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Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com
TRADUZIDO POR FÃS 
https://www.onlinedoctranslator.com/pt/?utm_source=onlinedoctranslator&utm_medium=pdf&utm_campaign=attribution
Um jogo por
Jon Gilmour & Doug Levandowski
Heather Vaughan, JJ Moore, Monica Magaña, Andy Gruba
S Gavis-Hughson, Nick Sauer e Dustin Schwartz
Matthias Bonnici
Arte por
Editores de texto
Design Gráfico e Layout
TRADUZIDO POR FÃS 
KIDS ON BIKES - EDIÇÃO DELUXE
Criadores de jogos:Jon Gilmour & Doug Levandowski
Ilustrador:Heather Vaughan, JJ Moore, Monica Magaña, Andy Gruba Design 
Gráfico e Layout:Matthias Bonnici Editor-chefe:Dustin Schwartz Editores 
de texto:S Gavis-Hughson & Nick Sauer
Renegade Game Studios - San Diego, Califórnia 
Hunters Entertainment - Burbank, Califórnia
Todos os textos e ilustrações deste livro são
©2018 Hunters Entertainment LLC. Todos os direitos reservados
www.renegadegames.com
Facebook: facebook.com/PlayRGS 
Twitter: @PlayRenegade
Instagram: @renegade_game_studios
www.huntersbooks.com
facebook.com/HuntersEntertainment 
@OutbreakUndead
RGS4808
ISBN-13: 978-0-9998548-0-8
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Feito na china
edição de luxo
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com
https://www.onlinedoctranslator.com/pt/?utm_source=onlinedoctranslator&utm_medium=pdf&utm_campaign=attribution
Índice
ESTABELECENDO LIMITES
CONSTRUÇÃO DO MUNDO
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
JOGANDO O JOGO
PERSONAGENS ENERGIZADOS
INFORMAÇÕES PARA O GM
APÊNDICE A - PERGUNTAS DE RELACIONAMENTO
APÊNDICE B - PONTOS FORTES
APÊNDICE C - FALHAS
APÊNDICE D - ASPECTOS POSSÍVEIS PARA PERSONAGENS POWERED
APÊNDICE E - TROPES
APÊNDICE F - CLASSIFICAÇÕES DE DIFICULDADES E CONSEQUÊNCIAS
FOLHA DE CARACTERES EM BRANCO
Módulos de aventura da edição Deluxe
PÁGINA 3
PÁGINA 5
PÁGINA 9
PÁGINA 27
PÁGINA 41
PÁGINA 47
PÁGINA 56
PÁGINA 59
PÁGINA 61
PÁGINA 62
PÁGINA 66
PÁGINA 72
PÁGINA 75
PÁGINA 77
Crianças em bicicletas
A porta da velha casa se abre, a ferrugem nas 
dobradiças gemendo quando você vê a poeira 
flutuando como esporos no ar lá dentro. À luz 
fraca de suas lanternas baratas, você vê as 
escadas para o andar de cima, seus corrimãos 
retorcidos e quebrados como dentes tortos. Sua 
curva faz com que as escadas pareçam quase um 
sorriso faminto, e você se pergunta se a idade 
delas suportará seu peso. Ainda assim, você deve 
entrar.
A única questão é quem vai primeiro?
DentroCrianças em bicicletas, você assumirá o papel de 
pessoas comuns lutando contra forças estranhas, 
aterrorizantes e excepcionalmente poderosas que elas 
não podem derrotar, controlar ou mesmo entender 
completamente. A única maneira de enfrentá-los é 
trabalhar em conjunto, usar seus pontos fortes e saber 
quando você precisa correr o mais rápido que puder.
NOTA:A maior parte deste livro foi escrito com os jogadores em 
mente e dirigido a eles. GMs, todas essas informações
também será pertinente para você, e incluímos
mais informações para você no final
do livro, a partir da página 47.
TRADUZIDO POR FÃS 
- Estabelecendo Limites -
Antes de começar a criar seus personagens, você e o mestre (GM) devem abordar os 
tipos de coisas que os jogadores querem ver no jogo e as coisas que eles não 
querem ver. Você já deve ter concordado com o tom geral que deseja que o jogo 
tenha, mas é importante saber quais elementos narrativos podem incomodar os 
jogadores para que o grupo possa evitá-los. Isso tornará o jogo mais agradável para 
todos. Para iniciar esse processo, o GM perguntará se os jogadores gostariam de 
discutir esses limites ou simplesmente fornecer listas ao GM.
Se os jogadores concordarem em ter uma discussão, todos falarão sobre o que estão 
de acordo e o que querem evitar. Durante esta discussão, não peça aos outros que 
expliquem por que eles não querem certos elementos no jogo; aceitar seus pedidos 
pelo valor de face e respeitá-los. No entanto, sinta-se à vontade para pedir 
esclarecimentos.
Se os jogadores preferirem dar listas ao GM, cada um deles escreverá os tópicos que 
gostaria de evitar, e o GM compilará essa lista anonimamente. Assim como com o outro 
método, não deve haver discussão sobre por que os jogadores não querem abordar 
determinados tópicos.
Além do conforto do grupo, outro fator a ser considerado ao estabelecer limites é 
onde você está jogando o jogo. Se você estiver jogando na privacidade de sua 
própria casa ou em uma sala de conferência em uma convenção, você só precisa 
considerar as preferências dos jogadores. No entanto, se você estiver em um local 
público, se estiver perto de pessoas mais jovens ou se houver outros fatores além 
das preferências do grupo, você deve considerá-los ao estabelecer limites. Em geral, 
você deve jogar o jogo de uma maneira que seja confortável para todos que o 
ouvirem. Por exemplo, seu grupo pode se sentir à vontade para abordar questões de 
raça nos subúrbios dos anos 50 – mas se você estiver em público, todos que o 
ouvirem podem não estar. Tente manter isso em mente e seja respeitoso com 
qualquer um que possa ouvir seu jogo.
Se, durante o jogo, alguém acidentalmente mencionar um dos tópicos que devem 
ser evitados – ou se alguma coisa que faz parte da história estiver deixando você 
desconfortável – basta bater rápida e levemente na mesa. Quem está narrando no 
momento deve simplesmente retroceder e seguir um caminho diferente. Não há 
necessidade de discutir seu pedido para seguir em uma direção diferente; o grupo 
apenas seguirá em frente com a história em outra direção.
PÁGINA 3
- Construção Mundial -
Crianças em bicicletasprovavelmente deveria ser ambientado em uma cidade pequena em qualquer 
momento da história antes que todos tivessem uma câmera de vídeo no bolso o tempo todo. 
Provavelmente deve ser um lugar remoto o suficiente para que o resto do mundo não se importe 
com isso, mas perto o suficiente para que helicópteros negros possam estar lá em poucas horas. 
Todo mundo na cidade provavelmente conhece todo mundo – para melhor ou para pior. As pessoas 
cuidam umas das outras, mas os rumores também correm rápido. Em última análise, porém, tudo 
isso depende de você.
Recomendamos deixar os jogadores trabalharem juntos para criar a cidade, possivelmente em 
uma sessão curta antes de jogar, ou mesmo durante a mesma sessão, se os jogadores 
concordarem com o GM pensando em seus pés.
Para grupos que não se sentem à vontade para criar seu mundo juntos ou para grupos 
que querem mergulhar direto na jogabilidade, o GM também pode criar uma 
configuração para o grupo, respondendo às perguntas abaixo com antecedência e depois 
compartilhando as respostas com o grupo para iniciar o jogo.
Criação colaborativa
Se você optar por construir o mundo de forma colaborativa, os jogadores devem 
primeiro concordar com o tom que desejam que o jogo tome – seja sério, pateta ou 
em algum lugar no meio. Essa decisão ajudará a orientar as decisões que você 
tomará ao criar a cidade. Tal como acontece com o resto do jogo, não há respostas 
erradas aqui! É o que você quer que o jogo seja.
Em segundo lugar, todos os jogadores devem discutir a época em que você deseja que a 
aventura ocorra. início dos anos 80? Meados dos anos 60? Nos Dias de Hoje? Como o 
período de tempo terá um impacto tão forte no decorrer do jogo, tomem essa decisão 
em grupo, com tanta discussão quanto necessário.
Se você optar por construir o mundo juntos, responda às seguintes perguntas para 
criar o local, adaptando o número de perguntas feitas, conforme indicado abaixo, 
para que cada jogador responda o mesmo número de perguntas sobre a cidade.
1. Nossa aventura acontece em… (nome da cidade e estado)
2. A indústria pela qual nossa localização é mais conhecida é…
3. Nossa cidade é famosa por…
4. Nossa cidade é famosa por...
5. Economicamente, nossa cidade é... (prospera, tropeçando, estagnada, etc.)
6. Uma organização local notável é… (Duplicar em um jogo de cinco jogadores.)
7. Um marco local notável é… (Duplicado em um jogode três jogadores ou 
cinco jogadores.)
8. A equipe esportiva da nossa escola se chama…
Depois de construir a cidade, cada jogador compartilha um boato sobre a cidade.
PÁGINA 5
Especialmente em uma cidade pequena, os rumores dirigem muito do que acontece. 
O GM anota esses rumores, mantendo-os em mente para que possam influenciar o 
próximo jogo – embora possa haver fontes para o boato de que o | os jogadores 
nem imaginam. Além disso, nem todos os rumores têm alguma verdade para eles. 
Por fim, lembre-se de que, desde que você esteja dentro dos limites do que o grupo 
concordou em incluir no jogo, não há respostas erradas.
Por exemplo:Carlos vai primeiro e diz que eles estão em uma cidade chamada 
Perkins, Colorado. Yasmin segue e diz que a cidade é mais conhecida pela 
mineração. Emily então diz que a cidade é famosa por suas velas, que faz e 
vende para o mundo há anos. Carlos então diz que a cidade é famosa por um 
acidente de mineração que prendeu doze mineiros no subsolo há uma década. 
Yasmin decide que a cidade está se debatendo economicamente à medida que 
as pessoas se afastam da energia do carvão. Emily diz que uma organização 
local notável é a Elks, uma organização à qual a maioria dos homens adultos 
da cidade pertence. Carlos diz que um marco local notável é a mina fechada 
que ninguém pode se aproximar. Yasmin acrescenta que outro marco notável 
é o penhasco de mergulho, um lugar onde os adolescentes costumam pular 
no rio que surge durante o degelo da primavera.
À medida que avançam nos rumores, Carlos diz que ouviu que os Elks são 
realmente uma fachada para um culto de adoração ao diabo. Yasmin diz que 
ouviu dizer que o Sr. Worthy, o diretor da escola, está tendo um caso com a 
Sra. Yates, a diretora do ensino médio. Finalmente, Emily diz que ouviu dizer 
que quando encontraram os corpos dos mineiros presos, dois estavam 
desaparecidos – e que os dez que foram recuperados pareciam ter sido 
atacados por algum tipo de animal.
Gautier, o GM, deve respeitar os elementos que os jogadores criaram para a 
cidade. Mas ao longo do jogo, o GM e os jogadores podem decidir juntos se 
algum – ou todos – desses rumores são verdadeiros.
Nossas sugestões
Sugerimos que o jogo se passe em uma cidade onde as crianças podem andar de bicicleta de 
um lado a outro da cidade com relativa rapidez, provavelmente em menos de uma hora – 
então uma cidade que não tem mais de dezesseis quilômetros de largura. Uma cidade desse 
tamanho também permite que personagens não-jogadores (NPCs) espalhem informações e 
rumores mais rapidamente – e para NPCs que são importantes para os personagens ouvirem 
sobre esses rumores com a mesma rapidez. E, mais assustador, impede que os personagens 
tenham muitos lugares para se esconder. Também é importante que haja partes da cidade 
vazias, especialmente à noite. Em um lugar como a cidade de Nova York, nada poderia 
acontecer sem que pelo menos algumas pessoas vissem…
PÁGINA 6
Uma observação sobre a precisão histórica: embora evitar anacronismos torne a 
experiência mais realista, ninguém gosta daquela pessoa na mesa que diz: “Bem, na 
verdade, o brinquedo Millennium Falcon em questão não foi lançado até 1978!” 
Apenas siga em frente – a menos que uma pessoa em 1973 pegue um smartphone. 
Em geral, deixe que o GM corrija quaisquer anacronismos necessários.
Várias sessões
Esperamos que você gosteCrianças em bicicletaso suficiente para jogá-lo em várias 
sessões, desenvolvendo e desenvolvendo seus personagens e o mundo ao seu 
redor. Assumindo que o tempo decorrido no mundo do jogo entre as sessões, antes 
de iniciar uma nova sessão, cada jogador deve explicar uma coisa que mudou na 
cidade entre aquela época e agora – grande ou pequena. Talvez seja um novo boato 
que está circulando. Talvez no tempo entre a última aventura e a nova, as coisas 
tenham mudado na cidade, como o moinho que estava lutando para finalmente 
fechar, ou a escola misteriosamente incendiada. Esses novos eventos podem ajudar 
a conduzir a narrativa do novo jogo – e dar aos jogadores algum controle sobre o 
rumo da história.
Por exemplo:Na história, os personagens entram na mina para ver se há 
alguma verdade nos rumores. Eles encontram outro corpo lá embaixo, outro 
dos mineiros, mas foi muito atacado... pelo que parecem ser dentes humanos. 
E eles juram que ouviram algo lá embaixo com eles, mas está muito escuro 
para realmente ver. No início do próximo jogo, Emily diz que ouviu que alguns 
animais da cidade começaram a desaparecer – vítimas de ataques estranhos à 
meia-noite. Yasmin diz que uma mudança na cidade é que agentes do governo 
vieram para investigar a mina depois da descoberta do grupo. Carlos diz que 
um novo restaurante abriu, e a comida não é muito boa – mas todos os Elks 
parecem estar sempre lá. Novamente, os rumores podem ser verdadeiros ou 
não. Mas as mudanças na cidade (neste caso,
PÁGINA 7
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com
https://www.onlinedoctranslator.com/pt/?utm_source=onlinedoctranslator&utm_medium=pdf&utm_campaign=attribution
- Criação de Personagem -
O núcleo de qualquer RPG é o personagem que você estará incorporando. Você e seu GM devem 
trabalhar juntos para chegar a um acordo sobre um personagem que você ficará animado para 
interpretar. Alguém que o lembra de si mesmo de maneiras importantes – mas que também é 
diferente o suficiente de você para ser uma fuga do mundo real.
Se houver limites que você deseja que os personagens tenham ou modificações que 
deseja fazer no processo de criação, como jogador ou mestre, por favor, faça! O 
núcleo do jogo é a experiência que os jogadores terão, e qualquer coisa que você 
queira fazer para aumentar essa experiência é ótimo.
Visão geral do processo
Ao criar seu personagem, você seguirá as seguintes etapas, provavelmente nesta 
ordem:
1. Selecione um tropo do Playbook e pegue a ficha de personagem 
apropriada.
2. Faça seleções de tropos para seu personagem: idade, pontos fortes, defeitos, 
primeiro nome.
3. Apresente seu personagem ao resto do grupo.
4. Responda a perguntas sobre o relacionamento do seu personagem com 
os outros personagens do jogo.
5. Complete os toques finais para seu personagem: motivações, medos, 
mochilas, sobrenome, perguntas específicas de tropos.
Selecionando um tropo
Para agilizar o processo de criação de personagens, criamos um conjunto de tropos que você 
pode usar no início do jogo para entrar no personagem mais rapidamente. Esses tropos, que 
se enquadram em categorias como Loner Weirdo, Stoic Professional ou Brilliant Mathlete, 
determinarão os dados de estatísticas do seu personagem e simplificarão algumas escolhas 
para você. Tropes podem ser encontrados no Playbook, que está disponível em 
huntersbooks.com/downloads-kidsonbikes. Alternativamente, você pode encontrar as 
informações para esses tropos no Apêndice E na página 66.
Escolha o tropo que você está mais interessado em jogar. Não há respostas certas ou 
erradas aqui, e seu mestre trabalhará com você para garantir que, seja qual for o 
personagem que você escolher, você será o centro da história do jogo. E lembre-se, 
selecionar um tropo não significa que você será forçado a um certo estilo de jogo. É 
verdade que o Brutish Jock não será tão charmoso quanto o Popular Kid, mas, como na 
vida, tome cuidado para não assumir muito sobre uma personalidade baseada em 
apenas alguns descritores.
Se você não encontrar um tropo que se encaixe no seu senso de personagem, sinta-se à 
vontade para trabalhar com o GM para criar seu personagem do zero! Isso levará mais 
tempo, mas para jogadores que já têm uma visão clara de quem eles querem que seu 
personagem seja – ou para jogadores que não querem que seu personagem se encaixe 
em um tropo ou outro – essa pode ser a maneira mais satisfatória de criar um 
personagem. (Para mais detalhes sobre este processo, consulte “Criando um personagem 
do zero” na página 24.)
PÁGINA 9
No canto inferior direito da sua folha de tropos, você encontraráduas perguntas 
específicas para seu tropo e, provavelmente, sua idade. Estes irão ajudá-lo a 
concretizar quem você é. Você não precisa responder em voz alta, mas ao final do 
processo de criação do personagem, você deve saber quais são suas respostas.
Estatísticas do personagem
O tropo que você escolher determinará como você atribui dados às suas seis estatísticas. 
Quanto maior o valor possível em um dado, melhor seu personagem é com essa estatística. As 
seis estatísticas são:
Cérebros:Esta estatística determina o quão inteligente um personagem é. Isso 
determinará quão bem eles entendem os problemas, quão bem eles se saíram ou 
estão indo na escola e com que rapidez eles são capazes de resolver problemas 
acadêmicos.
Força:Esta estatística determina quanta força bruta um personagem tem. 
Isso não determina quão bem eles podem lutar – quão bem eles podem 
levantar coisas e quanto dano físico eles podem suportar. Também 
determina o quão fisicamente intimidante um personagem é.
Lutar:Esta estatística determina o quão bom um combatente é um personagem com 
quaisquer armas ou habilidades de luta que você decida que seu personagem conhece. 
Embora um personagem com uma estatística de Luta alta não seja capaz de pegar uma 
arma e usá-la efetivamente se nunca tiver disparado uma antes, essa estatística os tornará 
bons com armas com as quais eles têm experiência. Além disso, eles poderão aprender a 
usar novas armas e habilidades de luta com mais facilidade, se receberem treinamento 
adequado.
Voar:Essa estatística determina o quão rápido um personagem é – bem como o quão 
habilidoso ele é para evitar seus problemas (literal e figurativamente). Personagens 
com uma alta estatística de vôo serão rápidos e difíceis de prender tanto física quanto 
verbalmente.
Charme:Esta estatística determina quão socialmente adepto é um 
personagem e quão bom ele é em ler as emoções de outra pessoa ou grupo 
de pessoas. Personagens com um alto status de Charme serão capazes de se 
convencerem de situações difíceis e boas com relativa facilidade – dentro do 
razoável.
Grão:Esta estatística determina o quão difícil é quebrar um personagem emocionalmente 
ou fisicamente. Personagens com uma estatística de Grit alta serão capazes de manter a 
cabeça no lugar nas piores situações e serão capazes de manter a calma mesmo quando 
pressionados com força. Finalmente, esta estatística também determina o quão esperto é 
um personagem.
Quanto maior uma estatística, melhor um personagem é nas habilidades que envolvem essa 
estatística - e maior a probabilidade de sucesso ao usar essa estatística. Embora não haja garantia de 
que você vai rolar o seu máximo, geralmente, os personagens serão mais capazes de passar nas 
verificações com seus dados mais altos.
PÁGINA 10
Morrer Breve explicação
Excelente —Mesmo ao conhecê-lo pela primeira vez, qualquer um seria capaz de 
dizer prontamente que esse é um ponto forte seu. Você é notavelmente bom 
com relação a essa estatística.
d20
Impressionante —As pessoas que o conhecem diriam que você é 
muito bom com relação a essa estatística, mas não seria algo óbvio 
durante um primeiro encontro.
d12
d10 Acima da média -Você não é muito bom em termos dessa estatística, mas está um pouco acima da média.
Abaixo da média -Você não é tão ruim em termos dessa estatística, mas 
certamente também não é bom. Você é apenas um pouco pior que a 
média.
d8
Mau -As pessoas que o conhecem diriam que você é muito ruim com 
relação a essa estatística, mas não seria algo óbvio durante um 
primeiro encontro.
d6
Terrível -Ao conhecê-lo pela primeira vez, as pessoas imediatamente 
perceberiam que essa é uma fraqueza sua. Você é notavelmente ruim 
com relação a essa estatística.
d4
Ao criar seu personagem, pense cuidadosamente sobre como sua estatística d20 e 
sua estatística d4 se equilibram. Se seu personagem tem um d20 em Charme e um 
d4 em Vôo, considere o que isso significa para seu personagem. Eles sempre falaram 
sobre seus problemas em vez de ter que fugir deles – incluindo aulas de ginástica? 
Ou eram sempre tão lentos que precisavam usar o humor e a gentileza para 
compensar sua incapacidade de escapar? Pense em como suas outras estatísticas se 
relacionam com esse equilíbrio também.
As estatísticas também serão usadas para resolver verificações de habilidades e combate, que 
abordaremos em "Verificações de estatísticas" na página 27 e "Encontros de combate" na página 34.
Idades dos Personagens
Para alguns dos tropos, você também precisará escolher a idade do seu personagem: 
criança, adolescente ou adulto. Grupos de personagens certamente podem ser uma 
mistura de todas as três idades. O GM e os jogadores só precisarão estabelecer desde o 
início o que une seus personagens para sua primeira aventura. Para aventuras futuras, 
você será vinculado pelos eventos da primeira sessão. A idade dos personagens tem 
implicações ao longo do processo de criação do personagem e durante o jogo. As regras 
discutirão essas implicações à medida que se tornarem importantes.
No início do processo de criação do personagem, a idade do personagem determina quais 
pontos fortes cada personagem recebe de graça – e quais modificadores eles precisam rolar 
com seus dados de estatísticas.
As crianças recebem automaticamente a força de Cura Rápida e não podem receber 
a força Rebelde. Ao rolar verificações de estatísticas (descritas no "Stat
PÁGINA 11
Cheques”, começando na página 27), as crianças adicionam +1 em seus testes 
de Vôo e Charme, pois são rápidos e agradáveis.
Os adolescentes recebem automaticamente a força rebelde. Ao fazer testes de estatísticas, os 
adolescentes adicionam +1 aos seus testes de Luta e Força, pois são belicosos e estão no auge.
Os adultos recebem automaticamente o Habilidoso na força ___. Essa habilidade 
corresponderá à sua profissão – legal ou ilegal. Ao rolar testes de estatísticas, os 
adultos adicionam +1 aos seus testes de Cérebro e Garra. Mesmo que nem sempre 
sejam gênios, já viram o suficiente do mundo para saber do que se trata e não se 
abalar muito.
Selecionando pontos fortes e falhas
Depois de selecionar seu tropo e idade, escolha entre os pontos fortes e as falhas 
associadas a esse personagem. Pontos fortes são vantagens mecânicas que seu 
personagem terá ao jogar o jogo. As falhas não são mecânicas, mas ajudarão você a 
desenvolver a personalidade do seu personagem. Escolha dois pontos fortes e dois 
defeitos daqueles associados ao tropo do seu personagem. Ou, se você quiser tirar 
da lista maior ao decidir, você pode. As listas completas podem ser encontradas no 
Apêndice B: Pontos fortes (página 59) e Apêndice C: Defeitos (página 61).
Depois de fazer isso, dê ao seu personagem um primeiro nome – ou um apelido pelo 
qual eles passam. Adie um sobrenome por enquanto, caso você descubra, ao 
apresentar seus personagens, que eles estão relacionados a outro personagem.
Incluindo personagens que são deficientes ou neuroatípicos
Para alguns jogadores, um personagem tradicionalmente “sólido” ou “neurotípico” pode não 
se encaixar em sua visão de seu personagem. Em vez disso, um jogador pode querer 
interpretar um personagem que é deficiente físico ou cujo cérebro funciona de forma 
diferente. Contanto que os jogadores e o GM concordem que você será adequadamente 
sensível ao interpretar o personagem, você pode interpretar qualquer tipo de personagem 
que desejar. Ao abraçar essas diferenças, tenha em mente todas as consequências prováveis, 
tanto positivas quanto negativas. Revelar essas características o ajudará a interpretar melhor 
seu personagem.
Por exemplo:Se o personagem de Helene estiver usando muletas para se locomover 
durante a maior parte de sua vida, ela não será tão móvel, mas sua parte superior do 
corpo pode ser mais forte. Se Raj é surdo, ele pode ter adquirido a habilidade de ler 
lábios. Além disso, pense no que seu personagem precisa fazer em resposta à 
diferença. Se Hana estiver no espectro do autismo, ela pode precisar de um tempodepois de experimentar uma sobrecarga sensorial antes de poder se concentrar 
novamente, e ela pode ter um processo que a ajude a se reorientar mais rapidamente.
Lembre-se de que as limitações que acompanham essas diferenças devem desenvolver 
consistentemente a experiência de role-playing. Algumas diferenças podem apresentar 
situações que exigem resolução de problemas mais complexos – ou podem levar
PÁGINA 12
para soluções mais fáceis para os outros. Lembre-se, o GM e o jogador devem 
considerar cuidadosamente se um jogador está ou não pronto para abraçar este 
role-playing respeitosamente antes de concordar – e você deve se certificar de que 
todos na mesa estejam confortáveis com a direção do personagem.
Além disso, lembre-se de que as coisas que tornariam um personagem deficiente ou 
neuroatípico quase sempre estão em um espectro, não em um binário. Para o 
observador casual, um personagem com autismo, por exemplo, pode ser 
indistinguível de outros membros do grupo – ou esse personagem pode ser não-
verbal. Se o personagem for deficiente auditivo, ele pode ouvir normalmente com 
aparelhos auditivos – ou pode ser completamente surdo. Cabe a você onde você 
coloca seu personagem em qualquer espectro.
No entanto, duas palavras de cautela sobre essas mudanças: Primeiro, certifique-se de 
que você as está jogando para desenvolver o personagem e a história, não por piadas ou 
novidades. Segundo, o GM deve tomar cuidado para não excluir consistentemente 
personagens de eventos com base em quaisquer mudanças acordadas.
Como dito antes, interpretar um personagem com limitações lhe dá a oportunidade de 
resolver problemas ou pensar sobre uma situação que você pode não ter considerado. 
Como Raj resolveria o problema em um cenário em que ele não pudesse ver os lábios de 
uma pessoa que está tentando se comunicar com ele? Como Helene resolveria o 
problema se a única maneira de uma situação fosse fugir? Como na vida real, diferentes 
habilidades oferecem uma oportunidade para o que pode ser considerado uma solução 
de problemas não tradicional.
Pode haver alguns momentos em que um personagem que está confinado a uma cadeira de 
rodas pode não conseguir ficar com o grupo. No entanto, como o GM concordou com as 
modificações de um jogador em seu personagem, ele deve tomar cuidado para não tornar 
esses momentos frequentes. E o GM deve encorajar os jogadores a se sentirem bem com as 
escolhas que fizeram para seus personagens, especialmente se eles fizeram essas escolhas 
para aprofundar a interpretação de papéis no jogo.
PÁGINA 13
Por exemplo:Priya escolhe criar uma personagem chamada Becky, que está no 
espectro do autismo. Todos os jogadores e o GM concordam que estão 
confortáveis com a habilidade de Priya de interpretar esse personagem de forma 
pensativa. Priya decide que Becky é uma escoteira que sabe muito sobre o ar livre. 
Ela pode identificar toda a vegetação local pela visão, sabe quais plantas são 
comestíveis e quais são venenosas, sabe quando elas florescem e pode descrever 
vividamente todas essas plantas de memória. Uma das coisas favoritas de Becky é 
estar do lado de fora, longe de muita gente e de barulhos altos, o que a deixa 
muito desconfortável. Às vezes, Becky fica sobrecarregada se muita coisa está 
acontecendo ao seu redor e, como consequência, ela aprendeu cada centímetro do 
deserto e em torno de Perkins. Quando Becky fica superestimulada, o que 
geralmente acontece se ela estiver perto de muitas pessoas ou se ficar muito 
barulhento, ela começa a ter problemas para se concentrar. Ela precisa ir para um 
lugar tranquilo e, se possível, passar um tempo se aterrando olhando as plantas e 
estudando seus detalhes por alguns minutos. Isso geralmente é suficiente para 
ajudá-la a se sentir ela mesma novamente.
Raça, Etnia, Gênero e Sexualidade
Ao criar seu personagem, considere cuidadosamente sua raça, etnia, gênero e 
sexualidade. Essas partes de sua própria identidade são importantes para quem você é
– e eles serão importantes para quem é seu personagem também.
Como grupo, você precisará decidir até que ponto a precisão histórica influencia o 
tratamento de diferentes raças, etnias não locais e pessoas LGBTQIA em seu jogo. 
No entanto, tenha em mente que a precisão histórica não é uma desculpa para ser 
horrível. “Mas era assim que as pessoas falavam naquela época” não vai muito longe 
quando você estabelece limites. Se eventos paranormais podem acontecer 
regularmente na cidade, então uma cidade mineira na década de 1950 pode aceitar 
todas as pessoas.
Se tratados adequadamente, raça, etnia, gênero e sexualidade contribuem de forma 
bastante significativa para o seu senso de personagem e para os elementos 
narrativos do jogo. Contanto que seu grupo concorde com a forma como esses 
elementos serão abordados e todos se sintam à vontade com essas decisões – e 
contanto que você esteja abordando essas questões com seriedade e compaixão – 
você estará jogando dentro do espírito do jogo.
Por exemplo:Dale cria Harper, um personagem de gênero queer que está fora de 
seus amigos mais próximos e sua família, mas não para a cidade em geral. Assim 
como a personagem de Priya, Becky, todos os jogadores e o GM concordam que 
estão confortáveis com a habilidade de Dale de retratar bem essa personagem. 
Com base nas regras básicas que eles estabeleceram – durante as quais eles 
concordaram que não haveria insultos relacionados ou maus-tratos a pessoas 
LGBTQIA – eles concordam que não farão da identidade de gênero de Harper algo 
que personagens não-jogadores realmente aceitam. muita nota de. Os jogadores e 
o GM concordam que não será algo que os personagens não-jogadores abordarão 
a menos que Harper o traga à tona.
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Apresentações e perguntas
Agora que você tem o básico do seu personagem esboçado, pense em como eles 
estão relacionados com os outros personagens na mesa. Nós encorajamos você a 
tomar essas decisões com base no que os jogadores dizem sobre seus personagens. 
Embora provavelmente não faça muito sentido para todos os personagens em um 
jogo de cinco jogadores conhecer bem todos os outros personagens na mesa, cada 
personagem deve ter pelo menos uma conexão significativa com outro personagem. 
Isso dará ao seu GM maneiras de reunir seus personagens na narrativa.
Se você está se sentindo preso, alguns relacionamentos possíveis incluem pais e 
filhos; irmãos, meio-irmãos e meio-irmãos; prima e primo; colegas, professores e 
alunos; melhores amigos ou piores inimigos; vizinhos; mentores e mentorados; 
patrões e empregados; e outros significativos ou cônjuges.
Este é um bom momento para começar a falar como seu personagem faria: “Nós nos 
conhecemos desde quando estávamos no ensino médio” em vez de “Meu personagem 
namorou seu personagem por alguns anos”.
Por exemplo:Oswald, Isabella e Yoon estão falando sobre como eles se 
conhecem. Oswald é um adolescente com o tropo Lone Weirdo, Isabella é uma 
adolescente com o tropo Wannabe, e Yoon é um adulto com o tropo Blue-
Collar Worker. Isabella diz que ela e Oswald costumavam ser amigos íntimos, 
já que são vizinhos, mas quando ela começou a tentar ser uma das crianças 
legais há alguns anos, ela parou de sair com Oswald completamente e de 
repente. Oswald acrescenta que desde que começaram como amigos porque 
são vizinhos, ele não ficou tão magoado quando eles pararam de sair. Ele meio 
que mudou para sair com outras pessoas, e estava tudo bem.
Yoon diz que conhece Oswald porque ele é amigo de seu filho, Daniel, que 
também não é tão popular na escola. Ela diz que Oswald costuma dormir na 
casa dele, então ela o conhece bem o suficiente para saber o que ele gosta em 
sua pizza. Oswald acrescenta que se sente confortável conversando com Yoon 
– mais do que seus pais às vezes, então ele costuma confiar nela. Yoon e 
Isabella concordam que não se conhecem bem. Por ser uma cidade pequena, 
porém, eles se conhecem de vista. Todo mundo em sua pequena cidade 
conhece todo mundo em sua pequena cidade de vista.Tendo estabelecido amplamente como vocês se conhecem e não se conhecem, cada 
jogador responderá perguntas sobre os outros personagens. Você fará isso um de 
cada vez, passando a lista de perguntas pela mesa e colaborando para tornar as 
relações estabelecidas mais complexas e para dar dicas de quem você não conhece. 
Esse processo tornará a história do jogo mais rica, antes mesmo que os estranhos 
eventos comecem a acontecer.
Dependendo do tempo que você tem para a criação do personagem, você pode 
adotar uma das três abordagens para responder às perguntas: início rápido, 
unilateral ou completo.
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Perguntas de início rápido(2 minutos por jogador)
Na versão mais curta da configuração, cada jogador responderá uma pergunta sobre o 
personagem no sentido horário a partir deles na mesa. Antes de responder às perguntas, você 
deve se mover de modo que esteja sentado ao lado de alguém com quem tenha um 
relacionamento próximo.
Não recomendamos essa configuração - embora se você estiver tentando colocar um grupo em 
funcionamento para uma demonstração do jogo, isso pode reduzir o tempo necessário para 
começar a jogar.
Para um personagem que você conhece:
• Decida se seu relacionamento com esse personagem é principalmente positivo ou 
negativo.
• Jogue um d20 e responda a pergunta correspondente da lista "Personagem que 
você conhece - Positivo" na página 56 no Apêndice A ou a lista "Personagem que 
você conhece - Negativo" na página 57 do Apêndice A. (Se a pergunta não se 
encaixar a relação que você tem em mente ou se a pergunta que você rola já foi 
respondida, você pode responder a uma pergunta acima ou abaixo daquela que 
você fez e que ainda não foi respondida ou rerrolar.)
• Risque essa pergunta.
Para um personagem que você não conhece:
• Jogue um d20 e responda a pergunta correspondente da lista “Personagem que você 
não conhece” na página 58 do Apêndice A. (Se a pergunta não se encaixar no conceito 
daquele personagem que você tem em mente ou se a pergunta rolagem já foi 
respondida, você pode responder a uma pergunta acima ou abaixo daquela que você 
rolou e que ainda não foi respondida ou rolar novamente.)
• Risque essa pergunta.
Uma vez que cada jogador tenha respondido a uma pergunta sobre a pessoa à sua esquerda, esta 
parte da configuração está completa.
Por exemplo:Yoon, Isabella e Oswald estão respondendo às perguntas de 
início rápido um sobre o outro. Oswald vai primeiro e se sente mais positivo 
sobre Yoon e tira 15: “O que você e esse personagem têm um amor mútuo e 
estranho?” Ele decide que ambos gostam muito de romances de fantasia. Yoon 
estava lendoO Hobbitquando ele estava na casa de Daniel alguns anos atrás, e 
ele pegou emprestado, leu, e não conseguiu romances de fantasia suficientes. 
No Arkansas no início dos anos 80, onde o jogo se passa, não havia muitas 
pessoas que leem esse tipo de livro.
Em seguida, Yoon rola para Isabella, que ela não conhece. Ela tira um 6: “Por 
que a família desse personagem é tão importante na cidade?” Yoon diz ao 
grupo que a mãe de Isabella é a xerife da cidade e seu pai é dono da 
mercearia, então ambos são pilares da comunidade. Ambos são boas pessoas 
e são muito respeitados na cidade.
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Finalmente, Isabella se sente mais negativa do que positiva em relação a 
Oswald e tira 20: “Como esse personagem te traiu da última vez que você 
confidenciou a ele?” Isabella e Oswald concordam que ele não é do tipo que 
trai as pessoas facilmente, e Oswald apontou anteriormente que ele teria que 
querer muito algo para traí-la – então Isabella decide que não foi intencional. 
Alguns anos atrás, Isabella contou a Oswald sobre quanta pressão seus pais 
estavam colocando sobre ela, e Oswald conversou com Daniel sobre isso. 
Alguns dos garotos legais ouviram e zombaram de Isabella por falar com 
Oswald.
Perguntas Unilaterais(5 minutos por jogador)
Na versão intermediária da configuração, cada um de vocês responderá a uma pergunta sobre 
cada personagem. A disposição dos assentos não é importante para esta versão das perguntas 
sobre personagens.
Recomendamos essa abordagem se você quiser entrar no jogo, especialmente se 
estiver executando uma sessão única do jogo.
Para um personagem que você conhece:
• Se você se sente mais positivo em relação a eles, jogue um d20 e responda a 
pergunta correspondente da lista “Personagem que você conhece – Positivo” na 
página 56 no Apêndice A. (Se a pergunta não se encaixar na relação que você tem 
em mente ou se a pergunta que você lançou já foi respondida, você pode 
responder a uma pergunta acima ou abaixo daquela que você fez e que ainda 
não foi respondida ou rerrolar.)
• Se você se sente principalmente negativo sobre eles, jogue um d20 e responda a 
pergunta correspondente da lista “Personagem que você conhece – Negativo” na 
página 57 no Apêndice A. (Se a pergunta não se encaixar na relação que você tem 
em mente ou se a pergunta que você rola já foi respondida, você pode responder 
a uma pergunta acima ou abaixo daquela que você fez e que ainda não foi 
respondida ou rerrolar.)
• Risque essa pergunta.
• Agora peça-lhes que respondam a uma pergunta sobre você da outra lista: Negativo 
se você respondeu a uma pergunta Positiva sobre eles, ou vice-versa.
• Risque essa pergunta.
Para um personagem que você não conhece:
• Jogue um d20 e responda a pergunta apropriada da lista “Personagem que você não 
conhece” na página 58 do Apêndice A. (Se a pergunta não se encaixar no conceito 
daquele personagem que você tem em mente ou se a pergunta rolagem já foi 
respondida, você pode responder a uma pergunta acima ou abaixo daquela que você 
rolou e que ainda não foi respondida ou rolar novamente.)
• Risque essa pergunta.
• Agora peça-lhes que respondam a uma pergunta sobre você da mesma lista.
• Risque essa pergunta.
Uma vez que cada jogador tenha respondido a uma pergunta sobre cada outro personagem 
na mesa, esta parte da configuração está completa.
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Por exemplo:Yoon, Isabella e Oswald estão respondendo às perguntas 
unilaterais um sobre o outro. Oswald vai primeiro, pois conhece bem os dois 
personagens. Ele começa com Isabella e uma pergunta positiva e tira 5: “Por 
que você se importa mais com esse personagem do que eles se importam com 
você?” Ele decide que Isabella realmente parece ter se esquecido dele, e sente 
falta de sair com ela – mas suas poucas propostas para ela foram mal 
interpretadas, ele pensa.
Isabella então rola para uma pergunta negativa sobre Oswald (já que ele tirou 
uma positiva para ela) e recebe um 16: “O que perder esse personagem 
significaria para você?” Isabella diz que ela e Oswald não têm mais muito 
relacionamento, mas que Oswald a lembra de seu passado. Mesmo que ela 
queira ser uma criança legal, de vez em quando ela quer voltar a não se 
importar com o que as outras pessoas pensam sobre ela. Sair com Oswald 
definitivamente seria isso.
Em seguida, Oswald rola para uma pergunta positiva sobre Yoon e recebe 15: 
“O que você e esse personagem têm um amor mútuo e estranho?” Ele decide 
que ambos realmente gostam de romances de fantasia. Yoon estava lendo O 
Hobbitquando ele estava na casa de Daniel alguns anos atrás, e ele pegou 
emprestado, leu, e não conseguiu romances de fantasia suficientes. No 
Arkansas no início dos anos 80, onde o jogo se passa, não havia muitas 
pessoas que leem esse tipo de livro.
Yoon então rola uma pergunta negativa para Oswald e recebe um 18: “Você 
machucou esse personagem anos atrás. Por que você não pode se desculpar?” 
Yoon decide que, cerca de um ano atrás, o pai de Yoon e Oswald quase teve 
um caso. Embora nada mais do que alguns beijos tenham acontecido, isso 
causou uma séria tensão entre os pais de Oswald. Yoon não sabe se a mãe de 
Oswald sabe ou se Yoon apenas projetou as preocupações. Ela tem quase 
certeza de que Oswald não tem ideia, embora tenha dito que as coisas estão 
estranhas entre seus pais. (Isso seria algo que o jogador que controla Oswald 
saberia, mas, no jogo, Oswald não saberia.)Como ele não sabe, ela não pode 
se desculpar com ele pelo que ela assume ser seu papel nessa tensão.
Em seguida, Yoon rola para Isabella, que ela não conhece. Ela recebe um 6: 
“Por que a família desse personagem é tão importante na cidade?” Yoon diz ao 
grupo que a mãe de Isabella é a xerife da cidade e seu pai é dono da 
mercearia, então ambos são pilares da comunidade. Ambos são boas pessoas 
e são muito respeitados na cidade.
Como pergunta final, Isabella tira 18 para sua pergunta sobre Yoon, que ela 
não conhece bem: “O que esse personagem está fazendo para ameaçar a 
reputação de sua família?” Como Yoon é uma imigrante de primeira geração, 
sua família não tem reputação na cidade, então ela refaz e
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recebe 14: “Com quem esse personagem tem uma rivalidade muito pública?” 
Isabella pergunta a Yoon o que ela fez antes de se mudar para a América, e Yoon 
diz a ela que ela estava treinando para ser farmacêutica. Isabella decide que, há 
alguns anos, o Sr. Talbot, o farmacêutico local, estava dando maus conselhos às 
pessoas sobre o que é perigoso para as crianças. Yoon ouviu sobre isso e avisou os 
pais. Embora ela estivesse certa, o Sr. Talbot disse algumas coisas indelicadas 
sobre ela, tanto sobre seu nível de treinamento quanto sobre sua raça. O Sr. Talbot 
não é uma pessoa particularmente boa, Isabella diz – e a maioria das pessoas acha 
que ele está errado nisso.
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Perguntas completas(8 minutos por jogador)
Na versão longa da configuração, cada jogador responderá duas perguntas sobre 
cada personagem que conhece na mesa e uma pergunta sobre cada personagem 
que não conhece.
Para peças de várias sessões deCrianças em bicicletas, esta é a abordagem que 
recomendamos. Demora um pouco, mas ajuda você a desenvolver relacionamentos ricos 
e interessantes uns com os outros, e pode levar a boas direções para a história seguir 
enquanto você joga. Para promover isso, enquanto os outros estão estabelecendo seus 
relacionamentos, comece a pensar em como você pode se inserir nos dramas deles. Por 
exemplo, se Hector acha que Esme roubou a bicicleta dele mesmo que ela não tenha 
roubado, talvez você tenha realmente roubado. Ou, se Hank traiu Morris, talvez você 
fosse o outro homem... ou você sabe quem era.
Lembre-se, esta é uma grande parte da construção do mundo do jogo. Contanto que 
você esteja dentro dos limites do que todos querem do jogo, não há respostas 
erradas aqui. Crie o jogo que você quer jogar respondendo a essas perguntas!
Para um personagem que você conhece:
• Jogue um d20 e responda a pergunta apropriada da lista “Personagem que você 
conhece - Positivo” na página 56 no Apêndice ou o “Personagem que você conhece
- Negativo” na página 57 do Apêndice A. (Se a pergunta não se encaixar na relação 
que você tem em mente ou se a pergunta que você lançou já foi respondida, você 
pode responder a uma pergunta acima ou abaixo daquela que você tirou e que ainda 
não foi respondido ou role novamente.)
• Risque essa pergunta.
• Jogue um d20 e responda a pergunta apropriada da lista “Personagem que você 
conhece - Negativos” no Apêndice A. (Mesmas advertências acima.)
• Risque essa pergunta.
Para um personagem que você não conhece:
• Jogue um d20 e responda a pergunta correspondente da lista “Personagem que você 
não conhece” na página 58 do Apêndice A. (Se a pergunta não se encaixar no conceito 
daquele personagem que você tem em mente ou se a pergunta rolagem já foi 
respondida, você pode responder a uma pergunta acima ou abaixo daquela que você 
rolou e que ainda não foi respondida ou rolar novamente.)
• Risque essa pergunta.
Depois de responder as perguntas sobre todos os outros personagens, passe as folhas à sua 
esquerda e esse jogador repete o processo até que todos os jogadores tenham respondido às 
perguntas sobre todos os outros personagens.
Por exemplo:Yoon, Isabella e Oswald estão respondendo as perguntas um 
sobre o outro. Oswald vai primeiro, pois conhece bem os dois personagens. 
Ele começa com Isabella e uma pergunta positiva e tira 5: “Por que você se 
importa mais com esse personagem do que eles se importam com você?” Ele 
decide que Isabella realmente parece ter se esquecido dele, e
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sente falta de sair com ela - mas suas poucas propostas para ela foram mal 
interpretadas, ele pensa.
Em seguida, ele rola uma pergunta negativa sobre ela e obtém um 3: “O que 
poderia fazer você trair esse personagem?” Ele decide que está se sentindo meio 
desconectado dela, então não demoraria muito. A última vez que ele tentou falar 
com ela na escola, ela foi muito desagradável com ele, então se isso conseguisse 
algo que ele queria, ele a trairia – mas não de uma maneira importante.
Em seguida, ele rola para uma pergunta positiva sobre Yoon e recebe 15: “O 
que você e esse personagem têm um amor mútuo e estranho?” Ele decide que 
ambos realmente gostam de romances de fantasia. Yoon estava lendoO 
Hobbit quando ele estava na casa de Daniel alguns anos atrás, e ele pegou 
emprestado, leu, e não conseguiu romances de fantasia suficientes. No 
Arkansas no início dos anos 80, onde o jogo se passa, não havia muitas 
pessoas que leem esse tipo de livro. Então ele rola uma pergunta negativa 
sobre ela e tira 11: “O que esse personagem faz que faz você perder a 
paciência imediatamente?” Oswald decide que isso realmente não se encaixa 
no relacionamento deles e refaz, obtendo um 15: “De que insanidade esse 
personagem mostrou sinais de alerta?” Oswald viu Yoon ser um pouco 
exigente demais e se preocupa que ela possa estar tendendo a um 
comportamento compulsivo – mas ele é um adolescente e não sabe 
necessariamente quais são todos os sinais de alerta.
Em seguida, Yoon rola para Isabella, que ela não conhece. Ela recebe um 6: 
“Por que a família desse personagem é tão importante na cidade?” Yoon diz ao 
grupo que a mãe de Isabella é a xerife da cidade e seu pai é dono da 
mercearia, então ambos são pilares da comunidade. Ambos são boas pessoas 
e são muito respeitados na cidade.
Yoon então rola uma pergunta positiva para Oswald, um 10: “O que esse personagem 
está sacrificando para protegê-lo?” Ela decide que não está protegendo ela, por si só, 
mas Oswald está sempre disposto a conversar com Yoon sobre o que está acontecendo 
na escola, algo que seu filho geralmente não está disposto a fazer. Ele está dando um 
pouco de seu tempo para deixá-la saber o que está acontecendo.
Yoon então rola uma pergunta negativa para Oswald e recebe um 18: “Você 
machucou esse personagem anos atrás. Por que você não pode se desculpar?” 
Yoon decide que, cerca de um ano atrás, o pai de Yoon e Oswald quase teve 
um caso. Embora nada mais do que alguns beijos tenham acontecido, isso 
causou uma séria tensão entre os pais de Oswald. Yoon não sabe se a mãe de 
Oswald sabe ou se Yoon apenas projetou as preocupações. Ela tem quase 
certeza de que Oswald não tem ideia, embora tenha dito que as coisas estão 
estranhas entre seus pais. (Isso seria algo que o jogador que controla Oswald 
saberia, mas, no jogo, Oswald não saberia.) Como ele não sabe, ela não pode 
se desculpar com ele pelo que ela assume ser seu papel nessa tensão.
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Por fim, Isabella rola uma pergunta positiva para Oswald, um 16: “O que 
perder esse personagem significaria para você?” Isabella diz que ela e Oswald 
não têm mais muito relacionamento, mas que Oswald a lembra de seu 
passado. Mesmo que ela queira ser uma criança legal, de vez em quando ela 
quer voltar a não se importar com o que as outras pessoas pensam sobre ela. 
Sair com Oswald definitivamente seria isso.
Ela então tira 20 para a pergunta negativa sobre ele: “Como esse personagem 
te traiu da última vez que você confidenciou a ele?” Isabella e Oswald 
concordam que ele não é do tipo que trai as pessoas facilmente, e Oswald 
apontou anteriormente que eleainda não a havia traído – então Isabella 
decide que não foi intencional. Alguns anos atrás, Isabella contou a Oswald 
sobre quanta pressão seus pais estavam colocando sobre ela, e Oswald 
conversou com Daniel sobre isso. Alguns dos garotos legais ouviram e 
zombaram de Isabella por falar com Oswald.
Como pergunta final, Isabella tira 18 para sua pergunta sobre Yoon, que ela 
não conhece bem: “O que esse personagem está fazendo para ameaçar a 
reputação de sua família?” Como Yoon é uma imigrante de primeira geração, 
sua família não tem reputação na cidade, então ela volta a jogar e recebe um 
14: “Com quem esse personagem tem uma rivalidade muito pública?” Isabella 
pergunta a Yoon o que ela fez antes de se mudar para a América, e Yoon diz a 
ela que ela estava treinando para ser farmacêutica. Isabella decide que, há 
alguns anos, o Sr. Talbot, o farmacêutico local, estava dando maus conselhos 
às pessoas sobre o que é perigoso para as crianças. Yoon ouviu sobre isso e 
avisou os pais. Embora ela estivesse certa, o Sr. Talbot disse algumas coisas 
indelicadas sobre ela, tanto sobre seu nível de treinamento quanto sobre sua 
raça. O Sr. Talbot não é uma pessoa particularmente boa,
Toques finais
Nome completo:Agora que você desenvolveu seu personagem e seu relacionamento 
com os outros personagens, você adicionará os toques finais. Se você estava esperando 
para completar seu nome, faça isso agora, tendo em mente que os parentes 
provavelmente têm o mesmo sobrenome – mas talvez não. Lembre-se, tente manter seu 
nome alinhado com o tom que você e os outros jogadores concordaram para o jogo.
Motivação:Escreva algo que o motiva fortemente. Pode não ser o que impulsiona todas 
as suas decisões, mas certamente deve conduzir a maioria delas – e especialmente as 
grandes decisões. Pode ser uma motivação específica (por exemplo, “encontre meu filho 
custe o que custar” ou “impressione o Tom para que ele saia comigo”), pode ser mais 
geral (por exemplo, “pareça legal” ou “ aprender”), ou pode ter a ver com ocultar alguma 
informação (por exemplo, “não deixe os outros descobrirem que meu negócio está 
falindo” ou “não deixe meus filhos saberem que eu matei o pai deles”). Se apropriado, 
compartilhe isso com outros jogadores – mas provavelmente você estará compartilhando 
essa motivação com o GM.
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Normalmente, as crianças serão motivadas por sua curiosidade. Os adolescentes 
geralmente são motivados por fatores sociais, como se encaixar ou encontrar e manter 
um relacionamento romântico. Os adultos serão motivados por manter ou proteger o 
que eles têm, seja um negócio ou uma família. E todas as idades podem ser motivadas 
por algo ou alguém que perderam.
Medos:Pense no que é que te assusta. Haverá algumas implicações mecânicas para 
esse medo que serão abordadas em “Ações planejadas e decisões instantâneas” na 
página 29. Em termos de dramatização dos medos, você, é claro, desejará evitar seus 
medos e, quando confrontado com eles, você se comportará de forma mais 
irracional. Em última análise, o que você teme no jogo depende de você.
As crianças geralmente temem coisas que, racionalmente, não deveriam temer – e 
não temem coisas que deveriam. Eles são mais propensos a caminhar até um 
estranho coberto de sangue para se certificar de que estão bem do que abrir seus 
armários no meio da noite. Geralmente, as crianças temem o desconhecido e o que 
não podem ver. As crianças também geralmente não se envergonham de seus 
medos; eles terão prazer em declará-los tanto para amigos quanto para estranhos.
Os adolescentes estão por toda parte. Alguns adolescentes ainda têm medo das coisas 
que os assustaram quando crianças, mas tendem a ser muito calados sobre esses medos. 
Nenhum adolescente quer admitir que ainda tem medo do escuro. Muitas vezes, porém, 
os adolescentes têm mais medo do isolamento social, de perder amigos ou de se 
envergonhar. Mas às vezes, adolescentes mais maduros – ou aqueles cujas vidas foram 
difíceis – terão medos mais parecidos com os de um adulto.
Poucos adultos têm os medos que as crianças têm – e a maioria deles não está 
preocupada com os tipos de coisas sociais que preocupam os adolescentes. Em vez disso, 
eles geralmente têm medo de que coisas sejam tiradas deles, sejam suas famílias, suas 
casas ou seus meios de subsistência. Alguns adultos também temem que coisas realistas 
dêem errado – e não há nada que diga que um adulto não pode ter medo de algo que a 
maioria dos adultos não tem.
Mochila:O toque final é indicar o que você tem na mochila, literal e figurativamente. 
Quais itens você nunca fica sem? Para crianças ou adolescentes, eles podem estar 
literalmente na mochila. Para adultos, eles podem estar no porta-malas do carro. Em 
última análise, porém, eles estão onde faria mais sentido para você.
Figurativamente falando, a mochila também é um bom lugar para listar vantagens 
que você tem sobre outras pessoas. Embora isso não precise considerar todas as 
maneiras pelas quais você é privilegiado, seria um bom lugar para pensar nos 
recursos mais intangíveis que você tem à sua disposição. Por exemplo, a mochila de 
Azra pode indicar que seus pais são excepcionalmente solidários e fazem tudo o que 
podem para dar a ela os recursos para ter sucesso na escola. A mochila de Adewale, 
por outro lado,
pode indicar que seu mau relacionamento com seus pais lhe deu um
forte senso de autoconfiança e capacidade de fazer por si mesmo. ºP
recursos em sua mochila não terão um
eAGdentroEt2uma3tangível
impacto mecânico no jogo, mas eles devem dar a você lugares para recorrer se 
precisar de ajuda para sair de um problema - ou criar tensão se esse recurso de 
repente não estiver disponível.
Perguntas Específicas do Tropo:Cada folha de tropo no Playbook tem duas perguntas 
sobre seu personagem que devem ser respondidas em algum momento durante o 
processo de criação do personagem. Então, se você ainda não respondeu, não deixe de 
fazê-lo agora!
As respostas a essas perguntas não precisam ser compartilhadas com os outros 
jogadores da mesa — mas podem ser se você quiser. Certamente, porém, suas 
respostas devem ser compartilhadas com o GM.
Agora, você está pronto para começar sua aventura emCrianças em bicicletas!
Criando um personagem do zero
Alguns jogadores podem querer criar seu personagem inteiramente do zero, em vez de 
começar com um tropo. Fazer isso leva mais tempo, mas permite personagens 
verdadeiramente únicos que não se encaixam em nenhum molde específico. Se esta é uma 
rota em que você está interessado, nós encorajamos você a segui-la!
Usando a folha de personagem em branco no Playbook(huntersbooks.com/down-
loads-kidsonbikes)ou na página 75 deste livro de regras, comece designando os 
dados que você usará para suas estatísticas. A melhor maneira de fazer isso é 
atribuir suas estatísticas d20 e d4, então pense em como essas estatísticas se 
complementam. Em seguida, atribua os outros dados às outras estatísticas.
Em seguida, selecione sua idade: criança, adolescente ou adulto. Lembre-se de dar a si mesmo 
os bônus apropriados com base na sua idade. As crianças recebem +1 em Charme e Voo e 
recebem Cura Rápida gratuitamente. Adolescentes ganham +1 em Brawn and Fight e ficam 
Rebellious de graça. Os adultos recebem +1 em Brains and Grit and Skilled em ___ de graça.
Em seguida, selecione seus outros dois pontos fortes. Referindo-se à lista no Apêndice B na 
página 59, selecione dois que se encaixem com sua visão para seu personagem. Em seguida, 
selecione suas falhas. Você pode selecionar quaisquer dois da lista no Apêndice C na página 
61.
Finalmente, dê ao seu personagem um primeiro nome. Deste ponto em diante, a criação 
do personagem continua normalmente. Consulte a seção intitulada “Introduções e 
perguntas” na página 15.
Alterações no seu personagem em várias sessões
Embora seja improvável que os personagens mudem muito ao longo de um único jogo, 
no caso de campanhas mais longas, pode haver mudanças em um personagem com 
base no que acontecedurante o jogo. Um personagem que quase se afoga pode 
desenvolver medo de água - assim como um personagem que consegue
superar seu medo de água em um momento crítico pode descobrir que eles
não sãoPAumaGsEuma2fr4ajuda disso
não mais. No final de cada sessão, o GM e os jogadores devem discutir as maneiras pelas 
quais os personagens cresceram – ou regrediram – ao longo do jogo. Cada vez que você 
joga, você deve aprender mais sobre seu personagem. Eles nunca devem ser estáticos. 
Essas mudanças provavelmente virão na forma de novas habilidades, novos medos ou 
falhas, ou respostas alteradas para as perguntas específicas do tropo.
Exceto em casos extremos, as perdas devem ser contrabalançadas por ganhos. Um 
personagem que venceu o medo de cães em um momento crítico pode se tornar 
arrogante, o que pode causar tensão com amigos que antes apreciavam sua 
humildade. Os jogadores e o GM devem decidir de forma colaborativa quais ganhos 
e perdas ocorrem no final de um jogo ou antes do próximo. Novamente, porém, 
exceto nos casos mais estranhos, deve sempre haver um equilíbrio entre o que se 
perde e o que se ganha.
Por exemplo:No primeiro jogo, Yoon, Isabella e Oswald trabalham juntos para 
procurar o filho de Yoon, Daniel, que desapareceu antes do jogo começar. Eles 
conseguiram encontrá-lo, mas ele está em coma e os médicos não têm certeza 
se ele vai se recuperar. Como resultado de ver as medidas que Oswald e até 
Isabella tomaram para salvar seu filho, Yoon ganhou a força “Protetora” 
quando se trata desses dois; no entanto, porque ela encontrou seu filho 
coberto por algum tipo de teia estranha, ela acrescentou “Aranhas” como um 
medo. Oswald e o GM concordam que não mudou muito para ele. Isabella e o 
GM concordam que ela está se sentindo mais próxima de Oswald novamente e 
lembra por que ela o valorizava como amigo quando eram mais jovens – mas 
também não há mudanças mecânicas para ela.
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TRADUZIDO POR FÃS 
PROIBIDO REVENDA 
- Jogando o jogo -
O jogo terá a forma de uma história que você, os outros jogadores e o GM contam 
juntos. O GM ajudará a guiar a ação da história e fará com que as coisas do “quadro 
geral” aconteçam, mas você terá muito controle sobre o que faz e como enfrentará 
as situações que o GM colocar em seu caminho.
Você ainda terá controle sobre quais partes você pula. Se seus personagens vão ter 
um dia bem normal na escola, você não precisa contar a história de todos os nove 
períodos. Pense no jogo como as cenas importantes que levarão a narrativa adiante. 
Concentre-se nas partes que promovem ação, excitação e intriga.
Verificações de estatísticas
Enquanto você estiver jogando, sempre que fizer algo que corre o risco de falhar, o 
GM definirá uma dificuldade numérica para a ação. Você então rolará o dado 
estatístico apropriado e verificará o valor desse dado em relação à dificuldade. Se 
você rolar o valor máximo do dado e isso não for suficiente para ter sucesso no teste, 
seu dado “explodirá” – o que significa que você rerrola o dado e adiciona o valor 
máximo que rolou na primeira vez ao novo lançamento. Seu dado pode explodir 
várias vezes em um teste - mas uma vez que você tenha sucesso nesse teste, seu 
dado não explode mais nesse teste.
Tenha em mente que o máximo que você pode rolar (sem a sorte de explodir um dado) é 
20, e esse número é extremamente improvável. No entanto, isso não significa que a 
dificuldade não pode ser superior a 20 nos casos em que um feito parece realmente 
impossível para meros mortais.
Escolhendo uma estatística para o cheque
Como na vida, sempre há várias maneiras de resolver um problema. Se um personagem está 
sendo confrontado por valentões, pode parecer que eles precisam começar a balançar e 
esperar que tudo corra bem (Luta) ou virar o calcanhar e correr e esperar que sejam mais 
rápidos que os valentões (Voar). Mas dependendo de quem é o personagem, eles podem usar 
outras estatísticas.
Um personagem com Charme alto pode convencer os valentões de que ele lhes 
mostrará uma entrada secreta no cinema se eles não baterem nele. Um personagem 
com alto Grit pode dizer a eles que ela levou surras piores antes do café da manhã e 
fazer com que não pareça valer a pena. Um personagem com Cérebro alto pode 
falar com os valentões em círculos até que eles a soltem porque estão confusos 
demais para dar um soco. Um personagem com alta força muscular pode intimidar 
fisicamente seus agressores para fazê-los recuar. Há sempre várias maneiras de 
resolver seus problemas.
Quando você não tem certeza de que tipo de cheque algo vai exigir, você pode 
sempre descrever o que está fazendo e o GM lhe dirá qual cheque fazer. Para coisas 
como enganar e mentir, provavelmente será Charm.
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Dificuldade Explicação e Exemplo
Uma tarefa em que apenas o mais incrível poderia ter sucesso
– mas se eles tiverem sucesso, será uma das coisas mais impressionantes que 
um personagem já fez. Esta é uma falha quase garantida.20
Exemplos: Levantar um carro de alguém preso embaixo dele; resolvendo um 
problema de matemática quase impossível apenas olhando para ele.
Uma tarefa para a qual o sucesso seria incrível e impressionante. Isso 
também é uma falha quase garantida.
17-19 Exemplos: Dissuadir um policial de prendê-lo quando você claramente 
infringiu a lei e não tem nenhum relacionamento com o policial; 
quebrando um recorde escolar na pista.
Uma tarefa onde o sucesso é extraordinário – mas decididamente possível para 
personagens que são realmente habilidosos nisso.
13-16
Exemplos: Um personagem sortudo encontrando o item certo na primeira 
tentativa; alguém treinado em espionagem resistindo ao interrogatório policial.
Uma tarefa onde o sucesso é impressionante – mas completamente esperado para 
personagens habilidosos nisso.
10-12
Exemplos: Uma pessoa forte arrombando uma porta pesada e trancada; um gênio 
da computação consertando um computador rapidamente sob pressão.
Uma tarefa em que o sucesso é certo para personagens que são muito habilidosos 
– mas não para aqueles que não são.
7-9 Exemplos: Convencer o diretor de que não foi você e seus amigos que 
começaram a briga de comida no refeitório; executando uma mensagem de 
um lado de um prédio para o outro em um tempo muito curto.
Uma tarefa em que o sucesso é provável para todos os personagens, exceto aqueles que não 
são habilidosos ou que têm uma estatística baixa nesse campo.
3-6
Exemplos: Uma pessoa sortuda comprando uma carta sem rosto de um baralho; um 
personagem silenciosamente suportando uma repreensão verbal.
Uma tarefa onde o sucesso é garantido, exceto em casos extremos.
1-2 Exemplos: Um personagem levantando um peso de 10 libras sobre sua cabeça; um 
personagem recitando uma tabuada de multiplicação.
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Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com
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Mas se você está jogando um monte de palavras científicas para convencer o xerife de que o 
poço da mina onde você está realmente escondendo a criatura meio bode, meio criança é 
estruturalmente insalubre, então ele deve ficar longe, isso pode ser Brains . Ou se você está 
ameaçando entrar em uma área segura passando por um guarda jovem e assustado, isso 
pode ser Musculação – ou Luta, se você estiver descrevendo o que fará com ele se ele não se 
afastar. A conclusão é que as estatísticas estão aqui para ajudar a orientar sua narrativa e 
ajudá-lo a se divertir. Se você não tiver certeza do que fazer, pergunte à mesa – e se eles não 
tiverem certeza, vá com seu instinto.
Por exemplo:Ana foi encurralada enquanto estava bisbilhotando um armazém 
abandonado que ela e seus amigos notaram que muitos adultos da cidade 
estavam indo. Os três membros perturbados de um culto que a encurralaram 
parecem decididos a sacrificá-la ao deus ancião que eles adoram, e todos estão 
brandindo facas realmente grandes. Ana é uma criança com o tropo Bully, então 
Fight é sua melhorestatística. No entanto, o GM diz a ela que lutar para sair dessa 
situação seria um teste de Luta muito difícil, uma dificuldade de 14. Não é 
impossível, mas Ana não se sente bem com suas chances lá. Uma vez que os 
membros do culto estão completamente perturbados, intimidá-los com Força (o 
atributo d12 de Ana) é uma dificuldade de 22. Da mesma forma, encantá-los 
também seria um 22, e como Charme é o atributo d4 de Ana, é improvável que 
funcione. Os membros do culto, no entanto, estão no lado mais velho e, portanto, 
um pouco mais lento do que as crianças. O GM diz a Ana que um teste de Vôo teria 
uma dificuldade de 7. Ana decide que suas chances são melhores se ela aceitar isso 
- especialmente porque ela recebe +1 em seus testes de Vôo quando criança e ela 
tem algumas Fichas de Adversidade para gastar se for preciso.
Ações planejadas e decisões instantâneas
Embora o GM sempre estabeleça uma dificuldade numérica, existem dois tipos distintos de 
checagem de estatísticas: Ações Planejadas e Decisões Rápidas. Ações planejadas são 
verificações de estatísticas quando você tem tempo para pensar no melhor curso de ação e, 
talvez, trabalhar com seus amigos. Se os personagens estão sentados em uma mesa de 
cozinha tentando quebrar uma mensagem codificada que alguém deixou para eles e têm a 
noite toda para fazer isso, isso é definitivamente uma Ação Planejada. Se seu personagem 
precisa escalar uma parede para entrar em uma fábrica abandonada e tem a cobertura da 
noite e ninguém o perseguindo, isso é uma ação planejada. Em suma, as Ações Planejadas são 
quando as condições são relativamente ótimas para alcançar algo.
As decisões instantâneas, por outro lado, são escolhas que precisam ser feitas rapidamente sob 
condições ruins – e, portanto, são mais caóticas e imprevisíveis. Se seu personagem estiver sendo 
perseguido por uma caverna, as verificações de estatísticas que ele fizer enquanto foge em pânico 
definitivamente serão Decisões Rápidas. Se seu personagem estiver sob qualquer tipo de grande 
pressão, isso provavelmente também seria uma decisão instantânea.
Em última análise, é a decisão do GM se algo é uma Ação Planejada ou uma Decisão Rápida. Os 
jogadores, no entanto, devem se sentir à vontade para tentar convencer o GM de como eles 
podem ter um momento de calma para fazer uma Ação Planejada em um cenário que pareça 
exigir uma Decisão Rápida.
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Para fazer uma verificação de uma ação planejada, execute as seguintes etapas:
• Uma vez que você decida resolver um problema com uma estatística específica, o GM define uma 
dificuldade numérica. Por exemplo, se você está tentando arrombar um cofre na privacidade de 
sua própria casa com as ferramentas certas, você pode tentar entrar à força (Músculos), 
arrombar o cofre (Cérebros) ou falar docemente com um amigo seu para aplicar suas 
habilidades de arrombamento de cofres (Charme).
• Ou jogue o dado apropriado ou, porque você tem tempo para pensar e reagir com calma, 
pegue metade do valor do dado dessa estatística. Por exemplo, se você tiver um d20 em 
Vôo, você pode escolher obter uma pontuação de 10 para Ações Planejadas envolvendo 
Vôo em vez de arriscar uma rolagem.
• Se o valor do primeiro dado lançado for o valor máximo do dado, mas ainda 
abaixo do nível de dificuldade, a jogada “explode”. Jogue o mesmo dado 
novamente, somando os dois valores. Isso pode ser repetido quantas vezes você 
rolar o máximo, embora você deva parar assim que obtiver sucesso no teste.
• Depois de determinar se o teste explode, adicione qualquer bônus de idade ao teste. 
Bônus de idade não podem fazer uma rolagem explodir.
• Crianças: +1 Charme, +1 Voo
• Adolescentes: +1 Musculação, +1 Luta
• Adultos: +1 Grit, +1 Brains
• Você também pode gastar Fichas de Adversidade (ganhas em testes fracassados), com cada ficha 
adicionando +1 à jogada. Assim como os bônus de idade, as Fichas de Adversidade não podem 
fazer uma rolagem explodir.
• Outros jogadores também podem gastar Fichas de Adversidade para ajudá-lo, com 
cada ficha adicionando +1 à jogada, embora também devam narrar como suas ações 
também estão ajudando sua causa. Isso fica a critério do GM.
• Se a rolagem total for maior ou igual ao nível de dificuldade, você teve sucesso. 
Você e o GM narrarão o sucesso de forma colaborativa.
• Se não, você falhou. O GM dirigirá a narração com o mínimo de informações de você 
(quanto maior a falha, menos informações de você). Quanto mais você errar, pior 
será o fracasso. Você também recebe uma Ficha de Adversidade, que pode ser usada 
em rolagens futuras.
Quando as coisas estão mais difíceis e você está sob mais pressão e estresse, você terá que 
tomar uma decisão instantânea. Na maioria das vezes, o processo funciona como com as ações 
planejadas, mas com as seguintes alterações:
• Primeiro, você não pode pegar metade do valor do dado apropriado. Você deve rolar para ver se 
tem sucesso, já que esta é uma tentativa apressada que você não pode planejar.
• Segundo, embora você possa gastar Fichas de Adversidade para ajudar a si mesmo, outros 
jogadores não podem gastar Fichas de Adversidade para ajudá-lo. Não há tempo para o 
tipo de planejamento que a colaboração exige.
• Terceiro, o GM deve fazer com que as consequências por falhar em uma Decisão Rápida 
sejam menos pesadas do que falhar em uma Ação Planejada, embora você ainda possa 
ganhar uma Ficha de Adversidade. Narrativamente, quando tudo está em jogo, a tensão 
já está lá, e você não está fazendo algo estúpido – você está apenas em uma situação 
ruim. (Por outro lado, quando você tem tempo para planejar e ainda falha, isso 
geralmente significa que você decidiu arriscar.)
Por exemplo:Dois personagens foram capturados pelas forças do governo e 
estão sendo interrogados agressivamente em diferentes celas para tentar 
obter informações deles. Certamente, esta é uma decisão instantânea – os 
personagens estão sob pressão e os interrogadores não vão esperar 
pacientemente enquanto os personagens planejam suas respostas. O GM 
pode decidir que, para resistir a esse nível de interrogatório, cada personagem 
precisará de uma pontuação de 12.
Rebecca, uma das personagens, tem um atributo Grit de d20. Ela viu algumas 
coisas difíceis em sua vida, e nada a assusta. Ela rola um 13, obtendo sucesso. 
O GM e o jogador que controla Rebecca narram seu sucesso em resistir ao 
interrogatório. Ela mal aguentou, porém, então não haverá nenhum benefício 
além do fato de que ela teve sucesso.
O outro personagem, Tricia, tem uma estatística Grit de d6. Ela rola um 3, falhando 
por 9 pontos – bastante mal, mas não um desastre completo. Talvez Tricia dê
mais informações do que o interrogador sabia que ela tinha. Talvez ela quebre 
rapidamente, dando-lhes tempo para agir de acordo com essa informação e 
impedir que outros personagens sejam capazes de fazer o que precisam, 
forçando-os a lutar para encontrar outra maneira de fazer o que precisam. 
Talvez ela dê a eles mais informações do que deveria, revelando a identidade 
de seus cúmplices. Em última análise, isso dependerá do GM com o mínimo de 
entrada do jogador.
Falhando um rolo
Lembre-se, emCrianças em bicicletas, falhar em um teste não é de todo ruim. Em primeiro 
lugar, ele lhe dá um Adversity Token, que você pode usar para ter sucesso quando você 
realmente precisar dele – especialmente se você o juntar com outros Adversity Tokens – ou 
para ativar os pontos fortes do seu personagem. Os Adversity Tokens oferecem mais opções 
mais tarde, portanto, falhar algumas vezes no início é realmente uma coisa boa.
Em segundo lugar, o fracasso pode e deve levar a narrativa adiante. Um teste falho 
significa que o que o personagem quer que aconteça não acontece – mas isso não 
significa que o que acontece é ruim para a história. Por exemplo, se os personagens 
tentam hackear um computador, mas não conseguem, isso pode significar que eles 
precisam procurar um NPC para ajudá-los. Esse personagem pode, por sua vez, 
inadvertidamente dar a eles uma pistaque os ajude a desvendar um mistério. Ou, se um 
personagem tentar escapar a pé das forças do governo que o perseguem, ele pode ser 
levado a uma instalação que guarda o segredo da próxima parte do jogo.
Portanto, embora os fracassos não sejam o que seu personagem deseja, eles quase 
sempre devem ser bons para a história – e devem dar ao grupo mais instruções para 
seguir a narrativa que você está construindo juntos.
Por exemplo:Tricia tira um 3 ao tentar resistir ao interrogatório, mas ela precisava 
de um 12. O resultado é ruim – mas não um desastre. Quando o agente começa a 
aplicar pressão verbal sobre ela, ela racha e conta tudo ao agente: onde seus 
amigos estão escondidos e detalhes suficientes sobre o estranho animal que ela e 
seus amigos encontraram na floresta para que o agente saiba que eles são 
realmente as crianças. que os agentes do governo estão procurando. Esse agente 
rapidamente conta ao seu supervisor, mas na pressa de contar aos outros o que 
está acontecendo, Tricia consegue não dizer a ele que o animal parece ser capaz de 
se teletransportar a curtas distâncias. Assim, quando os agentes chegam à casa da 
amiga de Tricia, o estranho animal consegue chegar em segurança.
Ao decidir sobre as consequências de uma verificação de estatísticas, o GM deve 
consultar o seguinte guia:
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Rolar - Alvo Diretrizes para o fracasso ou sucesso(com modificadores aplicáveis)
O personagem tem sucesso suave e facilmente.Provavelmente, 
parece que o personagem está apenas se exibindo, ou que a 
tarefa é feita tão prontamente que acontece sem nenhum 
esforço. A critério do GM (e certamente não necessariamente), 
pode haver alguns resultados positivos inesperados de um 
sucesso desse grau.
+ 10 ou superior
O personagem consegue bastante impressionante.A critério do 
GM, o personagem pode ter alguns benefícios adicionais além 
do sucesso, mas estes serão pequenos – e somente se forem 
importantes para levar o jogo adiante.
+ 5 a +9
O personagem consegue, mas não de forma impressionante.Quaisquer 
benefícios que o personagem ganhe acima e além do sucesso devem ser 
bastante limitados – se presentes.
+ 1 a +4
O personagem consegue, mas por pouco.Decididamente, nada 
de surpreendente acontece – e o jogador e o GM devem tornar 
esse sucesso o mais superficial possível.
0
O personagem falha, mas não muito.Pode haver algumas 
consequências de curto prazo muito, muito pequenas, mas elas 
não mudarão a história por mais de um minuto ou dois. O 
personagem tentou e quase conseguiu.
- 1 a -4
A falha é ruim, mas não um desastre.Haverá algumas 
consequências de curto prazo que podem levar a algumas 
dificuldades imediatas – mas nada que o personagem não possa 
lidar se focar nelas. O personagem tentou fazer ou foi forçado a 
fazer algo além de suas capacidades. E, não 
surpreendentemente, eles falharam.
- 5 a -9
O fracasso é profundo.Haverá consequências para essa falha, 
provavelmente de acordo com o que seria esperado, mas isso 
não significa que essas consequências não serão muito ruins. 
Essas consequências podem influenciar fortemente o curso da 
sessão de jogo atual. Geralmente, porém, um personagem só se 
verá falhando tanto quando morder mais do que provavelmente 
pode mastigar – ou por causa da crueldade do GM.
- 10 a -14
A falha é impressionante e catastrófica.Haverá consequências 
imediatas e de longo prazo para essa falha, acima e além do que 
se poderia esperar. Essas consequências podem levar a 
mudanças sérias no curso do arco de longo prazo da história – 
especialmente porque o personagem só deve se ver falhando 
por total imprudência ou porque o GM propositadamente os 
colocou em uma situação incrivelmente difícil.
- 15 ou inferior
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Rolos explosivos e narrativa
Quando você rola o valor mais alto do dado e, assim, rola novamente (quando a 
jogada “explode”), a narrativa deve refletir que você fez algo além do que poderia 
realizar sozinho. Como o GM trabalha com um jogador para narrar uma rolagem 
“explosiva”, o resultado deve ser influenciado, em parte, por forças externas.
Por exemplo:Veja Tricia do exemplo anterior, o personagem sendo interrogado. 
Ela tem uma estatística de Garra de d6 e precisa de 12. Como sua rolagem de Garra 
máxima possível é 6, ela precisará de forças externas para interceder para que ela 
tenha sucesso. Em vez do 3 que ela tirou no exemplo anterior, ela tirou um 6 em 
sua primeira jogada. Ela rola novamente, obtendo um 5, e adiciona esse resultado 
ao primeiro resultado, totalizando 11. Ela falha apenas por 1, o que significa que há 
consequências muito, muito pequenas a curto prazo. Tricia aguenta o tempo 
suficiente para dar tempo aos amigos para fazer o que eles precisam fazer - mas os 
agentes do governo aparecem quando estão terminando. Os amigos de Tricia 
então têm que fugir rapidamente, fazendo verificações para garantir que eles 
escapem. Narrativamente, você poderia dizer que Tricia aguenta tão bem quanto 
ela poderia, e há outra coisa que acontece para impedi-la de falhar mal. Assim que 
Tricia atinge seu limite e está prestes a dizer ao agente o que ele quer saber, esse 
agente é chamado para fora da sala por um supervisor, ganhando tempo para 
Tricia se recompor.
Ou talvez seja Penelope que está tentando fugir de um grupo de agentes do 
governo que a perseguem a pé. Ela tem uma estatística de Voo de d8, e o GM 
define a dificuldade em 12: impressionante, mas certamente possível para alguém 
habilidoso. Ela tira um 8 em sua primeira jogada, depois 6 em sua próxima jogada 
para um total de 14 - um sucesso! Talvez, enquanto ela está fugindo dos agentes, 
um portão desça, separando-os. Talvez, enquanto corre, ela derrube e derrame um 
recipiente de óleo de motor, no qual os agentes que a perseguiram escorregam e 
caem, permitindo que ela escape. Seja qual for o resultado, não é que Penelope 
simplesmente os ultrapasse.
Encontros de Combate
O combate neste jogo funciona da mesma forma que outras verificações de estatísticas, 
embora às vezes você esteja rolando contra outro personagem para determinar sucesso ou 
falha.
Assim como nos outros testes do jogo, o combate pode ser resolvido de várias 
maneiras. Suponha que você está prestes a ser atacado fisicamente. Você poderia 
ficar firme e receber o golpe (cheque de força). Você pode atacar primeiro e esperar 
ser um lutador melhor (teste de luta). Você pode tentar convencer o atacante a 
desistir antes que os socos comecem a voar (teste de Charme muito difícil). Você 
pode tentar intimidar o atacante de realizar o ataque (teste de Força ou teste de Grit 
muito difícil). Você pode correr (verificação de voo) ou manter-se firme e evitar os 
socos (verificação de voo difícil).
Para combate entre dois personagens jogadores, o GM deve confirmar que ambos os 
jogadores estão confortáveis com seus personagens lutando entre si. Por causa das 
possíveis consequências da violência física no jogo, se ambos os jogadores não 
concordarem com isso, a história precisará tomar um rumo diferente.
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Dano físico:Os ataques físicos são combates mais diretos, seja uma briga ou, se as 
coisas ficarem muito ruins, facas e bastões.
Role a Luta do atacante contra a Força muscular do defensor (se ele estiver planejando 
ficar e revidar) ou Fuga (se estiver planejando se esquivar ou fugir). Presumivelmente, em 
uma luta física, os dois personagens estarão atacando um ao outro e, assumindo que seja 
o caso, role ataque e defesa separados para cada personagem.
A critério do GM, armas como facas, tacos de beisebol e assim por diante podem levar a 
um golpe corpo a corpo bem-sucedido a ser tratado como um golpe de projétil – ou um 
estilingue ou objeto arremessado pode ser tratado como um golpe corpo a corpo. Ainda 
assim, se o acerto ocorre ou não deve ser calculado da mesma forma.
Lembre-se, não há lutas seguras neste jogo. Sempre que ocorrer um conflito físico, um 
personagem pode morrer. Uma vez que os jogadores decidam atacar uns aos outros, um 
golpe mal colocado pode

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