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Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com TRADUZIDO POR FÃS https://www.onlinedoctranslator.com/pt/?utm_source=onlinedoctranslator&utm_medium=pdf&utm_campaign=attribution Um jogo por Jon Gilmour & Doug Levandowski Heather Vaughan, JJ Moore, Monica Magaña, Andy Gruba S Gavis-Hughson, Nick Sauer e Dustin Schwartz Matthias Bonnici Arte por Editores de texto Design Gráfico e Layout TRADUZIDO POR FÃS KIDS ON BIKES - EDIÇÃO DELUXE Criadores de jogos:Jon Gilmour & Doug Levandowski Ilustrador:Heather Vaughan, JJ Moore, Monica Magaña, Andy Gruba Design Gráfico e Layout:Matthias Bonnici Editor-chefe:Dustin Schwartz Editores de texto:S Gavis-Hughson & Nick Sauer Renegade Game Studios - San Diego, Califórnia Hunters Entertainment - Burbank, Califórnia Todos os textos e ilustrações deste livro são ©2018 Hunters Entertainment LLC. Todos os direitos reservados www.renegadegames.com Facebook: facebook.com/PlayRGS Twitter: @PlayRenegade Instagram: @renegade_game_studios www.huntersbooks.com facebook.com/HuntersEntertainment @OutbreakUndead RGS4808 ISBN-13: 978-0-9998548-0-8 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Feito na china edição de luxo Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com https://www.onlinedoctranslator.com/pt/?utm_source=onlinedoctranslator&utm_medium=pdf&utm_campaign=attribution Índice ESTABELECENDO LIMITES CONSTRUÇÃO DO MUNDO CRIAÇÃO DE PERSONAGEM JOGANDO O JOGO PERSONAGENS ENERGIZADOS INFORMAÇÕES PARA O GM APÊNDICE A - PERGUNTAS DE RELACIONAMENTO APÊNDICE B - PONTOS FORTES APÊNDICE C - FALHAS APÊNDICE D - ASPECTOS POSSÍVEIS PARA PERSONAGENS POWERED APÊNDICE E - TROPES APÊNDICE F - CLASSIFICAÇÕES DE DIFICULDADES E CONSEQUÊNCIAS FOLHA DE CARACTERES EM BRANCO Módulos de aventura da edição Deluxe PÁGINA 3 PÁGINA 5 PÁGINA 9 PÁGINA 27 PÁGINA 41 PÁGINA 47 PÁGINA 56 PÁGINA 59 PÁGINA 61 PÁGINA 62 PÁGINA 66 PÁGINA 72 PÁGINA 75 PÁGINA 77 Crianças em bicicletas A porta da velha casa se abre, a ferrugem nas dobradiças gemendo quando você vê a poeira flutuando como esporos no ar lá dentro. À luz fraca de suas lanternas baratas, você vê as escadas para o andar de cima, seus corrimãos retorcidos e quebrados como dentes tortos. Sua curva faz com que as escadas pareçam quase um sorriso faminto, e você se pergunta se a idade delas suportará seu peso. Ainda assim, você deve entrar. A única questão é quem vai primeiro? DentroCrianças em bicicletas, você assumirá o papel de pessoas comuns lutando contra forças estranhas, aterrorizantes e excepcionalmente poderosas que elas não podem derrotar, controlar ou mesmo entender completamente. A única maneira de enfrentá-los é trabalhar em conjunto, usar seus pontos fortes e saber quando você precisa correr o mais rápido que puder. NOTA:A maior parte deste livro foi escrito com os jogadores em mente e dirigido a eles. GMs, todas essas informações também será pertinente para você, e incluímos mais informações para você no final do livro, a partir da página 47. TRADUZIDO POR FÃS - Estabelecendo Limites - Antes de começar a criar seus personagens, você e o mestre (GM) devem abordar os tipos de coisas que os jogadores querem ver no jogo e as coisas que eles não querem ver. Você já deve ter concordado com o tom geral que deseja que o jogo tenha, mas é importante saber quais elementos narrativos podem incomodar os jogadores para que o grupo possa evitá-los. Isso tornará o jogo mais agradável para todos. Para iniciar esse processo, o GM perguntará se os jogadores gostariam de discutir esses limites ou simplesmente fornecer listas ao GM. Se os jogadores concordarem em ter uma discussão, todos falarão sobre o que estão de acordo e o que querem evitar. Durante esta discussão, não peça aos outros que expliquem por que eles não querem certos elementos no jogo; aceitar seus pedidos pelo valor de face e respeitá-los. No entanto, sinta-se à vontade para pedir esclarecimentos. Se os jogadores preferirem dar listas ao GM, cada um deles escreverá os tópicos que gostaria de evitar, e o GM compilará essa lista anonimamente. Assim como com o outro método, não deve haver discussão sobre por que os jogadores não querem abordar determinados tópicos. Além do conforto do grupo, outro fator a ser considerado ao estabelecer limites é onde você está jogando o jogo. Se você estiver jogando na privacidade de sua própria casa ou em uma sala de conferência em uma convenção, você só precisa considerar as preferências dos jogadores. No entanto, se você estiver em um local público, se estiver perto de pessoas mais jovens ou se houver outros fatores além das preferências do grupo, você deve considerá-los ao estabelecer limites. Em geral, você deve jogar o jogo de uma maneira que seja confortável para todos que o ouvirem. Por exemplo, seu grupo pode se sentir à vontade para abordar questões de raça nos subúrbios dos anos 50 – mas se você estiver em público, todos que o ouvirem podem não estar. Tente manter isso em mente e seja respeitoso com qualquer um que possa ouvir seu jogo. Se, durante o jogo, alguém acidentalmente mencionar um dos tópicos que devem ser evitados – ou se alguma coisa que faz parte da história estiver deixando você desconfortável – basta bater rápida e levemente na mesa. Quem está narrando no momento deve simplesmente retroceder e seguir um caminho diferente. Não há necessidade de discutir seu pedido para seguir em uma direção diferente; o grupo apenas seguirá em frente com a história em outra direção. PÁGINA 3 - Construção Mundial - Crianças em bicicletasprovavelmente deveria ser ambientado em uma cidade pequena em qualquer momento da história antes que todos tivessem uma câmera de vídeo no bolso o tempo todo. Provavelmente deve ser um lugar remoto o suficiente para que o resto do mundo não se importe com isso, mas perto o suficiente para que helicópteros negros possam estar lá em poucas horas. Todo mundo na cidade provavelmente conhece todo mundo – para melhor ou para pior. As pessoas cuidam umas das outras, mas os rumores também correm rápido. Em última análise, porém, tudo isso depende de você. Recomendamos deixar os jogadores trabalharem juntos para criar a cidade, possivelmente em uma sessão curta antes de jogar, ou mesmo durante a mesma sessão, se os jogadores concordarem com o GM pensando em seus pés. Para grupos que não se sentem à vontade para criar seu mundo juntos ou para grupos que querem mergulhar direto na jogabilidade, o GM também pode criar uma configuração para o grupo, respondendo às perguntas abaixo com antecedência e depois compartilhando as respostas com o grupo para iniciar o jogo. Criação colaborativa Se você optar por construir o mundo de forma colaborativa, os jogadores devem primeiro concordar com o tom que desejam que o jogo tome – seja sério, pateta ou em algum lugar no meio. Essa decisão ajudará a orientar as decisões que você tomará ao criar a cidade. Tal como acontece com o resto do jogo, não há respostas erradas aqui! É o que você quer que o jogo seja. Em segundo lugar, todos os jogadores devem discutir a época em que você deseja que a aventura ocorra. início dos anos 80? Meados dos anos 60? Nos Dias de Hoje? Como o período de tempo terá um impacto tão forte no decorrer do jogo, tomem essa decisão em grupo, com tanta discussão quanto necessário. Se você optar por construir o mundo juntos, responda às seguintes perguntas para criar o local, adaptando o número de perguntas feitas, conforme indicado abaixo, para que cada jogador responda o mesmo número de perguntas sobre a cidade. 1. Nossa aventura acontece em… (nome da cidade e estado) 2. A indústria pela qual nossa localização é mais conhecida é… 3. Nossa cidade é famosa por… 4. Nossa cidade é famosa por... 5. Economicamente, nossa cidade é... (prospera, tropeçando, estagnada, etc.) 6. Uma organização local notável é… (Duplicar em um jogo de cinco jogadores.) 7. Um marco local notável é… (Duplicado em um jogode três jogadores ou cinco jogadores.) 8. A equipe esportiva da nossa escola se chama… Depois de construir a cidade, cada jogador compartilha um boato sobre a cidade. PÁGINA 5 Especialmente em uma cidade pequena, os rumores dirigem muito do que acontece. O GM anota esses rumores, mantendo-os em mente para que possam influenciar o próximo jogo – embora possa haver fontes para o boato de que o | os jogadores nem imaginam. Além disso, nem todos os rumores têm alguma verdade para eles. Por fim, lembre-se de que, desde que você esteja dentro dos limites do que o grupo concordou em incluir no jogo, não há respostas erradas. Por exemplo:Carlos vai primeiro e diz que eles estão em uma cidade chamada Perkins, Colorado. Yasmin segue e diz que a cidade é mais conhecida pela mineração. Emily então diz que a cidade é famosa por suas velas, que faz e vende para o mundo há anos. Carlos então diz que a cidade é famosa por um acidente de mineração que prendeu doze mineiros no subsolo há uma década. Yasmin decide que a cidade está se debatendo economicamente à medida que as pessoas se afastam da energia do carvão. Emily diz que uma organização local notável é a Elks, uma organização à qual a maioria dos homens adultos da cidade pertence. Carlos diz que um marco local notável é a mina fechada que ninguém pode se aproximar. Yasmin acrescenta que outro marco notável é o penhasco de mergulho, um lugar onde os adolescentes costumam pular no rio que surge durante o degelo da primavera. À medida que avançam nos rumores, Carlos diz que ouviu que os Elks são realmente uma fachada para um culto de adoração ao diabo. Yasmin diz que ouviu dizer que o Sr. Worthy, o diretor da escola, está tendo um caso com a Sra. Yates, a diretora do ensino médio. Finalmente, Emily diz que ouviu dizer que quando encontraram os corpos dos mineiros presos, dois estavam desaparecidos – e que os dez que foram recuperados pareciam ter sido atacados por algum tipo de animal. Gautier, o GM, deve respeitar os elementos que os jogadores criaram para a cidade. Mas ao longo do jogo, o GM e os jogadores podem decidir juntos se algum – ou todos – desses rumores são verdadeiros. Nossas sugestões Sugerimos que o jogo se passe em uma cidade onde as crianças podem andar de bicicleta de um lado a outro da cidade com relativa rapidez, provavelmente em menos de uma hora – então uma cidade que não tem mais de dezesseis quilômetros de largura. Uma cidade desse tamanho também permite que personagens não-jogadores (NPCs) espalhem informações e rumores mais rapidamente – e para NPCs que são importantes para os personagens ouvirem sobre esses rumores com a mesma rapidez. E, mais assustador, impede que os personagens tenham muitos lugares para se esconder. Também é importante que haja partes da cidade vazias, especialmente à noite. Em um lugar como a cidade de Nova York, nada poderia acontecer sem que pelo menos algumas pessoas vissem… PÁGINA 6 Uma observação sobre a precisão histórica: embora evitar anacronismos torne a experiência mais realista, ninguém gosta daquela pessoa na mesa que diz: “Bem, na verdade, o brinquedo Millennium Falcon em questão não foi lançado até 1978!” Apenas siga em frente – a menos que uma pessoa em 1973 pegue um smartphone. Em geral, deixe que o GM corrija quaisquer anacronismos necessários. Várias sessões Esperamos que você gosteCrianças em bicicletaso suficiente para jogá-lo em várias sessões, desenvolvendo e desenvolvendo seus personagens e o mundo ao seu redor. Assumindo que o tempo decorrido no mundo do jogo entre as sessões, antes de iniciar uma nova sessão, cada jogador deve explicar uma coisa que mudou na cidade entre aquela época e agora – grande ou pequena. Talvez seja um novo boato que está circulando. Talvez no tempo entre a última aventura e a nova, as coisas tenham mudado na cidade, como o moinho que estava lutando para finalmente fechar, ou a escola misteriosamente incendiada. Esses novos eventos podem ajudar a conduzir a narrativa do novo jogo – e dar aos jogadores algum controle sobre o rumo da história. Por exemplo:Na história, os personagens entram na mina para ver se há alguma verdade nos rumores. Eles encontram outro corpo lá embaixo, outro dos mineiros, mas foi muito atacado... pelo que parecem ser dentes humanos. E eles juram que ouviram algo lá embaixo com eles, mas está muito escuro para realmente ver. No início do próximo jogo, Emily diz que ouviu que alguns animais da cidade começaram a desaparecer – vítimas de ataques estranhos à meia-noite. Yasmin diz que uma mudança na cidade é que agentes do governo vieram para investigar a mina depois da descoberta do grupo. Carlos diz que um novo restaurante abriu, e a comida não é muito boa – mas todos os Elks parecem estar sempre lá. Novamente, os rumores podem ser verdadeiros ou não. Mas as mudanças na cidade (neste caso, PÁGINA 7 Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com https://www.onlinedoctranslator.com/pt/?utm_source=onlinedoctranslator&utm_medium=pdf&utm_campaign=attribution - Criação de Personagem - O núcleo de qualquer RPG é o personagem que você estará incorporando. Você e seu GM devem trabalhar juntos para chegar a um acordo sobre um personagem que você ficará animado para interpretar. Alguém que o lembra de si mesmo de maneiras importantes – mas que também é diferente o suficiente de você para ser uma fuga do mundo real. Se houver limites que você deseja que os personagens tenham ou modificações que deseja fazer no processo de criação, como jogador ou mestre, por favor, faça! O núcleo do jogo é a experiência que os jogadores terão, e qualquer coisa que você queira fazer para aumentar essa experiência é ótimo. Visão geral do processo Ao criar seu personagem, você seguirá as seguintes etapas, provavelmente nesta ordem: 1. Selecione um tropo do Playbook e pegue a ficha de personagem apropriada. 2. Faça seleções de tropos para seu personagem: idade, pontos fortes, defeitos, primeiro nome. 3. Apresente seu personagem ao resto do grupo. 4. Responda a perguntas sobre o relacionamento do seu personagem com os outros personagens do jogo. 5. Complete os toques finais para seu personagem: motivações, medos, mochilas, sobrenome, perguntas específicas de tropos. Selecionando um tropo Para agilizar o processo de criação de personagens, criamos um conjunto de tropos que você pode usar no início do jogo para entrar no personagem mais rapidamente. Esses tropos, que se enquadram em categorias como Loner Weirdo, Stoic Professional ou Brilliant Mathlete, determinarão os dados de estatísticas do seu personagem e simplificarão algumas escolhas para você. Tropes podem ser encontrados no Playbook, que está disponível em huntersbooks.com/downloads-kidsonbikes. Alternativamente, você pode encontrar as informações para esses tropos no Apêndice E na página 66. Escolha o tropo que você está mais interessado em jogar. Não há respostas certas ou erradas aqui, e seu mestre trabalhará com você para garantir que, seja qual for o personagem que você escolher, você será o centro da história do jogo. E lembre-se, selecionar um tropo não significa que você será forçado a um certo estilo de jogo. É verdade que o Brutish Jock não será tão charmoso quanto o Popular Kid, mas, como na vida, tome cuidado para não assumir muito sobre uma personalidade baseada em apenas alguns descritores. Se você não encontrar um tropo que se encaixe no seu senso de personagem, sinta-se à vontade para trabalhar com o GM para criar seu personagem do zero! Isso levará mais tempo, mas para jogadores que já têm uma visão clara de quem eles querem que seu personagem seja – ou para jogadores que não querem que seu personagem se encaixe em um tropo ou outro – essa pode ser a maneira mais satisfatória de criar um personagem. (Para mais detalhes sobre este processo, consulte “Criando um personagem do zero” na página 24.) PÁGINA 9 No canto inferior direito da sua folha de tropos, você encontraráduas perguntas específicas para seu tropo e, provavelmente, sua idade. Estes irão ajudá-lo a concretizar quem você é. Você não precisa responder em voz alta, mas ao final do processo de criação do personagem, você deve saber quais são suas respostas. Estatísticas do personagem O tropo que você escolher determinará como você atribui dados às suas seis estatísticas. Quanto maior o valor possível em um dado, melhor seu personagem é com essa estatística. As seis estatísticas são: Cérebros:Esta estatística determina o quão inteligente um personagem é. Isso determinará quão bem eles entendem os problemas, quão bem eles se saíram ou estão indo na escola e com que rapidez eles são capazes de resolver problemas acadêmicos. Força:Esta estatística determina quanta força bruta um personagem tem. Isso não determina quão bem eles podem lutar – quão bem eles podem levantar coisas e quanto dano físico eles podem suportar. Também determina o quão fisicamente intimidante um personagem é. Lutar:Esta estatística determina o quão bom um combatente é um personagem com quaisquer armas ou habilidades de luta que você decida que seu personagem conhece. Embora um personagem com uma estatística de Luta alta não seja capaz de pegar uma arma e usá-la efetivamente se nunca tiver disparado uma antes, essa estatística os tornará bons com armas com as quais eles têm experiência. Além disso, eles poderão aprender a usar novas armas e habilidades de luta com mais facilidade, se receberem treinamento adequado. Voar:Essa estatística determina o quão rápido um personagem é – bem como o quão habilidoso ele é para evitar seus problemas (literal e figurativamente). Personagens com uma alta estatística de vôo serão rápidos e difíceis de prender tanto física quanto verbalmente. Charme:Esta estatística determina quão socialmente adepto é um personagem e quão bom ele é em ler as emoções de outra pessoa ou grupo de pessoas. Personagens com um alto status de Charme serão capazes de se convencerem de situações difíceis e boas com relativa facilidade – dentro do razoável. Grão:Esta estatística determina o quão difícil é quebrar um personagem emocionalmente ou fisicamente. Personagens com uma estatística de Grit alta serão capazes de manter a cabeça no lugar nas piores situações e serão capazes de manter a calma mesmo quando pressionados com força. Finalmente, esta estatística também determina o quão esperto é um personagem. Quanto maior uma estatística, melhor um personagem é nas habilidades que envolvem essa estatística - e maior a probabilidade de sucesso ao usar essa estatística. Embora não haja garantia de que você vai rolar o seu máximo, geralmente, os personagens serão mais capazes de passar nas verificações com seus dados mais altos. PÁGINA 10 Morrer Breve explicação Excelente —Mesmo ao conhecê-lo pela primeira vez, qualquer um seria capaz de dizer prontamente que esse é um ponto forte seu. Você é notavelmente bom com relação a essa estatística. d20 Impressionante —As pessoas que o conhecem diriam que você é muito bom com relação a essa estatística, mas não seria algo óbvio durante um primeiro encontro. d12 d10 Acima da média -Você não é muito bom em termos dessa estatística, mas está um pouco acima da média. Abaixo da média -Você não é tão ruim em termos dessa estatística, mas certamente também não é bom. Você é apenas um pouco pior que a média. d8 Mau -As pessoas que o conhecem diriam que você é muito ruim com relação a essa estatística, mas não seria algo óbvio durante um primeiro encontro. d6 Terrível -Ao conhecê-lo pela primeira vez, as pessoas imediatamente perceberiam que essa é uma fraqueza sua. Você é notavelmente ruim com relação a essa estatística. d4 Ao criar seu personagem, pense cuidadosamente sobre como sua estatística d20 e sua estatística d4 se equilibram. Se seu personagem tem um d20 em Charme e um d4 em Vôo, considere o que isso significa para seu personagem. Eles sempre falaram sobre seus problemas em vez de ter que fugir deles – incluindo aulas de ginástica? Ou eram sempre tão lentos que precisavam usar o humor e a gentileza para compensar sua incapacidade de escapar? Pense em como suas outras estatísticas se relacionam com esse equilíbrio também. As estatísticas também serão usadas para resolver verificações de habilidades e combate, que abordaremos em "Verificações de estatísticas" na página 27 e "Encontros de combate" na página 34. Idades dos Personagens Para alguns dos tropos, você também precisará escolher a idade do seu personagem: criança, adolescente ou adulto. Grupos de personagens certamente podem ser uma mistura de todas as três idades. O GM e os jogadores só precisarão estabelecer desde o início o que une seus personagens para sua primeira aventura. Para aventuras futuras, você será vinculado pelos eventos da primeira sessão. A idade dos personagens tem implicações ao longo do processo de criação do personagem e durante o jogo. As regras discutirão essas implicações à medida que se tornarem importantes. No início do processo de criação do personagem, a idade do personagem determina quais pontos fortes cada personagem recebe de graça – e quais modificadores eles precisam rolar com seus dados de estatísticas. As crianças recebem automaticamente a força de Cura Rápida e não podem receber a força Rebelde. Ao rolar verificações de estatísticas (descritas no "Stat PÁGINA 11 Cheques”, começando na página 27), as crianças adicionam +1 em seus testes de Vôo e Charme, pois são rápidos e agradáveis. Os adolescentes recebem automaticamente a força rebelde. Ao fazer testes de estatísticas, os adolescentes adicionam +1 aos seus testes de Luta e Força, pois são belicosos e estão no auge. Os adultos recebem automaticamente o Habilidoso na força ___. Essa habilidade corresponderá à sua profissão – legal ou ilegal. Ao rolar testes de estatísticas, os adultos adicionam +1 aos seus testes de Cérebro e Garra. Mesmo que nem sempre sejam gênios, já viram o suficiente do mundo para saber do que se trata e não se abalar muito. Selecionando pontos fortes e falhas Depois de selecionar seu tropo e idade, escolha entre os pontos fortes e as falhas associadas a esse personagem. Pontos fortes são vantagens mecânicas que seu personagem terá ao jogar o jogo. As falhas não são mecânicas, mas ajudarão você a desenvolver a personalidade do seu personagem. Escolha dois pontos fortes e dois defeitos daqueles associados ao tropo do seu personagem. Ou, se você quiser tirar da lista maior ao decidir, você pode. As listas completas podem ser encontradas no Apêndice B: Pontos fortes (página 59) e Apêndice C: Defeitos (página 61). Depois de fazer isso, dê ao seu personagem um primeiro nome – ou um apelido pelo qual eles passam. Adie um sobrenome por enquanto, caso você descubra, ao apresentar seus personagens, que eles estão relacionados a outro personagem. Incluindo personagens que são deficientes ou neuroatípicos Para alguns jogadores, um personagem tradicionalmente “sólido” ou “neurotípico” pode não se encaixar em sua visão de seu personagem. Em vez disso, um jogador pode querer interpretar um personagem que é deficiente físico ou cujo cérebro funciona de forma diferente. Contanto que os jogadores e o GM concordem que você será adequadamente sensível ao interpretar o personagem, você pode interpretar qualquer tipo de personagem que desejar. Ao abraçar essas diferenças, tenha em mente todas as consequências prováveis, tanto positivas quanto negativas. Revelar essas características o ajudará a interpretar melhor seu personagem. Por exemplo:Se o personagem de Helene estiver usando muletas para se locomover durante a maior parte de sua vida, ela não será tão móvel, mas sua parte superior do corpo pode ser mais forte. Se Raj é surdo, ele pode ter adquirido a habilidade de ler lábios. Além disso, pense no que seu personagem precisa fazer em resposta à diferença. Se Hana estiver no espectro do autismo, ela pode precisar de um tempodepois de experimentar uma sobrecarga sensorial antes de poder se concentrar novamente, e ela pode ter um processo que a ajude a se reorientar mais rapidamente. Lembre-se de que as limitações que acompanham essas diferenças devem desenvolver consistentemente a experiência de role-playing. Algumas diferenças podem apresentar situações que exigem resolução de problemas mais complexos – ou podem levar PÁGINA 12 para soluções mais fáceis para os outros. Lembre-se, o GM e o jogador devem considerar cuidadosamente se um jogador está ou não pronto para abraçar este role-playing respeitosamente antes de concordar – e você deve se certificar de que todos na mesa estejam confortáveis com a direção do personagem. Além disso, lembre-se de que as coisas que tornariam um personagem deficiente ou neuroatípico quase sempre estão em um espectro, não em um binário. Para o observador casual, um personagem com autismo, por exemplo, pode ser indistinguível de outros membros do grupo – ou esse personagem pode ser não- verbal. Se o personagem for deficiente auditivo, ele pode ouvir normalmente com aparelhos auditivos – ou pode ser completamente surdo. Cabe a você onde você coloca seu personagem em qualquer espectro. No entanto, duas palavras de cautela sobre essas mudanças: Primeiro, certifique-se de que você as está jogando para desenvolver o personagem e a história, não por piadas ou novidades. Segundo, o GM deve tomar cuidado para não excluir consistentemente personagens de eventos com base em quaisquer mudanças acordadas. Como dito antes, interpretar um personagem com limitações lhe dá a oportunidade de resolver problemas ou pensar sobre uma situação que você pode não ter considerado. Como Raj resolveria o problema em um cenário em que ele não pudesse ver os lábios de uma pessoa que está tentando se comunicar com ele? Como Helene resolveria o problema se a única maneira de uma situação fosse fugir? Como na vida real, diferentes habilidades oferecem uma oportunidade para o que pode ser considerado uma solução de problemas não tradicional. Pode haver alguns momentos em que um personagem que está confinado a uma cadeira de rodas pode não conseguir ficar com o grupo. No entanto, como o GM concordou com as modificações de um jogador em seu personagem, ele deve tomar cuidado para não tornar esses momentos frequentes. E o GM deve encorajar os jogadores a se sentirem bem com as escolhas que fizeram para seus personagens, especialmente se eles fizeram essas escolhas para aprofundar a interpretação de papéis no jogo. PÁGINA 13 Por exemplo:Priya escolhe criar uma personagem chamada Becky, que está no espectro do autismo. Todos os jogadores e o GM concordam que estão confortáveis com a habilidade de Priya de interpretar esse personagem de forma pensativa. Priya decide que Becky é uma escoteira que sabe muito sobre o ar livre. Ela pode identificar toda a vegetação local pela visão, sabe quais plantas são comestíveis e quais são venenosas, sabe quando elas florescem e pode descrever vividamente todas essas plantas de memória. Uma das coisas favoritas de Becky é estar do lado de fora, longe de muita gente e de barulhos altos, o que a deixa muito desconfortável. Às vezes, Becky fica sobrecarregada se muita coisa está acontecendo ao seu redor e, como consequência, ela aprendeu cada centímetro do deserto e em torno de Perkins. Quando Becky fica superestimulada, o que geralmente acontece se ela estiver perto de muitas pessoas ou se ficar muito barulhento, ela começa a ter problemas para se concentrar. Ela precisa ir para um lugar tranquilo e, se possível, passar um tempo se aterrando olhando as plantas e estudando seus detalhes por alguns minutos. Isso geralmente é suficiente para ajudá-la a se sentir ela mesma novamente. Raça, Etnia, Gênero e Sexualidade Ao criar seu personagem, considere cuidadosamente sua raça, etnia, gênero e sexualidade. Essas partes de sua própria identidade são importantes para quem você é – e eles serão importantes para quem é seu personagem também. Como grupo, você precisará decidir até que ponto a precisão histórica influencia o tratamento de diferentes raças, etnias não locais e pessoas LGBTQIA em seu jogo. No entanto, tenha em mente que a precisão histórica não é uma desculpa para ser horrível. “Mas era assim que as pessoas falavam naquela época” não vai muito longe quando você estabelece limites. Se eventos paranormais podem acontecer regularmente na cidade, então uma cidade mineira na década de 1950 pode aceitar todas as pessoas. Se tratados adequadamente, raça, etnia, gênero e sexualidade contribuem de forma bastante significativa para o seu senso de personagem e para os elementos narrativos do jogo. Contanto que seu grupo concorde com a forma como esses elementos serão abordados e todos se sintam à vontade com essas decisões – e contanto que você esteja abordando essas questões com seriedade e compaixão – você estará jogando dentro do espírito do jogo. Por exemplo:Dale cria Harper, um personagem de gênero queer que está fora de seus amigos mais próximos e sua família, mas não para a cidade em geral. Assim como a personagem de Priya, Becky, todos os jogadores e o GM concordam que estão confortáveis com a habilidade de Dale de retratar bem essa personagem. Com base nas regras básicas que eles estabeleceram – durante as quais eles concordaram que não haveria insultos relacionados ou maus-tratos a pessoas LGBTQIA – eles concordam que não farão da identidade de gênero de Harper algo que personagens não-jogadores realmente aceitam. muita nota de. Os jogadores e o GM concordam que não será algo que os personagens não-jogadores abordarão a menos que Harper o traga à tona. PÁGINA 14 Apresentações e perguntas Agora que você tem o básico do seu personagem esboçado, pense em como eles estão relacionados com os outros personagens na mesa. Nós encorajamos você a tomar essas decisões com base no que os jogadores dizem sobre seus personagens. Embora provavelmente não faça muito sentido para todos os personagens em um jogo de cinco jogadores conhecer bem todos os outros personagens na mesa, cada personagem deve ter pelo menos uma conexão significativa com outro personagem. Isso dará ao seu GM maneiras de reunir seus personagens na narrativa. Se você está se sentindo preso, alguns relacionamentos possíveis incluem pais e filhos; irmãos, meio-irmãos e meio-irmãos; prima e primo; colegas, professores e alunos; melhores amigos ou piores inimigos; vizinhos; mentores e mentorados; patrões e empregados; e outros significativos ou cônjuges. Este é um bom momento para começar a falar como seu personagem faria: “Nós nos conhecemos desde quando estávamos no ensino médio” em vez de “Meu personagem namorou seu personagem por alguns anos”. Por exemplo:Oswald, Isabella e Yoon estão falando sobre como eles se conhecem. Oswald é um adolescente com o tropo Lone Weirdo, Isabella é uma adolescente com o tropo Wannabe, e Yoon é um adulto com o tropo Blue- Collar Worker. Isabella diz que ela e Oswald costumavam ser amigos íntimos, já que são vizinhos, mas quando ela começou a tentar ser uma das crianças legais há alguns anos, ela parou de sair com Oswald completamente e de repente. Oswald acrescenta que desde que começaram como amigos porque são vizinhos, ele não ficou tão magoado quando eles pararam de sair. Ele meio que mudou para sair com outras pessoas, e estava tudo bem. Yoon diz que conhece Oswald porque ele é amigo de seu filho, Daniel, que também não é tão popular na escola. Ela diz que Oswald costuma dormir na casa dele, então ela o conhece bem o suficiente para saber o que ele gosta em sua pizza. Oswald acrescenta que se sente confortável conversando com Yoon – mais do que seus pais às vezes, então ele costuma confiar nela. Yoon e Isabella concordam que não se conhecem bem. Por ser uma cidade pequena, porém, eles se conhecem de vista. Todo mundo em sua pequena cidade conhece todo mundo em sua pequena cidade de vista.Tendo estabelecido amplamente como vocês se conhecem e não se conhecem, cada jogador responderá perguntas sobre os outros personagens. Você fará isso um de cada vez, passando a lista de perguntas pela mesa e colaborando para tornar as relações estabelecidas mais complexas e para dar dicas de quem você não conhece. Esse processo tornará a história do jogo mais rica, antes mesmo que os estranhos eventos comecem a acontecer. Dependendo do tempo que você tem para a criação do personagem, você pode adotar uma das três abordagens para responder às perguntas: início rápido, unilateral ou completo. PÁGINA 15 Perguntas de início rápido(2 minutos por jogador) Na versão mais curta da configuração, cada jogador responderá uma pergunta sobre o personagem no sentido horário a partir deles na mesa. Antes de responder às perguntas, você deve se mover de modo que esteja sentado ao lado de alguém com quem tenha um relacionamento próximo. Não recomendamos essa configuração - embora se você estiver tentando colocar um grupo em funcionamento para uma demonstração do jogo, isso pode reduzir o tempo necessário para começar a jogar. Para um personagem que você conhece: • Decida se seu relacionamento com esse personagem é principalmente positivo ou negativo. • Jogue um d20 e responda a pergunta correspondente da lista "Personagem que você conhece - Positivo" na página 56 no Apêndice A ou a lista "Personagem que você conhece - Negativo" na página 57 do Apêndice A. (Se a pergunta não se encaixar a relação que você tem em mente ou se a pergunta que você rola já foi respondida, você pode responder a uma pergunta acima ou abaixo daquela que você fez e que ainda não foi respondida ou rerrolar.) • Risque essa pergunta. Para um personagem que você não conhece: • Jogue um d20 e responda a pergunta correspondente da lista “Personagem que você não conhece” na página 58 do Apêndice A. (Se a pergunta não se encaixar no conceito daquele personagem que você tem em mente ou se a pergunta rolagem já foi respondida, você pode responder a uma pergunta acima ou abaixo daquela que você rolou e que ainda não foi respondida ou rolar novamente.) • Risque essa pergunta. Uma vez que cada jogador tenha respondido a uma pergunta sobre a pessoa à sua esquerda, esta parte da configuração está completa. Por exemplo:Yoon, Isabella e Oswald estão respondendo às perguntas de início rápido um sobre o outro. Oswald vai primeiro e se sente mais positivo sobre Yoon e tira 15: “O que você e esse personagem têm um amor mútuo e estranho?” Ele decide que ambos gostam muito de romances de fantasia. Yoon estava lendoO Hobbitquando ele estava na casa de Daniel alguns anos atrás, e ele pegou emprestado, leu, e não conseguiu romances de fantasia suficientes. No Arkansas no início dos anos 80, onde o jogo se passa, não havia muitas pessoas que leem esse tipo de livro. Em seguida, Yoon rola para Isabella, que ela não conhece. Ela tira um 6: “Por que a família desse personagem é tão importante na cidade?” Yoon diz ao grupo que a mãe de Isabella é a xerife da cidade e seu pai é dono da mercearia, então ambos são pilares da comunidade. Ambos são boas pessoas e são muito respeitados na cidade. PÁGINA 16 Finalmente, Isabella se sente mais negativa do que positiva em relação a Oswald e tira 20: “Como esse personagem te traiu da última vez que você confidenciou a ele?” Isabella e Oswald concordam que ele não é do tipo que trai as pessoas facilmente, e Oswald apontou anteriormente que ele teria que querer muito algo para traí-la – então Isabella decide que não foi intencional. Alguns anos atrás, Isabella contou a Oswald sobre quanta pressão seus pais estavam colocando sobre ela, e Oswald conversou com Daniel sobre isso. Alguns dos garotos legais ouviram e zombaram de Isabella por falar com Oswald. Perguntas Unilaterais(5 minutos por jogador) Na versão intermediária da configuração, cada um de vocês responderá a uma pergunta sobre cada personagem. A disposição dos assentos não é importante para esta versão das perguntas sobre personagens. Recomendamos essa abordagem se você quiser entrar no jogo, especialmente se estiver executando uma sessão única do jogo. Para um personagem que você conhece: • Se você se sente mais positivo em relação a eles, jogue um d20 e responda a pergunta correspondente da lista “Personagem que você conhece – Positivo” na página 56 no Apêndice A. (Se a pergunta não se encaixar na relação que você tem em mente ou se a pergunta que você lançou já foi respondida, você pode responder a uma pergunta acima ou abaixo daquela que você fez e que ainda não foi respondida ou rerrolar.) • Se você se sente principalmente negativo sobre eles, jogue um d20 e responda a pergunta correspondente da lista “Personagem que você conhece – Negativo” na página 57 no Apêndice A. (Se a pergunta não se encaixar na relação que você tem em mente ou se a pergunta que você rola já foi respondida, você pode responder a uma pergunta acima ou abaixo daquela que você fez e que ainda não foi respondida ou rerrolar.) • Risque essa pergunta. • Agora peça-lhes que respondam a uma pergunta sobre você da outra lista: Negativo se você respondeu a uma pergunta Positiva sobre eles, ou vice-versa. • Risque essa pergunta. Para um personagem que você não conhece: • Jogue um d20 e responda a pergunta apropriada da lista “Personagem que você não conhece” na página 58 do Apêndice A. (Se a pergunta não se encaixar no conceito daquele personagem que você tem em mente ou se a pergunta rolagem já foi respondida, você pode responder a uma pergunta acima ou abaixo daquela que você rolou e que ainda não foi respondida ou rolar novamente.) • Risque essa pergunta. • Agora peça-lhes que respondam a uma pergunta sobre você da mesma lista. • Risque essa pergunta. Uma vez que cada jogador tenha respondido a uma pergunta sobre cada outro personagem na mesa, esta parte da configuração está completa. PÁGINA 17 Por exemplo:Yoon, Isabella e Oswald estão respondendo às perguntas unilaterais um sobre o outro. Oswald vai primeiro, pois conhece bem os dois personagens. Ele começa com Isabella e uma pergunta positiva e tira 5: “Por que você se importa mais com esse personagem do que eles se importam com você?” Ele decide que Isabella realmente parece ter se esquecido dele, e sente falta de sair com ela – mas suas poucas propostas para ela foram mal interpretadas, ele pensa. Isabella então rola para uma pergunta negativa sobre Oswald (já que ele tirou uma positiva para ela) e recebe um 16: “O que perder esse personagem significaria para você?” Isabella diz que ela e Oswald não têm mais muito relacionamento, mas que Oswald a lembra de seu passado. Mesmo que ela queira ser uma criança legal, de vez em quando ela quer voltar a não se importar com o que as outras pessoas pensam sobre ela. Sair com Oswald definitivamente seria isso. Em seguida, Oswald rola para uma pergunta positiva sobre Yoon e recebe 15: “O que você e esse personagem têm um amor mútuo e estranho?” Ele decide que ambos realmente gostam de romances de fantasia. Yoon estava lendo O Hobbitquando ele estava na casa de Daniel alguns anos atrás, e ele pegou emprestado, leu, e não conseguiu romances de fantasia suficientes. No Arkansas no início dos anos 80, onde o jogo se passa, não havia muitas pessoas que leem esse tipo de livro. Yoon então rola uma pergunta negativa para Oswald e recebe um 18: “Você machucou esse personagem anos atrás. Por que você não pode se desculpar?” Yoon decide que, cerca de um ano atrás, o pai de Yoon e Oswald quase teve um caso. Embora nada mais do que alguns beijos tenham acontecido, isso causou uma séria tensão entre os pais de Oswald. Yoon não sabe se a mãe de Oswald sabe ou se Yoon apenas projetou as preocupações. Ela tem quase certeza de que Oswald não tem ideia, embora tenha dito que as coisas estão estranhas entre seus pais. (Isso seria algo que o jogador que controla Oswald saberia, mas, no jogo, Oswald não saberia.)Como ele não sabe, ela não pode se desculpar com ele pelo que ela assume ser seu papel nessa tensão. Em seguida, Yoon rola para Isabella, que ela não conhece. Ela recebe um 6: “Por que a família desse personagem é tão importante na cidade?” Yoon diz ao grupo que a mãe de Isabella é a xerife da cidade e seu pai é dono da mercearia, então ambos são pilares da comunidade. Ambos são boas pessoas e são muito respeitados na cidade. Como pergunta final, Isabella tira 18 para sua pergunta sobre Yoon, que ela não conhece bem: “O que esse personagem está fazendo para ameaçar a reputação de sua família?” Como Yoon é uma imigrante de primeira geração, sua família não tem reputação na cidade, então ela refaz e PÁGINA 18 Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com https://www.onlinedoctranslator.com/pt/?utm_source=onlinedoctranslator&utm_medium=pdf&utm_campaign=attribution recebe 14: “Com quem esse personagem tem uma rivalidade muito pública?” Isabella pergunta a Yoon o que ela fez antes de se mudar para a América, e Yoon diz a ela que ela estava treinando para ser farmacêutica. Isabella decide que, há alguns anos, o Sr. Talbot, o farmacêutico local, estava dando maus conselhos às pessoas sobre o que é perigoso para as crianças. Yoon ouviu sobre isso e avisou os pais. Embora ela estivesse certa, o Sr. Talbot disse algumas coisas indelicadas sobre ela, tanto sobre seu nível de treinamento quanto sobre sua raça. O Sr. Talbot não é uma pessoa particularmente boa, Isabella diz – e a maioria das pessoas acha que ele está errado nisso. PÁGINA 19 Perguntas completas(8 minutos por jogador) Na versão longa da configuração, cada jogador responderá duas perguntas sobre cada personagem que conhece na mesa e uma pergunta sobre cada personagem que não conhece. Para peças de várias sessões deCrianças em bicicletas, esta é a abordagem que recomendamos. Demora um pouco, mas ajuda você a desenvolver relacionamentos ricos e interessantes uns com os outros, e pode levar a boas direções para a história seguir enquanto você joga. Para promover isso, enquanto os outros estão estabelecendo seus relacionamentos, comece a pensar em como você pode se inserir nos dramas deles. Por exemplo, se Hector acha que Esme roubou a bicicleta dele mesmo que ela não tenha roubado, talvez você tenha realmente roubado. Ou, se Hank traiu Morris, talvez você fosse o outro homem... ou você sabe quem era. Lembre-se, esta é uma grande parte da construção do mundo do jogo. Contanto que você esteja dentro dos limites do que todos querem do jogo, não há respostas erradas aqui. Crie o jogo que você quer jogar respondendo a essas perguntas! Para um personagem que você conhece: • Jogue um d20 e responda a pergunta apropriada da lista “Personagem que você conhece - Positivo” na página 56 no Apêndice ou o “Personagem que você conhece - Negativo” na página 57 do Apêndice A. (Se a pergunta não se encaixar na relação que você tem em mente ou se a pergunta que você lançou já foi respondida, você pode responder a uma pergunta acima ou abaixo daquela que você tirou e que ainda não foi respondido ou role novamente.) • Risque essa pergunta. • Jogue um d20 e responda a pergunta apropriada da lista “Personagem que você conhece - Negativos” no Apêndice A. (Mesmas advertências acima.) • Risque essa pergunta. Para um personagem que você não conhece: • Jogue um d20 e responda a pergunta correspondente da lista “Personagem que você não conhece” na página 58 do Apêndice A. (Se a pergunta não se encaixar no conceito daquele personagem que você tem em mente ou se a pergunta rolagem já foi respondida, você pode responder a uma pergunta acima ou abaixo daquela que você rolou e que ainda não foi respondida ou rolar novamente.) • Risque essa pergunta. Depois de responder as perguntas sobre todos os outros personagens, passe as folhas à sua esquerda e esse jogador repete o processo até que todos os jogadores tenham respondido às perguntas sobre todos os outros personagens. Por exemplo:Yoon, Isabella e Oswald estão respondendo as perguntas um sobre o outro. Oswald vai primeiro, pois conhece bem os dois personagens. Ele começa com Isabella e uma pergunta positiva e tira 5: “Por que você se importa mais com esse personagem do que eles se importam com você?” Ele decide que Isabella realmente parece ter se esquecido dele, e PÁGINA 20 sente falta de sair com ela - mas suas poucas propostas para ela foram mal interpretadas, ele pensa. Em seguida, ele rola uma pergunta negativa sobre ela e obtém um 3: “O que poderia fazer você trair esse personagem?” Ele decide que está se sentindo meio desconectado dela, então não demoraria muito. A última vez que ele tentou falar com ela na escola, ela foi muito desagradável com ele, então se isso conseguisse algo que ele queria, ele a trairia – mas não de uma maneira importante. Em seguida, ele rola para uma pergunta positiva sobre Yoon e recebe 15: “O que você e esse personagem têm um amor mútuo e estranho?” Ele decide que ambos realmente gostam de romances de fantasia. Yoon estava lendoO Hobbit quando ele estava na casa de Daniel alguns anos atrás, e ele pegou emprestado, leu, e não conseguiu romances de fantasia suficientes. No Arkansas no início dos anos 80, onde o jogo se passa, não havia muitas pessoas que leem esse tipo de livro. Então ele rola uma pergunta negativa sobre ela e tira 11: “O que esse personagem faz que faz você perder a paciência imediatamente?” Oswald decide que isso realmente não se encaixa no relacionamento deles e refaz, obtendo um 15: “De que insanidade esse personagem mostrou sinais de alerta?” Oswald viu Yoon ser um pouco exigente demais e se preocupa que ela possa estar tendendo a um comportamento compulsivo – mas ele é um adolescente e não sabe necessariamente quais são todos os sinais de alerta. Em seguida, Yoon rola para Isabella, que ela não conhece. Ela recebe um 6: “Por que a família desse personagem é tão importante na cidade?” Yoon diz ao grupo que a mãe de Isabella é a xerife da cidade e seu pai é dono da mercearia, então ambos são pilares da comunidade. Ambos são boas pessoas e são muito respeitados na cidade. Yoon então rola uma pergunta positiva para Oswald, um 10: “O que esse personagem está sacrificando para protegê-lo?” Ela decide que não está protegendo ela, por si só, mas Oswald está sempre disposto a conversar com Yoon sobre o que está acontecendo na escola, algo que seu filho geralmente não está disposto a fazer. Ele está dando um pouco de seu tempo para deixá-la saber o que está acontecendo. Yoon então rola uma pergunta negativa para Oswald e recebe um 18: “Você machucou esse personagem anos atrás. Por que você não pode se desculpar?” Yoon decide que, cerca de um ano atrás, o pai de Yoon e Oswald quase teve um caso. Embora nada mais do que alguns beijos tenham acontecido, isso causou uma séria tensão entre os pais de Oswald. Yoon não sabe se a mãe de Oswald sabe ou se Yoon apenas projetou as preocupações. Ela tem quase certeza de que Oswald não tem ideia, embora tenha dito que as coisas estão estranhas entre seus pais. (Isso seria algo que o jogador que controla Oswald saberia, mas, no jogo, Oswald não saberia.) Como ele não sabe, ela não pode se desculpar com ele pelo que ela assume ser seu papel nessa tensão. PÁGINA 21 Por fim, Isabella rola uma pergunta positiva para Oswald, um 16: “O que perder esse personagem significaria para você?” Isabella diz que ela e Oswald não têm mais muito relacionamento, mas que Oswald a lembra de seu passado. Mesmo que ela queira ser uma criança legal, de vez em quando ela quer voltar a não se importar com o que as outras pessoas pensam sobre ela. Sair com Oswald definitivamente seria isso. Ela então tira 20 para a pergunta negativa sobre ele: “Como esse personagem te traiu da última vez que você confidenciou a ele?” Isabella e Oswald concordam que ele não é do tipo que trai as pessoas facilmente, e Oswald apontou anteriormente que eleainda não a havia traído – então Isabella decide que não foi intencional. Alguns anos atrás, Isabella contou a Oswald sobre quanta pressão seus pais estavam colocando sobre ela, e Oswald conversou com Daniel sobre isso. Alguns dos garotos legais ouviram e zombaram de Isabella por falar com Oswald. Como pergunta final, Isabella tira 18 para sua pergunta sobre Yoon, que ela não conhece bem: “O que esse personagem está fazendo para ameaçar a reputação de sua família?” Como Yoon é uma imigrante de primeira geração, sua família não tem reputação na cidade, então ela volta a jogar e recebe um 14: “Com quem esse personagem tem uma rivalidade muito pública?” Isabella pergunta a Yoon o que ela fez antes de se mudar para a América, e Yoon diz a ela que ela estava treinando para ser farmacêutica. Isabella decide que, há alguns anos, o Sr. Talbot, o farmacêutico local, estava dando maus conselhos às pessoas sobre o que é perigoso para as crianças. Yoon ouviu sobre isso e avisou os pais. Embora ela estivesse certa, o Sr. Talbot disse algumas coisas indelicadas sobre ela, tanto sobre seu nível de treinamento quanto sobre sua raça. O Sr. Talbot não é uma pessoa particularmente boa, Toques finais Nome completo:Agora que você desenvolveu seu personagem e seu relacionamento com os outros personagens, você adicionará os toques finais. Se você estava esperando para completar seu nome, faça isso agora, tendo em mente que os parentes provavelmente têm o mesmo sobrenome – mas talvez não. Lembre-se, tente manter seu nome alinhado com o tom que você e os outros jogadores concordaram para o jogo. Motivação:Escreva algo que o motiva fortemente. Pode não ser o que impulsiona todas as suas decisões, mas certamente deve conduzir a maioria delas – e especialmente as grandes decisões. Pode ser uma motivação específica (por exemplo, “encontre meu filho custe o que custar” ou “impressione o Tom para que ele saia comigo”), pode ser mais geral (por exemplo, “pareça legal” ou “ aprender”), ou pode ter a ver com ocultar alguma informação (por exemplo, “não deixe os outros descobrirem que meu negócio está falindo” ou “não deixe meus filhos saberem que eu matei o pai deles”). Se apropriado, compartilhe isso com outros jogadores – mas provavelmente você estará compartilhando essa motivação com o GM. PÁGINA 22 Normalmente, as crianças serão motivadas por sua curiosidade. Os adolescentes geralmente são motivados por fatores sociais, como se encaixar ou encontrar e manter um relacionamento romântico. Os adultos serão motivados por manter ou proteger o que eles têm, seja um negócio ou uma família. E todas as idades podem ser motivadas por algo ou alguém que perderam. Medos:Pense no que é que te assusta. Haverá algumas implicações mecânicas para esse medo que serão abordadas em “Ações planejadas e decisões instantâneas” na página 29. Em termos de dramatização dos medos, você, é claro, desejará evitar seus medos e, quando confrontado com eles, você se comportará de forma mais irracional. Em última análise, o que você teme no jogo depende de você. As crianças geralmente temem coisas que, racionalmente, não deveriam temer – e não temem coisas que deveriam. Eles são mais propensos a caminhar até um estranho coberto de sangue para se certificar de que estão bem do que abrir seus armários no meio da noite. Geralmente, as crianças temem o desconhecido e o que não podem ver. As crianças também geralmente não se envergonham de seus medos; eles terão prazer em declará-los tanto para amigos quanto para estranhos. Os adolescentes estão por toda parte. Alguns adolescentes ainda têm medo das coisas que os assustaram quando crianças, mas tendem a ser muito calados sobre esses medos. Nenhum adolescente quer admitir que ainda tem medo do escuro. Muitas vezes, porém, os adolescentes têm mais medo do isolamento social, de perder amigos ou de se envergonhar. Mas às vezes, adolescentes mais maduros – ou aqueles cujas vidas foram difíceis – terão medos mais parecidos com os de um adulto. Poucos adultos têm os medos que as crianças têm – e a maioria deles não está preocupada com os tipos de coisas sociais que preocupam os adolescentes. Em vez disso, eles geralmente têm medo de que coisas sejam tiradas deles, sejam suas famílias, suas casas ou seus meios de subsistência. Alguns adultos também temem que coisas realistas dêem errado – e não há nada que diga que um adulto não pode ter medo de algo que a maioria dos adultos não tem. Mochila:O toque final é indicar o que você tem na mochila, literal e figurativamente. Quais itens você nunca fica sem? Para crianças ou adolescentes, eles podem estar literalmente na mochila. Para adultos, eles podem estar no porta-malas do carro. Em última análise, porém, eles estão onde faria mais sentido para você. Figurativamente falando, a mochila também é um bom lugar para listar vantagens que você tem sobre outras pessoas. Embora isso não precise considerar todas as maneiras pelas quais você é privilegiado, seria um bom lugar para pensar nos recursos mais intangíveis que você tem à sua disposição. Por exemplo, a mochila de Azra pode indicar que seus pais são excepcionalmente solidários e fazem tudo o que podem para dar a ela os recursos para ter sucesso na escola. A mochila de Adewale, por outro lado, pode indicar que seu mau relacionamento com seus pais lhe deu um forte senso de autoconfiança e capacidade de fazer por si mesmo. ºP recursos em sua mochila não terão um eAGdentroEt2uma3tangível impacto mecânico no jogo, mas eles devem dar a você lugares para recorrer se precisar de ajuda para sair de um problema - ou criar tensão se esse recurso de repente não estiver disponível. Perguntas Específicas do Tropo:Cada folha de tropo no Playbook tem duas perguntas sobre seu personagem que devem ser respondidas em algum momento durante o processo de criação do personagem. Então, se você ainda não respondeu, não deixe de fazê-lo agora! As respostas a essas perguntas não precisam ser compartilhadas com os outros jogadores da mesa — mas podem ser se você quiser. Certamente, porém, suas respostas devem ser compartilhadas com o GM. Agora, você está pronto para começar sua aventura emCrianças em bicicletas! Criando um personagem do zero Alguns jogadores podem querer criar seu personagem inteiramente do zero, em vez de começar com um tropo. Fazer isso leva mais tempo, mas permite personagens verdadeiramente únicos que não se encaixam em nenhum molde específico. Se esta é uma rota em que você está interessado, nós encorajamos você a segui-la! Usando a folha de personagem em branco no Playbook(huntersbooks.com/down- loads-kidsonbikes)ou na página 75 deste livro de regras, comece designando os dados que você usará para suas estatísticas. A melhor maneira de fazer isso é atribuir suas estatísticas d20 e d4, então pense em como essas estatísticas se complementam. Em seguida, atribua os outros dados às outras estatísticas. Em seguida, selecione sua idade: criança, adolescente ou adulto. Lembre-se de dar a si mesmo os bônus apropriados com base na sua idade. As crianças recebem +1 em Charme e Voo e recebem Cura Rápida gratuitamente. Adolescentes ganham +1 em Brawn and Fight e ficam Rebellious de graça. Os adultos recebem +1 em Brains and Grit and Skilled em ___ de graça. Em seguida, selecione seus outros dois pontos fortes. Referindo-se à lista no Apêndice B na página 59, selecione dois que se encaixem com sua visão para seu personagem. Em seguida, selecione suas falhas. Você pode selecionar quaisquer dois da lista no Apêndice C na página 61. Finalmente, dê ao seu personagem um primeiro nome. Deste ponto em diante, a criação do personagem continua normalmente. Consulte a seção intitulada “Introduções e perguntas” na página 15. Alterações no seu personagem em várias sessões Embora seja improvável que os personagens mudem muito ao longo de um único jogo, no caso de campanhas mais longas, pode haver mudanças em um personagem com base no que acontecedurante o jogo. Um personagem que quase se afoga pode desenvolver medo de água - assim como um personagem que consegue superar seu medo de água em um momento crítico pode descobrir que eles não sãoPAumaGsEuma2fr4ajuda disso não mais. No final de cada sessão, o GM e os jogadores devem discutir as maneiras pelas quais os personagens cresceram – ou regrediram – ao longo do jogo. Cada vez que você joga, você deve aprender mais sobre seu personagem. Eles nunca devem ser estáticos. Essas mudanças provavelmente virão na forma de novas habilidades, novos medos ou falhas, ou respostas alteradas para as perguntas específicas do tropo. Exceto em casos extremos, as perdas devem ser contrabalançadas por ganhos. Um personagem que venceu o medo de cães em um momento crítico pode se tornar arrogante, o que pode causar tensão com amigos que antes apreciavam sua humildade. Os jogadores e o GM devem decidir de forma colaborativa quais ganhos e perdas ocorrem no final de um jogo ou antes do próximo. Novamente, porém, exceto nos casos mais estranhos, deve sempre haver um equilíbrio entre o que se perde e o que se ganha. Por exemplo:No primeiro jogo, Yoon, Isabella e Oswald trabalham juntos para procurar o filho de Yoon, Daniel, que desapareceu antes do jogo começar. Eles conseguiram encontrá-lo, mas ele está em coma e os médicos não têm certeza se ele vai se recuperar. Como resultado de ver as medidas que Oswald e até Isabella tomaram para salvar seu filho, Yoon ganhou a força “Protetora” quando se trata desses dois; no entanto, porque ela encontrou seu filho coberto por algum tipo de teia estranha, ela acrescentou “Aranhas” como um medo. Oswald e o GM concordam que não mudou muito para ele. Isabella e o GM concordam que ela está se sentindo mais próxima de Oswald novamente e lembra por que ela o valorizava como amigo quando eram mais jovens – mas também não há mudanças mecânicas para ela. PÁGINA 25 TRADUZIDO POR FÃS PROIBIDO REVENDA - Jogando o jogo - O jogo terá a forma de uma história que você, os outros jogadores e o GM contam juntos. O GM ajudará a guiar a ação da história e fará com que as coisas do “quadro geral” aconteçam, mas você terá muito controle sobre o que faz e como enfrentará as situações que o GM colocar em seu caminho. Você ainda terá controle sobre quais partes você pula. Se seus personagens vão ter um dia bem normal na escola, você não precisa contar a história de todos os nove períodos. Pense no jogo como as cenas importantes que levarão a narrativa adiante. Concentre-se nas partes que promovem ação, excitação e intriga. Verificações de estatísticas Enquanto você estiver jogando, sempre que fizer algo que corre o risco de falhar, o GM definirá uma dificuldade numérica para a ação. Você então rolará o dado estatístico apropriado e verificará o valor desse dado em relação à dificuldade. Se você rolar o valor máximo do dado e isso não for suficiente para ter sucesso no teste, seu dado “explodirá” – o que significa que você rerrola o dado e adiciona o valor máximo que rolou na primeira vez ao novo lançamento. Seu dado pode explodir várias vezes em um teste - mas uma vez que você tenha sucesso nesse teste, seu dado não explode mais nesse teste. Tenha em mente que o máximo que você pode rolar (sem a sorte de explodir um dado) é 20, e esse número é extremamente improvável. No entanto, isso não significa que a dificuldade não pode ser superior a 20 nos casos em que um feito parece realmente impossível para meros mortais. Escolhendo uma estatística para o cheque Como na vida, sempre há várias maneiras de resolver um problema. Se um personagem está sendo confrontado por valentões, pode parecer que eles precisam começar a balançar e esperar que tudo corra bem (Luta) ou virar o calcanhar e correr e esperar que sejam mais rápidos que os valentões (Voar). Mas dependendo de quem é o personagem, eles podem usar outras estatísticas. Um personagem com Charme alto pode convencer os valentões de que ele lhes mostrará uma entrada secreta no cinema se eles não baterem nele. Um personagem com alto Grit pode dizer a eles que ela levou surras piores antes do café da manhã e fazer com que não pareça valer a pena. Um personagem com Cérebro alto pode falar com os valentões em círculos até que eles a soltem porque estão confusos demais para dar um soco. Um personagem com alta força muscular pode intimidar fisicamente seus agressores para fazê-los recuar. Há sempre várias maneiras de resolver seus problemas. Quando você não tem certeza de que tipo de cheque algo vai exigir, você pode sempre descrever o que está fazendo e o GM lhe dirá qual cheque fazer. Para coisas como enganar e mentir, provavelmente será Charm. PÁGINA 27 Dificuldade Explicação e Exemplo Uma tarefa em que apenas o mais incrível poderia ter sucesso – mas se eles tiverem sucesso, será uma das coisas mais impressionantes que um personagem já fez. Esta é uma falha quase garantida.20 Exemplos: Levantar um carro de alguém preso embaixo dele; resolvendo um problema de matemática quase impossível apenas olhando para ele. Uma tarefa para a qual o sucesso seria incrível e impressionante. Isso também é uma falha quase garantida. 17-19 Exemplos: Dissuadir um policial de prendê-lo quando você claramente infringiu a lei e não tem nenhum relacionamento com o policial; quebrando um recorde escolar na pista. Uma tarefa onde o sucesso é extraordinário – mas decididamente possível para personagens que são realmente habilidosos nisso. 13-16 Exemplos: Um personagem sortudo encontrando o item certo na primeira tentativa; alguém treinado em espionagem resistindo ao interrogatório policial. Uma tarefa onde o sucesso é impressionante – mas completamente esperado para personagens habilidosos nisso. 10-12 Exemplos: Uma pessoa forte arrombando uma porta pesada e trancada; um gênio da computação consertando um computador rapidamente sob pressão. Uma tarefa em que o sucesso é certo para personagens que são muito habilidosos – mas não para aqueles que não são. 7-9 Exemplos: Convencer o diretor de que não foi você e seus amigos que começaram a briga de comida no refeitório; executando uma mensagem de um lado de um prédio para o outro em um tempo muito curto. Uma tarefa em que o sucesso é provável para todos os personagens, exceto aqueles que não são habilidosos ou que têm uma estatística baixa nesse campo. 3-6 Exemplos: Uma pessoa sortuda comprando uma carta sem rosto de um baralho; um personagem silenciosamente suportando uma repreensão verbal. Uma tarefa onde o sucesso é garantido, exceto em casos extremos. 1-2 Exemplos: Um personagem levantando um peso de 10 libras sobre sua cabeça; um personagem recitando uma tabuada de multiplicação. PÁGINA 28 Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com https://www.onlinedoctranslator.com/pt/?utm_source=onlinedoctranslator&utm_medium=pdf&utm_campaign=attribution Mas se você está jogando um monte de palavras científicas para convencer o xerife de que o poço da mina onde você está realmente escondendo a criatura meio bode, meio criança é estruturalmente insalubre, então ele deve ficar longe, isso pode ser Brains . Ou se você está ameaçando entrar em uma área segura passando por um guarda jovem e assustado, isso pode ser Musculação – ou Luta, se você estiver descrevendo o que fará com ele se ele não se afastar. A conclusão é que as estatísticas estão aqui para ajudar a orientar sua narrativa e ajudá-lo a se divertir. Se você não tiver certeza do que fazer, pergunte à mesa – e se eles não tiverem certeza, vá com seu instinto. Por exemplo:Ana foi encurralada enquanto estava bisbilhotando um armazém abandonado que ela e seus amigos notaram que muitos adultos da cidade estavam indo. Os três membros perturbados de um culto que a encurralaram parecem decididos a sacrificá-la ao deus ancião que eles adoram, e todos estão brandindo facas realmente grandes. Ana é uma criança com o tropo Bully, então Fight é sua melhorestatística. No entanto, o GM diz a ela que lutar para sair dessa situação seria um teste de Luta muito difícil, uma dificuldade de 14. Não é impossível, mas Ana não se sente bem com suas chances lá. Uma vez que os membros do culto estão completamente perturbados, intimidá-los com Força (o atributo d12 de Ana) é uma dificuldade de 22. Da mesma forma, encantá-los também seria um 22, e como Charme é o atributo d4 de Ana, é improvável que funcione. Os membros do culto, no entanto, estão no lado mais velho e, portanto, um pouco mais lento do que as crianças. O GM diz a Ana que um teste de Vôo teria uma dificuldade de 7. Ana decide que suas chances são melhores se ela aceitar isso - especialmente porque ela recebe +1 em seus testes de Vôo quando criança e ela tem algumas Fichas de Adversidade para gastar se for preciso. Ações planejadas e decisões instantâneas Embora o GM sempre estabeleça uma dificuldade numérica, existem dois tipos distintos de checagem de estatísticas: Ações Planejadas e Decisões Rápidas. Ações planejadas são verificações de estatísticas quando você tem tempo para pensar no melhor curso de ação e, talvez, trabalhar com seus amigos. Se os personagens estão sentados em uma mesa de cozinha tentando quebrar uma mensagem codificada que alguém deixou para eles e têm a noite toda para fazer isso, isso é definitivamente uma Ação Planejada. Se seu personagem precisa escalar uma parede para entrar em uma fábrica abandonada e tem a cobertura da noite e ninguém o perseguindo, isso é uma ação planejada. Em suma, as Ações Planejadas são quando as condições são relativamente ótimas para alcançar algo. As decisões instantâneas, por outro lado, são escolhas que precisam ser feitas rapidamente sob condições ruins – e, portanto, são mais caóticas e imprevisíveis. Se seu personagem estiver sendo perseguido por uma caverna, as verificações de estatísticas que ele fizer enquanto foge em pânico definitivamente serão Decisões Rápidas. Se seu personagem estiver sob qualquer tipo de grande pressão, isso provavelmente também seria uma decisão instantânea. Em última análise, é a decisão do GM se algo é uma Ação Planejada ou uma Decisão Rápida. Os jogadores, no entanto, devem se sentir à vontade para tentar convencer o GM de como eles podem ter um momento de calma para fazer uma Ação Planejada em um cenário que pareça exigir uma Decisão Rápida. PÁGINA 29 Para fazer uma verificação de uma ação planejada, execute as seguintes etapas: • Uma vez que você decida resolver um problema com uma estatística específica, o GM define uma dificuldade numérica. Por exemplo, se você está tentando arrombar um cofre na privacidade de sua própria casa com as ferramentas certas, você pode tentar entrar à força (Músculos), arrombar o cofre (Cérebros) ou falar docemente com um amigo seu para aplicar suas habilidades de arrombamento de cofres (Charme). • Ou jogue o dado apropriado ou, porque você tem tempo para pensar e reagir com calma, pegue metade do valor do dado dessa estatística. Por exemplo, se você tiver um d20 em Vôo, você pode escolher obter uma pontuação de 10 para Ações Planejadas envolvendo Vôo em vez de arriscar uma rolagem. • Se o valor do primeiro dado lançado for o valor máximo do dado, mas ainda abaixo do nível de dificuldade, a jogada “explode”. Jogue o mesmo dado novamente, somando os dois valores. Isso pode ser repetido quantas vezes você rolar o máximo, embora você deva parar assim que obtiver sucesso no teste. • Depois de determinar se o teste explode, adicione qualquer bônus de idade ao teste. Bônus de idade não podem fazer uma rolagem explodir. • Crianças: +1 Charme, +1 Voo • Adolescentes: +1 Musculação, +1 Luta • Adultos: +1 Grit, +1 Brains • Você também pode gastar Fichas de Adversidade (ganhas em testes fracassados), com cada ficha adicionando +1 à jogada. Assim como os bônus de idade, as Fichas de Adversidade não podem fazer uma rolagem explodir. • Outros jogadores também podem gastar Fichas de Adversidade para ajudá-lo, com cada ficha adicionando +1 à jogada, embora também devam narrar como suas ações também estão ajudando sua causa. Isso fica a critério do GM. • Se a rolagem total for maior ou igual ao nível de dificuldade, você teve sucesso. Você e o GM narrarão o sucesso de forma colaborativa. • Se não, você falhou. O GM dirigirá a narração com o mínimo de informações de você (quanto maior a falha, menos informações de você). Quanto mais você errar, pior será o fracasso. Você também recebe uma Ficha de Adversidade, que pode ser usada em rolagens futuras. Quando as coisas estão mais difíceis e você está sob mais pressão e estresse, você terá que tomar uma decisão instantânea. Na maioria das vezes, o processo funciona como com as ações planejadas, mas com as seguintes alterações: • Primeiro, você não pode pegar metade do valor do dado apropriado. Você deve rolar para ver se tem sucesso, já que esta é uma tentativa apressada que você não pode planejar. • Segundo, embora você possa gastar Fichas de Adversidade para ajudar a si mesmo, outros jogadores não podem gastar Fichas de Adversidade para ajudá-lo. Não há tempo para o tipo de planejamento que a colaboração exige. • Terceiro, o GM deve fazer com que as consequências por falhar em uma Decisão Rápida sejam menos pesadas do que falhar em uma Ação Planejada, embora você ainda possa ganhar uma Ficha de Adversidade. Narrativamente, quando tudo está em jogo, a tensão já está lá, e você não está fazendo algo estúpido – você está apenas em uma situação ruim. (Por outro lado, quando você tem tempo para planejar e ainda falha, isso geralmente significa que você decidiu arriscar.) Por exemplo:Dois personagens foram capturados pelas forças do governo e estão sendo interrogados agressivamente em diferentes celas para tentar obter informações deles. Certamente, esta é uma decisão instantânea – os personagens estão sob pressão e os interrogadores não vão esperar pacientemente enquanto os personagens planejam suas respostas. O GM pode decidir que, para resistir a esse nível de interrogatório, cada personagem precisará de uma pontuação de 12. Rebecca, uma das personagens, tem um atributo Grit de d20. Ela viu algumas coisas difíceis em sua vida, e nada a assusta. Ela rola um 13, obtendo sucesso. O GM e o jogador que controla Rebecca narram seu sucesso em resistir ao interrogatório. Ela mal aguentou, porém, então não haverá nenhum benefício além do fato de que ela teve sucesso. O outro personagem, Tricia, tem uma estatística Grit de d6. Ela rola um 3, falhando por 9 pontos – bastante mal, mas não um desastre completo. Talvez Tricia dê mais informações do que o interrogador sabia que ela tinha. Talvez ela quebre rapidamente, dando-lhes tempo para agir de acordo com essa informação e impedir que outros personagens sejam capazes de fazer o que precisam, forçando-os a lutar para encontrar outra maneira de fazer o que precisam. Talvez ela dê a eles mais informações do que deveria, revelando a identidade de seus cúmplices. Em última análise, isso dependerá do GM com o mínimo de entrada do jogador. Falhando um rolo Lembre-se, emCrianças em bicicletas, falhar em um teste não é de todo ruim. Em primeiro lugar, ele lhe dá um Adversity Token, que você pode usar para ter sucesso quando você realmente precisar dele – especialmente se você o juntar com outros Adversity Tokens – ou para ativar os pontos fortes do seu personagem. Os Adversity Tokens oferecem mais opções mais tarde, portanto, falhar algumas vezes no início é realmente uma coisa boa. Em segundo lugar, o fracasso pode e deve levar a narrativa adiante. Um teste falho significa que o que o personagem quer que aconteça não acontece – mas isso não significa que o que acontece é ruim para a história. Por exemplo, se os personagens tentam hackear um computador, mas não conseguem, isso pode significar que eles precisam procurar um NPC para ajudá-los. Esse personagem pode, por sua vez, inadvertidamente dar a eles uma pistaque os ajude a desvendar um mistério. Ou, se um personagem tentar escapar a pé das forças do governo que o perseguem, ele pode ser levado a uma instalação que guarda o segredo da próxima parte do jogo. Portanto, embora os fracassos não sejam o que seu personagem deseja, eles quase sempre devem ser bons para a história – e devem dar ao grupo mais instruções para seguir a narrativa que você está construindo juntos. Por exemplo:Tricia tira um 3 ao tentar resistir ao interrogatório, mas ela precisava de um 12. O resultado é ruim – mas não um desastre. Quando o agente começa a aplicar pressão verbal sobre ela, ela racha e conta tudo ao agente: onde seus amigos estão escondidos e detalhes suficientes sobre o estranho animal que ela e seus amigos encontraram na floresta para que o agente saiba que eles são realmente as crianças. que os agentes do governo estão procurando. Esse agente rapidamente conta ao seu supervisor, mas na pressa de contar aos outros o que está acontecendo, Tricia consegue não dizer a ele que o animal parece ser capaz de se teletransportar a curtas distâncias. Assim, quando os agentes chegam à casa da amiga de Tricia, o estranho animal consegue chegar em segurança. Ao decidir sobre as consequências de uma verificação de estatísticas, o GM deve consultar o seguinte guia: PÁGINA 32 Rolar - Alvo Diretrizes para o fracasso ou sucesso(com modificadores aplicáveis) O personagem tem sucesso suave e facilmente.Provavelmente, parece que o personagem está apenas se exibindo, ou que a tarefa é feita tão prontamente que acontece sem nenhum esforço. A critério do GM (e certamente não necessariamente), pode haver alguns resultados positivos inesperados de um sucesso desse grau. + 10 ou superior O personagem consegue bastante impressionante.A critério do GM, o personagem pode ter alguns benefícios adicionais além do sucesso, mas estes serão pequenos – e somente se forem importantes para levar o jogo adiante. + 5 a +9 O personagem consegue, mas não de forma impressionante.Quaisquer benefícios que o personagem ganhe acima e além do sucesso devem ser bastante limitados – se presentes. + 1 a +4 O personagem consegue, mas por pouco.Decididamente, nada de surpreendente acontece – e o jogador e o GM devem tornar esse sucesso o mais superficial possível. 0 O personagem falha, mas não muito.Pode haver algumas consequências de curto prazo muito, muito pequenas, mas elas não mudarão a história por mais de um minuto ou dois. O personagem tentou e quase conseguiu. - 1 a -4 A falha é ruim, mas não um desastre.Haverá algumas consequências de curto prazo que podem levar a algumas dificuldades imediatas – mas nada que o personagem não possa lidar se focar nelas. O personagem tentou fazer ou foi forçado a fazer algo além de suas capacidades. E, não surpreendentemente, eles falharam. - 5 a -9 O fracasso é profundo.Haverá consequências para essa falha, provavelmente de acordo com o que seria esperado, mas isso não significa que essas consequências não serão muito ruins. Essas consequências podem influenciar fortemente o curso da sessão de jogo atual. Geralmente, porém, um personagem só se verá falhando tanto quando morder mais do que provavelmente pode mastigar – ou por causa da crueldade do GM. - 10 a -14 A falha é impressionante e catastrófica.Haverá consequências imediatas e de longo prazo para essa falha, acima e além do que se poderia esperar. Essas consequências podem levar a mudanças sérias no curso do arco de longo prazo da história – especialmente porque o personagem só deve se ver falhando por total imprudência ou porque o GM propositadamente os colocou em uma situação incrivelmente difícil. - 15 ou inferior PÁGINA 33 Rolos explosivos e narrativa Quando você rola o valor mais alto do dado e, assim, rola novamente (quando a jogada “explode”), a narrativa deve refletir que você fez algo além do que poderia realizar sozinho. Como o GM trabalha com um jogador para narrar uma rolagem “explosiva”, o resultado deve ser influenciado, em parte, por forças externas. Por exemplo:Veja Tricia do exemplo anterior, o personagem sendo interrogado. Ela tem uma estatística de Garra de d6 e precisa de 12. Como sua rolagem de Garra máxima possível é 6, ela precisará de forças externas para interceder para que ela tenha sucesso. Em vez do 3 que ela tirou no exemplo anterior, ela tirou um 6 em sua primeira jogada. Ela rola novamente, obtendo um 5, e adiciona esse resultado ao primeiro resultado, totalizando 11. Ela falha apenas por 1, o que significa que há consequências muito, muito pequenas a curto prazo. Tricia aguenta o tempo suficiente para dar tempo aos amigos para fazer o que eles precisam fazer - mas os agentes do governo aparecem quando estão terminando. Os amigos de Tricia então têm que fugir rapidamente, fazendo verificações para garantir que eles escapem. Narrativamente, você poderia dizer que Tricia aguenta tão bem quanto ela poderia, e há outra coisa que acontece para impedi-la de falhar mal. Assim que Tricia atinge seu limite e está prestes a dizer ao agente o que ele quer saber, esse agente é chamado para fora da sala por um supervisor, ganhando tempo para Tricia se recompor. Ou talvez seja Penelope que está tentando fugir de um grupo de agentes do governo que a perseguem a pé. Ela tem uma estatística de Voo de d8, e o GM define a dificuldade em 12: impressionante, mas certamente possível para alguém habilidoso. Ela tira um 8 em sua primeira jogada, depois 6 em sua próxima jogada para um total de 14 - um sucesso! Talvez, enquanto ela está fugindo dos agentes, um portão desça, separando-os. Talvez, enquanto corre, ela derrube e derrame um recipiente de óleo de motor, no qual os agentes que a perseguiram escorregam e caem, permitindo que ela escape. Seja qual for o resultado, não é que Penelope simplesmente os ultrapasse. Encontros de Combate O combate neste jogo funciona da mesma forma que outras verificações de estatísticas, embora às vezes você esteja rolando contra outro personagem para determinar sucesso ou falha. Assim como nos outros testes do jogo, o combate pode ser resolvido de várias maneiras. Suponha que você está prestes a ser atacado fisicamente. Você poderia ficar firme e receber o golpe (cheque de força). Você pode atacar primeiro e esperar ser um lutador melhor (teste de luta). Você pode tentar convencer o atacante a desistir antes que os socos comecem a voar (teste de Charme muito difícil). Você pode tentar intimidar o atacante de realizar o ataque (teste de Força ou teste de Grit muito difícil). Você pode correr (verificação de voo) ou manter-se firme e evitar os socos (verificação de voo difícil). Para combate entre dois personagens jogadores, o GM deve confirmar que ambos os jogadores estão confortáveis com seus personagens lutando entre si. Por causa das possíveis consequências da violência física no jogo, se ambos os jogadores não concordarem com isso, a história precisará tomar um rumo diferente. PÁGINA 34 Dano físico:Os ataques físicos são combates mais diretos, seja uma briga ou, se as coisas ficarem muito ruins, facas e bastões. Role a Luta do atacante contra a Força muscular do defensor (se ele estiver planejando ficar e revidar) ou Fuga (se estiver planejando se esquivar ou fugir). Presumivelmente, em uma luta física, os dois personagens estarão atacando um ao outro e, assumindo que seja o caso, role ataque e defesa separados para cada personagem. A critério do GM, armas como facas, tacos de beisebol e assim por diante podem levar a um golpe corpo a corpo bem-sucedido a ser tratado como um golpe de projétil – ou um estilingue ou objeto arremessado pode ser tratado como um golpe corpo a corpo. Ainda assim, se o acerto ocorre ou não deve ser calculado da mesma forma. Lembre-se, não há lutas seguras neste jogo. Sempre que ocorrer um conflito físico, um personagem pode morrer. Uma vez que os jogadores decidam atacar uns aos outros, um golpe mal colocado pode
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