRCnWk>. Acesso em: 31 ago. 2020. As dinâmicas estão no ponto mais elevado da pirâmide e representa o maior nível de abstração. Embora elas não façam parte diretamente do jogo, são elas as responsáveis por atribuir coerência e padrões regulares à experiência, e estão inseridas implicitamente nos sistemas gamificados (REGGIANI; RIBEIRO, 2015; SILVA; SALES; CASTRO, 2019). No centro da pirâmide, encontram-se as mecânicas que são responsáveis por gerar o envolvimento dos jogadores e promover a ação do game, cada me- cânica é uma forma de alcançar uma ou mais dinâmicas anteriormente descri- tas (WERBACH; HUNTER, 2012). Por fim, na base da pirâmide encontram-se os componentes que são elementos específicos de fazer o que a dinâmica e a mecâ- nica representam (ALVES, 2015; SILVA; SALES; CASTRO, 2019). Ter conhecimento dos elementos de jogos disponível pode tornar um pro- jeto de gamificação mais atraente, a estrutura proposta por Werbach e Hunter (2012) simplifica a maneira de vermos esses elementos e qual o papel e as relações de cada um deles. É importante ressaltar que ela não traz todos os elementos exis- tentes e que não existe um elemento melhor ou mais eficaz do que outro, e sim objetivos às quais um ou outro elemento se aplica melhora fim de se alcançar o sucesso (ALVES, 2015; SILVA; SALES; CASTRO, 2019). 5 DINÂMICAS Quanto aos elementos de jogos, Bissolotti e Pereira (2016) apontam dinâmicas, mecânicas, e componentes como categorias importantes para um projeto de gamificação (Figura 19). As dinâmicas são consideradas como as interações do jogador com os elementos da mecânica, sendo as mais relevantes: TÓPICO 2 — COMO IMPLEMENTAR UM PROJETO DE GAMIFICAÇÃO 175 • Narrativa: estrutura que torna o jogo envolvente. A narrativa não tem que ser explícita, como uma história em um jogo. Ela pode ser implícita, na qual toda a experiência tem um propósito em si. • Restrições: refere-se à limitação entre os jogadores. • Emoções: curiosidade, competitividade, frustração e felicidade. Os jogos po- dem criar diferentes tipos de emoções que podem se tornar um reforço emo- cional que mantém o jogador jogando. • Progresso: crescimento e desenvolvimento das habilidades do jogador. • Relacionamento: interações sociais que geram sentimentos, status e altruísmo. FIGURA 19 – ELEMENTOS DE JOGOS FONTE: Bissolotti e Pereira (2016, p. 66) As dinâmicas representam as interações entre o jogador e as mecânicas de jogo e compõem os aspectos de uma gamificação. Dentre as dinâmicas, vamos co- mentar a importância da narrativa (BISSOLOTTI; PEREIRA, 2016; PEREIRA, 2017). A experiência narrativa do jogador é gerada pelo ato de acompanhar uma leitura, assistir um filme, ouvir uma música, bem como uma história durante o ato de jogar. Essa experiência narrativa conduz a uma experiência cognitiva que está ligada a um constructo emocional e sensorial de cada jogador (BISSOLOTTI; PEREIRA, 2016; PEREIRA, 2017; SILVA; SALES; CASTRO, 2019). Quando um jogador participa de uma história de modo ativo, sendo, por- tanto, o sujeito da transformação, isso gera a sua imersão no jogo (WERBACH; 176 UNIDADE 3 — GAMIFICAÇÃO HUNTER, 2012; MACHADO et al., 2015). Ao jogar o sujeito se envolve e imerge ao agir como protagonista da história. Toda história tem um personagem que realiza ações em um ambiente, que respeita as regras da história criada. Então, o jogador quando está no processo de imersão fica disposto a obedecer às regras daquele novo universo, isso engloba tanto as regras de navegação quanto as regras da própria história (WEBER, 2014; MACHADO et al., 2015; BISSOLOTTI; PEREIRA, 2016). Considerando o jogo, a narrativa se desenvolve por meio de uma sequ- ência articulada de ações que levam a determinadas situações e estados. Essa mesma característica de divisão sequencial é percebida no modo mais simples de narrativa linear, tendo a divisão em: apresentação, confrontação e resolução (MACHADO et al., 2015; BISSOLOTTI; PEREIRA, 2016). Esses elementos básicos do jogo são necessários quando a gamificação é aplicada no ambiente de aprendizagem, com efeito direto sobre o sujeito. Alguns exemplos dessa aplicação: quando um personagem permite a identificação com o estudante; a competição favorece o foco e a atenção dos alunos; e as regras do jogo favorecem um ambiente de imersão ao envolvimento do estudante no contexto de aprendizagem (WEBER, 2014; MACHADO et al., 2015; BISSOLOTTI; PEREIRA, 2016; SILVA; SALES; CASTRO, 2019). 6 MECÂNICAS As mecânicas são definidas como elementos mais específicos que geram ações, também, mais específicas. Portanto, elas são responsáveis por orientar as ações dos jogadores em uma direção almejada dentro do jogo. Bissolotti e Pereira (2016) apontam as mecânicas mais relevantes: • Aquisição de recursos: o jogador pode coletar itens que o ajudam a atingir os objetivos. • Turnos: cada jogador no jogo tem seu próprio tempo e oportunidade para jo- gar. Jogos tradicionais, como jogos de carta e jogos de tabuleiros muitas vezes dependem de turnos para manter o equilíbrio no jogo, enquanto muitos jogos de computador modernos trabalham em tempo real. • Desafios: os objetivos que o jogo define para o jogador. • Recompensas: o benefício que o jogador pode ganhar a partir de uma con- quista no jogo. • Transações: significa compra, venda ou troca de algo com outros jogadores no jogo. • Feedback: a avaliação permite que os jogadores vejam como estão progredin- do no jogo. • Chance: os resultados de ação do jogador são aleatórios para criar uma sensa- ção de surpresa e incerteza. • Cooperação e competição: cria-se um sentimento de vitória e derrota. • Vitória: o estado que define ganhar o jogo. TÓPICO 2 — COMO IMPLEMENTAR UM PROJETO DE GAMIFICAÇÃO 177 As mecânicas possibilitam o funcionamento do jogo e conduzem as ações do jogador, podendo oferecer uma variedade ampla de estilos (WEBER, 2014; BISSOLOTTI; PEREIRA, 2016). Vários mecanismos podem ser inseridos em uma dinâmica (exemplo: feedback e recompensas), sendo assim, cada mecânica é um modo de alcançar uma ou mais dinâmicas definidas (BISSOLOTTI; PEREIRA, 2016; PEREIRA, 2017). Conforme Bissolotti e Pereira (2016), um evento aleatório, como um prêmio que surge sem aviso, pode estimular o senso de diversão e curiosidade dos jogadores ou pode, ainda, ser um modo de conquistar novos jogadores ou manter os jogadores antigos. INTERESSA NTE 7 COMPONENTES Os componentes são definidos como as aplicações específicas visíveis e utilizadas na interface do jogo. Este é considerado o nível mais concreto dos ele- mentos de jogos e, assim como uma mecânica se liga com uma ou mais dinâmi- cas, vários componentes podem fazer parte de uma mecânica (BISSOLOTTI; PE- REIRA, 2016; PEREIRA, 2017; SILVA; SALES; CASTRO, 2019). Bissolotti e Pereira (2016) apontam os componentes mais relevantes: • Avatar: representação visual do personagem do jogador. • Bens virtuais: itens dentro do jogo que os jogadores podem coletar e usar de modo virtual e não real, mas que ainda tem valor para o jogador. Os jogado- res podem pagar pelos itens com dinheiro virtual ou real. • Boss: um desafio difícil no final de um nível que deve ser derrotado, a fim de avançar no jogo. • Coleções: formadas por itens acumulados dentro do jogo. • Combate: disputa que ocorre para que o jogador derrote oponentes em uma luta. • Conquistas: recompense que o jogador recebe por fazer um conjunto de ati- vidades específicas. • Conteúdos desbloqueáveis: a possibilidade de desbloquear e acessar certos conteúdos no jogo se os pré-requisitos forem preenchidos. • Gráfico social: capacidade de ver amigos que também estão no jogo e ser ca- paz de interagir com eles. • Níveis: representação numérica da evolução do jogador. O nível do jogador aumenta à medida que o jogador se torna melhor no jogo. • Ranking: lista de jogadores que apresentam as maiores pontuações em um jogo. • Times: possibilidade de jogar com outras pessoas com mesmo objetivo. 178 UNIDADE 3 — GAMIFICAÇÃO Quanto aos componentes mais usados, verifica-se a ênfase na utilização da tríade de Pontos, Medalhas e Ranking (Figura 20). Ao se definirem os com- ponentes, é possível identificar diferentes mecânicas, ou seja, os componentes são uma forma de atingir uma ou mais mecânicas (BISSOLOTTI; PEREIRA, 2016; PEREIRA, 2017; SILVA; SALES; CASTRO, 2019). FIGURA 20 – EXEMPLOS DE COMPONENTES FONTE: <https://bit.ly/2RTo3lO>. Acesso em: 31 ago. 2020. Um ponto importante é que os componentes descritos anteriormente po- dem fazer várias combinações, essa escolha deve ser realizada considerando-se as demandas do projeto de gamificação (BISSOLOTTI; PEREIRA, 2016; PEREIRA, 2017; SILVA; SALES; CASTRO, 2019). Deste modo, combinar as dinâmicas, mecâ- nicas e componentes de modo que sejam adequados para um determinado objeti- vo é trabalho central de um projeto de gamificação (WERBACH; HUNTER, 2012; BISSOLOTTI; PEREIRA, 2016; PEREIRA, 2017; SILVA; SALES; CASTRO, 2019). 179 RESUMO DO TÓPICO 2 Neste tópico, você aprendeu que: • Os elementos de jogos são denominados como um conjunto de técnicas usa- das na construção de um jogo, ao usar esses elementos em outro contexto, estamos lidando com o processo de gamificação. •A seleção de quais elementos de jogos serão utilizados, e quando usar, exige do profissional o conhecimento e experiência, já que é necessário tornar o processo empolgante, desafiador e que prenda a atenção de seus usuários. • No processo de gamificação, os elementos precisam estar interconectados, tendo como resultado uma experiência muito próxima a de um jogo normal. • As regras limitam as ações dos jogadores e definem o modo que o jogador deverá se comportar ou se organizar para cumprir seus desafios. • A função dos feedbacks é informar aos jogadores como está sua relação com os diferentes aspectos que regulam sua interação com a atividade para fo- mentar motivação. • Os elementos dinâmicos são aspectos do panorama contextual que precisam ser considerados, porém que não compõem o sistema gamificado. • Os elementos mecânicos são processos básicos que conduzem ao engajamen- to e à ação desejada. • Os elementos componentes são elementos tangíveis do sistema e que os joga- dores têm contato. • A gamificação busca o engajamento dos jogadores em atividades que não são jogos, de modo a motivá-los a realizarem ações ou ainda que aprendam no- vos conteúdos de forma lúdica. • As dinâmicas são consideradas como as interações do jogador com os ele- mentos da mecânica, sendo as mais relevantes: narrativa, restrições, emoções, progresso e relacionamento. • A experiência narrativa do jogador é gerada pelo ato de acompanhar uma leitura, assistir a um filme, ouvir uma música, bem como uma história durante o ato de jogar. • Os elementos básicos do jogo são necessários quando a gamificação é aplica- da no ambiente de aprendizagem, com efeito direto sobre o sujeito. 180 • As mecânicas são definidas como os elementos mais específicos que geram ações, também, mais específicas. • As mecânicas possibilitam o funcionamento do jogo e conduzem as ações do jogador, podendo oferecer uma variedade ampla de estilos. • Os componentes são definidos como as aplicações específicas visíveis e utili- zadas na interface do jogo. • Um ponto importante é que os componentes descritos anteriormente podem fazer várias combinações, essa escolha deve ser realizada, considerando-se as demandas do projeto de gamificação. 181 1 Os elementos de jogos são denominados como um conjunto de técnicas usadas na construção de um jogo, ao usar esses elementos em outro contex- to, estamos lidando com o processo de gamificação (ZICHERMAN; CUN- NINGHAM, 2011; WERBACH; HUNTER, 2012; MACHADO et al., 2015). Sobre o exposto, assinale a alternativa INCORRETA: ( ) A seleção de quais elementos de jogos serão utilizados e quando usar exige do profissional o conhecimento e experiência. ( ) O profissional precisa olhar para o problema com pensamentos de jo- gos e, com isso, buscar uma solução coerente dentro dos elementos que os jogos oferecem. ( ) Os elementos precisam estar interconectados, tendo como resultado uma experiência muito próxima a de um jogo normal. ( ) A gamificação utiliza os mesmos elementos dos games e contempla a jogabilidade. 2 Werbach e Hunter (2012) elaboraram uma classificação das principais ca- racterísticas dos jogos em forma de pirâmide organizada em ordem decres- cente de abstração, dividindo-a em: dinâmicas, mecânicas e componentes. Com base nessas informações, descreva os elementos. AUTOATIVIDADE FONTE: <https://bit.ly/3hRCnWk>. Acesso em: 31 ago. 2020. 3 Quanto aos elementos de jogos, Bissolotti e Pereira (2016) apontam dinâmi- cas, mecânicas, e componentes como categorias importantes para um pro- jeto de gamificação. Com base no exposto, assinale a alternativa CORRETA: ( ) As dinâmicas são consideradas como as interações do jogo com os ele- mentos da narrativa. 182 ( ) A experiência narrativa do jogador é gerada pelo ato de experimentar e vivenciar de modo real uma leitura. ( ) A experiência narrativa conduz a uma experiência cognitiva que está ligada a um constructo emocional e sensorial de cada jogador. ( ) Os elementos básicos do jogo são necessários quando a gamificação é aplicada no ambiente empresarial e de políticas públicas, com efeito di- reto sobre a sociedade. 4 As mecânicas possibilitam o funcionamento do jogo e conduzem as ações do jogador, podendo oferecer uma variedade ampla de estilos (WEBER, 2014; BISSOLOTTI; PEREIRA, 2016). Sobre o exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) As mecânicas são definidas como os elementos mais gerais que acarre- tam ações de ambiente. ( ) As mecânicas são responsáveis por orientar as ações dos jogadores em uma direção almejada dentro do jogo. ( ) O feedback é uma mecânica de avaliação que permite que os jogadores vejam como estão progredindo no jogo. ( ) Cada mecânica é um modo de alcançar uma ou mais das dinâmicas definidas. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) ( ) V – V – V – V. b) ( ) F – V – V – V. c) ( ) F – F – V – V. d) ( ) V – V – F – V. 5 Os componentes são definidos como as aplicações específicas visíveis e uti- lizadas na interface do jogo. Ele é considerado o nível mais concreto dos elementos de jogos e assim como uma mecânica se liga com uma ou mais dinâmicas, vários componentes podem fazer parte de uma mecânica (BIS- SOLOTTI; PEREIRA, 2016; PEREIRA, 2017; SILVA; SALES; CASTRO, 2019). Com base nessas informações, aponte os componentes mais relevantes. 183 UNIDADE 3 1 INTRODUÇÃO O processo de implementação de um projeto de gamificação deve ser cau- teloso para que se obtenha o sucesso esperado (WERBACH; HUNTER, 2012). O primeiro passo é compreender que a etapa de planejamento é mais fundamental para alavancar as chances de sucesso. As compreensões das necessidades reais através de um diagnóstico são maneiras de evitar as falhas e fazer com que a gamificação conquiste os seus benefícios. Agora que você já compreendeu a relevância da gamificação tanto para as empresas quanto para educação, vamos entender como ocorre o processo de implementação. Bons estudos! TÓPICO 3 — COMO IMPLEMENTAR UM PROJETO DE GAMIFICAÇÃO 2 FRAMEWORK DA GAMIFICAÇÃO O framework de gamificação mais usual é conhecido como os 6Ds ou os 6 passos para a gamificação (WERBACH; HUNTER, 2012) (Figura 21). Esse modelo de framework se tornou o alicerce de diversos outros modelos com objetivos em nichos específicos de mercado como o marketing (SILVA; SALES; CASTRO, 2019). Framework é um template com diversas funções que podem ser usadas pelo desenvolvedor. NOTA 184 UNIDADE 3 — GAMIFICAÇÃO FIGURA 21 – FRAMEWORK DOS SEIS PASSOS PARA GAMIFICAÇÃO FONTE: <https://bit.ly/332jegb>. Acesso em: 31 ago. 2020. 2.1 DEFINIR OS OBJETIVOS DO NEGÓCIO O passo essencial para que um projeto de gamificação obtenha sucesso é compreender quais são os objetivos esperados com a implantação. Neste caso, é preciso que haja uma delimitação de objetivos específicos que se espera con- quistar com a gamificação (WERBACH; HUNTER, 2012; BISSOLOTTI; PEREIRA, 2016; PEREIRA, 2017; SILVA; SALES; CASTRO, 2019). Exemplo de objetivos específicos: • aumentar a permanência de clientes; • melhorar a fidelidade dos clientes com a marca; • aumentar a confiança dos clientes com a marca. NOTA A equipe precisa de muita atenção e dedicação nesta etapa, pois a delimita- ção inadequada dos objetivos poderá levar um projeto de gamificação ao fracasso. Um exemplo é a plataforma tecnológica DevHub, que inseriu elementos de jogos e teve como resultado um aumento de oito vezes o número de usuários ativos (Figu- ra 22) (SILVA; SALES; CASTRO, 2019). No entanto, esse resultado não foi o ideal, pois a empresa não conseguiu monetizar com a base de usuários, ou seja, a gami- ficação trouxe resultados positivos, mas ela não produziu resultados satisfatórios para a organização (WERBACH; HUNTER, 2012). TÓPICO 3 — COMO IMPLEMENTAR UM PROJETO DE GAMIFICAÇÃO 185 FIGURA 22 – PLATAFORMA TECNOLÓGICA DEVHUB FONTE: <https://bit.ly/3kS9V8N>. Acesso em: 16 set. 2020. Então, a equiperesponsável pelo projeto de gamificação precisa fazer uma lista com todos os objetivos possíveis, descrevendo-os de modo preciso, e depois classificando-os por ordem de significância (WERBACH; HUNTER, 2012; BISSO- LOTTI; PEREIRA, 2016; PEREIRA, 2017; SILVA; SALES; CASTRO, 2019). Assim, será possível visualizar aqueles objetivos que são somente um meio para atingir os objetivos maiores. Para finalizar, é preciso que cada objetivo seja descrito de modo que mostre sua relevância para a organização. Uma lista de objetivo bem produzida auxiliará no foco da equipe no que realmente importa, mas é importante enfatizar que esta lista pode mudar confor- me as alterações de prioridades (WERBACH; HUNTER, 2012). 2.2 DELINEAR O COMPORTAMENTO-ALVO Agora é o momento de definir o comportamento que se espera dos jogado- res e como será realizado o acompanhamento da sua evolução (WERBACH; HUN- TER, 2012). A lista dos comportamentos deve ser específica, tais como: cadastrar-se no site; consultar um médico antes da prática de exercícios; praticar exercícios fí- sicos por, pelo menos, 30 minutos; ou compartilhar informações nas redes sociais. Entretanto, a lista de comportamento deve estar alinhada aos objetivos gerados no início do processo, de modo a promovê-los, mesmo que as suas rela- ções sejam de modo indireto (WERBACH; HUNTER, 2012; WEBER, 2014). Um ponto essencial após o término da lista dos comportamentos é o de- senvolvimento de como os resultados serão mensurados, isso significa conver- ter o comportamento em números (GUIMARÃES, 2009; WERBACH; HUNTER, 2012; WEBER, 2014). Assim, todas as ações feitas pelos jogadores serão converti- 186 UNIDADE 3 — GAMIFICAÇÃO das em números que terão um significado para o sistema (WERBACH; HUNTER, 2012). Há feedback tanto para o designer de gamificação quanto para os jogado- res que receberão as recompensas pelas ações realizadas. As informações precisam ser analisadas para mensurar o desempenho da ga- mificação, por exemplo: • verificar o tempo que o jogador passa no sistema; • aumento do número de usuários ativos; • número de recompensas conquistadas; NOTA 2.3 DESCREVER OS JOGADORES A definição de quais elementos serão inseridos em um sistema gamificado ocorre após o conhecimento de para quem o sistema será desenvolvido. Com isso, será possível inserir elementos que causem a motivação, engajamento e faça com que os jogadores cumpram os seus objetivos (LIZEO; GONÇALVES, 2004; GUIMARÃES, 2009; WERBACH; HUNTER, 2012; WEBER, 2014). Entretanto, é importante levantar o que pode causar a desmotivação para traçar estratégias para driblar esse problema. O conhecimento dos jogadores auxilia na decisão de que momento será usado a mo- tivação intrínseca e extrínseca (WERBACH; HUNTER, 2012). Os jogadores são todos iguais? Com certeza não! Então, para facilitar esse processo, é recomendado que o público seja segmentado em grupos, por meio de suas características. Existem muitos modelos que podem auxiliar nesse grupamento, sendo que o mais usual foi o desenvolvido por um pesquisador de jogos chamado Bartle (1996 apud SILVA; SALES; CASTRO, 2019) (Figura 23). Esse modelo serve como ponto inicial para compreender o porquê as pessoas jogam. A Bartle divide os jogadores em quatro tipos: • Conquistadores: realizam suas missões e desafios e, o mais importante, com- provam aos outros jogadores que isto foi realizado. A motivação é mostrar aos outros jogadores suas conquistas. • Exploradores: busca explorar e descobrir todo o ambiente do jogo. A mo- tivação e a descobrir novos ambientes. • Socializadores: são os jogadores que utilizam o jogo para fazer novas amiza- des e encontrar os amigos. • Predadores: são movidos pela vontade de intimidar e ficam motivados com a agonia e ansiedade dos outros jogadores. A motivação para este perfil é a sua vitória e a derrota dos outros jogadores. TÓPICO 3 — COMO IMPLEMENTAR UM PROJETO DE GAMIFICAÇÃO 187 A Teoria de Bartle é chamada por muitos como uma fórmula mágica, pois obtém bons resultados em várias situações. NOTA FIGURA 23 – PERFIL DOS JOGADORES DO MODELO DE BARTLE FONTE: <https://bit.ly/3cw1NHT>. Acesso em: 31 ago. 2020. No início do jogo, o usuário pode precisar de reforços para que consi- ga realizar suas atividades e possa ter sucesso, mas quando progride para um nível intermediário, são necessárias novidades para mantê-lo motivado (GUI- MARÃES, 2009; ZICHERMAN; CUNNINGHAM, 2011; KAPP, 2012; WERBA- CH; HUNTER, 2012; WEBER, 2014). Quando o jogador atinge o nível expert, as dificuldades devem aumentar, mas não a ponto de se tornar impossível de cum- prir. O desenvolvedor responsável pela gamificação precisa considerar que os jogadores não estarão no mesmo nível ao mesmo tempo, então é preciso oferecer alternativas de engajamento para todos os níveis (WERBACH; HUNTER, 2012). Conforme Rocha (2018), existe um paralelo entre o comportamento do joga- dor e de indivíduos no mundo real, isso significa que existe uma relação entre esses jogadores com os participantes de programas de incentivo. Quando se percebe essa relação, pode-se gerar muitas ideias no planejamento da gamificação nas estraté- gias de relacionamento de grandes empresas. A Figura 24 exemplifica essa relação. 188 UNIDADE 3 — GAMIFICAÇÃO FIGURA 24 – COMPORTAMENTO DOS JOGADORES VIRTUAIS FONTE: <https://bit.ly/2EHSAQn>. Acesso em: 31 ago. 2020. Você quer descobrir qual o seu perfil de jogador? A definição do perfil do joga- dor é importante já que, em uma estratégia de gamificação, é necessário descobrir qual é o comportamento do público-alvo. Outro cuidado é que o comportamento do jogador no mundo real pode ser diferente do mundo virtual. Então, vamos lá e descubra o seu perfil! Para isso, é só escrever as respostas de todas as perguntas disponíveis no link https://bit. ly/3kOEDzq. Ao final, você terá um gráfico que demonstrará o seu perfil. DICAS TÓPICO 3 — COMO IMPLEMENTAR UM PROJETO DE GAMIFICAÇÃO 189 TÍTULO – PERFIL DE JOGADOR FONTE: <https://bit.ly/3kOEDzq>. Acesso em: 16 set. 2020. 2.3.1 Definir os objetivos do jogador As mecânicas, dinâmicas e componentes de jogos que serão usados no pro- jeto de gamificação estão relacionadas aos objetivos e comportamento dos joga- dores (GUIMARÃES, 2009; ZICHERMAN; CUNNINGHAM, 2011; KAPP, 2012; WERBACH; HUNTER, 2012; WEBER, 2014). Como vimos no subtópico anterior, os jogadores são categorizados em perfis diferentes, mas a maioria compartilha do mesmo objetivo, então o que difere é o modo como cada jogador irá alcançá-lo. Nos subtópicos anteriores foram definidos os objetivos específicos, o pú- blico-alvo, então, agora, vamos definir os objetivos dos jogadores. Para concluir esta etapa, é preciso utilizar os perfis dos jogadores elaborados no subtópico an- terior, já que eles resumem os jogadores do sistema gamificado. Os objetivos dos jogadores devem ser específicos e mensuráveis (BISSO- LOTTI; PEREIRA, 2016). Vamos entender melhor esses objetivos por meio da análise do Quadro 1. QUADRO 1 – LISTA DE OBJETIVOS DO JOGADOR Objetivo Descrição Métrica Completar o maior número possível de missões. O jogador deve completar o maior número de missões possível. Quantidade de mis- sões completadas. Completar todos os desafios de cada missão que participar. Para ganhar a medalha correspondente a missão, o jogador deve cumprir todos os desafios proposto. Quantidade pontos obtidos. 190 UNIDADE 3 — GAMIFICAÇÃO Fotografar cada geos- sítio. O jogador deve fotografar o que chama sua atenção du- rante a missão. Quantidade de fotos capturadas. Compartilhar as fotos e os feitos nas redes sociais. O jogador deve compartilhar nas redes sociais as fotos e as medalhas que ganhou duran- te a jornada. Quantidade de com- partilhamentos em redes sociais. FONTE: Adaptado de Bissolotti e Pereira (2016) A Figura 25 auxilia na elaboração dos objetivos do jogador conforme o seu engajamento social e suas ações (BISSOLOTTI; PEREIRA, 2016). Pormeio da análise da figura você pode observar que se escolher a linha do agindo terá duas opções, sendo expressão representada pelos verbos desenhar, decorar, comprar, entre outros e o quadrante da competição representado pelos verbos vencer, iro- nizar, desafiar etc. Já na linha interação, você terá dois quadrantes, sendo o explo- rar e o colaborar, cada um deles com os seus verbos representativos. FIGURA 25 – VERBOS DE ENGAJAMENTO SOCIAL E AÇÃO FONTE: <https://bit.ly/367knVJ>. Acesso em: 31 ago. 2020. 2.4 DESENVOLVER CICLOS DE ATIVIDADES Um jogo não ocorre de modo linear, pois geralmente ele implementa uma sé- rie de atividades que são desencadeadas pelas interações dos jogadores (FIGURA 29) (GUIMARÃES, 2009; ZICHERMAN; CUNNINGHAM, 2011; KAPP, 2012; WERBA- 191 CH; HUNTER, 2012; WEBER, 2014). Deste modo, a gamificação não deve ser linear e a maneira mais usual de modelar as atividades em um sistema gamificado é por meio dos ciclos, sendo segmentado, conforme Werbach e Hunter (2012), em: • Ciclo de engajamento: elaborado através das ações dos jogadores, bem como o feedback gerado por elas. Portanto, quando um jogador executa determi- nada ação, ele recebe um feedback (por exemplo: ganho de pontos, estrelas, medalhas). Essas respostas instantâneas às ações dos jogadores fazem do fe- edback um elemento chave do ciclo de engajamento, e ainda torna o jogo motivador. Os ciclos de engajamento representam o processo básico de um sistema gamificado. Entretanto, ele não monstra o progresso dos jogadores. • Degraus de progressão: mostram o fato de que a experiência do jogador evo- lui de acordo com a sua progressão no jogo (Figura 26). Quando o jogador é novato, a experiência deve ser simples possibilitando o aprendizado e as dificuldades aumentarão em níveis proporcionais. FIGURA 26 – CICLO DE ENGAJAMENTO FONTE: <https://bit.ly/3cuyyFm>. Acesso em: 31 ago. 2020. FIGURA 27 – EXEMPLOS DE PROGRESSÃO EM SISTEMA GAMIFICADO FONTE: <https://bit.ly/33Ykmkd>. Acesso em: 16 set. 2020. 192 O ciclo de engajamento é considerado como uma etapa essencial no processo de gamificação. Isto porque a cada novo aprendizado o jogador é estimulado a passar de nível, aumentando sua pontuação, ou seja, sua progressão no jogo (WERBACH; HUNTER, 2012; MARCZEWSKI, 2013; BISSOLOTTI; PEREIRA, 2016; PEREIRA, 2017). O controle da motivação do jogador é essencial, já que se o jogador ficar en- tediado essa emoção irá controlar o seu ato de jogar (WERBACH; HUNTER, 2012; MARCZEWSKI, 2013). Quando a aplicação da gamificação é realizada de modo ade- quado, os jogadores continuam engajados e motivados. Nesse sentido, o ciclo de vida do jogador refere-se aos jogadores como principiantes, regular ou expert (Figura 28) através de suas experiências, e projeta o jogo em torno de suas necessidades evitando o abandono (WERBACH; HUNTER, 2012). Então, é importante planejar um roteiro de gamificação para garantir o envolvimento do jogador ao longo do processo. FIGURA 28 – CICLO DE VIDA DO JOGADOR FONTE: <https://bit.ly/3mO4tWl>. Acesso em: 16 set. 2020. Então, a gamificação pode ser considerada como uma estratégia de rela- cionamento no ambiente organizacional, incentivando o contato com os outros colaboradores e setores (GUIMARÃES, 2009; WERBACH; HUNTER, 2012; WE- BER, 2014; SILVA; SALES; CASTRO, 2019). 193 Estudos mostram que nossos cérebros preferem, por menor que seja, uma chance aleatória de conquistar uma grande recompensa do que a certeza de conquistar uma recompensa mediana (WERBACH; HUNTER, 2012). INTERESSA NTE 2.5 VERIFICAR A DIVERSÃO Um aspecto que não pode ser esquecido no planejamento de um sistema gamificado é a diversão, já que quando o jogador percebe o sistema gamificado como divertido, ele provavelmente continuará a se envolver (WERBACH; HUN- TER, 2012; SILVA; SALES; CASTRO, 2019). Entretanto, a obrigação de partici- pação do jogador é preocupante, a diversão não é algo simples de se planejar e muitas vezes não estará presente, já que depende do contexto de inserção da gamificação e dos tipos de jogadores (ZICHERMAN; CUNNINGHAM, 2011; KAPP, 2012; WERBACH; HUNTER, 2012; WEBER, 2014). Então, a melhor ma- neira de saber se um sistema é realmente divertido, é desenvolvê-lo e testá-lo, e assim melhorar o sistema após cada interação (SILVA; SALES; CASTRO, 2019). Vamos entender o aspecto diversão por meio de um exemplo! Em uma aula tradicional de estrutura celular, o professor geralmente aplica uma lista de exercícios aos alunos. Conforme Cunha (2019), o professor poderia substituir esta atividade separando a turma em grupos, em que cada grupo seria representado por uma orga- nela celular. Cada grupo responderia o quiz e a cada resposta correta valeria um selo de incentivo, sendo que o grupo que conquistar mais selos ganhará uma medalha. O fato de alunos saberem que conquistaram o objetivo é um fator de motivação para acertar as questões (CUNHA, 2019; SILVA; SALES; CASTRO, 2019). Portanto, con- forme Alves (2015) e Silva, Sales e Castro (2019), gamificar é ensinar com diversão, é tornar um assunto cansativo e uma experiência prazerosa e divertida. 2.6 IMPLANTAR AS FERRAMENTAS ADEQUADAS Nesta etapa, os elementos de jogos serão inseridos no projeto de gamifi- cação. Agora já é possível saber quais são os objetivos e quem são os jogadores e os ciclos de atividades que servirá como um roteiro para o sistema (WERBACH; HUNTER, 2012). Conforme Werbach e Hunter (2012), os princípios para selecio- nar quais mecânicas de jogos usar nos projetos de gamificação, são: 194 • Usar variadas mecânicas para desenvolver uma mistura das motivações intrín- seca e extrínseca, além de contemplar vários tipos de jogadores e necessidades. • Dar autonomia ao jogador de selecionar e personalizar a mecânica do jogo conforme suas prioridades e necessidades, causando a sensação de pertencimento ao jogo. • Estimular a integração da mecânica do jogo com as redes sociais e recursos de mídia. A interação com amigos pode aumentar na motivação intrínseca e promover a aceitação do sistema gamificação. 3 IMPLANTAÇÃO E ANÁLISE Nesta etapa, todas as informações anteriores serão usadas para a implanta- ção do sistema gamificado, sendo, nesta fase, produzidos os protótipos que serão testados, analisados e melhorados (WERBACH; HUNTER, 2012; MARCZEWSKI, 2013; BISSOLOTTI; PEREIRA, 2016; PEREIRA, 2017; SILVA; SALES; CASTRO, 2019). Portanto, é possível que após a finalização da etapa de testes seja necessário voltar às outras fases para realização de ajustes, isso é possível de acordo com as análi- ses dos dados obtidos com o protótipo desenvolvido (SILVA; SALES; CASTRO, 2019). Isso representa o sentido cíclico, denotando que a gamificação evo- lui para garantir seus jogadores engajados, podendo-se realizar várias intera- ções para se conseguir um resultado satisfatório (WERBACH; HUNTER, 2012; MARCZEWSKI, 2013; SILVA; SALES; CASTRO, 2019). 4 EXECUTAR O PROJETO Nesta etapa, os profissionais têm todas as informações para executar o projeto, sendo que os próximos passos podem adicionar as etapas do desenvol- vimento de softwares que são necessárias para que o projeto se concretize, que após o término, precisa ser apresentado aos jogadores para ter seus feedbacks para a melhoria contínua (WERBACH; HUNTER, 2012; MARCZEWSKI, 2013; BISSOLOTTI; PEREIRA, 2016; PEREIRA, 2017; SILVA; SALES; CASTRO, 2019). Os primeiros protótipos geralmente são testados por um grupo responsá- vel pelo teste para depois serem liberados para o público (PEREIRA, 2017). Essa ação evita que problemas desestimulem os jogadores (BISSOLOTTI; PEREIRA, 2016; PEREIRA, 2017; SILVA; SALES; CASTRO, 2019). 5 ANALISAR OS DADOS RECOLHIDOS Durante a execução do sistema gamificado, é preciso acompanhar os re- sultados e os comportamentos dos jogadores para analisar se estão de acordo com as definições do projeto, com isso, é possível analisar se as métricas definidas 195 para os objetivos dos jogadores estão sendoalcançadas (BISSOLOTTI; PEREIRA, 2016; PEREIRA, 2017; SILVA; SALES; CASTRO, 2019). É preciso, ainda, avaliar se os objetivos do negócio estão sendo atingidos, para analisar se é preciso reavaliar as métricas estabelecidas (PEREIRA, 2017; SIL- VA; SALES; CASTRO, 2019). 6 TREINAMENTO DA EQUIPE O treinamento pode ser compreendido como um processo de assimilação com o objetivo de passar conhecimento, habilidades ou atitudes relacionadas à exe- cução de atividades (BARTOLOMEO; STAHL; ELIAS, 2015; PEREIRA, 2017; SIL- VA; SALES; CASTRO, 2019). Então, o treinamento é a preparação sistemática para promover o ganho de habilidades, conceitos e regras, para que um determinado desempenho seja alcançado (BARTOLOMEO; STAHL; ELIAS, 2015). O processo de treinamento apresenta dois tipos, conforme Bartolomeo, Stahl e Elias (2015): • Treinamento formal: caracterizado pelo planejamento com antecedência e formato estruturado. • Treinamento informal: não estruturado, não planejado e facilmente adaptável às situações e aos indivíduos, usado para ensinar habilidades e manter os funcionários. Com um sistema gamificado, a empresa pode proporcionar o aprendizado aos seus colaboradores, a integração de novos colaboradores na capacitação recorrente da equipe em questões operacionais ou comportamentais e até no estímulo ao crescimento na organização (BARTOLOMEO; STAHL; ELIAS, 2015; SILVA; SALES; CASTRO, 2019). Desse modo, ao utilizar um sistema gamificado, o processo de aprendizado será estimulante e simples (BARTOLOMEO; STAHL; ELIAS, 2015). Em vez da possibilidade do treinamento se tornar obrigatório, o funcionário será encorajado a manter os estudos de modo ativo e voluntário (SILVA; SALES; CASTRO, 2019). A Figura 29 apresenta um infográfico que auxilia na compreensão do treinamento gamificado e voluntário. 196 FIGURA 29 – TREINAMENTO GAMIFICADO FONTE: <https://bit.ly/2FTF78S>. Acesso em: 31 ago. 2020. 7 BENEFÍCIOS E DESAFIOS DA GAMIFICAÇÃO Na atualidade, o mercado é extremamente competitivo e as organizações preci- sam de relacionamentos duradouros com seu público-alvo. Assim, a participação possi- bilita relacionamentos que podem gerar a fidelização dos usuários, garantindo a conti- nuidade da organização (LORENZONI, 2016; BANDEIRA, 2017; PORTELE, 2020). Portanto, a gamificação auxilia no processo de fidelização, já que utiliza elementos de jogos em produtos e serviços com o intuito de engajar, sociabili- zar, motivar, ensinar ou fidelizar de modo mais eficiente colaboradores e clientes, sendo que esses benefícios são difíceis de conquistar com o uso de ferramentas normais de marketing (LORENZONI, 2016; BANDEIRA, 2017; PORTELE, 2020). A gamificação nos tempos atuais já não é somente entretenimento e sim uma estratégia que está presente nos escritórios de marketing, dos departamen- tos de tecnologias e das salas de recursos humanos (ALVES, 2015). Entretanto, conforme Elos (2019), não podemos esperar que a gamificação seja: • Um roteiro pronto a ser implementado. • Uma simples transformação de atividades diárias em um jogo interativo e motivante. 197 • Um mundo imaginário sem conexão com a realidade, ou seja, o foco nos ob- jetivos específicos do projeto de gamificação é primordial. • A utilização de elementos de jogos como: pontuação, níveis e fases sem um objetivo claro. Então, a grande compreensão está no fato de que a gamificação é uma parte do processo, e não um todo. A seleção dos pontos estratégicos em que é pos- sível gamificar e não transformar simplesmente tudo em um jogo (ELOS, 2019). O que podemos perceber ao longo desta unidade, é que um dos grandes objetivos da gamificação é tornar a tecnologia mais atrativa; estimulando e en- gajando os usuários com comportamentos desejados; possibilitar a autonomia na busca da solução de problemas, porém sem ser uma distração; e ainda, tirar vantagem da predisposição psicológica humana de se engajar em jogos. Portanto, a gamificação quando bem projetada e aplicada pode encorajar os usuários a fa- zerem tarefas que normalmente considerariam monótonas (ALVES, 2015). 198 LEITURA COMPLEMENTAR 7 exemplos de gamificação nas empresas A gamificação pode ser usada pelas pessoas até para organizar as tarefas diárias. As empresas é que têm sido mais criativas em seu uso, veja: 1 Google É claro que a Google não poderia ficar de fora da nossa lista de exemplos de gamificação nas empresas. Considerada uma das organizações mais valiosas do mundo, ela incorporou um jogo de despesas de viagem para os seus funcionários. Na dinâmica do game, os colaboradores são incentivados a acompanhar as des- pesas relacionadas à viagem de negócios. O fator motivador real é que cada centavo que eles economizam é então pago de volta para eles como uma adição aos seus salários. Além disso, eles também podem optar por dar esse valor a uma instituição de caridade. 2 NikeFuel A Nike lançou uma campanha chamada NikeFuel, na qual os usuários compe- tem entre si pela quantidade diária de atividade física. Um aplicativo em seu smartpho- ne registra todas as atividades realizadas pelos usuários e as transforma em pontos. 199 Depois de atingir um certo nível, o NikeFuel disponibiliza troféus e re- compensas especiais. Tudo isso gera muita motivação para os clientes da Nike – não apenas para continuar praticando esportes, mas também para compartilhar seus resultados nas mídias sociais e aumentar a visibilidade da marca. A Nike garantiu que seus clientes estivessem envolvidos e motivados o suficiente para repetir tarefas com crescente empolgação. 3 My Starbucks Rewards A Starbucks é conhecida por seu cuidado quando se trata de lealdade e engajamento de clientes e funcionários. O My Starbucks Rewards é um exemplo disso. Por meio da gamificação, um programa tradicional de fidelidade transfor- ma-se em algo muito mais complexo. Após se registrarem no My Starbucks Rewards, os clientes ganham estre- las em todas as compras. Assim, depois de acumuladas, podem ser trocadas por bebidas e alimentos gratuitos. O jogo tem três níveis que os usuários podem atingir pelo seu grau de fideli- dade – os próximos níveis são abertos para aqueles que visitam uma loja Starbucks. 200 4 Domino’s A Domino’s precisava deixar seus novos funcionários atualizados sobre o seu menu. A empresa, então, desenvolveu um minicurso gamificado para ajudar seus colaboradores novatos a aprender, de forma rápida e precisa, como funciona o processo de elaboração das pizzas Domino’s. Ao utilizar elementos de jogo (pontos, conquistas, níveis) no treinamento, a empresa conseguiu transformar o processo de aprendizagem em algo divertido e duradouro. 201 5 Microsoft A Microsoft possui uma série de requisitos de identificação de idiomas para seus diversos produtos. Para ter certeza de que as traduções faziam sentido e eram precisas, a empresa recorreu à gamificação e criou o jogo “Qualidade da Linguagem”. No game, os usuários visualizavam telas para verificar a precisão do idio- ma. A Microsoft incluiu traduções intencionalmente ruins para garantir que seus funcionários estivessem prestando atenção. Como resultado, 4.500 usuários revisaram 500.000 telas para corrigir ou melhorar as traduções com base em seus idiomas nativos. Quer conhecer mais detalhes deste exemplo de gamificação? Então, dê uma olhada nesta apresentação de slides (em inglês): Microsoft language quality game – Gamification in employee engagement – Manu Melwin Joy from manumelwin. 6 TripAdvisor As empresas de viagens têm usado gamificação na forma de programas de pontos de fidelidade há décadas – mas apenas recentemente empresas como a TripAdvisor tiraram proveito de elementos de jogo mais complexos para incen- tivar e engajar clientes com pontos de reputação, níveis e recompensas. 202 Há até crachás (tags) específicos para quem viaja bastante, donos de res- taurantes e especialistas em determinada área geográfica. 7 Deloitte Para encerrar a nossa lista de exemplos de gamificaçãonas empresas, te- mos o caso da Deloitte. A Deloitte apostou na gamificação quando teve que criar uma maneira inovadora de manter seus executivos de alto nível envolvidos em seu sistema de gerenciamento de aprendizado. Ela adotou três mecanismos de jogo para ajudar a medir, destacar e recompensar o envolvimento dos executivos. • O primeiro foi classificação e recompensas. Como os executivos interagiam com o conteúdo da plataforma e realizavam comportamentos de alto valor, eles ganhavam pontos e conquistas para exibir em seus perfis. • O segundo mecanismo foi o uso de missões. A plataforma projetava missões como um conjunto de conquistas e desafios para manter os executivos no ca- minho certo para concluir seus cursos e metas de aprendizado mensais. • O terceiro elemento foram leaderboards. Com base em seu nível de envolvi- mento nas doze áreas de desenvolvimento da plataforma de ensino, os exe- cutivos poderiam competir para se tornar especialistas em diferentes tópicos. Essa solução gamificada não apenas incentivou aos executivos, mas tam- bém reduziu o tempo médio de treinamento em quase 50% e aumentou a adesão aos cursos em quase 47%. 203 FONTE: <https://bit.ly/307dgsH>. Acesso em: 16 set. 2020. 204 RESUMO DO TÓPICO 3 Neste tópico, você aprendeu que: • O processo de implementação de um projeto de gamificação deve ser cautelo- so para que obtenha o sucesso esperado. • A compreensão das necessidades reais através de um diagnóstico são maneiras de evitar as falhas e fazer com que a gamificação conquiste os seus benefícios. • A framework de gamificação mais usual é conhecido como os 6Ds ou os 6 passos para a gamificação. • O passo essencial para que um projeto de gamificação obtenha sucesso é com- preender quais são os objetivos esperados com a implantação. • A equipe responsável pelo projeto de gamificação precisa fazer uma lista com todos os objetivos possíveis, descrevendo-os de modo preciso, e depois clas- sificando-os por ordem de significância • A lista dos comportamentos deve ser específica e alinhada aos objetivos gera- dos no início do processo. • Um ponto essencial após o término da lista dos comportamentos é o desen- volvimento de como os resultados serão mensurados, isso significa converter o comportamento em números. • A definição de quais elementos serão inseridos em um sistema gamificado, ocorre após o conhecimento de para quem o sistema será desenvolvido. • Existem muitos modelos que podem auxiliar nesse grupamento, sendo que o mais usual foi o desenvolvido por um pesquisador de jogos chamado Bartle. • As mecânicas, dinâmicas e componentes de jogos que serão usados no projeto de gamificação estão relacionadas aos objetivos e comportamento dos jogadores. • Os objetivos dos jogadores devem ser específicos e mensuráveis. • Um jogo não ocorre de modo linear, pois geralmente ele implementa uma série de atividades que são desencadeadas pelas interações dos jogadores. • O ciclo de engajamento é elaborado através das ações dos jogadores, bem como o feedback gerado por elas. 205 Ficou alguma dúvida? Construímos uma trilha de aprendizagem pensando em facilitar sua compreensão. Acesse o QR Code, que levará ao AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo. CHAMADA • Os degraus de progressão mostram o fato de que a experiência do jogador evolui de acordo com a sua progressão no jogo. • O controle da motivação do jogador é essencial, já que se o jogador ficar ente- diado essa emoção irá controlar o seu ato de jogar. • Um aspecto que não pode ser esquecido no planejamento de um sistema ga- mificado é a diversão, já que quando o jogador percebe o sistema gamificado como divertido, ele provavelmente continuará a se envolver. • Durante a execução da fase final, todas as informações levantadas nas fases anteriores serão utilizadas para a implantação do sistema gamificado, e é nes- ta fase que serão desenvolvidos os protótipos que devem ser testados, anali- sados e melhorados. • Os primeiros protótipos são testados por um grupo de teste para depois se- rem liberados para o público, com isso, evita-se que pequenos problemas de- sestimulem os jogadores do sistema gamificado. • Treinamento pode ser compreendido como um processo de assimilação com o objetivo de passar conhecimento, habilidades ou atitudes relacionadas à execução de atividades. • Na atualidade, o mercado é extremamente competitivo e as organizações pre- cisam de relacionamentos duradouros com seu público-alvo. 206 1 O passo essencial para que um projeto de gamificação obtenha sucesso é compreender quais são os objetivos esperados com a implantação. Neste caso, é preciso que haja uma delimitação de objetivos específicos que se espera conquistar com a gamificação (WERBACH; HUNTER, 2012; BISSO- LOTTI; PEREIRA, 2016; PEREIRA, 2017; SILVA; SALES; CASTRO, 2019). Com base no exposto, assinale a alternativa INCORRETA: ( ) A delimitação inadequada dos objetivos poderá levar um projeto de ga- mificação ao fracasso. ( ) A equipe responsável pelo projeto de gamificação precisa fazer uma lis- ta com todos os objetivos possíveis, descrevendo-os de modo preciso, e depois classificando-os por ordem de significância. ( ) É preciso cada objetivo seja descrito de modo que mostre sua relevância para a organização. ( ) Uma lista de objetivo bem detalhada e com inúmeros objetivos auxilia no foco da equipe. 2 Existem muitos modelos que podem auxiliar no grupamento dos jogadores, sendo que o mais usual foi o desenvolvido por um pesquisador de jogos cha- mado Bartle (1996 apud SILVA; SALES; CASTRO, 2019). Esse modelo serve como ponto inicial para compreender o porquê as pessoas jogam. Com base nessas informações e na figura a seguir, descreva os tipos de jogadores. AUTOATIVIDADE FONTE: <https://bit.ly/3cw1NHT>. Acesso em: 31 ago. 2020. 3 As mecânicas, dinâmicas e componentes de jogos que serão usados no pro- jeto de gamificação estão relacionadas aos objetivos e comportamento dos jogadores (GUIMARÃES, 2009; ZICHERMAN; CUNNINGHAM, 2011; 207 KAPP, 2012; WERBACH; HUNTER, 2012; WEBER, 2014). Com base no exposto, assinale a alternativa CORRETA: ( ) Os objetivos dos jogadores devem ser específicos e simplificado. ( ) É preciso definir os objetivos específicos, o público-alvo e os objetivos dos jogadores. ( ) Um jogo não ocorre de modo linear, pois geralmente ele implementa uma série de atividades que são desencadeadas pelas interações dos jogadores. ( ) É preciso usar os perfis dos jogadores para conseguir delimitar os com- ponentes dos jogos. 4 A gamificação nos tempos atuais já não é somente entretenimento e sim uma estratégia que está presente nos escritórios de marketing, dos departamentos de tecnologias e das salas de recursos humanos (ALVES, 2015). Sobre o ex- posto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Um roteiro pronto a ser implementado. ( ) Um mundo imaginário sem conexão com a realidade, ou seja, o foco nos objetivos específicos do projeto de gamificação é primordial. ( ) Uma simples transformação de atividades diárias em um jogo interativo e motivante. ( ) A utilização de elementos de jogos como: pontuação, níveis e fases sem um objetivo claro. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) ( ) V – V – V – V. b) ( ) F – V – V – V. c) ( ) F – F – V – V. d) ( ) V – V – F – V. 5 A gamificação nos tempos atuais já não é somente entretenimento e sim uma estratégia que está presente nos escritórios de marketing, dos departamentos de tecnologias e das salas de recursos humanos (ALVES, 2015). No entanto, o que não podemos esperar de um projeto de gamificação? Cite os principais aspectos que não podem ser esperados pelo processo de gamificação. 208 REFERÊNCIAS AGUIAR, M. P. Jogos eletrônicos educativos: instrumento de avaliação focado nas fases iniciais do processo de design. Curitiba: Universidade Federal do Paraná, 2010. AIS DIGITAL. Como usar a gamificação a favor dosnegócios. 2018. Disponível em: https://bit.ly/2G3jm6v. Aceso em: 3 set. 2020. ALVES, F. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras: um guia completo do conceito à prática. 2. ed. São Paulo: DVS Editora, 2015. BANDEIRA, I. 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