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Aula 1 - História dos Computadores

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Prévia do material em texto

Grupo SER Educacional | Lógica de Programação 1 
 
 
 
 
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO 
 Lógica de Programação
 
IZABELLY MORAIS E MAX AZEVEDO 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
HISTÓRIA DOS 
COMPUTADORES 
 
 
AULA 01 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Diretor Executivo 
DAVID LIRA STEPHEN BARROS 
 
Direção Editorial 
ANDRÉA CÉSAR PEDROSA 
 
Projeto Gráfico 
MANUELA CÉSAR DE ARRUDA 
 
Autor 
IZABELLY MORAIS E MAX AZEVEDO 
 
 
Desenvolvedor 
CAIO BENTO GOMES DOS SANTOS 
 
 
 
 
 
 
 
O Autor 
 
 
Izabelly Morais de Morais 
 
 
Olá. Meu nome é Izabelly Morais. Sou licenciada em Ciência da 
Computação pela Universidade Federal da Paraíba (UFPB), e mestre em 
Ciência da Computação com ênfase em Engenharia de Software e 
Linguagens de Programação pela Universidade Federal de Pernambuco 
(UFPE). Leciono como professora formadora no Instituto Federal de 
Pernambuco (IFPE) e na Faculdade Pitágoras (João Pessoa/PB), onde 
tenho a oportunidade de transmitir minha experiência na área de 
tecnologia e educação. 
 
 
Max André de Azevêdo Silva 
 
Olá. Meu nome é Max Azevêdo Silva. Sou formado em Licenciatura em 
Ciência da Computação, pela Universidade Federal da Paraíba, e 
mestrando em Ciência da Computação com ênfase em Engenharia de 
Software pela Universidade Federal da Paraíba. Possuo experiência na 
área de desenvolvimento de sistemas web, mobile e jogos eletrônicos. 
Atualmente atuo como Analista de Sistemas. 
 
 
A possibilidade de expor nossos conhecimentos adquiridos ao longo dos 
anos é fantástica! Por isso fomos convidados pela Editora Telesapiens a 
integrar seu elenco de autores independentes. Estamos muito felizes em 
poder ajudar você nesta fase de muito estudo e trabalho. Conte conosco! 
 
 
IZABELLY MORAIS E MAX AZEVEDO 
 
“ 
 
 
Iconográficos 
Olá. Meu nome é Manuela César de Arruda. Sou o responsável pelo 
projeto gráfico de seu material. Esses ícones irão aparecer em sua trilha 
de aprendizagem toda vez que: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
INTRODUÇÃO 
para o início do 
desenvolvimento de 
uma nova 
competência; 
DEFINIÇÃO 
houver necessidade de 
se apresentar um novo 
conceito; 
NOTA 
quando forem 
necessários 
observações ou 
complementações 
para o seu 
conhecimento; 
IMPORTANTE 
as observações 
escritas tiveram 
que ser priorizadas 
para você; 
EXPLICANDO 
MELHOR 
algo precisa ser 
melhor explicado ou 
detalhado; 
VOCÊ SABIA? 
curiosidades e 
indagações lúdicas 
sobre o tema em 
estudo, se forem 
necessárias; 
SAIBA MAIS 
textos, referências 
bibliográficas e links 
para aprofundamento 
do seu conhecimento; 
REFLITA 
se houver a necessidade 
de chamar a atenção 
sobre algo a ser refletido 
ou discutido sobre; 
ACESSE 
se for preciso acessar 
um ou mais sites 
para fazer download, 
assistir vídeos, ler 
textos, ouvir podcast; 
 
RESUMINDO 
quando for preciso se 
fazer um resumo 
acumulativo das 
últimas abordagens; 
ATIVIDADES 
quando alguma 
atividade de 
autoaprendizagem for 
aplicada; 
TESTANDO 
quando o 
desenvolvimento de 
uma competência for 
concluído e questões 
forem explicadas; 
 
 
Sumário 
1 HISTÓRIA DOS COMPUTADORES ............................................................................. 8 
1.1 O Ábaco e os Ossos de Napier ............................................................................... 8 
1.2 Auxílio mecânico para os cálculos ......................................................................... 9 
1.3 Primeira geração dos computadores (1946 - 1954) .............................................. 13 
1.4 Evolução das gerações de computadores ............................................................. 13 
1.4.1 Segunda Geração (1952 – 1964) .............................................................. 14 
1.4.2 Terceira Geração (1964-1977) ................................................................ 14 
1.4.3 Quarta Geração (1977-1991) ................................................................... 14 
1.4.4 Quinta Geração (1991...) ........................................................................ 14 
1.5 Evolução dos recursos computacionais ................................................................ 15 
1.5.1 Unidade de armazenamento de dados ..................................................... 15 
1.5.2 Unidade de velocidade de processamento ............................................... 16 
Considerações Finais ................................................................................................ 18 
Atividades de Autoaprendizagem .............................................................................. 18 
Questionário Avaliativo ............................................................................................ 18 
Bibliografia .............................................................................................................. 19 
 
 
 
 
 
Trilha de Aprendizagem 
 
Olá. Meu nome é Andréa César. Sou responsável pela direção editorial 
deste livro didático e de todos os demais recursos relacionados com a sua 
trilha de aprendizagem. Você está iniciando seus estudos sobre LÓGICA 
DE PROGRAMAÇÃO, e o nosso objetivo é auxiliar você no desenvolvimento 
das competências necessárias ao seu exercício profissional. Para isto, 
distribuímos os conteúdos didáticos deste livro em quatro semanas de 
estudo, onde, em cada uma delas, haverá uma competência a se r 
construída. Cada uma dessas competências será desenvolvida por meio 
de quatro atividades de estudo, que podemos chamar de “aulas”. Em 
cada aula, você terá uma introdução ao tema abordado, os objetivos a 
serem alcançados, uma atividade de autoaprendizagem proposta e uma 
lista de exercícios a serem respondidos. Quer saber quais serão as 
competências que você irá desenvolver ao longo dessas quatro semanas 
de estudo? Então vamos a elas: 
 Compreender os conceitos fundamentais da ciência da computação, 1.
sobretudo no que concerne a softwares e programação de 
computadores. 
 Desenvolver algoritmos estruturados envolvendo operações com 2.
variáveis e comandos condicionais simples. 
 Utilizar estruturas condicionais encadeadas e iterativas, além de 3.
efetuar operações envolvendo vetores. 
 Trabalhar com matrizes e modulação de algoritmos, como 4.
procedimentos e funções. 
 
Ao longo desta semana iremos desenvolver a competência de número: 1. 
Vamos arregaçar as mangas? Ao trabalho! 
Lógica de Programação| Izabelly Morais e Max Azevedo | 7 
 
 
1ª SEMANA DE ESTUDOS 
INTRODUÇÃO: 
onhecer a história e entender os conceitos relacionados à 
ciência da computação é vital para o desenvolvimento das 
competências de programação de computadores. Ao longo 
desta primeira etapa de estudos iremos desbrava todo esse 
conhecimento, como preparação para mergulharmos no mundo da 
programação de computadores. Preparado para uma viagem rumo ao 
conhecimento? Então, aperte o cinto e boa viagem. 
 
 
 
 
OBJETIVOS: 
 
Ao término desta semana de estudos, você será capaz de: 
 
 Conhecer a história dos computadores e a evolução dos recursos 
computacionais. 
 Entender o funcionamento e os vários paradigmas das linguagens de 
programação. 
 Compreender a infraestrutura dos sistemas computacionais, 
discernindo sobre hardware, software e peopleware. 
 Definir e entender o conceito e as funcionalidades da lógica de 
programação e algoritmos computacionais. 
 
 
Mãos à obra? Conte com a gente! 
 
 
C 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Lógica de Programação| Izabelly Morais e Max Azevedo | 8 
 
 
1 História dos Computadores 
 
INTRODUÇÃO: 
A informática nasce da ideia de auxiliar o homem nos trabalhos rotineiros 
e repetitivos, geralmente ligados à área de cálculo e gerenciamento. 
Desse modo, conhecer a história doscomputadores é importante, pois é 
através do estudo do passado que podemos compreender e valorizar o 
presente. No decorrer desta aula teremos a oportunidade de analisar 
exemplos de como ideias simples contribuíram para evolução da 
humanidade. 
 
 
1.1 O Ábaco e os Ossos de Napier 
 
O ábaco foi um dos primeiros instrumentos 
desenvolvidos para auxiliar os humanos na realização de 
cálculos. Muitos atribuem sua criação à China, mas 
existem evidências dele na Babilônia do ano 300 A.C. 
 
 
 
 
 
 
 
OBJETIVO: 
Ao término desta aula você deverá ter conhecido a história dos 
computadores e a evolução dos recursos computacionais. 
 
 
Figura 1 - Foto de um Ábaco de 
brinquedo. Fonte: 
https://cdn.pixabay.com/photo/20
14/10/21/21/21/abacus-
497215_960_720.png (Acesso em 
27/07/2017) 
 
Para saber mais sobre o ábaco, acesse o link: 
http://www.educacaopublica.rj.gov.br/oficinas/matematic
a/abaco/03.html (Acesso em 14/10/2017) 
SAIBA MAIS 
http://www.educacaopublica.rj.gov.br/oficinas/matematica/abaco/03.html
http://www.educacaopublica.rj.gov.br/oficinas/matematica/abaco/03.html
Lógica de Programação| Izabelly Morais e Max Azevedo | 9 
 
 
Figura 3 - As coroas dentadas de 
Pascal ou Pascaline. Fonte: 
https://upload.wikimedia.org/wi
kipedia/commons/thumb/f/ff/P
ascaline-CnAM_823-2-
IMG_1510-white.jpg/1024px-
Pascaline-CnAM_823-2-
IMG_1510-white.jpg. (Acesso em 
10/09/2017) 
 
O próprio nome “computador” está associado ao termo 
“contar”. E era isto que o Ábaco fazia: ajudava as 
pessoas a mecanizar o processo da contagem numérica, 
realizando as operações de soma e de subtração de 
maneira bastante visual e intuitiva, como podemos 
observar na foto da figura 1. 
Em 1617, John Napier construiu um dispositivo simples 
e barato para auxiliar os cálculos matemáticos . Esse 
dispositivo ficou conhecido como “Ossos de Napier” ou 
“Bastões de Napier”. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1.2 Auxílio mecânico para os cálculos 
 
 
Em 1642, o francês Blaise Pascal, aos 19 anos de idade, criou a 
primeira calculadora mecânica do mundo. Esse dispositivo ficou 
conhecido como “As rodas dentadas de Pascal” ou “Pascaline”. 
 
 
Figura 2 - Ossos de Napier. Fonte: 
https://upload.wikimedia.org/wikipe
dia/commons/8/8c/Bones_of_Napier
_%28board_and_rods%29.png. 
(Acesso em 10/09/2017) 
Você gostaria de compreender melhor o funcionamento do 
mecanismo criado por John Napier? Um vídeo fala mais do 
que mil palavras. Então acesse o link: 
https://www.youtube.com/watch?v=HLynpr0iv0A&t=9s 
(Acesso em 14/10/2017) 
EXPLICANDO MELHOR 
https://www.youtube.com/watch?v=HLynpr0iv0A&t=9s
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Lógica de Programação| Izabelly Morais e Max Azevedo | 10 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Em 1801, Joseph Marie Jacquard construiu 
“Máquina de Tecer com Cartões Perfurados”. 
Joseph era um costureiro que trabalhava com 
desenhos em tecidos. Porém, esse processo era 
demorado e isso levou Joseph a construir uma 
máquina para fazer os desenhos nos tecidos. 
Esse mecanismo ficou conhecido como “Tear 
programável”, pois, através das instruções 
contidas nos cartões perfurados, essa máquina 
cortava e desenhava em tecidos. A foto da 
figura 4 ilustra essa máquina. 
Em 1820, Charles Babbage (matemático 
inglês), preocupado com os erros contidos nas 
tabelas matemáticas de sua época, construiu um modelo para calcular 
tabelas de funções (logaritmos, funções trigonométricas, etc.) , sem a 
intervenção de um operador humano. Nascia então a “Máquina 
Diferencial de Babbage”. Babbage projetou essa máquina para ser 
Figura 4 - Tear Programável de Jacquard. Fonte: 
http://producao.virtual.ufpb.br/books/camyle/introduc
ao-a-computacao-
livro/livro/livro.chunked/images/historia -do-
computador/JacquardLoom.jpg.(Acesso em 
10/09/2017) 
O mecanismo de funcionamento da Pascaline é o mesmo 
utilizado até hoje nos odômetros de carros, onde as 
engrenagens são organizadas de tal forma a simular o "vai 
um" para a próxima casa decimal nas operações de 
adição. 
VOCÊ SABIA? 
Existe uma animação demonstrando o funcionamento da 
máquina Pascaline. Você pode acessá-la através do 
seguinte link: http://therese.eveilleau.pagesperso-
orange.fr/pages/truc_mat/textes/pascaline.htm (Acesso 
em 14/10/2017) 
SAIBA MAIS 
http://therese.eveilleau.pagesperso-orange.fr/pages/truc_mat/textes/pascaline.htm
http://therese.eveilleau.pagesperso-orange.fr/pages/truc_mat/textes/pascaline.htm
Lógica de Programação| Izabelly Morais e Max Azevedo | 11 
 
 
composta por diversos discos giratórios 
operados por manivelas (foto na figura 5). 
Em 1823, o governo britânico concordou em 
financiar a construção da máquina de Charles 
Babbage. Porém as ferramentas da época não 
eram suficientemente sofisticadas para 
construir a máquina. Babbage, então, gastou 
tempo construindo ferramentas e, por 
diversas, vezes a construção da máquina 
parou por falta de fundos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Em 1833, Babbage abandonou a ideia da máquina diferencial e iniciou 
um trabalho em seu novo projeto, conhecido como “Máquina Analítica de 
Babbage”. Essa máquina podia ser programada através de cartões 
perfurados e calculava várias funções diferentes. Porém, a tecnologia 
pouco avançada da época não possibilitou que a máquina fosse concluída 
e, somente um século depois, suas ideias foram postas em prática. 
 
 
 
 
 
Em 1880, os dados do senso demográfico dos Estados Unidos, que ocorria 
a cada 10 anos, levaram quase 8 anos para serem processados. Dessa 
forma surgiu uma preocupação quanto ao tempo necessário p ara 
Figura 6 - Máquina Diferencial de Babbage. 
Fonte: 
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/comm
ons/5/53/BabbageDifferenceEngine.jpg. 
(Acesso em 10/09/2017) 
Para saber mais sobre Babbage e suas criações, acesse o 
link: https://www.youtube.com/watch?v=s8IKAJxl75U 
(Acesso em 14/10/2017) e assista a um vídeo bastante 
elucidativo a esse respeito. 
SAIBA MAIS 
Para muitos, Charles Babbage é considerado o verdadeiro 
“Pai da Computação”. 
IMPORTANTE 
https://www.youtube.com/watch?v=s8IKAJxl75U
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Lógica de Programação| Izabelly Morais e Max Azevedo | 12 
 
 
processar os dados de 1890. Então, Herman Hollerith (estatístico) foi 
designado pela Agência Estatística dos EUA para desenvolver uma técnica 
de aceleração do processamento dos dados daquele censo. 
Hollerith se utilizou da ideia de Jackard e desenvolveu a Perfuradora de 
Cartões, modo pelo qual os dados eram perfurados em cartões que 
podiam ser classificados por meio de pinos passando pelos furos. 
 
 
A máquina de Hollerith era tão veloz que uma simples contagem ficava 
pronta em seis semanas, e uma análise estatística completa, em dois 
anos e meio. A população aumentara em cerca de 13 milhões de pessoas 
durante a década anterior, até um total de 62.622.250 habitantes. 
Mesmo assim, a tabulação do censo de 1890 demorou aproximadamente 
um terço do tempo gasto por seu predecessor. A máquina de Hollerith 
ficou mundialmente conhecida, tendo sido utilizada por vários países em 
diversos seguimentos de mercado. Então, Hollerith montou uma empresa 
chamada de International Business Machines Corporation , mais 
popularmente conhecida como IBM, uma marca forte e atuante até os 
dias de hoje. 
 
Figura 7 - Perfuradora de Cartões de Hollerith. Fonte: 
http://www.di.ufpb.br/raimundo/Revolucao_dos_Computadores/TAB.jpg. (Acesso em 10/09/2017) 
Lógica de Programação| Izabelly Morais e Max Azevedo | 13 
 
 
1.3 Primeira geração dos computadores (1946 - 1954) 
 
A primeira geração dos computadores é marcada pela utilização de 
válvulas. A válvula era um tubo de vidro, similar a uma lâmpada, que 
aquecia bastante e costumava queimar com facilidade. 
 
 
 
O armazenamento dos dadosdesses computadores era feito, 
inicialmente, através de cartões perfurados. Posteriormente esse 
armazenamento passou a ser feito por meio de fitas magnéticas. Esses 
computadores eram máquinas extremamente grandes, chegando a 
ocupar áreas da ordem de 180 m². Outra característica desses 
computadores era que, para programá-los, costumava-se levar muito 
tempo. 
 
1.4 Evolução das gerações de computadores 
 
Desde o primeiro computador eletrônico inventado, o processo evolutivo 
daquelas máquinas foi célere e intenso. Após a primeira geração, houve 
muitas outras até que chegássemos às atuais máquinas atualmente em 
uso. 
Farias e Medeiros (2013), trazem os principais acontecimentos, conforme 
as respectivas décadas, como mostra o quadro da tabela 1 a seguir. 
 
Figura 8 - Válvulas. Fonte: http://producao.virtual.ufpb.br/books/camyle/introducao -
a-computacao-livro/livro/livro.chunked/images/historia -do-
computador/valvulas.png. (Acesso em 10/09/2017) 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Lógica de Programação| Izabelly Morais e Max Azevedo | 14 
 
 
1.4.1 Segunda Geração (1952 – 1964) 
 
 
Essa geração foi marcada pela 
substituição da válvula pelo transistor, 
que eram muito menores do que as 
válvulas a vácuo e tinham outras 
vantagens: não exigiam tempo de pré-
aquecimento, consumiam menos 
energia, geravam menos calor, eram 
mais rápidos e confiáveis 
 
 
 
 1.4.2 Terceira Geração (1964-1977) 
 
 
 
 
 
 
 
Marcada pela utilização dos circuitos 
integrados, feitos de silício, essa 
geração se caracterizou pelo advento 
dos microchips. Seu processo de 
fabricação possibilitava a construção de 
vários circuitos simultaneamente, 
facilitando a produção em massa. 
 
1.4.3 Quarta Geração (1977-1991) 
 
 
 
 
 
 
 
Esta geração é caracterizada pelo 
surgimento dos microprocessadores - 
unidade central de processamento. 
Sistemas operacionais como MS-DOS, 
UNIX e CP/M eram os utilizados à 
época. 
Linguagens de programação orientadas 
a objeto como C++ e Small talk foram 
desenvolvidas. Discos rígidos eram 
utilizados como memória secundária. As 
impressoras matriciais e os teclados 
com layouts atuais foram criados nessa 
época. 
1.4.4 Quinta Geração (1991... ) 
 
 
 
 
 
 
 
Os computadores da quinta geração 
usam processadores com milhões 
de circuitos integrados. Essa 
geração está sendo marcada pela 
inteligência artificial e por sua 
conectividade. 
 
Tabela 1: Gerações de computadores. Fonte: Adaptado de Farias et al (2013) 
 
Figura 9 - Placa de circuito com 
transistores. Fonte: 
https://pixabay.com/pt/hedging-bobina-
placa-de-circuito-647485/ 
Figura 10 - Placa de circuitos integrados. 
Fonte: https://pixabay.com/pt/placa-
m%C3%A3e-eletr%C3%B4nica-computador-
581597/ 
Figura 11 - Microcomputador típico da terceira 
geração. Fonte: 
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/common
s/thumb/6/69/IBM_PC_5150.jpg/280px -
IBM_PC_5150.jpg 
Figura 12 - Os notebooks representam bem 
essa geração. Fonte: 
https://pixabay.com/pt/laptop -notebook-
m%C3%B3veis-computador-154091/ 
Lógica de Programação| Izabelly Morais e Max Azevedo | 15 
 
 
1.5 Evolução dos recursos computacionais 
 
 
É evidente que ao armazenarmos algo, essa coisa pode ser quantificada. 
Como por exemplo, podemos armazenar água em um reservatório e , para 
sabermos a quantidade armazenada, podemos nos basear no seu volume. 
Esse volume é medido em litros (l) ou metros cúbicos (m3). No mundo da 
informática os dados são transmitidos e armazenados, portando esses 
dados também podem ser quantificados e mensurados em unidades de 
medida. Os computadores trabalham com diversas unidades de medidas, 
então vamos esclarecer algumas das mais importantes, começando pela 
que consegue mensurar a capacidade de armazenamento de dados. 
 
1.5.1 Unidade de armazenamento de dados 
 
O computador armazena dados em sua memória, reservando um pequeno 
espaço denominado “byte”. Cada byte consegue representar um pequeno 
fragmento de dado, que podemos chamar de caractere. Esse caractere 
pode ser um algarismo de 0 a 9, uma letra do alfabeto de “A” a “Z”, ou 
um símbolo especial, como “&”, “@”, “ -“, etc. Um byte, ou um conjunto 
deles, pode ainda representar um ponto luminoso na tela do computador 
ou uma nota musical que compõe uma canção armazenada em sua 
memória. 
 
 
 
 
 
 
 
Um byte pode ainda ser subdividido em fragmentos ainda 
menores. Um byte é, na realidade, uma combinação de 8 
bits. Bits são sinais binários, representados pelos números 
0 e 1. Cada bit, portanto, pode equivaler a zero ou a um. 
Internamente, esses sinais binários são simulados pela 
presença ou ausência de corrente elétrica dentro do chip. 
VOCÊ SABIA? 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Lógica de Programação| Izabelly Morais e Max Azevedo | 16 
 
 
Bem, agora que você entendeu o que são bits e bytes, atente para a 
tabela 1, que mostra as diferentes unidades de medida de 
armazenamento de um computador, em bytes. 
 
 
 
 
 
 
 
Tabela 2: Unidades de medida de armazenamento de dados. Fonte: Editorial Telesapiens 
 
1.5.2 Unidade de velocidade de processamento 
 
Outra medida importante para os computadores diz respeito à velocidade 
de processamento, chamada de Mega-hertz. Um Mega-hertz, ou MHz, 
equivale a 1 milhão de ciclos por segundo, ou seja, 106 (“dez” elevado à 
sexta potência), diferentemente de Megabyte, que, como vimos, utiliza 
outro tipo de potenciação: a de base dois (210 = 1.024). 
 
 
 
 
 
 
Tabela 3: Unidades de medida de velocidade de processamento. Fonte: Editorial Telesapiens 
 
 
 
 
Medida Sigla Valor (capacidade) 
Bit b bit 1 b 
Byte B 1 (8 bits) 1 B 
Quilo-byte KB 1.024 1.024 B 
Mega-byte MB 1.048.576 1.024 KB 
Giga-byte GB 1.073.741.824 1.024 MB 
Tera-byte TB 1.099.511.627.776 1.024 GB 
Penta-byte PB 1.125.899.906.842.624 1.024 TB 
Hexa-byte HB 1.152.921.504.606.846.976 1.024 PB 
Yota-byte YB 1.208.925.819.614.630.000.000.000 1.024 HB 
Medida Sigla Velocidade 
Hertz Hz 1 ciclo por segundo 1 Hz 
Quilo-hertz KHz 1.000 ciclos/segundo 1.000 Hz 
Mega-
hertz 
MHz 1.000.000 ciclos/segundo 1.000 KHz 
Giga-hertz GHz 1.000.000.000 
ciclos/segundo 
1.000 MHz 
Tera-hertz THz 1.000.000.000.000 
ciclos/segundo 
1.000 GHz 
Lógica de Programação| Izabelly Morais e Max Azevedo | 17 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Um termo comumente utilizado no mercado de 
informática é o “Clock”. Ao adquirir um computador, você 
pode se referir à sua velocidade de processamento usando 
este termo, que significa, na realidade, a frequência com 
que o processador pergunta para a placa-mãe 
(motherboard) se há alguma instrução a ser processada. 
NOTA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Considerações Finais 
SAIBA MAIS: 
 
Quer se aprofundar no tema desta aula? Recomendamos o acesso à 
seguinte fonte de consulta e aprofundamento: Vídeo: “História do 
computador em minutos”, acessível pelo link 
https://www.youtube.com/watch?v=F3qWg1JBPZg (Acesso em 
19/09/2017). 
 
 
 
Atividades de Autoaprendizagem 
ATIVIDADES: 
Pronto para consolidar seus conhecimentos? Leia atentamente o 
enunciado de sua atividade de autoaprendizagem proposta para esta 
aula. Se você está fazendo o seu curso presencialmente, é só abrir o 
seu caderno de atividades. Se você estiver cursando na moda lidade de 
EAD (Educação a Distância), acesse a sua trilha de aprendizagem no seu 
ambiente virtual e realize a atividade de modo online. Você pode 
desenvolver esta atividade sozinho ou em parceria com seus colegas de 
turma. Dificuldades? Poste suas dúvidas no fórum de discussõesem seu 
ambiente virtual de aprendizagem. Concluiu a sua atividade? Submeta o 
resultado em uma postagem diretamente em seu ambiente virtual de 
aprendizagem e boa sorte! 
 
 
 
Questionário Avaliativo 
TESTANDO: 
Chegou a hora de você provar que aprendeu tudo o que foi abordado ao 
longo desta aula. Para isto, leia e resolva atentamente as questões do 
seu caderno de atividades. Se você estiver fazendo este curso a 
distância, acesse o QUIZ (Banco de Questões) em seu ambiente virtual 
de aprendizagem. 
 
https://www.youtube.com/watch?v=F3qWg1JBPZg
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 Bibliografia 
 
 FARIAS, G., & MEDEIROS, E. S. (2013). Introdução à Computação. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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