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RECOMENDACIONES PARA LOS JUEGOS NOCTURNOS
Los juegos que se prescriben en esta cartilla, pueden proporcionar excelentes variedades para ser jugados de noche.
Con todo, es necesario no abusar de esta clase de ejercicios, que pueden ocasionar un exceso de fatiga suplementaria a los acampantes,
necesitados de un profundo sueño reparador, como base de una buena salud, y que, al mismo tiempo, implican ciertos riesgos para
jugadores demasiado jóvenes.
Los grandes juegos de noche sólo deben organizarse excepcionalmente.
No obstante, los juegos nocturnos son muy educativos, sobre todo en lo relativo al dominio de los nervios.
(Mucha atención a los peligros del terreno, escarpadas, quebradas, etc., que la oscuridad hace todavía muy temibles).
Adecuar cada juego al grupo que se tiene a cargo para satisfacer las expectativas e intereses propias del mismo.
Así mismo, adaptar las características de cada juego en lo que hace a la organización, a las del terreno a ser jugado y la cantidad de
acampantes que participarán.
NOTAS PRACTICAS PARA LOS ARBITROS Y COORDINADORES DE JUEGOS NOCTURNOS
El juego es la actividad natural de los jóvenes; se consagran a él con toda fuerza instintiva y aportan un entusiasmo sin reservas. Por esto
el juego es uno de los mejores aprendizajes de la vida, con sus competiciones, sus luchas y sus argucias.
El juego, indispensable en la juventud, debe ser educativo y ofrecer, al propio tiempo, temas variados y cautivadores, presentando
problemas a resolver cada vez más difíciles e interesantes.
El privilegio de los adultos, aún jóvenes de carácter, es escoger los juegos que convienen más a los acampantes, dándoles una
organización práctica, teniendo en cuenta los objetivos educativos.
Un buen método es evitar la improvisación y seguir un orden progresivo.
La finalidad didáctica quedará mejor realizada si se cumplen ciertas normas generales:
1. Deberán adaptarse a la edad mental de los jugadores, escogiendo el decorado natural que mejor se preste.
2. El programa de un juego debe estar siempre expuesto claramente. Los jugadores han de comprender bien lo que deben
hacer. Si es necesario, se repetirá varias veces o se harán ensayos.
3. La sucesión de los juegos ha de ser progresiva y ha de estar programada.
4. Todo juego propuesto debe ser sancionado con medidas PRECISAS Y JUSTAS.
5. El control de las pruebas no debe nunca ser olvidado.
6. Un SISTEMA DE PUNTOS que valore con exactitud lo obtenido por cada jugador. Los puntos pueden ser POSITIVOS
cuando se refieren a victorias o NEGATIVOS cuando se sancionan errores o derrotas.
7. Acostumbrar a los jugadores a jugar con franqueza, honor y simplicidad; evitar brutalidades, vanidad; EL JUEGO HA DE
SER LA ESCUELA NATURAL DE LA BUENA CAMARADERIA. deben respetarse las reglas establecidas por todos,
PRINCIPALMENTE CUANDO EL JUEGO TOMA EL ASPECTO DE UN COMBATE.
8. El jefe de juego debe evitar partidas demasiado difíciles que comporten fatigas excesivas y peligros. Prohibir PROEZAS
que pueden degenerar en ACCIDENTES.
9. En fín, no olvidar que un juego, para que sea INTERESANTE y APASIONANTE, debe desenvolverse en una atmósfera
ALEGRE y ENTUSIASTA; de esta manera los participantes jugarán con fuerza y con ganas.
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EL COORDINADOR O JEFE DE JUEGO
El jefe o Coordinador es como un "maestro del juego", debe saber organizar y prever, "no puede equivocarse nunca". Al menos esta es la
opinión que los jugadores deberían tener del que dirige el juego. El jefe de juego ha de mantener dicha reputación, le es muy necesaria.
También ha de adquirir una multitud de conocimientos indispensables y no defraudar nunca a sus acampantes una prueba que él mismo
me sería capaz de resolver.
SEÑALIZACION CON SONIDOS EN LOS JUEGOS
Siempre ha dado buen resultado acostumbrar a los acampantes desde su inicio, a las señales sonoras, ya características en todos los
juegos, que nos servirán de especial utilidad en los juegos amplios y en la oscuridad
Fijar un código, o implementar las siguientes señales:
"Al puesto"
"Apurarse"
"Atención, silencio"
"Comienza el juego"
"Esperar"
"Reanudación después de la espera"
"Atención, partir"
"Reunión general"
"Fín del juego"
"Accidente, socorro"...
Estas señales se pueden modificar a voluntad, y también puede completarse con señales convencionales que puedan convenir
especialmente a ciertos juegos.
1. CARRERA DE LOS BANDERINES BLANCOS
El jefe de juego prepara la carrera. Planta uno o varios banderines blancos en diferentes lugares del bosque a unos 2 ó 3 Km del campo,
después levanta un croquis del itinerario que cominos hasta los banderines, y de una copia a cada equipo de jugadores al principio de la
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carrera.
La carrera se efectúa de noche y ls equipos procuran seguir el itinerario y descubrir los banderines blancos. Cuando un equipo lo consigue,
enciende una bengala por cada banderín (De diferente color para cada equipo), y una vez conseguida la meta debe volver rápidamente al
campamento.
El tiempo invertido clasifica a los equipos, pero todo banderín omitido cuenta X ptos. De penalización, que se sumarán al tiempo empleado
por dicho equipo. Un árbitro vigila y controla el encendido de las bengalas en cada puesto.
Como el resplandor de las bengalas puede servir de orientación a los equipos contrarios, se puede suprimir, pero es evidente que el juego
pierde vistosidad; en este caso los equipos deberán ser anotados mecánicamente en cada control.
Variante A: "Carrera con banderines blancos defendidos"
El mismo juego anterior, pero un equipo de defensores rodean los banderines al exterior de ciertos límites, que no deben ser
sobrepasados nunca por la defensa.
Variante B: "Carrera STALKING de los banderines blancos".
El mismo juego que la variante A, pero las capturas se hacen por medio de un sistema de vidas (Colitas). Los defensores deben servirse
de linternas. (Muy interesante).
2. CAZA DE BENGALAS
Durante el día se ha hecho observar a los jugadores una línea de bengalas dispuestas a intervalos regulares (e), encargándoseles que, por
la noche, vayan a encenderlas.
Pero las bengalas, están vigiladas por unos guardianes.
Las bengalas están situadas a unos 15 mts. Unas de las otras aprox. , e indicadas por un banderín blanco.
El N° de defensores es la mitad o el tercio de las bengalas puesta en línea. Tienen el derecho de captura por simple toque (Tocar al
adversario en la espalda), y pueden usar linternas, COSA QUE ESTA PROHIBIDA PARA LOS ATACANTES.
Los atacantes © pueden encender indistintamente cualquier bengala de la línea E; si consiguen encender por lo menos la mitad, ganan la
partida, de lo contrario ganan los defensores. Así, los atacantes tienen interés en concentrarse.
Cuando un atacante está en DISPOSICION DE ENCENDER UNA BENGALA, ES INVULNERABLE.
Un atacante capturado debe salir del juego inmediatamente.
Cada bengala encendida elimina a 2 defensores, según un orden establecido por sorteo al principio del juego.
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3. EL LINCE O CAZA NOCTURNA CON MARCAS
Pedacitos de papel blanco son esparcidos en diferentes lugares del bosque/campo. Durante el día, los jugadores van a ver los
emplazamientos de aquellas marcas. Por la noche se reúnen en un lugar desde donde se les da salida; el jugador que consiga llevar el
mayor n° de indicaciones sobre las marcas esparcidas antes de una hora establecida, es el ganador.4. JUEGO DEL GNOMO
Los jugadores se reúnen en un punto alto que domina cierta zona de terreno descubierto; cada uno posee un plano, un lápiz, y una
linterna.
Otro jugador, el GNOMO, sigue un itinerario FIJADO DE ANTEMANO POR EL JEFE DE JUEGO; itinerario que puede seguirse desde la cresta
de un montículo.
El gnomo está provisto de una linterna. Cuando termina el juego, balancea 3 veces la linterna por sobre su cabeza y después la apaga,
regresando seguidamente al campamento.
La misión de los jugadores es trazar sobre el plano de la manera mejor posible, el itinerario seguido por el gnomo.
Variante: "Caza del gnomo"
El mismo juego anterior, pero aquí no se trata de anotar el itinerario, sino de perseguir y atrapar al gnomo.
Este puede apagar la luz durante ciertos intervalos de tiempo prescriptos con anterioridad por el jefe de juego. Por ej.: Cada 3’.
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5. EL FUMADOR EVADIDO
Un reo se escapa de la cárcel, pero como es un empedernido fumador, lo primero que hace es comprarse una gran provisión de fósforos y
cigarrillos.
En una noche oscura, se encía un mensaje a los acampantes, manifestándoles que el reo se ha visto en un bosque con un cigarrillo en la
boca.
Entonces, los acampantes se disponen a capturarle valiéndose para ello de la vista, del oído y del olfato, que les permitirá encontrar el
sitio donde está.
El evadido ha de tener un cigarrillo encendido constantemente y gastar un fósforo cada tres minutos, cuyo resplandor ayudará a los otros
a orientarse.
Como es natural , este papel estará a cargo de un árbitro. Si no se quiere aplicar el cigarrillo, el juego puede desarrollarse del modo
siguiente: En lugar de fumador evadido será un "incendiario evadido" y encenderá un fósforo cada tres minutos, y cada minuto y medio
dará un silbido. De éste modo se educa simultáneamente el oído y la vista.
6. DEFENSA DE LA VIA FERREA
Tema: Un puesto fronterizo está prevenido de que una partida de indios quieren hacer saltar la vía del tren; el ataque se debe producir a
una hora X: La guarnición del puesto recibe la orden de defender la vía y arrestar a los indios.
Los defensores están en una proporción de 3 contra 2.
El terreno se prepara de la siguiente manera:
Un camino figura ser la vía férrea, y se marca sobre él:
Un desvío.
Un empalme.
Un semáforo.
Una estación, y
Un hilo tendido XY simula ser el cable del telégrafo, que se eccuentra a 2,5 mts.
De altura.
Los atacantes, provistos de banda de juego (vidas), intentan acercarse a la vía. Van provistos de petardos y bengalas. Los petardos deben
ser colocados, pero las bengalas pueden ser lanzadas. Cada atacante lleva 4 petardos (O similares) y 2 bengalas (O similares).
Los defensores eliminan a los atacantes haciéndolos prisioneros por la toma de vidas.
Cada bengala tirada a la vía, que caiga encendida sobre ella, elimina a un defensor. Lo mismo con cada petardo coocado en a, b, c, o d. Si
se consigue cortar el telégrafo, son 2 los defensores eliminados.
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Se considera que la línea ha sido volada si:
No quedan más defensores.
Fueron voladas más de 2 ptos. De la vía (a, b, c, d o XY).
Para volar a, b, c, o d los atacantes deberán hacer estallar dentro de cada uno de los límites por la menos 5 petardos. O lanzar
simultáneamente, dentro de los límites 4 bengalas encendidas.
La voladura de la vía en las condiciones descriptas de común acuerdo, antes de iniciarse.
La distancia total de la vía será estipulada por el jefe de juego, de acuerdo a la cantidad de jugadores.
Los acampantes puestos fuera de juego, deberán reunirse en la prisión r, se pena de descalificar a todos los atacantes de no hacerlo.
(Croquis en pág. Siguiente)
7. LA TRAICION
Se escoge un campamento que ha de ser defendido por todos los acampantes presentes, con la excepción de un solo equipo.
Alrededor de dicho campamento se colocan AVANZADAS y CENTINELAS.
El equipo sobrante tiene por misión, introducirse en el campamento y entregar ciertos papeles al jefe de juego. Este equipo estará guiado
por uno de los que defienden, que ha hecho traición a los suyos.
El traidor se dedicará a observar las "avanzadas", y cuando se haya dado perfecta cuenta de todo, saldrá en busca de los invasores, a los
que podrá introducir de 2 modos distintos:
Por parejas, o
b) De una sola vez.
Si algunos de los invasores es tocado por un centinela, queda como prisionero.
La avanzada no puede capturar, sólo avisar a los centinelas.
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8. OLFATEO DE UNA PISTA
Seguir una pista por medio del olfato, es parte muy importante del escultismo.
Un equipo enemigo se encuentra acampando en cierto lugar, y creyéndose seguro, enciende un fuego y se dispone a preparar el rancho.
Sin embargo, el centinela comunica que a lo lejos, ha visto moverse algo; e inmediatamente apagan el fuego, pero na pueden impedir que
siga saliendo humo.
Este juego deberá practicarse una noche muy oscura y en el claro de un bosque, por ejemplo. Se puede producir humo quemando pólvora,
trapos, o por otro medio cualquiera.
Los demas acampantes procurarán encontrar, por equipos, el campamento valiéndose del olfato.
Por encontrar primeros el campamento 10 puntos.
Por capturar al enemigos 3 puntos.
Se considera enemigo a los jugadores del campamento, y no a los jugadores de los equipos que buscan.
9. EL FUEGO FATUO
Se envían dos acampantes, que habrán de alumbrarse en su marcha, a través de un campo, por medio de una linterna.
10 minutos después, el resto del campamento, sale en su persecución.
Los portadores de la linterna dejarán ver el resplandor cada 2’, y el resto del tiempo cuidaran de esconderlo. Los dos se turnarán el papel
de llevar la luz, pero es indispensable, para vencerlos, capturar a los dos.
Aquel de ambos que esté libre por el momento, puede mezclarse entre los perseguidores, y de este modo enterarse de sus actos, que
comunicará a su compañero, por señales entre ellos convenidas.
Si a una hora X, uno o los dos, encienden un buen fuego, son los ganadores.
10. JUEGO DE LAS TRES LUCES
Este es un juego difícil y exige unos jugadores inteligentes y muy entrenados.
Tema: Tres equipos van a alumbrar 3 luces en 3 lugares diferentes; otros equipos deben localizar el emplazamiento de dichas luces. Este
juego es la puesta en práctica de un problema de topografía.
Equipo de luces: Cada equipo de luces está compuesto por 2 acampantes que van provistos de 1 cohete y 3 bengalas.
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Durante el día han señalado de una manera exacta el lugar donde deben encender sus "luces".
Esta localización se efectúa en presencia del jefe de juego.
Por la noche, estos equipos alcanzan sus emplazamientos y seguidamente utilizan sus bengalas de la siguiente manera:
Primero encienden el cohete (Señal de atención).
3’ más tarde se enciende la primera bengala, y las restantes a intervalosde 3’.
Los fuegos de las bengalas no deben ser encendidos a ras del suelo, sino colocadas en el extremo de un palo y mostrarlas a una altura de
1,5 m del suelo (Antorchas).
El terreno deberá ser abierto.
Encendida la última bengala, los equipos de luces vuelven al lugar de reunión de todos los jugadores.
EQUIPOS DE LOCALIZACIÓN:
Cada equipo consta de 2 jugadores.
Cada 3 equipos forman un grupo a las órdenes de un JEFE DE LOCALIZACION, que juega (el equipo) independientemente de los restantes.
Los Jefes de Localización (JL), reciben una carta topográfica a gran escala del terreno de juego con sus límites bien señalados.
Los componentes de cada grupo se reúnen en consejo para determinar la línea que deben seguir con respecto al resto. Establecen un
observatorio provisto de una copia de la carta, una brújula u una linterna.
Ninguna localización esta autorizada antes del principio del juego; en este momento, los equipos de cada grupo se separan y deben
encontrar el observatorio prescrito, y establecidos allí, esperar las señales.
Cuando las bengalas se van encendiendo, cada equipo localiza cuidadosamente la situación de las luces y lo señala en la carta con la
distancia en metros juzgada aproximada.
Encendida la última bengala, los jugadores de cada equipo se reúnen con su JL y presentan su plano; el ensamble de las direcciones
anotadas permite la localización del lugar de las luces.
Seguidamente el jefe de juego reúne a los grupos y cada JL presenta su plano definitivo.
El equipo que logra la localización más exacta con respecto a un mapa a misma escala ya marcado por el jefe de juego, es el ganador.
Es conveniente aplicar puntos proporcionales a las distancias para facilitar la clasificación.
OBSERVACIÓN IMPORTANTE:
Los equipos de luces nunca actuarán al mismo tiempo. Cada equipo está provisto de un color de bengalas diferente o, si usan linternas,
con vidrio coloreado (papel celofán). Estas bengalas deben ser encendidas según un orden establecido. Por eso es indispensable que las
guaridas de iluminación ESTEN COLOCADAS DE TAL MANERA QUE DESDE UNA DE ELLAS PUEDAN SER OBSERVADAS PERFECTAMENTE
LAS OTRAS DOS.
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11. LA LINTERNA FUGITIVA
Este juego no solo proporciona una bonita diversión, sino que es bueno para la educación de la vista y del oído, y para aprender a apreciar
o estimar distancias sin necesidad de medirlas.
Un explorador cruza un campo durante la noche, silbando y dejando ver una luz cada 3’ y durante 5’’.
Se detiene cuando la apaga, pero esconde la luz, y el resto de los acampantes han de decir al jefe de juego a que distancia estaba.
Cuando el jefe da la orden, se dirigen hacia el punto en que suponen que estaba.
El explorador permanece inmóvil, con la linterna apagada, durante 3’ ; si nadie llega hasta él, puede moverse a otro lugar, silbar y
mostrar la luz durante 5’’.
Pero, si algún acampante llega hasta él, el explorador le entregará la linterna y entonces éste se convierte en fugitivo haciendo lo propio
en adelante.
El jefe de juego habría cuidado de apuntar las distancias señaladas por los acampantes, o dará un premio al que esté más aproximado a la
realidad, al final del juego.
12. LOS CENTINELAS NOCTURNOS
Dos o más acampantes (Según el N° de jugadores), son enviados por parejas a una distancia no menor de 300 mts. llevando cada pareja
una linterna: Son los CENTINELAS, y no deben moverse del sitio indicado, sino que encenderán y apagarán alternativamente sus linternas
con el intervalo que ellos quieran.
Unos 10’ después, sale otro acampante, con otra linterna que no podrá apagar, sino que la conservará encendida permanentemente.
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Después de otros 2’ , sale el resto de los jugadores con la misión de capturar a los Centinelas y al "Desertor".
Los centinelas seguirán enseñando las luces cuando el desertor esté cerca, pero con cuidado de no ser ubicados por el resto de los
jugadores.
En cuanto el desertor encuentra a una pareja de centinelas, les entrega un salvoconducto con el que, pueden apagar sus linternas y
regresar al campamento.
Cuando dicho desertor haya encontrado a todas las parejas de centinelas, hará lo mismo; es decir, apagará su linterna y volverá al
campamento. Si logra hacerlo: Ganarán los centinelas y él.
Ningún acampante podrá quedarse a una distancia menor de 100 mts del pto. de partida.
13. JUEGO DE LOS JABALIES Y LOS CAZADORES
Este juego es excelente para entrenar a los jugadores para el STALKING (acecho) Nocturno; ya que pone se coraje y su paciencia a
prueba.
Dos grupos iguales componen: LOS JABALIES y LOS CAZADORES.
Los cazadores se organizan por equipos de 2 jugadores y simulan acampar dispersos por el bosque o por una región limitada.
A unos 10 mts. de la entrada de su vivac (Refugio natural improvisado), disponen un fuego que deberán mantener especialmente
encendido desde la hora X hasta la hora Y.
Los jabalíes llevan un pañuelo o trapo atado alrededor de la cabeza de color claro, y 3 marcas con el mismo número dibujado en negro
sobre fondo blanco.
Las marcas deben ser llevadas:
Una en el
pecho.
Una en la
espalda.
Una en la
cabeza.
A la hora H se da salida a los jabalíes. Estos deben acercarse lo máximo posible y dejar en las proximidades de los vivac de los cazadores
(Radio de unos 15 mts aprox), unas MARCAS DE TRANSITO desconocidas por estos últimos, pero conocidas de antemano por el jefe de
juego.
Los cazadores deben eliminar el mayor N° de jabalíes posibles, identificándolos por sus N° de marcas. Para conseguirlo durante la noche,
los cazadores disponen de linternas y la iluminación de sus fuegos.
Este juego da pretexto para una gran cantidad de astucias entre los jugadores.
Será necesario contar con un árbitro para circular por el campo de juego y vigilar los fuegos y su mantenimiento entre las horas señaladas,
y las capturas de jabalíes reglamentariamente.
Cuando un cazador identifica a un jabalí da un silbido estridente. Los cazadores no pueden alejarse de su sector más allá de 25 pasos.
A la hora Y los jabalíes deben reunirse e ir en busca del jefe de juego que recorrerá el campo de los cazadores, anotando las marcas de
tránsito dejadas por los jabalíes.
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Los jabalíes
ganan
2 ptos. Por cada marca de tránsito que hayan conseguido colocar sin ser
identificados.
Los cazadores
ganan
3 ptos. Por cada jabalí identificado.
Para evitar toda posible trampa por parte de los jabalíes, se escriben las marcas de tránsito en papel de calcar. Estas hojas deben ser
colocadas debajo de una piedra o rama sin ser dobladas MAS DE 2 VECES. Las marcas pueden también ser escritas sobre cartón y ser
lanzadas, pero al finalizar el juego deben HALLARSE DENTRO DE LOS LIMITES DESCRITOS.
Si un cazador encuentra una de dichas marcas puede destruirla. También pueden elegirse marcas de tránsito de difícil identificación
(Semillas, ramas marcadas, etc., siempre autorizadas por el Jefe de Juego).
Nota: Puede suprimirse el uso de fuego, pero los vivac deberán estar iluminados mientras dure el juego.
Croquis de este juego en la página siguiente.
Variante: "Jabalíes vs. Cazador Mortífero"
Análogo al juego anterior, pero las capturas se realizan quemando con el rayo de luz de la linterna de los cazadores. Jugado así, resulta
apasionante.
14. BOMBARDEO
Este juego es muy divertido y para ser jugado en un gran terreno, aumentado su interés cuando se juega en el crepúsculo.
Se divide a los acampantes en 2 bandos, cada unoal mando de un jefe, y se entrega a cada jugador (excepto al jefe), un palito de unos
30cm, terminado en punta por uno de sus extremos.
Se prepararán estos palitos previo permiso a quien corresponda si es necesario y sin dañar a la naturaleza.
Cada jugador, además, lleva consigo una "vida" (de tela, cuerda, papel, etc.) colgada en la parte posterior de su cinturón, a manera de
cola y de modo que pueda ser vista y arrancada con relativa facilidad.
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El jefe de juego entonces, señalará un área dentro del cual ha de transcurrir el juego, escogiendo un terreno lo más accidentado posible.
Cada bando elegirá un "campamento", haciéndolo en el sitio que a su parecer sea más fácil defender, pero siempre dentro de los límites
ya señalados.
El centro de cada campamento se señala con un farol y la extensión de cada campamento será de un círculo de unos 25 mts de radio
aprox. (según la cantidad de jugadores).
La misión de cada bando es colocar sus "bombas" (palitos) en el interior del campo enemigo.
Cuando un acampante logra clavar su bomba en el campo contrario, desatará su "vida y la colocará atada al palito". Si una bomba no
tiene la vida atada, no se concederá válida.
Cuando un jugador arranque a su enemigo la "vida", este último se considera MUERTO, y no podrá seguir jugando, debiendo instalarse en
un campo neutral.
Cada bando trabajará bajo las órdenes del jefe, el cual dirigirá el ataque pero no podrá salir de su campamento, como tampoco matar
enemigos. Con objeto de poder darse cuenta de los movimientos, podrá trepar o colocarse en lugares elevados, pero siempre dentro de su
campamento.
Los jugadores que logren clavar su bomba en el campo enemigo, volverán al suyo, con objeto de avisarle a su jefe, y después de ello, se
les entregará otra cola de distinto color, que le habilitará exclusivamente para la defensa.
Cada jugador puede clavar sólo una bomba, y si después de hacerlo, y en el momento que regresa a su campamento, es atrapado por el
enemigo, éste lo conducirá a su campo y le obligará a desclavar la bomba convirtiéndole en "muerto".
Cuando haya transcurrido el tiempo de juego estipulado, el jefe de juego llamará a reunión. El bando que más bombas haya clavado será
el ganador.
Cuando hay gran cantidad de jugadores, es conveniente dividir en más bandos y declarar una "Guerra Internacional" o T.E.G. de
Campamento.
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15. LA APROXIMACION
El jefe de juego, se coloca de pie en un promontorio (No puede moverse, o salir del círculo trazado en el suelo, durante todo el juego).
Los jugadores se dispersan por los alrededores.
A la señal de "Comienza el juego", cada uno, rastreando y disimulando todo lo posible, trata de aproximarse al jefe.
Cuando éste repara en un jugador, da un silbido breve y le llama por su nombre. El jugador nombrado se levanta y se queda de pie hasta
el final del juego.
Cuando toca el silbato, señalando el final, todos los jugadores se levanta y gana el que esté más cerca del jefe.
Para permitir la clasificación por distancias al jefe, todos los jugadores "descubiertos" retroceden 3 pasos para dar ventaja a los que han
estado escondidos durante todo el juego.
Si un jugador es interceptado por error, se le permite continuar en el juego.
Es conveniente fijar ciertas señales para facilitar el desarrollo del juego:
1° señal: Dispersarse a más de 50 mts del jefe.
2° señal: Atención, vamos a empezar.
3° señal: Comienza el juego, pueden ser capturados.
4° señal: Faltan 3’ para terminar.
5° señal: Fin del juego, cada uno en su sitio.
6° señal: Reunirse.
16. DUELO STALKER
Este es un juego que puede ser espectacular según el terreno escogido.
Dos jugadores van al encuentro uno del otro (tierra no quebrada o bosque). El primero que señale al otro ha ganado.
Variante: "DUELO STALKER SILENCIOSO"
Es preferible jugar a este juego por medio de señas si el terreno es más difícil y no puede ser vigilado completamente por un árbitro. En
este caso, cada "stalker" adopta "2 características" ignoradas por el otro (manga baja o arremangada, pañuelo atado, gorro, etc.).
Cada stalker recorre el terreno antes del juego, después cada uno vuelve a su campo.
A la señal, los jugadores se ponen en marcha hacia el campo opuesto, tratan de sorprender a su vez al adversario sin dejarse atrapar.
Para CAPTURAR AL ADVERSARIO ES NECESARIO ANOTAR SUS CARACTERISTICAS EXACTAS, que ya conoce el jefe de juego.
Si los 2 se atrapan al mismo tiempo, el primero que llega al campo adversario es el ganador. Por lo tanto, es necesario establecer un
control de tiempo en cada campo.
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Variante: "STALKER EN BANDAS"
17. EL ATAQUE DE LOS ESPIAS
Cada equipo debe defender su campo señalado por 3 banderines o 3 carteles (Banderines de distinto color o carteles con letras o cifras
dibujadas, bien visibles, colocados por un árbitro del juego).
Los dos equipos son ATACANTES y DEFENSORES. Todos llevan un pañuelo de juego (Vida) en la cintura.
Cada atacante procura descubrir el campo de los adversarios para reconocer sus características, evitando perder su "vida".
Igual actividad desarrollan los defensores contra sus enemigos, procurando capturar a los del primer equipo que se acerque a su campo.
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18. LOS PORTADORES DE TELEGRAMAS
Este juego antiguamente se hacía con un solo portador, pero es preferible organizarlo de la manera siguiente:
1. Un equipo de portadores de telegramas.
2. Los adversarios o perseguidores: Con triple efectivo que el equipo anterior.
La meta del juego debe estar neutralizada a unos 200 ó 300 mts; los perseguidores no pueden franquear los límites señalados. Los
portadores deben llegar a la meta antes de la hora X, sin dejarse capturar.
Los perseguidores capturan a los mensajeros por simple toque, o por toma de la "vida".
Tienen derecho a registrar a los mensajeros, excluida toda brutalidad. EL PRISIONERO NO DEBE OFRECER RESISTENCIA ALGUNA.
Se cuenta:
1 pto. Para los perseguidores por cada mensaje que no llegue antes de la hora X a la Meta.
2 ptos. Por mensaje que llegue a la meta.
3 ptos. Por mensaje descifrado en beneficio de los perseguidores.
Ver croquis en la página siguiente.
El primer equipo que informe al jefe de juego sobre las características del campo opuesto es el ganador.
La puntuación cuenta así.
1 pto Por minuto de ventaja sobre el adversario, cuando los banderines fueron localizados
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16
5 ptos Por cartel o banderín localizado exactamente
1 pto Negativo por prisionero
Nota: Los prisioneros deben abandonar el juego y constituirse en prisión cerca del jefe de Juego.
Ningún prisionero puede proporcionar ninguna información a sus compañeros, so pena de descalificar a su equipo.
19. EL JUEGO DE LA COLINA BLANCA
(Llamado así en recuerdo del lugar donde se jugo por primera vez).
Este juego es excelente para enseñar a los acampantes a orientarse por la noche, con brújula y observar el terreno.
Terreno con bosque, seto, estepa quebrada. Un cerro o colina debe dominar el conjunto del terreno: 2 ó 3 km².
Los jugadores se reparten en equipos de 2 ó 3 jugadores cada uno.
El jefe de juego da las instrucciones:
Tomar la dirección de la "Colina Blanca" (meta del juego), dirigirse con la brújula; llegara los alrededores de la cima y quedarse
INVISIBLES cerca de ésta hasta que el jefe de juego de la señal de "Final del juego".
En este momento correr hacia él lo más rápido posible, debiendo llegar cada equipo completo. Los jugadores se clasifican en el orden de
llegada a la meta. Pero todo jugador o equipo visto antes de la llegada es descalificado.
El jefe de juego da la señal de salida a los equipos y sale hacia la colina 5’ después, dirigiéndose LO MAS DIRECTAMENTE POSIBLE hacia la
meta. Va acompañado de un equipo de "VERDUGOS VIGIAS".
Cada vez que ven a un jugador le anotan "silenciosamente ".
La llegada del equipo no cuenta hasta que está completo.
Puntaje:
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El primer equipo gana 100 ptos.
Los siguientes cuenta 1 pto. de menos por cada segundo de retraso sobre el
primero.
Todo jugador anotado por los Verdugos resta 15 ptos. al equipo.
20. LA LLAVE DEL FUERTE
Escoger un terreno muy quebrado y con bosque. En la cima de una colina que domine el paisaje se coloca un banderín y se establece una
meta: ES EL FUERTE.
Este, estará rodeado por una cerca formada por cintas rojas y blancas. Los jugadores, que han recorrido el terreno antes de emplear el
juego, se dividen en 2 equipos: ATACANTES y DEFENSORES.
Los atacantes tienen un efectivo de 1/3 inferior a los defensores. Los atacantes deben introducir una llave en el fuerte.
El portador de la llave puede pasarla a un compañero en caso de peligro.
El que es capturado con la llave debe dársela a su vencedor.
Si los atacantes consiguen colocar la llave en el fuerte antes del final del juego,
son los vencedores.
Si los defensores se apoderan de la llave, han ganado.
Todo atacante que franquea los límites interiores del cercado es invulnerable, pero no puede salir. El portador de la llave puede lanzarla a
un jugador colocado dentro del fuerte, PERO LA LLAVE HA DE SER ATRAPADA AL VUELO POR ESTE JUGADOR, sin tocar el suelo, sino es
considerada capturada.
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Ningún defensor puede entrar al fuerte. La duración del juego es limitada y su tiempo determinado antes de iniciarse.
Cerca del fuerte hay una prisión para los capturados. Solo pueden capturar los defensores.
21. LA CARAVANA
Los jugadores se dividen en 2 bandos:
LA CARAVANA.
LOS CAZADORES.
Papel de la Caravana: Partiendo de un punto determinado, el grupo que forma la caravana sigue un itinerario establecido de antemano,
entre campos y bosques (terreno bien amplio). A intervalos y en lugares señalados a campo descubierto, la caravana se detiene
ejecutando algunos actos o DEMOSTRACIONES (cada una de estas paradas o "estaciones" implica un mínimo de 3’).
Las "demostraciones" consisten en acciones colectivas bien visibles, que han sido preparadas y ordenadas de antemano por el jefe de
juego antes de la salida. Por ej. : Leer el diario, encienden un fuego, coman algo, consultan un plano, etc.
Cuando la caravana llega a su meta planta un banderín y con ello termina el juego. Entonces todos deben reunirse allí lo más rápido
posible, procediéndose al recuento de puntos.
Papel de los Cazadores: El jefe de los cazadores divide a su bando en pequeños grupos, que desconocen el itinerario seguido por la
caravana. Estos la seguirán, acechándola a prudente distancia, debiendo observar todos sus actos, espiar y finalmente, cuando el banderín
quede plantado, alcanzarlo lo más rápido posible.
Una vez todos reunidos allí, el jefe de los cazadores explica lo que ha realizado la caravana en sus paradas obligadas, según los informes
de sus compañeros. Por cada descripción exacta gana 5 ptos. su equipo.
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Es preciso que los cazadores alcancen el banderín antes que transcurran 5’ de haber sido colocado. Cada minuto de retraso implica la
pérdida de 1 pto. por jugador que llega. Su jefe no puede informar hasta que no estén todos los cazadores reunidos.
Defensa de la Caravana: Los cazadores llevarán CARACTERISTICAS INDIVIDUALES muy visibles, establecidas por el jefe de juego antes
de empezar la partida, e ignoradas por la caravana. Si estos últimos ven a un cazador, anotarán las "características" reconocidas y cada
acierto les representa 10 ptos. a su favor.
Los componentes de la caravana no pueden alejarse a más de 20 mts de su jefe so pena de descalificación por un árbitro, que
precisamente los acompaña para observar el estricto cumplimiento del itinerario y las demostraciones. Los puntos concedidos a la
caravana deben ser calculados de tal forma que los cazadores no pierdan interés de esconderse.
Importante: La cifra por presa de un cazador visto e identificado debe calcularse de tal manera que la totalidad de los cazadores
capturados proporcione a la caravana una mitad más de puntos de los que puede ganar el bando contrario.
22. EMBOSCADA
Dos equipos de iguales efectivos representan los buscadores de oro. Se traza una pista hasta la mata que figura ser "El placer".
Un árbitro acompaña a cada equipo.
El primer equipo está prevenido y va alerta.
Si el segundo equipo se acerca demasiado a la emboscada sin descubrirla, ha perdido. (Esta distancia es subjetiva; en general puede
establecerse a 20 pasos de un jugador fijo designado por el 1° equip)o. ESTE JUGADOR DESIGNADO NO PUEDE DESPLAZARSE DURANTE
TODA LA EMBOSCADA.
El segundo equipo es advertido de que ha sobrepasado la distancia permitida por un silbido del jugador fijo. En este momento, quedan
presos todos los jugadores que estén dentro de la zona de proximidad. si todos los jugadores están en dicha circunstancia, QUEDA
ELIMINADO TODO EL EQUIPO.
Igualmente, si el jefe del equipo es capturado: QUEDAN TODOS ELIMINADOS Y EL JUEGO TERMINA.
Si antes de que suene la señal de emboscada, el equipo 2 o alguno descubre la emboscada, debe gritar "emboscada", y entonces sea cual
sea la distancia los emboscados deberán ponerse a salvo.
El equipo 2 luego reemprenderá la marcha hacia la meta. Ninguno puede correr hacia atrás.
El equipo 1, puede, si le cree conveniente, establecer varias emboscadas.
El jefe del equipo 2 debe seguir la pista normalmente, pero cuando cree adivinar una emboscada, puede rodearla a su gusto y retomar la
pista.
Si el equipo 2 no llega a la meta antes de la hora determinada, ha perdido.
Si todos los exploradores del equipo 2 son eliminados sucesivamente, menos el jefe, éste debe llegar a la meta 10’ antes de la hora fijada
para hacer ganar a su equipo.
Cuando un jugador del equipo N° 2, grita "emboscada" erróneamente, queda eliminado.
El jefe del equipo 2 ignora el itinerario de la pista y el emplazamiento de la meta, que tan solo conocen los árbitros, el jefe del equipo 1 y
el jefe de juego.
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23. LA BOLSA DEL MENDIGO
En una bolsa grande se disponen elementos cuya inicial primera, combinadas entre sí, formen un mensaje.
Por ej.: Dentro de la bolsa hay 1 linterna, 1 ojota, 1 madera, y 1 aceituna. Mensaje: LOMA.
Los jugadores se dividen en equipos. Cada equipo toma posición alrededor de un círculo imaginario de 20 mts de diámetro aprox. Todos
los equipos tienen papel y lápiz.
A la señal de "comienza el juego", un árbitro comienza a circular por el circulo mostrando de a uno los elementos de la bolsa (sin importar
el orden).
El árbitro (mendigo) se mueve alrededor de un farol, de manera de que los elementos puedan ser observados con claridad por los
jugadores fuera del círculo.
Al haber sacadoya todos los elementos, el jefe de juego da la señal de "Gana el que descubra el mensaje y me lo entregue".
Los jugadores escondidos fuera del círculo, y sin linterna, deben descifrar con las iniciales que recopilaron el mensaje oculto. Si es correcto
hay vencido, si es incorrecto, están MUERTOS.
Mientras el Mendigo mostraba los elementos, unos árbitros vigilabas con linternas los contornos del círculo sin sobrepasarlos.
Cualquier jugador iluminado con la linterna de los vigías es considerado muerto.
24. POSTA DE COLORES
Los jugadores se dividen en equipos de 5 a 6 componentes.
Cada equipo recibe una tarjeta con una lista de colores. Seis en total.
El jefe de juego indica luego, que en el campo de juego se encuentran escondidos esos colores, y están representados por árbitros, que
circulan por el campo, con linternas cuyas luces han sido coloreadas de acuerdo a las listas con papel celofán. Estos árbitros encienden sus
luces cada 3’, las dejan encendidas por espacio de 3’’.
Cada árbitro tiene una linterna y los seis circulan por espacios diferentes y separados unos de otros.
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La misión de cada equipo es: Encontrar a los árbitros uno por uno, de acuerdo al orden de colores de la lista, y entregar la tarjeta al
árbitro "color" encontrado para que firme.
Cada árbitro firmará al lado de su color, pero solamente sí:
Los colores anteriores al suyo en la tarjeta de ese equipo ya están firmados, y
Si el equipo está completo.
Una vez que el equipo logre obtener sucesivamente las firmas de todos los colores, podrá entregar la tarjeta al jefe de juego,
proclamándose ganador.
El tiempo y campo de juego estarán estipulados antes de iniciar el juego.
Variante A: "Posta de Sonidos"
Juego similar al anterior, pero en lugar de jugar con luces, los árbitros ejecutan sonidos diferentes.
Por ej. : Ruido con 2 tapas de cacerola, quena, semillas en un jarrito, etc.
Variante B: "Luces y Sonidos".
Igual a los juegos anteriores, pero se alternan los sonidos y las luces en las postas.
Por ej.: En la tarjeta figura: Obtener la firma de:
1. ROJO
2. QUENA
3. CACEROLA
4. AMARILLO
5. CASCABELES
6. AZUL
25. AEROPUERTO
Los jugadores se dividen en dos equipos: INVASORES y DEFENSORES.
Los invasores representan un efectivo de un tercio de los defensores.
Para ganar, los defensores deben matar a todos los invasores. Para ganar los invasores, deben llegar a la meta XXX.
El jefe de juego da un tiempo estipulado para que tanto invasores como defensores preparen su plan.
Los invasores deben aterrizar en el aeropuerto XXX antes de que finalice el juego, siguiendo una pista que sólo conoce el jefe de juego.
Los defensores deben emboscar y obstaculizar el aterrizaje matando invasores por la toma de sus "vidas" (colitas).
Los invasores irán descubriendo la pista y la deberán seguir hasta XXX. Solo pueden ponerse a salvo, en caso de estar acosados,
acostándose en el piso y mirando hacia el cielo. De esta manera son invulnerables.
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A los defensores les está permitido "cazar" únicamente en las zonas en las que fabriquen un obstáculo a tal efecto. Por ej. : zona de minas.
Los defensores pueden fabricar no más de 3 obstáculos.
Si los invasores sortean los obstáculos sin caer en ellos, pueden continuar.
Los obstáculos deben ser fabricados, de tal manera, que se ponga en clara evidencia haber caído en uno; (esta es una parte importante
de la organización), NINGUN INVASOR PUEDE SER ATRAPADO SI NO CAE PRIMERO EN UN OBSTACULO.
Los obstáculos pueden ser sugeridos por el jefe de juego, o preparados secretamente por los defensores antes del comienzo del juego. De
ser así, los defensores deberán manifestar al jefe de juego las características de sus obstáculos.
26. EL RAYO MORTIFERO
Se forma un círculo de linternas encendidas y acostadas en el centro del campo de juego. El diámetro de mismo dependerá de la cantidad
de jugadores participantes.
El jefe de juego, en el centro del círculo, posee la linterna cuyo haz de luz sea él más fuerte.
Los jugadores se encuentran escondidos en las inmediaciones del círculo.
La misión de cada jugadores es: entrar en el círculo de linternas, sin ser MUERTO, antes de que finalice el juego.
Forma de matar: El jefe de juego recorre permanentemente el contorno del círculo, sin poder salir de éste. Todo jugador que es
iluminando e identificado por el jefe (Rayo Mortífero) es muerto, y debe constituirse en prisión en un lugar ya destinado para ello, sin
poder participar del juego hasta el final.
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Variante: "Robo al Rayo"
Se puede jugar de la misma manera que el juego anterior, con el agregado de tener que sacar algo del círculo y llevarlo a una meta. En
este caso el círculo es más grande.
27. EL GRILLO
Un árbitro circula por el campo de juego haciendo sonar un silbato cada 3’.
Lleva una banda de juego (vida-colita).
Los jugadores, a la señal de comienza el juego, parten en su búsqueda.
Están formados por equipos y gana el equipo que logra sacarle ala cola al "grillo".
Variante A: "EL GRILLO Y LA CIGARRA"
Un árbitro efectúa la función de grillo, libremente, y otro a su vez, trata de atrapar jugadores.
En este caso todos llevan banda de juego.
50
Juegos de
Orientación & Topografía
Esta cartilla fue confeccionada y adaptada basándose en los siguientes libros:
JUEGOS DE ORIENTACION - J.J.Loiseau
JUEGOS DEL EXPLORADOR - Baden Powell
JUEGOS AL AIRE LIBRE - Gilcraft
ESCULTISMO PARA MUCHACHOS - Baden Powell
300 JUEGOS PARA LOBATOS - M. V. Lobos
100 IDEAS PARA CACERIAS CON LOBATOS - Editorial Scout Interamericana
La Idea de preparar estas cartillas de campo, surge de la necesidad de incluir en el equipo de campamento una bibliografía práctica y útil
para el manejo de los scouters, instructores, profesores de educación física y/o líderes. Es simple mente una recopilación de juegos de
varios muy buenos Autores.
"50 Juegos Orientación y Topografía" recopila una variedad de juegos de aplicación sobre el terreno. Bueno, chau
Juan Manuel LOURENÇO
PARA MIS AHIJADOS DE Gaviota Graciosa
Índice General Índice Alfabético
Índice General
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http://www.juanmanuell.com/actividades/jueorient50.htm#indicealfabetico#indicealfabetico
http://www.juanmanuell.com/actividades/jueorient50.htm#index#index
http://www.juanmanuell.com/actividades/jueorient50.htm#index#index
24
Capitulito 1:
"Juegos Preparatorios de Orientación para jugar al Interior"
Capitulito 2:
"Juegos de Orientación para jugar al Aire Libre"
Capitulito 3:
"Juegos de Orientación para jugar con los más Chiquititos"
Capitulito 4:
"Grandes Juegos e Introducción a los Campeonatos y Carreras de Orientaciuón"
Índice Alfabético
AJEDREZ SOBRE MAPA
BRUJULA ROTATIVA
BUSCAR EL RUMBO
CAMPEONATO GENERAL
CAMPEONATO SUPERIOR
CARAVANA PERDIDA
CARAVANAS EN LA MONTAÑA
CARRERA DE LOCALIZACION
CARRERA DEL PLANO
CARRERA EN ANGULOS
CARRERA ZIG-ZAG
DOMINO - ROSA DE LOS VIENTOS
EL CARTOGRAFO
EL DESORIENTADO
EL DUELO
EL FORASTERO ERRANTE
EL LABERINTO
EL OBSERVATORIO
EL VIAJERO
EN BUSCA DE ROLDAN
ESCONDITEPOR ANGULOS
ESCONDITES SUPUESTOS
GOLF DE CINTAS
ITINERARIO DE ANGULOS
JUEGO DE KIM TOPOGRAFICO
LA BRUJULA DESCOMPUESTA
LA BRUJULA SENTADA
LA ROSA LOCA
LAS BANDAS PERDIDAS
LEVANTAMIENTO DE PLANOS
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http://www.juanmanuell.com/actividades/jueorient50.htm#capitulo3#capitulo3
http://www.juanmanuell.com/actividades/jueorient50.htm#capitulo4#capitulo4
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http://www.juanmanuell.com/actividades/jueorient50.htm#buscarelrumbo#buscarelrumbo
http://www.juanmanuell.com/actividades/jueorient50.htm#campeonatogeneral#campeonatogeneral
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http://www.juanmanuell.com/actividades/jueorient50.htm#caravanasenlamontana#caravanasenlamontana
http://www.juanmanuell.com/actividades/jueorient50.htm#carreradelocalizacion#carreradelocalizacion
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http://www.juanmanuell.com/actividades/jueorient50.htm#carreraenzigzag#carreraenzigzag
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http://www.juanmanuell.com/actividades/jueorient50.htm#eldesorientado#eldesorientado
http://www.juanmanuell.com/actividades/jueorient50.htm#duelo#duelo
http://www.juanmanuell.com/actividades/jueorient50.htm#forasteroerrante#forasteroerrante
http://www.juanmanuell.com/actividades/jueorient50.htm#ellaberinto#ellaberinto
http://www.juanmanuell.com/actividades/jueorient50.htm#elviajero#elviajero
http://www.juanmanuell.com/actividades/jueorient50.htm#enbuscaderoldan#enbuscaderoldan
http://www.juanmanuell.com/actividades/jueorient50.htm#esconditeporangulos#esconditeporangulos
http://www.juanmanuell.com/actividades/jueorient50.htm#golfdecintas#golfdecintas
http://www.juanmanuell.com/actividades/jueorient50.htm#carreradeangulos#carreradeangulos
http://www.juanmanuell.com/actividades/jueorient50.htm#juegodekim#juegodekim
http://www.juanmanuell.com/actividades/jueorient50.htm#labrujuladescompuesta#labrujuladescompuesta
http://www.juanmanuell.com/actividades/jueorient50.htm#labrujulasentada#labrujulasentada
http://www.juanmanuell.com/actividades/jueorient50.htm#rosaloca#rosaloca
http://www.juanmanuell.com/actividades/jueorient50.htm#lasbandasperdidas#lasbandasperdidas
http://www.juanmanuell.com/actividades/jueorient50.htm#levantamientodeplanos#levantamientodeplanos
25
LLEGO A ...
LOS PERDIDOS
MALDITO GUIA
ORIENTACION INDIA
ORIENTACION POR LETRAS
PEDRO EL AVENTURERO
PERSECUCION
PIONEROS RIVALES
PISTA GEOGRAFICA
POR LETRA CON DIBUJO
RAID DE ORIENTACION
RELEVOS DE BRUJULA
REPORTERO - TOPOGRAFO
ROSA DE LOS VIENTOS (R’V’)
ROSA DE LOS VIENTOS A TOQUE DE SILBATO
ROSA DE LOS VIENTOS EN LA NIEBLA
RUMBO A LO DESCONOCIDO
SOCORRO RAPIDO
TARJETAS DE RUMBO
CAPITULITITO I
"JUEGOS PREPARATORIOS PARA LA ORIENTACION PARA JUGAR AL INTERIOR "
1. DOMINO - ROSA DE LOS VIENTOS
Cada jugador recibe 2 cartulinas. Una lleva el dibujo de una rosa de los vientos sin las denominaciones; la otra sirve de pantalla.
Cada jugador dispondrá además de 6 fichas.
El jefe de juego enumera 6 direcciones (Por ejemplo: NNO, SSO, SE, SSE, ENE).
Cada jugador protegido de la mirada de su vecino por la pantalla, coloca las fichas sobre los ptos.. indicados, luego quita la pantalla (A
partir de este momento ya no pueden tocar las fichas).
El jefe de juego corregirá todos los errores. Después se repite el juego, enumerando otros rumbos.
De 1 a 3 ptos. negativos por error.
Croquis del Dominó
http://www.juanmanuell.com/actividades/jueorient50.htm#llegoa...#llegoa...
http://www.juanmanuell.com/actividades/jueorient50.htm#losperdidos#losperdidos
http://www.juanmanuell.com/actividades/jueorient50.htm#malditoguia#malditoguia
http://www.juanmanuell.com/actividades/jueorient50.htm#orientacionindia#orientacionindia
http://www.juanmanuell.com/actividades/jueorient50.htm#orientacionporletras#orientacionporletras
http://www.juanmanuell.com/actividades/jueorient50.htm#pedroelaventurero#pedroelaventurero
http://www.juanmanuell.com/actividades/jueorient50.htm#persecucion#persecucion
http://www.juanmanuell.com/actividades/jueorient50.htm#pionerosrivales#pionerosrivales
http://www.juanmanuell.com/actividades/jueorient50.htm#pistageografica#pistageografica
http://www.juanmanuell.com/actividades/jueorient50.htm#orientacionporletrascondibujo#orientacionporletrascondibujo
http://www.juanmanuell.com/actividades/jueorient50.htm#raiddeorientacion#raiddeorientacion
http://www.juanmanuell.com/actividades/jueorient50.htm#relevosdebrujula#relevosdebrujula
http://www.juanmanuell.com/actividades/jueorient50.htm#eltopografo#eltopografo
http://www.juanmanuell.com/actividades/jueorient50.htm#rosadelosvientos#rosadelosvientos
http://www.juanmanuell.com/actividades/jueorient50.htm#rosadelosvientos_silbato#rosadelosvientos_silbato
http://www.juanmanuell.com/actividades/jueorient50.htm#rosadelosvientos_niebla#rosadelosvientos_niebla
http://www.juanmanuell.com/actividades/jueorient50.htm#rumboalodesconocido#rumboalodesconocido
http://www.juanmanuell.com/actividades/jueorient50.htm#socorrorapido#socorrorapido
http://www.juanmanuell.com/actividades/jueorient50.htm#tarjetasderumbo#tarjetasderumbo
http://www.juanmanuell.com/actividades/jueorient50.htm#index#index
http://www.juanmanuell.com/actividades/jueorient50.htm#index#index
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2. EL FORASTERO ERRANTE
Cada jugador dispone de 1 mapa de región determinada (El mismo mapa para todos), el jefe de juego menciona una ciudad como punto
de partida del Forastero Errante y describe luego un itinerario EVITANDO DAR LOS NOMBRES DE LOS LUGARES. Por ejemplo: El
FORASTERO sale de la ciudad, cruza 1 río grande por 1 puente y llega a una estación de tren. Toma el tren de carga, hace frío, el viento
sopla del Norte y el viajero se da cuenta que el humo es empujado hacia la derecha de su compartimiento. Se para en una estación en un
paisaje cerca de un bosque. La iglesia pintoresca domina un amplio panorama y su campanario se distingue desde lejos. El forastero sale
del pueblo por un camino secundario a las 9 y el sol le deslumbra, llega a un cruce de caminos y seguidamente asciende un cerro
pronunciado de cuya cumbre sale otra ruta bordeada de árboles, por la cual se dirige a la derecha, Etc.
El viaje termina en un lugar señalado sobre el mapa: Cerro con cruz, monumento, casa, pueblo, Etc.
Los jugadores que den el nombre exacto del lugar final han ganado.
Los errores se sancionan a razón de 1 punto negativo por cada km de distancia al punto de llegada.
3 (Bis). LLEGO A ...
Esta es una variante del juego anterior. El jefe de juego procede de la misma manera; pero al mismo tiempo va describiendo todo aquello
que supone poder ver (De esta forma la variante es mas complicada y entretenida, imaginando todos los accidentes del recorrido). Al final
el jefe de juego llega a ..
Cada jugador debe adivinar el punto de llegada. La misma puntuación que en el juego anterior.
4. Otra variante:
Que los jugadores también tengan que mencionar los accidentes de la travesía.
5. ITINERARIO DE ANGULOS
Cada jugador dispone de 1 mapa a gran escala, el mismo para todos.
El jefede juego indica un lugar sobre el mapa que servirá de punto de partida (Esta indicación puede hacerse claramente, o por medio de
http://www.juanmanuell.com/actividades/jueorient50.htm#index#index
http://www.juanmanuell.com/actividades/jueorient50.htm#index#index
http://www.juanmanuell.com/actividades/jueorient50.htm#index#index
http://www.juanmanuell.com/actividades/jueorient50.htm#index#index
http://www.juanmanuell.com/actividades/jueorient50.htm#index#index
http://www.juanmanuell.com/actividades/jueorient50.htm#index#index
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comparaciones o sistema de eliminación).
Cada jugador clava un alfiler en el punto de partida. (Es conveniente proteger al mapa de las miradas vecinas). Seguidamente, el jefe de
juego indica una distancia y una dirección mediante ángulos de azimut, por ejemplo:
Norte - 40 grados - 200 metros; o
Este -150 metros
El jugador clava otro alfiler en el lugar que cree que corresponde según las indicaciones que dio el jefe de juego.
Este lugar generalmente es un cruce de caminos, una casa aislada, una esquina de un bosque, Etc.
De esta forma, el director de juego provee sucesivamente las indicaciones que componen un itinerario seguido en zigzag.
En el último lugar indicado, el jefe de juego anuncia "META".
Cada uno quita su pantalla o destapa su mapa. Se comparan los resultados.
1 punto negativo por error. La clasificación se efectúa en sentido proporcional inverso al número de puntos.
6. PERSECUCION
Este juego es más fácil. El jefe de juego describe el itinerario alternando señales cartográficas, cotas, lugares destacados,, Etc., y ángulos
de azimut como en el juego anterior.
De esta forma recorre todo el itinerario. Atribución de puntos como en el juego ITINERARIO DE ANGULOS.
7. Variante:
El mismo juego, pero el jefe debe cometer errores intencionadamente que los jugadores puedan identificar; el primer jugador que anuncie
"ERROR", gana 2 puntos suplementarios.
8. CARRERA DE LOCALIZACION
Un juego muy entretenido. Cada jugador tiene un mapa (Igual para todos), 1 regla, lápiz, transportador, 15 alfileres con cabezas de
colores y 1 pantalla para proteger su mapa.
El jefe de juego enumera una serie de puntos a descubrir en el mapa, ya sea por situación geográfica, por alineación, o a buscar en todo
el mapa.
Ejemplo:
UNA VEGETACION, UN ARBOL AISLADO, DOS CAMINOS QUE SE JUNTAN, COTA 128,, PUNTO A MAS DE "X" KILO METROS DESDE EL CUAL
SE PUEDE VER LA ALDEA "Z", PUNTO SITUADO A 30 GRADOS NORTE DEL PUEBLO "P", Y PUNTO AL SSO DE "v".
Estas indicaciones se darán a intervalos cada vez más cortos. A la señal de "Fin del juego" nadie debe tocar su mapa.
De 1 a 3 ptos. por error u omisión. Clasificación proporcional inversa al Nº de puntos. Pierde el que suma más puntos.
9. EL CARTOGRAFO
Cada jugador dispone de un mapa como en el juego anterior. El jefe de juego señala sobre una pizarra cierto número de señales
topográficas, dando todas las explicaciones necesarias. Durante este momento nadie puede mirar su mapa. Luego los jugadores
examinarán su mapa y trazaran un itinerario CONTINUO, pasando por aquellos puntos donde se encuentren todas las indicaciones
topográficas señaladas en la pizarra.
Gana quien HAYA TRAZADO EL ITINERARIO MÁS CORTO.
Según se convenga previamente, una prolongación del itinerario de 1 a 3 km, constituye un error (Un pto. negativo. Tiempo limitado.
7. ESCONDITE POR ANGULOS
Este juego es entretenido y se parece a otros. Dentro de una habitación se esconde un objeto. Los jugadores entran en la habitación de a
uno, y deben descubrir este objeto LO MAS RAPIDO POSIBLE.
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Anteriormente se les han dado una serie de direcciones y distancias, expresadas en números de pasos, que les permitirán descubrir el lugar donde se encuentra el objeto
escondido.
Estas indicaciones se pueden anotar. El jefe de juego se colocará en el centro de la habitación y hará los comentarios clásicos de: Frío-Frío, Etc. pero sin mencionar Caliente o
Se quema...
Cuando el jugador se acerca al objeto, el jefe de juego guarda silencio, pero vuelve a sus comentarios cuando el jugador se aleja del escondite
El croquis ejemplifica el juego.
10. EL TOPOGRAFO
Los jugadores están sentados alrededor del jefe de juego y cada uno tiene una hoja de papel sujeta sobre 1 cartón y 1 MAPA DE LA
REGION EN LA CUAL SE SITUARA EL ITINERARIO.
El jefe de juego indicará en qué ángulo del papel se debe comenzar el croquis. Expone oralmente los detalles del itinerario.
Cada jugador debe marcar el recorrido sobre su mapa y simultáneamente ir dibujando a mano alzada el croquis topográfico del itinerario,
utilizando únicamente signos convencionales, observando exactamente lo más posible las distancias y dimensiones.
La puntuación máxima es: 50 ptos.
Cada error: Resta 1 a 5 ptos. según su importancia.
11. AJEDREZ SOBRE MAPA
Para este interesante juego, es conveniente disponer de cierto nº de mapas del Instituto Geográfico, en negro. a la escala 1:50.000.
Se pegaran sobre un cartón o una plancha de papel acartonado. Cada jugador dispone del mismo mapa y de 8 alfileres con banderines
rojos y azules (4 rojos y 4 azules) + 1 alfiler con banderín negro. El alfiler negro representa los Bandidos en un coche, los azules son los
Policías a pie, los rojos son los Policías motorizados.
Los alfileres podrán moverse únicamente por vías de comunicación señaladas: CAMINOS, SENDEROS, RUTAS, VIA FERREA y VIAS
NAVEGABLES. Los desplazamientos se efectúan por turnos. El alcance de cada desplazamiento es obligatoriamente limitado: A los cruces,
encrucijadas, centros urbanos, iglesias, torres, caseríos aislados, fuentes, puntos geodésicos, cotas, puentes y pasarelas, pasos a nivel: En
este punto, el jugador permanece 2 turnos sin jugar.
Los desplazamientos por ferrocarril se efectúan de una estación a otra.
Los coches pueden circular por rutas para vehículos con motor.
Los desplazamientos por vías navegables se efectuarán entre puentes, esclusas o embarcaderos.
Los peatones pueden circular por todas las vías de comunicación.
Los bandidos en coche pueden abandonar su vehículo, convirtiéndose en peatones y pudiendo por lo tanto, utilizar cualquier vía; no
pueden volver a viajar en coche, a no ser que vuelven a llegar donde lo dejaron y bajo la condición que la policía no esté "emboscándoles"
en ese lugar.
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El jefe de juego también tiene un mapa y un alfiler de color negro y es él quien mueve a los bandidos. Los jugadores hacen maniobrar los
equipos de policías para capturarlos.
El juego comienza de la siguiente forma:
El jefe de juego señala el punto de partida de los 8 equipos de policía. Luego explica que los bandidos, después de haber saqueado el
Banco XX, han sido vistos como pasaban en coche por el lugar "Y". Se da la alarma.
SEGUIDAMENTE TODOS JUEGAN A SU VEZ.
El jefe de juego mueve el coche de los bandidos, jugando 3 veces seguidas, luego se detiene.Cada jugador mueve sucesivamente:
Sus 8 equipos de policías que van a pie: Una vez solamente;
Sus 8 equipos de policías que van en coche: 3 veces.
(Un vigilante deberá controlar los movimientos de cada Jugador).
El jefe de juego ignora los desplazamientos de la policía.
Cada uno juega cuando le toca el turno pero únicamente el jefe de juego indica, en voz alta cada desplazamiento que ha realizado
(También puede hacerlo cada 2 veces JUGANDO UNA VEZ EN SILENCIO, lo que da a entender que se ha perdido la pista de los bandidos
durante un tiempo).
EL PRIMER JUGADOR QUE LLEGUE A CAPTURAR LOS BANDIDOS HA GANADO.
Los bandidos son capturados en los casos siguientes:
Si se paran en 1 lugar donde los policías los están esperando (EMBOSCADA).
Si están CERCADOS, es decir,, si todas las vías de comunicación por las que podrían escapar están ocupadas por policías COLOCADOS POR
UN SOLO JUGADOR. (Están en "jaque").
12. CARAVANAS EN LA MONTAÑA
(Este juego sirve para aprender a leer mapas de montaña).
Extender un mapa de montaña grande a la escala 1:50.000 (Si es posible en colores).
Cada jugador dispone de 1 hoja de papel, 1 lápiz} 1 regla; y se confecciona previamente una escala al 1:50.000.
Puede emplearse un cartómetro.
El jefe de juego anuncia que una columna de caminantes debe ir desde un punto "A" a un punto "B" que distan uno del otro de 50 a 60
km; ESTA CARAVANA DESEA CONOCER EL ITINERARIO MAS RAPIDO, POR MAS DIFICIL QUE SEA.
Cada jugador estudia el mapa y confecciona el itinerario más apropiado según su gusto. Teóricamente, la caravana puede pasar por todos
los sitios, incluso por las pendientes más abruptas y su velocidad de marcha será siempre de:
5 km/hora sobre camino o carretera horizontal o pendiente ligera.
300 m/hora en subida por sendero de montaña con 500 m/hora en la bajada.
200 m/hora en subida por ventisqueros o escarpadas con 300 m/hora en la bajada.
100 m/hora en subida en escalada en roca y con igual velocidad al bajar.
3 km/hora por bosque sin camino y con pendientes suaves.
Se comparan los itinerarios y se calcula su duración aplicando las reglas mencionadas. El itinerario más rápido es el vencedor.
Por errores topográficos se deben aplicar penalizaciones especiales.
Los ríos, torrentes y pantanos se pueden cruzar únicamente por puentes y pasarelas
13. EL VIAJERO
(Juego para aprender a dibujar una guía topográfica)
El jefe de juego reúne a los jugadores y les explica los signos convencionales que se utilizan en la confección de mapas, y más o menos
simplificados, aquellos que se emplean en las guías topográficas.
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Luego cada jugador recibe una hoja blanca, 1 lápiz, 1 goma, y en el ángulo inferior izquierdo de su hoja de papel marca una cruz que
indicara el punto de partida del "Viajero".
Seguidamente, el jefe de juego describe el recorrido efectuado por el viajero (Este itinerario es una sucesión de segmentos rectilíneos, de
los cuales se provee la orientación y la distancia a recorrer punto por punto: Naturalmente, el jefe de juego, previamente, ha preparado su
croquis.
Cada jugador traza sobre su hoja de papel el esquema del itinerario, así como todas las demás descripciones dadas por el jefe de juego,
utilizando los signos convencionales aprendidos.
Como puntaje máximo se otorgarán 10 puntos.
Croquis del Viajero
14. PEDRO, EL AVENTURERO
Es una variante entretenida y muy instructiva del juego anterior.
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Tema: PEDRO SIENTE PASION POR LAS EXCURSIONES DE ORIENTACION, POR LAS NOCHES SUEÑA QUE RECORRE GRANDES TERRENOS
CON UN MAPA A MANO.
Cada jugador tiene 1 hoja de papel, un lápiz, 1 goma y 1 regla graduada e intenta reproducir el itinerario de Pedro (Aficionado a los
viajes), imaginándose 1 recorrido entre 2 puntos cuya distancia no deberá exceder de 10 a 24 kilómetros (Tiempo limitado).
Este itinerario se dibujará en la forma del esquema topográfico del croquis del juego anterior.
El jugador que presente el mayor número de signos topográficos exactos (Los que figuran en el índice de los mapas del I.G.M.), se
atribuye 1 punto por signo. Cada error resta 1 punto.
15. JUEGO DE KIM - TOPOGRAFICO
Presentar a cada jugador un mismo mapa durante 1 minuto. Luego, el jugador deberá enumerar de memoria todo lo que ha visto sobre el
mapa.
Se puntuará el número de datos recordados. Se puede reducir el ejercicio a CIERTOS signos.
CAPITULITO II
"JUEGOS DE ORIENTACION AL AIRE LIBRE"
16. ROSA DE LOS VIENTOS
Los jugadores forman un gran círculo alrededor del jefe de juego, quien se situará en el centro. Cada uno representa un punto de la
brújula según se ve en el croquis del juego.
Desde su lugar, el jefe de juego podrá decir sus consignas en voz clara y fuerte.
Al oír cada consigna del jefe de juego, por ejemplo: NORTE cambia con SUR, los interpelados deben intercambiar sus lugares sin vacilación
y lo más rápido posible. Todo error o duda hacen permanecer al jugador en cuestión en su sitio, mientras que los que aciertan
correctamente pueden salir del círculo. Los 2 últimos jugadores que queden, han perdido.
17. Variante:
Los jugadores se colocan fuera de círculo de la rosa. A la señal del jefe, cada uno debe ocupar el puesto indicado en el círculo de la rosa. El
último va saliendo.
Croquis del juego: Rosa de los Vientos.
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18. ROSA LOCA
Juego similar a la variante del juego anterior, con la diferencia que el jugador que es NORTE debe ubicarse hacia donde señala el jefe de
juego. Este puede señalar el Norte hacia cualquier punto cardinal real.
El objetivo de este juego es que los jugadores respeten la formación cardinal estando el Norte en cualquier lugar. Aquel que sea el último
en ubicarse sale del juego.
19. EL DESORIENTADO
Este juego es una variante del juego ROSA DE LOS VIENTOS. Los jugadores ocupan todos los puntos de la rosa de los vientos, el jefe de
juego señala a uno de los participantes y le indica un punto al que se debe cambiar, luego otro, luego otro, etc. HASTA 5 VECES
SEGUIDAS, dando las consignas cada vez más rápido. Todos los demás jugadores no pueden moverse de su sitio y el jugador señalado
sólo se va colocando delante de ellos según las consignas del jefe de juego. Si el jugador ejecuta los movimientos sin vacilar podrá
retirarse del círculo hasta el final. Si se equivoca, vuelve a su sitio y se llama a otro.
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20. ROSA DE LOS VIENTOS EN LA NIEBLA
La formación para este juego es igual a la del juego ROSA DE LOS VIENTOS.
El jefe de juego se sitúa en el NORTE de la rosa de los vientos. Se conduce a un jugador al que se le venda los ojos y se lo lleva al centro
del circulo. Se le hacen dar 3 vueltas sobre sí mismo y, retrocediendo unos pasos hacia el Norte, el jefe de juego dice: "Yo soy el Norte" y
le indica un punto en la rosa al cual el jugador "ciego" deberá dirigirse.
Si lo logra tendrá derecho a quitarse la venday pasa otro jugador. Si no lo logra, deberá volver a ocupar su puesto en el círculo con los
ojos vendados para que tenga otra oportunidad.
21. LA ROSA DE LOS VIENTOS A TOQUE DE SILBATO
Los Jugadores se agrupan en el centro de la Rosa de los Vientos; el jefe de juego recorre el círculo con 1 silbato. Sobre el círculo se han
marcado los 4 puntos cardinales mediante unas estacas. De vez en cuando, el jefe de juego para, da un toque de silbato y dice: "EL
VIENTO SOPLA DE…".
El primer jugador que indique la dirección exacta (Señalando hacia ella) gana 1 punto. En cuanto 1 jugador haya obtenido 2 puntos,
puede retirarse del círculo. El
último es quien pierde.
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22. EL LABERINTO
Este es un juego excelente para ejercitar la memoria sobre lugares visitados.
El jefe de juego conduce a los jugadores en grupo por un itinerario muy complicado, atravesando plantaciones de árboles, matorrales,,
lugares abruptos, rocosos, etc... Seguidamente, y por turnos cada jugador debe repetir el recorrido cometiendo el menor nº de errores
posibles.
Ejecución:
Cuando todos han vuelto a la partida el jefe recorre, solo, el mismo itinerario, colocando en algunos lugares, pequeñas estacas con alguna
inscripción. De vuelta de su recorrido, indica la salida, de a uno, a los jugadores. Un arbitro controlará la hora de llegada.
Los intervalos entre las salidas se escalarán de forma que cada jugador disponga del tiempo necesario para hacer sus averiguaciones y
para EVITAR POSIBLES ENCUENTROS. Cada jugador, tendrá 1 papel y 1 lápiz, y deberá anotar sucesivamente las inscripciones de las
estacas cuyo número conoce. Cada estaca omitida equivaldrá X ptos. que se transformarán en minutos de penalización y se añadirán al
tiempo total empleado en el recorrido.
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23. CARRERA EN ZIG-ZAG CON BRUJULA
grupos, Los equipos pares irán del 1 al 5, los impares del 5 al 1, lo que aumenta el escalonamiento de salidas.
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24. ORIENTACION POR LETRAS
Partiendo desde un punto central, el jefe de juego coloca en diferentes lugares, cuyas direcciones y distancias exactas anota,,cartoncitos
con las letras de un sustantivo. Luego se reúnen los jugadores y se les indican las direcciones y distancias de los cartones. Se les da salida.
El primero que encuentre la palabra completa ha ganado. (Se puede jugar individualmente o por equipos).
Por ejemplo: Palabra: MAX.
M se encuentra al SSO
A azimut 60 grados
X azimut 120 grados
Están a 50, 75, y 125 pasos respectivamente.
25. Variante: Por letras con dibujo.
Ejemplo: Sobre la palabra PANTIN (Ver croquis).
Las letras se indican por orientación con referencia a "A". Los jugadores deben:
Dibujar un croquis con la ubicación de las estacas.
Buscar el mejor itinerario.
Seguirlo y recoger las letras en las estacas.
Entregar la palabra completa junto con el croquis pedido en 1
26. CARRERA EN ANGULOS
El jefe de Juego reúne a los jugadores y expone el juego.
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Se trata de seguir un itinerario a base de direcciones dadas, (Elegir un terreno con gran número de caminos y cruces, por ej.: Bosques
con senderos).
El itinerario seguirá siempre caminos marcados y TODOS LOS CAMBIOS DE DIRECCION SE EFECTUARAN EN LOS CRUCES QUE SE VAN
ENCONTRANDO SUCESIVAMENTE. Ejemplo:
Norte, 300 m
Este,260 m
SO 100 m
SE 220 m
NNO 310 m
Este 500 m
El camino a seguir es el de la dirección indicada, o por lo menos, el más próximo a ella.
Los jugadores salen de la base a intervalos de tiempo iguales. Se prohíbe el uso de mapas. A 10 m antes de un cruce, en el que habrá que
cambiar de dirección, un lazo de lana roja, sujeta en una rama, a la altura de los ojos ("R" en el croquis), y a la derecha de la dirección de
recorrido, indica al jugador que la dirección que lleva es correcta. Si no encuentra la señal, sabe que ha cometido un error y que debe
volver al cruce anterior. La clasificación se efectúa de acuerdo con el tiempo empleado por cada uno para el recorrido.
27. Variante:
Se prohíbe el uso de la brújula y el jugador se deberá orientar por símbolos naturales, reloj o métodos alternativos ya aprendidos.
28. LOS PERDIDOS
Este juego es muy conveniente para las principiantes.
Los jugadores vendados son conducidos en grupo por 1 itinerario circular con respecto a la meta hasta cierta distancia del campamento.
Seguidamente, el grupo sigue caminando parándose cada 3 a 4 minutos. En cada parada se le quita la venda a 1 jugador (Tomando nota
de la hora), se le entrega un mapa que indicará la meta y la zona APROXIMADA donde se encuentra en el momento de su liberación.
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Por lo tanto, cada jugador debe buscar:
El punto exacto en donde está.
La dirección al campamento.
Volver al campamento lo más rápido posible.
Será vencedor aquel que tarde menos en llegar
29. GOLF DE CINTAS
Juego para desarrollar la agudeza en la memoria visual. Se agrupa a los jugadores en un alto del terreno que servirá de observatorio. Se
les indicará que en ciertas direcciones hay cintas de diferentes colores, su valor será diferente.
ROJO: 1 punto.
BLANCO: 2 ptos.
AMARILLO Y NEGRO: 3 ptos.
VERDE : 4 ptos.
Para cada cinta se da la dirección y su distancia aproximada. Por ejemplo:
1º Cinta: Roja - Aximut 35 grados - 200 a 250 m
2º Cinta: Blanca - Etc
Los jugadores anotan estas indicaciones y marcan sobre su mapa las zonas donde pueden estar las cintas.
Terminado esto el jefe de juego indicará la salida. Este juego se jugará por equipos. El tiempo será limitado.
Un cuarto de hora antes de finalizar, un árbitro dará una señal. A la hora convenida, anunciará el final del juego. El equipo que llegue
completo UN CUARTO DE HORA DESPUES DEL FINAL DEL JUEGO con el mayor nº de cintas, será el ganador.
En caso de empate, se procede a contar los valores de los colores de las cintas de cada equipo.
Croquis del juego
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30. FALSOS ESCONDITES
Se explica a los Jugadores que van a seguir al jefe de Juego por un itinerario establecido. Cada equipo o cada jugador (En el caso de
equipos éstos no deben componerse de más de 3 jugadores), recibe un plano detallado del recorrido.
Antes de la salida, el jefe de juego explica que se han distribuido escondites a lo largo del itinerario y que hay que descubrirlos. Para ello,
el jefe de juego indica las características de cada uno de ellos mediante la descripción del lugar, naturaleza del terreno, dirección y
distancia con respecto al camino,, tipo de árboles vecinos, aspecto del paisaje, pero sin ninguna explicación complementaria respecto a su
distanciadesde el pto. de partida.
Luego, todos los jugadores siguen la dirección del itinerario con el jefe quien andará despacio para que todos puedan observar bien.
Incluso puede pararse de vez en cuando, naturalmente lejos de los lugares de los escondites, para que todos puedan consultar los planos
tranquilamente.
Cada jugador anotará con lápiz rojo en su plano el lugar supuesto de cada escondite numerándolos. (Los escondites son ficticios).
Al final del recorrido el jefe de juego recoge los planos y califica según la precisión de los observadores.
LUGAR CORRECTO: 10 ptos.
LUGAR APROXIMADO: 2 a 6 ptos.
LUGAR ERRONEO u OLVIDADO: 0 ptos.
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31. CARAVANA PERDIDA
El jefe de juego conducirá a los jugadores al bosque; una vez allí hará una parada. Explicará a todos que se ha perdido y que debe llegar a
cierto punto marcado en el mapa (Lo enseña) y que cuenta con ellos para salir del problema.
Uno de los jugadores debe precisar el punto donde se encuentran en ese momento. Todos se acercan por turno y le dicen en voz baja al
jefe el punto que estiman. El 1º que lo acierte gana 3 puntos. Luego, todos los jugadores, por turno deben conducir al grupo durante una
parte del itinerario. Todos los guías pueden usar únicamente la brújula, o también pueden consultar el mapa. El director del juego
comprueba permanentemente las direcciones seguidas, y en caso de error advierte al guía diciendo: "FALTA"; cada falta representa de 1 a
3 ptos. negativos según su gravedad:
0 a 30 grados...1 pto.
30 a 90 grados:2 ptos.
0, más de 90 grados...:3 ptos.
Si el guía necesita cambiar de dirección para evitar obstáculos anunciará: "OBSTACULO", luego cambiará la dirección a su gusto y cuando
haya vuelto a encontrar la dirección debida dirá "EN RUMBO" y seguirá adelante.
Cada vez que el jefe de Juego diga "FALTA" el guía debe procurar rectificar. SI NO LO LOGRA AL CABO DE 3 CAMBIOS DE DIRECCION
QUEDA ELIMINADO Y EL GUIA SIGUIENTE OCUPARA SU PUESTO.
Ningún guía puede estar al mando más del trayecto estipulado. Si no se ha llegado a la meta después que todos hayan pasado por "guías",
se pide un voluntarlo para llegar a la meta. El que se ofrezca deberá acertar, sino quedará completamente eliminado. Si acierta ganará de
10 a 20 ptos. según la longitud del recorrido. Durante este último recorrido el jefe de juego no dará ninguna indicación respecto a errores
de dirección, pero habiendo estimado el tiempo necesario para llegar a la meta. Al pasar ese tiempo, advertirá al guía su error y si queda
tiempo, pedirá otro voluntario.
Variante: Ver juego MALDITO GUIA.
32. MALDITO GUIA
El jefe de juego pide a uno de los jugadores que guíe al grupo durante el recorrido, de vez en cuando le dará la orden de modificar el
rumbo y de seguir otra dirección diferente.
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Por ejemplo: Carretera hacia NO., Seguir el camino hacía SSE. Volver al cruce XX, Etc.
Cada vez que el guía dirija correctamente ganará 1 pto.; si duda: ½ pto., y si se equivoca será reemplazado por otro jugador.
Lo que le da atractivo al juego, es la manera de dar las consignas, como si el jefe de juego fuera una mala persona que procura asustar y
confundir al guía intentando o hacerlo caer en faltas que el Jugador deberá RECTIFICAR INMEDIATAMENTE para no ser descalificado.
33, ORIENTACION INDIA
Tema: "DOS TRIBUS INDIAS BUSCAN UNA MISTERIOSA CIUDAD SUBTERRANEA QUE ALBERGA FABULOSAS RIQUEZAS. LA ENTRADA A
DICHA CIUDAD ESTA INDICADA MEDIANTE SEÑALES GRABADAS. CADA UNA DE LAS TRIBUS JURA QUE EL TESORO SERA SOLO PARA
ELLA"
El jefe de juego elegirá un claro donde se encuentre un mojón, 1 poste o 1 árbol claramente visible y trazará los signos convenidos sobre
el lugar escogido como entrada a la ciudad subterránea.
Luego, se dirige al punto "A", situado a igual distancia de las 2 tribus. En "A", el jefe de juego espera a los caciques de las 2 tribus
mientras que los respectivos bandos permanecen en sus poblados "B" y "C". El jefe de juego entrega a cada cacique la dirección a la
ciudad misteriosa y la distancia aproximada entre ella y el poblado.
Cada cacique recibe un mapa y se dirige a su poblado respectivo para ir con toda la tribu en busca de la ciudad.
Si aciertan a orientarse, las 2 tribus se encontrarán. En ese caso establecerán combate (A través de un sistema de vidas previamente
convenido). El 1º indio que no haya sido capturado y que lleve el dibujo exacto, de los signos marcados en la entrada de la ciudad, al
arbitro situado en "A", será vencedor en nombre de toda su tribu. Los capturados en combate deberán abandonar el campo de juego y
dirigirse sin demora a la prisión so pena de descalificación de toda la tribu.
El jefe de juego anunciará el final mediante una señal convenida.
34. EN BUSCA DE ROLDAN
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42
Tema: LOS SARRACENOS ACABAN DE ATACAR A ROLDAN EN EL RONCESVALLIES. CARLOMAGNO LEJOS DE SU SOBRINO MARCHA SIN
PREOCUPACION PERO DE REPENTE, OYE EL SONIDO DEL CUERNO DE ROLDAN PIDIENDO AYUDA. EL SONIDO SE OYE 3 VECES.
CARLOMAGNO SE DIRIGE A TODA PRISA EN DIRECCION AL SONIDO PARA SOCORRER A ROLDAN. EN RONCESVALLIES LOS SARRACENOS
TODAVIA COMBATEN Y, PENSANDO QUE VAN A SUCUMBIR ENVIAN UN MENSAJERO A SU ALIADO INDICANDOLE EL LUGAR DE LA LUCHA.
LOS ALIADOS DE LOS SARRACENOS TAMBIEN OYEN EL CUERNO Y AL RECIBIR EL MENSAJE ACUDEN A SU VEZ Y SE ENCUENTRAN CON
LAS TROPAS DE CARLOMAGNO. QUIEN SERA EL VENCEDOR? EH?
Ejecución: 2 equipos iguales representan los sarracenos y las tropas de Carlomagno respectivamente,.
Los equipos toman posición a un lado y al otro de un valle que representará Roncesvallies.
Cada equipo tiene mapas,, brújulas , silbatos.
El jefe de juego se sitúa a igual distancia de los 2 equipos.
Hace señales seguidas con cuerno o silbato (Cada señal debe durar 30" aprox.) y las repetirá cada 15 minutos.
El combate se efectuará quitándole la vida al adversario.
Al final del juego, será vencedor aquel equipo que llegara al lugar donde se encuentra Roldan con el mayor nº de integrantes vivos.
35. PIONEROS RIVALES
3 equipos de Acampantes que representan otros tantos grupos de pioneros, rivales entre sí, deben dibujar el croquis de una región
claramente determinada por límites naturales. Cada jugador llevará una "vida" en la cintura.
LOS EQUIPOS PROCURARAN:
Capturar el mayor nº de componentes de los equipos enemigos y destruir sus croquis.
Dibujar conjuntamente el mejor croquis topográfico de la región.
Evitar ser capturados.
El juego dura, en principio, 1 hora.
La puntuación se lleva a cabo de la siguiente forma:
CROQUIS TOPOGRAFICO: 0 a 50 ptos. según su calidad.
ADELANTO RESPECTO AL FINAL DEL JUEGO: 1 pto. por minuto de adelanto.
PRISIONEROS: 7 ptos. negativos por cada jugador perdido en los combates.
En caso de alarma, los croquis podrán ser escondidos en las vestimentas, en lugares precisados previamente por el jefe de juego. Los
prisioneros se deben dejar registrar sin oponer resistencia.
36. PISTA GEOGRAFICA
Juego para aprender la terminología de los diferentes elementos del paisaje.
Cada jugador (Individualmente o en pares o equipos pequeños) tiene un mapa de la región que el
37. SOCORRO RAPIDO
Pueden tomar parte en este juego un número cualquiera de equipos.
Tema: Una banda se encuentra en peligro, necesitaauxilio, y uno de sus motoqueros, al dirigirse a la guarida mas próxima, atraviesa
casualmente el campamento en donde es detiene un momento para entregar a los equipos un plano con la situación exacta de las bandas
en peligro que están a unos 3 kilómetros del campamento.
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Cada jefe de equipo procurará llegar con sus exploradores a dicho sitio en el menor tiempo posible y sin dejarse ver por el enemigo cuyas
avanzadas están señaladas en el plano, en un lugar entre el campamento y las bandas amigas. Estas pueden situarse en lugar visible; y
los enemigos son personas con banderas en la mano.
Tan pronto como uno de éstos ve a algún equipo, dará un silbido y agitará su bandera. De esta manera, el equipo visto se considera
prisionero.
Si ven a un jugador solos le advertirá que está muerto y que no puede seguir jugando.
38. LAS BANDAS PERDIDAS
Los jugadores, divididos en bandas, tratarán de seguir un itinerario después de haber sido dejados en un punto en el terreno. Sus
misiones consistirán en:
Establecer el punto de partida y
DESCRIPCION DEL ITINERARIO REALIZADO PARA VOLVER A LA BASE, redactándolo en la forma que emplearía un guía para
explicar un recorrido a alguien que tuviera que seguirlo.
El itinerario debe ser descrito mediante sucesivos puntos de referencia, combinando descripciones de lugares, configuración del terreno,
plantas que llaman la atención, azimuts, puntos de observación, etc.; puede solicitarse más o menos complejo según la imaginación del
jefe de juego quien habrá recorrido dicho itinerario previamente.
Los jugadores de a uno o por equipos, seguirán el itinerario, dejando intervalos entre ellos, calculados de manera que no se puedan
producir "TELESCOPAGES" (Superposición).
Se les clasificará según el-tiempo empleado en el recorrido y la presentación del recorrido..
Este juego da posibilidad de variantes interesantes para esquí o mountain-bike (Ciclismo).
El equipo que llega en menos tiempo al lugar en que se encuentran las bandas amigas sin haber perdido a ninguno de sus integrantes, es
el vencedor.
39. LEVANTAMIENTO DE PLANOS
Tan pronto como un campamento sea instalado, lo primero que debe hacerse es conocer los terrenos que lo rodean y esto constituye un
excelente tema para un concurso.
A cada jefe de equipo se le entrega una hoja de papel, sobre la cual ha de hacer un bosquejo de plano de los terrenos que rodean al
campamento en un radio a estipular (1, 2, ó 3 km); para esto puede enviar -a sus exploradores en todas las direcciones con la misión de
medir y anotar todos los detalles de importancia (Caminos, ríos, poblados etc.) escogiendo los más experimentados para las direcciones
que presenten mayor dificultad. El equipo cuyo plano llegue primero y mejor confeccionado al jefe de juego será el ganador. El jefe de
equipo será el responsable de confeccionar el plano final lo que podrá hacer solo con los datos averiguados por su equipo.
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CAPITULITO III
"PARA JUGAR CON LOS MÁS CHIQUITITOS"
40. RUMBO A LO DESCONOCIDO
En el centro de un círculo se coloca un jugador de pie, mirando hacia el Norte y con los ojos vendados. Los jugadores restantes forman el
círculo. Cada uno es un punto cardinal de la Rosa de los Vientos. El jefe de juego le indica a 2 jugadores a cambiar de sitio.
Por ejemplo: El suroeste con el noroeste. Estos jugadores tratan de cambiar lugares silenciosamente sin ser capturadoss pues si lo son,
pasan a ocupar el lugar del centro.
41. Variante A: "Buscar el Rumbo"
Al jugador del centro se le indica encontrar su camino hasta el punto central, en la mitad sur.
Por ej.: A SO, si está de frente al O, se le indica encontrar el SO.
42. Variante B: "Duelo"
A 2 jugadores colocados en el centro, uno de frente al N, y el otra de frente al S; a cada uno se le indica encontrar su camino al rumbo
opuesto en ½ vuelta.
43. TARJETAS DE RUMBO
Se distribuyen, entre los jugadores, una serie de tarjetas correspondientes a los rumbos de la brújula, teniendo cuidado de que sólo una
lleve la letra "N".
Se colocan las tarjetas en círculo, con las letras hacia abajo.
Al dar una orden, cada jugador toma una tarjeta y a una 2º señal la voltea. Aquel que tenga la letra N la pone en alto y el resto ocupa sus
puestos de acuerdo con los rumbos de sus tarjetas y tomando al Norte en la posición en que se encuentre el jugador que tiene la "N". El
último que se ubica: Pierde.
44. LA BRUJULA SENTADA
Cada silla se coloca de acuerdo con un punto de la brújula, lo más separado posible una de otra, formando un círculo amplio. Las
jugadores se forman en línea detrás de jefe de juego, quien empieza a correr alrededor del círculo, por fuera, con todos las jugadores
detrás de él.
De vez en cuando el jefe de juego menciona un punto cardinal cualquiera y los jugadores corren a ocupar la silla correspondiente a ese
rumbo.
El que llega 1º la ocupa. NO valen disputas por la silla. Cuando un rumbo es repetido, un segundo jugador se sienta en las piernas del que
ya había quedado sentado por la mención anterior. Si cualquier jugador que está ocupando una silla la abandona, es descalificado. Aquel
equipo que primero haya sentado a todos sus integrantes, será el ganador.
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45. LA BRUJULA DESCOMPUESTA
En este juego toman parte 8, 16 ó 32 jugadores, los cuales se sientan en círculo y a uno de ellos se le asigna el NORTE.
Se concede tiempo suficiente a los demás para que, en silencio, encuentren el rumbo que les corresponde. Cuando ya ha pasado bastante
tiempo, de acuerdo con los conocimientos de orientación que todos posean, el jefe de juego dice un rumbo. Por ej.: SE. El jugador que
está en ese punto con respecto al Norte se queda quieto hasta que su opuesto, el NO (Noroeste), lo toca y entonces intercambian
posiciones adoptando los nuevos nombres. Para dar nueva vida a este juego, el Norte pasa a otro jugador.
Si sobran jugadores, estos permanecen de pie en los rincones y si logran tocar al "nombrado" antes que lo haga su opuesto, ocupan el
lugar, quedando a la espera ahora "el lenteja".
46. BRUJULA ROTATIVA
Los jugadores se forman en círculo que gira alrededor de un jugador que está en el centro. Cuando este dice "Alto",
nombra 2 rumbos de la brújula y empieza a contar hasta 15. Si los 2 rumbos nombrados no han cambiado de lugar entre sí antes que
llegue a 15, éste (El jugador del centro) trata de ocupar una de los lugares, o el lugar que haya sido desocupado por el que haya salido del
círculo creyendoque su rumbo había sido nombrado.
El del centro no deberá moverse hasta terminar de contar hasta 15. Este número puede ser aumentado o reducido según convenga para
hacer más activo el juego.
47. RELEVOS DE BRUJULA
Los equipos se forman en filas. Frente a ellas, se traza con tiza, en el piso, un círculo en el que se marca el NORTE, y con el. resto de los
puntos indicados.
El jefe de juego nombra 1 rumbo y el 1º de la fila de cada equipo va y coloca, antes que el jefe haya contado hasta 6, un lápiz en el lugar
de la brújula que corresponda.
Si lo hace correctamente, el jugador ocupa un puesto detrás de la brújula.
Si comete un error, vuelve a la cola de su fila. El jefe nombra otro rumbo y ahora el que era 2º de cada fila hace lo mismo que el anterior.
El primer equipo que logre "pasar" a todos sus integrantes del otro lado de la brújula, es el ganador.
Si hay empate, TODOS los equipos tienen derecho a desempatar.
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CAPITULITO IV
"GRANDES JUEGOS e INTRODUCCION A LOS CAMPEONATOS y CARRERAS DE ORIENTACION"
48. CARRERA DEL PLANO
Los jugadores (De uno en uno o en parejas) reciben una ficha indicando lugar y hora de salida y una meta. Se les entrega, además un
mapa de la región.
Llegados a la meta, un Arbitro anotará el pase del equipo y le indicará la siguiente meta. Así sucesivamente.
Cada competidor deberá recorrer el trayecto a una velocidad de 4 km/hora (Descansos y Paradas incluídos), y todo retraso será
penalizado proporcionalmente. LOS ADELANTOS SOBRE EL HORARIO PREVISTO NO SE TENDRAN EN CUENTA (Ni descuenta ni otorga
puntaje).
49. CAMPEONATO GENERAL DE ORIENTACION
Este gran juego indicado para los más ENTRENADOS EN LA ORIENTACION, así como acampantes adultos, requiere una organización y
preparación meticulosas.
Es una de las mejores pruebas de orientación para poder apreciar los conocimientos técnicos de un acampante, y también le provee una
excelente ejercitación en táctica y estrategia.
A ser posible se elegirá una región muy accidental, variada, con bosques, con muchos árboles, senderos, cañadones; con algunos puntos
especialmente elevados y aislados que servirán de observatorios.
El ejemplo que sigue es el reglamento modelo de uno de estos campeonatos que ya se organizaba en el bosque de FONTAIN BLEU, allá
por Febrero de 1939, para obtener el carnet G.C.R. del Groupe des Campeurs Randonneurs (Agrupación de Aficionados a la excursión, el
trekking y el camping).
La idea de incluirlo en este informe es proveer un recurso más para la aplicación de la orientación en juegos de mayor complejidad y
alcance.
REGLAMENTO
El campeonato tendrá lugar en la región comprendida entre las "X Lugar" y "Z Lugar".
El encuentro de jugadores y árbitros tendrá lugar el día: ____________________________________ en el campamento "X",
ubicado en: ____________________________________ a las ____ hs.
Se prepararán áreas de recepción para ingresar al juego (Se deberá traer equipo y comida para toda la duración del evento).
Una 2º reunión de los jugadores tendrá lugar el día: _____________________________________ , a las ____hs. para recibir
todas las instrucciones necesarias. La 1º salida se efectuará a las ____ hs.
El juego tendrá lugar, independientemente del clima que impere.
Los jugadores, en posesión de una ficha individual deberán salir del campamento y dirigirse sucesivamente a 10 estaciones
numeradas. En cada una de estas estaciones, deberán anotar una señal indicadora que encontrarán en un poste o habrá un
árbitro, quien les indicará realizar una prueba de orientación práctica.
Los jugadores serán clasificados según la duración de su recorrido. Se otorgarán BONIFICACIONES DE HORARIO a las mejores
soluciones de los problemas presentados durante el itinerario y PENALIZACIONES DE HORARIO sancionarán todos los errores.
Carnet C.G.R.: Quienes quieran obtener este carnet, deberán realizar el recorrido solos.
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Los no aspirantes al carnet C.G.R. podrán agruparse en equipos de 2 a 3 jugadores como máxima.
Cada jugador recibirá 1 SOBRE DE SEGURIDAD cerrado, en el cual, en caso de extravío, podrá encontrar
todas las instrucciones necesarias para llegar al punto de reunión final, una vez terminado el juego.
El olvido de una estación, o de un poste de señal, será penalizado con 45 minutos de recargo.
El abrir el sobre de seguridad, implicará la eliminación del jugador o del equipo.
El control en la meta de llegada será cerrado a las ____ hs. para el que ha partido primero y sucesivamente, de 5 en 5 minutos,
para los siguientes.
La llegada fuera del cierre de control, anulará la prueba para el jugador por considerarse técnicamente lento.
Etapas del Itinerario (Ejemplo)
Cruce de la ruta _______ con la ruta _______ . Poste de Control.
Cruce de caminos en el llano _________. Arbitro. (Búsqueda de letras según ángulos de azimut variados).
Mirador de __________. Arbitro (Ejecutar croquis panorámico).
Cruce de Caminos __________. Poste de Control.
Entrada del campo de ________. Arbitro (Levantar plano rápidamente).
Cruce de la ruta ________ que viene desde ______. Poste de Control.
Rotonda de _______. Poste de Control.
Rotonda de _______________ . Poste de Control.
Estación de Servicio en la entrada a __________ . Arbitro (Apreciación de Distancias).
Rotonda de _______. Arbitro (Cálculo de alturas)
Estación de Trenes ________. Entrada en el valle. FINAL DEL JUEGO.
Principios de Organización
Separación entre jugadores: RASTRILLOS.
Para evitar el "telescopage" entre los jugadores/equipos, es decir, el encuentro de 2 o más jugadores/equipos que se puedan seguir
mutuamente, se pueden adoptar 2 métodos:
ESCALONAMIENTO EN LAS SALIDAS
(Los árbitros podrán modificar los intervalos entre las salidas de los jugadores/equipos durante el curso del juego neutralizándolos durante
un tiempo determinado), aunque esta forma es casi siempre insuficiente. Se la puede completar mediante el sistema RASTRILLO, que se
aclara en el croquis siguiente:
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El rastrillo consiste en postes de control colocados simétricamente al eje del itinerario del juego. Al dar la salida a 1 jugador/equipo, se le
indicará únicamente el poste Nº 1, y una vez allí, el árbitro de ese poste le entregará el plano completo del juego.
El 29 jugador/equipo también recibirá, en su la salida, la dirección del poste que es simétrico en el itinerario al Nº 1, o sea, el Nº 3, en
donde un árbitro le entregará el plano del juego.
Este sistema ofrece 2 ventajas:
Duplica el intervalo entre los jugadores/equipos.
Les hace recorrer el itinerario en diferentes sentidos. Por lo tanto, cuando los jugadores/equipos se encuentren, no tendrán
ningún interés en seguirse.
SISTEMA CIRCULAR DE ITINERARIOS OPUESTOS
Existe otro procedimiento, distinto al rastrillo, para aumentar los intervalos entre los jugadores/equipos, haciéndolos recorrer el mismo
itinerario en 2 sentidos opuestos. Es el "Campeonato Circular de Orientación".
Croquis: CAMPEONATO CIRCULAR DE ITINERARIOS OPUESTOS
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http://www.juanmanuell.com/actividades/jueorient50.htm#index#index49
Consiste en elegir 1 itinerario cuyes postes están todos a igual distancia de 1 punto. interior: EL PUNTO DE SALIDA Y LA META.
Se comprenden fácilmente las ventajas de este sistema. No es necesario que el itinerario sea rigurosamente circular; es suficiente con que
se aproxime a un círculo, y es necesario que las 2 recorridos opuestos sean realmente IGUALES en distancia y dificultad.
El sistema circular quizás sea menos eficaz que el de rastrillo para lograr los intervalos entre Ios jugadores/equipos, pero su organización
es mucho más sencilla y además, presenta una gran ventaja sobre el otro: Un jugador/equipo accidentado o cansado puede abandonar el
juego y llegar en muy poco tiempo al campamento central.
Controles Automáticos
Para los controles Automáticos se emplea el sistema DE LOS POSTES DE CONTROL COLOCADOS PREVIAMENTE.
En la 1º parada después de la salida, cada jugador/equipo recibe el plano de juego que indicará las ubicaciones sucesivas de dichos postes,
orientándose siempre a partir de una encrucijada o de un punta determinada (Esta orientación se puede dar en puntos del compás o
brújula, en grados o cuadrantes).
Ejemplo:
Poste 1: ENCRUCIJADA DEL BOSQUE 160 m
Poste 2: PLAZOLETA PRINCIPAL DEL PUEBLO 63 m
Poste 3: ARBOL GIGANTE Azimut 60 grados - 170 m
Poste 4: ROTONDA DE RUTAS Azimut 20 centésimas - 36 m
En la ficha queda un espacio en blanco para anotaciones particulares del jugador/equipo. Cada poste debe estar clavado en el punto
preciso y debe ser controlado, previamente, por un árbitro. Dichos postes tienen una ranura en el extremo superior, en el cual estará
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sujeta una cartulina con una letra o un nº de identidad (Código). También pueden utilizarse aparatos "registradores de visita" para marcar
en la tarjeta del jugador/equipo al pasar por cada poste.
Los jugadores deberán encontrar los postes lo más rápido posible y hacer el registro de la SEÑAL de identificación de cada poste en el
lugar correspondiente de su ficha, lo que constituye un control automático de su paso por ellos.
El sistema de POSTES-MENSAJE (Sobres conteniendo instrucciones a seguir) debe ser evitado, porque no brinda los mismos resultados
que si el puesto está vigilado por un árbitro, ya que los sobres se pueden deteriorar o perder, e inclusive alterar, provocando discusiones.
Las distancias entre los postes se indicarán en metros; se pueden indicar en "pasos", pero para ello se debe convenir en un paso de tipo
stándard. Ejemplo: 130 pasos ....100 m
Comisarios de las pruebas:
Impondrán a los jugadores/equipos, cuando pasan, pruebas técnicas suplementarias y OBJETIVAMENTE puntuable. Por ejemplo: CROQUIS
TOPOGRAFICO, APRECIACION DE DISTANCIAS, TOMAR PUNTOS DE REFERENCIA. CROQUIS PANORAMICO, CALCULOS DE ALTURAS.
ANCHO DE LOS RIOS. ORIENTACION POR RIOS, ETC.
Clasificación de lo Jugadores o Equipos
La exactitud del tiempo total del recorrido permite una 1º clasificación (1 punto por minuto). A esta cifra se suman todas las
penalizaciones, seguidamente se restan los tiempos de neutralización impuestos por los árbitros en caso de existir, y finalmente se restan
los puntos obtenidos en las pruebas técnicas que tienen el valor de bonificaciones de minutos de recorrido. De esta forma se obtiene un
total de puntos que permite efectuar la clasificación de los jugadores/equipos.
DICHA CLASIFICACIONES INVERSA A LOS PUNTOS ADQUIRIDOS.
Por lo tanto, el jugador/equipo que haya obtenido 50 ptos. ganará con respecto a aquel que haya obtenido 60 ptos.
Croquis de la colocación de Postes
50. CAMPEONATO SUPERIOR DE ORIENTACION
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Acabamos de describir un campeonato simple de orientación. Dicho campeonato se podrá completar mediante una prueba más difícil,
utilizando los mismos recursos técnicos: Rastrillo, Postes de Control, Árbitros.
Naturalmente, una prueba de nivel superior no es tan fácil como una prueba simple y se distingue por las siguientes características:
Un recorrido bastante largo y fatigoso para imponer a cada candidato una velocidad media de marcha que le permita
demostrar sus capacidades reales como corredor activo.
De ser posible, el mapa debe presentar varios errores con respecto al terreno representado, y los competidores deberán
descubrir y corregir estos errores sobre la marcha.
Los árbitros colocarán, en ciertos lugares, postes de control bien visibles dando indicaciones intencionalmente erróneas. Dichos
errores deberán ser descubiertos y explicados por los competidores.
En algunos casos, los jugadores deberán orientarse sin mapa ni brújula (Los mapas y brújulas serán encerradas en sobres
sellados durante el trayecto hasta la siguiente estación).
Los competidores deberán efectuar algunos recorridos "Campo traviesa" sin utilizar caminos ni senderos.
En el campeonato superior no se pide al competidor que sepa orientarse técnicamente, sino que debe mostrar su capacidad de guiar a
otros con seguridad y resolver situaciones-problema como guía responsable. Algunas pruebas tendrán muy en cuenta esta premisa.
Finalmente, será conveniente pedir al competidor que confeccione un informe claro y preciso de le prueba realizada EN LAS CONDICIONES
FISICAS EN LAS QUE SE ENCUENTRE AL LLEGAR A LA META.
El tiempo empleado en dicha redacción puede o no estar incluido en el tiempo total del recorrido, según decisión del jefe de juego.
51. RAID DE ORIENTACION
En este juego de organización idéntica a la del Campeonato, el competidor (Solitario o En Equipo), debe realizar el recorrido LO MAS
RAPIDO POSIBLE.
En el caso de que el recorrido sea considerado "demasiado largo" o "duro", es aconsejable establecer ARBITROS DE NEUTRALIZACION que
mantendrán a los jugadores/equipos a su lado durante lapsos de tiempo determinados previamente e igual para todos.
Estos PUNTOS DE REPOSO en donde los jugadores/equipos no deberán realizar ninguna actividad son, a veces muy útiles para mantener
el equilibrio del Raid y también, para evitar agotamientos peligrosos.
Este juego es muy fatigoso y requiere jugadores o equipos muy acostumbrados al "campo", a la marcha y a la orientación.
APLAUSOS
Aplauso de la Sandía
(Alguien relata y gesticula y los demás copian agregando sonidos)
Traigo la sandía bajo el brazo, la dejo sobre la mesa, agarro el cuchillo y hago el primer corte, hago el segundo corte, agarro la porción y
la muerdo, mastico, tiro las semillas, dejo la cáscara, me sacudo las manos (Aplauso sacudiendo las manos)
Aplauso de la Lluvia
Está goteando, (Aplauso con 1 dedo de cada mano)
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llovizna más fuerte, (Aplauso con 2 dedos)
es casi lluvia, (Aplauso con 3 dedos)
se está por largar a llover con todo (Con 4 dedos)
se largóooo (Aplauso con todos los dedos)
Aplauso Ametralladora o Locomotora
(Grupo dividido en 2 mitades: A y B) Cuando el conductor señala a A, todos los de A palmean una vez. Cuando señala a B, los de B
palmean UNA vez.
El conductor va señalando cada vez más rápido hasta que queda generado un aplauso.
Variante Locomotora:
El conductor gesticula como si fuera una locomotora que está arrancando y moviendo los ejes de sus
ruedas hacia delante y atrás.
Variante Equilibrista:
El conductor gesticula como si fuera un equilibrista con su barra que se balancea hacia un lado o al otro.
Aplauso del Atleta
(Grupo dividido en dos mitades)
El conductor hace lasveces de atleta que comienza caminando, luego al trote y finalmente a la carrera y a la gran carrera. Cuando apoya
el pie derecho palmea una vez un sector, cuando apoya el pie izquierdo palmea una vez el otro sector. A medida que aumenta la velocidad
de su andar, se va generando el aplauso.
Aplauso de la Cañita Voladora
(Alguien relata y gesticula, los demás copian y agregan sonidos)
Pongo la cañita en la botella, Agarro la cajita de fósforos y pruebo si los tiene sacudiéndola, Saco un fósforo, Lo enciendo, Enciendo la
mecha de la cañita, Sale disparada hacia arriba, Explota en lo alto, Caen los papelitos...: (Aplauso golpeando las palmas contra los
muslos).
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Aplauso Loquito
(Miti cantado, miti aplaudido) (Clap : fonética de aplauso con las manos)
Matoó loquito, matoó (Clap, clap, clap, clap, clap)
Matoó loquito, matoó (Clap, clap, clap, clap, clap)
... (Hasta cortarlo) ....
Aplauso de las Focas
Como un aplauso común, pero utilizando el reverso de las palmas para aplaudir a modo de focas. Puede acompañárse con la fonética del
típico sonido típico de la foca.
Aplauso Cerrado
(Dícese del aplauso que surge espontáneamente y en forma efusiva y masiva en un público)
El aplauso cerrado de fogón es una "chanza" al concepto de aplauso cerrado y se realiza dando una palmada todos a la vez, y cerrando
una cerradura imaginaria en la palma de la mano, acompañando con ruido de llave que cierra.
Aplauso Abierto
Idem anterior:
Una palmada todos a la vez con la diferencia que en vez de cerrar con una llave, esta vez abro bien los brazos y las piernas hacia los lados.
(Este aplauso se "juega" después de haber hecho el cerrado).
Aplauso de los Marcianos
Cada mano en cada oreja. Se aplaude con el contacto de los codos, sin separar las manos de las orejas. Como ésto no hace ningún sonido,
con la voz se hace un sonido tipo marciano, por ejemplo:
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...Bip, bip, bip, bip...
Fuerte ese Aplauu - Slop!
(De Jirafa Mazzoni)
El grupo tratará de coordinar una palmada, después que el conductor diga :
Uno: ¡ Fuertee ese aplauuu - sloppp !
Grupo: Clap (Con las palmas)
Aplauso del E.T.
(Alguien relata y gesticula, los demás copian y agregan sonidos) El ET saca su conmutador afectivo, aprieta un botón y sube la antenita,
aprieta otro botón y sale un parlante, le da un beso a su aparato conmutador y éste comienza a irradiar sonidos de alegría... (Cada uno
crea su propio sonido de alegría que sale de la antenita)
Aplauso Computado
(Grupo dividido en 3 sectores) (A cada sector se le propone crear un sonido futurista)
Cuando el conductor mete un diskette imaginario en la computadora imaginaria, la computadora (Grupo todo) comienza a ejecutar ruidos,
hasta que a una señal, desde los parlantes imaginarios, sale el sonido de un aplauso multimedia del futuro...
Por ejemplo: Aplauso realizado con el sonido de: Los pies golpeando el piso, las palmas golpeando el pecho y un plopplop ejecutado con
la voz., plop,
Aplauso de los Mineros
(Un Aplauso Silencioso)
Los mineros, por estar trabajando con carbón, tienen toda la superficie de sus manos recubiertas con este.
Si aplauden golpeando las palmas, el carbón les ensuciaría la cara.
Por lo tanto, aplauden sin establecer contacto con las palmas. Es decir, hacen el mismo movimiento que cualquiera pero antes que las
palmas se toquen vuelven a ejecutar el movimiento de aplaudir. (Aplauso como si tuviera una bombita de agua inflada entre las manos)
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El Aplauso Matemático
El tradicional aplauso matemático es uno de los más utilizados en los grupos de campamento que tienen una continuidad.
Es un aplauso en el que todos tratan de coordinar los golpes de palmas para llegar juntos al final.
Hay varias formas de explicártelo para que lo entiendas leyendo solamente, lo que resulta bastante difícil. Quizás te oriente el siguiente
dato:
Es como si dijeses con los golpes de palmas lo siguiente:
"1-2-3, 2-3, 2-3. 1-2-3, 2-3, 2-3. 1-2-3, 1-2-3, 3."
o
"Hoja de té, de té, de té. Hoja de té, de té, de té. Hoja de té, hoja de té, té."
o
"Miga de pan, de pan, de pan. Miga de pan ,de pan, de pan Miga de pan, miga de pan,pan."
Este sería un matemático normal que generalmente el conductor inicia diciendo : "¡ Matemático normaaal, va !"
(...Y todos empiezan a la misma vez)
Variantes: Manteniendo la misma estructura de golpes, se han creado diferentes variantes del matemático desde los más creativos a los
más "chonguis" (¿?).
He podido rescatar algunos de los más escuchados:
Matemático Silbado
Se ejecuta toda la secuencia pero silbando.
Matemático de las Cruzadas
Cada uno cruza sus brazos delante de sí y golpea con la izquierda en la mano del compañero de la derecha y con la derecha en la mano
del compañero de la izquierda.
Matemático Jap onés
Se hace en posición de rodillas.
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La primera parte se golpea en el piso con las manos. La segunda parte se golpea con las palmas en el pecho. Las dos últimas se combinan
con uno y otro golpe.
En la última parte (final) en lugar de golpe vá:
"Grito de Samurai Desesperado": ¡Aaaaaaaahhhhh !
(Levantando ambos brazos y con cara de arte marcial ruda)
Matemático Zapateao
Se ejecuta con los pies golpeando el piso. Debe ser mucho más lento.
Matemático de los Enamorados
Se ejecuta normalmente pero el grupo está mezclado de modo que hay una chica y un varón, una chica y un varón ....
En el pulso final, en lugar de hacer un golpe se dá un beso a la persona de al lado.
Matemático Falseado
Se ejecuta normalmente pero en el momento en el que va el pulso final, se crea algún movimiento de pifiada, y luego se da un golpe final.
Matemático FAAseado
Se ejecuta normalmente con la diferencia de que el pulso final en lugar de ser una palmada, se dice:
¡¡ Faaaaa !!
Matemático F.L.E.M.B.E.
Idem anterior pero en lugar de decir ¡ Faaa !, se dice:
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¡ Faáááá!!! Loco Estuvo Muy Bien Eh!?
Otros Aplausos:
Todos aquellos aplausos que se te ocurren o puedas crear con tus Grupos después de dejar de depender de este o cualquier recetario.
BRAVOS CANTADOS
Típico
Bravo bravo bravo
bravísimo, bravo
Bravo, bravo, bravo,
bravísimo, SI.
Operístico
Bravo, bravo
bravo, bravísimo.
Bravo, bravo
bravísimoooooooo.
Coca-Cola
(Con la vieja melodía de la propaganda)
Para vos este aplauso este aplauso y un bravo
¡BRAVOO !
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Conguero
Bravo, bravo, bravo.
Sigamos con el bravo.
Ahora vamos a ver como todos gritan bravo
¡BRAVOOO !
Chá cha chá
Bravo, bravo, bra-vo
bravo, bravo, bra-vo
bravo (Agachándose) bravo (Agachándose)
o oooo ooo (Agachándose)
¡BRAVO ! (Saltando)
Tanguero
(Con música del tango Volver)
Bravoooo
con el bravo te canto
te canto este bravo
que es para vos
¡BRA-VO !
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Cheto
(Bailando Copaditos)
Hey mansó (Fonética : Jai)
un bravo yo te canto a vos!
Hey mansó
todo copado yo estoy!
BRA-VO! - para Vos!
BRA-VO mato mil!
BRA-VO!
En-Canto
Un sector: ¡BRAVO !
Otro: ¡BRAVISIMO !
1º Sector: ¡BRAVO !
2º Sector: ¡BRAVISIMO !
Todos: ¡ESO NOS ENCANTOOO !
Otras "Palabras-idea" para crear aplausos o bravos:
FOLKLORERO
REGIONAL
RELIGIOSO
ETCETERAS TUYOS
MAS BRAVOS
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60
Bravísimamente
Uno: ¿Be - erre - a?
Todos: ¡BRAA !
Uno: ¿Ve - o?
Todos: ¡VO!
Todos: ¡BRA-BRA-BRA ! ¡VO-VO-VO !
Uno: BRAVO, BRAVISIMAMENTEEE ...
Todos: ¡BRAVOO !
Brasileiro
(Creando Batucada)
Bon!
Rebón!
!Rebón!!!
Requetesupersuperbón
requetesupersuperbón requetesupersuperbón equetesupersuperbón ...
(Indefinidamente hasta cortar la batucada)
Ecológico
(Jugando con el Eco)
Un grupo: Bra, bra, bra ...
Otro: Vo, vo, vo ...
Un grupo: Bra, bra, bra ...
Otro: Vo, vo, vo ...
Todos: ¡Brabrabravovovo !
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Locos Adams
(Con chasquido de dedos tipo siniestro)
Estuvo muy bien...!
Estuvo muy bien...!
Estuvo muy bien-Estuvo muy bien-Estuvo muy bien...
Qué lindo que fue...!
Que lindo que fue...!
Que lindo que fué-que lindo que fué-que lindo que fue...
¡ SI SEÑOR !
De la Motoneta
Todos tienen los brazos extendidos hacia el centro del círculo con las palmas mirando hacia la izquierda.
El conductor pasa corriendo y va tocando cada mano. Al ser tocado cada acampante dice : BBRRRRRR .....
Cuando el conductor toco a todos y están haciendo ese ruido, salta bien alto y cuando cae al piso con sus dos pies todos gritan:
¡¡BRAVO !!
Se puede completar con mímica de estar andando en moto.
Del Pañuelo
(O cualquier otro objeto revoleable)
El conductor tiene un pañuelo que arroja al aire.
Mientras está en el aire, todos aplauden. Cuando toca el piso todos gritan: ¡BRAVO!!!
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El Bravo de los Remeros
Se disponen 3 personas a modo de bote. Son los remeros.
Cuando reman hacia adelante el grupo grita: ¡BRA !,
cuando van hacia atrás gritan ¡VOO !!!
Así sucesivamente, hasta que los remeros desarrollan una increíble velocidad y el grito también se transforma en un:
¡¡BRAVOBRAVOBRAVOBRAVOBRAVO...!!
El Bravo del Indio
(El conductor relata y el grupo hace los sonidos)
Un indio sube a su caballo, comienza a galopar, cruza un puente, (Puños contra el pecho) sigue galopando, para y baja del caballo, avanza
sigilosamente, se detiene cuando ve una presa, saca una flecha y la pone en su arco, dispara el arco, toma la presa y sube a su caballo,
comienza a galopar, cruza el puente, sigue galopando, baja de su caballo al llegar a su choza, abre la puerta y grita fuerte a su india :
¡¡¡HUIIJAA !!!
El Bravo del Colectivero
(Alguien relata y gesticula y el Grupo hace los sonidos)
El colectivero sube a su colectivo, enciende el motor pero no arranca, prueba de nuevo y por fin arranca, pone primera, pone segunda,
dobla en la esquina, lo para una viejita entonces frena, sube la viejita, arranca y la viejita se cae, le pide perdón, le da el boleto a la viejita,
pone primera, pone segunda, pone tercera, agarra la autopista entonces mete velocidad, pone cuarta, quinta y sexta, curva derecha,
curva izquierda, pozo, gran velocidad, ¡Cuidado ! ¡Se cruza la tortuga ! ¡Frena ! Abre la ventanilla, mira.
Ehhh!!!¡¡ Se salvó la tortuga !! BRAVOOO (Y Aplausos)
PEQUEÑOS GRANDES BRAVOS
El Legendario Bravo de la Islade la Tortuga
(De Fernando Trignagui)
(Ambientación: Piratas)
Uno: ¡¡ Filibusteri de la costa, il gobernadori d´Albatros ha ricomindado la captura de la Isla de la Tortuga !! (Ultranervioso)
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Todos: Mmmmm... (Murmullos de protesta y disconformidad absoluta)
Uno: ¡¡ Nosotro le rispondiremo con el sonido de nostri cañoni !!
Todos: Eeee ... (Levantando los brazos en señal de alegría desenfrenada)
Uno: ¡¡ Filibusteri !! ¡¡ Paradoos !!
Todos: ¡¡ Paradoos !! (Y se paran)
Uno: ¡ Al puenteee ! (Señalando hacia un lugar)
Todos: ¡Al puenteee ! (Señalando el mismo lugar)
Uno: ¡ Fueegoo !
Todos: ¡ Puumm !
Uno: ¡ Fueegooo !
Todos: ¡ Puuumm !
Uno: ¡ Fueegooo !
Todos: ¡ Puumm ! ¡ Bravooo
(Aplaudiendo y gritando felices de haber alejado al enemigo sólamente con el sonido de sus cañones)
El Bravo del Castillo Encantado
(De Juan Manuel Lourenço)
(Ambientación: Filmación de una película de terror)
(El conductor mimifica.)
El grupo está dividido en 3 sectores según los sonidos: "Sonidos de viento, sonidos de lobos aullando, y sonidos de carcajadas
tenebrosas"
A medida que alguien relata el grupo va ejecutando los sonidos.
Vozde relato tenebrosa.
Texto de Ejemplo:
"...Era una noche típica de tormenta allá en las serranías del Castillo Encantado. Soplaba un viento sospechoso...
(Entra ruido de viento)
...Se confundía con el aullido de los lobos...
(Entra ruido lobos)
...A veces parecían carcajadas diabólicas...
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(Entran carcajadas diabólicas).
Johnny Temería se acercaba sigilosamente al castillo. Llega a la puerta grande de madera y de bronce pesados. Pone toda su fuerza para
abrirla...
(Ruido de puerta pesada vieja que se abre).
...Al mirar adentro algo lo asusta...
(Grito desesperante de terror)
...Y comienza a correr despavorido...
(Musiquita de huida cantada por todos)
...Pasa por un lago...
(Palmoteo de sacudida de polvo de las manos)
...Sigue corriendo despavorido...
(Musiquita de huida 2)
...Llega a su casa, abre una puerta y la cierra violentamente...
(Ruido de puerta)
...Cae desmayado y en su inconsciente se escucha...":
¡¡BRAAAVOOO !!
Bravo de los Leñadores Depredadores
Ambientación: Viejos y rudos hacheros en el bosque.
El conductor hace las veces de capataz.
Grupo dividido en 3 sectores: Ruido de serruchos, ruido de hacheros, ruido de motosierras.
A medida que transcurre el relato de un capataz se suceden los sonidos por parte del grupo.
Guión de Ejemplo:
¡Hey, serruchadores! ¡Es hora de trabajar! ¡A trabajar! (Comienzan ruidos de serrucho) ¡Y a los hacheros también! (Se agregan ruidos de
hacheros) ¿Qué hacen las motosierras que no trabajan? (Se agregan ruidos de motosierras) ¡Trabajen manga de trabajadores! (Mira la
hora) ¡A comeer!
Todos: Eeeeee!!! (Gritos de felicidad) (Con los pies, corren en el lugar haciendo ruido) (El capataz mira la hora y grita)
Capataz: ¡¡A laburaaaarrrr !!
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Todos: ¡¡ Uuufff !! (Murmullos de disconformidad)
Capataz: ¡A trabajar los serruchos!, ¡A trabajar los hacheros!, ¡A trabajar las motosierras! ¡¡¡ARBOL ABAJOOOO!!!
Todos: (Silban caída del árbol)
Capataz: (Hace una seña de caída y todos gritan):
¡BRAVOOO!!! (Pues voltearon uno.)
Otras "Palabras-Idea"
Para crear alguno que otro Bravo:
Del Cú Cú
Del Tirabuzón
La Bomba
Etc.
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