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Computação Grá�ca e Editoração Eletrônica Aula 1: Introdução à Computação Grá�ca e à Editoração Eletrônica Apresentação Nesta aula, faremos a introdução e um breve histórico da computação grá�ca e da editoração eletrônica. No início dos anos 1950, cientistas da Tecnologia da Informação sentiram a necessidade de transformar os dados do computador em imagens para oferecer uma interface ao usuário capaz de favorecer a interatividade entre o homem e a máquina. Há muito que as imagens fazem parte da comunicação. Atualmente, as imagens digitais estão presentes em todas as áreas, desde a medicina à comunicação, exigindo softwares especí�cos para a manipulação de imagens 2D e 3D. Veremos que os programas da Adobe Creative Cloud atendem aos pro�ssionais da indústria criativa e serão aprendidos na disciplina. Para entender a editoração eletrônica, é necessário conhecer as técnicas sobre bits e pixels, imagens bitmap e vetoriais, escalas de cores, resolução da imagem, fechamento e extensões de arquivos e os princípios básicos do design e da composição visual. Objetivos Apontar os fundamentos e a história da computação grá�ca e da editoração eletrônica, bem como os princípios do design; Distinguir os principais softwares de computação grá�ca para editoração eletrônica; Identi�car as imagens bitmap e vetoriais, reconhecendo as escalas de cor; Palavras iniciais Esta aula introduzirá os conhecimentos sobre a editoração eletrônica, que é um campo da computação grá�ca, e apresentará os softwares de edição de imagens e textos mais utilizados no mercado. Aluna: Sa Michali Os softwares de editoração eletrônica foram elaborados para que os pro�ssionais em publicidade e jornalismo possam criar e produzir páginas impressas ou digitais com imagens, textos e elementos grá�cos. O Photoshop foi desenvolvido para a manipulação de imagens bitmap, enquanto o Illustrator foi criado para as imagens vetoriais. Conheceremos as técnicas em relação à resolução da imagem, como usar a imagem bitmap e a vetorial, quais os programas mais indicados para cada uma delas, como são feitas as imagens 2D e 3D, quais as extensões dos programas grá�cos e como devemos fechar um arquivo. Finalmente, aprenderemos os fundamentos do design para a diagramação de páginas. Fundamentos da computação grá�ca e da editoração eletrônica A computação grá�ca O termo computer graphics surgiu da união das palavras computer (computador) + graphics (grá�cos), disciplina que trata as teorias, métodos e técnicas de representação, cálculos e visualização de grá�cos e gra�smos. Existem diversas de�nições para computação grá�ca, dentre elas, a da International Standards Organization - ISO: métodos e técnicas utilizados para converter dados para um dispositivo grá�co através de um computador. Para James D. Foley (1995), computação grá�ca - CG é a criação, armazenamento e manipulação de modelos de objetos e suas imagens via computador. A CG tem um amplo conjunto de técnicas aplicadas à criação e manipulação de imagens 2D e 3D, animações e vídeos que são possíveis através da representação matemática e grá�ca dos objetos. Renata Silva (2015) cita o termo CGI, computer-generated imagery (imagens geradas por computador), que se refere a uma visão ampla da CG, englobando todas as possibilidades de manipulação de imagens realizadas por pro�ssionais de Design Grá�co, Design de Produto, Animação, Design de Game, Direção de Arte em Publicidade, Edição de Vídeos, Modelagem 3D e Artes Visuais. Saiba mais O primeiro computador a apresentar uma interface grá�ca foi o Whirlwind I, desenvolvido pelo Instituto de Tecnologia de Massachusetts - MIT em 1950, que foi utilizado para a produção e exibição de vídeos. Este computador surgiu unicamente com �nalidade acadêmica e depois passou a atender às necessidades militares de monitoramento e controle de voos, desenvolvidas pela defesa aérea dos EUA. A computação grá�ca está presente em nosso dia a dia desde as imagens de diagnósticos em medicina aos jogos digitais, da indústria do entretenimento ao treinamento de pro�ssionais por simuladores. Para cada área existe um sistema operacional especí�co. Clique nos botões para ver as informações. A sigla CA é a abreviação de computer-aided (assistido por computador). Em CAD, o D é de design; em CAD/CAM, o M de é manufacturing (manufatura) e atualmente é possível passar do desenho 3D para a modelagem em impressora 3D; em CAD/CAE, o E é de engineering (engenharia). O sistema CAE tem técnicas avançadas do CAD capaz de de�nir os acabamentos, materiais e até mesmo medir as relações externas do objeto, como a temperatura. CAD|CAM|CAE Animação e efeitos especiais, como os programas das suítes Adobe e Corel Draw para publicidade e entretenimento. As técnicas desta área são responsáveis pela geração de imagens e textos e permitem a introdução de som, movimento e interatividade; Animação e efeitos especiais Apresentação grá�ca de dados usados em economia, administração e estatística, com o uso dos programas da Microsoft O�ce; Apresentação grá�ca de dados Visualização de dados tridimensionais produzidos por simulação ou coletados por equipamentos diversos como, por exemplo, tomógrafos e satélites meteorológicos. Visualização de dados tridimensionais javascript:void(0); As imagens no campo bidimensional, isto é, representadas em suportes como o papel, monitor do computador, tela da TV, dentre outros, podem simular duas dimensões: 2D e 3D. Objetos 2D: imagens bidimensionais Objetos 2D: imagens bidimensionais são realizadas em duas dimensões – altura e comprimento, nos eixos cartesianos Y (vertical) e Z (horizontal). São �guras planas que não oferecem uma percepção de profundidade. A escrita é incluída na forma bidimensional. Objetos 3D: imagens tridimensionais são construídas em três dimensões, segundo o tri-eixo cartesiano Y (altura), Z (comprimento) e X (profundidade). O mundo em que vivemos é tridimensional e pode ser representado sobre superfícies planas adotando a geometria descritiva. Isso quer dizer que adotamos uma técnica que, através da ilusão ótica, sugere uma profundidade muito próxima da realidade. Objetos 3D: imagens tridimensionais Os principais campos da computação grá�ca Clique no botão acima. Graphical user interface - GUI: signi�ca interface grá�ca com o usuário. Dispositivos como mouse, teclado e principalmente a interface grá�ca das telas dos computadores foram criados para garantir uma interação entre o homem e a máquina. A primeira máquina com tecnologia GUI foi o MEMEX , criado por Vannevar Bush, em 1945. Traçado interativo de grá�cos e visualizações: visualização de dados através de grá�cos . A visualização de dados pode ser aplicada de inúmeras formas, desde painéis empresariais até visualizações sobre saúde pública e análises de tendências de moda. Computer aided design - CAD: permite que os projetistas desenvolvam suas ideias de forma mais rápida e e�caz. Além de possibilitar algumas simulações, como iluminação, é possível produzir o objeto em impressoras 3D. Realidade virtual: Jaron Lanier, fundador da VPL Research Inc., criou o termo realidade virtual na década de 1980, para diferenciar as simulações tradicionais feitas por um computador para uma multiplicidade de usuários em um ambiente compartilhado. É considerada a forma mais avançada de interação homem/ máquina. Trata-se de uma interface que simula um ambiente real e permite aos participantes interagir com ele, (Latta, 1994) possibilitando às pessoas visualizar, manipular e interagir com representações extremamente complexas. (Aukstakalnis, 1992) O �lme Matrix é um exemplo do uso da realidade virtual. Editoração Eletrônica: é a edição de publicações intermediada por computador que oferece um resultado com qualidade igual ou superior ao processo convencional. Editoração eletrônica O desktop publishing - DTP, editoração eletrônica ou diagramação eletrônica, é o campo da computação grá�caque se dedica à composição de páginas realizadas no computador. O DTP surgiu em 1985 com o programa PageMaker, criado pela Aldus Corporation, e com a impressora LaserWriter da Apple Computer. Hardware, software e impressora interligados permitiram a criação de layouts vistos no monitor do computador e imediatamente impressos. Este avanço foi um marco para os pro�ssionais das artes grá�cas, que ganharam rapidez e realismo em seus projetos. javascript:void(0); javascript:void(0); javascript:void(0); javascript:void(0); 1940 Automatic calculator (AC) Os primeiros computadores eram calculadoras gigantescas e lentas usadas para �ns militares. 1950 Computadores mais rápidos com o uso da técnica transistor. Em 1951 surge o primeiro computador com computação grá�ca. 1960 Em 1963 o protótipo do primeiro mouse foi criado por Douglas Engelbart, aperfeiçoado pela IBM e comercializado em 1970 pela Telefunken. 1970 Surge o microcomputador e a Apple. Surgimento da cultura digital, com a criação do PC Apple I, personal computer. 1980 Steve Jobs, da Apple, em parceria com a Microsoft, cria o Macintosh, primeiro sistema operacional com interface grá�ca. Em 1982 é fundada pela Adobe. Com o passar do tempo, os programas grá�cos de editoração eletrônica vêm se tornando mais acessíveis, com interfaces mais interativas e com soluções grá�cas mais so�sticadas, permitindo que usuários não especialistas possam criar publicações ou retocar fotogra�as com qualidade pro�ssional. Atenção Programas básicos de edição de texto, como os da Microsoft Word, se incluem na editoração eletrônica. Shutterstock Por Rawpixel.com Principais softwares para editoração eletrônica Photoshop, Illustrator e InDesign são os três principais programas para editoração eletrônica da Adobe, empresa criada em dezembro de 1982 por Charles Geschke e John Warnock. A Adobe desenvolve programas de edição de imagem e texto para os sistemas operacionais Windows e OS da Apple. Para quem está aprendendo, a Adobe disponibiliza tutoriais e guias de usuários. Clique nos botões para ver as informações. O Photoshop 1.0 foi lançado comercialmente em 1990 e dependia de um computador com apenas 2MB de Memória RAM. Em outubro de 2018, foi lançado o Adobe Photoshop CC (20,0) que apresenta, dentre muitas novidades, recursos avançados para grá�cos 3D e webdesign. Photoshop O Illustrator é o software para o desenvolvimento de grá�cos vetoriais ideal para criar marcas, desenhos, tipogra�as, layouts e ilustrações. Sua primeira versão surgiu em 1987 e mudou o rumo da Adobe, que até então se ocupava apenas com o Adobe PostScript. O �lme The Adobe Illustrator Story Documentary revela que, no início, os críticos diziam que o programa iria acabar com a carreira dos designers e outros artistas visuais, mas John Warnock e Charles Geschke a�rmaram que o que diferencia o designer do usuário é a criatividade. A interface do Illustrator é parecida com a do Photoshop, mas tem recursos especí�cos para a vetorização. Illustrator O InDesign foi lançado em 1999 e substituiu o programa PageMaker, desenvolvido pela Aldus, empresa comprada pela Adobe em 1994. (SILVA, 2015) É um software dedicado ao desktop publishing, pois foi totalmente desenvolvido para a criação e a diagramação de páginas para impressão e mídia digital, podendo criar formulários e livros interativos. A interface do Indesign é semelhante ao do Photoshop e do Illustrator, mas seu diferencial é trabalhar com páginas sequenciais lado a lado. InDesign Atenção! Aqui existe uma videoaula, acesso pelo conteúdo online Imagem bitmap Clique no botão acima. Imagem bitmap A imagem bitmap é formada por pontos denominados pixels (picture elements), a menor unidade do mapa de bits. Quando trabalhamos com bitmaps, estamos editando pixels em grande quantidade, e não com formas, como é o caso da imagem vetorial. O mapa de bits é conhecido como raster, varredura ou matricial. Neste sistema, a tela do computador é dividida em linhas e colunas, e cada ponto tem uma coordenada cartesiana. "O pixel é a representação grá�ca da variação do bit. Ele é, na verdade, quadrado e indivisível. (...) Como o pixel é a menor unidade da imagem mapa de bits, ele acabou por se constituir como unidade de medida do planeta digital. (...) Da mesma forma que medimos algo no planeta material usando o centímetro, por exemplo, no planeta digital nós usamos o pixel.” - GAMBA Jr., 2013, p.14 O pixel só tem uma cor, a preta. É gravado no bit a informação (1) para o preto e (0) para o branco. Tudo o que você vê na tela é feito na combinação 1 e 0 do bit. Como o pixel tem cor no monitor? O que ocorre para que o pixel tenha cor é a técnica denominada “profundidade de pixel”, na qual um pixel pode receber várias camadas de bits até chegar à cor desejada. Sobrepondo essas camadas de bits, é possível chegar a 32 milhões de cores, número maior que a natureza e maior do que possamos distinguir. Bitmap e resolução - A quantidade de pontos por polegada ou DPI (dots per inch) determina a resolução da imagem. A medida do pixel é digital, não tem correspondência com nenhum sistema métrico e não pode ser medido em centímetros ou polegadas. É o computador que converte o pixel para uma medida métrica no momento da impressão. Esta medida corresponde à seguinte relação: QUANTIDADE DE PIXELS / ÁREA DE IMPRESSÃO = RESOLUÇÃO Exemplo: 100 pixels / cm (centímetro) 72 pixels / polegada (inch) Como determino uma boa resolução para minha imagem? Uma imagem com boa resolução deve ocupar a medida exata da área em que será inserida, ter 300 dpi (pixels x polegada) para formatos até A3 e nunca deve ser muito ampliada ou muito reduzida. É muito importante saber que, quanto mais pixels são colocados em uma pequena área, mais reduzido será o tamanho do pixel. Quanto menos pixels em uma área maior, maior será o tamanho do pixel. Por quê? Se uma imagem bitmap for ampliada, não aumenta a quantidade de pixels, isto é, não aumenta a resolução. Se aumentarmos uma imagem, o pixel aumenta de tamanho e �ca visível, ocorrendo a perda de qualidade da imagem. Bitmap e dados - Uma imagem bitmap tem muita informação e necessita de muito espaço de armazenamento. É importante observar quantos MB (megabytes) a imagem tem e, se for necessário, o arquivo deverá ser compactado para uma extensão JPEG ou RAW. Uma imagem para impressão sobre papel, em modo de cores CMYK no formato A4, com a resolução de 150 DPI, tem em média o peso de 40MB. Se ela for arquivada em JPEG, esse peso pode ser reduzido. Bitmap e arquivos - As extensões de grá�cos da imagem bitmap são BMP (Windows Paint), PCX (Paintbrush), PSD (Adobe Photoshop), CPT (Corel Photopaint), TIF (usado em editoração), GIF e JPG (usados na internet). Na prática, qual cuidado devemos ter com a imagem bitmap? Se você ampliar uma imagem bitmap, ela perde de�nição. E se você reduzir demais, perde a nitidez. Imagens bitmaps são mais “pesadas” que as vetoriais e às vezes podem ser impróprias para download ou para aplicação em uma arte digital. Imagem vetorial A tela e as interfaces dos programas grá�cos, mesmo que sejam para a criação de imagem vetorial, são formadas por mapas bits. No entanto, se a imagem vetorial for muito ampliada, ela não perde resolução, permanece nítida. Por quê? “Os grá�cos vetoriais são constituídos por primitivas geométricas como pontos, formas, curvas, polígonos ou linhas originadas por expressões matemáticas”. - SILVA, 2015 Os vetores não são formados por pixels, mas de�nidos por seus atributos. O computador guarda na memória os atributos da imagem vetorial, e assim, qualquer outro computador pode redesenhar. Isto corresponde a uma economia de informações e torna a imagem vetorial mais leve que a bitmap. No caso da ampliação ou redução, o que acontece? Quando ampliamos a imagem vetorial, apesar dela ocupar mais espaço na área de trabalho, os atributos permanecem. Devido a esta característica, marcas, símbolos, ilustraçõese desenhos devem ser feitos em programas grá�cos como Illustrator ou CorelDraw, para não perderem a qualidade. Saiba mais Vetor e arquivos - As extensões de grá�cos vetoriais mais conhecidas são WMF (Windows Meta�le), CDR (CorelDraw), DWG, DXF (ambos do AutoCAD) e AI (Adobe Illustrator). Atenção! Aqui existe uma videoaula, acesso pelo conteúdo online Escalas de cores em editoração eletrônica Clique no botão acima. As cores são essenciais na editoração eletrônica pois são os elementos da composição visual que mais emocionam. Os estudos sobre a psicodinâmica das cores nos mostram que por exemplo, o azul está associado ao gelo, por isso é utilizado em embalagens de água mineral. A escolha do modo de cor é de�nida em função da aplicação da arte criada. O modo RGB é usado em artes para web e o CMYK para impressão grá�ca ou em impressoras caseiras. Escala CMYK A síntese subtrativa utiliza tintas e suas cores primárias são o ciano, magenta e amarelo. O K representa a tinta preta (key: chave em inglês), que, no processo de impressão quadricromia (ou policromia, na forma mais usual), é utilizado para aumentar as de�nições de volumes, para dar melhor impressão aos textos e obter uma cor preta mais pura. A soma das três cores primárias CMY resulta no preto. Na realidade, não é um preto puro, mas um marrom bem escuro. A mistura de duas cores primárias da síntese subtrativa gera uma cor primária da síntese aditiva. Escala acromática A escala de cinzas ou escala acromática (cor, croma = “khrôma” em grego; acromática, sem cor), ou escala das tonalidades, é utilizada em imagens preto e branco. Os tons de cinza são obtidos reduzindo percentualmente a cor preta. Escala monocromática Escala RGB O modo RGB tem sua origem na síntese aditiva, um fenômeno físico em que as luzes geram cores. A ausência da luz resulta no preto (escuridão), e o somatório das luzes resulta no branco. A síntese aditiva é formada pelas cores vermelha (red), verde (green) e azul (blue), por isso é conhecida como RGB. O que você está vendo agora na sua tela são cores RGB, portanto, as artes que serão aplicadas na web devem ser feitas nesta escala. As cores da escala RGB são representadas em decimais que vão de 0 a 255. Sistema hexadecimal O RGB é representado na internet com o sistema hexadecimal, um código formado por seis dígitos e precedido de “#”. O sistema é composto por 16 símbolos alfanuméricos, que são calculados diretamente pelos softwares. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F Escala RGB em código hexadecimal: A escala monocromática é formada por apenas uma cor (croma, matiz), adotando o mesmo princípio da escala acromática, reduzindo seu percentual ou a dessaturando. Os princípios do design A palavra design pode ser compreendida como desenho, mas seu uso está associado a “projetar”. O design ganhou força a partir da segunda fase da Revolução Industrial, com o surgimento da Escola da Bauhaus, fundada em 1919 pelo arquiteto Walter Gropius, em Weimar, Alemanha. A Bauhaus reuniu pro�ssionais e mestres de arquitetura, belas-artes, tipogra�a e design. O bom design precisa ter fundamentalmente organização, equilíbrio, contraste, harmonia, ênfase e unidade. É necessário saber organizar as formas para que a comunicação visual seja compreendida pelo observador. A escola de arte Bauhaus - Shutterstock Por Claudio Divizia Atenção O conceito da Bauhaus fundamental é “o menos é mais”, que expressa a ideia de simplicidade. Quanto menos elementos em um layout, maior será a compreensão da mensagem. Quanto mais elementos forem colocados desordenadamente na página, mais confusa se tornará a mensagem. Atenção! Aqui existe uma videoaula, acesso pelo conteúdo online Técnicas compositivas EQUILÍBRIO - Existem três técnicas compositivas para obter o equilíbrio: 1 Equilíbrio simétrico Os elementos são dispostos equidistantes de um eixo central vertical. 2 Equilíbrio assimétrico Os elementos são dispostos livremente, mantendo uma relação entre eles capaz de equilibrar a composição. 3 Equilíbrio radial A distribuição dos elementos se dá ao redor de um ponto central, de forma organizada e com um padrão, seja em forma, cor ou textura. CONTRASTE - Uma das técnicas mais utilizadas para direcionar o olhar ou proporcionar interesse e foco, pois evidencia as diferenças. Elementos contrastantes podem ser texturas, cores, formas. HARMONIA - A harmonia é o princípio que deve estar presente em todos os projetos. Para alcançá-lo, é comum se apegar a outros princípios de grande in�uência, tais como a unidade, o ritmo ou o equilíbrio. ÊNFASE - Princípio de design também conhecido como foco visual ou ponto focal. Tem como objetivo direcionar o olhar para algum objeto, elemento ou composição especí�ca. O uso do princípio contraste, por exemplo, alcança esse objetivo, mas a ênfase pode ser aplicada por outros meios, tais como o isolamento de um elemento. UNIDADE - O princípio de unidade faz que as partes trabalhem juntas para integrar o todo de forma harmônica, como todos os elementos conectados entre si. Por Rawpixel.com Atividade 1 - O programa PageMaker e a impressora LaserWriter interligados possibilitaram a criação de layouts vistos no monitor do computador e imediatamente impressos. Os criativos de publicidade podiam ver o layout antes de enviar à grá�ca. A Publicidade e o Jornalismo se bene�ciaram bastante com a CG. Assinale quais áreas ou negócios se bene�ciam com a computação grá�ca: a) Supermercados se bene�ciaram com a possibilidade de agilizar o pagamento de compras através de caixas registradoras com softwares de editoração eletrônica. b) A indústria automobilística vem desenvolvendo carros elétricos recarregáveis em tomadas residenciais. c) A indústria cinematográ�ca vem utilizando tecnologia digital 3D e óculos Dolby. d) A medicina tem utilizado a prototipagem 3D para próteses de reconstituição de partes do corpo e como auxiliar em cirurgias. e) A tecnologia PhotoComposerPlus, projetada para o biótipo brasileiro, auxilia a construção de retratos falados em delegacias. “Editoração eletrônica é o conjunto de atividades ou processos de editoração realizados exclusivamente por meio de programas e equipamentos computacionais”. (Fonte: Portal Embrapa) 2 - Relacione os softwares grá�cos com suas respectivas aplicações pro�ssionais:: Photoshop 1 Illustrator 2 InDesign 3 CorelDraw 4 Excel 5 a) Diagramação e imagem vetorial para layouts publicitários b) Tratamento de imagens bitmaps para fotógrafos c) Criação e desenvolvimento de planilhas para estatísticas d) Desenhos vetoriais 2D e) Diagramação de revistas e livros 3- Um designer recebeu uma imagem bitmap fotográ�ca com 72 pixels/polegada e no formato A5 (metade de um A4) para fazer a arte-�nal de um cartaz de cinema impresso no formato 90x120 cm. A imagem deverá sangrar na página, como mostra a ilustração. Se o designer utilizar a imagem que recebeu para aplicar na arte, o que pode acontecer? a) Ocorrerá uma perda de resolução da imagem, dado que a quantidade de pixels que a compõem será sensivelmente aumentada para que ela possa ter seu tamanho A5 (14.8x21 cm) ampliado, de modo que a imagem sangre (extrapole) os 90x120 cm do cartaz requisitad b) Como será necessário ampliar consideravelmente a imagem bitmap que está no formato A5 (14.8x21 cm), para ela sangre (extrapole) os 90x120 cm do cartaz, ocorrerá uma perda de definição da imagem, pois imagens bitmaps quando ampliadas tem os seus pixels aumentados em tamanho, o que os torna mais visíveis, acarretando assim em uma perda de qualidade da imagem em questão. c) A imagem terá a sua resolução melhorada, ou seja, a terá uma quantidade de pixels maior do que tinha originalmente, o que aumentará a sua qualidade, mesmo estando ela em uma área maior. d) A ampliação da imagem causará um aumento no tamanho dos pixels que a compõem, o que resultará em uma melhor qualidade da imagem em questão. e) A ampliação da imagem aumentará a quantidade de pixels que a compõem,o que causará uma perda de definição da imagem. 4 - Um designer trabalhou no programa grá�co Illustrator em uma arte com um desenho vetorial 3D com boa resolução, textos e a marca da empresa. O layout foi aprovado e enviado à grá�ca para impressão em offset. A arte estava em formato adequado, fechado em PDF e RGB. Quando a agência recebeu o impresso, percebeu que ocorreu um fato inesperado. Assinale a resposta que apresenta o tipo de problema que pode ter ocorrido. a) As cores ficaram diferentes da arte vista no monitor, pois o arquivo deveria ter sido fechado em CMYK, cores de impressão, e não em RGB. b) O desenho vetor ficou com baixa resolução, porque arquivos em PDF reduzem as informações. c) O trabalho ficou em preto e branco, porque o PDF é a escala dos cinzas. d) A imagem ficou distorcida, porque o Illustrator não é indicado para desenhos em 3D. e) Apenas a tipografia e a marca apareceram no impresso, pois a imagem deveria ter sido feita no Photoshop. 5 - A Bauhaus foi a primeira escola de design, tendo sido a responsável por desenvolver técnicas compositivas usadas até hoje. Uma das mais importantes é o equilíbrio. O pôster construtivista russo apresenta qual tipo de equilíbrio? a) Equilíbrio assimétrico. b) Equilíbrio radial. c) Equilíbrio equidistante. d) Equilíbrio simétrico. e) Equilíbrio parcialmente simétrico. Notas Referências ADOBE CREATIVE TEAM. Adobe Illustrator CS4 Classroom in a Book. [e-book] Porto Alegre: Bookman, 2010. ADOBE CREATIVE TEAM. Adobe InDesign CS4 Classroom in a book: guia o�cial de treinamento. [e-book] Porto Alegre: Bookman, 2009. FOLEY, J. D. et al. Introduction to Computer Graphics. Boston: Addison-Wesley, 1995. FONSECA, J. Tipogra�a & design grá�co: design e produção de impressos e livros. Porto Alegre: Bookman, 2008. cap. 8. GAMBA JÚNIOR, N. G. Computação grá�ca para designers: dialogando com as caixas de diálogo. Rio de Janeiro: Editora 2AB, 2003. MARQUES, A. O que é computação grá�ca. Disponível em: //www.um .pro.br/index.php? c=/computacao/de�nicao. Acesso em: 12 jul. 2019. PERSIANO, R. C. M. Introdução à computação grá�ca. Belo Horizonte: UFMG, 1986. SILVA, R. P. A. Computação grá�ca e editoração eletrônica. Rio de Janeiro: SESES, 2015. Próxima aula O software Photoshop: introdução; A interface do Photoshop; Abertura de novo arquivo com imagem fotográ�ca. Explore mais Assista ao �lme Jobs, sobre a vida de Steve Jobs, fundador da Apple, com os atores Ashton Kutcher, Dermot Mulroney, Josh Gad e Lukas Haas. O �lme mostra a vida do criativo na área da computação e empresário com uma boa dose de humor, apesar do temperamento introspectivo e determinado de Jobs. Diretor: Joshua Michael Stern. Ano de lançamento: 2013. javascript:void(0);
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