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METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO

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METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO (EEL0100)
Professor: ADRIANA MARIA CHRISTINO DE SOUZA
DEFINIÇÃO
A Immersive Learning e os desafios de sua aplicação com base na estrutura cognitiva e na aprendizagem significativa. Distinção entre as Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs), novas TICs e Tecnologias Imersivas (realidade virtual e realidade aumentada). O conflito de gerações em sala de aula.
PROPÓSITO
Compreender a influência das TICs no desenvolvimento e suporte da relação ensino e aprendizagem. Discutir o uso de ferramentas tecnológicas de imersão em diversas realidades, especialmente as possibilidades de aplicação em sala de aula para o aprimoramento dos métodos de ensino.
OBJETIVOS
Módulo 1
Identificar as Tecnologias da Informação e Comunicação aplicadas à Educação
Módulo 2
Contextualizar a realidade aumentada e a virtual e suas possibilidades na Educação
Modulo 3
Identificar paradigmas e desafios na escola ligados à questão das Tecnologias da Informação e Comunicação
INTRODUÇÃO
Antes de iniciarmos, vamos pensar um pouco sobre a sua vida escolar?
1
Certamente você aprendeu algo que o tenha marcado verdadeiramente.
Selecione algo que o impactou a ponto de se lembrar desse momento até hoje.
2
3
Agora, tente se lembrar se esse aprendizado ocorreu em algum momento efetivamente prático da sua vida.
Lembre-se das situações em que você pôde aplicar aquele conhecimento à sua realidade.
4
Você deve estar se perguntando o porquê de ter sido convidado a se lembrar desses momentos de aprendizado. Foi durante esses momentos que você se viu imerso no conceito aprendido. E seu professor, propositalmente ou não, utilizou-se da Aprendizagem Imersiva, ou Immersive Learning.
Mas o que seria a Immersive Learning?
Esse conceito de imersão na Educação não é novo. Ele já é trabalhado há tempos por diversas áreas do conhecimento. A imersão ocorre quando o estudante está no centro de sua experiência de aprendizado, ou seja, quando ele vivencia aquilo que aprende como, por exemplo, quando um estudante brasileiro faz a experiência de estudar a língua inglesa, por alguns meses, em um país nativo desse idioma.
Por outro lado, algumas vezes, colocar o estudante dentro da experiência imersiva é trabalhoso, complicado e pode ser até mesmo perigoso. Exemplo disso seria levá-lo a aprender sobre os impactos da energia nuclear, fazendo-o ter contato com essa energia dentro de usinas. Atualmente, temos acesso a diversas tecnologias que nos possibilitam simular ambientes imersivos com muita segurança, como a realidade virtual e a realidade aumentada, conhecidas como Tecnologias Imersivas. Vamos imergir nesse tema?
Módulo 1
Identificar as Tecnologias da Informação e Comunicação aplicadas à Educação
TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO
Ao longo dos últimos anos, observamos o aumento da discussão do uso das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) em sala de aula ou em outras atividades pedagógicas. São discussões que envolvem não só o uso das ferramentas, mas também a formação dos professores e o engajamento para trabalhar com esses métodos e tecnologias. Da mesma forma, levanta-se o questionamento acerca do uso devido dessas ferramentas em salas de aula pelos estudantes, e o quanto realmente a aplicação das TICs no processo de aprendizagem pode colaborar com o ensino de uma comunidade.
Mas o que seriam as TICs?
Para compreender esse termo e a forma como ele é utilizado, você precisará compreender o que é tecnologia. Há tantas definições quanto ao número de autores que já se dedicaram a pesquisar o assunto. Vamos destacar uma definição simples, mas clássica:
Tecnologia é o conjunto de conhecimentos científicos ou empíricos empregados na produção e comercialização de bens e serviços! (LONGO, 1984)
Perceba que, nessa definição, em nenhum momento se fala que a tecnologia esteja obrigatoriamente envolvida com ferramentas avançadas, computadores, gadgets, celulares, entre outros instrumentos de atualização constante. Tecnologia é método. Para ser mais preciso, é o estudo e a análise da aplicação de procedimentos sobre algo que contribua para a atividade e o desenvolvimento da humanidade.
Um professor que vai ao quadro, pega um giz e começa a escrever aplica uma técnica. Quem desenvolveu o material que constitui o quadro, bem como o giz próprio para se escrever nele, desenvolveu uma tecnologia. E essa tecnologia aplicada transmite informação, permitindo que o educador e o seu interlocutor possam se comunicar. Esse simples ato pode ser relacionado às Tecnologias da Informação e Comunicação.
Devemos compreender que no dia a dia os educadores ficam imersos nas diversas TICs que o processo de ensino e aprendizagem proporciona, seja por meio de ferramentas de última geração, como os laptops duo (que por conta de sua tela sensível ao toque podem ser utilizados também como tablets) e os 3D VR Headset (equipamentos – óculos/fones de ouvido – que inserem o aluno em conteúdo de realidade virtual), seja com ferramentas tradicionais, como no exemplo do quadro e do giz.
Se quiséssemos ampliar um pouco mais essa concepção, poderíamos afirmar que a própria corporeidade docente – movimentos, tom de voz, postura em sala – promove comunicação e interação em um ambiente rico em oportunidades para a troca de informações.
Mas não vamos ter essa abrangência! O que você verá aqui serão as novas TICs, também identificadas como TICs Digitais. São aquelas que se utilizam de recursos informatizados como ferramentas tecnológicas virtuais e físicas (celulares, tablets, computadores, aplicativos, simuladores de realidade, entre outras). Uma tecnologia não se faz sem o seu interlocutor e, por conta disso, você precisará identificar não só a principal geração que fará uso das novas TICs, mas também como ocorrerá o processo de aquisição cognitiva desses sujeitos.
OS CONFLITOS DE UMA GERAÇÃO NATIVA NOS SISTEMAS DE INFORMAÇÃO
Existe um grupo que, de forma geral, pode ser considerado nativo tecnológico digital. Os indivíduos que nasceram a partir de 1995 fazem parte da chamada geração Z. Talvez você mesmo se enquadre nela, e compreender quais são as nuances dessa geração vai ajudá-lo a entender o porquê de a Aprendizagem Imersiva ter tanto impacto em sua aplicação.
Vamos entender como os nativos digitais se relacionam com as TICs?
Para um nativo digital que pertença à geração Z, as novas ferramentas tecnológicas e as novas TICs representam o seu meio ambiente, um local que se propõe a ser uma zona de conforto para o indivíduo.
Nesse ambiente, o sujeito tem acesso rápido a diversas informações e consegue selecionar e processar aquilo que o interessa, descartando o que, para ele, não serve.
Isso é conflitante com outras gerações, que tratam as informações de outra forma, com um processamento por vezes mais lento, geralmente com menor superficialidade. Ou seja, para a geração Z, nem sempre informação é conhecimento. Então, para se trabalhar as TICs com essa geração, por mais naturalmente imersa que ela esteja, o educador precisará compreender que lidará com um grupo que não estará atento a todos os estímulos que serão a eles ofertados. Ou, pelo menos, não com a profundidade e o tempo de dedicação que tradicionalmente se espera.
APRENDIZAGEM E ESTRUTURA COGNITIVA
Você já parou para pensar como é que acontece o processo de aprendizagem?
Como se dá o desenvolvimento de cognição?
A primeira coisa que precisamos compreender é que a aprendizagem se dá por impacto. Sim, momentos impactantes, capazes de permitir uma “explosão” de neurotransmissores, os quais auxiliarão na captação, no processamento e na análise dos conceitos recebidos pelo interlocutor. Momentos divertidos, tristes, repletos de medo ou euforia, momentos longos ou curtos, todos eles farão com que o indivíduo possa iniciar sua construção cognitiva acerca de um objeto de conhecimento.
Fisiologicamente, nossa estrutura cognitiva está representada pelo sistema nervoso. É ele que vai associar o pensamento aos procedimentos de resolução de problemas para gerar uma tradução da realidade em que o indivíduoestá inserido. Essa tradução acontece de três formas, geralmente associadas entre si:
Informação
Conceitos não associados, simples, sem aplicação contextual.
Ideia
Conceitos associados, gerando uma informação mais complexa.
Esquema
Conjunto de ideias sobre determinado assunto e suas articulações.
Se fôssemos representar graficamente a estrutura cognitiva, onde acontece essa tradução da realidade que nos cerca, teríamos a seguinte representação:
Cada bolinha colorida representa uma informação, processada por um conjunto de neurônios.
Essas bolinhas agrupadas formarão uma ideia. Portanto, as ideias estão representadas pelo conjunto de bolinhas da mesma cor.
Quando as ideias se articulam, dialogam e se relacionam, elas formam um esquema. Assim se constrói uma estrutura cognitiva.
Essa construção – e reconstrução – de esquemas, ideias e informações acontece o tempo todo. E é ela que leva à aprendizagem. Nosso foco não é aprofundar o conteúdo de neurociências, apenas apresentar elementos essenciais para que você compreenda a importância da Immersive Learning no processo de aprendizagem.
Por isso, trazemos brevemente, como destaque, algumas informações sobre duas teorias que nos ajudam a perceber isso. Tais teorias são comumente estudadas sob diversos ângulos, mais ou menos aprofundadas, de acordo com o objetivo definido pela área de conhecimento que a apresenta. Aqui, elas nos servem como base para sustentar nosso estudo sobre esse processo de aprendizagem. Quem nos ajudará, em primeiro lugar, é o teórico da Educação e da aprendizagem Jean Piaget. Para ele, essa construção e reconstrução da estrutura cognitiva, e consequentemente da aprendizagem, ocorre por processos subsequentes. São eles:
O que ocorre em cada processo?
Clique para ver as informações.
ASSIMILAÇÃO
O processo de assimilação se remete à captação de um conceito, ou sentido, recebido pelas células neuronais em nosso sistema nervoso. É o princípio da construção da ideia. A assimilação, portanto, é o momento da recepção de estímulos. Para isso, qualquer célula nervosa ligada a um receptor de estímulos pode ser recrutada. Observe que nesse primeiro momento não há ainda uma organização, ou um caminho predisposto a ser seguido.
ACOMODAÇÃO
O momento da acomodação representa o ajuste de sentido, ou seja, quando o estímulo começa a ser interpretado e caminha para as áreas neuronais pertinentes àquela sensação. Nesse momento, associações começam a ser estabelecidas e são formadas as ideias, as quais se organizam, criando um sentido ao estímulo que foi percebido, possibilitando a formulação de um esquema. 
EQUILIBRAÇÃO
O processo de formação de esquemas é demonstrado na representação que vimos anteriormente, mas Piaget dá outros passos. Ele afirma que, a partir desse momento, ocorre a equilibração: quando o processo de acomodação está finalizado e a localização das reações ao estímulo, no cérebro, estão bem definidas.
DESEQUILIBRAÇÃO
A desequilibração é o ajuste de todas as ideias e todos os esquemas ocorridos a partir de um erro, como a simples percepção de que a equilibração se deu de forma incompleta, exigindo a reconstituição de todo o processo. Você já escutou aquela famosa frase “é errando que se aprende”? Pois é, o erro nos leva a repensar um esquema formulado em nosso cérebro e rearranjá-lo a fim de encontrarmos o caminho correto para o conjunto de ideias. Esse momento é o que Piaget chama de desequilibração.
Segundo Piaget, são nos momentos de equilibração e desequilibração em que a aprendizagem ocorre.
Mas, será que todas as informações que chegam até nós são objetos para nossa aprendizagem?
Ou seja, será que você consegue aprender tudo aquilo que chega pelos estímulos sensoriais?
Aprendemos com maior facilidade aquilo que faz sentido para nós, que apresenta um significado, algum nível de aplicabilidade.
Embora essa afirmação não seja uma novidade – afinal, começamos este módulo com essa reflexão –, um dos teóricos a aprofundar isso foi David Ausubel, um psicólogo da Educação que promoveu grandes colaborações às teorias da aprendizagem. Segundo a Teoria da Aprendizagem Significativa, desenvolvida por ele, qualquer novidade ou conceito só será assimilado e acomodado se fizer sentido para o indivíduo, ou se for aplicado em algo que seja relevante para a vida. Precisa-se de algum esquema em que essa informação possa se acomodar; caso contrário, o aprendizado ficará deficiente.
Para saber mais sobre como acontece a aprendizagem e qual a importância das ideias de Piaget e Ausubel, assista ao vídeo a seguir
Perceba, portanto, que as ideias de Piaget e de Ausubel podem nos ajudar a identificar o papel fundamental da Aprendizagem Imersiva e, consequentemente, a possibilidade de aplicação das novas TICs nesse processo. Para exemplificar ainda mais, vamos buscar um conceito abstrato em alguma área do conhecimento.
Uma professora precisa ensinar aos seus alunos como acontece a síntese de proteínas (Biologia). Embora seja fundamental em nossas vidas, devido ao fato de ela ocorrer a nível molecular, esse conteúdo se distancia da realidade de qualquer estudante da Educação Básica, ou de estudantes da Educação Superior que não se encontram na área das Ciências da Natureza. Esse processo poderá ser explicado de duas maneiras. Vejamos:
1
A síntese de proteínas ocorre dentro da célula, mais precisamente no retículo endoplasmático granuloso, mediada por ribossomos, que promovem a polimerização a partir da junção de moléculas de aminoácidos, resultando em um grande peptídeo que pode apresentar diversas funções para o metabolismo e as funções celulares.
2
Imagine que você precise construir um castelo com blocos de montar. Cada bloco representa um aminoácido e o castelo representa a proteína. No caso, você representa o ribossomo. Você seleciona e encaixa as peças, assim como o ribossomo polimeriza os aminoácidos. O castelo tem uma função, seja ela qual for, assim como a proteína. Se você mudar o modo que você encaixa os blocos, não terá mais um castelo; da mesma forma que, se um ribossomo polimerizar os aminoácidos em ordem diferente, não construirá a mesma proteína.
Qual das duas explicações poderão facilitar o aprendizado?
Clique nos botões para escolher uma das alternativas.
Explicação 1
Explicação 2
Ao fazer analogias, o conceito se aproxima de conhecimentos prévios que o estudante traz, promovendo então uma aprendizagem com significado. Agora, imagine ensinar esse conceito, permitindo que o aluno fique imerso na construção, ou seja, fazendo-o montar os blocos. Imagine ainda fazer isso utilizando aplicativos de celulares, ou programas e gadgets de realidade virtual ou realidade aumentada.
O quanto você acha que isso potencializaria a aprendizagem desse estudante?
A aprendizagem significativa dialoga com as novas TICs, pois estas agem como facilitadores daquela, proporcionando algo muito mais aplicável, contextualizado e impactante. E assim podemos seguir e associar a utilização das novas TICs à uma facilitação da aprendizagem a fim de que você compreenda melhor acerca de algumas ferramentas nesse contexto. Existem muitas, mas duas merecem destaque: a realidade virtual e a realidade aumentada.
VERIFICANDO O APRENDIZADO
1. Embora nativa digital, a chamada geração Z não se relaciona com as novas TICs de forma plenamente eficiente, pelo menos no âmbito do processo da aprendizagem. Um dos fatores que caracterizam a dificuldade de utilização das TICs por essa geração é apresentado na opção:
O foco excessivo em apenas um estímulo, não prestando atenção em outras informações.
O excesso de informações que estão disponíveis para os estudantes e a seleção apenas daquilo que eles consideram importante.
O pouco envolvimento e a predisposição dos alunos com a tecnologia para o ensino, utilizando apenas os celulares para diversão.
O uso excessivo de tecnologias no dia a dia, o que faz os estudantes preferirem ferramentas analógicas em seus estudos.
Parte inferior do formulário
Parabéns! A alternativa "B" está correta.
Jovens da geração Z são considerados nativosdigitais e são diariamente expostos a uma série de informações. Esses jovens têm habilidades para encontrar de forma rápida e objetiva tais informações, selecionando apenas aquilo que lhes é conveniente e que dê as respostas de maneira imediata.
Parte superior do formulário
2. Analise o texto abaixo:
“O professor se dirige à sala de aula, apaga a lousa com os escritos da aula anterior e escreve com letras enormes sobre o quadro: HOJE VAMOS FICAR IMERSOS NA APRENDIZAGEM. Os alunos não compreenderam aquilo e o professor começa a explicar o sentido de imersão. Demonstrou, em slides, imagens de pessoas mergulhando em um mar revolto, falando que a aprendizagem não se dá na calmaria, que para aprender era necessário sair da zona de conforto e se misturar com os conceitos. Pediu que seus alunos pegassem seus celulares e pesquisassem vídeos que falassem sobre Educação Imersiva. Ainda abriu com eles um aplicativo de realidade aumentada e projetou sobre a mesa uma série de objetos virtuais simulando estruturas do corpo humano para que eles interagissem de forma autônoma. Por fim, falou: Mergulhem, meus alunos; sejam livres para aprender da forma que quiserem!”
Assinale a opção que destaca, do texto acima, o trecho que remete à aplicação eficaz de novas TICs na Educação:
“...e escreve com letras enormes sobre o quadro: HOJE VAMOS FICAR IMERSOS NA APRENDIZAGEM!”.
“Demonstrou em slides imagens de pessoas mergulhando em um mar revolto, falando que a aprendizagem não se aprende na calmaria...”.
“Pediu que seus alunos pegassem seus celulares e pesquisassem vídeos que falassem sobre Educação Imersiva.”.
“Ainda, abriu com eles um aplicativo de realidade aumentada e projetou sobre a mesa uma série de objetos virtuais simulando estruturas do corpo humano 
Parabéns! A alternativa "D" está correta.
O trecho destacado demonstra elementos essenciais para a compreensão das novas TICs. O desenvolvimento da autonomia do estudante, a interatividade e o exercício do protagonismo e a mobilização.
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 Módulo 2
Contextualizar a realidade aumentada e a virtual e suas possibilidades na Educação
REALIDADE VIRTUAL E REALIDADE AUMENTADA
A partir da década de 2010, um crescente avanço de tecnologias que utilizam processos de ilusão, a partir do conhecimento do funcionamento do cérebro e da mente, ganharam um lugar mais que especial na Educação. A realidade virtual e a realidade aumentada são duas tecnologias que têm seu lugar cativo nesse crescimento.
VIRTUALIZANDO A REALIDADE
É bem provável que as pessoas pensem que a realidade virtual (RV) é algo relativamente novo, desenvolvido depois da segunda metade do século XX (quando, de fato, houve grandes avanços tecnológicos). Na verdade, não conseguimos precisar quando a realidade virtual foi concebida, mas sabemos que ela é anterior ao século XX. Afinal, imaginar e projetar uma realidade diferente da que você está imerso é algo que depende apenas de criatividade e de uma boa imaginação. Para que você perceba isso, vamos utilizar a História para nos ajudar mais uma vez!
1838
Nesse ano, antes da segunda metade do século XIX, o britânico Charles Wheatstone (1802-1875) idealizou óculos estereoscópicos que usavam espelhos em sua composição, com uma pequena inclinação em suas lentes. Esses óculos faziam com que duas imagens iguais, colocadas lado a lado, ficassem sobrepostas, dando a noção de volume e de imersão, além de sentido tridimensional a imagens planas.
Quase 100 anos depois, um dos escritos de Stanley G. Weinbaum (1902-1935), Os óculos de Pigmaleão, trouxe a ideia de óculos que poderiam levar o usuário à outra realidade, criando sons, hologramas, cheiros e outras sensações. Uma descrição muito próxima do que são os óculos de realidade virtual atualmente. Essa, na verdade, pode ser considerada a primeira descrição do que seria a realidade virtual.
1935/?1962
Nesse ano, um especialista em multimídia chamado Morton Heilig (1926-1997) criou uma estrutura cinematográfica, chamada de Sensorama. A estrutura parece um fliperama antigo, trazendo uma cadeira móvel, em que o espectador ficava sentado, uns óculos com um visor, um simulador de odores e autofalantes. Tudo isso para aproximar o espectador o máximo possível da experiência passada no filme que estava sendo exibido.
Nesse ano, Ivan Sutherland criou o The Ultimate Display, uma ferramenta que tinha como princípio a não diferenciação do real para o virtual. Podemos considerar que esse foi o primeiro equipamento que promoveu uma real imersão da humanidade no mundo virtual.
1965
1985
Nesse ano, o termo realidade virtual foi oficializado pela empresa VPR Research. Infelizmente, muitos desses equipamentos não eram acessíveis ao grande público e, como você já sabe, sem acessibilidade não é possível que haja verdadeira Aprendizagem Imersiva. Por isso, a democratização do uso da realidade virtual foi fundamental para chegarmos ao patamar em que estamos atualmente.
Foi nos anos 1990 que a realidade virtual saiu dos laboratórios de pesquisas em tecnologia e começou a ganhar o público por meio dos games e dos filmes. Nessa década, muitas empresas lançaram consoles que utilizavam técnicas e ferramentas da realidade virtual, mas nenhuma obteve sucesso com essa tecnologia e, por isso, a realidade virtual acabou no esquecimento do grande público naquele momento. A realidade virtual acabou dando espaço para a internet e, naquele momento, pensou-se que ela estava definitivamente enterrada.
1990//?2012
Somente em 2012 foi lançado um projeto em uma plataforma de financiamento coletivo para a produção de óculos de realidade virtual que seriam acessíveis, os Oculus Rift. O financiamento deu certo e, com o envio de vários desses óculos para a casa das pessoas, algumas empresas começaram a criar jogos e aplicativos que pudessem ser utilizados com essa ferramenta.
Ao longo dos anos, diversas empresas de tecnologia mergulharam na realidade virtual, mas a que realmente ocasionou uma mudança considerável na acessibilidade dessa ferramenta foi a Google. Ela criou o Cardboard, óculos feitos com papelão e lentes, de baixíssimo custo, atualmente muito utilizados por diversas instituições educacionais e que promovem a experiência da imersão em uma nova realidade para diversas classes e setores da sociedade.
2014
Os dispositivos de realidade virtual têm sido utilizados em diversos setores, como pesquisas em Ciência e Tecnologia, games, Educação e comércio. Cada vez mais se vê que a experiência imersiva tem promovido grandes avanços na sociedade.
Mas o que seria a realidade virtual e como ela funciona?
A realidade virtual é uma tecnologia que faz a interface entre o usuário e um programa de conteúdo específico em um meio não físico, tendo como objetivo recriar ao máximo o esquema de uma realidade já existente nesse outro ambiente.
Para compreender como acontece a interpretação da realidade virtual, é importante entender como nosso cérebro funciona com ilusões. Ele não documenta realisticamente tudo o que ocorre ao nosso redor, mas recria a realidade com base em informações que recebemos. Portanto, ele é capaz de recriar fatores, como:
Além desses, o nosso cérebro é capaz de recriar outros elementos de composição do estímulo visual. Por conta disso, as ilusões podem nos confundir muito facilmente, pois aquilo que pensamos ver não é um retrato fiel da nossa realidade concreta. Isso parece assustador, mas nos mostra o potencial enorme que nosso cérebro tem de projetar sua própria realidade virtual. Observe, na figura a seguir, a famosa imagem da bailarina rodando.
Se ela estivesse em movimento, giraria para a esquerda ou para a direita?
O seu cérebro pode interpretar a informação das duas formas possíveis:
1 - Em um momento você pode vê-la girando para um lado.
2 - Em outro momento ela girará para outro lado.
É uma ilusão e só é possível por causa do fenômeno de recriação que seu cérebro apresenta.
O que é necessário para enganar a nossa visão?
Para gerarmos uma imagem que possa enganar nosso cérebro, fazendo-nos pensar que estamos em outrolugar e vivenciando outra realidade, precisamos de um visor com duas telas projetando a mesma imagem para cada olho com uma pequena diferença de renderização, gerando uma visão chamada de estereoscópica: quando essa imagem é deslocada o suficiente para simular a distância entre nossos olhos e o que cada um vê. Observe a figura a seguir:
Podemos ver como o nosso olho funciona na realidade. Cada um dos dois (binocular) captura a imagem por um ângulo (disparidade) e a projeção das imagens de ambos nos dá a sensação de profundidade e de volume.
O que a realidade virtual faz é pegar uma imagem em duas dimensões e transformá-la em uma imagem 3D (três dimensões) que apresente as mesmas características de uma imagem real a partir da manipulação do nosso cérebro.
Atualmente, a realidade virtual utiliza apenas o sentido da visão de modo intenso; mas o objetivo é que muito em breve ela venha acompanhada da utilização de todos os outros sentidos do corpo humano. A realidade virtual traz uma série de oportunidades de avanços para os processos metodológicos na Educação.
Imagine a possibilidade de você estudar um conteúdo em um ambiente que potencializa a sua experiência. As possibilidades de aplicação da realidade virtual são diversas e cabe ao professor explorar as diferentes propostas que surgem a cada dia.
Saiba mais
Há muitas plataformas na internet que oferecem armazenamento de vídeos e apresentam áreas específicas para o trabalho com a realidade virtual. Além disso, existem aplicativos de games de realidade virtual que você pode aplicar em diversos ambientes onde a aprendizagem se faça necessária. Para que você possa vivenciar a realidade virtual, sugerimos que busque nas lojas de aplicativos (Play Store ou Apple Store) os games:
O Mistério Fabergé - Game VR: game que trabalha conteúdos de História da Arte;
Game VR - Riscos Ambientais: game que trabalha conteúdos de Gerenciamento de Riscos Ambientais.
A REALIDADE AUMENTADA NÃO É UMA OUTRA REALIDADE VIRTUAL
A realidade aumentada (RA) é uma tecnologia que permite a sobreposição de imagens e objetos virtuais no ambiente real, ampliando a visão que temos da realidade a partir da observação de uma tela. Além disso, a partir da sua aplicação, a RA promove a interação entre diversas interfaces, permitindo uma nova maneira de acesso à informação.
A realidade aumentada não se caracteriza apenas por apresentar simplesmente uma integração entre o meio virtual e o real. Essa integração precisa promover algum registro no mundo real. Vejamos um exemplo:
Imagine que você tem uma mesa física em um ambiente e coloca sobre ela um objeto virtual, como um pão.
Ao puxar essa mesa, o pão precisa vir junto com ela como se estivessem fisicamente conectados.
Além disso, para ser considerada técnica de realidade aumentada, é necessária a interatividade em tempo real.
Por mais que o termo tenha sido criado apenas em 1990 por Tom Caudell e David Mizell, a ideia de ampliar o número de informação para além daquilo que vimos vem desde o início do século XX. Diversos pesquisadores e empresas de tecnologia vêm criando uma série de elementos que contribuíram com o estado atual da realidade aumentada. Desde aparelhos pesados e desengonçados, passando pelas tecnologias atuais de demonstração da previsão do tempo, chegando até os dias atuais, com a tentativa da Google em lançar o Google Glass.
Não nos esqueçamos de que até pouco tempo era basicamente impossível não encontrar alguém na rua que não estivesse procurando um Pokémon. O jogo Pokémon Go revelou a popularidade que a realidade aumentada pode ter, especialmente a partir da utilização dos smartphones, que são atualmente os gadgets para aplicação dessa ferramenta.
Mas a realidade aumentada está cada vez mais próxima de nós, muito além dos jogos. De salões de beleza a hospitais, cada vez mais essa tecnologia é explorada, trazendo benefício além do entretenimento. E, claro, sua utilização como TICs na Educação, conforme veremos mais adiante.
Quais as diferenças entre a realidade aumentada e a realidade virtual?
Enquanto a realidade aumentada utiliza-se de elementos da realidade, apenas ampliando a experiência do usuário, colocando elementos interagentes em tempo real, a realidade virtual utiliza um ambiente digitalizado totalmente novo, fazendo com que o usuário fique imerso nesse ambiente, desconectando o indivíduo do mundo real. A seguir, você pode ver melhor essas diferenças sistematizadas.
Arraste a seta pela imagem para ver as informações.
A REALIDADE AUMENTADA NA EDUCAÇÃO
Com a popularização dos smartphones e o crescente uso dessa ferramenta dentro das salas de aula, foi aberta uma porta de entrada para a realidade aumentada nas escolas. Diversos apps foram criados para possibilitar aos estudantes uma imersão em conteúdos muitas vezes abstratos, permitindo interatividade virtual no mundo real e uma imersão que vai além de uma simples visualização, estimulando a vivência e o sentido de participação da construção daquele conteúdo. Vejamos alguns exemplos:
Aplicativos que projetam órgãos humanos e sistemas fisiológicos sobre uma superfície plana e permitem que o aluno vasculhe suas estruturas.
Projeção de cidades para que os estudantes observem as principais demandas sociais e pensem em soluções a partir desta interação.
Atualmente há registros de estudantes que são estimulados por seus professores a desenvolver conteúdo para essa ferramenta imersiva, o que facilita a aprendizagem, pois além de participar da aplicação da RA, o aluno agora é um criador, produtor de conteúdo, desenvolvendo habilidades complexas, as quais ultrapassam a simples observação e compreensão.
Perceba que a realidade aumentada tem promovido transformações no modo de pensar a sociedade, modificando hábitos, procedimentos, formas de interagir com as pessoas e com o ambiente. Embora muitos estudantes ainda não tenham acesso a ela por diversos motivos, sabe-se que cada vez mais é entendida e desenvolvida como uma técnica democratizada. E a tendência é que essa imersão seja inevitável no futuro.
Para saber mais sobre realidade virtual e realidade aumentada, assista ao vídeo a seguir.
VERIFICANDO O APRENDIZADO
1. Um educador, ensinando sobre o processo de formação das primeiras sociedades sedentárias, fixas em determinado território por dominar técnicas de cultivo de vegetais e criação de animais, queria conduzir seus estudantes a visualizarem e interagirem com a cultura de um desses povos. Para isso, ele poderia dispor de quatro instrumentos: um smartphone com acesso a aplicativos de realidade aumentada; um smartphone com acesso à internet acompanhado de óculos de realidade virtual; um computador ligado à um projetor em que o professor poderia passar seus slides; e um jogo de tabuleiro que simulava acontecimentos da época estudada.
Embora todas as opções metodológicas do professor pudessem dar a condição de boas aulas, qual o melhor instrumento a ser utilizado para propor maior imersão dos alunos ao assunto que o professor queria trabalhar naquele momento?
Um smartphone com acesso a aplicativos de realidade aumentada.
Um smartphone com acesso à internet acompanhado de óculos de realidade virtual.
Um computador ligado a um projetor em que o professor poderia passar seus slides.
Um jogo de tabuleiro que simulava acontecimentos da época estudada.
Parte inferior do formulário
Parabéns! A alternativa "B" está correta.
O smartphone acompanhado de óculos de realidade virtual proporciona ao estudante uma imersão e vivência aos fatos históricos. Com ele, o estudante se desconecta do mundo real e pode viajar ao passado em um ambiente totalmente digitalizado que simule um momento da trajetória humana.
2. Um professor leva para seus estudantes uma proposta de aprenderem sobre conceitos ecológicos, abrindo em seus celulares um aplicativo classificado como um aplicativo (app) de realidade aumentada. Ao acionar o aplicativo, o professor vê, em tempo real, que as imagens projetadas sobre superfícies planas se adequavam sobre o espaço no qual eram projetadas, mas não acompanhavamas interações feitas pelos alunos com a superfície. O professor então, desanimado, vê que tal aplicativo não pode ser utilizado como uma realidade aumentada.
Indique o motivo pelo qual aquele app não poderia ser classificado como realidade aumentada:
A realidade aumentada precisa garantir que a imagem projetada interaja com as modificações ambientais.
A realidade aumentada não precisa acontecer em tempo real, e essa exclusividade limitaria o seu uso.
Os aplicativos de realidade aumentada são muito limitados e apenas mascaram a ministração de conceitos aos estudantes.
A realidade aumentada não pode se adequar aos espaços de projeção, pois perderia a característica da imagem original e poderia afetar a aprendizagem do estudante.
Parte inferior do formulário
Comentário
Parabéns! A alternativa "A" está correta.
Alguns fatores são importantíssimos para a aplicação da realidade aumentada. A imagem precisa interagir com todo o ambiente em tempo real. Precisa haver ainda um registro dela nesse ambiente.
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Módulo 3
Identificar paradigmas e desafios na escola ligados à questão das Tecnologias da Informação e Comunicação
DIFICULDADES AO IMMERSIVE LEARNING
A Aprendizagem Imersiva é indiscutivelmente um método que facilita o processo de ensino e aprendizagem, pois, além da aquisição de autonomia pelo estudante, permite um contato muito maior do aprendiz com o conteúdo que está sendo ensinado. Mesmo assim, esse método encontra uma série de desafios que precisa ser analisada para que você compreenda os obstáculos para sua implantação e seu desenvolvimento nas instituições educacionais. Poderíamos identificar muitas áreas nas quais se caracterizam esses obstáculos, mas destacaremos aquelas que nos parecem mais relevantes no contexto deste tema.
ACESSIBILIDADE
Não é novidade que nosso país, de modo geral, apresenta uma discrepância clara entre o ensino público e o privado em todos os segmentos: da Educação Infantil ao Ensino Superior.
A inserção da tecnologia veio com o propósito de reduzir essas distâncias, permitindo uma acessibilidade maior ao conteúdo, independentemente do poder aquisitivo dos alunos, pressupondo uma distribuição democrática e com maior equidade. No entanto, ainda não chegamos a esse ponto de acessibilidade: seja porque ainda mantemos uma grande desigualdade social em nossa sociedade, ou porque essas tecnologias ainda não são ofertadas com valores que alcancem a maioria da população!
Pensando em acessibilidade, qual é a principal preocupação?
Sem dúvidas, uma das principais preocupações relacionadas à acessibilidade relaciona-se com a infraestrutura, tanto das residências quanto das escolas e universidades. Para que as diferenças entre os alunos das mais variadas condições sociais diminuam e para que haja maior equidade, é importante que seja garantido a todos o acesso aos meios de informação.
Vamos entender o cenário brasileiro?
Em uma pesquisa realizada em 2018, pelo Centro Regional de Estudos para o Desenvolvimento da Sociedade da Informação (CETIC), foi observado que 70% da população brasileira tinha acesso à internet. Número considerado bom, principalmente quando comparado a outros serviços básicos como esgoto encanado, que abrange apenas 60% da população.
Por outro lado, a mesma pesquisa revelou que metade da camada mais pobre do Brasil está oficialmente na internet: 48% da população das classes D e E. Como essa camada da população é a que mais usufrui do ensino público, podemos concluir que menos da metade dos estudantes do ensino público possui acesso pessoal à internet. Daí a relevância do acesso via instituição de ensino.
Desde dezembro de 2017, o programa federal Governo Eletrônico - Serviço de Atendimento ao Cidadão (GESAC) comprometeu-se a promover a inclusão digital em âmbito nacional, oferecendo gratuitamente acesso à internet, via satélite. É importante que tomemos conhecimento de programas como esse, acompanhemos seu desenvolvimento e verifiquemos se, de fato, estão colaborando com a necessária acessibilidade do brasileiro.
O ABISMO DE GERAÇÕES
Atualmente, os alunos, em sua grande maioria, são compreendidos como nativos digitais. Mesmo não dominando as tecnologias para uma Educação Imersiva, há uma maior predisposição deles para o uso dessas tecnologias.
Enquanto os professores, muitas vezes, ao se depararem com as novas TICs, tendem a fazer o velho, utilizando o novo. E, por conta disso, precisamos considerar a formação de professores como um dos pontos fortes de nossa discussão.
Vamos exemplificar a partir de uma tecnologia acessível e que permite diversos usos em sala de aula: o smartphone. Falando sobre esse gadget (que está na mão de praticamente boa parte dos estudantes), podemos refletir:
Será que poderíamos dizer que essa ferramenta é livremente usada em sala de aula?
Será que podemos afirmar que a maior parte dos educadores veem essa ferramenta como um auxílio para suas aulas?
Ou ela é banida e fiscalizada em sala de aula?
Por mais que tenhamos em mãos uma ferramenta que possa ser útil à aprendizagem dos alunos, o paradigma antigo da Educação, que permeia a formação de boa parte dos professores, limita seu uso, preferindo desconhecer as vantagens dessa aplicação. Temos, portanto, de um lado, jovens que naturalmente estão sedentos por novidades e querem usar essas tecnologias, e de outro lado, professores que, em sua maioria, ou insistem em continuar no passado, ou têm dificuldade de superar barreiras para encarar o novo.
Felizmente, muitos educadores estão superando os obstáculos culturais que lhes foram impostos para serem livres em criar e aceitar os desafios dos novos métodos de ensino. E isso é fundamental! Pois, por mais que a Aprendizagem Imersiva tenha meios que seduzam o estudante, o papel do professor na mediação e interface entre o método e o aluno é crucial para que a aprendizagem se efetive, até porque o ensino eficiente não se faz, necessariamente, apenas por métodos tecnologicamente avançados, mas sim pela articulação entre o digital e o analógico. A isso damos o nome de ensino híbrido.
Vamos falar um pouco mais sobre formação de professores?
Reflita o que seria uma formação ideal de professores na área de Aprendizagem Imersiva.
Abandono das estratégias tradicionais de ensino?
Domínio na aplicação das novas TICs?
Conhecimento histórico acerca das relações entre as Tecnologias Imersivas e a sociedade contemporânea?
Todos esses temas são importantes e necessários, mas não são eles que vão solucionar o principal problema da aplicação da Aprendizagem Imersiva em sala de aula:
O que fazer com todas essas ferramentas?
É importante reconhecer que há uma lacuna entre a função da ferramenta e a aprendizagem do estudante. Não adianta dominar todo o uso de um aplicativo ou gadget e não saber como direcionar isso ao estudante; ou seja, um professor não precisa ser um especialista em tecnologia para fazer o aluno aprender. O professor deve ser criativo, sair da centralidade do conteúdo e partir para o estabelecimento de conexões. Portanto, entre as ferramentas tecnológicas e o conceito a ser aprendido, deve estar a criatividade docente!
A criatividade docente somente será possível mediante uma nova formação comprometida com um novo paradigma da Educação. Um paradigma no qual o professor seja responsável por apresentar problemas relevantes que justifiquem a busca por determinados conteúdos, trazendo significado para eles. Nesse paradigma, a tecnologia é responsável por mediar as estratégias de pesquisa, os mecanismos de modelagem e não apenas as tecnologias de exposição.
O que se vê nas escolas, infelizmente na maioria das vezes, é apenas o processo de digitalizar o analógico, substituindo métodos tradicionais de Educação por ferramentas. Um dos principais exemplos é a substituição da lousa branca pela lousa digital. Em que isso, por si só, contribui para a melhoria do processo de ensino e aprendizagem? Uma simples substituição pode parecer um avanço, mas se ela não modificar a forma com que o conteúdo chega para o aluno pela ação doprofessor, ela apenas será uma maquiagem para o ensino, tendo um caráter aparentemente imersivo, porém superficial. Uma Educação Imersiva desloca o professor de uma zona de conforto onde as respostas são determinadas e conhecidas por ele para um percurso aberto, onde cada aluno e cada situação apresentam uma realidade desafiadora.
É importante que levemos em conta o quanto os cursos de Licenciatura têm colaborado para a formação dos novos professores nessas tecnologias. Em uma pesquisa conduzida pela CETIC em 2018, quatro avaliações relacionadas à graduação foram realizadas. Os resultados estão demonstrados nas duas figuras a seguir:
Graduação e Formação Tecnológica (Ensino)
Fonte: Centro Regional de Estudos para o Desenvolvimento da Sociedade da Informação (Cetic.br)
Graduação e Formação Tecnológica (Cursos e Projetos)
Fonte: Centro Regional de Estudos para o Desenvolvimento da Sociedade da Informação (Cetic.br)
Os dados dos gráficos são bastante relevantes. Quando as perguntas envolvem a abordagem teórica, ou apenas citações, mais da metade dos entrevistados deu respostas positivas. Mas o quadro muda quando são perguntas que envolvem experiências práticas, criativas ou de produção de conteúdo.
Observando o processo de formação de professores, identificamos ainda uma lacuna no direcionamento prático e aplicável de técnicas de ensino. Isso nos afasta de uma realidade formativa verdadeiramente imersiva. Consequentemente, dificultará ao docente ter em perspectiva a Aprendizagem Imersiva como seu foco metodológico.
Para saber mais sobre a relação das tecnologias digitais com a formação de professores, assista ao vídeo a seguir.
VERIFICANDO O APRENDIZADO
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1. Um professor desenvolveu um planejamento para sua aula a partir do direcionamento de sua coordenação pedagógica de que ele deveria utilizar as novas TICs em sala de aula. Dentro desse planejamento, o professor fez as seguintes indicações:
• Observar atentamente o vídeo indicado;
• Fazer anotações em seus celulares dos principais pontos do vídeo;
• Apresentar oralmente, em grupo, esses pontos;
• Fazer as cinco questões disponibilizadas em formulário virtual.
Levando-se em conta essa estratégia metodológica assumida pelo professor, podemos afirmar que atendeu ao direcionamento da coordenação pedagógica de utilizar as novas TICs em sala de aula?
Atendeu em parte, pois a apresentação oral não utiliza ferramentas tecnológicas.
Atendeu completamente, pois todos os métodos ou usam a tecnologia virtualizada ou são métodos de protagonismo.
Não atendeu, pois mesmo fazendo uso de ferramentas tecnológicas, ele só reproduziu métodos antigos em novas mídias.
Não atendeu, pois ele não utilizou técnicas mais especializadas como realidade aumentada ou realidade virtual.
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Comentário
Parabéns! A alternativa "C" está correta.
As novas TICs não se baseiam apenas no uso indiscriminado de ferramentas em sala de aula, mas também em mudanças na metodologia. Uma exploração máxima do potencial dessas ferramentas é importante para a modificação do processo de ensino/aprendizagem.
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2. Assinale a alternativa que demonstre as abordagens que devem ser feitas na formação de professores para que eles apliquem a Aprendizagem Imersiva em sala de aula de modo eficaz:
Compreensão das gerações interagentes e suas formas de aprender; novas ferramentas tecnológicas; estrutura cognitiva e aprendizagem significativa.
O uso de materiais analógicos; estrutura cognitiva e aprendizagem significativa; visualização de filmes e animações com gadgets.
Como criar slides que chamem a atenção do estudante; as Tecnologias da Informação e Comunicação e sua história;
As novas ferramentas tecnológicas; os princípios de uma Educação tradicional e sistematizada; o professor como protagonista do ensino.
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Comentário
Parabéns! A alternativa "A" está correta.
Para que a Aprendizagem Imersiva ocorra de modo exitoso, é importante compreendermos quem é o aluno e suas formas de aprender. Além disso, o conhecimento das ferramentas tecnológicas nos permite pensar e criar meios de interseção, promovendo uma interface entre o conteúdo e o estudante.
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 Conclusão
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Neste tema, vimos que a Aprendizagem Imersiva está diretamente ligada a uma Educação significativa. Embora não seja um conceito novo, ganhou fôlego com as chamadas novas Tecnologias da Informação e Comunicação, especialmente a realidade virtual e a realidade aumentada. A compreensão acerca dessas tecnologias se fez fundamental, porque a partir daí percebemos o quanto elas estão diretamente ligadas à maioria dos alunos, nativos digitais, pertencentes à geração Z.
Identificamos a Aprendizagem Imersiva como conhecimento do campo da Neurologia, visto aqui de forma panorâmica, sendo essencial para o nosso entendimento da relação entre aprendizagem e estrutura cognitiva. E isso fizemos com ajuda de Piaget e Ausubel. Também percebemos as diferenças entre realidade virtual e realidade aumentada, analisando especialmente o quanto podem trazer impactos significativos no processo de ensino e aprendizagem. Por outro lado, vimos que isso não é automático, e não depende apenas da distribuição de recursos tecnológicos.
Aliados a um movimento de ampliação da acessibilidade digital, estão outros desafios fundamentais: a necessidade de dispormos de professores que verdadeiramente permitam-se ser criativos em suas metodologias de ensino; que a formação de professores leve em conta a importância de trazer para a sala de aula a discussão – e, mais importante, a prática – sobre novas TICs e Educação. Mas isso já começamos com nosso estudo aqui, não é?
Podcast
Agora, Alice Mota, Osana Venâncio, Rosana Conceição e Aurinda Ferreira encerram o tema falando sobre o uso das tecnologias na Educação.
0:00
20:38
CONTEUDISTA
Luiz Rafael Silva da Silva
Currículo Lattes
REFERÊNCIAS
AUSUBEL, D. P. Cognitive structure and the facilitation of meaningful verbal learning. In: ANDERSON, R. C.; AUSUBEL, D. P. (Org.) Readings in the psychology of cognition, p. 98-112. New York: Holt, Rinehart and Winston, 1966.
CARR, N. A Geração Superficial: O que a internet está fazendo com os nossos cérebros. Tradução de Mônica G. F. Friaça. 311 p. Rio de Janeiro: Agir, 2011.
COSTA, A. C. S.; MARCHIORI, P. Z. Gamificação, elementos de jogos e estratégias: Uma matriz de referência. In: Revista de Ciência da Informação e Documentação, v. 6, n. 2, p. 44-65, 2 out. 2015, Ribeirão Preto.
HERRINGTON, J.; REEVES, T. C.; OLIVER, R. Immersive learning technologies: Realism and Online Authentic Learning. In: Journal of Computing in Higher Education, v. 19, p. 80-99, 2007.
LONGO, W. P. Tecnologia e soberania nacional. São Paulo: Nobel, 1984.
MOREIRA, M. A. Aprendizagem significativa crítica. III Encontro Internacional sobre Aprendizagem Significativa, Atas, p. 1-24. Lisboa (Peniche), 2000.
NOGUEIRA, M. O. G. Teorias da Aprendizagem: Um encontro entre os pensamentos filosóficos. Curitiba: InterSaberes, 2013.
PRECISAMOS mudar o DNA da Educação. In: Porvir - Série Diálogos: O futuro se aprende. 10 set. 2012. Consultado em meio digital em: 28 maio 2020.
TAILLE, D. L.; OLIVEIRA, M. K. D.; DANTAS, H. Piaget, Vygotsky, Wallon. São Paulo: Summus, 1992.
EXPLORE+
A TV Escola, no seu programa Rede Escola (em seu canal no YouTube), possui uma série chamada Tecnologia e Educação, voltada especialmente para a utilização e os impactos das novas TICs em sala de aula.
É importante que você sempre se mantenha atualizado sobre os indicadores da inserção das novas TICs, seja em sala de aula, seja nas residências. Pois isso influenciará o caminho futuro da Educação. Para isso, acesse o website do CETIC. Lá, você observará os dados das pesquisas realizadas ao longo dos anos, poderá ver as curvas de crescimento no uso de Tecnologias Imersivas, e poderá encontrar meios de tirar suas próprias conclusões sobre o uso dessas ferramentas.
DESCRIÇÃO
Apresentação dos conceitos de metodologia ativa,bem como suas estratégias, seus métodos e suas relações com as tecnologias.
PROPÓSITO
Compreender os fundamentos das metodologias ativas, identificando estratégias de aprendizagem ativa e recursos tecnológicos que as viabilizam.
OBJETIVOS
Módulo 1
Discutir conceitos e princípios das metodologias ativas de aprendizagem
Módulo 2
Identificar estratégias e métodos ativos de aprendizagem
Módulo 3
Reconhecer estratégias e ferramentas tecnológicas facilitadoras da aprendizagem ativa
Fonte: Solis Images | Shutterstock
INTRODUÇÃO
As metodologias ativas são abordagens, estratégias e técnicas de aprendizagem individual e colaborativa que engajam os alunos enquanto realizam atividades pedagógicas e desenvolvem projetos que articulam teoria e prática. Constituem alternativas que colocam o foco do processo de ensino no aprendiz, envolvendo-o na aprendizagem por descoberta, por investigação ou resolução de problemas. A ênfase é dada ao protagonismo de quem aprende, ao seu envolvimento direto, participativo e reflexivo em todas as etapas do processo − experimentando, desenhando e criando sob a orientação do professor.
 Neste tema, conheceremos algumas abordagens pedagógicas, teorias de aprendizagem e alguns princípios que fundamentam a adoção de metodologias ativas. Analisaremos estratégias e métodos que podem ser aplicados em sala de aula, ambientes digitais e nas organizações, entre outros espaços de aprendizagem ativa. Por fim, exploraremos as tecnologias digitais de suporte para adoção de metodologias ativas e elegeremos algumas delas para compor o desenho de um curso, uma disciplina ou aula em diferentes ambientes educativos (presenciais, online ou híbridos).
MÓDULO 1
Discutir conceitos e princípios das metodologias ativas de aprendizagem
Fonte: Goodluz | Shutterstock
MODELO PEDAGÓGICO
Nas referências pedagógicas, encontramos diferentes perspectivas que explicam como o fenômeno da aprendizagem humana ocorre. Entretanto, alguns estudos defendem a implementação de metodologias ativas na educação básica, superior e continuada, fundamentadas em abordagens pedagógicas que influenciam a forma como um curso ou uma disciplina são concebidos, organizados e vivenciados pelos alunos e professores.
Cada professor adota um modelo, que é o modo como ele conduz as suas ações na prática pedagógica. Podemos dizer que o modelo pedagógico é a forma pessoal de ensino adotada pelo docente. É como ele determina as suas finalidades educacionais, os objetivos de aprendizagem e os meios que utilizará para atingi-los.
Esses modelos são construídos, geralmente, a partir de recortes pessoais de determinadas abordagens ou teorias de aprendizagem. O modelo pedagógico pode ser visto, portanto, como um “recorte multidimensional”, que traz em seu cerne um elemento denominado de “Arquitetura Pedagógica” (AP), conforme apresenta Behar (2009). Essa arquitetura pedagógica é composta pelos seguintes aspectos:
Arraste para os lados.
Organizacional
Refere-se ao planejamento das ações pedagógicas, como os objetivos do processo de ensino/aprendizagem, o cronograma/período e o espaço. Enfim, refere-se ao plano de ensino de uma disciplina, aula ou de um curso.
Conteúdo
Refere-se à seleção do que será trabalhado, como o tema, os conceitos e as competências a serem desenvolvidas.
Metodológico
Refere-se à forma ou ao método por meio do qual será conduzido o currículo, ou seja, como os conteúdos programáticos serão organizados e trabalhados para que o aluno aprenda. Refere-se à organização de sequências didáticas, de comunicação, de interação e conexão entre os sujeitos do processo de ensino/aprendizagem (professor e alunos).
Tecnológico
Refere-se à seleção de recursos para trabalhar com os conteúdos planejados, que precisam estar coerentes com a proposta pedagógica adotada.
Todos esses aspectos precisam ser concebidos de forma bem articulada e integrada para que a concepção da proposta educacional seja coesa. As estratégias de aplicação da AP referem-se ao modo como o professor coloca em prática o modelo pedagógico, ou seja, como adota e articula as técnicas de ensino em suas aulas para atingir os objetivos de aprendizagem.
Quando pensamos em adotar as metodologias ativas de aprendizagem, torna-se necessário conhecer os fundamentos que embasam seu uso para que possamos conceber modelos pedagógicos centrados na aprendizagem dos alunos, não no ensino.
ABORDAGENS PEDAGÓGICAS E TEORIAS DE APRENDIZAGEM EM METODOLOGIAS ATIVAS
Como principais teorias que embasam o uso das metodologias ativas na aprendizagem, temos:
Cognitivismo
No processo de aprendizagem, a estrutura cognitiva é tida como a organização e a integração de conteúdos de suas ideias em uma área reservada de conhecimento, resultando na aprendizagem. De uma maneira mais simples, podemos dizer que cognição é a forma como o cérebro percebe, aprende, recorda e pensa sobre toda a informação captada por intermédio dos cinco sentidos.
Como teorias cognitivistas que embasam as metodologias ativas, temos a Aprendizagem Significativa, de David Ausubel e a Teoria da Cognição Situada, de Lave e Wenger.
Construtivismo
Constitui-se pela interação do indivíduo com o meio físico e social, com o simbolismo humano, com o mundo das relações sociais por força de sua atividade e não por qualquer dotação prévia. Desenvolvida pelo biólogo e psicólogo suíço Jean Piaget (1896-1980), a ciência da Epistemologia Genética, entendida como estudo dos mecanismos de formação do conhecimento, é caracterizada como uma visão interacionista do desenvolvimento e propunha, antes mesmo da metade do século XX, um ensino no qual:
O aluno é o centro do processo de aprendizagem; o nível de amadurecimento de cada estudante é respeitado;
O ensino é visto como processo dinâmico, no qual o aluno interage, e não estático, como acontece com frequência em métodos pedagógicos tradicionais;
O aprendizado é construído gradualmente, e cada novo conhecimento é aprendido a partir de conceitos anteriores;
O conhecimento não é visto como a única verdade possível ou como uma versão exata da realidade.
Jean Piaget e a Teoria da Epistemologia Genética são os representantes da abordagem construtivista que embasa as metodologias ativas.
Socioconstrutivismo
A grande referência do socioconstrutivismo é o psicólogo bielorrusso Lev Vygotsky (1896-1934), que defende como ponto central dessa abordagem a concepção de que a aprendizagem e o desenvolvimento humano são produtos da interação social. Para Vygotsky, a natureza humana só pode ser entendida quando se leva em conta o desenvolvimento sociocultural dos indivíduos. Não existe um indivíduo crescendo fora de um ambiente cultural, e o papel da linguagem é fundamental nesse processo.
Como teorias socioconstrutivistas que embasam as metodologias ativas, temos a teoria sócio-histórica (ou sociointeracionista), de Vygotsky, a Abordagem Sociocultural, de Paulo Freire (1921-1997) e a Teoria da Aprendizagem Experimental, de John Dewey (1859-1952) e David Kolb (1939-).
Conectivismo
Criada por George Siemens, apresenta como pressuposto que as teorias de aprendizagem existentes no início do século XXI não são suficientes para compreender as características do aprendiz moderno em face das novas realidades de desenvolvimento tecnológico e da sociedade organizada em rede. O conhecimento na sociedade atual é um processo complexo, dinâmico e contínuo que envolve uma série de etapas preparatórias e o desenvolvimento de metacompetências. A abordagem metodológica proposta por Siemens é o aprendizado por toda a vida, dentro e fora da escola. Ocorre pelas conexões entre conteúdos variados (especialmente acessíveis em ambientes digitais) e pelas experiências de vida. É uma rede em construção contínua, passando por mudanças e transformações que a vão reconfigurando.
Temos como representante da teoria conectivista os estudos de George Siemens.
PRINCÍPIOS DAS METODOLOGIAS ATIVAS DE APRENDIZAGEM
Fonte: wavebreakmedia | Shutterstock
Enquanto na educação tradicional o foco é a transmissão de informações e o professor é o protagonista,nas metodologias ativas os estudantes ocupam o centro das ações educativas e o conhecimento é construído colaborativamente.
Torna-se fundamental, ao se trabalhar com metodologias ativas, elaborar uma arquitetura pedagógica (AP) que contemple situações de aprendizagem nas quais os alunos tenham condições de criar e de refletir sobre sua atividade. Eles devem ser capazes de conceituar o que fazem, de construir conhecimentos sobre os conteúdos relacionados com suas atividades. Segundo Moran (2018), devem, ainda, desenvolver a capacidade crítica, refletir sobre suas práticas, dar e receber feedbacks, aprender a se relacionar com colegas e professores e explorar atitudes e valores pessoais.
Método tradicional
Apresenta-se inicialmente a teoria e depois a interpretação e a ação; o ensino centrado no aluno partirá da ação para a reflexão e a conceitualização. De acordo com Moran (2018), nesse percurso há uma “migração” do ensinar para o aprender, o desvio do foco do docente para o aluno, que assume a corresponsabilidade pelo seu aprendizado.
Foco no ensino.
Vejamos o exemplo!
Clique nas setas para ver o conteúdo.
CONCEITO
INTERPRETAÇÃO
AÇÃO
Metodologias ativas
Dão ênfase ao envolvimento direto, participativo e reflexivo do aluno em todas as etapas do processo, sob a orientação do professor.
Foco na aprendizagem.
Vejamos o exemplo!
Clique nas setas para ver o conteúdo.
AÇÃO
REFLEXÃO
CONCEITO
O quadro a seguir expressa a configuração dos princípios essenciais das metodologias ativas:
Quadro 1: Princípios das metodologias ativas.
Clique nas informações a seguir.
PROTAGONISMO
REFLEXÃO E AÇÃO
COLABORAÇÃO
Segundo Bacich e Moran (2018), planejar um programa, uma disciplina, uma aula ou um curso fundamentado em metodologias ativas requer pensar em como se aprende. É certo que as pessoas não aprendem todas da mesma forma, no mesmo ritmo e ao mesmo tempo. A aprendizagem é um processo complexo que pode ocorrer de diversas formas.
A adoção de metodologias ativas é considerada uma forma de pensar a educação sob uma nova perspectiva: uma educação inovadora e disruptiva, que engaja os alunos no processo, contribuindo para uma aprendizagem mais personalizada, que respeita o modo e o ritmo de cada indivíduo. Isso significa redesenhar as formas de ensinar e aprender, a organização dos ambientes educacionais e o próprio currículo.
Assista ao vídeo a seguir para saber mais sobre os principais fundamentos teóricos, ou conceitos, que embasam as metodologias ativas.
VERIFICANDO O APRENDIZADO
Parte superior do formulário
1. Leia o texto e analise a imagem a seguir:
George Siemens desenvolveu uma teoria de aprendizagem que pode ser considerada alternativa, relacionada estreitamente com as mídias digitais. Ele defende que a construção do conhecimento se dá a partir de uma rede de interações e a aprendizagem está relacionada com nossa capacidade de conhecer a partir das ligações entre o conhecimento e as pessoas, ou seja, o aprendizado é algo que se dá em rede.
Fonte: Sdecoret | Shutterstock
Assinale qual abordagem educacional está relacionada com o conceito apresentado no texto e na imagem:
Cognitivismo
Construtivismo
Conectivismo
Socioconstrutivismo
Parabéns! A alternativa "C" está correta.
A imagem representa a abordagem conectivista, que discute as características de uma sociedade que utiliza recursos digitais em diversas atividades diárias. Essa perspectiva parte do princípio que as pessoas aprendem a partir do contato com conhecimentos que advém de diversas fontes. Assim, ao se conectar com fontes de informação especializadas, o sujeito constrói conexões que o levam a aprender de forma contínua e por toda a vida. Por isso, reconhece a necessidade de aquisição constante de conhecimento novo, atual e continuado.
Parte superior do formulário
2. Sobre a adoção de metodologias ativas em contextos educacionais, é correto afirmar que:
As metodologias ativas são abordagens, estratégias e técnicas de aprendizagem individuais que engajam os alunos em atividades teóricas e colocam o foco do processo de ensino no aprendiz, envolvendo-o na aprendizagem autônoma.
Adotar metodologias ativas na aprendizagem significa pensar a educação sob uma nova perspectiva: uma educação inovadora e disruptiva, que engaja os alunos no processo de aprendizagem por meio de estratégias que viabilizem o protagonismo, a reflexão-ação e a colaboração.
No método tradicional, os professores procuram garantir que todos os alunos aprendam os conteúdos esperados. Preparam suas aulas em exposições dos conceitos básicos e pedem aos aprendizes que aprofundem esses conceitos por meio de atividades e leituras. Esse método de ensino é ativo, pois o aluno assume o centro do processo de aprendizagem.
As metodologias ativas dão ênfase ao papel protagonista do aluno, ao seu envolvimento direto, participativo e reflexivo em todas as etapas do processo − experimentando, desenhando e criando sob a orientação do professor.
Estão corretas:
Apenas I e III.
Apenas II e III.
Apenas III e IV.
Apenas II e IV.
Parabéns! A alternativa "D" está correta.
A imagem representa a abordagem conectivista, que discute as características de uma sociedade que utiliza recursos digitais em diversas atividades diárias. Essa perspectiva parte do princípio que as pessoas aprendem a partir do contato com conhecimentos que advém de diversas fontes. Assim, ao se conectar com fontes de informação especializadas, o sujeito constrói conexões que o levam a aprender de forma contínua e por toda a vida. Por isso, reconhece a necessidade de aquisição constante de conhecimento novo, atual e continuado.
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Identificar estratégias e métodos ativos de aprendizagem
Fonte: Fizkes | Shutterstock
A aplicação de metodologias ativas é ampla e pode variar de acordo com o nível de protagonismo assumido pelo estudante. Ou seja, dependendo da atividade, estratégia ou tendência proposta, o aluno assume diferentes papéis − simples ou complexos −, provocando um dinamismo em seu ensino.
A seguir, vamos conhecer algumas dessas estratégias e selecionar aquelas que podem compor o planejamento de um curso, uma disciplina ou aula, ou que possam ser aplicadas em um contexto real de sua escolha.
Fonte: Metamorworks | Shutterstock
COMPETÊNCIAS DO SÉCULO XXI E METODOLOGIAS ATIVAS
Usar estratégias ativas visando a promover uma educação inovadora aponta para a possibilidade de transformar o ensino em experiências de aprendizagem mais significativas, coerentes com as demandas de formar as pessoas para fazer a diferença na sociedade digital contemporânea.
Como as metodologias ativas podem ajudar os educadores nessa missão?
Ensino centrado no aluno.
Desenvolvimento de competências com base na aprendizagem ativa, colaborativa e na interdisciplinaridade.
Mas o que é competência? Competência compreende:
Os conhecimentos (aquilo que uma pessoa sabe);
As habilidades (o que a pessoa sabe fazer);
As atitudes (o saber ser).
Fonte: MF production | Shutterstock
Desde o final dos anos 1990, muitos pesquisadores e educadores vêm se debruçando sobre questões que permeiam a formação dos cidadãos e profissionais para bem viver e produzir num mundo em constantes mudanças, de tal modo que esses profissionais estejam aptos para atuar em setores e mercados que ainda não existem atualmente.
Alguns pesquisadores e teóricos buscaram respostas a partir da proposição de competências fundamentais que devem ser desenvolvidas para o sucesso em um mundo profissional incerto e desafiador. São as chamadas “competências para o século XXI”.
Dentre as muitas perspectivas teóricas que discutem quais são as competências necessárias atualmente, elegemos as apontadas pelo especialista em educação Tony Wagner, professor da Escola de Educação da Universidade de Harvard.
Segundo Wagner (2010), as competências essenciais para o século XXI são:
Fonte: Adaptado de Wagner (2010)
Para Filatro e Cavalcanti (2018), as competências propostas por Wagner estão alinhadas com a concepção do uso de metodologias ativas em contextos educacionais e formativos, podendoser adotadas para desenvolver as competências essenciais do século XXI.
Atenção
Partindo do pressuposto de que não há uma única forma de aprender e, por consequência, não há uma única forma de ensinar, as estratégias ativas permitem que estudantes e profissionais desenvolvam essas competências.
Como a aplicação de metodologias ativas é ampla e pode ser diversa de acordo com o nível de protagonismo assumido pelo estudante, do mais simples ao mais complexo, organizamos algumas técnicas e estratégias que apresentaremos a seguir. Selecionamos aquelas consideradas de maior potencial inovador, pois promovem a ação-reflexão e permitem variações e adaptações a diferentes estilos de aprendizagem.
Fonte: Hananeko_Studio | Shutterstock
ABORDAGENS E ESTRATÉGIAS PARA A APRENDIZAGEM ATIVA
Sala de aula invertida
Fonte: Billion Photos | Shutterstock
Este é um modelo ativo de aprendizagem que faz todo o sentido num mundo conectado, móvel e digital. Bergmann e Sams (2017) foram os pioneiros da sala de aula invertida (Flipped Classroom) ao gravarem suas aulas conceituais e disponibilizá-las às suas turmas da Woodland Park High School (uma escola de ensino médio no Colorado, EUA). O objetivo dos professores era oferecer as videoaulas como material de estudo prévio, permitindo que cada aluno tivesse acesso às informações iniciais sobre um tema ou problema, de forma flexível e personalizada, pois eles poderiam assistir às aulas nos seus ritmos, quantas vezes quisessem, solicitando a colaboração dos colegas e pais, se necessário.
A aprendizagem invertida transfere para o digital uma parte do que era explicado em aula pelo professor. Os estudantes acessam materiais, fazem pesquisas no seu próprio ritmo e como preparação para a realização de atividades de aprofundamento, debate e aplicação – predominantemente em grupo − feitas na sala de aula presencial, com orientação docente (BERGMANN e SAMS, 2016).
Há muitas estratégias que podem ser adotadas nessa abordagem, além das videoaulas. Vejamos:
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O professor pode pedir para que o aluno faça uma pesquisa sobre determinado tema/conceito, assista a um vídeo, a uma animação, leia um texto/artigo, acesse informações disponíveis na internet ou na biblioteca escolar. O livro Sala de aula invertida: uma metodologia ativa de aprendizagem, de Bergmann e Sams (2017), oferece uma série de experiências de técnicas para o uso e a implementação dessa estratégia.
Em seguida a essa primeira etapa, é importante que seja feita uma avaliação diagnóstica para verificar o que a turma compreendeu daquele tema. Uma rápida avaliação, com três ou quatro questões sobre o assunto que permita ao professor ter uma visão geral do que foi aprendido e os pontos nos quais os alunos necessitam de ajuda.
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3Em sala de aula, o professor orienta aqueles que ainda não adquiriram o básico para que possam avançar. Ao mesmo tempo, oferece problemas mais complexos a quem já domina o essencial, agrupa os alunos em pares para que discutam os assuntos previamente estudados (os que tiveram maior compreensão podem discutir e explicar os assuntos aos alunos com menor compreensão do tema).
Atenção
Podemos dizer, portanto, que a inversão se refere à mudança da prática exercida no ensino tradicional, em que a sala de aula serve para o professor transmitir informação ao aluno que, após a exposição do tema/conteúdo, deve estudar o assunto exposto e realizar alguma atividade de avaliação para mostrar que esse conteúdo foi assimilado.
Na abordagem invertida, o aluno estuda antes da aula, e esta se torna o lugar de aprendizagem ativa, onde há perguntas, discussões e atividades práticas.
Como pontos positivos na inversão da aula, temos:
Fonte: eViola | Shutterstock
A personalização e individualização da aprendizagem;
O uso de diversas linguagens (textos, vídeos, áudios, entre outros) que são mais coerentes com os alunos (usuários de diversos recursos digitais; sujeitos conectados com as mídias);
Maior interação do professor com os alunos (o professor passa a circular na sala de aula);
Uso de um “programa reverso de aprendizagem para o domínio”, no qual os alunos progridem dentro do seu próprio ritmo. (BERGMANN e SAMS, 2017)
A sala de aula invertida tem sido implantada tanto na educação básica quanto no ensino superior. Ela possibilita o desenvolvimento das competências do século XXI, uma vez que promove o protagonismo e a proatividade do aluno, exercitando sua curiosidade e imaginação, colaboração, acesso a informações, análise e reflexão e, finalmente, contribui para trabalhar de forma mais significativa o conhecimento (VALENTE, 2014).
As regras básicas para essa inversão, de acordo com o relatório Flipped Classroom Field Guide (2014), são:
Clique nas figuras abaixo.
Regra 4
O tipo de material ou atividade que o aluno realiza virtualmente e na sala de aula varia de acordo com a proposta a ser implantada, criando diferentes possibilidades para essa abordagem pedagógica.
Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP)
A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) é uma metodologia ativa capaz de atender às novas demandas da educação, sendo considerada como uma das estratégias de ensino e aprendizagem mais apropriadas para o século XXI.
A ABP pode ajudar a criar um ambiente em que professores e alunos “formam uma comunidade de aprendizagem poderosa focada na realização, no autodomínio e na contribuição para a comunidade”. A ABP, assim como qualquer outro método de ensino, pode ser utilizada de maneira efetiva ou não. Caberá ao professor saber destacar ideias centrais e questões focais em seu programa de ensino para criar atividades envolventes e instigantes na sala de aula, promovendo uma aprendizagem autônoma entre os alunos, o que a ABP é capaz de favorecer (BIE, 2018).
Fonte: Monkey Business Images | Shutterstock
A proposta metodológica da ABP é reafirmada por Bender (2014) quando esclarece que ela “envolve uma mudança para a aprendizagem centrada no aluno, baseada em questões e problemas autênticos e envolventes”, além do uso crescente dos recursos tecnológicos digitais no processo de ensino-aprendizagem.
Ainda segundo o autor, a ABP envolve uma abordagem diferente de ensino quando comparada à sala de aula tradicional. Ao trabalhar com a metodologia de projetos, os alunos assumem um papel muito mais ativo e participativo, além de possibilitar uma oportunidade para o ensino diferenciado, a aprendizagem de conteúdos e o desenvolvimento de competências.
A ABP segundo Moran (2018), é uma metodologia de aprendizagem em que os alunos se envolvem com tarefas e desafios para resolver um problema ou desenvolver um projeto que tenha ligação com sua vida fora da sala de aula. O autor aborda três níveis de desenvolvimento:
	PROJETO
	CARACTERÍSTICA
	Disciplinares
	Desenvolvido no interior da disciplina.
	Integradores
	Desenvolvido interdisciplinarmente, integrando mais de uma disciplina, professores e áreas de conhecimento.
	Transdisciplinares
	Desenvolvido a partir de problemas ou projetos individuais ou grupais, superando o modelo disciplinar.
Quadro 2: Diferentes níveis de desenvolvimento de projetos/Fonte: Adaptado de Moran (2018)
O reconhecido educador brasileiro Paulo Freire (1996) defende que a autonomia é fator fundamental para o processo de aprendizagem e de formação humana. Indica que autonomia é a capacidade de uma pessoa agir por si mesma e de tomar decisões que refletem, posteriormente, em suas ações. Explica que a construção da autonomia deve ocorrer a partir de experiências estimuladoras que permitam a tomada de decisão e a possibilidade daquele que está em formação de assumir a responsabilidade por sua própria aprendizagem e prática. Assim, produz autoconfiança ao permitir que a pessoa que está sendo formada assuma um papel ativo no processo de aprender.
Educador e filósofo, Paulo Reglus Neves Freire. Fonte: Wikipédia
A ABP adota o princípio de aprendizagem colaborativa, baseada no trabalho coletivo. Viabiliza a construção da autonomia, tomada de decisão, promove o protagonismo e o engajamento dos alunos de forma mais significativae profunda. É uma das estratégias que pode desencadear processos disruptivos e inovadores em contextos educacionais.
Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL = Problem-based Learning)
A aprendizagem baseada em problemas (ABP ou PBL) surgiu na década de 1960 na Universidade McMaster, Canadá, e em Maastricht, na Holanda, inicialmente nos cursos das Escolas de Medicina. Atualmente, tem sido utilizada em várias outras áreas do conhecimento (MORAN, 2018).
McMaster University Medical School – Canadá. Fonte: Wikipédia
A PBL toma como base os princípios da escola ativa, dos procedimentos do método científico, de um ensino integrado e integrador dos conteúdos, dos ciclos de estudo e das diferentes áreas envolvidas, levando o aluno a “aprender a aprender” e a desenvolver competências para resolver futuros problemas na sua vida profissional. Num sentido mais abrangente, propõe uma matriz curricular não disciplinar ou transdisciplinar, organizada por temas, competências e problemas diferentes, em níveis de complexidade crescentes, em vez de organizada rigidamente a partir de disciplinas (MORAN, 2018).
Tem sido muito utilizada para estruturar todo o currículo de cursos de ensino superior e para moldar projetos na educação corporativa (FILATRO e CAVALCANTI, 2018).
Como proposta de reestruturação curricular, a PBL objetiva a integração de disciplinas privilegiando a pratica (BERBEL, 1998). Para isso:
São selecionadas situações que o aluno deverá saber/dominar, considerando o tipo de organização curricular
Essas situações são analisadas para que se determine quais conhecimentos o aluno deverá ter e mobilizar para cada uma delas
O tema/problema apresentado deve incentivar o levantamento de hipóteses
Objetivos serão traçados para serem mais bem estudados
Pesquisas e estudos serão propostos
Nova discussão em grupo será feita para síntese e aplicação do novo conhecimento
Atenção
A PBL pode ocorrer de forma individual (o aluno trabalha sozinho) ou em grupo. Quando a atividade é realizada em grupo, há oportunidade de desenvolver mais competências, como interagir com o outro, aprender a ouvir, partilhar ideias, aceitar e assimilar críticas, colaborar, comunicar-se oralmente, desempenhar ações de liderança, entre outras.
Peer Instruction
Peer Instruction (Instrução por Pares) é uma metodologia ativa que consiste em uma mudança na relação aluno-professor e aluno-aluno. Desenvolvida pelo físico e educador holandês Eric Mazur no início dos anos 1990, na disciplina de Física Básica na Universidade de Harvard, a técnica ganhou projeção e reconhecimento internacional. As pesquisas realizadas por Mazur e sua equipe passaram a ser utilizadas em muitas instituições escolares e acadêmicas, em diferentes áreas do conhecimento.
A metodologia combina a aula invertida e a aprendizagem em grupo. Consiste na utilização do espaço da sala de aula para explorar o conteúdo por meio do diálogo e de questionamentos que surgem de forma individual ou coletiva. Para isso, o aluno deve ter contato com o tema antes do período de aula. Ele deve ser incentivado a realizar a leitura do conteúdo de maneira autônoma para desenvolver habilidades interpretativas, criativas e críticas. A partir daí, o próprio material ganha relevância e maior significado na medida em que, na sala de aula, surgem diferentes perspectivas e questões que provavelmente o professor, em seu planejamento, não teria optado em abordar.
Fonte: Nampix | Shutterstock
Assim, o método consiste em uma série de procedimentos que se iniciam antes da aula. Diante disso, para haver sucesso nessa metodologia em qualquer contexto educativo, é necessário o professor iniciar sua disciplina dialogando com os alunos sobre metodologias ativas de aprendizagem e apresentando a proposta de instrução por pares, seus objetivos e suas estratégias de avaliação.
Atualmente, a aplicação da metodologia se diversificou muito, mas as etapas do método em linhas gerais são:
Clique nas informações a seguir.
1. Indicação do conteúdo
2. Leitura Prévia
3. Exposição do conteúdo
4. Teste conceitual
5. Formulação individual
6. Avaliação das respostas
7. Discussão entre pares
8. Teste conceitual
9. Avaliação das respostas
Quadro 3: Etapas de aplicação do método instrução entre pares/Fonte: Adaptado de Lasry, Mazur e Watkins (2008)
Saiba mais
Polling é um método pelo qual os dados estatísticos podem ser coletados de um grupo de pessoas. A pesquisa pode ser usada para determinar a opinião popular e pode influenciar, moldar ou guiar os processos de tomada de decisão. Também permite que outras pessoas vejam uma análise estatística das respostas.
Como usar o polling? Para reunir dados dos participantes, é necessário criar uma pesquisa. Há uma variedade de ferramentas online gratuitas que podem ser usadas para criar enquetes e coletar respostas. Por exemplo, há uma ferramenta chamada Polls, que pode ser usada para coletar dados de participantes em um curso ou site do projeto.
A instrução por pares ajuda a promover uma aula dinâmica e engajadora, com a exposição do conteúdo e a aplicação dos testes ocorrendo em um período curto. O importante nessa metodologia é a combinação da estratégia da aula invertida com aprendizagem em grupo, valendo-se de discussões, dinâmicas ou atividades para aprender ativamente, sempre com a orientação e supervisão do professor.
Assista ao vídeo a seguir para saber mais sobre a explicação e exemplificação sobre alguns métodos ativos de aprendizagem.
VERIFICANDO O APRENDIZADO
Parte superior do formulário
1. A sala de aula invertida deve ser identificada como estratégia ativa de aprendizagem porque apresenta como características os seguintes aspectos:
A personalização e a individualização da aprendizagem; o uso de diversas linguagens; maior interação do professor com os alunos; progressão do aluno dentro do seu próprio ritmo.
A aprendizagem coletiva e comunitária; o uso de linguagem mais acadêmica; maior interação do professor com os alunos; a manutenção de tarefas escolares em casa.
O uso de vídeos e apresentações em sala de aula; maior interação do professor com os alunos a partir da inversão de suas funções; uso apenas de mídias digitais.
Inversão do papel do aluno, que passa a ser o apresentador dos conteúdos a serem aprendidos; atuação do professor como tutor; a ênfase no trabalho individual.
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Comentário
Parabéns! A alternativa "A" está correta.
Na abordagem da sala de aula invertida, o aluno estuda antes da aula, que se torna o lugar de aprendizagem ativa, onde há perguntas, discussões e atividades práticas sob orientação e supervisão do professor. O aluno poderá ter acesso ao conteúdo por meio de vídeos, textos e outros recursos e linguagens. Desse modo, o espaço e o tempo da sala de aula são dedicados ao que antes ficava destinado apenas às tarefas de estudo realizadas em casa, como a resolução de exercícios.
Parte superior do formulário
2. Imagine que um professor, ao planejar determinadas atividades pedagógicas, precise optar por uma estratégia de aprendizagem ativa que privilegie o desenvolvimento de competência no aluno para resolver dificuldades e lidar com desafios que enfrentará na sua futura vida profissional. Além disso, o professor quer promover uma aprendizagem que não se limite à sua disciplina, mas que ajude o aluno a mobilizar conhecimentos de outras disciplinas para lidar com as questões e os temas propostos. Nesse caso, a partir do que você estudou neste módulo, qual estratégia ativa deve prioritariamente ser adotada?
Sala de aula invertida (Flipped Classroom)
Aprendizagem baseada em projetos (ABP)
Aprendizagem baseada em problemas (PBL = Problem-based Learning)
Instrução por pares (Peer Instruction)
Parabéns! A alternativa "C" está correta.
A PBL expõe o aluno a questões que mobilizam conhecimentos para a resolução de problemas, contribuindo para o desenvolvimento de competências que são valorizadas na sua formação e futura atividade profissional. Quando além da aula ou da disciplina o currículo também é orientado por uma metodologia

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