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AULA 05 Espaços não convencionais para atividades educacionais

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AULA 5 Espaços não convencionais para atividades educacionais
Plano de Ensino
Os diferentes aspectos da tecnologia informática no ensino de história. Desenvolvimento de títulos educativos nos anos 1980. Desenvolvimento recentes de novos produtos e serviços educacionais informatizados. O papel da formação profissional em história relacionada à produção de recursos didáticos. Os benefícios e limitações de jogos e simuladores didáticos.
Conversa Inicial
A popularização da informática forneceu aos professores uma nova plataforma para a produção de recursos didáticos. No entanto, a simples transposição de métodos antigos de ensino para as novas mídias não trouxe os benefícios pedagógicos esperados. Foi necessário o conhecimento das específicas linguagens ligadas à interatividade, ao feedback imediato, à simulação de cenários complexos – característicos do mundo da informática – para que se iniciasse um real aproveitamento dessas novas mídias em sala de aula.
http://univirtus.uninter.com/ava/web/roa/
Tema 01 – A informática e a educação em História
O fracasso do chamado Edutainment, a partir dos anos 1980, demonstrou que a informática apresenta diferentes possibilidades de uso educativo, desde que suas linguagens sejam conhecidas e didaticamente aproveitadas. Além disso, deve-se ter em mente que o desenvolvimento de softwares educativos em seus diversos modelos, utilizados via internet ou por meio de aquisição de cópias físicas, em momento algum pode abandonar os pressupostos específicos da construção do conhecimento histórico que já vimos: estímulo à investigação, busca pelo conhecimento da realidade, desenvolvimento da autonomia e cidadania, construção de um raciocínio histórico. Isso, porém, sempre deve ser feito dentro das possibilidades e limites da realidade concreta do ensino no Brasil, como as características dos laboratórios de informática presentes nas escolas e o tempo disponível aos professores em suas aulas.
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Tema 02 – Informática, educação e infraestrutura
A produção de jogos educativos em História deve considerar a realidade própria das escolas brasileiras, bem como o cenário real da disciplina histórica em seu cotidiano. Por um lado, cerca de metade das escolas brasileiras não possui laboratórios de informática, e nestes muitos apresentam computadores que apresentam tecnologia ultrapassada. Além disso, as escolas possuem problemas em relação à formação de pessoal capacitado no gerenciamento dos laboratórios, bem como há falta de títulos adequados à disposição dos professores. Ao mesmo tempo, deve-se considerar que os games devem estar adequados à realidade do número de aulas da disciplina de História, bem como a presença de um determinado conjunto de assuntos que deve ser abordado pelos professores. E não se pode esquecer que os professores, na atualidade, em geral dispõem de pouco tempo disponível para preparar adequadamente aulas que envolvam projetos de ensino mais complexos.
http://univirtus.uninter.com/ava/web/roa/
Tema 03 – Os recursos digitais e o conhecimento das linguagens
Devido à crescente importância de diferentes recursos educacionais digitais no cotidiano escolar, gradualmente, sons, imagens, vídeos, videoaulas, além de jogos e simuladores passaram a ser produzidos com o objetivo explícito de não apenas serem utilizados como ferramentas complementares de aprendizagem, mas integrados aos livros didáticos e às próprias aulas. Para que sejam produzidos programas adequados à realidade de sala de aula, é necessário que historiadores passem a conhecer, de forma mais profunda, a linguagem específica das diversas mídias digitais. Apenas dessa forma poderão ser superadas as dificuldades, presentes em títulos antigos como os do Edutainment, existentes entre o meio e a mensagem, especialmente a dissociação entre o conteúdo a ser explorado e as atividades construídas. É preciso ter consciência de que diferentes meios têm condições de apresentar diferentes informações.
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Tema 04 – Os historiadores e a produção de jogos educativos
Os jogos digitais, ou games, apresentam características específicas que podem contribuir para a construção do conhecimento histórico pelos alunos. Em primeiro lugar, sua interatividade possibilita que os alunos formulem hipóteses e testem sua validade de uma forma imediata, com o game apresentando as consequências das decisões tomadas. Essa interatividade, aliada a uma recriação cada vez mais precisa de ambientes e situações do passado, permite que se estimule no aluno um sentido de imersão, em que os problemas apresentados pelos jogos sejam vistos como desafios a serem superados. Além disso, permitem que os alunos dirijam sua própria curiosidade. Enquanto, em outras mídias, os alunos devem apreender o que foi definido como interessante ou importante por outras pessoas (o autor de um livro ou o diretor de um filme, por exemplo), nos jogos, os alunos têm uma liberdade de decidir para onde sua atenção será dirigida.
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Tema 05 – Simuladores virtuais
Simuladores diferenciam-se dos games por apresentarem um compromisso mais significativo com a representação da realidade. Além disso, os simuladores usualmente não apresentam um objetivo específico a ser atingido, o que lhes confere uma maior liberdade à experimentação. Estando mais livres de narrativas ou de objetivos específicos, os usuários têm condições de dirigir seus próprios questionamentos sobre o passado e influenciar diretamente o próprio processo de aprendizagem quando imersos no uso de um simulador. Assim, nos simuladores digitais, os alunos podem buscar solucionar os problemas históricos que eles mesmos identificam, explorando o passado de acordo com sua curiosidade. Tornam-se, assim, participantes ativos na construção do próprio conhecimento histórico. No entanto, os simuladores, por mais avançados que sejam, não são máquinas do tempo e não podem ser apresentados como "a verdade" sobre o passado.
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Na Prática
Na atualidade, o desenvolvimento de aplicativos de informática, inclusive jogos e simuladores, é facilitado pelo número de ferramentas digitais disponíveis até mesmo para iniciantes. O único pré-requisito indispensável é o conhecimento do inglês. Caso deseje experimentar esse caminho, utilize inicialmente editores visuais como GameMaker Studio e Construct. Tratam-se de conjuntos de softwares que produzem especialmente jogos e simuladores 2D. Caso deseje já experimentar o mundo da recriação digital 3D, você pode se aprofundar no Unreal Engine e no Unity, bem como no editor de modelagem 3D gratuito Blender. Em geral, para nós, historiadores, trata-se de um mundo completamente novo. Não se deixe intimidar pelas novidades, porém. É possível começar com projetos bastante modestos e, aos poucos, ir desenvolvendo suas habilidades e conhecimentos na produção de recursos didáticos com essas ferramentas.
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Finalizando
Interessantes e fascinantes, os diferentes aplicativos criados a partir da informática têm muito a oferecer enquanto recursos didáticos. Especialmente para a história, uma disciplina em que a experimentação é difícil, e mais limitado o trabalho com a formulação e teste de hipóteses, a construção de modelos de eventos e processos do passado permite tornar mais concretos diversos conteúdos que seriam, de outra forma, apresentados de maneira abstrata aos alunos. Deve-se, porém, lembrar que os diferentes tipos de usos da informática precisam, em primeiro lugar, respeitar as características da disciplina escolar de história, isto é, estar adequados às condições dos laboratórios de informática das escolas, ao número de aulas semanais da disciplina, à pressão do currículo, ao tempo disponível a professores para a construção de suas aulas. Dessa forma, é possível a produção de recursos didáticos diferenciados.
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Referências
BRASIL. Ministério da Educação. Edital DeConvocação 01/2017: Edital de convocação para o processo de inscrição e avaliação de obras Didáticas para o programa nacional do livro e do material didático Pnld 2019. Disponível em: https://www.fnde.gov.br/programas/programas-do-livro/consultas/editais-programas-livro/item/10. Acesso em: 23 out. 2019.
FONTOURA, A. Recursos audiovisuais nas aulas de história. Curitiba: InterSaberes, 2018.
GAME TRÍADE. Disponível em: http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/triade/equipe.htm. Acesso em: 23 out. 2019.
INEP. Censo escolar. Disponível em: http://portal.inep.gov.br/censo-escolar. Acesso em: Acesso em: 23 out. 2019.
KIRRIEMUR, J.; MCFARLANE, A. Literature review in games and learning. Bristol: NESTA Futurelab, 2004.
KOPFLER, E.; OSTERWELL, S. The boom and bust and boom of educational games. In: PAN, Z. et. al. (Eds.). Transactions on Edutainment IX: lecture notes in computer science, v. 7544. Berlim: Springer, 2013.

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