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Livro Texto - Unidade I MUSEUS VIRTUAIS

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Autora: Profa. Nancely Huminhick Vieira 
Colaboradores: Prof. Alexandre Ponzetto 
 Profa. Tânia Sandroni
Museus Virtuais
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Professora conteudista: Nancely Huminhick Vieira
Nascida em São Paulo, é doutora e mestre em Educação, tendo a fotografia como objeto de pesquisa em ambas 
as titulações, e graduada em Artes Plásticas pela Unesp. Atuou durante dois anos como professora da pós-graduação 
EaD em Artes pelo projeto Redefor, em parceria com a Secretaria da Educação e a Unesp, e também como fotógrafa 
durante vários anos nas áreas book, cult, still e eventos. Atualmente, é professora da UNIP e do Mackenzie em diversas 
disciplinas da área fotográfica e coordenadora da pós-graduação em Fotografia da UNIP. Também desenvolve pesquisa 
com o tema fotografia cultural.
© Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta obra pode ser reproduzida ou transmitida por qualquer forma e/ou 
quaisquer meios (eletrônico, incluindo fotocópia e gravação) ou arquivada em qualquer sistema ou banco de dados sem 
permissão escrita da Universidade Paulista.
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
V658m Vieira, Nancely Huminhick.
Museus virtuais. / Nancely Huminhick Vieira. – São Paulo: 
Editora Sol, 2016.
108 p., il.
Nota: este volume está publicado nos Cadernos de Estudos e 
Pesquisas da UNIP, Série Didática, ano XXII, n. 2-042/16, ISSN 1517-9230.
1. Artes visuais. 2. Museu físico. 3. Museu virtual. I. Título.
CDU 727.7
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Prof. Dr. João Carlos Di Genio
Reitor
Prof. Fábio Romeu de Carvalho
Vice-Reitor de Planejamento, Administração e Finanças
Profa. Melânia Dalla Torre
Vice-Reitora de Unidades Universitárias
Prof. Dr. Yugo Okida
Vice-Reitor de Pós-Graduação e Pesquisa
Profa. Dra. Marília Ancona-Lopez
Vice-Reitora de Graduação
Unip Interativa – EaD
Profa. Elisabete Brihy 
Prof. Marcelo Souza
Prof. Dr. Luiz Felipe Scabar
Prof. Ivan Daliberto Frugoli
 Material Didático – EaD
 Comissão editorial: 
 Dra. Angélica L. Carlini (UNIP)
 Dra. Divane Alves da Silva (UNIP)
 Dr. Ivan Dias da Motta (CESUMAR)
 Dra. Kátia Mosorov Alonso (UFMT)
 Dra. Valéria de Carvalho (UNIP)
 Apoio:
 Profa. Cláudia Regina Baptista – EaD
 Profa. Betisa Malaman – Comissão de Qualificação e Avaliação de Cursos
 Projeto gráfico:
 Prof. Alexandre Ponzetto
 Revisão:
 Marcilia Barros Brito
 Lucas Ricardi
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Sumário
Museus Virtuais
APRESENTAÇÃO ......................................................................................................................................................7
INTRODUÇÃO ...........................................................................................................................................................7
Unidade I
1 A INSTITUIÇÃO MUSEOLÓGICA .....................................................................................................................9
1.1 O surgimento dos primeiros museus ...............................................................................................9
1.2 Os museus no Brasil ............................................................................................................................ 12
1.3 As mudanças culturais do século XX na museologia ............................................................ 16
2 O MUSEU NA CONTEMPORANEIDADE ................................................................................................... 17
2.1 O museu extraordinário ..................................................................................................................... 17
2.2 O museu polifuncional ....................................................................................................................... 20
2.3 O museu minimalista .......................................................................................................................... 22
2.4 O “museu-museu” ................................................................................................................................ 24
2.5 O museu introspectivo ....................................................................................................................... 25
2.6 O museu colagem................................................................................................................................. 26
2.7 O antimuseu ........................................................................................................................................... 28
2.8 O museu desmaterializado ............................................................................................................... 31
3 DEFINIÇÕES DE ESPAÇO ............................................................................................................................... 33
3.1 O espaço: da Antiguidade à Idade Média ................................................................................... 33
3.1.1 O espaço tridimensional na Renascença ....................................................................................... 35
3.2 Representação e as novas tecnologias de informação ......................................................... 40
3.2.1 O ciberespaço e o objeto virtual ....................................................................................................... 42
4 A COMPUTAÇÃO GRÁFICA ........................................................................................................................... 44
4.1 Surgimento e definições .................................................................................................................... 44
4.2 Os anos 1980 e os avanços da computação gráfica .............................................................. 46
4.3 A tecnologia 3D .................................................................................................................................... 48
4.4 Realidade virtual: a virtualização dos museus ......................................................................... 49
4.4.1 VRML ............................................................................................................................................................ 49
4.4.2 Realidade aumentada – RA ................................................................................................................ 50
4.4.3 Reconstrução digital ............................................................................................................................. 50
4.4.4 Softwares de games............................................................................................................................... 50
4.4.5 Adobe Photoshop ................................................................................................................................... 50
4.4.6 Outras ferramentas ................................................................................................................................ 51
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Unidade II
5 DO MUNDO TÉCNICO AO TECNOLÓGICO .............................................................................................. 57
5.1 Do mundo técnico ao tecnológico ................................................................................................ 57
5.2 Cultura em rede .................................................................................................................................... 59
5.3 Os museus e a internet ...................................................................................................................... 62
6 O NASCIMENTO DOS MUSEUS VIRTUAIS .............................................................................................. 63
6.1 O começode tudo ................................................................................................................................ 63
6.2 Museu virtual ......................................................................................................................................... 66
7 ASPECTOS E ANÁLISES DE SITES DE MUSEUS FÍSICOS .................................................................... 68
7.1 American Museum of Natural History ........................................................................................ 69
7.2 Museu do Louvre .................................................................................................................................. 70
7.3 Museu Mazzaropi ................................................................................................................................. 72
7.4 Fundación Gala-Salvador Dalí ........................................................................................................ 74
7.5 Museu Casa de Portinari ................................................................................................................... 75
7.6 Museu de Arte de São Paulo ............................................................................................................ 77
7.7 Museu do Futebol ................................................................................................................................ 78
8 ASPECTOS E ANÁLISES DE SITES DE MUSEUS VIRTUAIS ................................................................. 80
8.1 Museu Virtual de Ouro Preto ........................................................................................................... 81
8.2 Museu Virtual Memória da Propaganda ..................................................................................... 83
8.3 Museu Virtual da Coca-Cola ............................................................................................................ 84
8.4 Google Art Project ............................................................................................................................... 85
8.5 Museu da Pessoa .................................................................................................................................. 89
8.6 O Museu Virtual da Ciência e Tecnologia da Universidade de Brasília ........................... 90
8.7 Museu Virtual do Futebol.................................................................................................................. 91
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APRESENTAÇÃO
A disciplina Museus Virtuais disserta sobre o papel dos museus nos nossos dias, sobre modificações 
na instituição museológica, sobre as novas formas de pensar o museu e ainda sobre a necessidade de 
mudança do espaço tradicional e limitado para o espaço virtual.
Nessa disciplina iremos propiciar ao estudante o conhecimento da história dos museus, da formação 
de pequenas coleções a grandes acervos. Abordaremos também a necessidade de um espaço virtual que 
abrande as necessidades da sociedade atual.
Espera-se que o estudante compreenda e valorize a importância desse espaço virtual destinado aos 
museus, passe a utilizá-lo com mais frequência e conheça o papel do arte-educador em museus de arte.
Sejam bem-vindos.
Bons estudos!
INTRODUÇÃO
Procuraremos focar, na primeira unidade, a epistemologia e os aspectos históricos importantes 
que contribuíram para o surgimento dos museus, da Idade Média ao Renascimento, adentrando na 
importância da Revolução Francesa como período de revolução da democratização e desenvolvimento 
de patrimônio cultural e histórico.
Neste ínterim, veremos o papel fundamental da perspectiva renascentista na representação 
sistemática do espaço como protrusão significativa com a Antiguidade e a abertura a questionamentos 
sobre outras formas de representação.
Mostraremos as mudanças ocorridas na evolução museológica no que diz respeito às suas tipologias 
e conceitos, chegando ao nosso ponto crucial: as transformações ocorridas na segunda metade do 
século XX com as novas tecnologias de comunicação e informação.
Na segunda unidade, visamos compreender a passagem do mundo técnico ao tecnológico, como 
também a cultura em rede e seus desmembramentos no âmbito virtual.
A partir daí, estudaremos o nascimento dos museus virtuais e sua relevância na sociedade atual, 
buscando a compreensão da criação desses novos espaços virtuais disponíveis pelo mundo todo que 
beneficiam um número incalculável de usuários.
Por fim, será apresentada, de forma minuciosa e explicativa, uma análise comparando os museus 
físicos e os museus virtuais. Em se tratando dos museus virtuais, apresentaremos os pontos altos e 
baixos de cada site.
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MUSEUS VIRTUAIS
Unidade I
1 A INSTITUIÇÃO MUSEOLÓGICA
Os museus são as mais antigas instituições culturais. O termo que deu origem à palavra museu 
origina-se do grego mouseion, que denominava o Templo das Musas, localizado na cidade de Alexandria 
e construído em reverência às filhas de Zeus e de Mnemósine (memória), o qual dispunha de observatório 
astronômico, biblioteca, laboratório de anatomia e local de reunião dos maiores sábios da Grécia Antiga.
Pouco usado durante a Idade Média, o termo reapareceu no Renascimento, mas foi na segunda 
metade do século XVIII que o Templo das Musas passou a reunir coleções de arte. Essa mudança de perfil 
é explicada por Oliveira (2008, p. 140):
Antes do Renascimento, havia a prática de colecionar coisas antigas. A cultura 
da curiosidade deu origem aos gabinetes de curiosidades, que guardavam 
peças antigas históricas, curiosidades naturais, fósseis, corais, flores, frutos e 
animais vindos de lugares distantes, enfim, as chamadas “bizarrices”. Havia 
também gabinetes de história natural, onde se faziam estudos de plantas, 
minerais, animais, sendo ali acolhido tudo o que os chamados naturalistas 
queriam estudar. Foram os precursores dos museus naturais.
Figura 1 – Templo das Musas, Alexandria
1.1 O surgimento dos primeiros museus
O espírito científico e humanista que emergiu após o Renascimento trouxe a especialização das 
coleções, que passaram a ser organizadas a partir de critérios atribuídos aos progressos científicos 
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Unidade I
surgidos nos séculos XVI e XVII. A partir daí, se proliferou a celebração da arte antiga por famílias 
ricas e aristocráticas e as coleções passaram a ser símbolo de poder econômico e político. Descobertas 
arqueológicas e vestígios da Grécia e da Roma Antiga foram sendo valorizados, e tal interesse gerou 
o costume de colecioná-los, de publicar catálogos, ocasionado o surgimento de um novo mercado, o 
antiquário, e de um novo espaço, o museu, tal como atualmente são concebidos, passando então a 
guardar as coleções.
Os objetos portadores de significado dão suporte à memória coletiva e são 
fonte da história dos homens e da terra. Expressões do conhecimento e do 
poder, requerem um espaço especial para a sua guarda: o museu (OLIVEIRA, 
2008, p. 141).
Entretanto, no início, os museus não eram destinados ao público leigo, eram exclusivos aos 
proprietários dos objetos e a seus convidados. Somente com a fundação do Museu Britânico, em 1753, 
e da Galeria Uffizi, em Florença, em 1780, o acesso ao público foi permitido, passando então ao objetivo 
além da conservação de obras: a abertura das coleções ao público.
Esse processo, que se iniciou com o Período Renascentista, sofreu maior impacto a partir da Revolução 
Francesa, já que com ela teve lugar a apropriação de bens da realeza, da nobreza e da Igreja Católica, 
cujos objetos passaram a ser bens da nação. A Monarquia francesa teve grande comprometimento na 
conservação artística, mas foi com a República que surgiu e se desenvolveua noção de patrimônio 
nacional e histórico. Assim, entre 1791 e 1793, foram criados muitos museus na França, entre eles, o 
Louvre, que, assim como o de Versalhes, havia sido castelo durante a Monarquia francesa.
Figura 2 – Subsolo do Museu do Louvre, Paris
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MUSEUS VIRTUAIS
Figura 3 – Hubert Robert, A Grande Galeria do Louvre, entre 1794 e 1796
Figura 4 – Museu do Louvre, Paris
A Revolução Francesa delineou a concepção moderna de museu, mas foi durante o século XIX que 
essa instituição se tornou sólida diante à criação de importantes museus na Europa, como o Museu Real 
dos Países Baixos, em Amsterdam, em 1808; o Museu do Prado, em Madri, em 1819; o Museu Britânico, 
em Londres, em 1753; e o Belvedere, em Viena, em 1783.
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Unidade I
Foi também durante o século XIX que o modelo de museu de belas-artes, 
aquele que reunia obras de arte antigas, onde se praticava o ensino e a 
cópia dessas obras, se disseminou pela Europa e pelos Estados Unidos, 
com a criação do Metropolitan de Nova York e do Boston Museum of 
Fine Artes em 1870, o da Filadélfia em 1875 e o de Chicago em 1879 
(OLIVEIRA, 2008, p. 144).
Os museus de belas-artes reuniam acervos angariados por expedições científicas patrocinadas pelas 
nações colonizadoras europeias e tinham como principal objetivo estudar os recursos naturais e a cultura 
dos territórios colonizados, formando coleções de diversos campos, como de botânica, de mineralogia, 
de zoologia, de arqueologia e de etnografia.
O Brasil Colônia também contribuiu para o importante acervo que emigrou para as instituições 
museológicas e científicas da Europa.
1.2 Os museus no Brasil
No Brasil, foram três os museus que exerceram papel importante na preservação da história e das 
riquezas naturais. O Museu Real, atual Museu Nacional, criado em 1818 por D. João VI, é considerado 
a primeira instituição museológica brasileira e tinha como propósito inicial a preservação do acervo de 
história natural doado pela família real.
O Museu Nacional consolidou seu caráter científico somente em meados do século XIX. No mesmo 
período surgiram ainda o Museu Paranaense Emílio Goeldi, em 1866, e o Museu Paulista, mais conhecido 
como Museu do Ipiranga, constituído em 1894.
 Lembrete
No século XX se firmaram dois modelos de museus: um focado na 
história e cultura nacional e outro voltado ao movimento científico, ou 
seja, para a pré-história, a arqueologia e a etnologia, também chamado de 
“museu enciclopédico”. 
Outros museus surgiram nesse período, como o Museu do Exército, em 1864, o da Marinha, em 1868, 
o Museu Paranaense, em 1876, e o Instituto Histórico e Geográfico da Bahia, em 1894.
Esse modelo de museu dedicado ao estudo e coleta científica predominou no mundo até as 
décadas de 1920-30, conforme as teorias evolucionistas que o sustentavam entravam em declínio. 
Porém, a temática nacionalista veio a ser resgatada no Brasil com a criação do Museu Histórico 
Nacional (MHN), rompendo com o caráter enciclopédico e introduzindo um modelo de museu 
dedicado à representação patriótica embasado na história nacional.
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MUSEUS VIRTUAIS
Inaugurado em 1922, onde antes abrigou uma variedade de órgãos, como o Arsenal de Guerra da 
Corte, a Real Academia Militar, o quartel do Terceiro Regimento da Infantaria e o Museu Militar, o MHN 
tinha como objetivo principal educar o povo por meio do conhecimento da história do Brasil, como 
observa, a seguir, Julião (2006, p. 22):
Tratava-se de ensinar a população a conhecer fatos e personagens do 
passado, de modo a incentivar o culto à tradição e a formação cívica, 
vistos como fatores de coesão e progresso da nação. Mais que espaço de 
produção de conhecimento, o MHN constituía uma agência destinada a 
legitimar e veicular a noção de história oficial, fazendo eco, especialmente, 
à historiografia consolidada pelo Instituto Histórico Geográfico Brasileiro. 
Com um perfil factual, os objetos deveriam documentar a gênese e 
evolução da nação brasileira, compreendida como obra das elites nacionais, 
especificamente do Império, período cultuado pelo Museu.
Figura 5 – Vista panorâmica do complexo arquitetônico do Museu Histórico Nacional, 1926, fotografia de Augusto Maia. 
Arquivo Institucional MHN
A partir do surgimento do MHN, outros museus constituíram-se dentro do mesmo padrão em todo 
o país nas décadas de 1930-40, período em que se consolidou a atuação do Serviço do Patrimônio 
Histórico e Artístico Nacional (Sphan), instituição criada em 1937, que representou um marco na 
institucionalização política do patrimônio cultural brasileiro. O Sphan implantou uma política de criação 
de museus nacionais, os quais podemos citar: o Museu Nacional de Belas Artes, em 1937, no Rio de 
Janeiro, o Museu da Inconfidência, em 1938, na cidade mineira de Ouro Preto, e o Museu das Missões, 
em 1940, no Rio Grande do Sul.
 Observação
A atuação do Sphan foi mais consistente no tombamento dos bens 
edificados do que na política de museus propriamente dita, porém as 
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Unidade I
iniciativas no campo da museologia foram fundamentais no impedimento 
de evasão de acervos.
Outra questão negligenciada foi a preservação de bens representativos 
da cultura popular, contemplada somente com a criação do Museu 
do Folclore, em 1968, no anexo do Palácio do Catete área do Museu da 
República, no Rio de Janeiro. 
Durante esse período, foi criado nas instalações do palácio veranista do Segundo Império o Museu 
Imperial de Petrópolis, em 1940, que tinha como objetivo a preservação histórica e a exposição de 
objetos relacionados à memória dos reinados de D. Pedro I e D. Pedro II, além de enaltecer o período 
do regime. Essa sacralização dos objetos e do lugar foi um projeto inovador para o padrão nacional da 
época que caiu no gosto popular por incentivar um imaginário combinado de realidade e fantasia. Esse 
conceito inaugurou a exposição de cenário teatral didático, de recriação de época, e não buscava a 
verdade histórica (OLIVEIRA, 2008).
Após o período do Estado-Novo, inaugurou-se o Museu do Índio, em 1953, e o Museu de Folclore 
Edson Carneiro, em 1958, que tinham em comum a característica de ser um centro de estudo, pesquisa, 
documentação e divulgação da complexa cultura brasileira.
O ano de 1968 foi marcado pela inauguração do Museu de Arte de São Paulo, antes localizado 
na Rua Sete de Abril, no centro da cidade. O Masp, como é conhecido, cujo prédio é considerado por 
si só uma obra de arte, executado pela arquiteta Lina Bo Bardi, foi um dos projetos museológicos 
mais modernos e inovadores do planeta. Ícone paulista, possui o principal acervo do Hemisfério Sul e 
inaugurou o conceito de centro cultural, espaço público de cultura e convívio destinado a exposições, 
mostras e outras variedades de manifestações artísticas.
Figura 6 – Museu de Arte de São Paulo
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MUSEUS VIRTUAIS
 Observação
A Mostra Internacional de Cinema de São Paulo foi inaugurada no 
Masp, em 21 de outubro de 1977, quando Leon Cakoff, crítico, jornalista e 
diretor do Departamento de Cinema do museu, quis celebrar os trinta anos 
de fundação da instituição. Desde então, a Mostra passou a ser realizada 
anualmente e se tornou uma das mais importantes e tradicionais do país 
(CEPEDA; MARTIN, 2010, p. 66). 
 Saiba mais
Para aprofundar seus conhecimentos a respeito do Museu de Arte de 
São Paulo, consulte:
CEPEDA, N. A.; MARTIN, M. A. F. Masp 1970: o psicodrama. São Paulo: 
Ágora, 2010.
A década de 1970 foi marcada por críticas em relação à atuação elitista e de caráter demasiado 
técnicoda Sphan. Setores de movimentos internacionais começaram a formular críticas à Sphan por 
considerarem a instituição alheia às inovações de políticas culturais, como as diretrizes de preservação 
dos bens culturais definidas pela Unesco.
A pressão para o reconhecimento da complexidade cultural da nação brasileira, bem como a 
democratização da concepção e do acesso ao patrimônio cultural para a recuperação de propostas, 
levaram à criação do Instituto do Patrimônio Histórico e Artístico Nacional, o IPHAN, em 1979, órgão do 
Ministério da Cultura que tem como principal objetivo a preservação do patrimônio cultural brasileiro.
Considerado emblema da iniciativa do IPHAN está o tombamento do terreiro de candomblé de Salvador, a 
Casa Branca, em 1984. Será na década de 1980, período da abertura democrática e mudanças de princípios e 
conceitos sobre o patrimônio, que veremos os grupos étnicos passando de objeto de discussão preservacionista 
e adquirindo o status de produtores culturais e sujeitos construtores do patrimônio histórico. Marco dessa 
trajetória é a criação do Museu Afro-Brasileiro de Salvador, em 1982.
 Saiba mais
O livro Guia de Museus Brasileiros, obra de Maria Cecília França Lourenço 
junto à Comissão de Patrimônio Cultural da Universidade de São Paulo, 
pode propiciar uma inter-relação com o conteúdo da unidade:
LOURENÇO, M. C. F. Guia de museus brasileiros. São Paulo: Edusp, 2008.
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Unidade I
1.3 As mudanças culturais do século XX na museologia
A memória nacional do século XIX foi o ponto de partida para que o cenário mundial inaugurasse 
um novo conceito de museu no início do século seguinte. Várias disciplinas foram objetos de exposições, 
como a Biologia, a Antropologia, a História da Arte, entre outras, assim como temas diversos foram 
sendo explorados, como a evolução, o homem, a estética etc.
Museus e exposições mostravam o conhecimento e o poder que 
possibilitavam disciplinar a sociedade. O espetáculo da ordem e do 
controle sobre objetos, corpos, vida e morte deveria integrar o cotidiano 
do povo. Através desse espetáculo foi ensinado como apreciar o progresso 
e as novas tecnologias e, acima de tudo, foi produzida a lealdade à ordem 
nacional (OLIVEIRA, 2008, p. 145).
Essa especialização do espetáculo como processo civilizatório tornou o museu um lugar de lazer e 
consumo, assim como de estetização do cotidiano, agregando novos valores e conceitos na sociedade 
moderna. O espaço, antes destinado à conservação de obras e usado como alicerce do nacionalismo e 
conservadorismo, agora se adéqua aos novos tempos e torna-se uma experiência interativa e democrática 
que explora um mundo de sensações e percepção visual.
Outra mudança relevante foi o papel educacional que assumiram os museus, a chamada 
educação patrimonial. Buscou diversas formas de atuar nessa área, como história, história 
da arte, comunicação, ciências naturais, entre outras, oferecendo ao patrimônio cultural a 
importância merecida na construção do conhecimento e o enriquecimento coletivo e individual 
de uma sociedade. Os museus também especializaram as atividades educativas desenvolvidas 
junto ao público, fomentando outra área específica, que é o monitoramento de museus e de 
centros de pesquisa. “Além disso, a tendência atual de muitos museus e centros de ciência é 
explorar a dimensão interativa nas exposições, transformando-as em espaços que ofereçam 
ao visitante a oportunidade de construir o seu próprio conhecimento” (BORGES; IMHOFF; 
BARCELLOS, 2012, p. 227).
Dentro dessa perspectiva, as autoras colocam o público como construtor de ideias, e não apenas 
no papel de observador passivo que não interage com os objetos. Para isso, é necessário que o público 
seja ensinado a observar, propiciando um comprometimento intelectual junto ao objeto, no sentido de 
“descobrir, analisar, questionar e interpretar os conceitos aos quais está exposto” (BORGES; IMHOFF; 
BARCELLOS, 2012, p. 227).
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Figura 7 – Exposição interativa no Sesc Fábrica Pompeia, São Paulo
Apesar de tantas transformações, a maior delas foi a relação dos museus com o público sofrida em 
decorrência da inserção dos museus nos circuitos da internet. Digitalizar o acervo é apenas um dos 
propósitos do plano museológico virtual, que prevê, entre seus objetivos, a disseminação da informação 
e comunicação da memória sem fronteiras físicas.
2 O MUSEU NA CONTEMPORANEIDADE
Vimos que a instituição museu, apesar de ter sofrido várias crises no decorrer da história, principalmente 
devido às críticas dos movimentos de vanguarda e às grandes guerras mundiais, ampliou definitivamente 
seu papel na sociedade contemporânea. Foi capaz de superar os obstáculos e, paradoxalmente, reafirmar 
seu poder de comunicação e de síntese, além de evoluir e mostrar alternativas para transmitir valores 
em constante mudança.
Sob a perspectiva tipológica, os museus contemporâneos baseiam-se em duas posições diversas, 
o museu como organismo extraordinário, de forma orgânica, monumental, específica e irrepetível, e 
o museu de forma polifuncional, neutra, aperfeiçoável e repetível. Podemos ainda citar o museu tipo 
minimalista, o “museu-museu”, o museu introspectivo, o museu colagem, o antimuseu, o museu mítico 
e, finalmente, o museu virtual. Esse último será o cerne de nossos estudos.
2.1 O museu extraordinário
O museu como acontecimento extraordinário, de ocasião excepcional, ocorre normalmente em 
contextos urbanos com o objetivo de causar grande impacto. O primeiro museu considerado portando 
essas características foi o Museu Guggenheim de Nova York, arquitetado por Frank Lloyd Wright em 
1959 como resposta aos arranha-céus da cidade.
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Unidade I
Figura 8 – Frank Lloyd Wright, Museu Guggenheim, Nova York, 1959
Guggenheim foi projetado como uma grande escultura de formas orgânicas com relação estreita ao 
contexto urbano, como observa o autor a seguir:
Se Wright, nos primeiros anos do século XX, já tinha sido o primeiro a 
conseguir romper com a caixa tradicional da casa residencial, em meados 
do século XX foi também ele quem concebeu a solução que convertia o 
museu em um percurso gerador de movimento contínuo. Era o primeiro 
grande passo para evoluir da caixa estática e fechada, acadêmica e simétrica, 
para uma forma inédita e cinemática; um novo museu ativo e dinâmico, 
configurado, neste caso, em espiral (MONTANER, 2003, p. 12).
Wright inaugurou uma arquitetura seguida por muitos discípulos e influenciou a criação de vários 
outros museus no mundo, como o emblemático Museu Guggenheim de Bilbao, concebido por Frank Gehry 
em 1997, e, no Brasil, o Museu de Arte Contemporânea de Niterói, projetado por Oscar Niemeyer em 1996.
Figura 9 – Frank Gehry, Museu Guggenheim de Bilbao, 1997
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 Observação
Frank Lloyd Wright (EUA, 1867-1959) foi o arquiteto norte-americano 
mais influente do século XX. Seus projetos, aproximadamente mil 
edificações, tinham como características a simplicidade e a funcionalidade. 
Figura 10 – Oscar Niemeyer, Museu de Arte Contemporânea de Niterói, 1996
O Guggenheim de Bilbao é um espaço onírico de gigantescas formas orgânicas, influenciado, além 
do organicismo, pelo surrealismo e pela pop art, que vai desde os ready-made de Duchamp aos objetos 
de consumo norte-americanos. Dentro da aparente forma caótica, o museu é considerado uma síntese 
das diversas concepções museográficas que se convergiram no final do século XX, como mostra a seguir 
Montaner (2003, p. 18):
• a manutenção das salas convencionais enfileiradas para expor os 
formatos tradicionais dos quadros da arte moderna;
• a recriaçãodo âmbito do ateliê do artista na gigantesca sala em 
planta baixa [...];
• a definição de espaços de altura dupla e forma singular para 
instalações, coleções concretas ou exposições individuais;
• o uso de recantos ou locais de passagem para alojamentos artísticos 
singulares, coleções de fotografias ou videoinstalações; e
• a configuração de grandes salas neutras em planta baixa para 
exposições temporárias de visitação maciça.
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Unidade I
 Observação
A pop art significou uma inovação estética, inspirada no mass media e no 
cotidiano da cidade, e tornou-se talvez o grande agente de transformação 
dos processos artísticos, além de uma revolução na utilização da fotografia 
na arte contemporânea. A nova vanguarda pretendia tornar realidade a 
profecia de uma arte livre de regras e limites, inserida na vida diária, em 
que tudo era permitido. 
2.2 O museu polifuncional
O tipo de museu polifuncional tem como princípio estrutural sua forma de contêiner, que evoluiu da 
ideia primitiva e ao mesmo tempo moderna, no decorrer do século XX, e passou a buscar a flexibilidade 
e os avanços tecnológicos no intuito de facilitar a resolução dos problemas (de energia, climatização) 
e das constantes transformações de coleções e de determinados critérios museológicos em evolução 
(informação, circulação, espaço).
Podemos citar como exemplo de sucesso os primeiros museus de ciência e tecnologia, como o 
Museu de Ciência de Londres (1957), o Museu da Técnica em Munique, Alemanha (1925) e o Museu 
Nacional do Espaço em Washington, EUA (1975).
Trata-se de um avançar paulatino na evolução geral do museu, que se 
iniciou historicamente como receptáculo indiferenciado do colecionismo. 
O ritual de acesso ao museu comporta a rememoração da experiência 
primordial e do significado inicial: uma caixa que é franqueada para que, sob 
um olhar atento, vá se revelando um saber escondido até aquele momento 
(MONTANER, 2003, p. 28).
Na arquitetura moderna, a concepção da ideia “caixa-museu” transformou totalmente a concepção 
tradicional de museu, principalmente na diluição dos espaços interiores compartilhados, como se observa 
no Museu de Arte Ocidental, em Tóquio, projetado por Le Corbusier, em 1959, onde se conservou uma 
tradição racionalista abrindo espaços para o crescimento ilimitado e a transformação interna. Suas 
características principais, conforme Montaner (2003, p. 29), são:
• as formas de transparência;
• a planta livre e flexível;
• a máxima acessibilidade;
• o predomínio dos elementos de circulação;
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• a luz natural no espaço moderno e universal;
• a extrema funcionalidade;
• a capacidade de crescimento; e
• a precisão tecnológica como elemento de identificação do destino do 
edifício, a neutralidade e a ausência de mediação entre espaço e obra 
a ser exposta.
Figura 11 – Le Corbusier, Museu de Arte Ocidental, Parque Ueno, Tóquio, 1959
Outro exemplo de museu polifuncional pode ser conferido na obra arquitetônica de Junzo Sakakura, 
discípulo de Le Corbusier, o Museu de Arte Moderna de Kamakura, também no Japão, “refletindo-se na 
água, com grandes pedras que conectam a base das colunas de aço com a superfície do lago e com 
pequenas janelas como nichos” (MONTANER, 2003, p. 29), características que se adaptaram à cultura 
japonesa, combinando a modernidade e a tradição zen.
Figura 12 – Junzo Sakakura, Museu de Arte Moderna, Kamakura, 1951
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Unidade I
O museu contêiner teve seu momento evolutivo crucial com a concepção do Centro Pompidou 
de Paris, criado em 1977 por Renzo Piano e Richard Rogers. Centro de arte multifuncional e popular, 
o edifício-massa megaestrutural demonstra o refinamento e a confiança da versatilidade máxima ao 
transformar-se em leves caixas cristalinas.
Figura 13 – Renzo Piano e Richard Rogers, Centro Pompidou, Paris, 1977
Essa evolução, do museu como caixa polifuncional e eletrônica, só foi possível devido aos avanços 
conceituais e tecnológicos:
Um espaço neutro, um forte suporte tecnológico e a máxima 
plurifuncionalidade seriam a melhor resposta ao caráter sempre mutante 
e complexo do museu contemporâneo, à contínua mudança de usos e 
estratégias, à afluência maciça de visitantes (MONTANER, 2003, p. 43).
 Observação
Le Corbusier (Suíça, 1887-1965) foi um dos mais importantes arquitetos 
do século XX. Utilizou materiais como concreto, vidro e aço de forma a 
despertar o prazer de desfrutar o espaço arquitetônico, e não somente o 
uso. Le Corbusier é considerado símbolo do modernismo e revolucionou o 
modelo da forma moderna de morar. 
2.3 O museu minimalista
Os museus minimalistas podem estar próximos, conceitualmente, dos museus polifuncionais, 
principalmente quanto a sua forma de caixa. Porém, apesar de recriar suas formas essenciais, tentam ir 
além dos recursos tecnológicos, mantendo, no entanto, a estética minimalista dentro de um limite de 
estreita relação entre a arte e a natureza.
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 Observação
O termo minimalismo é originalmente usado na música e nas artes para 
descrever padrões e desenhos simples, repetitivos e reduzidos. É usado para 
definir uma técnica ou estilo caracterizado por extrema economia e simplicidade. 
A arte minimalista seria, portanto, a arte abstrata que consiste primariamente 
em formas geométricas simples executadas num estilo impessoal. 
Destaca-se como obra singular desta tipologia o Museu Insel Hombroich, em Neuss, Alemanha, criado 
em 1987 por Erwin Heerich. Escultor minimalista, Heerich projetou o edifício junto a terrenos agrários, 
indústrias e paisagens frondosas. O resultado é um percurso paisagístico que acessa um conjunto de 
cubos e diversos prismas autônomos e dispersos. A presença da luz natural é a única nas salas expostas 
abertamente, estas quase ocultas entre a vegetação.
Figura 14 – Erwin Heerich, Museu Insel Hombroich, Neuss, Alemanha, 1987
Outro exemplo clássico da intervenção minimalista, ou seja, “com o mínimo de forma conseguir o 
máximo de transformação” (MONTANER, 2003, p. 50), em uma instituição museológica é a pirâmide 
de cristal do Grand Louvre de Paris, projetada por I. M. Pei, em 1989. Com o mínimo de forma exterior, 
o projeto, encomendado pelo então presidente francês, François Mitterrand, reestruturou todo o 
funcionamento do museu e reordenou a entrada e o percurso às diversas salas da instituição.
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Figura 15 – I. M. Pei, Pirâmide do Grand Louvre, Paris, França, 1989
2.4 O “museu‑museu”
Na categoria de “museu-museu” podemos incluir aqueles que se resolvem a partir de sua própria 
cultura tipológica, sem a necessidade de projetar caixas e cubos polifuncionais ou buscar a arquitetura 
minimalista para atender o caráter de suas coleções. Dessa forma, essa categoria surge paulatinamente 
como uma interpretação dos museus precedentes.
Uma maneira de projetar e intervir na qual toda a ênfase é colocada na 
essência da própria disciplina arquitetônica, na estrutura espacial do edifício, 
na tradição tipológica do museu, entendido como um arquétipo que vem se 
definindo e deve ter continuidade (MONTANER, 2003, p. 50).
Exemplo emblemático dessa categoria é o Museu de Arte Romana, parte do complexo arqueológico 
de Mérida, Espanha, projetado por Rafael Moneo em 1986, que foi capaz de compreender o projeto 
arquitetônico e recriar a tipológica por meio da expressão do conteúdo, do sistema repetitivo de naves 
e de salas e passarelas, bem como referenciar os grandes arcos romanos e os tijolos aparentes.
Figura 16 – Rafael Moneo, Museu de Arte Romana,Mérida, Espanha, 1986
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2.5 O museu introspectivo
O museu introspectivo encontra-se entre o “museu-museu” e o museu extraordinário, ou seja, é aquele 
que se volta para si mesmo, girando em torno de sua própria coleção e espaço. Apesar dessa característica 
essencial, essa arquitetura se abre para o exterior na busca da luz natural e de seu entorno peculiar. Dessa 
forma, a obra se adapta à complexidade interior do espaço e às características singulares do museu.
O museu que se volta para si mesmo é um resultado formal ao qual conduz 
a posição do realismo. Entende-se que a essência real do museu consiste 
em reconhecer as peças da própria coleção, conferindo-lhes espaços à sua 
medida, conforme as suas características, como uma luva ou uma capa, 
ao mesmo tempo em que se aceita e reconhece o ambiente circundante 
(MONTANER, 2003, p. 76).
Podemos observar o precedente dessa posição que se fundamenta no respeito às condições 
preexistentes na Casa-museu de John Soane, no intervalo de 1815 até o ano de sua morte, em 1837. 
Como características que consolidaram as casas-museus estão a intervenção em edifícios de alto valor 
histórico e as coleções muito específicas (geralmente terminadas).
Figura 17 – John Soane, Casa-museu, Londres, 1837
Como exemplo contemporâneo de museu introspectivo, podemos citar o Museu Felix Nussbaum, em 
Osnabrück, Alemanha.
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Figura 18 – Daniel Libeskind, Museu Felix Nussbaum, Osnabrück, Alemanha, 1998
Projetado em 1998 por Daniel Libeskind em memória à morte trágica do artista local Nussbaum no 
campo de concentração de Auschwitz, o museu recria certa tensão através do encontro de volumes 
horizontais, largos e inclinados, com janelas irregulares e fendas que constituem um conjunto de pátios 
que, para Montaner (2003), consiste em um percurso espacial fragmentado que “coincide com o sentido 
da própria pintura; a experiência vital e artística de um único indivíduo explica magistralmente a 
tragédia de seis milhões de pessoas” (MONTANER, 2003, p. 91).
2.6 O museu colagem
O museu colagem surgiu com a diversidade e a demanda cada vez mais complexa dos programas 
“museísticos” (MONTANER, 2003, p. 94) atuais e com a necessidade de se adaptar à fragmentação como 
condição contemporânea, pois alguns museus devem ser continuamente ampliados, característica que 
se consolidou na década de 1980 nos museus de última geração.
Essa cultura de fragmentação consolidada na pós-modernidade conferiu aos edifícios um papel 
muito representativo à cultura de massa:
O museu como colagem de fragmentos é expressão do triunfo da cultura de 
massas e é emblemático da implosão do museu. De baluarte da alta cultura 
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ele passou a ser soberano da indústria cultural para as massas; converteu-se 
em um edifício cada vez mais hedonista e popular, divertido e comunicativo; 
estabeleceu-se como elemento-chave de muitas cidades: em direção ao 
interior e ao local de recompor a coesão social, em direção ao exterior e ao 
global para reforçar a imagem urbana e turística (MONTANER, 2003, p. 94).
Nesse contexto, o autor afirma que o museu colagem se converteu na peça primordial da coleção, 
ou seja, por meio de sua forma é capaz de explicar o conteúdo, adquirindo uma condição simbólica e 
hermenêutica. Esse valor metafórico e representativo do museu superou a concepção da arquitetura 
moderna do museu como caixa.
 Observação
Hermenêutica é o estudo dos princípios de interpretação. Hermenêutica 
alegórica é o oposto da hermenêutica literal e normalmente é utilizada 
quando o sentido literal parece inaceitável ao intérprete (RYRIE, 2004, p. 16). 
Esse conceito de museu colagem pode ser observado no Staatsgalerie, em Stuttgart, Alemanha. 
Projeto de ampliação do arquiteto James Stirling de 1984, o Staatsgalerie possui diversos sistemas 
autônomos: praça, restaurante, salas, bar, auditório, escola de música, administração, todos com 
linguagens arquitetônicas distintas um do outro.
Figura 19 – James Stirling, Staatsgalerie, Stuttgart, 1984
Caso mais recente de museu colagem pode ser observado no Museumsquartier, em Viena, Áustria. Os 
arquitetos Ortner e Ortner acrescentaram dois novos espaços no quarteirão existente: o Museu Ludwig, 
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um edifício escuro feito de pedra de basalto e, em contraponto, um cubo branco de pedra calcária, o 
espaço que hospeda a coleção Leopold.
Figura 20 – Ortner & Ortner, Museumsquartier, Viena, 2001
Todo o conjunto, como se observa na figura anterior, serve como exemplo emblemático de como 
articular novos espaços dentro daqueles existentes sem deixar, no entanto, de estimular os sentidos:
No polo oposto do grande contentor unitário e da caixa platônica e 
minimalista, o museu como colagem de fragmentos se mantém como uma 
solução concorde com nossos tempos, desde que se saiba articular uma 
lógica coerente com as peças utilizadas e que deve ser rechaçada como 
recurso rentável para facilitar o consumo de formas desconexas e que 
perderam suas raízes (MONTANER, 2003, p. 106).
2.7 O antimuseu
A proposta mais moderna de forma de museu foi conferida a Marcel Duchamp, enraizada nas 
propostas contemporâneas do antimuseu. A vanguarda propunha que o museu deveria deixar de sê-lo, 
pois qualquer espaço dedicado à arte é de caráter problemático e torna a obra de arte suscetível a críticas. 
A fim de expor seu conceito, Duchamp criou, em 1941, um museu portátil denominado Boîte-en-valise.
Figura 21 – Duchamp, Boîte-en-valise ou Museu Portátil, 1941
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As obras de Duchamp provocaram novas questões sobre o que tradicionalmente era aceito e sobre 
o que pode ser considerado obra de arte. A implementação revela a função estética e por isso o objeto 
torna-se obra de arte.
 Observação
Marcel Duchamp (França, 1887-1968) foi um dos artistas que mais se 
destacou no século XX. Com sua arte, fez com que refletíssemos sobre a 
ressignificação do objeto. Em 1912, usou o termo ready-made enquanto 
criava sua obra Roda de Bicicleta. Posteriormente anunciou que os 
ready-mades não eram arte, e sim antiarte. 
Figura 22 – Roda de Bicicleta – Marcel Duchamp
No decorrer no século XX, a ideia de museu portátil reapareceu com frequência, como na década de 
1960, através de grupos radicais como o Internacional Fluxus, e de artistas catalães no Museu Nacional 
de Arte Portátil, em 1996. Já em 1951, André Malraux propunha, onde atualmente se situa o museu 
virtual, o “Museu Imaginário ou Museu sem Paredes, sem peças originais, somente com reproduções 
fotográficas, que permitisse comparar todas as obras-primas da arte” (MONTANER, 2003, p. 113). Sobre 
o fato, explana o autor:
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Trata-se de uma desmaterialização do museu como contentor e como 
instituição, que pode seguir em muitas direções, desde o antimuseu, 
[...] até as formas transparentes que se dispersam, diluem, camuflam [...] 
(MONTANER, 2003, p. 113).
 Observação
André Malraux (França, 1901-1976) foi um importante escritor, crítico 
de arte e ativista político francês. Foi enterrado no Panteão de Paris, 
necrópole destinada a personalidades notáveis francesas. 
Sob a perspectiva contemporânea, o antimuseu é aquele que preserva seu caráter independente, 
crítico e antiacadêmico, aberto a experimentações sob todas as formas artísticas, por exemplo, o PS1 
Contemporary Art Center, criado no Queens de Nova York em 1998 com a proposta inicial de salvarda demolição uma velha escola abandonada. Assim, em 1976, foi fundado o Public School 1 pelo 
Institute for Contemporary Art, que começou promovendo exposições inovadoras e que expunham, 
especialmente, a crítica política e cultural.
Figura 23 – PS1 Contemporary Art Center, Nova York, 1998
Com a filiação do MoMA ao PS1, em 1996, e a realização da reforma e da modernização do centro, o 
museu pôde finalmente resgatar o que desde o princípio era seu objetivo básico: a manutenção da arte 
contemporânea dos últimos 50 anos.
Decididamente, os exemplos de antimuseus ou museus não convencionais 
são múltiplos e seguem nas mais diversas direções. Surgem às margens da 
cultura oficial, reivindicam novas interpretações da arte e recuperam as 
memórias esquecidas de grupos sociais distantes do poder (MONTANER, 
2003, p. 128).
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2.8 O museu desmaterializado
O foco dessa categoria está na mimetização (que vem da palavra grega mimésis) da materialidade do 
ambiente por meio da arquitetura ou de um suporte midiático, como as obras audiovisuais, a vídeo-arte, 
a arte eletrônica e o museu virtual:
O objetivo é a dissolução do espaço, seja desmaterializando-se o contentor e 
realizando uma museografia que prescinda dos originais e se fundamente em 
dioramas e projeções, transparência e translucidez, réplicas ou reproduções, 
seja recusando-se a colecionar objetos, mas apenas obras de arte audiovisual 
ou que escapem a qualquer suporte tradicional, ou ainda criando um museu 
virtual como base de dados (MONTANER, 2003, p. 130).
 Lembrete
Mimetização vem originalmente da palavra grega mimésis: princípio 
teórico básico da criação artística, que define a imitação da natureza, em 
um sentido representativo, e não como mera cópia. 
Para exemplificar uma obra recente de museu que se utiliza da dissolução, podemos recorrer ao Museu 
das Cavernas de Altamira na Espanha, concebido por Juan Navarro Baldeweg em 2001, projetando-o 
como uma caverna que submerge na terra interferindo minimamente na paisagem. Das duas partes 
distintas que compõem o conjunto, uma é dedicada à neocaverna, aos escritórios e aos centros de 
pesquisa, e a outra, às salas de exposição, à cafeteria e à loja.
Figura 24 – Juan Navarro Baldeweg, Museu das Cavernas de Altamira, Santillana del Mar, 2001
O Museu das Cavernas de Altamira, além de se fundir na terra, mimetiza ainda seu espaço exterior 
por meio da cor, dos materiais naturais e das pedras. Seu objeto são réplicas paleolíticas e das reais 
cavernas de Altamira localizadas há duzentos metros dali. Avançadas tecnologias permitiram a recriação 
da morfologia, dos traços primitivos e, até mesmo, da umidade característica do local.
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Unidade I
A fragmentação também é possível na dissolução do entorno urbano na Fundação Cartier para Arte 
Contemporânea em Paris (1994). Projetado por Jean Nouvel, o edifício de forma suspensa e fachadas 
como se fossem telas de cristal foram pensados de maneira que pudessem se desmaterializar entre as 
árvores e extrair toda a beleza da luz e da transparência.
Figura 25 – Jean Nouvel, Fundação Cartier, Paris, 1994
A categoria de museu desmaterializado abre possibilidades, além do efeito da transparência como 
recurso de dissolução, também à energia, como se vê no Museu da Ciência de Londres (2001), com 
suas exposições temporárias sobre energia, tecnologia e ciência, ou ainda no Hall da Biodiversidade do 
American Museum of Natural History, de Nova York (1998).
Figura 26 – Museu da Ciência, Londres
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Concebido pelo museógrafo Ralph Appelbaum, o museu da Biodiversidade do American Museum of 
Natural History é exemplo emblemático da interação entre os meios de comunicação, da luz artificial e 
da dissolução, convertidos na beleza pura que se desmaterializa.
Definitivamente, tanto o museu que mantém sua forma dentro de um 
contentor transparente e leve quanto aquele que se escalona ou se funde 
no terreno com o desejo de desmaterializar-se, ou ainda aquele que se 
dispersa pela própria cidade como uma rede, todos eles têm em comum 
esta vontade de dissolver o objeto museu, da projeção de relações e 
sistemas, baseando-se em materialidades luminosas e aproveitando ao 
máximo os meios técnicos, eletrônicos e digitais, contemporâneos de 
criação e reprodução (MONTANER, 2003, p. 147).
3 DEFINIÇÕES DE ESPAÇO
Permitam-me enfatizar esta ideia: o fato de algo não ser material não 
significa que é irreal, como a tão citada distinção entre “ciberespaço” e 
“espaço real” implica. Embora destituído de fisicalidade, o ciberespaço é um 
lugar real. Eu estou lá – seja qual for o significado final desta afirmação 
(WERTHEIM, 2001, p. 169).
Para compreendermos a instituição museu, devemos compreender o espaço físico como sistema 
de representação, onde adentraremos sobre as definições mais relevantes de espaço segundo aspectos 
históricos e sociais. A representação do espaço e de seus elementos foi uma das mais importantes 
buscas do homem desde a Antiguidade até os dias atuais, momento no qual a representação espacial é 
mimetizada pelos meios digitais.
3.1 O espaço: da Antiguidade à Idade Média
A concepção de espaço sofreu inúmeras modificações ao longo de nossa história. Essas mudanças 
ocorreram todas as vezes que surgiu a necessidade do homem de representar o espaço que ocupam 
nossos corpos e mentes, manifestando-se de forma artística, científica e espiritual (e, atualmente, 
virtual). Entender a história das concepções ocidentais do espaço nos faz compreender a concepção 
cambiante da natureza humana e como essas mudanças afetam nossa compreensão de quem somos.
As ideias dos filósofos Aristóteles e Platão serviram de base para os conceitos sobre espaço ao longo 
dos tempos. Na Antiguidade, acreditava-se que o espaço, além de finito, fosse composto por elementos 
heterogêneos e independentes, e que o entorno não interferia neles, nem sofria influência deles. Assim, 
a profundidade era representada pela sobreposição desses objetos.
Essa concepção de espaço finito perdurou durante toda a Idade Média, em que o universo em sua 
totalidade e seus elementos estavam interligados sob uma ótica metafísica, e os humanos ocupavam a 
posição intermediária entre os deuses e os elementos materiais da Terra, únicos dotados de intelecto e 
“elo vital entre os domínios celeste e terrestre” (WERTHEIM, 2001, p. 24).
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Conforme Wertheim (2001, p. 24), “Quando os medievais diziam que a humanidade estava no centro 
do universo, não era tanto à nossa posição astronômica que se referiam, mas ao nosso lugar no centro 
dessa ordem metafísica”.
Figura 27 – Na cosmologia medieval cristã, a Terra estava no centro do universo, cercada pelas esferas celestes concêntricas do Sol, 
da Lua, dos planetas e das estrelas. “Além” das estrelas – e “fora” do espaço finito – estava o Empíreo celeste de Deus
A imagem anterior, representando o cosmos medieval, mostra a existência de espaço celeste além 
dos astros, apesar do universo físico finito. Isso significa que, apesar da visão limitada da extensão desse 
universo, a visão da realidade comportava outros espaços, o que denota um enorme desafio para os 
filósofos da época, já que admitiam a existência desse lugar imaterial.
O pensamento europeu, em todas as áreas do conhecimento, nesse período, era influenciado pela 
Igreja Católica, a qual detinha todo o domínio intelectual da Idade Média, e se utilizou desse poder para 
transmitir a ideia alegórica de essência divina do universo, e não exatamente sua representação realista 
e objetiva. A arte medieval, manipulada pela Igreja, foi um dos maiores instrumentosde transmissão dos 
princípios religiosos aos fiéis, em sua grande maioria, analfabetos.
Os movimentos artísticos que representam historicamente a Idade Média 
são o Românico e o Gótico; contudo, na transição entre a Antiguidade 
e o período medieval, é necessário destacar a Arte Bizantina, tendo em 
vista ter sido esta a primeira manifestação artística que sugeriu a ideia 
de espaço contínuo por meio da valorização gráfica no uso da linha 
(GONÇALVES, 2009, p. 44).
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A arte bizantina exaltou a linha e proporcionou à representação espacial trabalhar superfícies 
contínuas, e a arte românica se caracterizou pela apresentação de espaços fechados e fragmentados, 
dando maior importância aos objetos por meio das texturas e mosaicos, mas ainda assim o espaço 
contínuo permaneceu plano, como observamos na tapeçaria demonstrada na imagem a seguir.
Figura 28 – Apocalipse em Angers, tapeçaria representando a cidade sagrada de Nova Jerusalém descendo dos céus
Somente na arte gótica o artista começa a trabalhar a tridimensionalidade da obra, projetando 
esculturas para fora do plano do quadro. Contudo, o gótico apenas pretendia ser tridimensional, mas 
não o era, já que a obra final formava um todo homogêneo. Ainda assim, a arte gótica despertou o 
desejo de representar a profundidade e volume no espaço, como enfatiza a autora:
Na Idade Média, a arte refletiu o pensamento de uma cultura que acreditava 
na noção de um mundo finito, dentro de um espaço fechado, onde tudo era 
ordenado de forma divina e a obra de arte era uma representação simbólica 
de uma mensagem, de um princípio, de uma ideia (GONÇALVES, 2009, p. 50).
3.1.1 O espaço tridimensional na Renascença
No século XIV, surgiu na Itália o Renascimento, movimento caracterizado pelo rico período de 
desenvolvimento da cultura europeia, difundindo-se por toda a Europa durante os séculos XV e XVI. O 
período propunha a ruptura com as tradições medievais e a preocupação em reproduzir o mais fielmente 
possível o mundo exterior, passando a ser o grande desafio dos artistas.
Estudiosos renascentistas, ao utilizar conceitos matemáticos, fundamentaram a noção de infinito, 
segundo a qual as retas paralelas se encontravam em um ponto no infinito. A perspectiva e os outros 
sistemas de representação descobertos após a Revolução Industrial, como a fotografia, o cinema e o 
vídeo, são exemplos de plano bidimensional que representam a terceira dimensão.
Perspectiva é o nome genérico de uma técnica para representação de 
elementos tridimensionais em superfícies planas, na qual os objetos que 
ocupam planos mais distantes de um ponto simbolicamente associado 
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ao olho de um observador hipotético são representados com dimensões 
menores do que outros objetos, que ocupam planos mais próximos 
(FRAGOSO, 2005, p. 17).
A perspectiva materializou a representação do espaço tridimensional de forma sistematizada. 
O conceito renascentista de buscar explicação aos fenômenos de forma racional fez com que 
a perspectiva fosse usada como sistema de representação baseada em conceitos matemáticos 
que respondia tecnicamente ao problema que envolvia o espaço tridimensional: “A vinculação 
rigorosa que a perspectiva opera entre o espaço físico do espectador e o espaço virtual da imagem 
iria permitir a artistas perspectivos posteriores produzir feitos extraordinários de ilusionismo” 
(WERTHEIM, 2001, p. 84).
O “ponto de vista” codificado pela perspectiva linear possibilitou ao artista e ao espectador se 
localizarem no espaço físico, e, ainda, “dependendo do ponto de vista que escolhesse representar, 
um artista podia ‘obrigar’ o observador a se postar em qualquer lugar” (WERTHEIM, 2001, p. 84). 
Dessa maneira, em termos da história do espaço, a perspectiva linear submeteu a mente ocidental 
à percepção consciente do espaço físico, isto é, o homem, mesmo que separado do mundo, o 
transcende e o torna como objeto.
Figura 29 – Jean V. de Vries, Perspective (lâmina 30). Uma imagem em perspectiva codifica a “posição” 
do artista que cria – e também do olho que vê
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O método da perspectiva linear veio solucionar a deficiência de percepção de distância no desenho 
e na pintura, estabelecendo parâmetros para um sistema de representação fundado nas leis científicas 
de construção de espaço e possibilitando a representação de uma realidade tridimensional sobre um 
suporte bidimensional.
Esse sistema é composto por um plano de quadro, um plano geometral (ou terra), uma linha de terra, 
uma linha do horizonte, um ponto de observação (ou ponto de vista) e pontos de fuga. Podemos classificá-lo 
em três categorias: perspectiva paralela (ou central), em que as linhas de fuga deslocam-se apenas para um 
ponto de fuga (PF), perspectiva oblíqua, em que o objeto fica em posição oblíqua e suas linhas deslocam-se 
para dois pontos de fuga (PF1 e PF2), e perspectiva aerotrifugada (ou oblíqua aérea), em que o objeto também 
é observado em posição oblíqua e trabalhando com três pontos de fuga (PF1, PF2 e PF3).
Figura 30 – Nas representações em perspectiva, os elementos mais distantes do observador parecem menores do que aqueles que 
estão mais próximos. À esquerda, perspectiva com um ponto de fuga, ao centro, com dois pontos de fuga, à direita, com três pontos 
de fuga
O código da perspectiva renascentista faz do olho do sujeito o elemento 
fundante e central da representação. Princípio de ordem que dá coerência 
ao mundo visível, ele organiza o universo inteiro em função da posição ideal 
do olho enunciador (MACHADO, 2005, p. 8).
 Observação
O ponto de fuga “metáfora óptica do infinito” (MACHADO, 2005, 
p. 6) foi substituído pela posição da câmera fotográfica, videográfica e 
cinematográfica em relação ao objeto focalizado. 
A perspectiva deu continuidade e homogeneidade aos conceitos do espaço iniciados pela arte 
bizantina, inaugurando e regendo, a partir de então, todas as bases de pensamento e representação 
da imagem. No espaço renascentista, a perspectiva sistematizada não permitia qualquer alteração nos 
elementos da composição, sob pena de desestruturar toda a representação tridimensional, tendo em vista 
que esses objetos estavam intimamente ligados ao espaço e obedeciam aos conceitos de continuidade 
e de homogeneidade.
A continuidade, ou continuação, outra lei de organização psicológica observada na Escola Gestalt, 
tem como princípio que “toda unidade linear tende, psicologicamente, a se prolongar na mesma direção e 
com o mesmo movimento” (GOMES FILHO, 2004, p. 21). Esse princípio enfoca a tendência dos elementos 
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de seguirem uns aos outros, como se uma direção fosse preestabelecida, mais suave e estável. O elemento 
mais estável e de melhor continuidade é o círculo, porém podemos observá-lo em formas que estabelecem 
movimento, nas orgânicas em configurações curvilíneas e naquelas que configuram geometria.
A Gestalt também pode explicar a lei da continuidade em formas tridimensionais, problema espacial 
discutido em diversas teorias diferentes, que consideram elementos que vão desde a capacidade 
fisiológica, portanto inata, da retina, até o hábito adquirido de perceber os objetos no campo da 
profundidade. A teoria gestaltista não nega esses efeitos, mas explica tanto a bidimensionalidade quanto 
a tridimensionalidade como processos oriundos da organização perceptiva do homem.
Compreender aquilo que percebemos é a base vital da fundamentação teórica da Gestalt (cuja 
pronúncia correta é “guestalt”). A Psicologia Gestalt foi desenvolvida pelo filósofo e psicólogo austríaco 
Christian Von Ehrenfels (1859-1932), nofinal do século XIX. Esse, aliás, foi um período de grande 
consolidação da Psicologia como vertente filosófica. A Escola Gestalt de Psicologia Experimental surgiu 
no intuito de estudar principalmente o fenômeno psicológico em seus aspectos mais naturais da 
percepção humana (a lei da pregnância), amparando-se nos resultados pictóricos sobre obras de arte.
Sob o ponto de vista cultural, a perspectiva permitiu representar, além dos objetos do espaço real, o 
espaço ilusório, pertencente à imaginação subjetiva, e a criação de lugares desvinculados da realidade. 
Com essa passagem da objetividade artística para o campo do ilusório, a perspectiva separa a arte 
religiosa da magia e vem inaugurar o reino do visionário, abrindo caminho, não apenas ao fenomenal, 
mas a questionamentos da própria perspectiva.
A partir deste momento a perspectiva deu lugar a outras formas 
de representação do espaço, onde a posição do observador poderia 
representar todas as faces e valorizar cada face da mesma maneira. Esta 
nova visão do espaço deu lugar aos estudos das projeções ortogonais 
(GONÇALVES, 2009, p. 50).
Foi a partir do século XVII que o espaço físico veio ocupar toda a realidade, quando a concepção 
mecanicista tomou forma por meio dos fundamentos do filósofo René Descartes.
 Observação
René Descartes (1596-1650) foi filósofo, matemático e físico francês, 
considerado o fundador da filosofia moderna e pai do racionalismo. 
Seu livro mais influente, Discurso do Método, tornou-se obra mestra do 
pensamento moderno, em que traz a frase mais célebre da Filosofia: cogito 
ergo sum, em português “Penso, logo existo”.
Numa época em que os livros eram todos escritos em latim (o ano de 
publicação foi 1637), Descartes publicou seu livro em francês, considerado 
idioma vulgar, tendo como propósito defender o uso público da razão. 
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 Saiba mais
Para aprofundar seus conhecimentos sobre o tema, leia:
DESCARTES, R. Discurso do método. Porto Alegre: L&PM Pocket, 2005.
Com a visão racionalista cartesiana, o universo deixaria de ter aquela vasta hierarquia metafísica e 
passaria a ser uma grandiosa máquina, e o homem, o criador dessa certeza, mesmo que subjetivamente.
As consequências dessa transição da visão medieval para a visão 
mecanicista do mundo continuam a reverberar através da cultura ocidental 
e transformaram nossa concepção não só do espaço, mas também de nós 
mesmos [...], ocorreu uma mudança crucial, pois, enquanto o universo 
medieval era finito, o novo mecanicista sugeriu que ele poderia ser infinito. 
Depois que os astrônomos abandonaram a ideia de esferas celestes, não havia 
razão para supor que o universo físico tivesse qualquer limite (WERTHEIM, 
2001, p. 26).
A perspectiva significou, portanto, não apenas a representação sistemática do espaço, mas 
uma ruptura significativa com a Antiguidade e a abertura a questionamentos sobre outras formas 
de representação.
A construção da subjetividade nos meios visuais pode ser entendida conforme a evolução das 
tecnologias de produção simbólica, pois cada vez mais os procedimentos de construção ganham 
autonomia, ou seja, as ferramentas, os equipamentos e os programas podem funcionar sem a intervenção 
humana, ou ainda, sem a presença humana no interagir com a representação. O sujeito, à medida que 
vai sendo substituído por processos automatizados, reforça, no entanto, o olhar, ampliando o seu papel 
agenciador da visão, como ressalta o autor:
O sujeito se torna anônimo, sem identidade (porque, em essência, é um 
algoritmo que vê e enuncia), mas o seu papel estrutural, o seu papel 
“assujeitador” é potencializado. Em lugar de pagar-se e perder a sua 
função, o sujeito torna-se razão plena do ato da figuração: não se trata 
mais simplesmente de uma imagem, mas de uma imagem vista, de uma 
imagem que é visada, a partir de um lugar originário de visualização, 
por algo/alguém, que é uma espécie de sujeito-máquina (MACHADO, 
2005, p. 11).
Enquanto na perspectiva renascentista o plano de quadro é a janela da visualização do espaço 
tridimensional, no campo virtual a janela seria os recursos gráficos 3D, que dão acesso às informações 
do ciberespaço ao observador/usuário.
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O monitor do computador é o elo entre o espaço real e o espaço virtual, como uma janela que 
permite ao usuário uma alteração dinâmica com o objeto virtual, movimentando o modelo e ampliando 
sua capacidade de compreensão em virtude das possibilidades oferecidas pela interface gráfica.
Diante disso, podemos observar que uma janela é o que tem em comum entre as interfaces de 
programas 3D e o plano da perspectiva renascentista. O campo de visualização que permite os suportes 
digitais, porém, potencializam o termo “janela”, pois permitem “apresentar o objeto virtual nas várias 
viewports, simultaneamente, podendo, desta forma, registrar a multidimensionalidade do espaço virtual” 
(GONÇALVES, 2009, p. 134).
No espaço virtual, o modelo já não é apenas uma representação gráfica, mas o local que potencializa 
a relação entre o objeto e o criador.
 Observação
Conforme Gonçalves (2009, p. 116), viewports são divisões da interface dos 
programas 3D por onde podemos visualizar o objeto criado no espaço virtual. 
3.2 Representação e as novas tecnologias de informação
O surgimento das novas tecnologias de informação, na segunda metade do século XX, trouxe novas 
concepções de tempo e espaço e, consequentemente, novas possibilidades na relação entre o ambiente 
real e a sua representação.
Na tradição imagética, o computador apresenta-se como realidade virtual, como motor gráfico e 
como manipulador perceptivo, que pertence e expande a tradição da fotografia, do cinema, da televisão 
e mesmo da pintura de representação, potencializando assim todas as práticas que constituíram a 
tradição cultural da modernidade. A internet foi o motor propulsor dessa revolução.
Relacionada originalmente a uma possível guerra nuclear, a internet nasceu no início da década de 
1970 como a ARPANet (Advanced Research Projects Agency Network), estratégia de descentralização 
das conexões de comunicação, ou seja, uma rede sem centro que pudesse continuar em operação mesmo 
se uma bomba atômica destruísse parte dos Estados Unidos. Em 1983, o governo norte-americano cria 
uma rede militar, a Milnet, e abandona a ARPANet, que passa a se chamar Internet.
No mesmo período em que a ARPANet começava a se subverter como propagadora de 
informações não militares, outro fragmento não linear desses acontecimentos revolucionários 
ocorria paralelamente em uma pequena cidade californiana chamada Silicon Valley. A complexidade 
de elementos propícios nesse cenário envolvia não só uma abundância e variedade de componentes 
eletrônicos, artefatos e refugos informáticos aos milhares como estudantes e pesquisadores da 
Universidade de Stanford e de Berkeley e empresas como Nasa, Hewlett-Packard, Atari e Intel. De 
Silicon Valley emergiu um dos momentos mais criativos no âmbito tecnológico-acadêmico até 
então, criando as bases de um novo mundo.
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Silicon Valley, mais do que um cenário, era um verdadeiro meio ativo, um 
caldo primitivo onde instituições científicas e universitárias, indústrias 
eletrônicas, todos os tipos de movimentos hippies e de contestação faziam 
confluir ideias, paixões e objetos que iriam fazer com que o conjunto 
entrasse em ebulição e reagisse (LÉVY, 1993, p. 43).
O que se evidencia aqui foi a formação de uma ecologia cognitiva, ambiente propício a desvendar 
conexões, associações e relações que desenvolvem não uma inovação técnica, mas o que traz junto 
de si: um conjunto de significações culturais, políticas e sociais. Este quadro propulsor de uma nova 
sociedadenão estaria completo, porém, se não abordássemos outra variante de significação tecnológica 
e cognitiva deste todo: o hipertexto.
Tecnicamente, um hipertexto é um conjunto de nós ligados por conexões. 
Os nós podem ser palavras, páginas, imagens, gráficos ou partes de gráficos, 
sequências sonoras, documentos complexos que podem eles mesmos ser 
hipertextos. Os itens de informação não são ligados linearmente, como em 
uma corda com nós, mas cada um deles, ou a maioria, estende suas conexões 
em estrela, de modo reticular (LÉVY, 1993, p. 33).
 Lembrete
Ecologia cognitiva é o estudo das dimensões técnicas e coletivas 
da cognição, e esta deve ser compreendida como uma frequente 
autorreorganização. 
Junto ao surgimento do computador pessoal e da linguagem hipertextual, outra linguagem foi 
determinante na formação dessa nova sociedade: a linguagem binária, a responsável pela digitalização 
de todas as fontes de informação. A estocagem e o tratamento de todo contexto multimídia, assim 
como os altos níveis de compressão e codificação, alcançaram uma evolução muito mais rápida do que 
previa a maioria das pessoas.
Com a digitalização, os suportes tornaram-se compatíveis e a transmissão se tornou mais rápida. A 
qualidade perfeita e a estocagem menos onerosa tornaram rápido o desenvolvimento da multimídia, 
na convergência de vários campos tradicionais, das quatro formas principais da comunicação humana:
• O documento escrito: imprensa, revista, livro.
• O audiovisual: televisão, vídeo, cinema.
• As telecomunicações: telefone, satélites, cabo.
• A informática: computadores e softwares.
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A fusão digital dos meios, permitindo maior rapidez na distribuição da informação, junto ao 
hipertexto, talvez tenha sido a maior responsável pela explosão da internet e do surgimento do que 
previu o teórico da comunicação Marshall McLuhan (1911-1980), ao popularizar a expressão “aldeia 
global”, no livro A Galáxia de Gutenberg, lançado em 1962.
Figura 31 – Marshall McLuhan
Para McLuhan, essa nova sociedade se libertaria das amarras oriundas da cultura impressa e 
criaria, por meio das mídias eletrônicas, uma retribalização das formas de se comunicar, alterando os 
processos cognitivos para uma forma não linear. Essa visão só encontrou sua concepção no labirinto de 
possibilidades da linguagem hipertextual.
 Saiba mais
A obra do filósofo francês Pierre Lévy pode propiciar uma inter-relação 
com o conteúdo da unidade no que diz respeito à cultura virtual 
contemporânea e à inteligência coletiva:
LÉVY, P. As tecnologias da inteligência. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1993.
3.2.1 O ciberespaço e o objeto virtual
Os programas 3D são responsáveis por produzir um novo espaço, modificando a forma de 
representação em relação à tridimensionalidade. Essa nova fronteira espacial foi denominada de 
ciberespaço, neologismo utilizado pela primeira vez em 1984 no livro de ficção científica Neuromancer 
escrito por William Gibson.
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O significado de ciberespaço, portanto, é o “espaço de comunicação aberto pela interconexão digital 
dos computadores e das memórias dos computadores” (LÉVY, 1999, p. 32).
Embora o termo ciberespaço tenha se tornado sinônimo de internet, a infraestrutura técnica não 
determina este novo espaço. Atualmente, o processo que se formou nessa conjuntura se tornou um 
estágio avançado de auto-organização social, valorizando ainda uma nova condição cultural no que se 
refere à informação, como ressalta o autor:
As tecnologias digitais surgiram, então, como a infraestrutura do ciberespaço, 
novo espaço de comunicação, de sociabilidade, de organização e de 
transação, mas também novo mercado de informação e do conhecimento 
(LÉVY, 1999, p. 32).
A partir do momento em que os sistemas de representação passaram a ser interpretados pelo 
suporte digital, a representação do objeto deixou de ser o meio que permitia sua compreensão, dando 
possibilidade ao criador de visualizar e compreender os modelos apresentados no espaço virtual e de 
criar o objeto de forma ampliada e complexa, que antes era limitada pelo suporte físico.
Deste modo, a representação do espaço tem a sua condição modificada no 
processo de criação de um objeto, na medida em que, no espaço virtual, 
a representação deixou de ser o meio que viabilizava a compreensão do 
objeto, como acontecia no suporte físico, para ser resultado obtido a partir 
do modelo (GONÇALVES, 2009, p. 60).
Sob essa perspectiva, podemos afirmar que materialidade, gravidade e território são questões que o 
objeto virtual não reconhece, devido ao seu caráter incondicional às leis do espaço.
O ciberespaço simula tanto o objeto condicionado ao espaço virtual quanto o objeto real. Porém, o 
modelo virtual facilita a representação, pois, diferente do processo linear que envolve a concepção do 
projeto tradicional – partindo do todo para analisar posteriormente as partes –, o projeto desenvolvido 
pelos meios digitais admite sua concepção a partir das partes do sistema, integrando-as posteriormente 
para formar o todo.
Esse sistema permite que a cada fase da criação, novas possibilidades possam ser descobertas 
e potencializadas pela criatividade e pela tecnologia que envolve os computadores e os programas 
gráficos. Os programas gráficos 3D promoveram meios de analisar, intervir, reformular e incrementar 
o projeto em tempo real, renovando conceitos e desenvolvendo produtos de formas orgânicas que 
influenciam positivamente a vida das pessoas.
Diante às novas tecnologias, o espaço gerado pelo ciberespaço é construído pelo próprio usuário, 
navegando pelos inúmeros ambientes que podem ser acessados, atualizados e manipulados.
O ciberespaço é um ambiente que possibilita a “experiência da viagem” da 
mente, sem a limitação física do corpo, onde as noções de tempo e espaço 
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não são lineares e a percepção do espaço não é mais física, palpável, tangível, 
mas mental, sensorial, virtual (GONÇALVES, 2009, p. 74).
4 A COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Os computadores e os programas gráficos permitiram aos arquitetos, designers e artistas novas 
possibilidades na relação entre a representação e o espaço real.
4.1 Surgimento e definições
A computação gráfica está presente no mundo atual em diversas áreas de aplicação, como a própria 
informática, em que produz interfaces gráficas para a internet, softwares etc., além de desenvolver 
animações, ambientes virtuais e jogos de computador.
O termo computer graphics surgiu em 1959 por meio de Verne Hudson, no momento em que 
coordenava um projeto de simulação de fatores humanos em avião, para a Boeing.
Azevedo e Conci (2003, p. 3), definem computação gráfica como “matemática e arte”, 
comparando-a, até mesmo, a um piano, um pincel, uma ferramenta para criação de arte. Segundo 
Brito (2006, p. 448), “a computação gráfica é a área da ciência da computação que estuda a 
transformação dos dados em imagens”.
Deste modo, a Computação Gráfica proporcionou um novo paradigma 
no registro da imagem, tanto bi como tridimensional, na medida em 
que, ao se utilizar o computador e os programas gráficos, o registro das 
imagens passou a ser realizado por meio de valores numéricos e não 
por elementos gráficos como os sistemas de representação anteriores 
(GONÇALVES, 2009, p. 110).
Tal advento surgiu da necessidade humana de interação e visualização de dados, sendo participativa 
em diversas áreas de aplicação – por exemplo, no desenvolvimento de fascinantes vinhetas eletrônicas no 
ramo da publicidade e também na medicina, que proporciona a geração de imagens internas dos órgãos 
humanos, tornando-se, muitas vezes, fundamental no diagnóstico de determinadas enfermidades sem 
a necessidade de intervenção cirúrgica,

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