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Curso de Aperfeiçoamento em Educação e Tecnologia - AVAMEC

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19/07/2022 16:48 Recursos Educacionais Digitais (REDs)
https://avamec.mec.gov.br/#/instituicao/seb/curso/14183/unidade/7911/acessar 1/9
Atividade
Leia com atenção cada questão, reflita sobre o que leu e responda. No final, confira o gabarito!
Boa sorte!
1
No contexto educacional, Recursos Educacionais
Digitais (RED) são:
a nada mais que softwares ou sistemas de
distribuição e utilização de conteúdos de
ensino a distância, bem como de gestão
de estratégias desse contexto.
b redes de computadores dispersos em
todas partes do mundo e que trocam
dados e mensagens utilizando protocolos
comuns.
c arquivos ou mídias digitais disponíveis
para uso com finalidades educacionais.
Muitos dos REDs são também
considerados Recursos Educacionais
Abertos (REA), pois estão disponíveis para
acesso gratuito a todos.

d conjuntos de equipamentos acoplados
em produtos que precisam de algum tipo
de processamento computacional para
funcionamento.
2
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É imprescindível identificar quais são os requisitos básicos acerca do tema que será debatido utilizan
tecnologia e os recursos digitais como ferramentas promotoras de ensino.
I.
No contexto de RED, conteúdos de matemática, linguagens e ciências podem se aproximar de uma r
mais prática, se transformados em jogos, vídeos, webséries e até mesmo aplicativos de dispositivos
II.
Utilizar vídeos, por exemplo, que possam embasar os conteúdos trabalhados nas aulas, permite que
professor otimize seu tempo, além de ter a oportunidade de abordar outros temas que podem ser le
partir desse recurso, garantir maior credibilidade para os alunos e contar com formas mais lúdicas de
III.
Sabemos que a internet é um universo inesgotável de conteúdo abordando todo tipo de tema. Justam
esse motivo, nem há necessidade de selecionar o que será útil e agregador para ser inserido como fe
didática no espaço escolar.
IV.
a I; II e III.
b II; III e IV.
c I; III e IV
d III e IV.
3
A utilização de jogos online em ambientes educacionais
traz, juntamente com a proposta informativa, um
aumento na interatividade entre os estudantes. Acerca
dos pontos favorecidos com o uso desse recurso em
sala de aula, marque (C) para certa e (E) para errada em
cada uma das alternativas.
a A interatividade entre os estudantes é
favorecida porque, inevitavelmente,
atividades com jogos tiram a atenção dos
conteúdos que estão sendo trabalhados.
C

E
b Com essa ferramenta a turma terá uma
experiência lúdica e educativa, tornando
mais fácil manter a atenção dos
estudantes no conteúdo, a ser ensinado
por meio dos desafios do jogo.
C

E
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c Além do aprendizado, outros benefícios
cognitivos são proporcionados pelos
desafios propostos nos jogos: estimula o
cérebro para realização das diferentes
etapas; desencadeia inúmeras
percepções; estimula maior velocidade de
raciocínio e de memória; instiga o
desenvolvimento cognitivo, entre outras.
C

E
d Os jogos, mesmo aplicados de maneira
segura e guiada, provocam ansiedade e
desânimo.
C

E
4
Não podemos desconsiderar os aspectos negativos dos
videogames e jogos eletrônicos, eles de fato existem.
Entretanto, são considerados raros, apenas 3% dos
gamers são afetados pela intoxicação eletrônica. Assim,
a utilização dessas ferramentas lúdicas devem ocorrer,
no meio pedagógico, com mediadores que apliquem as
atividades de maneira eficiente e segura. Visto que
essas mídias:
a possibilitam o desenvolvimento de
algumas habilidades pelo público jovem,
como a autonomia para tomar decisões,
seguir regras, aprimorar a criatividade e a
capacidade de realizar tarefas em grupo.

b favorecem somente aspectos negativos
associados ao sedentarismo, ao
isolamento social e, ainda, alternativas
apenas de entretenimento para as mais
variadas idades.
c quando utilizadas nos espaços escolares,
inevitavelmente, dispersam a atenção
dos estudantes e podem causar entre
outros distúrbios, o do sono.
d considerando as reflexões apresentadas
nesse material, não auxiliam os
educadores no processo de ensino e de
aprendizagem, já que não possibilitam
conciliar maneiras novas, adaptáveis e de
simples entendimento às práticas que já
desenvolvem.
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5
Os responsáveis por projetar jogos digitais, voltados ao
ambiente pedagógico, o fazem de maneira:
a que o jogador se mantenha preso a uma
situação desafiadora que,
consequentemente, leva a outra ainda
mais desafiadora, instigando-o a
permanecer online horas e horas sem se
dar conta ou tomar conhecimento do que
acontece ao redor. Essa característica é
responsável por desviar a atenção do
estudante dos objetivos propostos nos
estudos escolares.
b que o jogador seja inserido em um espaço
de aprendizagem e, pouco a pouco,
aumenta a complexidade das situações
em que ele se encontra. Assim, conforme
a evolução do jogador, suas respostas aos
estímulos e desafios se tornam mais
rápidas e passa a tomar decisões de
forma mais acertada e com maior
velocidade. Professores que utilizam
esses recursos, reconhecem que eles
facilitam a aquisição dos conhecimentos,
auxiliam em estratégias importantes para
a disseminação de ensino que envolve
resolução de problemas, memorização e
raciocínio dedutivo.

c que os jogos considerados educacionais,
eliminem de seu conteúdo, os objetivos
pedagógicos e sua aplicação deve estar
inserida em contextos ou situações de
lazer, entretenimento e brincadeira das
crianças. Pois, mesmo nomeados como
educativos, esses recursos visam a
distração dos jogadores.
d que os estudantes, no caso jogadores, se
desenvolvem como hábeis competidores,
tanto no universo virtual quanto no
ambiente físico em que se encontram, na
escola, universidade, mercado de trabalho
ou qualquer lugar onde realizam suas
atividades cotidianas.
6
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6
Sobre as características necessárias para que
determinado RED seja considerado como sendo uma
ferramenta pedagógica/educacional, assinale (C) para
certa ou (E) para errada em cada uma das alternativas.
a Em qualquer jogo disponível hoje, são
encontradas todas as características
necessárias para que sejam classificados
como sendo ferramentapedagógica/educacional. Assim, todos
eles, indistintamente, são importantes
aliados dos professores no processo de
ensino e aprendizagem.
C

E
b Para atender as necessidades do
processo de aprendizagem, Lilian Prieto
(2005) defende que os jogos devem ter
em seu conteúdo, objetivos pedagógicos,
e sua aplicação deve estar inserida em
contextos ou situações de ensino com
base em metodologias orientadas ao
processo educativo, utilizando a
capacidade de interação e motivação, o
caráter inovador que reforça o processo
de descoberta nos alunos e facilita a
assimilação do conteúdo.
C

E
c Por meio de brincadeiras proporcionadas
nas interações e desafios propostos nos
recursos digitais, o aprendizado se dá de
forma lúdica, rápida e eficiente. Aprender
brincando pode ser uma ótima
metodologia. Jean Piaget (1975) defende
que a relação com a realidade e a fantasia
proporcionadas pelo ato de brincar, é um
ponto importante no processo de
aprendizagem, pois ao brincar, a criança
entende o mundo a partir de sua
perspectiva.
C

E
d As tecnologias disponíveis nos recursos
digitais, permitem que o jogador tenha
amplas experiências estéticas visuais e
espaciais. Esses artifícios aplicados nos
jogos, conseguem atrair e seduzir os
estudantes para dentro de mundos
fantásticos, proporcionando sentimentos
de prazer e aventura. Isso permite que ele
se sinta mais relaxado durante o
processo, gerando maior disposição e
mais facilidade na absorção do
aprendizado.

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C E
7
Em relação a uma característica importante dos REDs,
assinale a alternativa correta.
a Um ponto considerado relevante dos
REDs, é que esses recursos são
favorecidos pela rapidez de atualização
dos softwares produtores. O Flash Player,
por exemplo, que é um dos principais
plugins reprodutores dessas mídias, ao
que tudo indica, está prestes a ser
descontinuado.
b O destaque que se faz aos REDs é a
capacidade de adaptação: podem ser
reutilizados em diferentes situações, são
alternativas flexíveis para a aplicação em
contextos didáticos; podem ser
reconfigurados de acordo com
programas, calendários escolares e
infraestruturas disponíveis. Tudo isso,
traz também um caráter de durabilidade a
esses materiais, pois estão sempre
disponíveis, podem ser adaptados e
atualizados.

c Todos os Recursos Educacionais Digitais,
produzidos atualmente, são
disponibilizados para domínio público e
possuem licença que permite a utilização
e adaptação feita por terceiros. Ou seja,
sua utilização e alteração são sempre
gratuitas.
d Quanto ao acesso aos conteúdos digitais
não existe empecilho, uma vez que os
todos REDs são disponibilizados a
qualquer pessoa que desejar utilizá-los
ou reconfigurá-los.
8
Segundo estudos, jogos digitais educacionais ainda são
pouco aplicados porque encontrar e utilizar bons jogos
ainda consiste em um desafio. Muitos deles têm poucos
princípios pedagógicos em seu processo e, assim, o
aprendizado por meio de sua utilização torna-se
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limitado. Considerando essa temática, marque (C) para
certa ou (E) para errada em cada uma das seguintes
alternativas.
a Observando esses aspectos,
compreendemos que os jogos devem sim
atender a requisitos pedagógicos, porém,
também é necessário que mantenham
em sua essência uma das características
originárias do ato de jogar: a diversão.
C

E
b O jogo educacional não pode ser apenas
um produto didatizado. O aprendizado
com o uso de games deve ser também
prazeroso e espontâneo. É necessário
que se encontre um equilíbrio entre a
pedagogia e o caráter lúdico dos jogos
educacionais, e isso tem se mostrado
uma tarefa difícil.
C

E
c Diante do contexto apresentado, vale
frisar que apesar da dificuldade em
selecionar recursos digitais adequados às
diferentes propostas de prática
pedagógica, os jogos educacionais
precisam ser sim apenas um produto
didatizado.
C

E
d Para auxiliar nesse processo, foram
desenvolvidas plataformas colaborativas
na área da educação, que viabilizam a
comunicação, o compartilhamento de
diversos recursos didáticos e o
armazenamento desses recursos seja em
formato de vídeos, livros, jogos, entre
outros.
C

E
9
Para utilizar essas plataformas colaborativas nas
escolas, é importante considerar alguns aspectos,
como:
a o processo de busca - que deve ser o
mais simples possível; informações sobre
os recursos: que tipos são
disponibilizados, que conteúdo abordam,
a que público-alvo são destinados, se eles
são realmente atrativos para o público
indicado, entre outros aspectos.

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b se os recursos disponíveis na plataforma
garantem o desenvolvimento de práticas
pedagógicas consideradas adequadas
para a sala de aula, aquelas tradicionais
focadas em apostilas.
c analisar se os recursos armazenados na
plataforma atendem ao principal
requisito: ser um produto totalmente
didatizado.
d se os recursos da plataforma garantem
aspectos considerados fundamentais de
práticas pedagógicas escolares como:
passar horas em frente ao quadro-negro,
seguir uma grade curricular rígida, realizar
testes avaliativos em papel etc.
10
Durante o isolamento, tendo o ensino remoto (com características semelhantes à modalidade da ed
distância) como única alternativa, escolas, professores e estudantes buscaram se adaptar, vivenciara
formas de ensinar e aprender e desenvolveram habilidades para interagir por meio de ferramentas d
como vídeos, lives, cursos online e outros recursos.
I.
O modelo de educação que se vislumbra para o futuro é baseado, exclusivamente, em tecnologias, p
depende unicamente e obrigatoriamente de dispositivos caros e sofisticados.
II.
Entretanto, mesmo sendo fácil a adaptabilidade dos jovens ao ensino remoto, não devemos conside
modelo como um substituto absoluto da sala de aula. O que o aluno aprende na socialização e troca 
colegas e professores, no contato ‘olho no olho’, é insubstituível.
III.
Segundo especialistas, nos primeiros anos da vida escolar, o convívio social é uma das etapas mais i
para a formação da criança. É nesse momento que elas desenvolvem a capacidade de fazer amigos e
habilidades necessárias para o convívio em sociedade. Já no Ensino Fundamental II e Ensino Médio, c
entre 10 e 17 anos, é possível aderir a um estilo híbrido, mesclando presencial e a distância.
IV.
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Progresso do Módulo
SLIDE 28 DE 29
ANTERIOR PRÓXIMO 
IR PARA O SLIDE
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29
a I; II e IV.
b II; III e IV.
c I; III e IV.
d I; II e III.

PRODUÇÃO
 
REALIZAÇÃO
 
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https://avamec.mec.gov.br/ava-mec-ws/instituicao/seb/conteudo/modulo/4427/uni3/slide29.html
http://www.labtime.ufg.br/
https://www.ufg.br/
http://portal.mec.gov.br/secretaria-de-educacao-basica
https://www.gov.br/mec/pt-br
https://avamec.mec.gov.br/ava-mec-ws/instituicao/seb/conteudo/modulo/4427/uni3/index.html
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